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최근 수정 시각 : 2023-08-04 22:17:37

미울/스킬

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1. 일반 스킬
1.1. 디바인 실드1.2. 컴뱃 롤링1.3. 마나 홀1.4. 마나 트랜스퍼
1.4.1. 마력탄1.4.2. 중력탄1.4.3. 약화탄
1.5. 마나 익스플로전1.6. 데들리 스핀
1.6.1. 데들리 트위스트1.6.2. 데들리 트위스터
1.7. 어썰트 샷
1.7.1. 어썰트 블래스트
1.8. 브레이킹 샷
1.8.1. 브레이킹 블래스트
1.9. 디바인 백플립 샷
2. SP 스킬
2.1. 액티브: 패닝 샷2.2. 액티브: 더블 패닝 샷2.3. 액티브: 마나 플로우2.4. 액티브: 립 밴 윙클2.5. 액티브: 루인 스피어2.6. 액티브: 퀀텀 스페이스

1. 일반 스킬


미울 스킬 배율표를 참고하면 좋다.

1.1. 디바인 실드


2018-12-21 기준 쓰레기 스킬...이었으나 1월 3일 패치로 가드 성공 후 딜레이가 상당량 감소되어 드디어 쓸만한 가드기가 되었다. 그러나 여전히 후딜레이는 남아있기에, 특히 디바인 실드 후 마나홀 발동을 위해서는 탭을 두번 눌러야 할 정도. 특이하게도 딜레이만 감소하고 가드 판정이 오묘하게 남아있어서 디바인 실드 - 컴뱃 롤링시 뒤늦게 가드 판정이 뜰때가 많다.
참고로 미울의 느려터진 스매시 후딜레이를 캔슬할 수 있는 유일한 캔슬기였다. 특히 스매시 직후 마나 트랜스퍼를 사용할때 제일 빨리 사용할 수 있는 방법으로 스매시 - 가드 - 우클릭 - 특수탄을 이용하는 것이 그냥 스매시 후딜레이를 넘기고 마나 트랜스퍼를 사용하는 것보다 더 빠를정도.... 특히 스매시 후딜을 구르기로 캔슬하면 마나 트랜스퍼 대신 앉아쏴가 나가버리는 거지같은 스매시 구조일 당시에는 제자리 가드를 써야 했었다.

1.2. 컴뱃 롤링


평범한 회피기지만 평캔이 안된다. 덕분에 변변찮은 이동기가 없는 미울은 남들이 이동기 써가며 맵을 가로지를때 정직하게 뛰어야만 한다. 또한 같은 구르기인 창시타의 구르기에 비해 모션이 긴 주제에 회피 판정이 상당히 빡빡해서, 머리가 바닥을 향하기 전과 굴러서 다시 상체를 일으킬때 부터는 회피 판정이 전무하다. 때문에 보스의 패턴을 구르기로 피할때는 회피 판정으로 피한다기보다는 구르기로 범위를 벗어나는 용도로 사용하자.

C랭크 달성시 달리는 도중 스매시 키를 누르면 전방으로 총을 쏘며 사용이 가능해지고 A랭크 달성시 사용 도중 스매시 키 입력으로 추가 공격이 가능하다. 사실상 타 캐릭터의 대시스매시 느낌이라 데미지는 마나 익스플로전만 못하다. 달리던 도중에 마나 트랜스퍼를 쓰려다가 C랭크 추가타가 나가는 경우도 있다보니 D랭크까지만 투자하는 유저도 있다.
과거에는 이런 특성때문에 스매시나 액티브 이후 특수탄을 사용하려면 구르기가 아닌 가드를 사용해야 이상한 동작이 나가지 않았으나, 앉아쏴 스매시를 구르는 도중 일반 공격키로 바꾸면서 더이상 구르기 후 쓸데없는 앉아쏴를 하지 않아도 되게 바뀌었다. 따라서 스매시 - 컴뱃 롤링 - 우클릭으로 마나 트랜스퍼를 빨리 켤수 있게 되었다.

연타 패턴 대응시 보통 디바인 실드와 컴뱃 롤링을 번갈아서 사용하는데, 이때 컴뱃 롤링 시작 모션과 동시에 디바인 실드의 가드 성공 효과음이 들릴때가 있다. 후딜레이를 줄이면서 가드 판정은 그대로 놔둔 모양. 따라서 가드 후 구르기를 칼같이 끌어치면 컴뱃롤링의 텅텅 빈 선딜레이 판정을 어느정도 커버할 수 있다.[1]

1.3. 마나 홀


미울의 주력 회피기이자 디바인 실드와 컴뱃 롤링의 성능이 평균 이하인 이유. 마나를 사용해 포탈을 열어 빠르게 이동한다. 이비의 블링크와 마찬가지로 적을 통과할 수도 있는 고성능 회피기. 추가로 마나 홀 사용 도중 일반/스매시 공격시 컴뱃 롤링 사격/데들리 스핀이, 마나 홀에서 빠져나온 후 일반/스매시 공격시 어썰트 샷/브레이킹 샷을 쓸 수 있다. 회피 직후 바로 반격을 가능하게 해 주므로 다른 회피기들은 거의 쓸 일이 없어진다. 다만 마나가 빠져나가는 속도가 어마어마하게 빠르다 보니 무조건 마나 홀만 사용해서 회피하기엔 부담이 크다. 어지간하면 마지막 공격만 마나 홀로 회피하고 다른 회피기들을 요령껏 사용하는 것을 추천.

