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1. 평점2. 수상 실적3. 긍정적 평가
3.1. 인게임 측면
4. 부정적 평가3.1.1. 모바일 게임에 드문 오픈월드 액션 어드벤처 장르3.1.2. 흥미를 돋우는 세계관 및 떡밥들3.1.3. 수려한 카툰렌더링 그래픽3.1.4. 다양하고 준수한 BGM3.1.5. 개성있고 매력적인 캐릭터들3.1.6. 풀 더빙 및 현지화
3.2. 운영 측면3.2.1. 강요 없는 BM
4.1. 인게임 측면
5. 복합적 평가4.1.1. 캐릭터 모델링 재탕 & 고유 모션 재탕4.1.2. 저퀄리티 모브 NPC 남발4.1.3. 부족한 캐릭터성 어필과 비중 분배4.1.4. 육성 문제4.1.5. 밸런스 붕괴4.1.6. 일관성 없는 캐릭터 복각 주기4.1.7. 복각과 회상 시스템이 없는 이벤트들4.1.8. 부실한 멀티 플레이4.1.9. 질 낮은 번역
4.2. 운영 측면4.3. 유저층의 문제점4.1.9.1. 오역 일람
4.1.10. 기타 문제점1. 평점
||<-4><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-03-11
||2024-03-11
[[https://opencritic.com/game/10217/genshin-impact| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] | [[https://opencritic.com/game/10217/genshin-impact| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] | [[https://opencritic.com/game/10217/genshin-impact| '''유저 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] |
||<table align=center><table width=500><table bordercolor=#5f6269,#5f6269><table bgcolor=#ffffff,#1c1d1f>
기준일:
2024-08-28
||2024-08-28
총 평점: [[https://play.google.com/store/apps/details?id=com.miHoYo.GenshinImpact&hl| ★★★★★ 3.4 / 5 {{{#!wiki style="display:inline-block; display:482만; font-size:.9em"]] |
||<table align=center><table width=500><table bordercolor=#0071e3,#0071e3><table bgcolor=#ffffff,#1c1d1f>
기준일:
2024-08-28
||2024-08-28
총 평점: [[https://apps.apple.com/kr/app/id1517783697/id1517783697| ★★★★★ 4.1 / 5 {{{#!wiki style="display:inline-block; display:4.1만; font-size:.9em"]] |
출시 당시에는 논란 문서를 보면 알 수 있듯 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드와 관련해 나쁜 쪽으로 짱숨이라는 멸칭이 생겨 비판받았는데 특히 중국[1]과 국내[2]에서 욕을 많이 먹었지만 일본 아키하바라와 지하철에서도 대대적인 광고할 정도의 공격적인 마케팅으로 일본에서도 평이 좋고[3] 서구권 해외에서 평이 좋다. 9월 말 출시를 했는데도 구글 글로벌 올해 게임 검색 순위에서 4위를 차지할 정도로 팬층은 꽤 두꺼운 것으로 보인다. 글로벌 온라인 게임 순위에서도 상시 20위권 이내를 차지하는 중이다.
서양 웹진을 중심으로도 출시 당시부터 준수한 점수를 기록하고 있다. 특히 문제가 될 수 있었던 표절 논란에 대해 유사성에 대해서는 인정하면서도 전체적으로 봤을 때 표절은 아니라는 결론을 내리며 독특한 게임성에 대해 좋은 점수를 줬다.[4] 각종 악평을 받는 다른 자국의 양산형 게임과는 다르게 호평을 받고 있다. 현재 잘 나가고 있는 중국 게임의 글로벌 진출 상황과 비교하기 위해 매출 순위 상위권 리니지를 비롯한 국내 게임 시장 상황을 평가할 때[5]에도 자주 언급된다.
도쿄 게임쇼에서 만났던 일본 게임 업계 관계자들의 얘기에 따르면 일본 게임의 트렌드가 바뀌었다는 걸 보여준 대표적인 사례가 원신이라고 한다.# 물론, 일본은 콘솔 게임의 본고장이기 때문에 솔로플레잉 게임이 많지만 플랫폼이 자유롭고 경쟁보다는 어느 시간에도 혼자 즐기면서 제대로 된 플레이가 가능한 게임을 중요하게 보고 있다고 한다. 쉽게 말하자면 PC, 모바일, 콘솔이 모두 이어지는 크로스 플랫폼 시대가 중요하다는 것이다. 실제로 원신 이후로도 크로스 플랫폼이 가능한 오픈월드 게임이 중국 게임계에서는 한동안 여러가지가 나왔다.
로이터에 따르면 마이크로소프트는 원신의 개발사인 미호요와 계약을 할 뻔 했지만 결국 놓쳤고 원신이 크게 흥행하면서 매우 아쉬워하고 있다고 한다. 원신의 흥행으로 원동력이 되었는 지, 중국 게임사들과 많은 계약을 하려고 차이나 히어로즈라는 팀까지 만들었다고 한다.
매출도 잘 나오지만 그 매출을 대부분 게임이나 음악에 다시 재투자 하고 있는데, 출시전 개발비가 1억달러(1300억원), 연간 개발비가 2억달러(2600억원)라고 한다. 2년새 누적 개발비가 무려 6500억을 돌파하여 세계에서 가장 돈이 많이 든 게임이 되었다. 그 덕에 원신은 해마다 퀄리티가 늘어나고 있으며 이후 시간이 지나고 다른 유사한 게임이 발매될수록 끊임없이 재평가를 받고 있다. 2022년 9월에는 유포테이블과의 장편 애니 프로젝트를 발표하면서 애니화 또한 예정되어 있다.
2. 수상 실적
- 2020년 9월 영어권 플레이스테이션 유저들에게서 이달의 게임으로 선정되었다.#
- 2020년 10월 일본 패미통 크로스리뷰에서 플래티넘 전당에 진입하였다.#
- 2020년 골든 조이스틱 어워드에서 2위로 뽑혔다.#
- 2021년 Apple 디자인 어워드 영상 및 그래픽 부문 수상.#
- 2021년 제4회 포켓 게이머 모바일 게임 어워즈 선정 올해의 게임 수상.#
- 더 게임 어워드 2021 최고의 모바일게임 부문 수상.[9]#
- 2022 골든 조이스틱 어워드에서 Still playing award[10]를 수상받았다.#
- 2022 더 게임 어워드 2022에서 Players Voice 수상.[12]#
- 2023 The Game Awards의 「Best Ongoing Game」 부문에 노미네이트되었다.
- 2024 Gamescom의 Best Mobile Game 부문의 후보에 오른 뒤 수상하였다.[13]
3. 긍정적 평가
3.1. 인게임 측면
3.1.1. 모바일 게임에 드문 오픈월드 액션 어드벤처 장르
현재로서는 원신의 가장 큰 특징이라고 할 수 있다. 이 게임의 설계 자체가 온라인 게임이나 모바일 게임보다는 '캐릭터 뽑기가 포함된 콘솔 게임'에 가깝다. 그러면서도 원신은 모바일 플랫폼에서도 구동할 수 있으며 F2P 게임이기 때문에 콘솔 게임들보다 대중에게 접근성이 뛰어나다.오픈월드 액션 어드벤쳐 장르의 정점을 보여준 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드를 표절했다고 알려진 게임이니만큼 원신 역시 이런 장르의 기틀이 잘 다져져 있다. 폭풍우로 막혀있는 이나즈마를 제외하면[14] 원하는 곳을 자유롭게 탐험할 수 있으며, 어디를 가나 고유의 퍼즐과 원소 반응에 따른 상호작용이 기다리고 있다. 퍼즐의 퀄리티는 당연히 야숨만큼 뛰어나지는 않지만 플레이어의 캐릭터 풀이나 상황에 따라 적절하게 해결 방법을 찾을 수 있도록 구성했다. 마신 임무가 일직선 진행이긴 하지만 어차피 모험 레벨로 중간 중간이 막혀있으므로 어디든지 자유롭게 돌아다닐 기회를 제공한다.
환경 상호작용 역시 출중해서, 비가 오면 야외 오브젝트 및 캐릭터에게 물 원소가 부착된다. 캐릭터들은 날씨가 변하면 자신의 생각을 말하는 대사를 하기도 하고 가만히 서있을 때는 물론 보물상자를 열거나 다치거나 쓰러지는 등등 여러 상황에서 성우의 연기가 수록되어 있다. 그리고 동굴이나 건물 안에서 각각 사운드의 울림이 달라지는데 이러한 사운드의 실시간 변화로 캐릭터의 생동감이 더욱 느껴지게 된다. 특정 주간 보스를 도전할 때 특정 캐릭터가 들어있는 경우와 아닌 경우에 따라 보스의 음성이 달라지기도 한다.
