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아리샤(마비노기 영웅전)/스킬

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1. 롱블레이드
1.1. 일반 스킬
1.1.1. 마나 스톤1.1.2. 디퓨전 시프트1.1.3. 마나 블레이드1.1.4. 드레인 마나1.1.5. 샤픈 마나1.1.6. 피스트 오브 블레이드1.1.7. 워프 홀1.1.8. 스위치 마나
1.2. SP스킬
1.2.1. 액티브: 디멘션 홀1.2.2. 액티브: 마나 리전1.2.3. 액티브: 캐스트 마나1.2.4. 액티브: 루인 블레이드1.2.5. 액티브: 둠세이어1.2.6. 액티브: 레저넌스1.2.7. 액티브: 로드 오브 마나
2. 윕
2.1. 일반 스킬
2.1.1. 마나 비스2.1.2. 마르카토 러시2.1.3. 비트 잇
2.1.3.1. 프레티시모 비트 잇
2.1.4. 스크리밍 콰이어2.1.5. 스트린젠도 슬랩2.1.6. 아 바투타2.1.7. 린포르찬도 피네2.1.8. 마나 디소넌스2.1.9. 마나 아그레망2.1.10. 리시딩 인터류드
2.2. SP 스킬
2.2.1. 액티브: 마나 메타모포제2.2.2. 액티브: 엑시덴탈 악센트2.2.3. 액티브: 모티베이션2.2.4. 액티브: 인스피레이션2.2.5. 액티브: 배턴 포 왈츠2.2.6. 액티브: 마나 카프리치오2.2.7. 액티브: 크레셴도 심포니

1. 롱블레이드

아리샤는 캐스틀릿 마스터리가 따로 존재한다. 최대 A랭크까지 스킬 랭크 업이 가능하며, 이는 같은 보조장비인 마법서와 방패의 절충으로 보인다.

1.1. 일반 스킬

1.1.1. 마나 스톤


마우스 오른쪽키로 발동하는 기본기. 사용하면 마나 스톤을 던지고 다시 사용할 때 회수하며 공격한다. 마나 스톤은 처음으로 히트한 적을 기억하며, 회수할 때 기억한 적에게 최대 3히트, B랭크부터는 최대 4히트의 대미지를 주고 돌아온다. 마나 스톤에 맞은 적이 없다면 캐스트 마나 낙인이 찍힌 적을 대신 타겟팅한다.

마나 스톤을 던진 후에 샤픈 마나로 공격하면 '마나 스톤: 인챈트' 버프가 생성된다. 5단계까지 올라가면 공격력이 상승하지만 1~4단계에서는 아무런 효과가 없다. 이 때문에 자주 던지고 회수하는 건 안 던지는 것만 못 하다. 마나가 없을 때 현자타임이 심한 아리샤에게 유일한 딜링 수단이니 마나가 없을 땐 던지고 꼭 5단계까지 활성화 한 다음 회수하자. 5단계는 배율이 꽤 높다.

마나 블레이드 상태에선 반드시 5인챈트가 적용된다. 그러나 마나 블레이드 활성화 중에는 마나 스톤 회수키가 워프 홀 사용키로 변경되기 때문에 회수하려면 마나 블레이드를 해제해야 자동으로 회수된다. 회수할 때는 인챈트 버프가 해제된 데미지가 적용된다.

참고로 수동으로 회수하지 않아도 20초 후면 자동 회수된다. 이때문에 발킬이나 창킬이 실패할 수 있으니 그 점에 주의해서 사용하자.

1.1.2. 디퓨전 시프트


회피기. 일정 거리를 이동한다. 속도는 조금 느리지만 이동거리는 나쁘지 않은 편이며, 원버튼 회피기중에서는 우수한 편에 속하지만 통짜 무적은 아니고 후딜이 조금 있으며 연계 회피기는 없다. 일단 후딜은 드레인 마나로 캔슬이 가능하다. A랭크시 소모 스태미나가 11.

디퓨젼 시프트 직후 잡기 버튼을 누르면 근접 캐스트 마나로 연계가 된다.

1.1.3. 마나 블레이드


ON/OFF 스킬이다. TAB키(기본키)를 누르면 마나 블레이드로 전환한다. 사용시 기본 공격이 마나 블레이드 공격으로 변환되고 워프 홀 스킬을 배우지 않았을 경우에만 마나 스톤을 회수하는게 가능하다. 디멘션 홀, 마나 리전으로 터트리는 것도 가능. 마나 블레이드 상태에서는 기본 공격이 피스트 오브 블레이드로 변경된다. 또한 마나 스톤을 사출시 기본적으로 5스택 인챈트 상태로 사출되기 때문에 마나 스톤의 공격력이 상승한다. 다만 회수 시에는 이 대미지가 적용되지 않는다.

1.1.4. 드레인 마나


제자리 회피키(기본 설정은 스페이스)로 발동되는 가드 스킬이다. 비활성 마나를 활성 마나로 변환한다. 적이 공격할 때 드레인 마나로 가드 판정을 띄우면 퍼펙트 드레인 효과로 활성 마나로 변환하는 양이 증가한다.

생존과 더불어 공격 시동의 근간이 되는 마나 수급률의 핵심을 담당하기 때문에 적극적으로 활용해야 한다. 랭크가 오를수록 퍼펙트 드레인시 변환되는 활성 마나의 양이 늘어난다.

잡기, 즉사, 회피 불가 공격을 제외한 대부분의 공격을 퍼펙트 드레인으로 막을 수 있고 공격 시간이 짧은 다단히트 공격[1]은 한 번의 퍼펙트 드레인으로도 모두 막을 수 있다. 또 전방위 판정인데다 모든 형식의 공격을 무효화 하고 후속 판정시간을 제거[2]하기 때문에 후속타와 판정 시간을 신경써야하는 회피기[3]나 공격 형식에 신경써야 하는[4] 여타 캐릭터의 생존기들보다 좋은 점도 있다. 버그만 아니면 매우 준수한 성능을 가졌다. 드레인 후딜을 디퓨전으로 캔슬하고 디퓨전 후딜도 드레인으로 캔슬 가능하기 때문에 연타 공격에도 어느 정도는 대응 가능하다. 공격을 막아내는 그 찰나, 약간의 역경직 비슷한 개념으로 모션이 느려지는 부분이 있는데 덕분에 연타 공격에 대응하는 무적 시간이 상당히 길어진다. 단타 또는 2~3타의 공격에는 차이를 체감하기 힘들지만, 신관 레이지의 전격 방출같은 초당 수 회를 넘어가는 매우 빠른 공격을 막아낼 때는 퍼펙트 드레인의 모션이 길게 늘어지며 제자리에 서서 2초 가량을 전부 막아내버리기도 한다.[5]

테스트 서버에서 본 서버로 넘어오면서 방어 판정이 약간 뒤쪽으로 밀려 유기적인 움직임이 부족했던 아리샤에게 예측 퍼펙트 드레인을 강요하게 되어 더더욱 공격따로 회피따로 식 플레이를 하게 되는 지경까지 갔었으나, 판정 상향 패치 이후 방어기 중에서도 상당히 우수한 방어기가 되었다. 린의 섬풍이 하나도 안 부러울 정도.

아리샤 업데이트 일주일 후 드레인 마나 후경직을 다른 모션으로 넘길 시 마나 획득이 안 되는 버그와 퍼펙트 드레인을 해도 피격되는 버그가 있었다. 생존과 딜에 관계된 심각한 버그였지만 데브캣은 무려 이주 간 방치하고 니플헤임의 젝칼리온만 업데이트하는 행위를 해서 유저들의 원성을 샀다.

약간의 선딜이 있기 때문에 피오나의 가드처럼 사용하면 곤란하다.(판정 상향 패치 전) 보스의 선모션을 보고 사용하는 식으로 활용하면 생존력을 크게 올릴 수 있으니 참고.

다만 과 버벅거림에는 여전히 치명적이다. 저사양 피시유저가 아리샤를 한다면 유의할 것.

1.1.5. 샤픈 마나


일반 공격키로 발동하는 블레이드 공격으로, 가장 기본적으로 마나를 수급하는 수단이다. 4타 5타에 스매쉬 판정이며 적당한 범위를 가지고 있다. 범위는 괜찮지만 액티브 스킬을 활용하여 마나 수급을 해결하고 샤픈 마나를 최대한 쓰지 않는 것이 딜 향상에 도움이 되기 때문에 샤픈 마나를 자주 쓰고 있다면 운영을 제대로 못 하고 있는 것이다. 아무리 기본 공격이라고 하지만 처참한 배율을 가지고 있기 때문에 사픈 마나만 긁고 있다면 파티에 민폐를 끼치고 있는 것이라고 봐야 한다.[6]

샤픈 마나 사이사이에 마나 스톤을 던지거나 회수해도 샤픈 마나 자체는 끊기지 않는다. 즉, 샤픈 1타-마나 스톤-샤픈2타-마나 스톤 회수-샤픈 3타 처럼 사용이 가능.[7] 물론 후속타일수록 마나 수급량이 늘어난다.