출시 초에는 회피 불가 판정의 스킬조차 씹을 수 있는 통짜 무적 판정이었는데, 이를 이용해서 달의 이면의 발로르에서 남들 뛰고 있을 때 혼자만 풀딜이 가능했는데, 노패널티급으로 남발이 가능한 회피기가 회불기까지 무시할 수 있다는 부분이 너무 과하다는 지적이 있었고, 결국 2018년 12월 20일 패치로 너프를 받아 일반적인 회피로 판정이 하향되었다.

참고로 마나홀을 열어서 포탈 이펙트를 만들때에도 공격 판정이 있다. 보스에게 근접해서 사용하면 보통 세자릿수 단위의 쥐꼬리딜(...)이 들어가는 것을 볼 수 있다. 다만 이펙트가 완전히 생성되기 전까지는 회피 판정이 없기에, 근접해서 사용시 의도치 않게 뚫릴 때가 있으니 조심할 것. 또한 마나가 아무리 많더라도 마나홀에 진입하고 마나를 300이상 소진할 경우 바로 마나홀을 탈출해서 나오게 되므로, 마나가 남아돈다고 마나홀에 들어가서 보스의 연타를 날로 회피하는 것은 불가능하다. 웬만하면 마나홀은 다음 동작을 연계하기 위한 시동기라고 생각할 것.
또한 마나홀을 탭으로 캔슬하고 나올때 구르는 모션에도 회피 판정이 적용되어있다. 이를 이용해 아가레스나 라자르, 타라탄 등의 보스가 시전하는 확산형 장판을 한박자 일찍 나오면서 구르기로 회피하여 짤딜을 더 넣는 테크닉 또한 존재.

1.4. 마나 트랜스퍼


제자리 스매시로 발동. 이비의 제자리 집중 정도로 생각하면 편하다. 사용 시 약간의 스태미너를 소모한다. 특이하게도 마나 트랜스퍼 자체만으로는 아무 효과가 없고, 우클릭을 유지한 상태에서 위/왼쪽/오른쪽 방향키를 입력해 특수탄을 발사하는 구조이다.
미울의 딜링, 생존에 가장 중요한 역할을 하는 스킬들이기에 사용하지 않을때는 거의 없다고 봐도 좋다. 다만 이 특수탄들이 하나같이 짜증을 유발하는 요소를 가지고 있어서 미울 유저들이 스트레스를 받는 가장 큰 원인으로 꼽힌다.
이는 특수탄이 보스에게 적중해야 하는 디버프로 설정되었기 때문이기도 하다. 마나 플로우처럼 발동시 즉각 효과를 발휘하는 것이 아니라 모션 후 나오는 투사체/장판에 보스가 히트해야 하는 구조이기에, 보스의 이동/맵 상의 오브젝트, 심지어 순간적인 프레임 드랍으로 투사체 오브젝트가 사라지는 현상 등의 문제로 특수탄의 효과를 받지 못하는데도 정작 특수탄 사용은 확정되어 쿨타임만 돌아가게 되는 상황이 종종 나오기 때문. 따라서 이 특수탄을 언제 사용하느냐를 정말 신중하게 고려해야 한다.

1.4.1. 마력탄


전방을 향해 마력탄을 난사한다. 사용 도중 시점 전환으로 공격 방향 변경 가능. 짧은 시간 내에 150 정도로 꽤 많은 양의 마나를 수급할 수 있고 쿨타임도 30초 정도로 자주자주 쓸 수 있지만 자체 데미지는 영 아닌데다 사거리도 어중간하고 제자리에 선 상태로 공격하는지라 눈치도 잘 보고 써야 한다. 사용 도중 얻어맞거나 적이 멀리 이동하면 허공에 총질하는 꼴이 되버리니...다행히 마나 플로우 정도만 사용해도 마나가 부족할 일은 거의 없으므로 쿨타임마다 사용할 필요는 없고 보험용 정도로 생각하면 된다.

다만 한가지 문제점으로는 마나가 없어서 마력탄을 사용해야 할 상황인데도 마나를 요구했다. 최소 마나 30은 있어야 하는데, 정작 마력탄의 효과는 마나 회복이다. 때문에 연타 혹은 즉사기 패턴을 대처한 직후 마나가 부족해 마나홀 스매시로 딜을 굴리지 못하는 유저들의 불만이 터져나왔고, 2021년 1월 3일자 패치로 마력탄 사용시 마나 소모를 삭제하고 선딜레이 도중 캔슬될 경우 쿨타임이 돌지 않도록 패치되었다.

1.4.2. 중력탄


전방에 탄환을 쏴 범위 내의 적을 띄워 무력화시키고 강한 적에게는 초당 데미지를 주는 스킬. 마영전 내 대부분의 지속 장판이 그렇듯 프레임단위가 아닌 틱단위로 데미지를 주는 형태. 총 6번의 틱데미지를 주며, 틱데미지와 동시에 스태미나 회복/SP 회복 효과가 덤으로 따라온다. 하지만 후술하겠지만 틱데미지보다도 스태미나/슾 회복을 노리고 사용해야 하는 스킬.
적에게 맞추려면 접근해서 사용해야 하는 스킬임에도 불구하고 선딜레이가 꽤 길어 적에게 얻어맞고 캔슬되는 것은 단점. 처음 등장했을때는 발동 당시 범위 내에 있는 적에게만 적용되고 나중에 들어온 적에게는 적용되지 않았었기에 평가가 바닥을 기었다.