제한적이지만 앉을 수 있는 위치가 자연 곳곳에 배치되어 있고 물체에 따라서 앉는 자세도 달라지며, 강이나 개울을 향해 점프하면 캐릭터가 다이빙을 하는 자세를 취한다. 그 외에도 계단같이 오르는 곳이면 걷는 자세가 달라지기도 하는 등 모바일에도 적용한 멀티플랫폼 게임이라는 것이 믿기지 않을 정도로 세부적인 상호작용이 많고, 이는 새로운 지역이 추가될수록 더욱 디테일해지고 있다.
물론 AAA급 콘솔 게임이나 PC 게임에서는 이미 이런 요소가 흔해서 오히려 없으면 퀄리티 떨어진다고 비판받는 요소이지만 모바일 게임에서는 매우 드문 편이다.
이런 특징적인 요소들 덕분에 한때는 대체제가 없는 게임으로 인식되기도 했고, '야숨라이크'에서 벗어나 '원신라이크'라는 독자적인 분류가 개척됐다. 원신라이크라 불리는 대체 게임들이 여럿 개발되는 중이긴 하나 오픈월드라는 장르 특성상 개발 규모와 난이도가 상당히 높기 때문에 아직 정식으로 발매된 게임은 명조: 워더링 웨이브밖에 없다.[15] 만일 양질의 원신라이크 게임들이 여럿 나온다고 해도 원신은 업데이트가 오랫동안 이뤄진 게임이기 때문에 다른 원신라이크 게임들에 비해 오픈월드의 규모가 훨씬 방대하다.
3.1.2. 흥미를 돋우는 세계관 및 떡밥들
오픈 월드 게임 답게 세계관에 몰입하게끔 하는 것이 중요한데, 원신의 스토리 및 설정들은 꽤나 탄탄하게 이루어져 있다는 평가를 받는다.평범한 RPG 게임이 인게임에서만 즐기도록 하는 것과 다르게 공식에서 뿌리는 만화와 영상으로 유저들에게 스토리에 대한 힌트를 여러 번 던져주며 캐릭터와의 친밀도를 높이면 캐릭터의 대사를 얻게 되는데 일부는 스토리와 매우 관련성이 높은 내용을 담고 있다. 무기, 성유물마저 관련된 스토리 설정이 있으며 인게임내에 제공하는 다양한 책들이 있는데 오역이 조금 섞여있지만 꽤 내용이 잡혀있고 메인 스토리에 대한 떡밥을 담고 있다.[16][17] 이러한 여러 떡밥들로 유저들끼리 스토리를 생각하고 깊이 있게 접근하는 걸로 재미를 느낄 수 있다.[18]
3.1.3. 수려한 카툰렌더링 그래픽
그래픽 역시 모바일 게임 기준으로는 최고 수준의 카툰 렌더링 그래픽을 보여준다. PC, 콘솔을 기준에 두고서라도 카툰 렌더링을 사용한 게임 중에서 상위권의 비주얼을 자랑한다. 캐릭터 모델링도 일본 애니메이션 풍의 인물 모델링을 잘 구현했고, 옷이 몸을 뚫고 들어가거나 부자연스럽게 느껴지는 부분이 없다. 또한 저사양과 고사양 그래픽과의 차이가 크게 느껴지지 않게 구현을 잘 해놔서 외국에서의 반응이 좋은 편이다.#원신의 그래픽은 스마트폰 신규제품의 긱벤치를 이은 성능 측정기로도 사용[19]되고 있고 게임성은 현재 많은 모바일 게임들의 퀄리티 측정기로도 이용되고 있다.[20]
3.1.4. 다양하고 준수한 BGM
Yu-Peng Chen(천위펑. 한국식 한자음은 진우봉.)을 리더로 하는[21] @HOYO-Mix 팀이 작곡, BGM 녹음을 위해서 실제 교향악단[22]을 섭외했다. 상하이 실제 녹음 현장.도쿄 - 이나즈마 녹음 현장 뿐만 아니라 필요하면 전통 악기 연주자도 초빙한 덕분에 신성 로마 제국령의 중유럽을 모티브로 한 몬드에서는 오케스트라풍, 중국을 모티브로 한 리월에서는 중국풍, 일본을 모티브로 한 이나즈마에서는 일본풍, 다문화 국가인 수메르에서는 인도를 모티브로 한 우림 지역은 인도풍, 이집트를 모티브로 한 사막 지역은 이집트풍이나 아랍풍, 근대 로망스어권 및 서유럽을 모티브로 한 폰타인에서는 근세 클래식풍 BGM이 나와서 인게임 풍경과도 자연스럽게 어우러진다. 낮과 밤에 따른 BGM 변화는 물론이고, 전투 BGM까지 지역마다 따로 준비되어 있다. 또한 배경음악이 지역이 가지는 분위기와 배경과 어우러지는 특징을 가지고 있어 몰입을 도와주며,[23]단 몇 cm만 이동했는데도(즉, 풍경은 거의 그대로) 자연스럽게 음악이 바뀐다.이처럼 오픈월드에 잘 어울리는 잔잔하고 편안한 선율 덕분에 맵을 돌아다니는 것만으로도 다양한 음악을 즐기며 모험을 할 수 있다. 출시 초창기 몬드와 리월만 있던 1.2 업데이트 기준으로 봐도 무려 212개의 BGM이 있다. 버전이 업데이트 될 수록 OST를 출시하고 있는데 이 BGM들이 하나같이 명작, 수작인지라 사람들이 저절로 구매를 하는 호순환이 일어나고 있으며, 1주년에 여러 논란이 터진 와중에도 1주년 기념 온라인 콘서트는 대호평을 받았다.1주년 기념 온라인 콘서트 영상 그래서인지 작곡가인 천위펑에 대한 여론도 굉장히 호의적인, 월급이 안아까운 인력으로 꼽히며 1주년 논란에서도 한국에서는 "음악파트는 외에 나머지 파트는 남아있어" 라는 밈을 만들 정도로 음악부분은 그 누구도 비판을 하지 않는다. 일부 해외유저는 매번 사운드 트랙이 나오고 HOYO-Mix팀을 각 나라 테마곡 1년, 이벤트 컷신 BGM을 비롯해 수장 천위펑이 작곡하고 검수하여 짧은 기간에 퀄리티 높은 음악을 만들다보니 음악계의 천재라고 극찬하는 사람도 있다. 실제로 천위펑은 미호요의 사운드 팀에 합류하기 전 주로 교향곡이나 피아노 협주곡 등을 작곡했었다. 폰타인부터는 천위펑이 퇴사하면서 다소 우려를 낳기도 하였으나, 특유의 색이 조금 빠졌을뿐, 여전히 훌륭한 음악들을 만들어내고 있다는 평.
3.1.5. 개성있고 매력적인 캐릭터들
미호요가 오타쿠 타겟 게임을 공식적인 개발 상품으로 하고 있는만큼 캐릭터가 매우 중요할 수밖에 없는데, 그 캐릭터 어필이 매우 뛰어나다. 그것도 9할은 캐릭터만 잘 뽑아 바로 실장시키는 것이 아니라 장기간 떡밥을 뿌려 기대감을 높이거나 스토리에서 주, 조연으로 활약시켜 우선 그 캐릭터의 팬베이스를 만들어 지갑을 열게끔 만든다.우선 감우, 야란, 신학, 닐루, 야에 미코, 유라, 요이미야 등등 외적인 디자인만으로 출시 전부터 주목받은 캐릭터가 수두룩하며 각 캐릭터들마다 타이즈, 스타킹, 절대영역, 레오타드, 민소매, 시스루 같은 요소를 다양하게 활용한 모습으로 주목받았다. 특히 과도한 노출이나 진부한 스타일링은 지양하고 각자의 패션 요소를 캐릭터의 배경과 외모에 어울리는 옷차림으로 조합하여 개성을 표현하였기 때문에 어색함이나 식상함이 적고, 거부감도 비교적 낮은 편인 것이 고평가를 받는다.
인게임으로는 해당 캐릭터가 주인공이 되는 일종의 캐릭터 외전인 전설임무가 있고, 게임 외적으로는 5성 레어도 캐릭터는 유튜브에서 데모뿐만이 아니라 높은 퀄리티의 2D 라이브 애니메이션 pv를 제공한다.
캐릭터들의 디자인뿐만 아니라 성격도 천연, 쿨데레, 소악마, 츤데레, 중2병, 하라구로 등 각자 다채로운 모에 속성을 지니고 있고 개성이 뚜렷한데, 외적인 디자인에서 거부감을 낮췄던 것과 마찬가지로 일반인에게 자칫하면 쉽게 거부감을 줄 수 있는 모에 요소들을 과장스럽고 비현실적인 표현을 줄이는 노선으로 적절하게 타협하여 자연스러운 몰입이 가능하도록 유도한 면이 고평가받는다. 현실에서는 안 먹힐 법한 모에 속성을 가진 캐릭터일수록 작중에서도 별종이거나 특이한 사람 취급 받는다는 설정이나 상황에 어울리는 주변 인물들의 반응을 묘사하는 등의 장치를 활용해 현실에도 있을 만한 '좀 튀거나 4차원적인' 사람처럼 포장해 놓아 거부감을 줄였으며, 이렇게 섬세한 조정을 통해 유저들이 캐릭터의 성격을 이해하기 쉽게 표현한다.