A랭크를 달성하면 샤픈 마나 사용중 좌클릭을 길게 하는 것으로 추가 공격이 가능해진다. 추가 공격 시에는 아리샤가 공중으로 점프했다가 앞으로 이동한다. 추가 공격 후 잡기 버튼으로 디퓨전 시프트처럼 근접 캐스트 마나가 연계된다. 전진 거리가 길어 적을 추격할 때 가끔 사용하면 괜찮은 효율을 보인다. 추가 공격은 마나 스톤의 스택에 적용된다.

샤픈 마나 5타에 혼신의 일격이 발동된다.

1.1.6. 피스트 오브 블레이드


아리샤가 재미없다고 할때 주로 거론되는 스킬
효과음이 얼마나 중요한지 알려주는 스킬

마나 블레이드 상태에서 변경되는 일반 공격. 판정이 스매시로 변경되며 공격 속도가 빠르고 샤픈 마나보다 강력하다. 일반 공격 버튼을 계속 누르기만 해도 계속 사용할 수 있으며, 총 6타를 사용하지만 공격이 끊기지 않는 특성상 스태미나가 충분하다면 타격 횟수엔 제한이 없다. 또한 다운치가 상당히 높게 잡혀있기 때문에 일반 던전 보스는 때리다보면 금새 그로기 상태가 되며 부분 파괴도 잘 되는 편이다. 1 '히트'당 워프 홀의 쿨다운을 1초 감소시킨다. 예를 들면 1타에 적 3개체를 히트시키면 3초가 감소하는 식.

대미지도 상당히 강력한 편으로 저렙 시기에는 북극곰 등의 지역 최종 보스급이 아니면 높은 다운치와 대미지 때문에 어지간한 보스를 상대로 피하지 않고 그냥 맞딜을 넣어도 보스가 먼저 맞아죽는(...) 상황도 종종 일어난다.

그러나 일단 워프 홀을 배우는 중고렙 시기가 되면 마나 블레이드 상태에서의 주력딜은 이 스킬이 아니라 워프 홀이며, 피오블은 워프 홀의 쿨다운을 줄이는 용도로 사용한다고 생각하는 것이 딜링 면에서 효율적이다.

타격감 면에서 특유의 두부베는 효과음이 호불호가 갈리고, 성능 면에서도 모션에 전진성이 없고 정면 사거리도 짧은데 스태미나 소모량도 상당히 높기 때문에 넉백으로 밀려난 적을 그냥 때리면 안맞고 그렇다고 디퓨전으로 따라잡으면 스태미너가 없어 헥헥거리는 캐릭터를 볼 수 있다. 딜레이도 적고 시원시원해서 쓰다보면 금방 스태미나가 부족해지기 때문에 쿨다운마다 '디멘션 홀' 이나 '마나 리전' 을 사용해서 스태미나를 회복해야 한다.
최근 패치로 마나 소모량이 7에서 10으로 늘어나 마음놓고 휘두르기엔 조금 제약이 생겼다. 마나 관리를 잘 해보자.

1.1.7. 워프 홀


아리샤 딜링의 핵심.

피스트 오브 블레이드로 1회 공격 시 쿨다운이 1초씩 줄어든다. 마나가 없으면 당연히 사용할 수 없다.

마나 블레이드를 활성화한 상태에서 마나 스톤을 날린 뒤 스매시 키를 누르면 마나 스톤과 자신의 위치를 교환한다. 마나 스톤의 위치로 이동하는 경로에 있는 대상에게는 대미지를 주며, 교환된 마나 스톤은 자신이 있던 자리에 위치하게 된다. 따라서 모션 시작부터 끝까지 회피 판정인 워프 홀로 근접거리에서 보스의 공격을 피한 후에 마나 스톤을 디멘션 홀이나 마나 리전을 사용해 폭파시켜 딜을 넣을 수도 있다. 단 마나 스톤이 날아가는 도중에는 사용이 불가능하며 10초라는 쿨타임이 있고 간혹 몬스터을 관통하지 못하는 버그가 발생해 앞에서 멈춰 남은 공격 판정에 맞는 경우도 있기 때문에 회피기로서의 성능은 활카이의 와이어처럼 제한적이다. 또한 자리를 바꾼다곤 하지만 순간이동하는 듯한 이펙트와는 달리 어디까지나 회피 판정의 돌진기로 가는 길에 언덕이 있으면 추락하고 벽이 있다면 막히며 말했듯이 가끔씩은 몬스터에 막히는 버그마저 있다.

하지만 이 모든 점에도 불구하고 대미지가 인첸트 5중첩 디멘션 홀과 비슷할 정도로 강력하기 때문에 마나 블레이드를 켠 아리샤의 주력 공격 스킬이다. 피스트 오브 블레이드의 높은 공격속도 때문에 프리딜 상황이라면 거의 3초마다 한 번씩 쓰며 높은 배율을 살린 공격을 가할 수도 있지만 본래 높은 편인 피스트 오브 블레이드의 스태미나 소모량과 저랭크에선 20이 넘는 워프 홀의 스태미나 소모량이 시너지를 일으켜 회피 타이밍에 스태미나가 없어 맞는 경우가 있으므로 디멘션 홀과 마나 리전을 이용하는 스태미나 관리 요령이 필요하다. 스킬 랭크가 상승할수록 소모 스태미나가 줄어드며 대미지가 상승한다. 주력 스킬인 만큼 우선적으로 랭크를 올려 주자.

워프 홀 시전 이후에 잡기 키를 누르면 근접 캐스트 마나로 파생할 수 있는데, 워프 홀의 전진거리를 캔슬할 수 있기 때문에 적에게 바로 붙을 수 있고 마나 스톤의 위치를 가까이 조정할 수 있기 때문에 스테미너가 남는다면 자주 사용하는 게 좋다. 딜링에 아주 큰 도움이 된다.

2020.11.05 패치로 데미지가 5% 감소하고 몹의 외형에 따라 데미지가 이따금씩 안 들어가던 현상을 해소했다.

1.1.8. 스위치 마나


2016년 6월 2일 패치 기준으로 추가된 아리샤의 새로운 마나 수급 스킬. 스킬 랭크 없이 습득만으로 마스터한다. 마나 드레인 사용 이후 회피키[8]를 그대로 누르고 있는것으로 발동되며, 단독 사용은 불가능. 디퓨전 시프트로 모션을 캔슬하는 것도 불가능하다. 250의 SP를 소모하여 마나 100을 회복한다. 250의 SP를 소모하는데 100을 흡수하는 밸런스적 조정이 가해진 이유는 아마도 의문의 고양이 조각상의 존재 때문인 것으로 보인다. 스킬 자체만 보면 상당히 좋은 편이다. SP 소모량이 너무 커서 둠세이어가 차라리 쓸만한 거 아니냐는 이야기도 나올 수 있지만, 마나를 어느 정도 모은 상태에서의 아리샤의 SP 회전력은 상당히 높은 편에 속하기 때문에, 잉여 SP를 상당히 많이 가지고 플레이하는 편이었다. 로오마, 둠둠루둠둠과 기회가 될때의 레저넌스를 제외하면 전혀 잉여 SP를 소모할 방법이 없었던 아리샤에게는 꽤나 꿀같은 스킬인 셈. 25초의 쿨다운이 있기 때문에 sp가 많다고 해도 한번에 무더기로 변환하는 것은 불가능하니 그때그때 사용해주자.

언뜻 보면 단순히 SP를 마나와 교환하는 부가적인 스킬 같지만 이 스킬의 핵심은 가드 판정에 있다. 마나 드레인 선 동작 이후 마나를 교환하는 모션까지 전부 가드판정이라 일부 다단히트 공격 및 회피하기 까다로운 공격들을 제자리에 서서 그대로 전부 다 막을 수 있다. 다단히트 시 모션이 길게 늘어지며 막아내는 특성 또한 그대로라 네베레스 사슬 돌리기 같은 매우 긴 판정의 공격에서도 꿋꿋히 버틴다. 물론 필수 선행조건인 마나 드레인을 사용한 시점에서 이미 비활성 마나는 어떻게든 전부 전환이 되기 때문에 스위치 마나로 적의 공격을 막아냈다 하더라도 추가로 생성되는 마나는 없다.

1.2. SP스킬

1.2.1. 액티브: 디멘션 홀


던진 마나 스톤을 폭발시켜 주변에 대미지를 준다. 마나 스톤이 날아가는 거리가 길지만 날아가는 도중 발동시키면 바로 앞의 적도 맞출 수 있다. 미리 던져서 범위 공격으로 쓰거나, 회수할 때 사용한다. 적에게 정확하게 조준해서 폭발시키면 최대 3히트까지 가능하다.

사용 즉시 스태미나를 100 회복하며 '액티브: 마나 리전' 과 쿨다운을 공유한다. 테스트 서버 당시에는 디멘션홀의 범위 안에 다른 파티원이 있으면 대미지를 받는 요상한 버그가 있었다. 당연히 본섭에 들어오면서 수정되어 파티원에게 대미지를 입히지 않는다. 과거 낫비의 '컨퓨전 홀'이 등장 초기에 동일한 버그를 가지고 있었다.