2019년 1월 3일 패치로 시전된 범위내에 나중에 들어와도 데미지가 들어가게 변경되고 타격당 20의 스테미나가 회복되는 스킬로 패치되었다. 선딜레이는 여전하지만 쏘기 전에 얻어맞고 캔슬될 경우 쿨타임이 돌아가지 않게 되었고 총 타격 데미지도 어지간한 SP 스킬과 비교해도 꿇리지 않을 정도로 상향되었기에 여유가 된다면 쿨타임마다 써도 된다. 다만 챕터 후반부에 많은 이리저리 움직이는 보스에게는 효율이 떨어진다는 점이 아쉬울 따름.
2019년 5월 5일 테스트 서버 패치로 처음 타격 데미지는 증가했으나 후속타가 크게 너프를 먹었다. 다만 탄의 범위가 후속타의 범위보다 좁으며, 어느정도 공중에 떠있는 적도 충분히 타격할 수 있다.

사실상 스태미나와 SP 회복에 큰 도움을 주는 유틸로서, 딜 사이클이 약화탄과 액티브 위주임에도 중력탄은 상당히 많은 지분을 차지한다. 특히 순간 SP 요구량이 상당히 많은 미울의 딜 구조상 약화탄과 중력탄을 병행하는 이유도 약화탄 유지시간 내에 최대한 많은 SP를 수급해 액티브 스킬을 사용한다는 점에서 SP수급을 그나마 도와주는 중력탄도 상당히 중요한 편. 특히 연홀딩으로 보스가 제자리에 가만히 있는 시간이 긴 밀순 전까지의 레이드에서는 그 효과가 어마어마하게 커진다.

1.4.3. 약화탄


아래의 루인 스피어와 더불어 미울의 딜링을 좌지우지하는 스킬. 맞춰야 제 성능을 발휘하는 주제에 못 맞추면 어느 약캐와 비교를 불허할 정도로 딜을 못 한다.

팔을 쭉 뻗는 선딜레이 이후 적중한 적에게 지속시간 동안 피해증가 20% 디버프를 남기는 투사체를 발사한다. 다만 관통효과가 없는 투사체이기 때문에 보스 앞의 잡몹이나 오브젝트에 걸릴 경우 보스에게는 효과를 보지 못한다. 투사체 적중시 조그마한 폭발이 일어나는데, 실제 디버프 부여 판정은 여기에 있기 때문. 브리지트처럼 벽에 오브젝트가 튀어나온 맵에서는 사용시 주의할 필요가 있다. 미울의 딜에서 가장 중요한 지분을 가지는 스킬임에도 불구하고 무시무시한 선딜레이와 불안정한 판정 문제 때문에 미울 유저들의 스트레스를 유발하는 1등 공신이기도 하다.

아군에게는 적용되지 않기에 사실상 미울 자신의 데미지를 20% 증가시키는 버프기라 봐두 무방. 이전에는 굳이 사용해야 하나 싶을 정도로 효율이 애매했지만 1월 3일자 패치로 지속시간 20초로 상승, 쿨타임은 30초 줄어든 1분이 되었고, 타격 범위가 늘어나 이족 보행 거대 보스의 가랑이로 빗나가는 상황이 사라졌으며 쿨타임이 도는 타이밍이 완화되었다. 단, 총을 내미는 발사 자세를 잡은 뒤에는 탄이 나가기 전에 캔슬해도 쿨타임이 돌기 때문에 여전히 주의해야하며, 이 약화탄의 지속시간 동안 sp 액티브 스킬들을 적중시켜야 미울의 딜을 최대한으로 끌어올릴 수 있다. 특히 전투가 빨리 끝나는 하위 레이드에서는 연홀 타임에 겨우 한번 사용할 정도로 템포가 빨라졌기 때문에 약화탄 사용후 20초 동안 어떻게든 액티브 스킬을 많이 사용하는 것이 좋다.

4월 9일 패치로 쿨타임이 55초가 되었다.

1.5. 마나 익스플로전


미울의 1타 스매시. 전방에 바닥을 향해 적의 하단부를 노려 리볼버를 쏜다.
특이사항으로는 후딜이 거의 없어 평타 - 스매시 버튼 반복으로 연사가 가능하지만 레이드에서 실성능은 썩 좋지않다.
말뚝딜은 데들리 스핀-트위스트-트위스터가 꽉 잡고 있는 상황이라...딱히 쓸 일이 많지는 않다. 각 스매시별 말뚝딜 효율은 하단 링크 참조.
미울 스매시별 효율 실험글

단 일반몹은 띄우는 효과를 가지고 있으며 난사가 가능한 장점 덕에 초반 육성기 일던을 수월하게 진행할 수 있게 해주는 용도로 유용하며 난사력으로 급하게 sp스킬을 쓰려할 때 약간 모자라는 sp를 수급하는 용도로도 써먹을 데가 아주 없는건 아니다.
또한 보스의 엇박 패턴이나 후속타 사이에 존재하는 아주 미세한 딜타임에 급하게 쓸만한 스매시. 마나홀로 스매시를 사용하기엔 너무 짧고, 그렇다고 가만히 있기엔 조금 긴 애매한 상황이 온다면 사용하는것도 나쁘지는 않다.

