||<-4><table width=680px><table align=center><tablebordercolor=#ffcc33><bgcolor=#ffcc33><color=#191919> 월드 오브 워크래프트의 직업 및 전문화 일람 ||
전사 | 사냥꾼 | 마법사 | 도적 |
사제 | 흑마법사 | 성기사 | 드루이드 |
주술사 | 수도사 | 악마사냥꾼 | 죽음의 기사 |
기원사 | |||
탱커T, 힐러H, 근접 딜러MD, 원거리 딜러RD |
전문화 아이콘 | [1] |
영문명 | Retribution |
착용 가능 무기 | 양손 도검, 둔기, 도끼 |
착용 가능 방어구 | 판금 이하 |
역할 | 근접 공격 |
전투 자원 | 마나, 신성한 힘[2] |
1. 개요
빛의 도구로 살아간다는 것은 흔들리지 않는 믿음을 지니는 것과 같은 의미입니다. 종종 가장 헌신적인 성기사가 광적인 신앙을 지니게 되어, 감히 성스러운 율법을 거스르는 이들에게 징벌을 내리곤 합니다. 이 성기사들은 악한[3] 자들에 대한 복수심으로 가득한 수호자들입니다. 이 성기사들은 악한 자를 심판하고 응징합니다. 모든 것이 신성한 가르침을 따라야 한다는 신념에 따라 응징을 내리고자 하는 이 성기사들은 반드시 승리해야 한다고 믿습니다. 이들은 빛의 승리를 공고히 하기 위해 끝까지 싸울 것입니다.
정의감에 불타는 성전사입니다. 무기와 신성 마법을 이용하여 적을 처벌합니다.
Retribution. 성기사의 근접 전투 능력을 연마하는 전문화로, 양손 무기를 사용하는 힘 근접 딜러이다. 창작물에서 흔히 이야기하는 성기사 그 자체에 가까운 이미지로 디자인된 전문화.
2. 상세
보호/치유/공격 모두를 전담할 수 있는 성기사의 세 전문화 중 강력한 양손 무기와 신성한 힘을 이용해 적을 공격하는 역할에 특화된 클래스이다. 쿨다운 기술 '응징의 격노' 지속 시간 동안의 폭발적인 화력과 성기사 특유의 우수한 유틸리티가 상징적.성기사로서의 기본 소양인 각종 치유와 버프에 무적 효과를 갖춘 데다 공격까지 강력하다고 하니 대단한 강캐로 예상하기 쉬우나, 실제로는 패치에 따라 성능 편차가 심하고 나쁘면 나빴지 사기로 거론되던 시기는 손꼽히게 적다. 근접 공격 전문화 자체의 난점을 안고 있는데다 징벌 특성이 아니어도 성기사의 유틸리티는 그대로 사용할 수 있기 때문에 굳이 징벌 성기사를 넣을 이유가 부족하다. 그렇다고 공격 성능만 놓고 보자니 화력도 중상위권이고 응징의 격노가 빠지면 1인분을 못 하게 되는데, 유틸리티도 제일 좋고 화력도 최고 수준에다 생존력마저 뛰어난 마법사, 도적 등 전통의 사기 직업에 비교하면...
PvP, 특히 투기장에서도 좋을 때는 확실히 좋지만 나쁠 때는 확실히 나쁜 클래스. 투기장에서는 지나친 장기전을 막기 위해 시간이 지날수록 치유량이 감소하는 '감쇠'라는 디버프가 중첩되는데, 직접적인 자가 치유 능력으로 생존력을 보완하는 징벌 성기사에게 이는 특히 타격이 크다. 또한 천상의 보호막과 응징의 격노 등 강해지는 타이밍이 너무 뻔하기 때문에 대처법이 명확하며, 기동성이 떨어지는 근접 전문화이기 때문에 원거리 딜러에게 취약하다.
2.1. 메커니즘
징기의 딜사이클은 직관적이고 단순하다. 주요 공격 기술 성전사의 일격, 격노의 칼날, 심판, 파멸의 재를 꾸준히 사용해 신성한 힘을 모으고, 단일 대상에게는 심판 디버프가 남아 있는 동안 기사단의 선고로 공격하고 적이 여럿이라면 천상의 폭풍으로 신성한 힘을 소모하면 끝이다. 전부 즉발 기술이고 DoT 기술도 없어 신성한 힘을 낭비하지만 않으면 실수할 여지가 거의 없는 비교적 쉬운 직업. 다만 모든 자원 생성 기술을 사용하고 나면 할 게 없어지는데, 이를 보완하기 위한 지속 효과 '전쟁의 기술'에 의해 가끔 격노의 칼날의 재사용 대기 시간이 무작위로 초기화되도록 설계되어 있다. 주요 쿨다운 기술은 성기사 공용 기술 '응징의 격노'로, 능력치가 짧은 시간 동안 강화되는 단순한 효과를 갖고 있어 화력을 집중시켜야 할 때 누르면 된다.
'응징의 격노' 발동 상태, 또는 대상 적의 체력이 20% 미만일 때는 추가적으로 '천벌의 망치' 기술을 사용할 수 있게 된다. 적당한 피해와 함께 신성한 힘 1을 생성하는 원거리 기술로, 응징의 격노 지속 시간 동안 딜 사이클을 더 빨리 돌릴 수 있게 지원하는 효과이다.
2.2. 장단점
- 장점
- 강력한 성기사 고유 유틸리티
모든 이동 방해 효과를 긴 지속시간 내내 무효화하는 자유의 축복, 모든 물리 기술[5]을 방지하는 보호의 축복, 시전자의 최대 체력만큼을 즉시 회복시키는 신의 축복, 메즈기 참회, 광역 행동불능기 눈부신 빛, 빠르고 효과적인 단일 기절 기술 심판의 망치 등 실용적이고 강력한 유틸리티가 특징. 무적으로 각종 패턴을 아예 무시하고 꾸준히 딜링을 할 수 있고 상기한 아군 지원 기술도 쓸 수 있는 딜러라는 점에서 일부 레이드에서 존재감을 드러내기도 한다. - 우수한 광역딜
징기의 딜 매커니즘은 광역기의 비중이 높다. 천상의 폭풍, 파멸의 재, 천상의 종, 최후의 집행처럼 개수 자체가 많은 건 물론, 기본 단일 스킬인 심판, 성전사의 일격, 심판의 칼날마저 특성을 통해 광역기로 업그레이드되며, 심지어 생존기인 복수의 방패마저 만료나 파괴시 미미하지만 흡수한 피해량을 광역으로 분산 피해를 입힌다. - 직관적이고 쉬운 조작
약한 자원 생성기+강한 자원 소모기를 반복하며 신성한 힘을 모으고 3개를 소모하면 딜 사이클 한 번이 끝난다. 각종 DoT 기술과 버프를 미리 준비해야 하는 다른 복잡한 전문화와 달리, 약한 기술-강한 기술만 반복하기 때문에 랜덤 발동 효과를 빼면 변수도 적어 매우 쉽고 안정적이다. 발동하면 짧은 시간 동안 크게 강화되는 응징의 격노도 다른 직업에 비하면 매우 단순한 효과의 기술이지만, 그냥 올라가는 수치 자체가 무지막지해서 '누르면 강해지는 버튼'의 역할을 충실히 수행하고 있다. 심지어 확장팩이 지날수록 간편화가 더 개선되어 용군단에서는 성전사의 일격이 평타 강화 패시브로 자원수급과 딜사이클이 안정화되고, 내부전쟁에서는 응징의 격노가 파멸의 재 사용시 자동으로 발동하는 패시브로 바뀌는 특성까지 생겨 더욱더 손쉽게 사용할 수도 있다.
- 단점
- 근딜로서의 경쟁력 부족
상술한 유틸리티는 분명 대단한 장점이지만, 징기가 할 수 있는 건 대부분 신기와 보기도 모두 할 수 있다. 또 가뜩이나 인구수가 많은 근딜인데다 징기 자체도 유저수가 많아 안팎에서의 경쟁력을 뚫고 취업에 성공하는 징기는 적다. - 다소 낮은 단일딜
다채로운 광역딜에 비하면 징기의 단일딜은 기사단의 선고, 천벌의 망치 정도로 상대적으로 낮다는 특징이 있다. 이 때문에 특히 단일딜이 중요시되는 컨텐츠나 메타에서는 다른 근딜보다 낮은 성적을 받는 경우가 많다. - 기동성
성기사가 공유하는 단점. 이동기라고 있는 게 천상의 군마나 관련 특성을 찍은 자유의 축복 뿐이라서 순간 대응력이 바닥을 찍는다. - 생각보다 애매한 투기장 성능
필드 PvP는 은신 클래스인 도적과 야드같은 클래스 다음가는 준수한 성능이지만, PvP의 핵심인 투기장에서는 이야기가 좀 다르다. 징벌 기사는 뎀감기 대신 힐로 버티는 클래스인데 투기장에서는 치유량을 감소시키는 감쇠 디버프가 쌓이기 때문에 시스템에게 견제당하는 수준이기 때문. 그래서 성능이 좋을 때는 딜도 되고 힐도 되는 사기 클래스지만 아닐 경우에는 무적과 날개가 끝나면 딜도 안되고 생존도 안되는 잉여로 전락한다.
3. 역사
3.1. 오리지널
징벌(Retribution) 특성에 투자한 성기사는 양손 무기를 들고 단일 적을 상대하는데 특화되어 있다. 특성 컨셉은 전반적으로 성기사의 공격적인 부분을 강화하는 모든 기술의 총합이라 볼 수 있다.정말로 재미없기로 유명한 클래스였다. 액티브 스킬 중 딜링용 기술이래봤자 문장류 기술과 문장을 없애고 추가 효과를 주는 심판뿐이었다. 게다가 심판의 사거리는 몹의 인식 범위보다도 짧은 10m. 즉 원거리 기술은 전무했다.[6] 그리고 문장의 지속시간이 30초라 몹 하나 잡을 동안 다른 스킬을 쓸 일이 없었고, 딜이 후달려서 문장 지속시간 30초 동안 몹 하나를 못 잡는 일도 흔했다. 몹을 때려잡는 게 아니고 애무해서 죽이기 때문에 성(性)기사라는 농이 있을 정도였다. 반대로 판금 클래스에 자힐이 가능하고 무적도 있어 몹이 두마리 정도 애드돼도 무적으로 힐하고 신축으로 힐하면서 꾸역꾸역 잡아버리면 되긴 했다. 물론 레벨링에서 중요한 건 한 마리 빨리 잡고 다음 몹 잡으러 가는 것이기 때문에 전혀 장점이 아니었다.
문장이 딜이 센 것이냐면 그것도 아니라, 공격용 문장은 성전사의 문장과 정의의 문장뿐이었다. 정의의 문장은 만렙 기준으로 고작 60의 추가피해를 입히는 기술이라 공속이 빠른 무기를 들수록 유리했는데 성기사는 공속이 가장 빠른 단검을 못 들어서 잉여 스킬, 성전사의 문장은 공격속도 40%와 전투력을 향상시키는 기술이었으나 이후 전투력 향상이 버그로 판명나, 공속이 늘어나는 대신 공격력이 깎이는 스킬이 되어버렸다. 이 때문에 특성기인 지휘의 문장을 사용했다. 지휘의 문장은 일정 확률로 추가데미지를 입히는 기술이었는데, 성기사들의 자체적 분석 결과 일정확률이 아닌 분당 고유 발동확률 5회였다. 즉 공속이 느린 무기를 사용할수록 효율이 증대되는 것. 그리고 느린 무기일수록 한 방 공격력은 높으므로 지휘의 추가 피해도 높았다. 그리하여 지휘크리가 대두되기 시작했는데, 무기데미지의 100%의 신성 피해를 입히는 지휘의 문장 치명타 발동과 평타 치명타가 동시에 발동되면 평상시의 4배의 공격력으로 순간딜이 나왔다. 물론 머피의 법칙에 따라 PvP에서는 복권수준으로 뜨지 않았으며 일반몹을 잡을때 간간히 터져주면 지루한 사냥의 활력소가 되는 역할 정도였다. 지휘의 심판의 경우 평타 정도의 피해를 입히고 기절한 적에게는 2배의 피해를 입히는 기술이었는데, 평타크리 + 지휘크리 후 심판의 망치 → 지휘의 심판 크리가 터지면 웬만한 상대는 그대로 죽거나 너덜너덜해지곤 했다. 이 때문에 이 때문에 당시 징벌기사들은 눈에 불을 켜고 치명타 템을 주워먹었으며, 사슬이건 가죽이건 할 것 없이 마수를 뻗어 도적, 사냥꾼, 야성 드루이드들과 함께 피터지는 템경쟁과 논란을 불러왔다.
그러나 이후 지휘의 문장 추가타 피해가 70%로 줄어들고 발동확률은 계산결과 분당 6.5~7회 정도로 늘어났는데, 총 딜량 자체는 비슷하지만 한 방 피해에 목숨거는 성기사에게는 사실상 너프. 또한 지휘의 심판은 기절 시 데미지 100%증가가 아닌 100% 치명타 상태로 심판이 들어가도록 바꾸어 버렸다.
언데드/악마 한정으로 들어가는 즉시 시전 원거리 공격 스킬인 퇴마술과 자신의 주변에 있는 언데드/악마에게 광역 데미지를 주는 신의 격노의 딜이 꽤 강력했기 때문에 그늘숲, 서부/동부 역병지대,악령숲 같이 언데드/악마 몬스터가 많이 나오는 지역 위주로 레벨업하는 것이 좋았다. 다만 1 - 60의 레벨업 구간 중 언데드/악마가 주요 몬스터로 나오는 지역은 저게 전부라서 해당 지역에서 퇴마술의 뽕맛을 느끼다가 다른 지역으로 넘어가버리면 사냥 속도가 눈에 띄게 느려졌다. 그리고 퇴마술도 마나 소모량이 너무 커서 쿨타임마다 쓰기는 벅찬 스킬이었다.