마나 스톤: 인챈트 버프 5단계 상태에선 대미지가 상승한다. 이는 마나 리전도 동일. 딜을 더 넣고 싶다면 바로 마나 스톤을 터트리지 말고 인챈트 버프를 활성화 시킨 뒤 터트리도록 하자.
패치 이후 마나 리전보다 적용 범위가 넓어졌으며 이제는 리전보다 더 넓은 범위를 가진다. 높이는 대략 아리샤 키 정도로 이펙트보다 실제 적용 범위가 더 넓다.

아리샤 패치 후 한 달 정도 크리티컬이 터지지 않는 버그가 있었고, 수정되었다.

1.2.2. 액티브: 마나 리전


던진 마나 스톤을 터뜨려 일정 범위에 5초간 마나 지역을 생성한다. 회수할 때 사용하면 근처에 만들 수 있다. 장판 위에 위치한 적은 시간당 대미지를 입는다. 의외로 DOT가 높은 편으로, 총량은 디멘션 홀보다 높다. 디멘션 홀과 마찬가지로 터트릴 때 즉시 100의 스태미나가 회복되며, 장판 위에 적이 있을 경우 1타당 스태미나가 추가적으로 13씩 회복된다. 이 스태미나 회복 효과는 시전 시의 100의 회복 빼곤 유일무이하기 때문에 말뚝딜 상황 땐 무조건 깔아주는 게 좋다. 또한 살짝 떠 있는 곳에도 공격 판정이 들어가기 때문에 삼용이의 경우 배 아래에 깔아도 정상적으로 대미지가 들어간다. 모르반의 벌류 적들도 낮게 날 땐 대미지를 입힐 수 있다.

또한 마나 리전으로 터트릴 때도 아주 좁은 범위지만 디멘션 홀처럼 직접 타격 판정이 존재하고 적을 띄우는 효과가 있다.

마나 리전은 범위 안의 적의 수에 따라 대미지를 입힐 때 비활성 마나가 흡수되는데, 이 비활성 마나는 퍼펙트 드레인으로 변환해도 추가 마나를 얻을 수 없다. 총 5타를 입히므로 마나 흡수 총합은 디멘션 홀 보다 높지만, DOT뎀을 전부 받아줄 정도로 이동성이 낮은 몬스터가 아니면 왠만하면 15의 마나 전부를 얻을 수는 없으므로 상황을 봐서 디멘션 홀과 병행하여 사용하자.

사용 즉시 스태미나를 100 회복하며 '액티브: 디멘션 홀' 과 쿨다운을 공유한다.

1.2.3. 액티브: 캐스트 마나


원거리의 적에게 대미지를 주고 흔적을 남긴다. 60초 안에 다시 사용시 그 적에게 빠르게 이동하며, 쿨다운은 순간 이동 사용 후 또는 시간 초과로 캐스트 마나 흔적이 사라졌을 때 돌아간다. SP는 순간이동 시에만 소모된다. 또한 디퓨전 시프트, 샤픈 마나 추가타, 워프 홀, 캐스트 마나 순간 이동 사용 직후 잡기 키를 누르면 근접한 적에게 캐스트 마나 흔적을 새길 수 있다. 캐스트 마나가 쿨다운일 때, 원거리에서 표식을 새기는 것은 불가능하지만 근접해서 직접 새기는 것은 가능하다. 원거리 표식이 딱히 다운치가 높거나 데미지가 좋은 것은 아니기 때문에 특수한 상황이 아닌 이상 원거리를 고집할 필요는 없다. 오히려 쿨다운이 다 돌아온 다음 바로 보스에게 접근하기 위해서는 틈틈이 근접 표식을 새겨놓는 것이 딜로스를 최소화하는데 유리하다.

라바사트처럼 이리저리 뛰어다니는 보스 몬스터를 상대로는 쫓아다니는 시간이 줄어들기에 결과적으로 딜링에 도움이 된다. 이탈 후 빠른 전장복귀가 주 목적이지만 이세트스포일러 등 잘 안 보이고 휙휙 날아다니는 보스의 위치를 일종의 징 찍는 격으로 빠르게 파악하기에도 제격이다.

마나 블레이드를 켠 아리샤는 SP 수급이 매우 뛰어나기에 자주자주 사용하는 것을 권장한다.

또 의외로 사정거리가 카이의 롱보우 급으로 굉장히 길다. 다만 바크 레이드에서 레버를 원거리에서 맞추는 용도처럼 정확한 조준 공격으로 쓰기에는 무리가 있는데, 적에게 자동으로 타겟팅되는 특징이 있기 때문이다.

초기에는 원거리 캐스트 마나의 경우 몬스터를 못 맞춰도 스킬 쿨이 돌았지만 맞아야만 돌게 수정되었다.

불타는 신전에서 거대 화산탄 제거에 실패하여 광역기를 맞게 될 경우 워프 홀과 연계하여 데미지를 회피하는 방법이 있다.영상의 13분 53초부터
한때 패치로 이 방법이 막혔었지만 지금은 다시 된다.

주의할 점은 가드판정이라 가불기 장판을 캐스트 마나로 뚫는 것은 불가능하다. 아가레스의 빨간 장판, 마르젝트의 착지 장판 등은 캐스트 마나로 회피할 수 없으니 참고할 것.

참고로 근접 캐스트 마나가 사용 가능한 상황이라면 그냥 액티브 버전 원거리 캐스트 마나도 딜레이 없이 연계 가능하다. 의도된 사항인지 버그인지는 알 수 없다.

1.2.4. 액티브: 루인 블레이드

검에 기운을 부여하고 그대로 내려치는 직관적인 딜링 기술.
쿨타임이 조금 길지만 배율이 독보적이고 회피 판정이 있는데다 공격 타이밍을 사용자가 직접 조절할 수도 있어 매우 자주 사용해야 하는 스킬이다. 특이하게 커맨드가 있다. 액티브 사용 직후 커맨드를 입력해야 하며 입력에 실패할 시 발동 속도가 매우 늦어지고 타격 횟수가 감소하여 꼭 연습을 해야 하는 스킬이다.
↑↓←→←→↑↓라는 다소 난해한 커맨드를 가지고 있었지만 2020.11.05 패치로 ↑↓←→로 간소화 되었다.
강화 공격 커맨드를 빨리 입력할 수록 빨리 발동되기 때문에 순발력과 손가락의 정확성을 요구한다. 강화 공격과 일반 공격의 차이는 대미지, 범위, 효율 등 여러가지 면에서 크므로 연습이 필요하다. 손에 맞는 방법으로 커맨드를 입력하면 좋다. 커맨드를 제대로 입력하면 강화 공격이 발동된다. A랭크 이상일때 추가 커맨드 ←↓→↓↑를 입력하면 둠세이어를 SP 소모 없이 사용 가능. 이 둠세이어도 처음 공격으로 드레인 판정을 띄우면 마나 100이 회복된다.[9] 커맨드 입력을 받는 대기 시간 동안 슈퍼아머였던 것이 본 서버로 오면서 삭제됐기 때문에 사용 시 주의가 필요하다.

사용한 SP가 250이든 750이든 대미지 차이는 없다. 그러므로 다른 SP 소모 스킬을 사용한 후 남은 SP로 사용하는 것이 효율적이다.

루인 블레이드는 커맨드를 입력하는 순간에는 피격을 받을 수 있지만 슈퍼아머 판정으로 어느 정도 버틸 수 있으며, 커맨드 입력에 성공하여 강화 공격을 내리치는 순간과 그 후딜 때는완전 무적 판정으로 피격을 받지 않는다.패치로 회피 판정으로 변했다.

2014년 9월 18일 업데이트로 강화 루인 블레이드 적중시 sp 25 회복 옵션이 추가됐다. 총 4회 타격하므로 전부 적중 시 sp 100이 회복되어 루인 블레이드+둠세이어+둠세이어 추가타 콤보가 가능하게 되었다.

아리샤 입문시 커맨드 외우기가 힘들다면, 마우스모드를 기준으로 돌아다니는 팁이 있다. 첫 강화 커맨드인 W-S-A-D-A-D-W-S를 같은 위치의 한글 자음(ㅈㄴㅁㅇㅁㅇㅈㄴ)으로 치환해 '존나미워미워존나' 혹은 '존나미안미안존나'로 외우면 잘 외워진다고 한다.(..)

1.2.5. 액티브: 둠세이어


넓게 베기와 함께 마나 블레이드를 ON/OFF 한다. 적의 공격에 맞춰서 사용하면 퍼펙트 드레인이 발동, 마나를 100 회복한다. 루인 블레이드 후에 커맨드 입력 시 SP 소모 없이 사용할 수 있다. 또한 의 '섬풍'과 마찬가지로, 함정에다 때려도 퍼펙트 드레인 판정이 뜬다. 특히 건드리면 폭발하는 폭탄에는 그냥 쓰면 성공한다. 최대한 쿨마다 사용해서 마나 수급을 하는 것이 좋다. 다만 드레인 마나의 방어 '판정'만이 있을 뿐 비활성마나를 활성화하는 효과는 없다.