1.6. 데들리 스핀


미울의 2타 스매시. 전방으로 두 팔을 휘두르며 리볼버를 2발 빠르게 쏜다,
하단의 데들리 트위스트, 데들리 트위스터로 연계가 가능하다. 넓은 범위와 높은 데미지로 잡몹 처리는 물론 보스딜에도 사용되는 주력 스매시. 다만 너무 2타 스매시만을 고집해서 사용하면 대부분 데들리 스핀 직후 보스의 근접공격을 처맞고 나머지 2타를 버리게 된다.

1.6.1. 데들리 트위스트


미울의 2타 스매시 추가타. 전방으로 회전하며 리볼버를 3발 빠르게 쏜다. 데들리 스핀에서 스매시를 눌러서 연계발동 한다.
하단의 데들리 트위스터로 연계가 가능하다. 넓은 범위와 높은 데미지로 잡몹 처리는 물론 보스딜에도 사용되는 주력 스매시.

1.6.2. 데들리 트위스터


미울의 2타 스매시 추가타 2. 전방으로 회전 점프하며 리볼버를 4발 빠르게 쏜다. 데들리 트위스트에서 스매시를 눌러서 연계발동 한다.
하단의, 위서술한 데들리 스핀, 데들리 트위스트보다 데미지가 더 높으며 넓은 범위와 높은 데미지로 잡몹 처리는 물론 보스딜에도 사용되는 주력 스매시.

데들리 스핀 - 트위스트 - 트위스터 이 3가지 2타 스매시 연계를 반복해서 보스에게 딜링을 하면 엄청난 딜량이 나오는 걸 확인할 수 있다.
사실상 2타 스매시는 이 데들리 트위스터까지 총 3종의 스매시를 모두 히트 시키는것이 전제조건이고, 중간에 맞거나 회피를 위해 끊을 경우 무조건 마나 손해를 보게 된다. 따라서 데들리 트위스터까지 확정으로 안전하게 히트시킬 수 있는 상황이 아니라고 판단될때는 유감없이 다른 스매시를 사용하는 편이 좋다.

1.7. 어썰트 샷


미울의 3타 스매시. 하단의 어썰트 블래스트로 연계가 가능하다. 전방으로 전진 하면서 강력한 리볼버 한방을 쏜다.
2타 스매시 데들리 스핀 시리즈에 비해 데미지도 범위도 떨어지는지라 사실 많이 쓰이지는 않는다.
다만 사용처를 찾아본다면 다른 스매시들과는 달리 전진성이 강하므로 적과의 거리를 좁히고 싶을 때 사용하면 좋다.
밀레시안 레이드부터는 레이드 보스 구역 진입 전 다수의 잡몹과 중간 보스를 상대하는 구간이 생기는데, 이때 남들보다 먼저 스매시를 사용하여 SP 수급을 유리하게 할때 의외로 자주 사용할 수 있다. 범위가 좁지만 길기 때문에 잡몹이 뭉쳐있는 곳에서 쓰면 꽤 많이 히트하는 걸 확인할 수 있다.

1.7.1. 어썰트 블래스트


미울의 3타 스매시 추가타. 전방으로 한번더 전진 하면서 강력한 리볼버 한방을 쏜다.
3타스매시 - 추가타까지 쓰면 총 2번을 전진하므로 적과의 거리를 좁히고 싶을 때 사용하면 좋다. 방향키로 방향전환을 응용하면 2타/4타 스매시를 사용하기 애매한 거리에서 적당한 근접효과와 위치 이동을 통한 회피 기능도 겸할 수 있다.[2]

1.8. 브레이킹 샷

기타사항 인연 홀딩 발동 스킬
미울의 4타 스매시. 전방으로 리볼버 1개를 조준하여 강력한 한방을 쏘며 그 반동으로 살짝 밀려난다.
하단의 브레이킹 블래스트로 연계가 가능하다. 어썰트 샷 연계와 마찬가지로 데들리 스핀 연계의 압도적인 성능에 밀려 잘 쓰이지 않는 스킬이지만 가장 강력한 한방데미지를 보여주며 데들리 스핀보다 사거리가 길어 근접딜이 애매한 상황에서는 적과의 일정 거리를 벌려 유지하기 사용할 만 하다.

1.8.1. 브레이킹 블래스트


미울의 4타 스매시 추가타. 전방으로 리볼버 2개를 조준하여 강력한 한방을 쏘며 그 반동으로 백덤블링 하여 물러난다.
브레이킹 샷 보다 발동속도가 더 빠르고 총을 쏜 반동으로 더 먼 거리를 백덤블링 하며 물러난다.
어썰트 샷 연계와 마찬가지로 데들리 스핀 연계의 압도적인 성능에 밀려 잘 쓰이지 않는 스킬이지만 가장 강력한 한방데미지를 보여주며 데들리 스핀보다 사거리가 길어 근접딜이 애매한 상황에서는 적과의 일정 거리를 벌려 유지하기 사용할 만 하다.