꾸준한 딜은 가능하지만 가뜩이나 레이드의 힐자리가 부족한 상황이라 대부분의 성기사는 힐로 참가해야 했는데 이 힐러 성기사중에서도 징벌기사가 꼭 두 명이 껴있었다. 그 이유는 징기의 31 스킬이 모든 능력치를 10%씩이나 상승시키는 왕의 축복이었기 때문이다. 그 당시 성기사의 축복은 단일대상 시전에 5분만 지속[7]되는 스킬이어서 40명의 공격대원 전원에게 왕의 축복을 시전하면 첫 대상의 왕의 축복은 3분도 남아있지 않았다. 그런 상황에서 네임드 돌입타임이 조금만 늦춰져도 첫 파티 메인탱커의 왕의 축복이 없어진다. 따라서 징벌기사 두명이 계속 왕의 축복을 리필해주는 사태가 벌어졌다, 심지어 마나가 부족할경우 마나 물약을 들이키고 축복을 넣어야 한다. 오죽 열받았으면 축복을 40명에게 돌리고 마나가 남아있도록 마나통을 7500까지 불리고 축복만 돌려댔던 성기사들도 있다. 이후 특성 개편 패치로 왕의 축복이 징벌 31 특성에서 보호 11 특성으로 옮겨가면서 왕의 축복 때문에 징벌 특성을 탈 필요는 없어졌지만, 템이 강력하다면 완전한 징벌트리를 타고 딜에 참여해도 꽤나 쓸만했다. 무엇보다 근접거리에서 심판 리필이 가능하다는 점이 장점이었다.
얼라이언스 기준으로 4대인던까지는 성기사는 축복 리필 기계로 인식되었기에 뭘 해도 상관없었다. 신성 트리로 빛섬을 탱커에게 넣어주던, 보호 트리로 몹 하나 잡고 스턴 걸면서 드리블을 하던, 아예 징벌을 끝까지 찍어서 딜만 꽂아넣던, 아니면 멍때리고 있던지.[8] 뭘 해도 크게 티가 안 나는 클래스이기도 했다.
PvP에서도 끈질기게 버티면서 딜과 힐을 지원하는 하이브리드형 클래스의 모습을 보였다. 오리지널 초기에는 PvP 핵심 특성이었던 징벌[9]과 참회가 모두 보호 특성이었기 때문에 PvP는 보호 특성으로 하는 경우가 더 많았으며, 이후 오리지널 중간에 한 번 있었던 대규모 특성 개편 이후로는 징벌 PvP를 하는 사람이 늘었다.
3.1.1. 클래식
레이드에선 오리지널과 크게 인식이 달라지지 않았다. 딜이 좋은가 하면 웬만큼 템을 맞춰도 도적/전사 같은 딜러들을 따라잡는 것이 불가능하고, 그런 주제에 어그로는 엄청나게 높아서 지휘크리가 몇 번 터지면 몹이 바로 돌아본다. 아예 자리가 없는 건 아니지만 축복 셔틀, 오라 셔틀로서의 입지일 뿐 딜을 보고 데려가는 것은 아니다. 보통 힘축 연마한 신기가 없을때 힘축 연마 징기를 넣거나 취직을 위해 일몰 을 만든 징기를 넣는 정도에 불과하다. 다만 안퀴라즈에 들어선 마침내 징벌기사에게 유용한 능력치가 붙은 안퀴라즈 토큰 응징 세트를 입고 쿨기 빠진 캐스터들보다는 나은 중하위권 정도의 딜량이 가능해진다. 드루이드와 마찬가지로 필요에 따라 힐러의 역할을 수행하기도 한다. 어차피 최고 레벨 빛의 섬광만 뿌리는 것이기 때문에 따로 배워야 할 뭔가가 있는 것도 아니라 역할 변경이 용이하다. PVE에선 지능과 치유량 위주 장비도 가지고 다니자. 다만 고술도 그렇지만 근접딜러면서 마나를 갖고 있어서 마나를 태우면서 광역 피해 따위를 입히거나 하는 문제 때문에 전사/도적 서있는곳에 끼질 못한다는 결함도 있다.징벌 기사의 장비는 PVP든 PVE든 전반적으로 안퀴라즈 사원에서 구할 수 있는 2.5세트가 가장 좋다. 징기는 모든 능력치가 골고루 필요한데, 사원 세트에서는 기사에게 필요한 올스탯과 더불에 치명타, 주문 공격력 등도 붙어 있었기 때문. 마찬가지로 올 스탯인 PVP 세트템도 세트 효과 때문에 괜찮은 편이다. PVP에서는 지능과 체력이 중요하기 때문에 무기만 양손 무기를 끼고 신기처럼 장비를 맞추기도 한다.
PVP용 징벌 기사는 일반적으로 세가지로 나뉘는데, 셋 모두 지휘크리를 노리지만 그 외 어떤 특성을 찍는지에 따라 갈렸다. 하나는 징벌 트리에 31포인트를 투자하여 강력한 메즈기인 "참회"를 배우고 근접 기술을 강화하는 것이다. 그리고 남은 포인트는 보호와 신성에서 PVP에 유용한 곳에만 투자한다. 아주 정통적인 근접 딜러의 역할을 수행하게 된다.
두번째는 참회를 포기하고 그대신 보호 특성에 25인트까지 투자하여 상술한 징벌(reckoning) 특성을 찍는 것이다. 이 경우에는 보호/징벌이 반반씩 섞인 성기사가 되는데 특히나 근접 공격수에게 강하다. 징벌(reckoning)은 축적했다가 한방에 터뜨리는게 좋기 때문에 지휘의 문장보다는 정의의 문장을 쓴다는 점이 특이한 부분이다. 정통 징벌 기사나 보호/징벌 기사는 일반적으로 전사처럼 장비를 맞춘다.
세번째로 쇼크딘(Shockadin)이 있다. 쇼크딘은 마법 공격력과 물리 공격력을 둘다 챙길 수록 좋아지는 성기사의 특징을 십분 활용한 하이브리드로써 신성 특성을 최소 31포인트 투자하여 신성 충격(Holy Shock)까지 배우고 나머지를 징벌에 투자한 기사를 말한다. 사실상 신성 특성의 궁극기까지 배운다는 점에서 징벌 기사라고 부르기에는 어폐가 있지만 지휘크리를 노리고 전투적으로 나선다는 점에서 징벌 기사와 비슷한 부분이 있으니 여기서 논한다.[10] 쇼크딘은 저항이 안되고 일반적으로는 피해를 막을 수 없는 신성 마법의 특성을 공격적으로 살린 것을 필두로 한다. 적에게 성전사의 문장을 미리 폭발시켜두고 신성 충격과 지휘를 터뜨리면서 지휘크리까지 뜰 경우 주술사를 연상시킬 정도로 휘몰아치는 피해를 줄 수 있다. 다만 주요 기술들에 재사용 대기시간이 있어서 화력을 지속시키가 어렵다는 문제가 있는데 사실 이는 성기사의 일반적인 특징이라 어쩔 수 없는 부분이 있다. 성기사는 지휘크리를 노릴게 아니라면 문장을 터뜨리는 것 외에는 공백을 채울 방법이 없다는 문제가 있는데 쇼크딘은 여기에 신성 충격을 추가한 것이라 볼 수 있겠다. 쇼크딘은 공속이 느린 양손무기를 쓰되 그외 장비는 섞어 입든지 아니면 마법 공격력에 치중하여 신성 마법의 공격력을 늘리는 쪽으로 장만한다. 그리고 쇼크딘은 어쨌든 "신성"의 주요 특성을 모두 찍은 기사이기 때문에 딜만 담당할 수 있는 징벌 기사와 달리 때에 따라 확실히 힐러 역할을 할 수 있다는 소소한 장점이 있다. 이는 신성/보호 징벌 폭탄 기사와도 비슷한 부분인데 쇼크딘은 장비만 갖추면 확실히 정통 힐러 역할을 할 수 있다! 단 일반적으로 신성기사에게 기대하는 건 힐 말고도 빵빵한 버프를 기대해서 넣는 것인데 그런 버프가 부족하다는 것을 공대장이 감수해야 한다.
3.2. 불타는 성전
불타는 성전 프리패치에 해당하는 폭풍의 전조 패치 때는 딜이 상당히 강력했기 때문에, '이대로 가면 불타는 성전은 징기가 지배할 것이다!'라는 주장도 있었다. 그러나 막상 불타는 성전에 들어가자... 징벌레가 되었다. 원래 징벌 특성은 근접 전투 기술을 연마한다고는 해도 PvP용으로 만들어진 특성이다. 이것도 원래는 개발진이 징벌 기사를 레벨업 특성이라고 이야기했다가 비난받자 막장스러운 딜량에 대해 해명하기 위해 둘러댄 말이었다. 어느 쪽이든 딜이 안 나오는건 매한가지였기에 본격적인 딜러로 참여하는 것은 불가능에 가까웠다. 게다가 개발진의 변명과 다르게, PvP에서도 쓰레기였다.이 때문에 "인던에서 징벌 기사의 유용함에 대해 아십니까? 징기의 스킬 중에..."나 "징기님 딜 밑으로는 분제입니다"라는 말이 나오기도 했다. 일부 유저의 경우에는 카라잔 졸업하면 징벌 DPS가 1000을 넘는다고 우기기도 했으나, 호드 성기사가 피의 문장[11]을 켜고, 밀리 풀시너지 파티인 고술-냥꾼-도적-딜야로 구성된 파티에서 풀버프를 받고, 피의 문장으로 인한 반사데미지를 채워 주는[12] 전담힐러까지 한 명 붙어 있을 때나 이론상으로 가능한 수치였다. 그리고 같은 조건에서 도적은 DPS 1300정도는 가뿐하게 뽑는다. 정확히 말하자면 도적은 문장 백뎀따위 없으니 전담 힐러가 필요없었지만. 카라잔을 졸업하고 25인 레이드에 진입하면 아이템빨을 못받는 성기사의 특성상 이 격차는 마구마구 벌어진다. 극단적으로 태양샘 고원 아이템을 둘둘 말아버린 성기사의 딜량이 훨씬 하위던전인 줄아만 파밍을 마친 악제파흑의 발끝도 못 따라갔고, 딜량을 포기하고 시너지 효과만 노리는 암흑 사제만이 동급템 징벌기사와 어께를 나란히 하는 수준이었다.
당시 징벌 기사는 총체적 난국이라는 말이 어울릴 정도로 문제가 많았다.
- 징벌 성기사에게 요구되는 스탯이 지나치게 다양했다. 양손검을 들고 때리는 딜러인만큼 밀리 딜러에게 요구되는 물리 적중, 치명타, 전투력 등을 모두 요구했는데, 퇴마술과 신성화, 심판이 주문 딜링이라 주문 적중과 주문 공격력도 맞춰야 했다. 같은 딜을 올리는데 일반적인 딜러보다 스탯 요구량이 2배 높았던 셈이다. 정작 주문 공격력 영향을 받는 스킬들의 계수가 매우 낮아[13] 주문력 템을 맞춰도 별로 강해지지 않았다. 그래서 징기들이 선택한 것이 그냥 주문력은 포기하고, 그 노력으로 전사템을 구해서 평타딜을 올리는 것이었다. 물론 징기가 선전할 수준의 템을 분노 전사에게 들려주면 아지쌍수 도적과 악제파흑 바로 아랫줄의 딜량을 뽑아낼 수 있었다.
- 특성 디자인에도 문제가 심했다. 예를 들어 딜링용 특성의 1/3 가량이 심판 관련 특성인데 정작 심판은 주문 공격력 계수를 받는데다 그나마도 계수가 낮아 주문력을 아무리 올려도 별로 강해지지 않는 기술이었다. 이따위 기술을 살리느라 다른 딜러에게 있는 무기 숙련도 증가나 적중률 증가 특성이 없었고, 그나마 보호 트리 2티어에 있는 적중 3% 특성이라도 챙기기 위해 징기에게는 하등 쓸모가 없는 방어 관련 특성을 5포인트나 줘야 했다.
- 징기도 일단은 물리 딜링용 아이템을 맞추는 게 가장 효율이 좋았는데 그렇다보니 마나량이 낮았고, 이 때문에 마나소모가 금방 말랐다. 8초마다 심판 사용 후 문장 리필, 8초마다 신성화, 10초마다 성전사의 일격, 기타 퇴마술 같은 딜스킬을 넣다 보면 풀마나 풀버프 성기사 마나가 1분만에 마르고, 마나물약을 먹어가며 관리해도 3분을 못 버틴다. 지혜의 심판으로 차오르는 마나[14]는 심판 리필에 충당하는 것조차 벅찼다. 그렇다고 공대장이 암사 파티에 징기를 넣어 줄 리는 없었다.
- 너무 다양한 스탯 요구량 때문에 아이템이 좋지 않았다. 예를 들어 탄력도라는 필수 옵션이 하나 추가되는 PvP의 경우에는, 장비 하나에 물리딜과 주문딜을 다 우겨넣다보니 필수 스탯인 탄력도가 없었다. 이 문제는 3시즌이 되고 나서야 해결된다. 레이드 템은 그것보다 더 성의없었던 것이, 졸업템인 티어 6의 4세트 효과가 천벌의 망치 피해량 10% 증가.[15] 다른 딜링 클래스는 기본 공격기로 입히는 피해가 5~6% 증가하는 것과 대조된다.
- 생존력이 좋은 것도 아니었다. 당시에는 천상의 보호막, 보호의 축복, 응징의 격노 모두 다 1분 쿨다운의 참을성 디버프가 있었고. 자힐량은 마나를 모조리 털어넣어야 체력이 반이나 채워질까 말까 하는 수준이었다. 생존을 위해 천보나 보축을 사용하는 순간, 없는 딜량이라도 끌어올려주는 응징의 격노는 1분 간이나 고자가 되어버렸다.
- 다른 딜클래스나 딜 특성에는 모두 포함된 위협 수준 감소 특성 및 기술이 없다. 다른 딜러에 비해 딜량이 30~40% 가량 적으며 영혼붕괴, 소멸, 죽은척하기, 투명화 등의 위기상황 시 관리스킬 또한 없었기 때문에 몹의 타겟이 징벌기사에게 돌아가면 무적을 시전하고 12초간 탱커가 어떻게든 어그로를 잡도록 비는 수밖에 없었다. 물론 대부분의 공격대에선 징벌기사에게 고개가 돌아가는 것 자체가 탱이 막장이거나 그러한 상황에서 징벌기사보다 딜이 딸리는 딜러가 막장이라는 뜻밖에는 안 됐다.