2014년 9월 4일 업데이트로 추가 커맨드 입력이 생겼다. A랭크 이상일 때 둠세이어 시전 직후 ↓↑를 입력하면 추가 공격이 나간다. 추가 공격으로도 마나 블레이드 ON/OFF가 발동하기 때문에, 마나 블레이드가 OFF 상태일 때 둠세이어 + 추가 공격이 나간다면 마나 블레이드는 여전히 OFF 상태가 된다. 2015년 12월 업데이트로 커맨드 입력이 하나 더 추가됐다. 둠세이어 이후 ←→를 누르면 기존과는 다른 둠세이어 모션[10]이 발동하면서 마나 블레이드 발동 상태를 그대로 유지한다. 더 정확히 말하면, 둠세이어를 사용한 후 마나 블레이드가 활성화 되었다면 그 상태 그대로 활성화 되며, 반대로 비활성화 상태가 되었다면 그대로 비활성화 상태로 전투를 진행할 수 있다. 쉽게말해, 기존 추가타를 날렸을 경우 바뀜+바뀜으로 결과적으로는 둠세이어를 쓰기 전의 상태를 유지하게 되지만, 신 추가타를 날렸을 경우 바뀜+안바뀜이기 때문에 마나블레이드 상태가 변한다. 덕분에 일반 상태에서 둠세이어를 두 방 꽂고도 바로 마나 블레이드 상태로 넘어갈 수 있게 되었다. ←→ 추가타의 경우 다단히트의 모든 구간에 드레인 판정이 걸리기 때문에 가드 시간이 꽤 긴 편이다.

독특하게도 역경직을 받아 모션이 이어질 경우 계속해서 퍼펙트 드레인 판정이 늘어지는 특징이 있다.

크리티컬이 잘 발생하지 않던 버그가 있었지만 패치로 해결되었다. 적의 공격을 반격하는 용도로 사용할 경우 추가타 반격에는 마나를 회복하지 않는다.

1.2.6. 액티브: 레저넌스


애증의 스킬

활카이의 애로우 스톰처럼 위치를 지정한 후 발동. 매우 화려한 이펙트를 자랑한다. 발동까지 딜레이가 길고 [11] 캐스팅 중 잡몹의 일반 공격이라도 당하면 캔슬된다.슈퍼아머라도 좀 주지 지정할 수 있는 범위가 굉장히 넓지만 기본적으로도 원근감이 심각하기 때문에 조준에 주의가 필요하다. 배율은 2.7이다. 발동 직후에 회피기로 캔슬할 수는 있지만 SP는 그대로 날아가버리기 때문에 꼭 필요한 상황에서만 사용해야 한다. 발동 시간 때문에 솔로 플레이시 사용이 어렵고, 파티 플레이에서도 페이즈가 넘어갈 때나 다른 파티원의 홀딩 스킬 중일 때 등 특정 상황을 제외하고는 사용하기가 어렵다.
부가적으로 히트시 강제적으로 경직이 일어나기 때문에 몇몇 위험 패턴의 캔슬이 이론상 가능하다. 그러나 실제로는 우주급 선딜 때문에 위험 패턴 캔슬에는 거의 못 써먹을 정도. 어쩌다 운 좋게 사용하는 도중에 상대가 위험 패턴을 사용하면 기가 막힌 타이밍에 캔슬되는 경우를 종종 볼 수 있다. 강제 경직이 경직치를 높게 줘서 일어나는 방식인데다 범위가 넓기 때문에 종종 부파 모션을 띄우는 경우도 볼 수 있다.

또한, 황혼의 사막의 일부 보스 중 잡몹을 처리하지 않아도 인식이 안된 상태로 돌아다니는 보스들[12]에 한정해 매우 강력한 선타를 날리고 시작할 수 있다. 물론 피격됨과 동시에 인식되어 달려온다.

많은 마나 수급이 이루어지고 강력한 궁극기의 느낌을 주기 때문에 아리샤 유저들이 선호하는 스킬이지만, 이 스킬 사용으로 유저들이 받는 스트레스도 상당하여 증오하는 스킬이기도 하다. 적지 않은 시간 동안 무방비, 무딜링 상황 끝에 안겨주는 배율이 2.7이라 동생 미울과도 비교되며, 하이 리스크를 짊어지고 사용하는 데에 따른 대가가 그렇게까지 하이 리턴인가에는 의문 부호가 달린다.[13] 오히려 SP 750을 투자하였다가 악명 높은 좌표 초기화 버그가 터지거나 거의 발사될 쯤 피격 당해 공격이 무효화되면 리턴이 한개도 없이 그 시간 내내 딜에서 손해보고 SP 뿐만 아니라 마나에서도 막심한 손해를 보아 이후 추가 데미지 딜링에도 커다란 타격을 주는 스킬이다. 위험 부담이 큰데 성공시켜야만 딜 사이클이 돌아가는 구조.

2020.11.05 패치로 사용 중 슈퍼아머 판정이 생겼다. 대신 시전 중에 방어력이 20% 감소하게 된다.

1.2.7. 액티브: 로드 오브 마나


아리샤의 꽃.
홀딩기가 난무하는 현 마영전 내에서도 최고로 손꼽히는 CC기.

더 월드 잠시 동안 적 전체를 멈춘다. 홀딩 시간이 끝난 직후 홀딩 중 타격된 모든 대미지가 들어가는 형식. 로드 오브 마나 사용시 화면이 흑백 화면으로 변하기 때문에, 다른 플레이어들도 아리샤가 로드 오브 마나를 썼다는 사실을 바로 알 수 있다. 아리샤가 손에 마나를 모으는 동작 동안 화면이 더 진한 흑백으로 변하며 보스의 동작이 느려지고, 보스가 완전히 굳었을 때 아리샤가 손으로 바닥을 치며 시간 정지가 풀리고 화면 색조가 원래대로 돌아오면서 잡혔던 보스가 다운된다. 시전 중인 아리샤는 보스가 다운될 때까지 무적...이긴 한데, 보스의 다운이 끝날 때에야 아리샤도 조작 가능해진다. 허세넘치는 돌아서기 아리샤가 여러 명일 경우 로오마를 시전 중인 아리샤만 컬러로 보인다.

이비의 파이어 쇼크 저리 가라 할 정도의 프레임 드랍을 보여준다. 데브가 이펙트 조절 옵션을 내놓지 않았다면 린 초기때는 저리가라 할 정도의 아리샤 안티 분위기가 만들어졌을 테지만, 이펙트 조절 기능을 (우연이라고 보기엔 너무 절묘한 타이밍에) 아리샤가 나오는 시기에 맞춰 선보였기 때문에 프레임 드랍에 관한 이슈는 없었어야 했다. 하지만 로드 오브 마나 사용 시 프레임 드랍이 결국은 나타났고, 2014년 8월 12일 패치를 통해 시각 효과 수준이 조정되었다.

2014년 8월, 아리샤가 나온 뒤 로드 오브 마나에 대해 엄청난 버그가 발생했는데, 로드 오브 마나의 효과가 적용된 채로 맵을 이동하게 될 시[14], 화면이 마치 적외선 탐지기가 켜진 것처럼 오만가지 형형색색의 색깔로 뒤덮인다. 시간이 좀 지나면 화면은 회색이 되며, 다른 아리샤가 로드 오브 마나를 시전할 시에는 화면 색상이 원래대로 돌아온다. 미묘한 버그로는 화면 왼쪽 위에서부터 대각선으로 흰색 줄이 죽 그어져서 사라지지 않는데, 이 역시 아리샤가 로드 오브 마나를 한번 써주면 사라진다. 색 문제는 8월 21일 업데이트로 해결되었지만 흰색 선은 여전히 남아있다.

간혹, 로드 오브 마나를 사용해도 멈추지 않는 경우가 있는데, 이 경우는 보스가 특정 등장한 직후에 등장모션[15]이 다 끝나지 않았을 경우, 다른 캐릭터들의 홀딩기가 발동 중일 경우, 다른 홀딩기가 끝났으나 보스가 완전히 일어서지 않은 경우가 있다. 그리고 아리샤 본인의 로드 오브 마나로 인해 보스몹이 느려졌을 때(화면이 흑백으로 변했을 때)에는 파티 내 다른 아리샤의 로드 오브 마나를 비롯한 여타 홀딩기들이 아예 씹혀버리므로 조심해야 한다.

캐릭터가 나온지 얼마 안됐을때 버그가 상당히 많은 스킬이었다. 각종 튕기기 및 보스몹이 죽지않는다던가 하는 별의 별 버그가 다 있었다. 대표적인 예시로 '가장 높은 봉우리' 의 바크 1호. 던전 내에서 바크 1호를 로드 오브 마나로 히트 시 보스가 죽지 않고 오버킬 수치만 쭉쭉 올라가는 광경을 볼 수 있다. (...) 이런 일이 발생하게 되면 다른 아리샤 유저가 로드 오브 마나를 시전해주어야 현상이 해결된다.