서사가 어둡거나 복잡한 캐릭터들은 판타지물에서나 나올 법한 비현실적인 시련이나 경험의 영향으로 다소 뒤틀린 성격이나 행동을 보여주는데, 그런 캐릭터의 심리를 독자들이 납득할 만큼 처절하게 연출하여 비현실적인 상황에서도 플레이어가 공감할 수 있는 부분을 만드는 경향을 보인다. 그 중에는 아예 현실에서도 겪을 법한 불행과 시련을 겪는다는 설정으로 안타까움을 강조한 캐릭터도 있다. 또한 상술했듯이 '캐릭터 게임'으로써 소비자들에게 캐릭터를 적극 어필하는 원신 특성상 상당히 개성적이고 특이한 성격의 캐릭터가 매우 많은 세계관임에도 그 중에 현실에서도 인기있을 만한 착한 성격이 부각되고 외모도 부담스럽지 않게 무던하게 예쁜 캐릭터나, 모에 속성을 강조하지 않고
카에데하라 카즈하, 신학, 방랑자는 마신임무 한 퀘스트를 통째로 할애해서 해당 캐릭터의 과거사 등을 설명하는 전설 임무로 사용하는 정성을 보여주었고 세 퀘스트 다 훌륭한 퀄리티의 컷신으로 호평 받았다.
미호요의 스토리텔링이 우수한 축이 아니라 이벤트로 카에데하라 카즈하처럼 메리 수가 심하거나, 유라처럼 등장 빌드업도 없는데다 전설임무의 퀄리티로 혹평받거나, 라이덴 쇼군 1막처럼 어필에 대한 호불호가 갈리거나 하는 사례도 있지만 디자인이나 설정 같이 외면적인 캐릭터 어필은 준수한 편이고, 몬드 관련 스토리의 벤티와 클레, 리월 관련 스토리의 호두[24]와 류운차풍진군, 수메르 관련 스토리의 사이노와 알하이탐처럼 캐릭터성을 밋밋하지 않게 서사에 녹여내는 방식도 준수한 편이다. 폰타인에 들어서는 푸리나라는 집정관의 배경 서사와 연출을 역대 모든 캐릭터들 중에서도 손에 꼽힐 만큼 충실하게 설계하여 수많은 팬들이 열광하게 하기도 했다.
3.1.6. 풀 더빙 및 현지화
메인 스토리에 해당하는 마신 임무는 한국어로 풀 더빙이 되어 있고, 버전마다 진행되는 기간제 이벤트도 어지간히 사소한 것이 아닌 이상 풀 더빙을 해 놓는다. 더빙을 지원하는 언어는 총 4개국인데 중국어, 영어, 일본어에 더해 마지막 언어로 한국어가 포함되어 있다.4개 국어 더빙 모음.보통 중국 게임들의 특징은 심각한 번역 오류와 와닿지 않는 표현들을 한국어 그대로 직역해서 익숙하지 않은 게 대부분인데[25] 원신 같은 경우에는 현지화에 신경을 많이 쓴듯한 표현들이 많다. 예를 들어 대표적으로 페이몬의 'ㅇㅇ', '구라쟁이 사기꾼 말미잘 해파리 기사단의 수치 쓰레기', '각설이', '보물 사냥단이 말대꾸?'등. 적 NPC조차 어느 아저씨 대사를 사용하는 수준으로 현지화에 신경을 꽤 쓴 것이 보인다. 그리고 이러한 대사들은 풀더빙이기 때문에 재밌는 표현들은 밈으로 자리잡기도 해서 커뮤니티를 통해 개그 요소로 남기도 한다.
성우진들도 4개국 모두 대체로 호화롭고, 전체적인 성우 연기와 컷신 연출 역시 큰 호평이다.[26]
하우징 시스템에서도 캐릭터 상호작용에 쓰이는 모든 대사를 언어 풀더빙으로 지원한다.
3.2. 운영 측면
3.2.1. 강요 없는 BM
초기엔 5성 획득확률이 전작보다 낮은 0.6%으로 과금구조가 너무 매운거 아니냐는 말도 있었지만 실제로 게임을 진행하면 납득할 만한 과금 구조를 보여준다. 일단 여타 모바일 게임과 다르게 과금 구조 자체가 단순하며[27] 낮은 확률인 대신에 천장이 낮아 게임 플레이에서 얻어지는 재화만으로도 천장을 쉽게 찍을 수 있도록 게임이 짜여 있다. 무엇보다 다른 게임들은 정해진 천장 이전에는 최고 등급의 캐릭터를 무조건 제공하는 구조가 아닌데 원신의 경우 보통 70~80회에 5성이 나오고, 최대 90회에서 5성을 확정적으로 준다. 프린세스 커넥트! Re:Dive, 블루 아카이브와 비교하면 앞의 두 게임은 천장이 200회이지만 중간에 3성(=원신 5성)이 나올확률이 증가하지는 않는다. 하지만 원신의 경우 74회부터 확률이 증가하며[28] 90회에서 5성을 확정적으로 얻을 수 있다. 거기에 더해 5성 픽업 캐릭의 경우 5성 캐릭터중 50%의 확률로 나오기 때문에 픽뚫[29]이 발생하는 경우가 여타 게임들에 비해 적다.[30]구체적인 이유는 다음과 같다.
- 캐릭터 획득의 중요성이 낮음
보통 다른 모바일 게임의 경우, 뽑기 힘든 캐릭터는 매우 엄청난 격차를 가진 성능을 가지고 중간에 나오는 캐릭터는 성능이 애매한 경우가 많지만 원신은 4성 캐릭터도 충분히 유용하며 강하다. 전반적으로 5성 캐릭터는 메인 딜러, 4성 캐릭터는 서브 딜러/서포터로 출시되는 경향이 강해서 티어표 대신 사용되는 연월 나선 12층 채용율을 보면 4성 캐릭터가 1~2티어 구간에 꽤 많이 분포하고 있다.https://spiralabyss.org/floor-12
또한 상대적인 경쟁 요소가 존재하지 않아 캐릭터를 뽑는 것은 개인의 자유이고, 심지어 기본 캐릭터로 컨트롤만 잘 한다면 최종 컨텐츠를 즐길 수 있다는 사례도 존재하기 때문에 커뮤니티 같은 것을 하지 않는다면 상대적 박탈감이 거의 없는 수준이다.
다만 앞의 사례는 모든 캐릭터의 전반적인 육성이 끝난 극소수 고인물들의 경우이며 연윌 나선의 난이도는 날이 갈수록 올라가는 것에 비해 기본 캐릭터의 성능은 변하지 않고 기본 캐릭터의 육성 난이도가 5성보다 훨씬 높기 때문에 스트레스를 받고 싶지 않다면 기본 캐릭터만 가지고 게임을 한다는 안일한 생각은 버리는 게 좋다. 실제로 기본 캐릭터나 4성 캐릭터만으로 고난도 전투를 진행하기에는 어려움이 있는데, 4성 캐릭터 중 메인 딜러는 노엘(6돌), 응광, 레이저, 연비 등으로 극도로 적고 키우기도 힘든데 투자가 끝난 후의 성능도 5성 캐릭터보다 낫다고 보기 힘들기 때문이다. 대신 5성 메인딜러가 하나라도 있다면 그 캐릭터를 서포트하는 식으로 파티를 짜는 건 상대적으로 쉬운 편이다.
가장 좋은 방법은 나선 비경 12층을 포기하는 것이다. 실제로 원신 유저들 중 연월 나선을 즐기는 비율은 소수라고 한다. 12층에서 드라마틱하게 좋은 보상이 나오는 것도 아니므로[31] 나선 비경 12층 36별에 목매지 말고 적당히 밀어둔다고 해서 문제될 건 없다.