이 때문에 레이드 상 위치는 시궁창이었다. 근접 딜러로는 이미 도적이 있었고, 굳이 딜노예가 하나 더 필요하면 포텐셜 하나는 괜찮았던 분노 전사가 있었다. 시너지 딜러로는 야드나 고술의 입지가 더 좋았다. 따라서 모든 성기사들의 로망인 강력한 징벌기사는 불가능했다.
그후 징벌기사에 대한 대대적 특성 패치가 이루어져 성전사의 일격이 10초에서 6초로 버프되었고 징벌용 판금템들이 전사에 가깝게 개편되면서 딜량의 개선이 이루어졌으나 인식의 미비로 인하여 여전히 큰 주목은 받지 못하던 중...
태양샘 고원의 공대 딜링, 힐링, 탱킹 능력 측정용 보스 브루탈루스의 무식한 피통 때문에 공대 딜링 능력 극대화를 연구하면서 지금까지 알려져 있지 않았던 지혜의 심판의 마나회복과 징벌기사의 심판유지시 치명타 확률 3% 증가 시너지 효과가 알려지게 되었고, 이게 전 공대원의 딜량을 4~5정도 상승시킨다는 것이 밝혀지자 많은 공격대가 징벌기사 TO를 한 자리 정도는 만들게 되었다. 물론 이건 징벌 기사를 투입해서 나오는 딜량 손실보다 시너지 효과로 인한 총딜량 증가가 컸기 때문이고, 따라서 딜러진이 어중간한 하위 공격대는 아예 안 넣기도 했다. 사실 징벌 기사의 DPS는 브루탈루스 기준 중위권까지 기록하는 등 아예 쓰레기는 아니었다. 그러나 대부분의 성기사들은 검은사원까지도 닥힐이었기 때문에 딜러로써의 경험이 거의 없었고, 이 때문에 퍼포먼스가 저조할 수밖에 없었다.
니힐럼 브루탈루스 미터기 순위
앞서 언급된 것처럼 PvP에서도 쓸모없었다. PvE에서 징기를 괴롭혔던 문제들이 그대로 적용되었기 때문이다. 일단 붙으면 예상외의 딜을 꽂아넣을 수는 있었지만 1시즌 초반 장비에 탄력도가 없어서 순식간에 눕기 일쑤였고, 탄력도를 올리면 그만큼 딜이 떨어졌다. 이 때문에 2:2~3:3에서는 아예 사용되지 않았다고 봐도 무방하고, 5:5쯤 되어야 그나마 쓸만했다. 징기가 상향되고 장비가 그나마 합리적으로 바뀐 3시즌 이후에는 3:3에서 전징드 조합이 메이저 조합으로 활약하긴 했다. 하지만 이는 징벌기사 자체가 좋아서였다기보다는, 당시 사기 힐러였던 회드의 유일한 약점을 보완시키기 위한 것이었다. 회드는 독과 저주만 해제가 되었기 때문에, 마법 해제용으로 징기를 끼워넣은 것.
그런데 약하긴 한데 상대하기는 매우 귀찮은 직업이기도 했다. 기껏 때려둔 징기가 갑자기 무적을 쓰더니 셀프힐로 만피를 채우고, 무적후 또 피가 깎여도 20분 쿨의 신의 축복으로 피를 채운 후 다시 덤벼오기도 하며, 원거리 고성능 메즈기인 '참회'도 존재하기에 PvP에서는 진짜 짜증까지 밀려오는 직업이었다. 성기사의 체력은 필드에서 보이는 체력의 3배라고 생각하면 편하다.
특이사항으로 얼라이언스 성기사와 호드 성기사의 효율이 큰 차이가 있었다. 64레벨에 배우는 딜링용 문장 스킬은 얼라이언스 성기사가 '복수의 문장', 호드의 블러드 엘프 성기사가 혈기사라는 특성상 '피의 문장'으로 달랐는데, 복수의 문장은 5회까지 중첩되는 도트를 바르는 문장이고 피의 문장은 공격할 때마다 체력을 조금 깎고 추가 피해를 입히는 것이었다. 그런데 피의 문장이 백뎀을 받는다는 특징 때문인지 총 대미지가 훨씬 강했고, 문장과 연계되는 심판 대미지도 훨씬 높았다. 결국 불타는 성전 클래식에서는 양 진영이 두 문장을 모두 사용할 수 있도록 바뀌었다.
3.2.1. 클래식
- 장점
- 다량의 공격대 시너지
대부분의 시너지가 파티 시너지인 불타는 성전에서 징기는 축복과 성전사의 심판으로 공격대 전체에 적용되는 시너지를 2개나 제공한다. 또한 성전사의 일격이 대상에 걸려 있는 모든 심판의 지속시간을 초기화해주기 때문에 처음에 보기/신기가 심판을 1개씩만 써 줘도 보스전 끝날 때까지 심판이 유지되기 때문에 추가적인 시너지 이득을 볼 수 있다. - 시너지 클래스 중 준수한 딜량
페이즈가 진행될수록 다른 시너지 중심의 하이브리드 클래스의 딜량이 나락으로 떨어지는 와중에 징기는 중상위권의 준수한 딜량을 유지한다. 일반적으로 공격대의 메인 딜러 취급인 냥꾼/흑마/비법 바로 아래 수준. - 단점
- 필수적인 문장 스왑 테크닉
문장 스왑은 불타는 성전의 시스템을 이용한 일종의 버그성 플레이로, 와우 초창기에 400ms의 주문 일괄 처리 시간이 존재했던 것을 이용해 평타가 나가기 0.4초 전에 지휘의 문장/피의 문장(순교자의 문장)을 교체함으로서 다음 평타에 2가지 문장이 전부 적용되도록 하는 테크닉이다.[16]
문장 스왑을 활용하면 지휘의 문장이 얼마나 잘 터지느냐에 달렸지만 일반적으로 약 10~15% 가량의 데미지 증가를 기대할 수 있어 문장 스왑을 활용하는 징기와 그렇지 않은 징기 사이에는 상당한 차이가 있다. 위크오라를 활용하면 문장스왑을 하는 일이 크게 어려운 것은 아니지만 입문자 입장에선 일종의 버그성 플레이로 느껴질 가능성이 다분하고 인게임 내에서는 이에 대한 정보를 전혀 제공하지 않아 커뮤니티 등을 이용하지 않는 유저는 존재 자체를 모르는 경우도 많다. - 낮은 유지력
기본적으로 마나 소모 클래스인데 밀리 딜러 특성상 지능 등 마나 관련 스텟을 거의 갖추지 않기 때문에 마나 관리가 꽤나 빡빡한 편이다. 위의 문장 스왑 또한 마나를 활활 태우는 기술이기 때문에 추가적인 마나 보조 수단이 없으면 2~3분만 넘어가도 마나가 거덜난다. 25인 레이드에선 지혜의 심판/지혜의 축복/마나샘 토템 등등 마나 보조 수단이 많기에 이러한 수단이 적은 10인 레이드에서 좀더 부각되는 단점.
불성 클래식에서는 불성 말인 2.4.3 패치에서나 이루어진 징벌 기사를 위한 특성 개선과 아이템 변경이 초기부터 적용되어 있고 문장스왑 테크닉 사용으로 나름 쓸만한 퍼포먼스를 보여주고 있다.
시너지 측면에서도 성전사의 심판(연마)의 공대 적용 치명타/극대화 3%, 고결의 오라(연마)로 파티원 공격력 2%, 축복 1개 추가, 성전사의 일격으로 다른 성기사의 심판 무한 유지 가능 등 많은 강점을 지녀 25인 공대의 선호도도 상당히 높은 편.
징기의 선호도가 높아진 또다른 이유는 불성 클래식 25인 공대 TO에 주술사의 비중이 엄청나게 높아진 영향도 큰데, 블러드 하나로 설명되는 주술사의 압도적인 위상 때문에 대부분의 공대가 5술사를 확보하기 위해 혈안이 되었고, 보통 술사를 5명 투입하는 공대는 1고술/1정술/3복술 또는 1고술/2정술/2복술의 구성으로 맞추기 때문에 5~6명으로 구성되는 힐러 TO 중 절반 가까이가 복술로 채워지게 되었다. 이 때문에 가뜩이나 효율이 떨어지는 신기를 많아봐야 2명 이상 고용하기 힘들게 되었는데, 공대 최대 효율인 3축복을 맞추기 위해선 보기든 징기든 투입해 3기사를 만들어야 할 필요성이 생긴 것이다. 이러한 점으로 인해 대부분의 공대가 1보기/1신기/1징기의 구성을 선호하고 있다.
다만 딜량 자체는 높아봐야 중상위권 수준이라 미터기 최상위를 노리기엔 좀 부족하고 그마저도 문장 스왑을 안 쓰면 잉여에 가까워진다. 근딜에게 가혹한 환경이 많은 불성 레이드 특성상 딜 자체보다는 시너지를 보고 데려가는 경향이 강하다. 공대원 수가 많을수록 극대화되는 시너지 캐릭터 특성상 효율이 떨어지는 5인 영던이나 10인 레이드에서도 그다지 환영받는 편은 아니다.
3.3. 리치 왕의 분노
징벌의 딜 비결 |
전면적으로 리메이크되었다. 스킬의 전반적인 딜량이 상승했고, 각종 심판과 공격스킬에 다양한 부가 효과가 추가되었으며, 마나 회복도 암사급으로 올라갔다. 심판을 넣으면 마나 회복 버프가 생긴게 이때. 빛의 심판과 천상의 폭풍에서 발생하는 회복 효과[17]도 생존률이 낮은 근거리 밀리 딜러들의 보험이 되어준다. 최강의 잉여 클래스였던 불성 때의 오명을 벗어던진 징기의 리즈 시절.
하지만 그럼에도 불구하고 근딜이라는 한계 때문에 여전히 레이드는 가기 힘들었다. 딜링이 분노 전사나 도적을 압도하는것도 아니고, 큰 시너지를 주긴 하지만 보호 기사와 겹치는 일이 많고 성기사는 썩어 넘칠 정도로 많기 때문이었다. 게다가 분노전사는 티탄의 손아귀라는 양손무기를 한손에 쥐는 특성이 처음 풀리면서 딜링이 안드로메다로 가고 있던 시점이다. 각 직업별로 2명씩만 데려가던 아카본 석실 25인 난이도에서는 일단 기사 풀/기풀 시작이었을 정도. 25인 레이드에서는 모든 공격력 3퍼 증가 시너지를 주는 거의 유일한 클래스[18]여서 항상 1자리가 있었으나 그 이상의 자리를 징기로 채우느니 도적이나 전딜을 넣었다. 10인 레이드의 경우에는 레이드 특성상 원거리가 많은 쪽이 여러모로 유용하기에 밀리클의 TO가 많지 않고, 근딜을 데려가더라도 보통 도적을 데려가기 때문에 딜죽,전딜과 마찬가지로 면역이다. 10인에서는 보통 신기를 데려가고 거기에 탱커를 보기로 세우기도 하지만(이때는 2기사의 축복을 모두 받을 수 있다는 장점이 있다) 징기 자리는 없었다. 신기는 맨탱 힐러라는 확실한 카드가 있었지만 징기만의 확실한 카드가 없던 것.
보호 트리에 있는 성스러운 희생[19]과 천상의 보호막을 조합한 일명 무적성희를 쓰기에 가장 적합한 특성이기도 했다. 무적 쓰지 않고 성희를 발동하면 기사가 끔살당할 경우가 상당히 많았기 때문에 성희 사용에는 무적이 항상 전제된다. 다만, 보호기사의 경우 탱킹하다 무적을 쓰면 어그로가 초기화가 되기 때문에 어글이 튀게 되며, 힐러인 신성 기사의 경우 두번의 글쿨을 돌려야 하기 때문에 재수가 없다면 힐타이밍을 놓치는 수가 생긴다. 그러니 징벌이 베스트가 된다. 그러나 포인트 부족으로 인해 징벌 특성에서 일부 포인트를 빼야 하는 고민을 거쳐야 하고, 성희를 연마하기 위해 딜링에 별 도움이 안 되는 특성을 찍어야 하는 것도 기사 입장에서는 손해라고 볼 수 있다. 그렇게 성희까지 찍었다고 해도 여전히 징벌로 10인급 레이드는 가기 힘들었다.
유일하게 언데드에게 공포를 돌릴 수 있는 기술인 악령 퇴치를 보호 기사나 신성 기사에 비해서 보다 더 능동적으로 사용할 수 있으며, 참회의 경우 1분 쿨만 잘 유지시켜 줄 수 있으면 최고의 메즈기가 된다. 따라서 얼음왕관 성채 3종 영던[20]에서 날아다닐 수 있었다. 탱커가 자신의 장비가 심히 불안하다거나 광어글 작업이 서툴다고 생각되면 개념 징기 유저를 파티에 넣으면 된다. 다른 딜러들과는 달리 혼자서 언데드 몬스터들을 최하 두마리 이상 가볍게 무력화 시켜버리는 것이 가능하기 때문. 나머지는 파티원의 센스 나름. 난이도 자체가 달라지는 것을 체감할 수 있다. 힐러로 사제를, 딜러로 징벌기사를 데려가면 리젠되는 몹 5마리중 3마리가 멍때리게 된다.
리치왕 초기에는 대표적인 사기클래스 중 하나였으나[21] 계속되는 패치로 인해 중상급으로 떨어졌다.
PvP에서는 당시 죽기,신기,비법이 핵사기 클래스로 오만 욕을 다 얻어먹었기 때문에 상대적으로 욕을 덜 먹기는 했으나, 그렇다고 약한 클래스는 절대 아니었다. 특히 피의 문장(순교자의 문장)을 켜고 딜을 넣으면 쿨기가 없어도 무시 못할 딜이 나오곤 했다. 이에 대한 대처로 피의 문장이 아예 삭제되면서[22] 순수 징기는 아예 묻혀버렸다. 때마침 당시 유행하던 보신[23]을 막겠다면서 빛의 감화를 3.2.2 패치 때 체력이 아닌 힘의 60%만큼 주문력을 올려주는 것으로 바꾸었는데, 이를 징벌기사와 접목시키면서 리치 왕의 분노 후반에 밀리들의 악몽이 된 보징이 등장하게 되었다. 이후 보징이 PvP 최강캐로 자리잡으면서 보징이 아닌 징벌기사는 2:2에서 간간히 보였던 징기+근딜 조합을 제외하고는 투기장이나 전장에서 찾아볼 수 없게 되었으나 리분 마지막 8시즌(분노한) 시즌검 조합이 징법사였다. 물론 고전적인 조합 전징드는 계속되었다.