지금까지의 홀딩(중력역전, 절명, 템페스트, 소나타 등)은 홀딩 중에 대미지가 들어갔는데, 로드 오브 마나는 홀딩이 끝난 후에 모든 대미지가 한 번에 들어간다. 대미지 뿐 아니라 다운치 또한 한 번에 누적되는데, 어차피 강제 다운기라 일반적으로 별 쓸모는 없지만 일정치 다운치가 누적되어야 끝나는 사형집행자 판테움의 전기패턴 같은 경우 로오마-집단구타-다운치 누적으로 단번에 풀리는 등의 용도로도 쓸 수 있다. 또한 시전 중 가해지는 모든 공격은 로오마의 공격으로 판정되어 '마법 공격에 내성을 가진' 타이틀을 가진 보스몹에게는 힘캐가 때려도 제대로 된 대미지를 주지 못한다.

이 때문에 바크 1호에선 절대 쓰면 안되는 홀딩기로 꼽힌다. 홀딩 중에도 이동명령은 상관없이 뜨는데, 로오마 중에 이동명령이 뜰 경우 이동 저지를 위한 공격과 다운치가 로오마 막타에 한번에 합산돼서 들어가기 때문. 운좋게 타이밍이 맞으면 이동저지를 성공시킬 수 있지만, 로오마 도중에 이동이 시작되버리면 이동저지를 위해 한 공격이 모두 씹히게 된다. 로오마 쓴다고 본체 외 다른 부분이 홀딩이 되는 것도 아니니 바크 1호에서 로오마 사용은 자제하도록 하자.아껴놨다가 즉사패턴 때 생존용으로 쓰는게 베스트다.

가끔 시전과 동시에 몬스터가 특수 패턴을 발동시키거나 애매한 타이밍에 스킬 사용시 주위만 회색빛으로 변하고 적은 그대로 움직일 때가 있다.

이전에는 로오마의 모션을 피깃 등으로 캔슬할 수 있었지만 헤기 출시와 함께 패치로 막혔다. 10분에 한 번씩 그 긴 홀딩시간동안 자유 행동이 가능했으며 시즌2의 배무나 초섬같은 방이 나눠진 맵에선 방 하나하나마다 쓸 수 있었기 때문에 이 버그로 꿀을 빨며 배무 솔플을 돌던 아리샤도 있었다.해당 시간동안 체력이 적은 보스들은 빈사고 많은 보스들은 30%이상도 때릴 수 있었으니....

홀딩기 쿨다운이 20분이 되면서 SP의 사용처가 심각하게 좁혀졌다. 아리샤의 다른 SP스킬들은 대미지보다는 부가 효과를 노리는 둠세이어, SP 250 스킬이지만 한 번 사용으로 모든 SP를 통째로 증발시키는 루인 블레이드, 시전시간 7초로 난전 중엔 못 쓴다고 봐도 과언이 아닌 레저넌스 등이라 사실상 아리샤의 주된 SP 사용은 로오마 하나에 의존하는 경향이 컸기 때문이다. 이로써 싫어도 별 수 없이 둠둠루둠둠 콤보나 적의 빈틈을 칼같이 포착해서 레저넌스 각을 노려야 한다. 어쩐지 레저넌스 타이틀명이 '적의 움직임을 읽는' 이더라니

마영전 모든 홀딩기 중 가장 성능이 좋은 홀딩기로 평가받는다. 카이나 벨라처럼 맞추어야 홀딩이 되는 방식이 아닌 전범위 홀딩이고, 역경직도 없어진다. 다만 시전 즉시 적을 바로 제압하는 것은 아니라서 특수한 패턴, 예를 들어 블링크를 남발하는 보스의 경우 분명 보스를 붙잡았는데 완전히 멈추기 전 블링크로 사라졌다가 나타나서 멀쩡히 움직이는 경우가 있기 때문에 sp 1000을 허공에 버리는 경우가 있다.

한가지 팁으로, 로드 오브 마나 역시 레저넌스를 비롯한 다른 스킬들과 같이 맞춘 몬스터의 수에 따라 마나 80을 수급한다. 즉, 잡몹 구간에서 사용하면 한 방에 풀마나를 채울 수도 있다. 물론 레이드에서는 별로 쓸모가 없는 팁이지만, 2019년 12월에 업데이트 된 로체스트 공방전 레이드에서는 잡몹과 중보구간이 있기에 써봄직한 팁이다. 애초에 강인도 시스템의 도입으로 보스에서의 연홀은 불가능해졌고, 세자르의 강인도 배치상 세자르에서 홀딩은 최대 3번까지기 때문에,[16] 아리샤 입장에서도 파티 입장에서도 중보 구간에서 로오마를 써주는 게 이득이다.

2.

윕은 롱블레이드와 달리 근-중거리에서 공격이 가능하다. 캐스틀릿은 롱블레이드와 함께 공유한다. 피오나의 방패같은 개념으로 윕에서는 가드와 근거리 기술을 맡게 되었다. 또한 드레인 마나로 적에게 흡수한 마나를 MP(활성 마나)로 따로 변환할 필요 없이 수급한 마나가 바로 MP로 전환된다.

스킬 이름들은 대부분 음악 용어와 관련이 있다. 나는 채찍을 휘두르며 리듬을 탄다
윕을 사용할 경우 브레스리스 러시라는 고유의 스택을 가진다. 마르카토 러시 또는 스트린젠토 슬랩을 사용할 경우 스택이 쌓이며, 최대 10단계(마나 비스 상태가 아닐 경우) / 20단계(마나 비스 상태일 때)까지 적용된다.[17] 브레스리스 러시 단계가 높을 수록 공격 속도가 상승하고[18] 다음에 사용하는 린포르찬도 피네의 공격력이 증가한다. 린포르찬도 피네를 사용하면 즉시 스택이 초기화되며, 적에게 피격당하면 3단계 하락한다. 또한 행동을 하고 있지 않으면 빠른 속도로 스택이 초기화된다. 적을 몇 명을 타격하든 한 번의 타격으로 올라가는 브레스리스 러시의 단계는 같다.

2.1. 일반 스킬

2.1.1. 마나 비스


마나 블레이드와 같은 ON/OFF 스킬. 브레스리스 러시의 최대 단계가 20단계로 확장되고 기존 평타의 20%의 피해를 가진 전기 피해가 추가된다. 전기 피해는 다단히트 판정으로 들어가기 때문에 브레스리스 러시의 스택이 2배로 올라간다.[19] 또한 마나 비스가 활성화된 상태에서는 롱블레이드와 마찬가지로 일반 공격으로 마나를 수급할 수 없지만, 배턴 포 왈츠, 마나 아그레망, 마나 디소넌스 등의 스킬로 마나를 얻을 수 있다.

일단 온오프 토글이긴 하나 실전에선 수동으로 오프를 할 일은 없다. 이 점이 롱블과의 최대의 차이점인데, 롱블은 마나블 켜고 긁다가 마나가 다 떨어지고 나서 평타를 쓰려고 하면 마나가 부족하다는 메시지가 뜨면서 나가지 않는다. 하지만 윕은 마나가 다 떨어질 경우 마나 비스를 오프하지 않더라도 알아서 비스 비활성화 상태의 평타가 나가며, 해당 평타 사이클을 다른 걸로 끊지 않으면 계속 비활성화 상태의 평타가 유지된다.[20] 그렇기 때문에 실전에서는 비스를 한 번 ON 한 후 수동으로 OFF 할 일은 아예 없다고 보면 되며, 이 자동 OFF 상태의 평타나 마나 충전 스킬들을 잘 활용해서 ON 상태를 최대한 유지하는 것이 윕의 실력을 가르는 가장 기본적인 척도.

2.1.2. 마르카토 러시


평타. 왼쪽 휘두르기 → 오른쪽 휘두르기 → 왼쪽 내리치기 → 오른쪽 휘두르기의 4타로, 5타부터 다시 1타로 되돌아가는 무한 순환 평타이다. 듀얼 블레이드와 비교해보았을 때 범위는 비교적 근거리지만 대신 커버하는 각도가 넓어 다수의 적을 상대하거나 위치 선정이 편리하다. 적을 타격할 때마다 브레스리스 러시가 1단계 상승한다.

2.1.3. 비트 잇


회피기. 이름만 다를 뿐 스펙은 물론이고 모션까지 롱블레이드의 디퓨전 시프트를 그냥 그대로 가져왔다.
2.1.3.1. 프레티시모 비트 잇

비트 잇을 시전할 때 마법진이 등장하기 전에 회피 버튼을 한 번 더 눌러서 발동. 이동 거리가 더욱 멀고 빠른 비트 잇을 시전한다.
또한 낫 이비 등의 회피기처럼 적이나 일부 벽, 오브젝트 등을 통과할 수 있는 특성이 있는데 이를 이용해서 적과 거리를 벌리는 대신 이 프레시티모 비트잇으로 적의 뒤로 넘어가서 가불기나 회불기를 피하는 전법이 있다.