나선 비경을 포기한다면 무기 뽑기 또한 추천하지 않는다. 무기 뽑기의 확정 천장은 캐릭터 뽑기의 확정 천장보다 높으며 최근 픽업 무기의 경우 전무(전용 무기)라는 별명대로 특정 캐릭터의 설계에 맞춰서 나오기 때문에 4성 무기보다 높은 깡스탯을 보고 쓰는 게 아니라면 범용성이 높은 것도 아니기 때문이다.* 다량의 기본 재화 지급퀘스트나 목표를 달성할 때마다 가챠를 돌릴 수 있는 재화를 준다는 점은 최근의 다른 모바일 게임도 비슷하지만, 오픈 월드 곳곳에 숨겨진 상자[32]와 숨겨진 퍼즐 요소, 스토리와 이벤트를 통해 재화를 받을 수 있기 때문에 무료로 유료 재화를 많이 챙길 수 있다. 업적도 엄청 다양하고 보상으로 재화도 주는데다 이벤트로 사료를 뿌리는 것까지 포함하면 한 달에 대략 4000 ~ 5000 원석 정도는 주며 이곳과 이곳 참고 여기에 일일 퀘스트나 진주기행으로 일부 받을 수 있다. 그에 반해 천장 자체는 비교적 낮기[33] 때문에 무과금 혹은 소과금이어도 꾸준히 한다면 5성 캐릭터나 무기를 꽤 뽑을 수 있다. 물론 맵을 업데이트할 때마다 같이 나오는 보물상자를 공식에서 뿌리는 유료 재화, 일명 사료라고 부를 수 있는지는 꾸준히 논란이 되고 있다. 이벤트, 맵 파밍 등을 제외하고 서버점검 보상 등 순수하게 운영진에서 뿌리는 사료는 거의 없는 편이다.다만 5.0 버전 이후로는 기간 한정으로 마신 임무, 전설 임무, 맵 탐사도 달성 등에서 얻는 보상을 늘려서 조금 더 사료가 늘어난 편이다.* 여유로운 인벤토리아주 작은 인벤토리만 기본 지급하고 별도의 재화로 확장시키는 대다수 모바일 게임들은 가방 공간을 추가 결제로 유도하는 경향이 있지만 이들과 다르게 처음부터 어마어마한 크기의 기본 인벤토리[34]를 제공하기에, 인벤토리 부족에 대한 고통을 겪을 일 자체가 발생하지 않는다.[35]* 레벨 스케일링대다수의 모바일 RPG 게임이 지역마다 유저의 권장 레벨을 정해 캐릭터 레벨업과 장비 스펙업을 강요하거나 악질인 경우에는 특정 캐릭터가 없다면 진행을 못 하도록해 현질을 유도하는 경향에 반해, 원신은 유저들의 피드백을 받아 유저의 월드 레벨에 맞춰 필드의 몬스터 레벨을 조절하는 레벨 스케일링 시스템을 채택했다. 즉, 굳이 레벨을 올리지 않더라도 대부분의 지역의 탐험과 컨텐츠 체험이 가능하다.[36]마찬가지로 이벤트에서도 자신의 레벨에 맞는 몬스터가 등장하기에, 굳이 월드 레벨을 올리지 않아도 컨텐츠를 즐기는 데 지장이 없다. 단, 메인 스토리의 경우 약간의 모험 레벨 제한이 걸려 있기 때문에, 이를 위해서 어느 정도는 올릴 필요가 있긴 하다. 또한, 월드 레벨을 올리지 않고만 있으면 소모 레진 대비 보상 효율이 좋지 않으므로 진행이 아예 안 되는 경우가 아니라면 가급적이면 올려 두는 것이 좋다.
- 관대한 멀티 플레이 문화
사실 이건 원신이라는 게임 자체의 장점이라기보단, 부정적 평가 항목에 있는 '부실한 멀티 플레이' 문제로 인한 나비 효과에 가깝다. 멀티 플레이의 효율이 싱글 플레이만도 못해 순전히 재미로 하는 컨텐츠로 전락했으나, 역으로 효율을 따지는 유저들이 멀티플레이를 하지 않다보니 공제 같은 문화도 생기지 않으며 비주류 캐릭터라고 꼽을 주는 경우도 거의 없다.[37]
무엇보다 PVP 같은 상대평가 줄세우기 컨텐츠가 없어서 모든게 자기만족이다 보니 과금의 필요성이 매우 적은 것도 한몫한다. 다인 모드를 강요하거나 다인 모드에서 효율이 좋은 이벤트 컨텐츠들이 종종 있으나 모두 유저 스펙의 영향이 없는 미니게임들 뿐이다. 하면 사실 원신은 모바일 게임을 가장한 패키지 싱글 게임이나 다름 없다.
unlike a lot of free-to-play games Genshin Impact doesn't stop players from enjoying the game unless they pay up. In fact, you could sink hundreds of hours into it without so much as glancing at its in-game store and still have a great time.
다른 무료 게임들과 다르게 원신은 지불하지 않아도 즐기는 것을 멈추게 하지 않는다. 실제로 인게임의 스토어를 보지 않아도 몇백 시간 동안 빠질 수 있고 좋은 시간을 보낼 수 있다.
게임 웹진 PC gamer 리뷰#
해외 유저들과 웹진 리뷰에서 의하면 인게임 스토어 결제 없이도 오랜 시간 즐거운 플레이가 충분히 가능하다고 말한다.다른 무료 게임들과 다르게 원신은 지불하지 않아도 즐기는 것을 멈추게 하지 않는다. 실제로 인게임의 스토어를 보지 않아도 몇백 시간 동안 빠질 수 있고 좋은 시간을 보낼 수 있다.
게임 웹진 PC gamer 리뷰#
스토리에 필수적인 비경의 경우 중요 캐릭터를 대여해주고, 퀘스트 위주 진행과 낮은 레어도의 구성만으로도 스토리 위주 플레이가 가능하게 시스템을 짜놓았다. 덕분에 나선 비경같은 컨텐츠에 욕심내지 않는다면 무과금으로도 오랜 시간 컨텐츠를 즐길 수 있다. 이론적으로는 어느 정도의 캐릭풀과 무기를 가지고 있다면 추후 패치되는 캐릭터에 대한 결제를 더 하지 않아도 되고, 스토리 진행만을 원한다면 결제 자체를 안 해도 된다. 기믹상 꼭 필요한 캐릭터[38]도 기본으로 주거나 이벤트 등을 통해 얻을 수 있다. 또한 보상이 걸려있는 한정 이벤트들의 경우 선행 임무를 아예 스킵하고 바로 한정 이벤트를 즐길 수 있는 이벤트 바로 진행 버튼도 제공하고 있다.[39]
즉 과금 유도를 개인의 만족감과 캐릭터의 매력으로만 하고 있다는 것으로 모바일 게임에서는 드문 구조이다.[40] 이는 많은 부분유료화 게임에서 비즈니스 모델을 무과금으로는 초반 맛보기 정도만 가능하게 해놓고 특정 시점 이후부터는 과금을 반강제하는[41] 경우와 차별되는 부분이다. 물론 소위 뉴비 통곡의 벽 구간이 없는 것은 아니지만, 선발 플레이어들이 후발 주자들에게 과금을 조언하는 경우는 드문 편이다.
원신은 클리어에 높은 스펙을 요구하는 이벤트가 없다. 원신의 미니 이벤트는 클리어하기 위해서 굳이 스펙을 올릴 필요가 없는 경우가 많다. 원신의 이벤트는 대부분 미니게임의 형태로 구성되어 있는데, 이 미니게임들은 큰 틀에서 보면 전투를 요구하는 미니게임과 전투를 할 필요가 없는 미니게임, 그리고 두 가지가 복합적으로 구성된 미니게임으로 갈린다. 보물찾기처럼 전투를 할 필요가 없는 미니게임은 당연히 클리어를 위해서 스펙을 올릴 필요가 없고, 클리어하기 위해서는 전투를 해야 하는 타임어택 도전 형태의 미니게임도 기본적인 보상을 획득하는 데 큰 문제는 없는 편이다.
물론 전투 난이도가 비교적 높은 미니게임도 꾸준히 출시되고 있고, 육성 과정에서 지급하는 기본 캐릭터는 탐험 성능은 좋은 편이지만 전투 방면으로는 한계가 뚜렷하기 때문에 무과금에게 친절한 게임이라고 보기는 어렵다. 그러나 연월 비경같은 고정 엔드 컨텐츠가 아닌 한정 전투 이벤트들의 경우 초보 유저들도 할 만한 최저 난이도에 가치가 높은 보상들이 몰려있으며 높은 난이도는 클리어해도 보상이 정말 별볼일 없기 때문에 실질적으로 높은 난이도로 클리어하는 것은 자기만족에 가깝다. 무과금 유저도 이벤트나 스토리를 충분히 즐길 수 있다는 데 의의가 있는 셈.
이 때문에 핵과금 유저들이 종종 돈을 주고 이지모드를 구매한다는 식의 자조적인 표현을 하기도 한다.
결국 원신은 싱글플레이에 가까운 환경 덕분에 효율주의와 경쟁주의의 극단화를 겪지 않을 수 있었다. 만약 PVP가 중심이 되었거나 줄세우기 컨텐츠가 유저 간 격차를 만들었다면 과금이 강제되어 비싸다는 악평이 나왔을 것이다. 천천히 경치를 보거나 감상에 집중하는 방향은 사장되고, 효율이 낮단 이유로 외면받는 지역과 캐릭터가 수두룩하게 늘어났을 가능성이 높다. 실제로 나선 비경을 중요시하는 유저들은 해당 악평을 자주 내고 있기도 하다.
5.0 버전때 별빛 포착 시스템, 무기 기원 천장 1로 제한 등 BM의 전체적인 개선이 어느 정도 이루어졌다.