3.3.1. 클래식
1페이즈에선 무전, 분전과 함께 딜러 안습라인(...)을 구성하는 중. 퍼포먼스도 딜러 통틀어 최약체급에 시너지도 많긴 하지만 대부분 다른 클래스로 대체가 가능하기 때문에 영 좋지 못한 위치에 있다. 하필 1페이즈에서 안습한 딜러 3클래스가 전부 양손 무기 사용자라 양손 안습설에 한몫 하기도 했다.그나마 전딜은 리분 클래식이 방어구 관통이 너프 먹은 최종 패치 상태여서 제대로 된 퍼포먼스를 내기 힘든 상태라는 핑계거리라도 있고 후반 페이즈로 넘어가면 분전은 어둠한에 힘입어 떡상이 약속되어 있기라도 하지만 징기는 1페이즈에서 강세라는 스킬 데미지 위주의 밀리 클래스임에도 불구하고 이런 답 없는 상황을 맞고 있다.
게다가 다른 특성인 보기, 신기가 각각 탱커/힐러 1티어인 관계로 10인 공대의 경우 두 클래스를 받으면 받았지 징기를 선호하는 경우는 거의 없으며 25인 공대에서도 성기사를 2명 이하로 줄인다면 제일 먼저 빠지게 되는 클래스이다. 결국 2페이즈로 넘어오면서 이례적으로 상향 패치가 시행되었다. 블리자드의 의도는 딜전 수준까지는 끌어올린다고 하지만 그 딜전조차도 딜러 티어 최하위를 도맡는 상태라 미래는 암울 그 자체.
얼음왕관 성채 패치 시점에선 2티어 딜러로 평가받고 있다. 3페이즈에 추가된 징벌의 문양으로, 심판의 손길을 도발 걱정없이 사용할 수 있게 되어 딜량이 확연하게 늘어나고, 본체의 딜량은 중위권이지만 그 어떤 딜러 직업도 범접할 수 없는 공대 유틸리티를 제공하기 때문.
3.4. 대격변
• 신성한 힘 개념의 도입
• 전쟁의 기술-퇴마술에 의존하는 로또 딜링
• 플레이어의 상황판단을 요구하는 딜사이클
• 전쟁의 기술-퇴마술에 의존하는 로또 딜링
• 플레이어의 상황판단을 요구하는 딜사이클
리분 시절의 징기는 아무거나 대충 걸쳐도 백정이었으나, 대격변에서는 아이템의 영향을 많이 받는 클래스가 되었다. 전쟁의 기술은 치명타가 터질 때마다 발동에서 자동 공격 시 20% 확률 발동으로 바뀌는 너프를 받았고, 이후 퇴마술의 피해량이 100% 증가했지만 별 도움은 안 되었다. 또한 천상의 폭풍이 광역 전용기로 바뀌고 단일딜용 기술인 기사단의 선고가 이 때 생겼다. 성전사의 일격이 가속에 따라 쿨감을 받는 특성이 생겨 가속을 맞추는 것도 중요했다. 전체적으로 신성한 힘 중첩을 쌓는 것이 매우 힘들었다.
대신 마나 효율과 자힐은 훨씬 좋아졌다. 영광의 서약 크리가 뜨면 순식간에 딸피에서 만피가 되는 수준.
3.4.1. PvE
많이 너프되긴 했지만 리분 때의 징벌 기사가 너무 강력했을 뿐, 징벌 기사는 안 좋을 때도 다른 비인기 클래스[24] 정도의 딜량은 나왔다. 하지만 인기는 별로였다. 무빙이 많은 네임드가 많아지면서 전체적으로 근딜러들은 딜을 뽑아내기 어려워졌고, 10인 던전이 활성화되면서 1직을 모아가는 경우가 많기 때문에 중상급인 징기보다는 최상급의 힐러/탱커인 신기와 보기를 데려가려 하기 때문이다.스탯은 만적/만숙 이후 특화>치명타>가속의 순서로 맞추고, 딜사이클은 심문을 유지하면서 3중첩 기사단의 선고를 계속 날리는 것이 기본이다. 물론 4명 이상의 적을 대상으로 광을 칠 때는 천상의 폭풍을 우선으로 딜을 하는 것이 더 좋다. 4.1 패치 기준으로 딜 자체는 나쁘지 않으나, 앞서 언급한대로 대격변의 10인 레이드에서 자리가 없어서 레이드를 못 가는 편이다. 공대에 높은 확률로 존재하는 보호 기사, 항상 있는 신기/흑마/신사와 토큰이 겹치고, 딜러 중에서는 특별한 경쟁력이 있지는 않았기 때문.
초기에는 너무 약해서, 징벌로 레이드를 한다는 것 자체가 이미 인맥과 실력 그리고 자신감과 아이템이 좋다는 증거라고 받아들여지기도 했다. #모두를 위한 마지노선 징벌기사
GM도 놀란 징벌기사의 레이드 참여.[25] |
4.2에서는 광역 능력에 약간의 버프를 받아 광딜이 살짝 높아졌다. 또한 4.3에서는 축성의 분노 특성의 천망 치명타 적중률이 대폭 감소하는 대신 양손무기 전문화의 공격력 증가치가 많이 올라갔고, 티어 13의 2세트 효과가 심판 시 신성한 힘 50% 확률로 획득이 100%로 상향되는 끝내주는 효과이며, 보호 기사의 주가가 떨어지고 탱스왑 딜러가 요구되면서 숨통이 트였다.
3.4.2. PvP
대격변 초기에는 정술, 조드, 냥꾼과 함께 대격변 PvP의 4대 막장 중 하나를 장식했었지만, 4.0.6 패치 이후 급격히 상향된 생존력과 대미지 때문에 상황은 급격히 반전되어 개캐 소리를 듣기 시작했다.4.3 용의 영혼 패치로 13단계 공격대 방어구 세트 효과[26]때문에 2세트를 구하고 나머지를 PvP세팅을 한 징벌 기사가 매우 강력해졌다. 빠른 신성한 힘 충전에서 오는 순간극딜능력은 전 직업 탑 클래스고, 신성한 힘으로 영광의 서약을 아군에게 썼을 때 힐량과 딜량이 늘어나는 '관대한 치유사' 특성과, 생명력 35%이하 아군 대상에게 영광의 서약 주문이 갖는 주문 극대가 60%늘어나는 최후의 서약 특성은 징벌 기사를 투기장 4대 힐러[27]의 자리까지 올려놓았다. 점사로 하나를 다 죽여놨더니 서약 크리 10만 이상[28]이 뜨며 죽은 딜러가 살아나는 기적을 볼 수 있었다.
밀리클인만큼 냉법에게는 밀린다. 징기의 강점은 자축과 해제로 냉법의 무자비한 이감에 어느 정도 대처할 수 있다는 것과, 심판의 망치+응징의 격노로 어마어마한 극딜을 뿜어내는 것이다. 그러나 징기의 수싸움 수단인 심망, 참회, 자축은 법사의 점멸, 얼회, 물정얼회, 냉돌보다 쿨이 길기 때문에 수싸움에서 밀린다. 게다가 당시 징기의 주요 버프인 각종 축복과 응징의 격노는 모두 마법 효과라 법사가 훔칠 수 있었다. 자축, 날개를 법사가 달고 다니는 꼴을 봐야 했던 것이다.
3.5. 판다리아의 안개
3.5.1. PvE
만적중/숙련 수치가 모두 7.5%로 바뀌었는데 문양이 대거 개편을 거치면서 대격변까지 있었던 진실의 문장 문양이 없어져서 이제는 재연마/보석/마법부여로만 숙련도를 맞춰야 한다.기존에는 신성한 힘을 생성하는 기술이 성전사의 일격/심판밖에 없었지만 퇴마술과 천벌의 망치도 신성한 힘 효과 1개를 생성하게 되었고 광역 딜링용으로 보호기사 전용기였던 정의의 망치가 새로 들어왔다. 대신 천상의 폭풍은 다시 신성한 힘 3개를 소모하는 기술로 변경되었다.
그래서 기본적으로 사용하는 기술은 다음과 같았다.
- 단일 공격(진실의 문장): 퇴마술 / 성전사의 일격 / 심판 (+ 천벌의 망치) - 기사단의 선고 + 심문 유지
- 광역 공격(정의의 문장): 퇴마술 / 정의의 망치 / 심판 (+ 천벌의 망치) - 천상의 폭풍 + 심문 유지
징벌기사는 꾸준히 높은 딜을 내는 스타일이 아니라, 한 번에 몰아쳐서 순간적으로 높은 DPS를 뽑는 메커니즘이다. 이는 순간 폭딜이 중요한 PvP 매커니즘 하에서는 유리할 수도 있으나, 지속적인 딜이 중요한 PvE에는 잘 맞지 않는다. 신성한 복수자(혹은 축성의 분노 특성) + 응징의 격노 + 고대왕의 수호자 + 장신구 + 물약 + 블러드 타임에는 디피가 하늘 높은줄 모르고 치솟아 순간 DPS가 1위에 오르기도 하지만, 쿨이 돌아가기 시작하면 딜량이 끝도 없이 나락으로 추락하게 된다. 이 때문에 5.1 패치에서는 최하위 딜러였다.
이러한 문제점을 블리자드도 인식했는지 5.3 패치에서 빛의 검으로 증가하는 양손 근접 무기의 공격력이 15%에서 30%로 증가했다. 하지만 여전히 쿨기를 돌리지 않았을 때의 징기는 딜이 높은 편이 아니기 때문에 레이드 자리 구하기가 쉽지는 않다.
5.4 기준 징기는 판금 딜러 중 운용 난이도가 쉬운 편에 속하고 딜 사이클이 유연해 손가락을 거의 타지 않아 막공에선 그럭저럭 1인분을 해내는 클래스다. 물론 상위 공대에선 손가락을 너무 안 타다보니 버려지는 클래스. 잘하는 사람이나 못하는 사람이나 큰 차이가 없다. 문제는 딜전이 너무 좋다보니 토크 하드가 쉽게 공략되어 헌신의 오라가 재집결 사깃+ 해깃에 비해 효율이 완전히 밀리는 세기말이 되자 잉여 클래스로 전락했다. 토크가 어렵던 시절엔 막공에서 무조건 1명은 데려가는 편이었지만, 더는 그런 거 없다. 11하드 이하 정도의 막공에선 징기의 딜 기대값이 전사에 비해 낮지 않다. 그저 해깃이 없어 공대 딜이 줄 뿐이다.
5.4 세기말에도 암흑 특성 사제, 냉기 & 부정 죽음의 기사와 함께 딜 순위 하위권을 꾸준히 지키는 중. 그나마 공대 생존기인 헌신의 오라가 유용해서 저 두 직업보다는 선호도가 높다.
3.5.2. PvP
시작은 좋았다. 관대한 치유사 특성을 통한 힐량이 어마어마했기에 쿨기를 켜면 딜을 몰다가 쿨기가 꺼지면 각종 손길류 스킬로 아군을 서포팅하는 식의 운용이 가능해, 힐러 서열을 복술>신기>>수사>>_징기_>회드>운무>>>>신사 순으로 꼽을 정도였다. 하지만 PvP시 힐량이 30% 감소하는 전투피로의 등장, 위력 스탯이 딜러의 힐량은 늘려주지 않도록 하는 변경 등으로 인해 빠르게 몰락했다. 징벌 성기사가 힐의 비중이 그만큼 높았기 때문이다. 징벌 기사의 딜이라고 해봤자 5분 쿨기 고대왕과 응격, 신복을 모두 켜는 것인데, 5분에 한번 1인분을 할 수 있는데다 그 한 번의 기회조차 날려먹기 쉬웠다.생존 면에서는 기사단의 선고 문양[29]이 퇴마술에도 적용되도록 변하게되어 버프 유지가 쉬워지면서, 사실상 10% 데미지 감소 패시브를 가지게 되었다. 또한 빛의 검으로 상승하는 빛의 섬광의 치유량이 30%에서 100%로 증가하고, 축복받은 생명 문양이 모든 문장에 적용되도록 바뀌면서[30] 좀더 생존에 유리하게 되었다. 또한 징기만 희생의 손길 사용시 대상의 해로운 마법 효과도 해제되도록 변경되어 서포트 측면에서도 좀더 유리해졌으며 [31]], PvP 장비의 2세트 효과로 상승하는 PvP 위력이 800에서 1000으로 증가하고 응징의 문장의 추가 신성 피해가 16%에서 20%로 증가했으며 응징의 격노의 재사용 대기시간이 징기만 2분으로 줄어들면서 딜량 문제도 약간 개선되었다.
5.3 패치에서는 빛의 검으로 증가하는 양손 근접 무기의 공격력이 15%에서 30%로 증가하여 전반적으로 딜이 상승했으며, 헌신의 오라를 침묵 도중 사용하면 걸려있던 침묵이 해제되고 스턴에 걸린 상태에서도 신의 가호를 사용할 수 있게되는 등 생존력 면에서도 상향이 이루어졌다.
5.4 패치에서는 심문의 지속시간이 신성한 힘 1개 당 10초에서 20초로 증가하고 고대 왕의 수호자의 재사용 대기시간이 5분에서 3분으로 줄어들었다. 그러나 죄책감이 특성에서 문양으로 바뀌면서 지속시간이 줄어들었고, 고대 왕의 수호자로 인한 힘 중첩이 20중첩에서 12중첩으로 감소하였다. 악령 퇴치 문양이 죄책감 문양으로 바뀌면서 악령 퇴치 즉시시전이 더 이상 불가능해진 것도 유틸기의 측면에서 악영향을 주었다. 게다가 전투 피로로 감소하는 치유량이 45%에서 55%로 증가하면서, 생존의 상당 부분을 자힐로 커버하는 징기가 타격을 받게 되었다. 이러한 요인들이 겹치면서 5.3 패치에 비해 징기의 PvP에서의 입지는 낮아졌다.