원래는 사용 후 10초간 스태미나 소모량이 늘어나는 어처구니없는 디버프가 있었으나 패치로 사라졌다.

2.1.4. 스크리밍 콰이어


다운된 적 앞에서 발차기 버튼으로 사용하며, 다운된 적을 짓밟는다. 총 2타로 이루어져 있으며 타격을 성공할 경우 다량의 스태미나를 회복한다. 스태미나 회복량이 높긴 한데 채찍은 근중거리 무기인데다가 다운된 적에게만 사용할 수 있어 레이드에서는 상당히 부적합하다. 일던에서 린포르찬도 피네로 잡몹을 가까이 끌어모으고 사용하여 스태미나 회복용으로 사용할 수 있다.

결사대에서는 몬스터가 다운되지 않기 때문에 쓰지 못하고, 순회 레이드에서도 다른 스태미나 회복 수단이 있기 때문에 굳이 쓰지 않는 스킬.

과거에는 2번째 타격을 성공해야 스태미나를 회복하기 때문에 허약한 잡몹이 첫 번째 타격에만 죽어 난감해지기도 했지만 패치로 첫 타격에도 스태미나가 회복되도록 변경되었다.

2020년 11월 12일 패치로 주요 레이드 한정으로 다운치 누적에 의한 보스의 자체 다운을 삭제 해버려서 순회 레이드에서는 허크의 필격 없이는 이 스킬을 아예 못쓰게 되는 간접 하향을 받았다.
발차기 키를 꾹 눌러서 다운에 상관없이 자체적으로 발동이 가능하다던가 하는 상향이 필요해 보인다.

2.1.5. 스트린젠도 슬랩


아 바투타를 시전한 다음 일반 공격 버튼을 연타하거나 누르고 있으면 발동한다. 제자리에 멈춰서 채찍을 빠른 속도로 휘두르며 오래 사용할수록 공격 속도가 순차적으로 증가한다. 2번째 타격마다 브레스리스 러시 단계가 1단계 상승한다. 기본 배율이 높아 마나 비스 상태가 아니더라도 DPS면에서 상당히 좋다. 게다가 윕 아리샤 스킬 중에서 그나마 SP수급이 용이한 스킬이다. 공격 속도가 매우 빠른 만큼 마나도 훨씬 빨리 모이지만 반대로 마나 비스 상태에서도 그 빠른 공격 속도와 자비 없는 마나 소모량이 겹쳐서 스택을 쌓는 용도로 사용했다간 순식간에 MP가 바닥나는 모습을 볼 수 있다.

윕의 완성도 논란을 불러온 기술이기도 한데, 멀뚱히 서서 오른팔만 죽어라 휘두르는 역동성 없는 동작으로 까였다. 다른 기술들은 본 서버로 들어오면서 상당히 개선되었는데 스트린젠토 슬랩은 자세만 바꾸고 팔만 휘두르는 건 그대로 들어왔다.

툴팁에는 없는 내용이지만 그냥 키를 꾹 누를 때보다 키를 연타할 때 공격 속도가 훨씬 빠르다. 버그인지 의도된 사항인지는 알려지지 않았다.

2.1.6. 아 바투타


제자리에서 회피 버튼으로 사용, 짧은 시간동안 전방에서 들어오는 공격을 가드한다. 사용한 뒤에 스트린젠토 슬랩으로 연계하거나 추가 마나 아그레망, 액티브: 모티베이션, 액티브: 인스피레이션으로 연계할 수 있다.

연속 사용이 가능해서 다단히트도 막을 수 있고, 모티베이션, 인스피레이션으로 연계할 경우 모션 전체가 가드 판정이기 때문에 생존 용도로서의 기능은 좋은 편이지만, 다른 캐릭터들의 가드 스킬에 비해 타이밍이 까다로운 편이다. 델리아와 마찬가지로 회피와 가드를 반복적으로 사용할 수 있다.

2.1.7. 린포르찬도 피네


윕 아리샤의 메인 딜링기

마나 비스, 마르카토 러쉬, 스트린젠토 슬랩을 사용하는 도중 스매시 버튼 또는 잡기 버튼으로 사용한다. 브레스리스 러시 스택이 20스택 미만일 때는 매우 빠른 모션으로 적은 대미지를 주고 마나 아그레망 연계가 가능하며, 풀스택(20스택)일 때는 모든 브레스리스 러시 스택을 초기화하고 매우 큰 대미지를 준다. 20스택 미만의 모션은 휘두른 채찍을 거둬들이는 모션이지만, 풀스택은 경우 채찍을 돌리면서 넓은 범위에 큰 피해를 주는 모션 전체 무적 판정의 특수 모션이 나온다.[21]

특수 모션이 아닐 때는 적을 앞으로 끌어들이는 효과가 있어 잡몹 처리 시 편하게 딜을 넣는 용도로도 사용할 수 있으며, 마나 아그레망 연계가 가능해서 짤딜용으로도 쓸 수 있다. 하지만 마나 비스를 활성화한 상태에서 20단계를 찍고 사용하는 린포르찬도 피네는 2초 가량의 모션 전체가 무적이기 때문에 폭딜을 넣는 동시에 패턴 회피까지 가능하며, 대미지 자체가 걸출해서 주력딜로 쓰인다.[22] 때문에 윕 아리샤의 경우 보스전에서 마나 수급 → 마나 비스 활성화 → 브레스리스 러시 20단계 → 린포르찬도 피네를 반복하는 것이 주력 딜 패턴이 된다.

잡기 버튼으로 발동했을 경우 타격한 적 보스에게 경직을 줘서 패턴을 강제로 캔슬시키는 효과가 있다. 또한 20스택 피네로 발동 시 다단히트로 3연속 경직을 줄 수도 있다.[23] 이 효과를 사용할 경우 '피로' 디버프가 걸려 1분 동안 이 효과를 사용할 수 없다. 후술할 액티브: 모티베이션으로 이 디버프를 없앨 수 있다.

2020년 11월 12일 패치로 20스택 피네의 가불기까지 피할수 있었던 무적판정이 가불기는 피할수 없는 회피판정으로 하향을 받았다.

2021년 4월 15일 패치로 20스택 피네의 마나 소모량이 10에서 6으로 감소하는 상향을 받았다.

2.1.8. 마나 디소넌스


제자리에서 스매시 키로 발동한다. 자신의 주위에 마나 폭발을 일으켜 적을 공격함과 동시에, 마나 폭발이 일어나는 도중 영역 내부에 존재하는 적의 투사체를 무효화하여 마나로 전환한다. 최대 3개까지의 투사체를 무효로 할 수 있다.

투사체를 무효화할 수 있다는 점에서 타이밍을 잘 맞추면 일부 보스의 패턴을 무력화하는 데 매우 큰 도움이 되며 마나 회복량도 높아서 마나 비스 활성화까지의 시간을 단축시킬 수 있다. 또한 액티브: 배턴 포 왈츠와 연계할 수 있는 기능이 있다.

2018년 10월 18일 패치로 20에서 40으로 마나 회복량이 상향 패치되었다,
단, 여전히 투사체를 한번에 3개밖에 흡수 못해서 피격의 리스크가 큰 점은 주의해야 한다.

2.1.9. 마나 아그레망


윕 아리샤의 숨겨진 딜링기

아 바투타, 비트 잇, (20스택 미만의)린포르찬도 피네[25]를 사용한 직후 커맨드를 입력하면 발동된다. 전방에 마나 폭발을 일으키고 뒤로 밀려난다. 커맨드가 두 가지인데, 강화 커맨드를 사용할 경우 SP를 50 소모하는 대신 공격력이 대폭 증가한다. 아 바투타로 1회부터 3회까지 연속 가드 성공 횟수에 비례해서 강화 아그레망을 먹이면 딜량이 뻥튀기가 된다. 2회 이상 가드 후 발동하면 데미지가 노란색이 된다.
연속 가드 후 아그레망도 좋지만 적의 연속공격이 공격간의 빈틈이 커서 1 가드 아그레망을 쓰고나서 가드가 가능한 공격을 받아낼 때는 1회씩 끊어서 여러 번 쓰는 것이 더 강력하다.(가드 - 아그레망, 가드 - 아그레망...)

선딜레이가 길고 딜이 높은 편은 아니지만 SP를 소모하지 않는 기술 중에 마나 회복량이 가장 높기 때문에 SP가 부족할 때 패턴 회피로 비트 잇을 사용할 때 연계로 틈틈이 사용하여 마나를 수급하는 용도로 사용할 수 있다. 게다가 아 바투타 이후 연계로 사용할 경우의 피해량도 상당히 높기 때문에 마나 비스 비활성화 상태의 아리샤에게는 또 다른 메인 딜링이라고 할 수 있다. 다만 선딜이 길어서 연속 패턴을 가드하는 도중에는 사용하다가 얻어맞을 수 있으니 주의. 비트 잇 연계로 난사하면 금방 스태미나가 바닥나기에 이 점도 주의해야 한다.

사족이지만 캐릭터는 아그레망을 사용하는 순간에 눈을 감는다. 아그레망으로 피니시를 낼 때 포착 스크린샷으로 확인할 수 있다.