4. 부정적 평가
4.1. 인게임 측면
4.1.1. 캐릭터 모델링 재탕 & 고유 모션 재탕
원신은 신규 캐릭터가 출시될 때마다 캐릭터 홍보 영상에 꽤 공을 들이고 있고 전설 임무, 캐릭터 스토리를 통해 인게임에서 확인할 수 있는 설정을 푸는 등 전반적인 캐릭터 묘사 자체는 꽤 자세하지만 모델링이나 세세한 디테일에서 비용을 아끼려는 티가 난다는 평이 많다.특히 동사의 다른 게임들[42]의 캐릭터에 비해 모델링 퀄리티가 떨어진다는 평을 받는다. 플레이어블 캐릭터들의 모델링까지 짤없이 돌려막기 때문에 같은 성별, 같은 체형이면 머리부터 발끝까지 신체 구조가 같다. 현재 아동형, 남성/여성 청소년형, 남성/여성 장신형 총 5가지 체형이 존재하고, 모든 캐릭터는 여기에 디테일한 부분(의상, 눈매, 장식 등)만 바꿔주는 식으로 제작된다.[43]
아무튼 체형 정도는 의상으로 커버할 수 있다 쳐도 얼굴만큼은 어쩔 수가 없기 때문에, 장신형 여캐들의 턱선이 망가져 각도에 따라 턱이 야전삽처럼 길고 뾰족해 보이는 현상이 발생하고 있으며[44], 이를 미호요 측도 인지는 하고 있는지 이런 캐릭터들은 스토리에 등장할 때 필사적으로 정면샷을 피하는 모습을 보여준다.
모델링만큼은 주목받지 못하지만 모션 돌려막기도 상당히 심한데, 장병기 캐릭터용 강공격/낙하 공격 모션을 재탕, 삼탕하다 못해 거의 모든 장병기 캐릭터[45]에 넣어 놔서 향릉호라는 밈이 생겨났다. 이게 장병기 캐릭터만의 이야기냐면 법구를 제외한[46] 다른 무기군의 강공격도 다 거기서 거기라서 문제다. 장병기를 제외하면 양손검 캐릭터들의 빙빙 도는 강공격 모션이 자주 돌려막기 당하는 편. 정작 이 게임에서 제일 써 볼 일이 적은 일반 공격 모션은 굉장히 폭이 넓고 화려하며, 캐릭터 PV가 나올 때마다 보란듯이 과시하고 있다는 점이 역설의 극치.
한편 이나즈마 이후로 대기 모션용으로 넣어 놨던 고유 모션이나 변신기가 있는 캐릭터의 변신 모션 등을 그대로 끄집어 내서 메인 스토리, 이벤트 스토리 등에서 남발하는 일[47]이 점점 늘고 있다. 수메르가 나온 이후에도 여전히 반복되는 점이다. 다만 이 점은 호불호가 갈리는 편이며, 최근에는 폰타인 마신임무 1막의 리니나 나타 마신임무 1막의 말라니 등 대기 모션을 상황에 맞게 배치해 소소한 호평을 듣는 경우도 간혹 보인다.
4.1.2. 저퀄리티 모브 NPC 남발
예시1 / 예시2 / 예시3 이 3개의 경우 모두 텟페이의 모델링을 돌려쓴 예시이다.
텟페이 외에도 티미 역시 모델링 돌려막기를 꾸준히 당하고 있는데, 드래곤 스파인의 요엘은 티미와 복장부터 눈 색깔까지 모두 같고 머리색만 조금 더 짙다. 그리고 츠루미 섬의 주요 등장인물인 류 역시 티미에게 이나즈마 옷을 입히고 모자만 씌운 팔레트 스왑이다. 타르탈리아의 남동생인 테우세르마저도 티미와 얼굴이 똑같다.
이는 수많은 NPC의 모델링을 모두 만들기에는 용량도 늘어나는데다 돈도 안 되고 제작 시간도 없으니 눈이나 콧수염, 주름 같은 소소한 부분만 수정해 돌려 쓰는 것으로 추정되고 있다. 오죽하면 'NPC 모델링을 새로 만들 바에 차라리 캐릭터 하나를 새로 만들어서 팔아먹는 게 더 낫다고 생각한 게 아니냐'는 의견도 있다. 이 때문에 역으로 NPC가 모델링 돌려막기를 했는지 안 했는지에 따라 플레이어블로 출시될지 안 될지 구분이 가능하다는 드립이 나올 정도다.
물론 길거리에서 지나갈 때만 보는 NPC라면 돌려막기를 해도 눈에 띄진 않지만, 마신 임무/전설 임무 등에서 보는 NPC들은 스토리 진행을 위해 클로즈업 하는 일이 잦아서 모델링을 돌려막기 했다는 것이 눈에 확 띈다. 이로 인해 동작, 할프단, 두냐르자드, 마르셀처럼 스토리 임무에서 조금 비중있는 단역들마저 어디선가 본 것 같은 느낌 때문에 보통이면 감동적이어야 하는 장면이 확 깨버린다는 말이 많다.[48]
3.0 버전에 들어서는 이런 비판을 수용한 여파인지는 몰라도 모브 NPC들한테도 새로운 눈매나 얼굴 외형이 추가되어 외모의 다양성이 조금이나마 늘어났다. 물론 여전히 비슷한 NPC들이 널려있는 건 마찬가지지만 이나즈마에 비해서는 새로운 얼굴의 NPC들도 찾아볼 수 있고 3.3버전 이벤트 아키츠 숲 담력 시험의 주역 NPC인 하뉴다 치즈루는 양산형 모델링을 기반으로 했으면서도 이목구비를 리터칭해 상당히 개성적인 미형으로 나와 다른 주역 NPC들도 치즈루 정도만이라도 해달란 의견이 많이 나왔다. 그러나 해당 이벤트에서 요괴랍시고 어린이 NPC 모델링에 가면을 씌운 방식으로 때워서 여전히 부실한 점도 같이 나왔다.
하지만 결국 근본적인 모델링 돌려막기는 어쩔 수 없었고, 플레이어블 캐릭터들의 착함 묘사 때문에 단역 NPC를 일회용 악역으로 써야 하는 문제와 겹쳐서 이벤트 스토리든 마신 임무든 전설 임무든 항상 똑같은 얼굴의 NPC가 클리셰급으로 악역으로서 지속적으로 등장하다 보니 이에 질려버린 유저들의 원성은 끊임없이 늘어났다. 심지어 2024년 해등절에는 아직 플레이어블화가 되지 않은 선인들 중 나름 유명한 류운차풍진군만 플레이어블로 내놓고 인기가 저조하다시피한 리수첩산진군과 소월축양진군은 일개 NPC에 각 선인의 컬러링을 색칠해놓곤 이들의 인간 모습이라고 배출해버리는 추태를 부린 탓에 모델링 돌려막기와 관련하여 특히 큰 혹평을 받았다.
이후 아를레키노의 전설임무에서 등장한 주요 NPC 크레이비의 모델링이 기존 아동 여성 NPC와는 다른 독자적인 모델링으로 등장했고,[49] 2024년 출시된 나타의 출시 전 PV에서 등장한 NPC의 외모가 기존 NPC와 달라 주목받았다. 그리고 정식 출시된 나타에서 일부 주요 NPC의 모델링 다양성이 다소 개선된 것이 확인되었다. 그러나 여전히 대부분의 NPC는 기존의 모델링을 돌려막고 있어 완전한 해결은 아니다.