2014년 5월 15일 긴급 수정으로 빛의 검으로 증가하는 영광의 서약의 치유량이 30%에서 60%로 증가했다. 하지만 날이 갈수록 강해지는 전투피로 덕에 5.4 징기는 비슷한 클래스인 고술과 함께 판다리아의 안개 최악의 PvP 시즌을 보냈다.
3.6. 드레노어의 전쟁군주
3.6.1. PvE
• 응징의 격노를 통한 강력한 쿨기와 보호•자유•희생•정화 (특성기) 의 손길로 대표되는 개인 유틸기
• 최후의 선고를 통해 얻는 천상의 폭풍 강화를 통한 뛰어난 순간 광딜의 최선 트리.
• 응징의 격노와 순간적인 스탯 상승이 가능한 고위 천사 기술을 통한 뛰어난 단일딜을 가진 고천 트리.
• 딜죽,딜전,도적에 비해 메리트가 적음으로 인한 TO 확보의 곤란.
• 최후의 선고를 통해 얻는 천상의 폭풍 강화를 통한 뛰어난 순간 광딜의 최선 트리.
• 응징의 격노와 순간적인 스탯 상승이 가능한 고위 천사 기술을 통한 뛰어난 단일딜을 가진 고천 트리.
• 딜죽,딜전,도적에 비해 메리트가 적음으로 인한 TO 확보의 곤란.
능력치 압축과 편의성 개선 등 여러 이유로 인해 모든 직업들의 스킬들이 개편 및 삭제됐고, 징벌 기사도 심문, 고대 왕의 수호자, 구원의 손길, 헌신의 오라가 삭제되었다. 다만 큰 문제는 아니었는데, 심문 유지에 들어가는 신성한 힘을 다른 곳에 사용할 수 있게 되며 딜 사이클이 유연해졌고, 어차피 다른 딜러들의 딜링용 쿨기와 공대 생존기도 상당수 사라져 고왕수와 헌신의 오라 삭제도 간접적으로는 큰 손해가 아니다. 탱커의 어그로가 어마어마한 수준으로 상승해서 구원의 손길도 크게 아쉽지 않았다.
다만 밀리 클래스가 원래 그렇듯 레이드에서의 입지는 밝지 않다. 징기의 유틸기인 희손과 보손은 다른 기사들도 쓸 수 있다. 그리고 주요 경쟁자인 판금 딜러들의 공대 생존기[32]는 삭제되지 않았다. 게다가 드군부터는 최상위 난이도 공격대의 인원이 20명으로 줄었다. 이 때문에 경쟁은 상당히 치열한 편. 또한 전통적으로 상당히 단순했던 징기의 PvE 딜링이 드군에서는 100레벨 특성 때문에 꽤나 복잡해졌다. '강화된 문장'과 '고위 천사'를 제대로 사용하려면 상당한 집중력과 숙련도가 필요하고, 그나마 단순한 '최후의 선고' 특성조차 선고 이후 강화되는 천폭 사용을 위해 어느 정도 이해도를 요한다.
그래도 기사 특유의 자손/정손/희손/보손/신축은 여전히 훌륭한 공대 유틸기이며, 자체 생존을 잘하는 것도 전통이라 근접 딜러 한 자리를 차지할 수 있게 되었다. 여기에 더해 딜까지 좋았던 드군 오픈 초기 높은망치 시즌에는 막공/정공 구인광고에 굳이 콕 집어서 징기를 찾는 경우도 흔히 볼 수 있고 즐거운공격대의 마르고크 킬 당시에도 마르고크 대상 딜량 1위를 기록했다. 반면 6.1 패치 검은바위 용광로 시즌에는 다른 딜러들이 패치로 치고나가는 동안 혼자 제자리에 머물러 있어 딜량보다는 무적과 자힐기를 이용한 높은 생존력 + 보손, 희손과 같은 유용한 유틸기의 존재 때문에 데려간다는 의견이 대세. 그룰, 광물먹보, 다르마크, 여전사 등등 보손과 희손이 매우 유용한 네임드가 용광로에 많다. 특히 여전사는 징기가 많으면 많을수록 공략이 쉬워진다는 말이 나올 정도.
지옥불 성채 업데이트 이후에는 18티어 2세트를 맞추면 응징의 격노가 3스택짜리 충전 쿨기로 바뀌게 되기 때문에 6.2 패치 때부터 사용할 수 있게된 전설 반지로 이득을 본 전문화 중 하나이다. 응징의 격노의 재사용 대기시간이 전설 반지의 재사용 대기시간과 동일한 2분이어서 딜 사이클을 맞추기 편하기 때문이다.
검은바위 용광로의 운빨 일변도 딜링 형태에서 벗어나게 되면서 3스택 응징의 격노를 적절하게 배분하여 몰아치는 방식이 되었다. 허나, 가장 큰 문제는 용광로까지와는 다르게 징벌의 유틸적인 측면에 기대는 레이드 설계는 축소되었다는 점이다. 순수하게 딜량 측면으로 다른 딜러들과 경쟁을 해야하게 된 셈이라 자연스럽게 TO 보장을 받을 수 없게 되었고, 재집결, 경계라는 유용한 유틸기를 가진 전사와 고어핀드로 대변되는 죽음의 기사 최소TO 확보, 그리고 단일 타겟 딜링의 스폐셜리스트 잠행도적에게 밀려서 고신화 난이도에서는 천대받다시피 한다. 간단하게 요약하자면, 나쁘지 않지만 앞서 서술한 무기전사, 고핀딜죽, 잠행도적이 너무 좋아서 자리가 없다.[33]
드군에서 딜 스타일은 75렙과 100렙 특성을 어떻게 선택하느냐에 따라 대개 '축성의 분노+고위 천사'와 '신성한 목적+최후의 선고'로 나뉜다. '축분+천사'의 경우 줄어드는 천망 쿨과 늘어나는 응격 지속시간을 통해 천벌의 망치로 주요 딜링 + 신성한 힘을 공급하는 방식. 단일타겟 말뚝딜(대표적으로 높은망치의 도살자)에서의 딜량이 우세하지만 고위천사가 신성한 힘을 5개나 소비하고 지속시간이 짧기 때문에 운용이 어렵고, 무빙/바닥, 플레이어의 숙련도/집중/피로도 등에 쉽게 영향받을 수 있다는 단점이 있다. '신목+선고'의 경우 쿨기가 아닌 기본 기술을 강화하기 때문에 신경쓸 것이 적어 무빙이나 바닥이 많은 상황에서 적응이 편하고 위기 상황에서 대처하기 편한 편이며 광역딜이 강력하다는 장점이 있다. 다만 신목이 어느정도 '로또'이기 때문에 최대한 신성한 힘을 비축하는 방식으로 딜사이클을 편성하고 운에 좌우받는다는 단점이 있다. 이 때문에 신목이 아니라 신성한 복수자나 축성의 분노를 최후의 선고와 조합하는 경우도 있다. '축분+강문' 트리의 경우 굉장히 어려운 조작성에 비해 조금 더 높은 딜량을 자랑해 하이 리스크-하이 리턴 특성이라는 의견이 대다수였으나, 버그가 있었을 당시에도 DPS가 크지는 않았었고 버그 픽스로 딜량이 확 떨어지면서 완전히 사장되었다.
딜 사이클은 필러 스킬(신성한 힘을 생성하는 스킬)을 우선 사용하고, 5버블이 되었을 때 선고를 사용하는 것이 기본이다. 필러 스킬 중에서는 천벌의 망치, 성전사의 일격, 심판, 퇴마술의 순서대로 우선순위가 정해진다. 퇴마술의 경우 심판과는 달리 문장이 묻어나가지 않기 때문에 우선 순위가 심판보다 낮다. 강화된 천상의 폭풍으로 발동하는 천상의 폭풍은 필러 스킬처럼 사용하면 되지만, 버프가 사라지기 전에 소모해주는 것이 좋다. 고위 천사를 사용하는 경우에는 30초마다 고위 천사를 유지해주어야 하며, 최후의 선고를 사용하는 경우에는 강화된 천상의 폭풍을 선고 사용 후에 사용해야 한다. 광딜을 할 경우에도 선고 후 천상의 폭풍을 사용하는 것이 그냥 천상의 폭풍만 사용하는 것보다 딜 기대치가 더 높다. 90 특성의 경우 단일 대상은 사형선고, 2명 이상의 대상에게는 빛의 망치를 주로 사용하며, 쿨이 돌아올 때마다 사용한다. 물론 실제 딜 사이클은 자신과 보스 사이의 거리, 피의 욕망/영웅심의 사용 시기, 보스의 페이즈 전환 등등 여러 변수에 따라 조금씩 달라질 수 있다.
2차 능력치는 특화가 최우선이고, 그 다음으로 연속타격과 치명타가 고려된다. 가속은 높은망치 수준에서 적정 가속을 맞추기가 힘들어, 유연성은 능력치에 따라 증가하는 퍼센트가 낮아 우선 순위가 높지 않다.
3.6.2. PvP
소드군에서 징기의 PvP에서의 위치는 상위권이라고 봐도 무방하다. 징기의 지속 딜은 소드군 이후의 두 차례의 긴급 수정을 통해 상향을 했어야 했다는 점에서 알 수 있듯이 그리 높은 편이 아니다. 하지만 판다리아의 안개 내내 징기를 괴롭혔던 전투 피로가 삭제되고, 치유량이 100레벨 기준으로 조정되면서 말 그대로 미친 힐량을 보여주고 있다. 관치사 3중첩 빛섬은 한 번에 생명력의 반 이상을 채워주며, 관치사가 없는 상태에서의 빛섬 힐량도 무시할 수준이 아니다. 빛섬의 마나 소모도 줄었기 때문에 관치사가 없는 상태에서도 빛섬 사용에 여유가 생겼다. 그리고 심문이 삭제되면서 신성한 힘 사용에 여유가 생기면서 영광의 서약을 좀더 유연하게 사용할 수 있게된 점도 무시할 수 없다. 여기에 더해 판금 방어구에서 나오는 높은 방어력과 신의 가호를 통해 어느정도의 자체 생존력을 확보할 수 있고, 결정적으로 천상의 보호막을 통해 점사 대상에서 벗어나고 힐을 통한 생명력 리셋이 가능하기 때문에 높은 생존력을 보여준다. 즉, 소드군 징기는 무식한 딜로 다 때려잡는다기 보다는 힐과 유틸기를 통해 상대방의 딜을 버틸 수 있다는 점에서 강력하다고 볼 수 있다.생존의 상당 부분은 힐로 커버하고, 틈을 노려 쿨기를 사용해 적을 죽인다는 기본적인 운영 방법은 판다리아의 안개와 다를 바 없다. 다만 판다리아의 안개에서는 전투 피로 때문에 자힐이 큰 영향력을 발휘할 수 없었으나 소드군에서는 자힐이 엄청난 위력을 보여주게 변했다는 것이 차이점이다. 즉 판다리아의 안개에서는 무적이 빠지면 생존 부분에서 할 수 있는 것이 거의 없었으나 소드군에서는 그렇지 않다는 것.
딜이 낮은 것도 아니다. 지속 딜이 높다고는 할 수 없지만 30초[34]마다 돌아오는 6초 스턴과 함께 찾아오는 징기의 쿨딜은 약하다고 할 수 없다. 적어도 다른 클래스들의 쿨기 딜 정도는 나오며, 이 때문에 힐로 버티면서 상대방을 죽이는 것이 가능한 것이다. 소드군 오면서 다른 직업들의 메즈기가 대폭 줄어들고, 특히 무장 해제가 사라지면서 쿨기를 사용한 동안 메즈를 당해 공격을 제대로 못하고 쿨기가 끝난 뒤 무력화되는 문제가 많이 해소되었다.
소드군 이후 100레벨이 풀린 후에는 소드군과 같이 최상급으로 평가되지는 않는다. 치유량이 전체 생명력에 비해 크게 늘지 않아 소드군 때와 같은 위력을 보여주지는 않기 때문이다. 하지만 여전히 준수한 딜량을 보여주고 있어 상위 클래스로 평가 받는다. 실제로 투기장이 열린 직후에는 징기가 낀 조합이 상위권에 많이 등장하였다.(12월 4일 기준 북미 3:3 1~300위 투기장 직업 수) 2014년 12월 5일 긴급 수정으로 빛의 섬광의 치유량이 25% 감소한 대신 영광의 서약과 영원의 불꽃(최초 치유량 한정)의 치유량이 25% 증가하였다. 징기와 보기가 45레벨 특성 중 관대한 치유사만 선택하는 것을 막고자 하는 패치였지만, 영광의 서약이 신성한 힘을 3개 사용하는데다 탄원이 빛의 섬광에만 적용되기 때문에 실질적으로는 너프라는 의견이 많다. 그리고 2014년 12월 11일 긴급 수정으로 PvP 2세트 효과인 응징의 격노 사용 시 상태 이상 효과의 지속시간 50% 감소가 25%로 변경되었다. (인벤 링크) 여기에 추가로 PvP 2세트 효과가 해제가 가능해졌고, 관치사 중첩도 한 번에 해제되도록 변경되었다.(MMO 링크)드군 징기가 강력했던 이유 중 하나가 2세트 효과 덕분에 드군 이전처럼 날개 때 메즈를 통해 무력화시키는 것이 힘들었던 것이었다는 것을 생각하면 큰 너프이다.
드군 초기에는 특화, 연속타격, 치명타 등 다양한 2차 능력치가 고려되었으며, 연구가 어느정도 진행된 후에는 생존력 보완을 위한 유연성이 주목받고 있다.
드군 초기에 PvP 4셋은 오히려 레이드에서 엄청난 힘을 내고 있었다. 그래서 2015년 1월 8일 핫픽스(인벤 링크)로 지속시간이 8초에서 4초, 공격력 및 치유량 증가량이 3%에서 2%로 너프되었다. 이 이후로는 4셋 효과 대신 세트 효과가 없는 유연성 PvP 템을 고려하는 경우도 있다.
6.1 패치 이후에는 중하위권 클래스. 성바퀴의 위엄은 과거의 이야기일 뿐이고, 날개를 편 상태의 딜이 무섭긴 하지만 결국 날개 타임 버티고 무적 빠지면 죽는다. 일반적으로 다양한 문장 스왑을 통해 버프를 둘둘 두르고 싸우는 소수의[35] 강문징기와 단순히 날개를 편 시간에 모든 것을 걸고 상대를 때려죽이는 신복징기로 나뉜다.