사실상 근접딜은 데들리, 원거리딜은 브레이킹으로 이지선다형 딜 구조를 가지고 있다고 봐도 좋다. 때문에 다양한 기술을 섞어 쓸 일이 없다며 조작이 노잼이라는 평가를 받게 되는 원인이자 공방에서 원딜 횡단을 유발한다며 거부감을 나타내는 사람들마저 생길 정도. 거기에 후술할 백플립샷까지 사용하게 되면 보스와의 거리를 맵 끝에서 끝까지 벌릴 수 있는 엄청난 횡단력을 가지게 된다.

1.9. 디바인 백플립 샷


스매시 및 액티브 사용 중 후딜레이가 완전히 끝나기 전에[3] 발차기 버튼을 눌러 발동한다. 전방에 마나홀을 생성해 발로 딛고 점프해서 백덤블링을 하며 마나리볼버를 쏘며 착지한다.
범위가 꽤 넓은지라 스매시 사용 후 남은 잡몹을 처리하는데 유용하다.
적과의 거리를 벌릴 수 있지만 무적시간이 전혀 없으며 슈퍼아머가 걸리기 때문에 겹딜패턴에 갈리기 매우 쉽다. 시전 시간도 길고 앞으로 전진했다가 후방으로 물러나는 식이라 후퇴기로서는 적합하지 않다.
컴뱃롤링을 스매시 포함 모든 스매시에 연계해서 사용가능하고, C랭크를 찍으면 착지 후 좌클릭을 하여 다시 접근할 수 있다. 거리 조절이 불가능하기에 메르, 루 라바다 등의 전투나 도네갈 지역의 용암 부근에서 사용시 낙사에 주의해야한다.
대미지가 쏠쏠해보이지만 모션과 선딜후딜을 생각하면 콤보에 섞는 것은 효율이 좋지 않다.

4월 9일 패치로 스태미너 회복이 붙었다. 회복량은 30으로 사용시 10을 빼면 20을 회복
스태미나 포션과 온천을 통해서 보조가 가능한 일반 레이드에서는 사용하지 않는 편이며, 결사대에서나 억지로 쓰는 정도.
물론 결사대의 경우에도 스태미나가 넉넉하거나 만찬 버프가 있는 상태라면 굳이 사용하지 않는게 이롭다.
또한 백플립샷이 근접후 반동으로 후퇴이기 때문에, 결국 보스와의 거리를 크게 벌리게 되므로 다시 근접해야 하는 본인과 보스를 따라가야하는 파티원도 전혀 반기지 않는 횡단이 자주 발생하게 되는 원인이 되는 스킬이기도 하다. 특히 4타 스매시인 브레이킹 샷 이후 백플립샷으로 다시 거리를 더 멀리 벌리면 보스가 맵 끝에서 맵 끝까지 달려가는 진풍경을 볼 수 있으므로 자제하자.

다만 상술했던 마나 트랜스퍼 패치로 인해 백플립샷 이후 착지하는 모션 중에 우클릭을 사용하면 마나 트랜스퍼가 광속으로 발동된다. 이를 이용해 스매시 후딜을 백플립샷으로 캔슬하고 백플립샷 후딜을 마나 트랜스퍼로 캔슬하는 2캔슬 특수탄 발동 같은 짓도 가능하다. 보스와의 거리가 벌어져있더라도 백플립샷 이후 다시 좌클릭으로 대시 스매시 - 우클릭으로 앉아쏴 스매시 - 우클릭으로 마나 트랜스퍼를 바로 띄우는 등의 응용 조작[4]도 가능하므로 선후딜이 긴 스매시와 구르기, 가드를 사용하지 않아도 딜 사이클을 유동적으로 활용할 수 있게 바뀐것은 장점.

2. SP 스킬

2.1. 액티브: 패닝 샷


미울 주변에 작은 마나홀 여러개를 생성하고 생성된 마나홀에서 여러발의 창을 발사하는 동시에 마나리볼버를 같이 쏜다.
발사 직전까지는 좌우 에임 이동이 가능하다. 포탈이 미울의 뒤쪽으로 조금 떨어져 있지만 실제 판정이 나오는 부분은 캐릭터 기준이므로 몬스터와 딱 붙어있는 상태에서 사용하면 전탄 히트된다.[5] 인간형의 경우는 몸을 살짝만 틀어도 탄이 새기 일쑤이기 때문에 간을 정말 잘봐야한다. 옆구리는 상대적으로 가늘기 때문에 정면 사용이 강제된다..
사거리가 매우 길지만 멀수록 탄착군이 넓어지며 탄도가 아예 곡사로 휘어지기 때문에 창이 1~2개만 간신히 맞춰지기 때문에 사거리가 길다는 것도 의미가 없으며, 스킬 설명에서는 전부 맞추면 강력하다고는 하지만 에임이동은 좌우로만 가능하므로 보스가 공중에 떠있거나 판정이 높은 보스에게는 사실상 풀 히트가 불가능한 셈. 거대 보스라고해도 좌우로 넓게 퍼지지 않았다면 그다지 쉽게 맞지 않는다. 특히 글라스 기브넨과 같은 이족보행 거인형이 그렇다.
버리는 스킬이라 봐도 무방...이라 평가받는 스킬이었으나 배율표를 보면 알다시피 더블 패닝 샷이나 루인 스피어와 비교해도 꿇리지 않는 훌륭한 배율을 지니고 있다.
SP 소모량은 더블 패닝 샷이 500, 루인 스피어가 750인 걸 생각하면 넘사벽급 SP 효율을 자랑한다.
다만 쿨타임이 50초라 패닝 샷만 연속해서 쓸 수는 없으므로 SP를 효율적으로 사용하고 싶다면 세 스킬 모두 적절히 사용해 주는 것이 좋다. 참고로 의도된 것인지 버그인지는 모르지만 크리티컬이 뜨지 않는다. 높은 배율을 생각해 보면 의도적으로 추정된다.
따라서, 약화탄 지속시간 내에 SP가 부족할 경우에는 약화 패닝샷을 우선으로 사용해도 더블 패닝샷 못지않은 DPS를 낼 수 있다는 이야기. 다만 상술했듯 보스와의 거리에 비례해서 히트 수가 급감하므로, 웬만하면 보스의 패턴 후딜에 맞춰 확정 풀히트를 내는 것이 좋다.