4.1.3. 부족한 캐릭터성 어필과 비중 분배
원신은 캐릭터를 매력적으로 만들고 그 캐릭터성을 어필해서 유저로 하여금 '뽑고 싶다'는 마음이 들게한 뒤 이를 가챠로 유도하여 판매하는 류의 서브컬처 게임인데도 불구하고, 위의 긍정적 평가대로 잘 만들어놓은 캐릭터를 어필하는 요소들이 부족하다는 지적을 많이 받는다.보통 캐릭터의 전설 임무나 마신 임무에서 캐릭터성을 어필하게 되는데, 그 구간에서 캐릭터성을 어필하는데에 실패했다면 그 캐릭터는 버전 별로 나오는 한정 이벤트를 제외하면 성격을 어필하고 호감작을 할 기회가 아예 없다. 그 한정 이벤트도 플레이어블 위주로 띄워주기보단 매번 스토리 라인을 두 가지로 병렬 배치하여 NPC가 일으키는 사건에 플레이어블이 휘말리는 구조로 이루어져있기 때문에 적지 않은 비중이 한번 출연하고 말 단역 NPC에게 집중된다. 게다가 비중이 한 캐릭터에게 집중되지도 않고 여러 캐릭터에게로 분산되다보니 산만한 구성이 되기 쉽다.[50]
캐릭터성을 어필할 기회가 부족하다면 여행자 외의 PC(플레이어블 캐릭터)를 맵에서 NPC로도 만나 상호작용 해줄 수 있게끔 해 줬으면 모를까, 맵을 돌아다녀봤자 있는 거라곤 전부 다 공장에서 찍어낸 클론 NPC들 뿐이고 일곱 성인의 소환이나 특정 이벤트 중이 아니라면 플레이어블 캐릭터들은 한 명도 없다. 예를 들어 페보니우스 기사단장실에 가면 진이 서류를 처리하고 있는 것도 아니고, 성당에 가면 바바라가 기도를 드리고 있는 것도 아니다. 망서객잔에는 소가 없고 왕생당을 가봐도 호두나 객경은 없다. 불복려에 방문해도 환자들을 맞이하고 치료제를 연구하는 백출과 치치를 만날 수 없다. 간다르바 성곽에 가도 타이나리나 콜레이가 순찰을 돌고 있는 걸 볼 수 없고 아루 마을에 가도 마을을 지키는 캔디스를 볼 수 없다. 폰타인성에 가도 업무를 보는 느비예트는 보이지 않고 에피클레스 오페라 하우스에 가도 느비예트가 재판을 진행하거나 리니/리넷 남매는 공연을 펼치고 있지 않으며 치오리 부티크에서는 치오리를 만날 수 없고 메로피드 요새에는 관리자인 라이오슬리와 요새의 환자들을 돌보는 시그윈이 없다. 나타에서도 관광객들을 상대로 장사하거나 가이드 역할을 하는 말라니, 부족들의 의뢰를 수행하는 키니치, 각종 도구들을 단조하고 있는 실로닌을 만날 수 없다.[51] 그나마 맵상에서 만날 수 있는 유일한 기회는 마신 임무 또는 해당 캐릭터의 전설 임무를 깰 때 뿐이고, 다 깨는 순간 맵에서 사라져버리니 다시 만날 수 있는 방법은 선계에서 본인이 보유한 캐릭터를 배치하고 고정된 유치한 대화를 나누는, 사실상 상호작용이라고 부르기 민망한 인형놀이다.
이 문제는 동생격 게임인 붕괴 스타레일에선 해결되어 메인 스토리나 이벤트 스토리가 끝나도 등장한 플블 캐릭터들 대부분이 맵에 전부 남아있다.[52] 예를 들어 제레는 야릴로 스토리 초반엔 리벳 타운에 있다가 야릴로 스토리가 완전히 끝나면 와일드파이어의 일원으로서 광산 구역에서 언제든 계속 남아있으며, 신규 이벤트로 스토리가 추가되면 그 사건에서의 캐릭터의 관점과 근황 또한 대화목록에 추가되어 진짜 세계관 안에 살아숨쉬는 느낌을 준다. 더불어 주인공 일행의 주 무대인 은하열차 안에서도 임무 수행 이후 대부분의 캐릭터들을 만나서 대화도 나눌 수 있는 등의 상호작용이 있다. 그에 비해 원신은 이 점에 대해서는 완벽하게 붕스의 하위호환이다.
정리하자면, 결국 유저가 어떤 캐릭터에 꽂혀서 원신에 입문하거나 캐릭터를 뽑았다 하더라도, 그 캐릭터를 뽑고나면 '필드에서 조종해서 전투'만 가능할 뿐 '캐릭터를 가지고 놀 수 있는' 요소가 전혀 없는 셈이다. 이 덕에 원신은 철저하게 캐릭터의 성능에만 집중해서 가챠를 하는 유저층이 많은, 캐빨을 내세우는 서브컬처 게임으로서는 보기 드문 양상의 게임이 되었다. 보통 다른 캐빨 게임들은 캐릭터를 뽑았을 때 할 수 있는 게 많다보니 애정캐라면 성능이 좋지 않더라도 애정으로 챙겨가는 양상이 많은데, 원신은 애정캐를 뽑아봤자 전투, 나선비경 클리어용도가 아니라면 할 수 있는건 모델링 감상과 명함 수집 및 대사 듣기, 특제 요리 제작이 끝으로 금방 질리거나 일회용인 기능들 뿐이다. 결국 픽업을 하면 자연스레 유저들이 캐릭터의 성능에 주목하면서 성능캐 위주로 뽑아가게 된다. 신캐가 공개되었을 때 아트와 모션만 보고 역대급 미모, 무조건 뽑는다라고 호들갑을 떨어봤자 막상 캐릭터의 성능이 별로면 가챠 통계나 보유율 통계에서부터 바로 신호가 오는 게임이다.
특히 후술할 밸런스 붕괴 문제와 겹치면서 원신 유저들이 성능 캐릭터가 아니면 뽑기를 꺼리는 문화는 정점에 달했다. 장점 문단에서 캐릭터를 잘 만드는 것이 언급되었던 만큼, 원신의 캐릭터들은 서브컬처 시장에서 4년 넘게 현역인 비주얼을 자랑한다. 그러나, 원신은 게임 서비스 이래로 그 매력적인 캐릭터들을 연월 비경에서 접대 시즌이 끝나면 유기하거나 저격성 기믹으로 견제하다가 새로운 성능 캐릭터를 찍어내며 1년 안에 세대교체시키는 방식 외에는 매출을 올리는 전략과 후속 지원이 거의 없기 때문에 신규 캐릭터들이 아무리 인상적인 비주얼과 신선한 메커니즘을 선보여도 성능적으로 해당 포지션에서 최강이 아니면 거름픽으로 취급되며 매출이 폭락해버리는 상황에 이르렀다.
또한 게임 규모에 비하면 2차 창작도 비교적 적은데, 그리기 힘든 복잡한 디자인도 한몫하지만 보통 창작자들이 캐릭터들로 2차 창작 짤들을 그리는 가장 큰 원동력이 캐릭터 간의 케미나 시너지, 커플링 같은 요소인 걸 생각하면 해당 묘사가 원툴로 고정되거나 현저히 적고 플레이어블 캐릭터들이 입체성 없이 '착함 원툴'인 원신은 말 그대로 '캐릭터를 가지고 놀 맛'이 적은 캐빨 게임이라고 할 수 있다.
가격대가 높은 BM과 함께 캐릭터를 내세우는 가챠 게임에선 원해서 뽑은 캐릭터를 충분히 활용하고 즐길 수 있어야 한다. 그러나 원신은 게임 내 컨텐츠가 대부분 비슷비슷하기 때문에 전투는 파워인플레로 무장한 최신 캐릭터 위주로 돌아가니 인게임 내에서도 캐릭터를 가지고 놀 맛이 적으며, 그것이 유저들의 게임 경험에 대한 만족도를 낮추는 일에 일조하고 캐릭터의 상품 가치에 대한 인식이 낮아지는 결과를 초래했다. 그로 인해 매출에까지 악영향이 가고 있는 것. 이런 현상을 막으려면 원신 내부에서 낡은 컨텐츠 돌려막기를 개선하여 캐릭터 사용처를 다각화하고, 각 캐릭터마다 소수의 스킨과 별자리 판매 이외에도 추가적인 장식이나 추가 매출이 발생하는 컨텐츠[53]들을 유저들이 요구하는대로 진작부터 늘려서 캐릭터들의 인식이 기간제 성능 원툴이 아니라고 느끼도록 만들었어야 한다는 평가가 있다. 원신의 개발자들이 아무리 다른 방향성을 추구하라더도, 결국에는 비싼 캐릭터를 판매하고 유저들한테 캐릭터의 매력을 어필해야 하는 게임인데 기본적인 기획의 방향성이 잘못되어 있다는 가장 근본적인 문제를 지적받을 수밖에 없는 구조가 남는다.
4.1.4. 육성 문제
4.1.4.1. 초보자는 시도조차 불가능한 육성 과정
기본적으로 캐릭터를 육성하려면 각 캐릭터에 속성에 맞는 재료를 파밍해야 하는데, 이 재료는 각 속성의 토벌 보스에게서 파밍 할 수 있는지라 캐릭풀이 부족한 초보들에게는 벅차다. 예를 들어 불 원소 캐릭터를 키우려면 불 원소 보스를 잡아야 하는 식인데 문제는 이런 류의 보스들은 해당 원소에 대한 내성이 높거나, 심지어 아예 그 원소에 면역이어서 데미지를 입히지 못하기도 한다. 특히 불 원소 성유물 파밍 과정에서도 불 원소 적들이 나오기 때문에 물 원소 캐릭터가 필수로 필요하다. 캐릭 풀이 많은 유저야 문제가 없지만 정보도 부족하고 캐릭 풀이 부족한 초보 유저들에게는 진입 장벽으로 여겨 질 수 있다. 물론 다인모드를 통해서 다른 사람의 도움을 받을 수도 있지만 이것도 불편한 유저들이 있기 마련.특히 이나즈마 출신 캐릭터들[54]의 경우 픽업 기간에 게임을 시작해서 이들을 기원으로 뽑았을 경우, 육성을 시키기 위해선 이나즈마에서만 드랍되는 재료가 필요하다는 점도 불편한 점으로 꼽힌다. 몬드와 리월 지역만 있을 때는 두 지역이 어차피 연결되어 있어 별로 문제가 되지 않았지만, 이나즈마는 입장하기 위해선 모험 등급 30 이라는 선행 조건을 달성해야 한다. 모험 등급 30이라면 나름 초보자 티는 벗는 유저수준인데, 내 돈 주고 뽑은 캐릭터인데 중수 이상으로 접어들기 전까진 강제로 40까지만 키우고 봉인해둬야 한다는 소리다. 신규 유저는 느긋하게 스토리를 감상하기보다 최대한 빠르게 모험 등급을 올려야 하기 때문에 원신의 플레이 경험을 온전히 느낄 수 없다는 것은 문제가 있다.