시즌이 지날수록 민첩 15%가 추가로 주어지는 잠행도적이 짱먹듯이 강문 징기또한 시즌이 지나면서 늘어나는 스텟으로 인해 상당히 좋아졌다. 예전처럼 더이상 강문이 소수만 찍는 특성이 아니다.
3.7. 군단
• 응징의 격노 지속 동안의 폭딜만큼은 강하나, 그게 아니면 별볼일없음.
• 왕의 축복, 지혜의 축복, 천상의 보호막 등의 유틸리티로 그나마 차별화.
• 응징의 격노가 없을 때의 부실한 딜링, 그리고 더 부실한 광역 딜링, 없다시피한 기동성이 발목을 잡는 클래스.
• 왕의 축복, 지혜의 축복, 천상의 보호막 등의 유틸리티로 그나마 차별화.
• 응징의 격노가 없을 때의 부실한 딜링, 그리고 더 부실한 광역 딜링, 없다시피한 기동성이 발목을 잡는 클래스.
초기에는 징벌레 mk.II라고 평가될만큼 냉죽, 무법도적, 생냥과 더불어 그야말로 노답 중의 노답이라고 평가받았었다.
드레노어의 전쟁군주까지 징벌 성기사는 근접 캐릭터이면서 원거리 기술도 어느 정도 사용하는 캐릭터였던 반면, 군단에서의 징기는 완전한 근접 캐릭터가 되었다. 개발진에 따르면, 전문화 별 이미지를 좀 더 확고히 하고 징벌이라는 느낌을 살리기 위해서라고. 이에 따라 심판은 재설계되어서 딜링과 디버프를 담당하는 스킬이 되었고 퇴마술과 마격기인 천벌의 망치는 삭제되었다. 무엇보다 징벌 기사의 상징과도 같았던 천벌의 망치가 삭제된 것에 많은 징기 유저들이 불만을 표했다.
신성, 보호 전문화가 신성한 힘을 더 이상 쓰지 않도록 바뀌게 되면서 성기사의 세 전문화 중 유일하게 신성한 힘을 사용하는 전문화이다. 그리고 신성한 힘을 다루는 메커니즘이 수정되었는데, 신힘을 수급하는 기술들은 감소되었고 그 사용처는 이전보다 많아졌으며 광역딜용 필러 '정의의 망치'도 사라져버렸다. 그나마 새로 추가된 사정거리 12짜리 필러 '정의의 칼날'이 두 개의 신성한 힘을 준다. 심판이 더 이상 신성한 힘을 주지 않는 대신, 다음 신성한 힘 소모기 공격력을 강화시키는 디버프를 걸도록 변경되었으며 특화가 심판의 피해 증가와 디버프 위력 증가로 바뀌었다. 콘셉트도 별로고, 효율마저 떨어지는 특화라는 소리를 들으며 군단 내내 유연보다도 우선순위가 낮은 능력치로 남게 되었다.
또한 영광의 서약이 특성기이자 자힐기로 바뀌고, 여러 보조기들 또한 칼질을 당한다.
3.7.1. PvE
신성한 힘을 채우는 스킬은 줄어들었는데, 예전에는 공짜로 사용해야하는 스킬들을 이제는 모두 신성한 힘을 소비해야한다. 이 상황에서 딜링을 제대로 뽑으려면 심판의 디버프를 묻혀야한다. 여기서 끝나면 다행이지만 예전과 다르게 마격타임이 된다고 해서 신힘을 거의 무한정으로 뽑아올 수 있었던 마격기인 천벌의 망치가 있는 것도 아니다. 그래서 유물 무기를 얻더라도 이전에 비해 재미와 딜 모두를 못 챙기게 되었다. 게다가 레벨업 도중 회복력을 책임지던 빛섬관련 스킬들[36]도 사라져서 사냥속도가 늘어진다.에메랄드의 악몽 오픈 직후, 상향에 힘입어 중상위권에 드는 딜량을 보여주면서 평가를 반전시켰다.[37] 단일딜 자체는 위에 있는 직업을 세는 게 빠를 정도로 강력하고 위아래 편차도 적다. 광역딜이 낮아 쐐기돌 던전에 끼기 힘들지만 코어 전설인 나스레짐의 속삭임이 있을 경우 광딜 문제도 상당히 해결된다. 그러나 재미가 없는데다 초반 인식이 좋지 않아 징기에 유물력을 투자한 유저를 구하기 힘들다.
7.1.5 밤의 요새 시즌에서는 징기의 유틸을 책임졌던 기술중 하나인 '힘의 축복'[38]이 삭제되었으나, 그 대신 다른 축복의 효과를 상향시켜줬고, 총 3개까지 걸 수 있었던 힘의 축복[39]의 총합만큼 징기의 공격력을 높여줬기 때문에, 징기 입장에서는 오히려 상향이 되었다. 하지만 너무 강력한 나머지, 전설 허리띠인 스레인이 반토막나고, 장신구 운명의 수렴의 발동률도 너프, 성전도 너프를 당했다.
7.2.5 패치에서는 주력 기술중 하나인 천상의 망치의 공격력이 25% 감소되어 단일딜과 광딜이 모두 나빠졌다. 그러나 효율이 나쁘지 않은 티어 20 효과와 신규 전설인 대영주의 영혼이 있으며, 힐러들의 마나 소모를 줄여주는 지혜의 축복, 천상의 보호막으로 킬제덴의 아마게돈 우박 패턴을 막을 수 있다는 점 때문에 TO가 없진 않다. 그러나 무적기는 다른 클래스도 있는데다 8네임드 몰락한 화신이 근딜에게 엄청난 장거리 무빙을 요구하기 때문에 반 뚜벅이인 징기에게는 좋지 않다.
그리고 안토러스 오픈 전에 티어셋 심판 대미지 너프를 먹어서 다시 한번 너프되며 명백한 하위권으로 굴러떨어졌다.
3.7.2. PvP
장거리 공격기 삭제, 영광의 서약이 특성기로 바뀌고 사거리가 줄어들며 쿨다운도 1분으로 늘어나고 신성한 힘도 소모하는 잉여 기술이 되었다. 대신 무적을 사용해도 입히는 피해가 줄지 않으며, 보호의 축복을 쓴 상태에서도 공격이 가능하게 되는 버프를 받았다. 또한 유물 무기 특성을 통해 참을성 디버프의 지속시간을 10초 줄여 20초로 만들 수 있다.전체적으로 기본 스킬들도, 특성기들도 캐스터보다는 밀리를 상대하기 적합하도록 짜여져 있다. 뎀감기인 신의 가호가 삭제되고 들어온 보호막 생존기인 '복수의 방패'는 파괴되거나 지속시간이 끝났을 때 막아낸 피해만큼 근접한 적들에게 피해를 준다. 그 외에도 받는 근접 피해를 줄이고 근접 공격에 반격하는 '눈에는 눈', 근접한 적에게 잃은 체력의 절반만큼 피해를 입히는 3분 쿨기 '신의 격노' 등 다양한 기술의 시너지로 근접 캐릭터를 상대할 때는 강력하다. 보축 + 신축 + 무적에다가 징기 딜이 약하지도 않다. 특히 명예 특성의 격칼 이속 감소 + 저손 이감기를 활용하면서 심판 짤짤이를 날리면 자힐이 없는 밀리클들은 드리블만 당하다가 죽는다.[40]
그러나 원거리 캐릭터에게는 매우 약해졌다.### 일단 원거리 기술인 퇴마술이 삭제되고 심판이 너프된 것이 매우 크며, 복수의 방패는 마법 취급이라 해제는 해제대로 되면서 마법사가 훔쳐가기도 한다. 대격변 시절 응징의 격노처럼 2분 쿨기가 쿨다운 없는 일반기술인 마훔 한방에 증발하는 어처구니없는 상황인 것. 그리고 신격 죽창의 의존도가 너무 높아서 빗맞추기라도 하면 필패. 게다가 '해방'의 삭제, 축복 2스택 특성의 삭제로 인해 이전보다 이감에 저항하기 훨씬 힘들어진 것은 물론이요, 이동속도 관련 특성들도 매우 창렬하게 바뀌어[41] 기동성도 낮아졌고, 문장들이 죄다 삭제되면서 더 이상 응문으로 이감 걸 수도 없고, 그나마 있는 이감기는 쿨다운이 30초다. '죄책감'도 삭제되면서 적의 원거리 캐릭터에 대항하는 능력은 바닥을 긴다. 거기다가 추가로 심판의 주먹 특성이 재설계되면서 심판의 망치의 사정거리가 10야드밖에 안 된다. 실제로 투기장에서 메즈 연계를 위해 스턴박으러 뚜벅뚜벅 걸어가다 거리벌리기에 심망을 넣어보지도 못하고 녹아내리는 경우가 다반사. 게다가 징기는 도적처럼 그밞으로 순간 뒤로가서 풀급가를 집어넣는 등의 메즈를 할 수도 없다. 그나마 상대할만한 원거리 클래스는 거리를 벌리는 능력이 약한 암사 정도. 그래서 붙으면 다 잡아조지지만 패턴이 너무 단순해 도저히 붙을 수가 없는, 복족이 같은 취급을 받게 되었다.
명예 특성 중 상태 이상을 해제하고 5초간 유사 효과의 지속시간을 줄이는 '성역의 축복' 덕분에 투기장에서는 쓸만하다. 쿨다운이 고작 25초에 불과하기 때문이다. 다만 캐스터에게 너무 취약하다는 문제 때문에 근딜 최강이라고까지는 부를 수 없다. 고평에선 암살 도적의 유저수가 징기유저수보다 2배 가까이 많다. 정작 징기는 '힐 받을 시 20미터 이내의 독 질병 해제'라는 명예 특성 덕분에 암살 도적의 하드카운터라는 것이 재미있는 점.
7.15 에서 독 해제 특성이 크게 너프 받으면서 더이상 투기장에서 암살 도적의 카운터가 아니게 되었다. 이전 특성은 힐만 받으면 독과 질병까지도 추가로 해제되었는데 블리자드에서 이것이 너무 효과적임을 깨달아서 8초 독소 정화 스킬의 쿨을 4초로 줄여주는 것으로 바꿈으로서 크게 너프했다. 하지만 여전히 근딜들 상대로는 강력한 성능을 자랑한다. 하지만 고평들의 평가는 상당히 박한데 잘하는 사람과 못하는 사람간의 차이가 별로 없으며 쉽고 괜찮은 성능을 가졌지만 고평으로 올라가면 갈수록 애매한 직업으로 평가하고 있다.
3.8. 격전의 아제로스
3.8.1. PvE
가뜩이나 나빴던 기동성이 더욱 심각해졌다. 군마 쿨이 1분으로 늘어나[42] 근딜 이동기 중 쿨이 가장 길어졌고, 성스러운 중재가 사라져서 죽을 상황이면 그냥 죽어야 한다. 발 느리기로는 성기사와 우열을 가릴 수 없던 죽기는 죽손과 망령걸음이 있고 격아에선 죽음의 진군도 돌아왔는데 성기사만 뚜벅이가 되었다.그 외에는 스킬의 변화도 크다. 누를 일 없던 신의 격노는 삭제되었고, 떡너프를 맞고 잊혀졌던 천상의 망치 또한 삭제되었다. 대신 강력한 유물 특성이었던 파멸의 재가 신성한 힘 5 생성 효과를 기본 장착한 채 특성[43]이 되었고, 우수한 마격기인 천벌의 망치 또한 특성으로 돌아왔다. 후반 특성으로는 사라졌던 심문이 돌아왔고, 성전은 최대 중첩이 15-10으로, 지속시간이 20-25초가 됐다. 특화도 단순한 신성 피해 증가로 돌아와 상당히 효율적인 스탯이 되었다.
8.0 울디르 시즌에는 나락으로 추락했다. 징벌 성기사를 위한 우수한 아제라이트 특성이 부족하고, 심하게 너프된 천상의 폭풍 때문에 2-3타겟 상대로는 광역기보다 단일 기술을 쓰는 게 더 세다. 단일 딜링은 그럭저럭 준수하지만, 도트 딜러가 아니라서 말뚝딜이 어려우면 딜로스가 심하며 같은 근딜인 도적과 악마사냥꾼에 비해 레이드 설계에서도 이득을 볼 수 있는 구간이 적었다. 마더에서 어둠 지원이 가능하고 자체 성능이 뛰어나며 공대 시너지로 마법 피해 증가가 붙는 악마사냥꾼, 기본 화력이 뛰어나고 특히 줄 공략에서 잠행 특성의 표창 폭풍-절개의 폭발적인 콤보로 진행의 핵심이 되었던 도적에 비하면 성기사는 도약과 재집결의 함성이라도 있는 전사보다도 할 게 없었다. 신기가 부족한 공대에서 보축 지원 정도.
쐐기는 더더욱 심각하다. 판금 딜러들이 15단 이상 고단 쐐기 채용률 1~2%라는 업적을 달성하면서 징기도 같이 추락. 판금맨들 아래는 0%인 암흑사제와 주술사의 모든 직업군이며, 대조되는 고용률 상위는 도적과 마법사로 거의 50% 씩을 차지하고 7% 정도를 흑마가 먹는다. 성기사 특유의 유틸리티인 3종 축복을 통해 레잔의 추격 등에 대처하고 영광의 서약으로 폭발적인 힐 지원이 가능하며 상급 왕의 축복 + 지혜의 축복은 있으면 꽤 도움이 되지만, 상급 축복만 빼면 보기와 신기도 할 수 있어서 광역딜이 심하게 부족한 징벌 성기사의 자리는 없었다.
8.1 2시즌에서는 많이 개선되었다. 아제라이트 특성의 대규모 업데이트와 함께 천상의 폭풍 기본 피해량이 상향되었는데, 응징의 격노 지속시간을 5초 늘려주고 발동 중 소모한 신성한 힘에 비례하는 광역 피해를 주도록 하는 빛의 칙령, 능력 사용 시 낮은 확률로 다음 천상의 폭풍 1회를 신성한 힘 소모 없이 더 강력하게 쓸 수 있도록 하는 창공의 힘이 추가된 것이 핵심. 빛의 칙령은 응징의 격노 +5초만 보고 신성 기사도 쓸 정도로 우수한 특성인데 자체 피해량도 뛰어나 3개를 맞추면 엄청난 화력 증강을 보여주며, 아이템 레벨의 상승과 더불어 2차 스탯 문제가 해결되자 딜 사이클에도 여유가 생겨 울디르 시즌에 비해 크게 강해졌다. 레이드에서는 판금 근딜의 한계에 막혔지만, 진행에 따라 처치한 적이 한꺼번에 부활해서 몰려오는 수확 수정치가 추가된 쐐기에서는 폭발적인 순간 광역 딜링 때문에 상당히 우수한 딜러로 꼽혔다.