별다른 데미지 감소 조건이 없음에도 버그로 일부 탄의 데미지가 3분의 1로 급감하는 경우가 있다.[6]
출시 초기에 이 스킬로 창킬 타이틀이 카운팅되던 것이 패치로 수정됐음에도 최근 뱀파이어 창킬이 카운팅 된다는 제보를 보면 64비트 패치 이후 심해진 버그로 보인다.[7]

2.2. 액티브: 더블 패닝 샷


포탈을 열고 마나 리볼버와 함께 전방에 총탄을 난사 후 폭발을 일으킨다. 쿨타임은 1분 30초이고 범위와 데미지는 나쁘지 않은 수준이지만 생각보다 사거리가 짧은편이며, 시전 도중 슈퍼아머가 없어 맞으면 그대로 캔슬된다는 것이 최대 단점. 이 단점은 2021년 4월 밸런스 패치에서야, 이비의 아케인 게이트와 같은 작동원리의 슈아를 받는 것으로 개선되었다. 최초 발동시 발사 시점이 고정되었지만 좌우 에임을 돌릴 수 있도록 패치되었다. 발동 후에는 에임 조절이 불가능하다.

미울의 공격형 액티브 3종 중 유일하게 투사체 판정이 아닌 단순 공격 판정을 가지고 있어서, 일단 보스가 피격 범위 내에 들어와있기만 하면 모션 도중 발생하는 공격은 전부 히트한다. 반대로 보스와 너무 근접해버리면 오히려 범위 내에 있어도 판정을 벗어나버리는 문제가 생긴다. 패닝샷과는 반대의 특징. 여담으로 스킬을 발동하다 맞고 취소되면 sp를 두배로 소모하는 버그가 있다.

2.3. 액티브: 마나 플로우


소모 SP도 적고 선딜 없이 바로 발동하므로 얻어맞고 끊길 걱정 없는 훌륭한 스킬. 설명이 좀 애매하지만 사용하면 200 이상의 마나를 회복시켜주고 미울의 단점 중 하나인 부족한 스태미너를 커버해준다. 이전에는 사용 즉시 스태미너를 전부 회복시켰지만 1월 3일자 패치로 초당 6씩 회복으로 바뀌었다. 하지만 쿨타임이 1분 30초로 상당히 긴 편이라 스태미너 부족을 완전히 해결해 주지는 못한다.

6월 13일 패치로 스태미너가 초당 7회복으로 바뀌었다가 6월 20일 패치로 9 회복으로 추가 상향을 받았다.
레이드에서는 그렇게 필수적일 정도로 쓰이지 않지만, 반대로 결사대에서는 없어선 안될 생존기. 매번 부족한 스태미나와 마나를 지속적으로 회복시켜주기에 쿨마다 사용해줄 필요가 있다.[8]
다만 사용시 선후딜이 상당히 길다. 특수탄을 사용할때와 비슷할 정도의 모션을 가지고 있으며, 최소한 후딜레이는 캔슬하는 편이 좋다. 특히 마나 플로우와 립 밴 윙클을 시간차를 살짝 두고 연속으로 사용하면 낫비의 인세인 리퍼-아케인 게이트 연속 사용과 비슷하게 사용 가능하다.[9]

2.4. 액티브: 립 밴 윙클


SP를 소모해 사용하는 마나 홀. 차이점은 마나 홀과는 달리 나올 위치와 타이밍을 마음대로 정할 수 없다는 것. 물론 마나 홀과 마찬가지로 스매시 연계가 가능하다. 나올 때에는 마지막에 공격한 적 혹은 가장 가까운 적을 바라보며 나온다. 이동할 수 있는 거리에 한계가 있어 넓은 맵에서 반대편 끝에 있는 적을 겨냥하고 쓸 경우 스킬 사용이 끝나도 거리가 꽤 떨어져있는 경우도 있다. 처음 나왔을 때엔 존재 이유를 알 수 없는 스킬 취급으로 타이틀만 따고 버린다는 의견이 많았으나 패치 후 마나 홀이 더이상 회불기를 피할 수 없게 되었지만 립 밴 윙클은 회불기도 피할 수 있기에 마냥 버릴 스킬 취급은 아니였으나...