수메르 출시 이후에도 해당 문제점은 개선되지 않았으나, 다행히 수메르는 리월에서 육로로 갈 수 있어 선행퀘스트 없이도 진입할 수 있기에 뉴비때 수메르 캐릭터를 뽑은 경우 티바트 대장정만 할 수 있다면 육성재료를 파밍할 수 있다. 그리고 신 캐릭터를 대거 내는대신 기존 지역 복각 캐릭터를 하나씩 껴 놓아 신규 유저의 진입 장벽을 완화해 주었다.
이후 폰타인은 마신 임무 프롤로그를 끝냈을 경우 가장 가까운 지역인 파라컬트의 워프 포인트 1개가 해금되게 함으로써 리월과 수메르를 거쳐서 크게 경유를 해야 하는 대장정의 수고를 더는 식으로 수습했으며, 나타, 스네즈나야의 위치 또한 대륙 내부로 짐작되면서 이는 이나즈마만의 문제로 끝날 모양이다.[55]
4.1.4.2. 과도하게 많은 육성 재화 요구
오픈월드 컨텐츠는 콘솔 게임 방식이지만 성장 요소는 모바일 게임 방식을 따르고 있기 때문에 발생하는 문제점. 캐릭터의 성장을 위해서는 비경/토벌에서 보상으로 주는 육성 재료 아이템이 필요하고, 그 보상을 획득하기 위해서는 타 모바일/PC 온라인 게임에서 피로도, 행동력 등으로 대비되는 요소인 '레진'을 소모해야 한다.그런데 이 레진의 사용처와 소모량[56]은 매우 많은 데에 비해 수급할 수 있는 방법이 극히 제한적이고 자연 충전 속도가 상당히 느리며[57], 다른 피로도 소모 게임에 있는 푸시보상 같은 것도 없고, 과금을 하려 해도 레진 충전은 하루 6회 제한이 있어서 돈으로도 완벽히 해결할 수 없다.
그 반면 캐릭터들이 성장에 필요한 재화량은 어마어마하게 많다. 심지어 상시인 4성과 일부를 제외하면 한정인 5성 캐릭터의 육성 재화량이 완전히 똑같다. 일단 캐릭터 하나를 90렙 찍을 때 드는 양부터 살펴보자참고 링크
- 레벨 : 캐릭터 하나를 만렙 찍기 위한 경험치량은 8,380,000으로, 4성인 보라색 책으로만 먹여도 419개나 드는 양이다. 농축레진(40레진)으로 한판 돌면 대략 4성책 8개, 3성책 12개가 나오니 220,000 경험치라고 치면 38판을 돌아야 하니 1,520레진이 필요하다.
- 보스몹 돌파 재료 : 40레진을 주고 한판 돌면 2~3개가 나오는데, 총 46개가 필요하니 대략 20판 정도라고 가정하면 800 레진이 필요하다.
- 모라 : 2,093,400모라가 필요한데, 농레 한판에 120,000모라가 나오니 17판을 돌면 680레진이 필요하다.
- 순수하게 레벨을 올리는데 필요한 재화의 양 : 3000레진[58]
추가로 특성까지 찍어주려면
- 모라 : 한 개의 특성을 10렙 찍기 위해서 1,652,500모라가 드는데, 농레 13판을 돌아야 하므로 520레진이 소모된다.
- 특성책 : 한 개의 특성을 10렙 찍기 위해서 필요한 책의 개수는 가르침3/인도21/철학38로, 2성책으로 환산하면 408개의 2성책이 필요하다. (합성대 하위재료 3개=상위재료 1개) 농레로 한판 돌았을 경우 보통 2성4/3성4가 나오니 2성책 16개로 계산하면 25번을 돌아야 하는데, 가끔 4성책인 철학도 드롭되므로 대략 평균 20번 정도 돌아야 한다고 가정하면 800레진이 필요하다.
- 서포터나 서브딜러라면 보통 평타는 거르고 2개만 10을 찍어주지만, 메인딜러라면 보통 3개 모두 10을 찍어주니 각자 2와 3을 곱해주면 서브딜러는 2640, 메인딜러는 3960레진이 필요하다.
그 원인은 '적당히 키우는 건 할만 하지만 작정하고 육성하기 시작하면 난이도가 기하급수적으로 올라가는' 레벨 디자인 덕인데, 대충 캐릭터 레벨링은 70~80, 특성 레벨은 6~8, 성유물은 주 옵션만 보는 식으로 맞춘다면 꽤 빠르게 맞출 수 있지만, 캐릭터 레벨링을 끝자락인 80~90과 특성 레벨 8~10의 끝자락으로 갈수록 재화 요구량이 미친듯이 올라가기 때문이다. 덕분에 완전 졸업은 깔끔하게 포기하고 80레벨 돌파에 특성 8~9 정도만 맞춰놓고 준종결을 시키는 경우가 많이 보인다.[59] 이 구간은 재료는 정말 많이 드는데 막상 해준다고 해도 스펙업은 크게 차이가 없어 효율이 별로이기 때문.
개발사에서도 이를 어느 정도 인지하여 진화석 속성을 변경하는 변환의 먼지, 주간보스에서 드랍하는 진화 재료를 다른 것으로 바꾸는 이상한 꿈의 용매 추가, 쓸데없는 옵션을 지닌 꽝 성유물 3개로 새로운 성유물 1개로 변환시켜주는 성유물 변환 기능 등 육성 부담을 줄여 주는 패치를 꾸준히 진행하고는 있지만 동시에 신규 캐릭터는 육성하는 데 새로운 재료를 필요로 하게 만드는 등 의도적으로 컨텐츠 소모 속도를 조절하는 식으로 업데이트를 하고 있어 여전히 육성이 버겁다는 의견이 대다수. 그래도 5.0 버전에서 신규 간편 아이템 '성유물 해석기'와 전용 소모 아이템 '축성의 서리'를 통해 원하는 세트의 원하는 부위, 원하는 주옵션에 부옵션 2개까지 지정해서 획득할 수 있도록 개선해서 어느 정도 완화되기는 했다.
4.1.5. 밸런스 붕괴
사실 밸런스를 굳이 따지고 보면 원신만큼 밸런스가 안 맞는 게임을 찾기 힘들다.원신의 밸런스 논란이 그동안 크지 않았던 이유는 PVP 게임이 아닌 싱글 게임이란 점, 최신 캐릭터들이 있으면 엔드 콘텐츠의 난이도가 높지 않다는 점, 서포터와 서브 딜러의 비중이 강해 아무리 약한 캐릭터라도 적절한 지원을 받으면 묻어갈 수 있는 게임 특성, 미성숙한 유저층의 밸런스에 대한 낮은 인식 때문이다.
그러나 캐릭터 인플레에 따라 나선비경의 난이도 또한 상승하면서 구식 캐릭터로는 9별 클리어가 어려워지기 시작했다가 폰타인 진입 이후로 대놓고 스킬에 여러 옵션을 덕지덕지 붙이는 등 파워 인플레가 가속화되며 원신의 특수성으로도 커버칠 수 없을 만큼 밸런스 붕괴가 심해지고 있다. 엔드 콘텐츠의 난이도 조정 역시 사기 캐릭터의 단맛을 본 유저들이 게임 난이도가 너무 쉽다며 상위 컨텐츠를 내달라고 지속적으로 요구하고 있는 상황에서 호요버스가 언제까지 요구를 무시하고 있을지도 알 수 없다. 이런 상황에서 사기 캐릭터와 전용 무기를 꼬박꼬박 뽑아줄 수 있는 중과금 이상의 유저면 몰라도, OP 캐릭터로만 클리어할 수 있을 법한 고난도 컨텐츠가 나오는 것은 원신의 방향성을 비트는 일이라서 무소과금 유저들의 반발도 상당할 것이 뻔하기에 호요버스의 입장에서는 진퇴양난인 셈이다.
4.1.5.1. 속성 간
관련 문서: 원신/시스템/원소 반응기본적으로 증폭 반응(증발, 융해)의 효율 상승을 격변 반응(과부하, 초전도, 감전, 확산, 연소, 빙결 & 쇄빙)이 따라오지 못한다. 아직 월드레벨이 낮고 플레이어블 캐릭터들의 스펙이 낮은 상태에서는 증폭과 격변의 차이가 거의 없지만, 플레이어블 캐릭터들의 스펙이 상승하고 월드레벨이 상승할수록 최종 피해량의 수치가 만 단위를 넘어서게 된다.