2.1.10. 리시딩 인터류드


마르카토 러시, 스트란젠토 슬랩을 사용하는 도중 TAB 키로 발동한다. 채찍을 한 바퀴 휘두르며 뒤로 후퇴한다. 인터류드로 이 스킬들을 캔슬했을 경우 캔슬한 뒤 캔슬 전의 행동을 이어서 한다. 큰 의미는 없지만 이 기술 역시 브레스리스 러시를 1단계 올려준다.

2018년 10월 18일 패치로 발동 시 회피 판정 구간이 생겼고 적에게 히트 시 스태미나를 15 회복할 수 있게 되었다, 또한 TAB키를 꾸욱 눌러주면 기존의 2배만큼의 거리를 물러날 수 있게 되었다. 마나 비스 상태에서는 2히트 하므로 스태미나도 2배로 회복할 수 있다, 회피 판정 구간은 짧아서 다소 아쉽지만 적의 패턴을 파악하고 회피하는 용도로 노려 쓰면 충분히 쓸만해졌다.

2.2. SP 스킬

2.2.1. 액티브: 마나 메타모포제

윕이 본 서버에 처음 업데이트 될 때에는 없었으나 뒤늦게 추가되었다. 롱블레이드의 스위치 마나와 용도, 성능이 유사한 스킬.단 발동 모션은 한쪽 팔을 들어 올리는 모션으로 조금 다르며, 모션 전체가 가드 판정인 스위치 마나와 달리 마나 메타모포제는 마무리 모션에 가드 판정이 없어 안정성이 떨어진다. 다만 가드 판정이 사라지는 것보다 후딜을 캔슬할 수 있게 되는 시점이 더 빨라서 후딜을 비트 잇으로 캔슬하면 된다. 단 아 바투타로는 캔슬 불가.

롱블레이드 아리샤와 달리 SP 소모처가 많기 때문에 쿨마다 꼬박꼬박 쓸 필요는 없다.

2.2.2. 액티브: 엑시덴탈 악센트

롱블레이드의 캐스트 마나와 동일한 용도의 추격기 스킬. 윕이 본 서버에 처음 업데이트 될 때에는 없었으나 뒤늦게 추가되었다.
발동 시 전방으로 살짝 점프하며 채찍을 휘두르는데 휘두르는 채찍에 적이 맞으면 공중으로 날아올라 적에게 급강하해서 데미지를 주며 추격한다. 화려한 모션에 대미지도 준수하지만 성능은 나사가 빠져있어 쓰기 힘들다.
안 그래도 sp 관리가 빡빡해 쓸 sp도 모자라는 윕 아리샤인데, sp50만 쓰면 추격할 수 있는 캐스트 마나에 비해 이 스킬은 sp를 250이나 소모해야 하며 캐스트 마나와 달리 발동부터 끝날 때까지 무적 구간이 하나도 없어서 발동 중 피격되기 일쑤이다. 또한 적과의 거리가 너무 멀어 발동할 때 휘두르는 채찍에 아무도 타격되지 않으면 급강하 모션은 발동도 하지 않고 허공에 sp만 날리게 되는 낮은 성능으로 인해 개편된 지금도 외면받고 있는 아쉬운 스킬이다.
현재는 스샷용 스킬(...)로 전락해 버린 스킬로 개선이 필요하다.

2.2.3. 액티브: 모티베이션


지속 시간 동안 자신의 HP를 천천히 회복하며, 발동하는 즉시 린포르찬도 피네의 '피로' 디버프를 해제하고, 마나 메타모포제의 쿨타임도 제거한다. 아 바투타를 사용한 직후 연계 커맨드를 입력하여 발동할 수 있으며, 이 경우 발동 모션 전체가 가드 판정이 된다. 또한 연계로 사용할 경우 직전의 아 바투타로 무효로 한 타격 당 SP 소모량이 50 감소하여 최대 150만큼 감소한다.
쿨타임은 없으나 버프 지속시간 도중에는 중복해서 갱신 발동이 불가능하다, 그렇기 실질적 쿨타임은 21초라고 보면 된다.

HP 회복량은 SP에 비해 효율이 좋은 편은 아니라서 일반적으로는 그냥 일반 포션 두 번 사용하는 게 더 편리하지만, HP 회복이 제한된 결사대에서는 자체 피 수급이 가능하다는 점은 장점이다. 또한 피로 디버프를 해제하는 기능이 있기 때문에 SP가 허락하는 한 보스의 패턴을 무력화하는 데 큰 도움이 된다.
마나 메타모포제의 쿨타임을 제거하여 sp가 충분하다면 마나 메타모포제 - 모티베이션 - 마나 메타모포제 순으로 사용하여 순간적으로 마나 200을 수급할 수 있는 방법이 있다.

2018년 10월 18일 패치로 연계 발동 커맨드가 ↓ ↑ 로 변경되었고 사용즉시 HP를 2000회복 하는 기능이 추가 되어 유용한 스킬이 되었다.
패치 전에는 마나 아그레망이나 인스피레이션과 커맨드가 비슷해서 의도치 않게 다른 스킬이 나가는 점이 매우 불편했는데 이 문제가 해결되었다.

2019년 6월 13일 패치로 sp소모량 감소 스킬 각성이 가능하게 되어서 더욱 유용한 스킬이 되었다.

2.2.4. 액티브: 인스피레이션


발동 즉시 스태미나가 최대로 회복되며, 지속 시간 동안 자신의 스태미나가 천천히 회복된다.
모티베이션과 마찬가지로 아 바투타로 적의 공격을 가드로 받아내는 데 성공한 직후에 연계 커맨드로 발동할 수 있고 버프 발동 모션이 통짜로 가드 판정이 되며 가드 1회 성공당 sp 50씩 최대 3회까지 감소한다.
쿨타임은 없으나 버프 지속시간 도중에는 중복해서 갱신 발동이 불가능하다, 그렇기 실질적 쿨타임은 36초라고 보면 된다.

스트란젠토 슬랩이나 평타, 게다가 프레티시모 비트 잇의 디버프로 인해 스태미나가 항상 부족하기 때문에 지속 시간동안 약 300의 스태미나를 천천히 회복시켜주는 점은 큰 메리트지만 SP 소모량이 자비없는 수준이라 스태미나를 적절히 조절하거나 SP를 적절히 활용하는 것이 중요하다.

2018년 10월 18일 패치로 발동 즉시 스태미나를 꽉채워주는 기능도 추가되어서 더욱 유용한 스킬이 되었다.

2019년 6월 13일 패치로 sp소모량 감소 스킬 각성이 가능하게 되어서 더욱 유용한 스킬이 되었다.

2.2.5. 액티브: 배턴 포 왈츠

채찍을 360도 회전시켜 넓은 범위의 적을 타격한다. 마르카토 러시, 마나 디소넌스를 사용하는 도중 연계 커맨드를 사용하여 발동할 수 있고 이 경우에는 SP 소모량이 50 감소한다.

SP 소모량에 비해 딜은 낮은 편이지만, 아리샤의 자원 및 딜사이클 관리에 상당한 영향을 미치는 중요 스킬. 타당 마나 회복량이 준수하고 3타 판정이라 스킬 한 번에 타격한 적 하나 당 45의 마나를 회복할 수 있으며, 모션 중 회피 판정까지 있어서 평타 치는 도중 패턴이 들어온다면 이걸로 회피하면서 타격할 수 있다. 게다가 타당 브레스리스 러시를 1스택씩 줘서 최대 3스택을 확보할 수 있다.[26] 딜사이클을 굴리면서 마나와 스택까지 확보할 수 있는 꿀스킬.

다만 마나 비스 효과가 적용되지 않는 문제가 있다. 스택 획득량이 두 배가 되는 것은 그렇다 쳐도, 10스택 이상일 때 스택을 주지 않는 문제가 있어서 러시 스택이 8스택[27] 이상일 때 왈츠를 쓰면 손해를 본다.

2018년 10월 18일 패치로 연계 커맨드가 ↓ ↑ 로 바뀌었고 발동 시 조금 더 빨리 발동하도록 변경되었다.

2020년 4월 9일 배턴 포 왈츠를 커맨드로 발동 시 쿨타임에 상관없이 연속발동이 가능하던 현상을 버그로 취급하고 픽스해버려서 많은 논란이 일어났었다. 이 커맨드 배턴 노쿨은 윕 아리샤 추가 때부터 약 2년 5개월간 유지됐던 것이고, 따라서 자연스레 윕샤의 주력 딜 사이클 중 하나가 되었는데 그걸 난데없이 버그라고 픽스해버렸다.
대신 롱블레이드 아리샤와 유사한 형식으로 마르카토 러시 또는 스트린젠도 슬랩을 히트시키면 1타당 배턴 포 왈츠의 쿨타임이 1초씩 줄어들게 패치되었다.

2021년 4월 15일 패치로 sp소모량이 50씩 줄어드는 상향을 받았다.