2020년 11월 12일 밸런스 패치로 무적판정이 회피로 바뀌었다. SP 소모값도 150으로 변경되었다. 하지만 여전히 직접 조종이 안 되기 때문에 실제 효율이 반토막 나버린 스킬.

느려터진 딜 모션과 늘어지는 선/후딜레이 모션으로 떡칠된 미울의 기술 중에 그나마 즉발성을 가지고 캔슬이 가능한 유일한 액티브이기에, 특정 상황에서는 SP를 투자해서 사용해볼법 하다. 보스와의 거리가 너무 멀거나, 스매시/액티브 후딜레이 중에 보스의 패턴을 피할때나 가끔 쓰이긴 하지만....
2021년 패치로 아무짝에 쓸모없는 이 기술에 공속 10 증가시켜주는 '빛의 시공'이라는 버프가 붙었다. 다만 15초짜리 공속 10 증가 버프만으로는 그렇게 유용한 스킬이라고는 하기 힘든데다[10], 사용한다고 해봤자 SP가 남아돌때 잠시 쓰는 정도이기에 딜 사이클에 포함하기에는 상당히 빡빡하다.

다만 몇몇 상황에서는 매우 유용(?)하게 쓸수도 있는데, 대표적으로는 시에테의 강제 페이즈 전환 컷신. 컷신 돌입 전 한박자 빠르게 사용하면, 유저들의 위치가 맵 입구로 이동되는 동시에 미울만 다시 립밴윙클의 효과로 시에테 코앞까지 이동한다. 즉, 혼자서 컷신에 난입이 가능한것. 이를 이용해 컷신에서 각종 감정표현[11]을 사용하는 고인물들도 많다.

보스전을 기준으로, 이동하는 최소 및 최대 거리가 정해져있기때문에 보스를 바라보는 상황에서 거리가 먼 상황이 아니라면
반드시 보스의 뒤편에서 튀어나온다. 완전한 조정은 불가능하지만 보스를 등지고 사용하는 식으로 어느정도는 조절할 수 있다.
아니면 벽을 바라보고 사용하면 이동 거리를 맞추기 위해 벽에 튕겨서 다시 보스를 바라보는 상태로 나오게 된다.

참고로 립밴윙클을 사용해 마나홀을 빠져나오게 되면 기존의 마나홀의 구르는 모션과 달리, 슬라이딩 자세로 미끄러지면서 나오는데 이때 미끄러지는 도중까지는 마나홀의 탭평/탭스(2타 스매시), 미끄러진 후 움찔하는 순간부터는 탭탭(3/4타 스매시)판정을 가지게 된다.

2.5. 액티브: 루인 스피어


아래의 루인 스피어와 더불어 미울의 딜링을 좌지우지하는 스킬. 이 스킬에 마나 회복이 붙어있어서 못 맞추면 딜은 딜대로 못하고, 마나 부족으로 마나 홀도 못 쓰는 등 딜사이클이 꽈배기마냥 꼬여버린다.

시전 시 아래로 포탈을 열고 잠시 사라진 뒤 자유롭게 이동이 가능하고, 일정 시간이 지나거나 스매시 버튼을 누를 시 위쪽에서 수많은 창을 떨어뜨리며 적을 공격한다. 데미지와 기절치가 상당하고 회가불기도 피할 정도로 무적시간도 출중하지만 회피 판정은 공중에 완전히 뛰어오른시점부터 마나홀에 들어가있는 동안에만 적용되므로, 뇌락이나 퓨리no.7처럼 즉발무적기로는 활용하기가 조금 어렵다. 문제는 타격 범위가 상당히 좁은데도 불구하고 별도의 공격 범위 표시가 없으며, 사라진 직후 부터는 미울이 있는 위치도 확실하게 보이지 않아서 이동 가능한 거리나 속도에 익숙해지지 않으면 이동하다가 허공에 창을 뿌리는 사태가 발생하므로 처음 몇 번은 시행착오를 겪어야 한다. 시전 직후와 공격 중(포탈에서 떨어지는 시점)에는 미울에게 데미지가 들어오는데, 포탈에 들어간 후에도 보스 몬스터는 계속해서 공격을 하고 있으므로 홀딩된 상황이 아니라면 어쨌든 한 대는 맞는다고 보면 된다. 창이 마구 쏟아지는 이펙트지만 실제로는 미울 몸통이 땅에 닿을때 다단히트 판정이 나오는 것이라 공격하는 순간 몬스터가 깔아둔 공격에 의해 경직이나 행동불능이 걸리면 데미지가 전혀 들어가지 않으니 주의. 자잘한 버그로 풀타격이 안들어갈 경우가 더러 있다. 보스에게 직접 내리꽂기 보다는 곁에서 사용하는 것을 추천

더블 패닝샷과 마찬가지로 마지막 타격의 배율이 보다 높고, 총 11타수로 타수마다 30의 마나를 회복하여 풀히트시 330을 회복한다.

립 밴윙클과 마찬가지로 11월 12일 패치로 무적 판정이 사라지고 회피로 바뀌었다. 사용에 좀 더 신중을 기할 것.

미울의 스킬 중에서 그나마 경직을 주기 제일 쉬운 기술이기도 하다. 타점이 약간 퍼져있지만, 대형 보스의 경우 특정 부파 위치를 집중타격할 수 있기 때문에 몇몇 보스들은 부위 파괴 모션을 유발할 수도 있다. 제일 대표적으로는 나베리우스가 든 머리[12].