8.2 3시즌에서는 무작위로 응징의 격노가 잠시 발동되는 정수 완벽의 환영을 얻었다. 영원한 궁전에서는 강력한 쫄이 소규모로 등장하거나 분산된 다타겟 위주로 진행되는 레이드 구조 때문에 크게 어필하지 못하고 있으나, 일부 단일 네임드에서 격노의 칼날이 치명타로 적중하면 높은 도트 피해를 입히는 아제라이트 특성 정화를 3개 채용하고 치명타를 최대한 끌어올리는 극 치명 세팅이 활약하기도 했다. 쐐기는 특별한 장점이 없다.
8.3 나이알로사에선 폭발적인 광딜이 필요한 네임드도 있고, 스펙이 올라가며 징기의 단일딜도 준수해져서 8.2보다는 나아졌다. 그러나 세기말이 될 수록 응보[44]의 가치는 떨어질 수 밖에 없고, 소위 말하는 타락빨도 그냥 그런 수준이다. 응징자의 힘[45]이라는 아제라이트 특성 덕분에 특화타락과의 시너지는 괜찮지만, 다른 클래스들에 비해 베이스 데미지가 부족하기 때문에 스탯타락에 의한 딜 상승폭이 적다. 게다가 발동형 딜타락과의 궁합도 최악이기 때문에 딜링 포텐셜은 낮다.
3.8.2. PvP
발고자라는 점이 끝까지 발목을 잡은 확장팩이다. 같은 발고자인 죽기도 죽음의 진군, 망령걸음, 죽손까지 3번 붙을 기회가 있지만 징벌 기사는 45초 쿨의 군마 외에는 멀리 있는 상대에게 붙을 방법이 없다. 그나마 자축+명특으로 해제불가한 상태에서 이속 30%를 붙일 수 있지만 새발의 피 수준이다. 대신 영광의 서약 힐량이 매우 좋아져 버티기에는 유리해졌고, 쿨기인 응징의 격노는 여전히 강력하다.같은 평가가 투기장 시즌 1, 2, 3 모두 이어진다. 응징의 격노를 켜면 치감 없이 순수 딜량으로 상대팀을 긴장시킬 수 있지만, 발고자라는 문제점 때문에 메즈와 드리블에 매우 약하다. 무적이 빠지면 물몸 되는 것은 변함이 없으며, 치유 디버프인 감쇠 때문에 시간이 지날수록 생존력이 떨어진다. 게다가 주 파트너인 냥꾼과 사제는 영 좋지 않고, 스킬 구조상 이기기 힘든 법사, 정술등의 투 캐스터 조합이 날뛰고 있어서 고평가를 받지 못한다. 다만 2vs2에서는 자힐이 좋고 보축등 아군을 서포팅해줄수 있는 좋은 스킬들이 있다는 점 때문에 딜딜 조합에서 애용되는 근딜들 중 하나다.
이 때문에 계속 중하위권을 맴돌다 8.3 시즌에는 2캐스터의 대두로 관짝에 박혀버렸다.
3.9. 어둠땅
3.9.1. PvE
격아 세기말, 풀파밍이 끝난 상태에서 잘 쳐줘도 중위권이었는데 어둠땅에서는 전면적인 하향을 받았다. 딜러로서의 얼마 안 되는 차별화 포인트였던 폭발적인 광역 딜링은 천상의 폭풍 5타겟 제한으로 인해 타격을 입었으며, 파멸의 재가 기존 5버블 생성에서 3버블 생성으로 반토막나서 자원 수급이 약화되었다. 또한 방어 전담/치유 전담에게 상당한 도움이 되던 유틸리티 상급 왕의 축복과 상급 지혜의 축복을 뺏어가고 언데드 감지를 던져 줬다. 어차피 특성으로 무조건 챙기던 천상의 망치 하나 기본으로 줬다고 생색내느라 50레벨 이후 기술도 쓰레기만 가득한데, 다른 직업은 격아 시절 필수 특성[46]이나 아제라이트 특성, 삭제되었던 강력한 유틸리티를 챙겨 주거나 못해도 자잘한 수치 상향을 넣어 주었다.도관 효과도 하이브리드 클래스라 공용 도관은 공격에 무관한 효과뿐이며, 징벌 전용은 대부분 무작위 효과에 의존하거나 멀쩡하던 스킬을 하향한 뒤에 도관으로 고쳐 쓰는 형식이다. 전설 아이템도 하나같이 군단 전설, 아제라이트 특성, 심지어는 유물 무기 특성의 복사판이다. 무성의한 설계는 말할 필요도 없고, 여럿 갖고 있던 걸 죄다 뺏어서 하나씩만 쓰라고 던져 줬다.
그렇다면 하이브리드 직업인 이상 만렙 기준 유틸리티나 공용 기술이 특출나게 좋은가를 따져봐야 하는데, 전투 부활이 없는 건 그렇다치고, 오라는 성기사끼리 중첩되지 않으며, 아무짝에도 쓸모 없는 언데드 감지는 논할 가치도 없다.[47] 정의의 방패는 양손 무기를 쓰는 징기에겐 없는 기술이나 마찬가지고, 영광의 서약은 특성기로 남아 있던 격전의 아제로스 시절에 비해 단일 타겟 기술이 된 데다 힐량도 급격하게 내려갔다. 압축 전 기준 영광의 서약은 신성한 목적 + 극대화가 발동하면 주 타겟 10만 + 부 타겟 2인에게 6만 이상의 치유를 줄 수 있던 강력한 지원 기술이었는데, 해당 위치를 차지하는 신규 특성인 치유의 축복의 신의 축복 쿨타임 감소 효과는 형편없는 수준이었다.
이런 변경점에도 불구하고 어둠땅 베타에서는 전사와 악마사냥꾼의 끝없는 추락, 여전히 변동이 없는 고풍야(...) 등, 수많은 근딜이 쓰레기취급을 받고 있는 덕분에 의외로 근접 공격 전담 중에서는 그럭저럭 중위권에 머물렀다. 그러나 본섭에서는 원딜이 근딜보다 딜이 강한데 어둠땅 쐐기에서 차단의 중요성은 이전보다 줄어들었고, 수정치나 몹들의 패턴이 근딜에 불리하게 설계되어 근딜이 딜도 제대로 못하는 상황이 많다. 결국 은폐의 장막 쓰려고 데려가는 도적을 제외한 나머지 근딜은 원딜과의 자리경쟁에서 메리트가 없다.
특히 5타겟 제한 때문에 빅풀 시 폭딜이 강점인 징기는 이론상의 성능을 제대로 발휘하기 힘들어 딜량이 안나오기 쉽다. 그리고 성기사의 유틸은 3전문화가 모두 공유하므로 마찬가지로 경쟁력이 떨어지는 건 쐐기나 레이드나 다를 게 없어서, 어둠땅에서도 징기는 인식이 좋지 못하며 심할 때는 고풍야 외에도 생냥과 세트로 취급받았다.
- 시즌별 양상
나스리아 성채가 추가된 시즌 1에서는 집정관의 심판 전설+최후의 집행+사형 선고 트리가 강세였으며, 지배의 성소가 추가된 시즌 2에선 성약 전설인 천상의 공명을 주로 썼다. 천상의 공명 효과를 받으면 15초 동안 5초에 한 번씩 주위에 공짜 심판을 날리므로, 그 시점에 맞춰서 단일딜 또는 광역딜 상황에 따라 기사단의 선고나 천상의 폭풍을 갈기고 쿨기도 몰아쓰는 방식으로 운용한다.
태초의 존재의 매장터에서는 기존에 쓰던 천상의 공명 효과는 단결 전설이 대체하면서, 단일딜 강화는 최후의 집행/광역딜 강화는 빛의 수호자의 폭풍우 전설을 쓴다.[48] 티어 4셋까지 맞추면 전쟁의 기술의 패시브 효과로 쿨 없이 쓰는 심판의 칼날이 파멸의 재로 대체되면서, 파재로 자원을 모으기 쉬워졌다. 또한 Warcraft Logs에 집계된 상위권 징기의 특성은 티어 효과에 맞춰서 15레벨 특성은 열정, 40레벨 신성한 목적[49], 50레벨 축성의 분노가 효율이 좋다.
3.9.2. PvP
성약 스킬과 도관 능력, 전설 효과가 적절히 시너지를 일으켜 상당히 강력해졌다.어둠땅 1시즌에선 무기 전사, 풍운 수도사와 함께 강력한 근딜로 평가받고 있으며 무작위 전장 입장 시 팀 원 반 이상이 성기사인 경우도 심심치 않게 볼 수 있다. 투기장에서는 22 기준 전힐의 전사와 도법의 도적 다음으로 인기가 높고, 풍운 수도사의 폭대불 버그 수정 이후 전사 다음가는 pvp강캐가 되었다.
주로 키리안 성약에 심판 전설을 채용하여 날개와 고천 업타임 중 천종과 선고, 최집 등 강력한 스킬로 몰아치는 패턴을 가지고 있었다.
3.10. 용군단
3.10.1. PvE
용군단 출시 이전에는 기사에게 전투부활이 주어진다는 점 때문에 징기도 좀 괜찮아지지 않을까 하는 기대가 있었지만, 용군단 1시즌 기준으로는 그야말로 나락에 쳐박혀 있다. 광역 데미지와 단일 데미지 모두 엉망이었으며, 용군단에서 개편된 특성 시스템으로 부여받은 특성트리도 엉망진창이라 접근성이 꽝이었기 때문. 덕분에 성능과는 상관없이 징기 특유의 간지와 재미에 꾸준히 플레이하던 충성도 높은 기존의 징기 유저들마저도 대거 나가떨어진 상황이었다.결국 블리자드 측에서 징벌 성기사의 문제를 인지했으며, 이를 해결하기 위해 대대적인 재설계가 있을 것임을 밝혔다. 블리자드 측에서 인지했다는 문제들만 봐도 복잡한 딜사이클, 모자란 기동성, 모자란 생존력, 모자란 유틸성까지 어느 하나 치명적이지 않은 것이 없어서 지금의 징기가 얼마나 열악한 상황에 처해있는지 짐작할만 하다.
리워크의 특징은 특성을 통해 자유의 축복 이속 증가, 성전사의 일격 강화[50], 자힐 및 내구 증가, 응징의 격노의 시너지화 등 확실히 이전 징기의 문제점이 상당 부분 보완되었다. 가장 큰 문제로 지적되던 난잡한 특성 정리와 생존성 개선까지는 확보해 주고 편의성 증대와 시너지까지 챙겨준 덕에 레이드에서 한자리도 무난하게 차지하게 됐을 정도. 특히나 너무나 사기라서 PTR에서 계수를 너프했다.라는 어찌보면 감격스러운 상황도 벌어졌다.
대망의 리워크 이후 실제로 유의미한 성능 개선이 이루어졌다. 몇몇 스킬들의 임팩트가 바뀌었다. 광딜과 단일 딜 모두 한쪽에 집중하면 상당히 강력하며, 신의 가호와 자동 영광의 서약 특성 등에 의한 생존력 강화도 크게 체감이 되는 수준이다. 한편 특화 효율 너프로 인해 유연성이, 치명타 적중 관련 특성의 대거 추가로 의해 치명타 및 극대화 스탯의 가치가 오르면서 기존의 가특치유와는 정반대로 유치가특의 우선순위를 갖게 되었다.
개선 이후 블리자드 측에서 징벌 기사가 지나치게 강해졌다고 여긴건지 하향 조정을 하긴 했지만 크게 나빠지지는 않았다. 플레이어들 사이에서도 성공적인 리워크라는 평이 많으며 리치왕의 분노 이후로 제 2의 전성기를 맞이하고 있다. 쐐기에서는 상위권이며 레이드에서도 예전보다는 구직 난이도가 낮아졌다.(월퍼킬 레이스 엔트리에 포함되었다.) 초고단 쐐기에서는 단일딜이 약하다는 약점이 발목을 잡고 있으나, 20단 이하에서는 별다른 문제가 없으니 일부 초고수들을 제외하면 신경쓸 일이 아니다.
3시즌에서는 전체적으로 직업들이 상향 평준화 되고 판금딜러의 밸런스가 전설 보유를 기준으로 조정되면서 징벌 성기사의 입지는 중상위권에서 중위권으로 낮아졌다.[51] 레이드에서는 단일딜이 약하다는 단점 때문에 별볼일 없는 신세가 되었으나 '응보의 오라'가 공대시너지로 변경되면서 헌신의 오라를 킬 신성기사나 보호기사와는 별도로 응보의 오라를 켜줄 징벌기사를 추가 구인하는 공대가 많아서 레이드에서의 수요조차 없는 수준까지는 면했다.
2024년 1월 25일 패치에서 각종 상향을 받았다. 단일딜이 발목을 잡고 있는 점을 개선하기 위해서인지 심판의 칼날을 비롯한 각종 스킬들의 데미지가 대폭 상향되었으며, 단일 데미지와 광역 데미지 모두 강력한 완전체가 되었다.
3.10.2. PvP
10.0.7 리워크 이후, 심판의 망치 기절 동안 누구나 순삭시키는 괴상한 파워를 보여주고 일주일도 안 돼서 다소 너프되었다. 며칠간이라고는 하나 2:2, 3:3, 조합전 모든 곳에서 엄청난 수가 출몰해 원성을 많이 샀다.3.11. 내부 전쟁
용군단 시절의 엄청난 강세 때문인지 시너지 스킬이던 응보의 오라가 삭제되는 등 이전보다는 하향되었으나 그럼에도 불구하고 여전히 상위권 근딜 직업 자리를 유지하고 있다.용군단 시절과는 달리 유연성이 징벌기사에게는 쓸모없어졌기 때문에 특화와 가속이 최우선 스탯으로 바뀌었다.