2.2.6. 액티브: 마나 카프리치오


마나를 공진시켜 주변의 적을 공격한다. 시전 도중에는 회불기도 피하는 통짜 무적이다.

무적기인 점은 좋지만 sp 소모량이 큰 데 비해 대미지는 너무 적어서, 늘 SP가 모자라는 윕 아리샤가 사용하기에 적합하지 않은 스킬로 버려지게 되었다.
무엇보다 20스택 린포르찬도 피네라는 훌륭한 무적기가 있기 때문에 메르, 네반 등의 특수 패턴에서 무적을 얻는 용도 이외에는 크게 쓸모가 없다. 애초에 테스트 서버에서 없다가 본 서버에서 급조되어 추가된 스킬이었다.
똑같이 sp 750 짜리인 레저넌스에 비해서도 아쉬운 스킬.

단, 겹딜이 가능한 네반 결사대의 네트의 촉수가시 패턴이나 시에테의 본체와 분신 동시에 때리기 등 일부레이드에선 겹딜을 노려 마나회복률과 데미지를 배로 넣는 전법도 있다.

2018년 10월 18일 패치로 대미지가 상승했지만 여전히 sp 소모량에 비해 형편없는 대미지를 보여줘 아쉬움이 많이 남는 개선이 많이 필요한 스킬이다.

2020년 11월 12일 패치로 통짜 무적 판정이 회불기는 피할 수 없는 일반 회피판정으로 하향을 받았다.

2021년 4월 15일 패치로 마나 회복량이 패치전에는 1히트에 마나를 조금씩 분할해서 총 90을 채우는 형식이었는데 패치 후에는 히트와 상관없이[28] 240을 한번에 회복하는 방식으로 상향되었고 쿨타임은 130초에서 240초로 늘어났다. 여전히 데미지는 조정이 없어서 형편없지만 마나 회복량이 상향되어서 나름 유용하게 쓸 수 있는 스킬이 되었다.

2.2.7. 액티브: 크레셴도 심포니




홀딩기. 전방에 마나를 발사하여 피격된 보스를 강제로 다운시킨다. 그 후 보스 주위로 수많은 차원문을 열고 마나 스톤 하나를 날린 뒤 채찍으로 땅을 치는 것을 신호로 차원문에서 마나 스톤이 한꺼번에 쏟아져내려 큰 폭발을 일으킨다.

롱블레이드의 홀딩기가 원체 걸출한 것도 있지만 보스를 다운시키기 위한 투사체가 보이지 않기 때문에[29] 홀딩기로서의 성능은 좋지 않은 편.
게다가 SP 수급량이 턱없는 데 반해 홀딩기를 사용하기 위한 SP와 딜을 위한 SP를 모두 구비하는 게 쉬운 일이 아니라 활용하기 힘들다. 스킬각성으로 sp소모감소를 꼭 해주자.
팁으로 투사체가 날아가는 속도가 느리기 때문에 거리를 두고 쓰면 보스가 이동하면서 빗나가기가 쉽기 때문에 보스와 밀착에서 써줘야 맞추는게 쉽다.
성능 외적으로 구속 용도로 사용하기 충분한 채찍을 들어놓고 쓰라는 채찍은 안 쓰고 마나 폭격만 하는 모션에 대한 혹평이 있다.



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[1] 잉켈스의 돌진 찌르기 후 회전베기 등[2] 예를 들어 단타 취급이지만 판정시간이 긴 공격의 경우, 퍼스트 드레인으로 방어에 성공하면 후속 시간동안 모든 공격 판정이 제거된다. ex) 토르의 전기 돌진, 라이노토스의 돌진, 지르칼의 발구르기, 카크리쉬의 돌진, 샤칼의 돌진 등. 단, 샤칼의 돌진의 경우 해머 휘두르기는 따로 공격 판정이 존재하니 주의.[3] 듀얼소드 리시타의 슬립 대시-스루, 배틀사이드 이비의 블링크 등[4] 듀얼소드 벨라의 크로스 스트라이크, 백래쉬 등[5] 이 점은 비슷한 메커니즘을 가진 피오나의 방패 흘리기도 가지고 있다.[6] 사픈 마나는 평타만 치는 총카이(...) 보다 배율이 낮다![7] 하지만 상술했듯, 스태미나 소모에 비해 마나 스톤의 효율이 너무 낮아지는지라 추천하지는 않는 방법이다.[8] 마우스 유저의 경우 스페이스바[9] 오리지널 둠세이어와 마찬가지로 추가타 둠세이어는 드레인 판정을 띄워도 마나 수급이 되지 않는다.[10] 기존의 둠세이어 추가타가 같은 모션을 반복하는 것이었지만, 이 추가타는 공중 제비를 돌면서 난무하는 식의 모션이다.[11] 공격 속도에 따라 영향이 소폭 있으며 대략 6~8초 정도이다.[12] 바크람, 샤미르, 아카난[13] 같은 sp 750급 스킬인 미울의 루인 스피어는 레저넌스보다 배율도 훨씬 높은데다가 각만 잘 재면 즉발 수준으로 발동이 가능하며, 레저넌스 이상으로 마나를 수급해준다. 또한 레저넌스와 비슷한 겹딜용으로 사용도 가능하다. 심지어 루인 스피어는 처음 마나홀을 타는 그 순간부터 창을 내려꽂기 전까지는 완전한 무적 상태라 리스크를 걱정할 필요도 별로 없다. 말 그대로 완전한 상위호환 스킬인 셈이다.[14] 현재까지 현재 버그가 발생한 경우는 배에서 던전으로 가는 컷신, 반대로 던전 종료 후 마을로 돌아갈 때, 던전 내에서 맵을 이동할 때 등으로 맵이동 시에 로딩 전 로드 오브 마나가 발동할 경우로 추정된다.[15] 콜루의 경우 등장 영상을 스킵해도 잠깐동안 모션이 존재하고 거대 라고데사의 경우도 한번 표효하는 등의 모션이 있다.[16] 세자르의 강인도는 특수 페이즈에 깨지지 않는다. 따라서 아무리 딜이 낮은 파티여도 세자르에서 홀딩은 최대 3번까지다.[17] 큰 의미는 없지만 마나 비스를 사용한 상태에서 10스택 이상을 쌓고 마나 비스를 비활성화해도 행동을 멈추지만 않으면 10스택을 초과하는 스택을 쌓아둘 수 있다.[18] 1중첩일 때마다 1% 증가하여 최대 5%( = 5중첩일 때)까지 상승한다.[19] 마르카토 러시는 원래 타당 1스택이므로 2스택이 되고, 스트린젠도 슬랩은 원래 타당 0.5스택이라서 마나 비스를 켜면 1스택이 된다.[20] 예를 들어서 비스 ON 상태에서 마나가 0이 되었을 경우, 마르카토 러시를 쓰면 비스 OFF 상태의 마나 충전 및 스택이 1스택씩 쌓이는 마르카토 러시가 나가며 평타를 계속 누르면 계속 이 상태의 러시가 나간다. 그러다가 마나가 충전되었으니 가드 후 슬랩으로 전환하거나 하면 다시 비스 ON 상태의 기술이 나간다.[21] 주의할 점은 특수 모션은 마나 비스 상태에서만 나온다는 점이다. 마나 비스로 20 스택을 쌓는 순간 마나가 부족해서 마나 비스가 비활성화되면 채찍을 거둬들이는 일반 모션밖에는 나오지 않는다.[22] 20스택 피네는 어지간한 타 캐릭터의 SP 500짜리 폭딜용 액티브보다도 배율이 높다. SP를 쓰지 않는 일반기 중에 얘보다 더 강한 건 배글린의 7낙 만개밖에 없는데, 그마저도 20 피네가 거의 7낙 만개에 버금가는 딜을 뽑아낸다.[23] 다만 경직이 원래 밀려나는 모션인 만큼 3연속 경직은 보스를 엄청나게 밀어내서 파티원의 공격을 빗나가게 하는 경우가 잦다. 이 때문에 위치선정을 잘 해야 한다.[24] 2018년 10월 18일 패치로 회복량이 하향되었다.[25] 풀스택 피네 사용 후에는 아그레망 연계가 불가능하다.[26] 이 스택 확보가 생각보다 중요하다. 스택을 3스택이나 퍼준다는 것은 즉 3스택을 얻기 위한 마나/스태미나 소모가 절약된다는 것이기 때문. 왈츠 자체가 주는 마나까지 포함하면 마나 절약에 엄청난 이득을 본다.[27] 왈츠는 타당 1스택씩 총 3스택을 주는데, 왈츠로 쌓을 수 있는 건 10스택까지라서 10스택을 온전히 얻으려면 왈츠 쓰기 전 스택이 7스택 이하여야 한다. 그래도 8스택이면 2스택은 얻을 수 있지만, 아예 10스택 이상일 때 왈츠를 쓰면 스택 이득을 전혀 못 본다.[28] 허공에 써도 마나가 회복된다.[29] 아예 보이지 않는것은 아니나 난전중에 매우 작은 투사체를 던지기 때문에 잘 보이지 않는다. 대략 마나스톤보다 약간 작은 크기