2.6. 액티브: 퀀텀 스페이스


평범한 제압기. 시전 시 전방에 여러 개의 창을 떨어뜨려 적을 구속하고 구속에 성공하면[13] 여기저기 포탈을 타고 이동하며 적에게 추가 공격을 가한다. 마지막으로 포탈을 통해 대량의 창을 소환 후 내려꽂아 일격을 가한다. 쿨타임은 20분.

특이하게도 홀딩 스킬을 사용하고 성공해야 컷신이 뜨는 다른캐릭터들과 달리, 발동하자마자 먼저 컷신이 재생되고 홀딩 판정에 성공하면 계속 컷신을 이어나가는 특이한 연출 때문에 마영전 내 모든 캐릭터 중에서 발동 속도가 가장 느리다. 또한 발동시 미울을 풀샷으로 잡기 때문에 정작 중요한 보스가 하나도 안보인다. 때문에 모든 캐릭터를 통틀어서 가장 느리고 가장 불안정한 홀딩기. 오죽하면 순회팟에서도 미울의 홀딩은 실패 확률이 높아서 삑나도 다들 이해해줄 정도. 다른캐릭터들과는 발동 모션 자체부터 도박성이 짙기에, 패턴을 끌어서 늦게 사용하는건 절대 금지.
반대로 선딜이 길다는 점을 이용해 보스의 패턴을 무적판정으로 받아치면서 반격하는 형태로 사용하거나, 강인도가 도입된 시즌4 레이드부터는 강인도가 깨지기 직전 미리 깔아두는 형태로 사용이 가능하다. 물론 이것도 쉬운 편은 아니기에 웬만하면 보스가 패턴 중일때 안전하게 사용하도록 하자.
특이사항으로 홀딩이 끝난 이후 착지하고 일어서는 모션을 캔슬 가능하다. 어쩌면 선딜이 긴 대신 후딜 캔슬이 가능한 특이한 홀딩기 성능을 의도적으로 부여한 것일수도 있다.

줄이자면 현 마영전 내에서 가장 문제가 많은 제압기. 애초에 스킬이 적중하지 않는데도 시전자를 줌인하는 컷신을 재생해서 보스를 전혀 볼 수 없으며, 이런 연출로 인해 시동 모션이 모든 캐릭터 중 가장 느리다는 문제점을 가지고 있음에도 개편의향을 전혀 가지고 있지 않다.
2020년 11월12일 밸런스 패치로 sp소모 값이 1000에서 750으로 변경(전 캐릭터 공통)



[1] 다만 구르고 난 뒤의 텅텅 빈 후딜레이는 가드로 커버할 수 없다.[2] 특히 스매시를 사용 도중 끊고 회피를 해야 할 경우 후딜레이가 제일 짧은 것 또한 어썰트 시리즈이므로, 조금 멀리 떨어진 보스가 즉사기나 연타 패턴을 사용할 때 적당히 간보면서 써봄직하다.[3] 마력탄의 경우는 구간이 매우 빡빡해서 아예 마력탄 발사가 끝나기전에 눌러준다는 느낌으로 써줘야 발동된다.[4] 앉아쏴 이후 백플립샷 사용이 가능한 것을 이용해 백플립샷-굴러쏴-앉아쏴 반복으로 1사이클당 30 마나를 긴급 회복하는 짓도 가능하다.[5] 아예 밀착해서 써야 풀히트한다. 한걸음이라도 떨어지면 풀히트가 힘들다.[6] 추피 6400에 공상한 기준으로 절대로 4자리수의 데미지가 나오지 않는데, 그럼에도 4자리수의 데미지가 출력되는 경우.[7] 투사체 판정 + 맵이나 보스에게 히트시 꽂힌 창이 남아있는걸 보면 일단은 보조무기 창과 동일한 판정을 가졌으되 창킬 카운트만을 막았으나 어떤 이유에선지 카운트가 되는 것으로 추정된다. 약화탄이 변신 액티브 스킬에는 적용되지 않지만 보조무기 창에는 적용되는 점을 고려하면 보조무기 계수로 적용되는 버그임이 유력하다.[8] 결사대에서는 스태미나 회복을 위한 백플립샷 짤딜이 자주 사용되며, 심지어는 루인 스피어로 마나를 회복해야 하는 상황도 있다. 장기전에서 자원수급에 비해 소모량이 많은 미울로서는 굉장히 중요도가 높다.[9] 단, SP 소모량이 줄어드는 버그는 없다. 따라서 SP감소 각성을 하지 않은 상태 기준으로 SP 300은 확보해둘 것.[10] 일반적인 세팅으로 공속 79 기준으로 보았을때, 미울에게는 질주라는 찰떡궁합 인챈트 효과가 있으며 쿨타임과 SP 소모 없이 발동 되는 버프임을 감안하면 SP를 투자하기엔 기존의 공격형 액티브를 하나 더 사용하는게 이득이다.[11] 단, 이때는 반드시 단축키가 아닌 명령어로 파티원을 지목해 사용하자. 안그러면 반대방향을 바라보아서 뒤통수만 보인다.[12] 다만 나베리우스가 머리를 휙휙 돌리는 상황에서는 유발하기 굉장히 어렵다.[13] 적이 그로기 상태에 빠진다.