영웅 특성은 태양의 사자와 기사단을 사용할 수 있다. 1시즌이 초기에는 구렁 정도를 빼면 레이드/쐐기 모두 태양의 사자가 주로 쓰였으나, 기사단 상향 패치 후에는 기사단의 선택률도 크게 올랐다.
시즌1 초반 평가는 냉죽, 고술과 함께 근딜 중에서는 가장 좋은 평가를 받고 있다. 지금까지 징기는 응징의 격노 내에 모든 걸 털어내는 쿨기형 딜러였으나, 내부전쟁에 들어오면서 파멸의 재를 사용하면 응징의 격노가 발동되는 특성이 생기면서, 30초마다 날개를 펴고 좀 세지는 정도인 대신 빠른 주기마다 딜을 넣는 지속딜러가 되었기 때문이다. 그래서 30초마다 쿨기를 쓸 수 있게 된 징기는 쐐기돌에서 매 풀링마다 쿨기를 사용할 수 있어 쐐기돌에서 가장 높은 딜을 뽑아 내고 있다. 특히 기사단 영웅 특성을 찍은 징기는 단일딜과 광딜의 벨런스가 좋아 상황을 가리지 않고 좋은 모습을 보여주고 있다.
레이드에서도 중상위권에 위치해 있다. 보기가 제대로 된 힘을 못쓰고, 신기는 보존과 복술에게 밀려버린 탓에 시너지용으로 징기를 채용하는 경우가 많고, 단일딜에 있어서도 근딜 중에서는 상위권, 전체 중상위권에 위치한 탓에 현재 성기사의 3가지 특성 중 가장 좋은 퍼포먼스를 보여주고 있다.
구렁에서는 솔로잉에 강하다는 평을 듣는다. 광딜이 좋고 방어력도 근딜 중에서는 가장 높은데다 각종 생존기에 자힐까지 되어서 위급상황을 피하기도 쉽기 때문이다.
4. 기타
와우 직업 중에서도 직업 디자인 완성도가 높다는 평가를 받으며 그만큼 유저수 역시 성기사의 대부분을 차지할 정도로 많다. 다른 게임이 그렇듯 성기사라는 직업 자체에 대한 낭만과 워크래프트 시리즈에서 유서깊은 성기사 티리온 폴드링 같은 네임드 인물들의 존재, 오리지널 시절부터 인상적인 판금 방어구 세트 역시 많은 유저들을 징기의 길로 이끌었다.[52] 여러 인기 직업이나 전문화들이 비슷한 신규 직업의 등장과 너프와 직업 테마와 인게임 플레이 스타일의 괴리감으로 흥망성쇠를 겪는 상황 속에서 징기는 징박휘같은 암흑기 속에서도 충성 유저들이 두터웠으며, 군단 확장팩에서는 플레이어가 그토록 바라던 파멸의 인도자를 쓸 수 있게 되고 직업 전당인 빛의 성소에서 모든 성기사들을 이끄는 대영주로 위상이 올라가면서 직업 판타지의 절정을 찍었다.[1] 원래는 대격변까지 있었던 응보의 오라(Retribution Aura)의 아이콘이다. '응보의 오라'는 근접 공격자에게 신성 피해를 주는 기능을 갖추고 있었다.[2] 군단부터는 성기사의 세 전문화 중 유일하게 신성한 힘 시스템이 유지되었으나, 어둠땅부터 다시 모든 전문화가 신성한 힘을 사용하게 되었다.[3] 공홈에는 약한(...)으로 오타가 있다.[4] 오리지널부터 드군까지 존재하고, 용군단 1시즌에 돌아왔다가 2시즌에 다시 삭제된 퇴마술이라는 기술이 특화로 옮겨졌다. 당시에는 언데드 유형에 추가 피해를 입혔던 기술이였는데, 군단 이후 격노의 칼날이 퇴마술을 대체했다.[5] 일반 공격과 물리 피해를 주는 특수 기술 외에 공포 등 상태이상기도 무효화하는 경우가 있다.[6] 불타는 성전에서 블러드 엘프 성기사가 주목받은 건 호드 성기사라는 점도 있고 외모도 있겠지만, 종족 특성을 활용해 원거리 풀링이 가능한 클래스라는 점도 있었다.[7] 유일하게 구축만이 15분 지속이었다.[8] 그 당시 와우의 인던은 (얼라이언스 기준으로) 전사-도적-사제-마법사-성기사 5인 체제였고 연구도 덜 돼있어서 탱은 전사, 힐은 사제가 전담했었다.[9] 치명타 피해를 받으면 다음 공격에 추가타가 나는 특성이었다. 한국 유저들은 왜 징벌이란 이름의 특성이 징벌이 아닌 보호 특성에 있었나 의아해하기도 하지만, 이 특성의 이름은 Reckoning으로 징벌 특성의 영어명인 Retribution과는 다르기 때문에 영어판 기준으로는 징벌 특성과 큰 관련이 없다.[10] 사실 성기사는 신성이든 보호든 징벌이든 싸울 땐 싸우고 보조할 땐 보조하는 캐릭터이다. 신성을 찍는다고 해서 무조건 힐러 역할을 수행하는 것은 아니다.[11] 당시만 해도 블러드 엘프 성기사는 피의 문장이라는 전용 스킬이 있었고, 이게 얼라 측에서 대응하는 스킬인 복수의 문장보다 효율이 훨씬 좋았다. 복수의 문장은 주문력의 영향을 받는데다 백뎀이 없는 대신 딜이 무기 전사의 분쇄보다도 낮았다.[12] 영혼 조화로 마나도 찬다.[13] 당시 주문 공격력 계수는 시전 시간에 따라 결정되었는데, 성기사의 딜 스킬은 모조리 즉시시전 아니면 0.5초짜리 기술이라 최하 수준의 계수만을 적용받았다.[14] 공격 성공 시 일정 확률로 마나 회복. 그나마도 징기 본인은 시너지를 위해 성전사의 심판을 박아야만 했으므로 보기 혹은 신기가 이걸 유지해 줘야만 했다. 징기가 2명이면 지혜의 심판과 성전사 심판을 동시에 쓸 수 있었지만, 징기를 공대에 2명이나 넣을 이유는 하등 없었다.[15] 천벌의 망치는 일단은 20% 미만에서 쓸 수 있는 마격기였는데, 불타는 성전 당시에는 시전시간이 있는 스킬이라 공격 속도를 잡아먹어 공속 계산을 잘못쓰면 평타 데미지가 대폭 감소하는데다 주문력 옵션도 거의 적용되지 않으며, 순수한 피해는 평타 한방보다 조금 더 나은 수준이고, 쿨타임이 12초였다, PvP 막타를 제외하면 거의 사용되지 않는다고 봐야 했다.[16] 오리지널 클래식→불타는 성전 클래식 패치를 실행하면서 블리자드는 주문 일괄 처리 시간을 대폭 감소시키는 패치를 진행하였지만, 동시에 성기사의 문장 스왑에 약간의 딜레이를 추가시켜 이러한 '편법'을 공식적으로 인정한다고 밝혔다. 와우 클래식 1.13.7 PTR 업데이트[17] 빛의 심판의 회복량이 전투력에 영향받기 때문에 신기/보기의 빛심보다 압도적으로 뛰어났다. '공대 전체에 지속적인 피해가 들어오는 전투에서 징기만 빛심을 유지할 경우' 미터기에서 징기가 딜량 1등과 힐량 1등을 동시에 차지하는 엽기적인 상황도 심심찮게 볼 수 있었다.[18] 이외에 비법, 야냥에게 동일한 시너지가 있으나 비법은 화법에게 밀려 상위 레이드에서 잘 나타나지 않고 야냥은 레이드/PvP 양쪽 모두 사장되었던 클래스다.[19] 30m 내의 모든 파티원/공대원이 받는 데미지의 30% (천상의 수호자 특성 연마시는 40% 까지)를 성기사의 최대 생명력의 150%까지 이전시키는 기술이었으나 현재는 삭제되었다.[20] 특히 투영의 전당. 1분 동안 기절시키는 참회, 30초 동안 공포 상태로 만들고 무한정 사용 가능한 악령 퇴치, 광역으로 3초동안 기절 시킬 수 있는 신의 격노, 단일 상대로 5초동안 기절 시킬 수 있는 심판의 망치까지. 거기에 성기사 특성상 생존기가 매우 많아 능력이 좋다면 탱커가 급사하는 것을 막아줄수도 있다. 이 때문에 메즈와 급사 방지가 중요했던 투영의 전당에서 징기의 입지는 징싸이언 그 자체였다.[21] 잠시나마 법느님과 맞짱이 가능했었던 시절이다! 또한 징싸이언이라는 단어가 나온 시기도 이 때였다. 유래는 당연히 징기 + 초사이어인. 그도 그럴게, 초창기 징기는 다른 클래스는 우습다고 할 정도로 딜미터기를 폭발시키고 다녔기 때문이다.[22] 대신 지휘의 문장이 일정 확률로 신성 피해를 입히는 기술에서 매 타격마다 고정 신성 피해를 추가시키는 기술로 바뀌어서, 피의 문장이 너프되어 지휘의 문장으로 이름만 바뀐 것이나 다름없었다.[23] 보호 특성에 신성템을 갖춰서 신성보다는 힐량이 떨어지지만 보호특성의 막강한 생존력을 구비한 셋팅으로 상대적으로 딜량이 떨어지는 2:2 조합에서 많이 쓰였다.[24] 조드나 정술, 암사 같은[25] 해당 스샷은 즐거운공격대의 징벌 기사 Zedka. 즐거운공격대는 저 문의가 오간 바로 다음날 네파리안을 쓰러뜨렸다.[26] '심판 능력 사용 시 신성한 힘 효과 1개를 받습니다'[27] 왜 힐러가 신기, 사제, 복술, 회드 4 종류인데도 징기가 4대 힐러에 들어가냐면, 당시에는 회드가 성능이 좋지 않아 힐러 취급을 못 받았기 때문이다.[28] 당시 딜러의 피가 16만쯤 되던 시절이었다.[29] 기사단의 선고 사용 후 6초 동안 받는 피해가 10% 감소[30] 기절, 공포, 이동 불가 효과에 걸리면 50%의 확률로 신성한 힘 효과를 하나 얻는다. 20초마다 한 번씩 발동하며, 5.2 패치 이전에는 통찰의 문장을 사용하고 있을 때만 발동하였다.[31] 판다리아의 안개에 들어와 힐러만이 기본 해제 기술로 마법 해제가 가능해졌기 때문에, 주요 메즈 기술들이 마법 효과인 상황에서 (온화함을 찍으면 2번) 마법 해제가 가능하다는 것은 큰 이점이 된다.[32] 전사의 재집결, 죽기의 대마지[33] 보편적인 레이드 추세는 근딜이 적고 원딜이 많은 구조이기 때문이다.[34] 심판의 주먹을 찍었을 경우에 한정. 하지만 징기는 같은 줄의 다른 특성기들인 참회나 눈부신 빛보다 심판의 주먹을 선택하는 경우가 많다. 참회는 시전 시간 때문에 사용하기가 힘들고, 눈부신 빛은 재사용 대기시간이 2분으로 너무 길기 때문이다.[35] 계속 버프를 관리해야 해서 컨이 너무 어렵기 때문이다. 대신 날개 빠지면 아무것도 못하는 신복 징기에 비해 범용성은 꽤 좋다.[36] 경험치/명예점수 획득시 회복량 증가 지속효과, 심판 사용시 시전시간 감소 특성등[37] 게다가 잘 알려지지 않았었지만, 징벌기사의 패시브 스킬중에서 파티원이나 공대원이 죽으면 공격력이 20% 증가하는 버프가 걸리는 것이 있었는데, 레이드가 열리면서 이 스킬이 부각이 된 것.[38] 공격시 일정 확률로 입힌 데미지의 일정 비율만큼 추가 신성피해[39] 대체적으로 딜량의 3~4%를 올려줬었다[40] 실제로 드루 표범폼 같이 방어도가 낮은 클래스는 날개를 킨 상태에서 심망을 맞으면 급장이 있는게 아닌 한 3방 안에 무조건 터져죽었다. 급장이 있어도 이감 투성이라서 결국 따라잡혀 맞아죽긴 매한가지였다.[41] 이동기가 천상의 군마 하나뿐이다. 그래서 이동기가 많은 법사나 냥꾼은 무슨 수를 써서라도 잡을 방법이 없다. 결국 블리자드에서도 현재 성기사의 기동성에 문제가 있다는 것을 스스로 인정하고 천상의 군마를 기본기로 하고 특성을 통해 2회 충전할 수 있도록 패치하였다.##[42] 이후 45초로 재버프[43] 60 라인이며, 신성화와 영역을 공유하고 있다.[44] 아군이 죽었을 때 일정시간동안 데미지 증가[45] 날개를 켰을 때 특화 증가[46] 가령 혈죽은 어둠땅과 함께 납골당 특성과 룬 전환을 기본으로 얻었다.[47] 언데드 속박의 경우 고통의 투기장과 역병 몰락지, 저편의 일부 언데드 쫄이나 매장터 안두인이 소환하는 2페 쫄 메즈용으로 쓸 수는 있지만, 언데드 감지는 전혀 쓸모가 없다.[48] 쐐기에선 쫄이 강한 경화 때는 단결+폭풍/우두머리가 강한 폭군 때는 단결+최선을 쓴다. 매장터에선 쫄딜도 중요한 경계하는 수호자/판테온의 원형/안두인 린/공포의 군주는 단결+폭풍, 단일 딜이 중요한 나머지는 단결+최선 채택율이 높다(신화 기준 징기 상위권 100명 올스타).[49] 2셋효과 발동시 고천이 활성화되므로 굳이 고천을 안 찍어도 된다.[50] 평타 판정의 패시브화 혹은 2연격으로 강화.[51] 답이 없었던 1시즌 초창기에 비하면 쐐기에서 중위권이라도 유지하고 있다는게 감지덕지인 상태이기 때문에 큰 불만으로 야기되지는 않았다.[52] 예를 들어 화산심장부-검은날개 둥지의 심판 세트는 나온지 10년을 넘어 20년 가까이 됐는데도 형상변환으로 쓰는 유저가 있을 정도다. 이 심판 세트는 20주년 이벤트에서 리뉴얼 버전으로 재등장할 예정이다.