이때 증폭 반응은 최종 피해량에서 1.5배~2배를 해주는 식으로 계산이 되지만 격변 반응은 철저하게 원소 마스터리+캐릭터 레벨에 따라서 대미지가 증가한다. 즉, 증폭 반응은 캐릭터의 세팅에 따라서 만단위의 대미지를 만자리 단위 수치부터 바꿔버리는 수준으로 강력해지게 되는데 격변류는 원소 마스터리를 아무리 올려도 꼴랑 틱대미지가 몇백 정도 오르는 수준에서 그치게 되는 것.[60]
이렇게 증폭 반응과 격변 반응의 효율이 차이나는 이유는 반응이 일어나도 원소 부착이 계속 유지되는 격변 반응과 달리 증폭 반응은 시스템상으로는 반응이 일어난 이후 속성이 사라지기 때문이다. 사실 시스템상에서의 특징대로만 딜이 들어가고 이에 대한 리턴값이 나왔다면 문제가 없었겠지만, 특정 캐릭터들의 원소 스킬들이 속성 부여와 해당 속성 타격을 주기적으로 반복하는 구조를 가진게 많아 원소 우열로 인한 딜 로스라는 증폭 반응의 리스크가 거의 0가 되어버렸다.
이러한 상기한 증폭 및 격변반응의 밸런스 문제로 인해 속성간 밸런스가 무너지게 되었다. 증폭 반응이 가능한 불 , 물, 얼음은 여러모로 수혜를 받은 것인데, 특히 불 원소는 번개 원소와의 조합으로 과부하 반응을 넣으면 불 데미지로 들어가기 때문에 번개 속성을 상대로도 우세를 보여줄 수 있어 사실상 같은 불속성을 제외하면 모든 속성면에서 우세 및 동률을 가지게 되었다.
번개 원소의 경우 증폭 반응이라고는 하나도 없고 격변 반응만 존재하는데, 감전을 제외하면 과부하는 불속성, 초전도는 얼음 속성 데미지로 들어가다보니 불속성 및 얼음 속성에 우세를 가지지도 못했다. 이에 비해 바람 원소의 경우 원소 반응 자체는 시원치 않아도 청록색 그림자 성유물 효과 덕분에 내성깍 서포터로서는 꾸준히 채용되는 모습을 보이고 있다. 다만 소와 같은 바람 딜러 캐릭터의 경우에는 그 자체로만 보면 어이 없을 정도로 활용처가 없다는 게 문제가 되기도 했다. 이 부분의 경우 바람 전용 서포터 파루잔의 출시로 어느 정도 해결되었다.
이렇다보니 3.0버전 업데이트가 예고된 이후 풀 원소와의 관계도 추가를 통해 격번 반응의 구제를 원하는 이들이 많았는데, 실제로 3.0버전에서 어느 정도 개선이 이루어졌다. 풀 원소와 물 원소를 반응시킨 후에 번개 원소를 반응시키는 만개 반응이 괜찮은 효율을 보이면서 번개 속성에도 활로가 트인 것. 미호요가 기존의 밸런스를 해치지 않는 선에서 비주류 캐릭터를 살려주는 식으로 꽤 고심해서 원소 반응을 설계했다는 평을 받았다. 풀 원소 격변 반응에 치명타 피해를 일으킬 수 있도록 해주는 나히다의 출시를 통해 고점 효율을 올려준 것은 덤.
다만 발화 / 만개 반응이 격변 메커니즘을 공유하면서도 높은 딜을 내는 것은 호평을 받았다 해도 기존 문제가 있던 원소 반응 자체를 개선한 것이 아니기 때문에 아직 문제는 해결되지 않았다.
사실 한술 더 떠서 바위 원소는 사실상 밸런스에서 논외 취급 받을 정도로 원신 출시 이래 줄곧 버려져 있는 원소다. 반응 자체가 보호막에만 특화되어 있는데 그 보호막도 굳이 노리고 채용할만한 것이 못된다. 결정화 반응으로 얻는 보호막은 내구성이 딱히 좋지도 않고, 바위원소가 상대하는 바위속성 방어막을 두른 몹은 츄츄방패를 빼면 전부 바위에 면역이거나, 높은 내성을 지니고 있어 쉴드를 까봤자 면역과 높은 내성때문에 정상적인 딜이 안 되다보니 자기가 유일하게 상성을 갖는 속성이 정작 쉴드 까는 순간 최악의 역상성으로 돌변하는 어처구니 없는 상황이 벌어진다. 거기다 바위 캐릭터들은 모이면 모일수록 시너지가 나도록 밀어주고 있어 아예 작정하고 바위팟을 짜지 않으면 타 파티에는 그다지 필요가 없는데, 그렇게 짠 바위파티가 성능이 좋냐고 하면 그것도 아닌지라 사실상 사용할 일이 없다. 때문에 바위 원소에서 쓰이는 것은 자체 깡스펙이 높거나(나비아, 치오리) 스킬셋이 좋아서 쓰이는 몇몇 캐릭터 정도고(종려, 운근) 다른 바위 캐릭터들은 죄다 예능용으로 소모되고 있는 실정.
속성별 밸런스가 무너졌고 고칠 생각이 없다면 속성별 캐릭터로라도 밸런스를 맞춰야 하는데, 정작 귀족 속성인 물 원소 캐릭터에 야란, 느비예트, 푸리나 같은 사기 캐릭터를 몰아넣는 모순적인 행보를 보이고 있다. 그나마 꾸준히 견제하며 선을 지켜오던 불 원소마저도 가명과 아를레키노를 내며 리미트를 해제했다는 것을 인증했다.
거기다 단일 원소 조합을 요구하거나 원소 반응의 중요성 없이 자체 피증 등의 깡스펙으로 밀어붙이는 캐릭터들[61]도 있으며 폰타인부터는 원소 반응을 일으킬 경우 자체 능력치가 증가하는 캐릭터[62]를 내고 있다. 원소 반응을 강화시킬 생각은 하지 않고 원소 반응을 쓰는 척만 하는 깡딜 캐릭터만 줄창 내다 보니 니 원소 반응 목격겜, 원소 반응 호소인이라는 비아냥도 듣고 있다. 수메르 시절 원소 반응 메타로 호평을 받았음에도 불구하고 원신의 장점이자 아이덴티티인 원소 반응을 버리고 역행하는 행태로 인해 유저들은 전투에 재미를 느끼지 못해 지갑을 닫았고 그 여파가 계속 이어지고 있음에도 미호요는 고집을 꺾지 않고 있다.
4.1.5.2. 캐릭터 간
4성 캐릭터 중에서도 가명, 베넷, 행추, 향릉, 피슬, 쿠키 시노부와 같이 범용성이 너무 좋은 캐릭이 존재하는가 하면[63] 5성 캐릭터 중에서도 치치, 데히야, 알베도처럼 범용성이나 성능이 뒤떨어져서 함정캐릭 취급을 받는 캐릭터가 존재한다.[64]애초에 싱글 플레이 게임에 좋아하는 캐릭터에 대한 애정으로 하는 게임이란 이미지인데, 상시 캐릭터라면 몰라도 같은 돈 주고 같은 확률로 뽑은 한정 5성 캐릭터마저 시간이 지날수록 도태되거나 혹은 처음부터 저열한 성능으로 나올 마땅한 이유가 없는데도 이러한 상황이 지속되는 것. 특히 종려 사태 이후 인플레이션이 급격하게 가속화되고 있다는 말이 많다. 종려 이후 출시된 5성 캐릭터 중 메인 딜러를 담당하는 캐릭터들은 기존 5성에 비해 순간적으로 강력한 데미지를 넣을 수 있다는 장점이 부각되면서 딜러 포지션의 신규 캐릭터들이 출시될 때마다 밸런스가 깨진다는 이야기가 같이 따라붙게 되었다.
한편 종려의 상향이 문제가 많다는 이야기도 나오는데, 옥홀방패의 성능이 워낙에 좋다보니 역으로 힐러의 비중을 줄여버리는 결과를 가져온 것. 또한 유저들의 게임 내 이해도가 상승하면서 단타성의 막대한 데미지를 넣는 것이 메타가 되었고, 따라서 힐링을 통한 안정성보다 옥홀방패의 딜씹기 + 내성깎 + 공증 버프를 이용해 파티의 화력을 올리는 편이 선호되었다. 이에 걸맞은 종려,베넷,모나같이 유틸성 좋은 서포터들은 높은 평가가 유지되고 반대로 치치, 바바라같은 퓨어 힐러의 경우는 평가가 내려간다.[65]
4.1 패치 이후 느비예트가 출시되자 파워 인플레 논란은 정점을 찍었는데, 강한 공격 능력을 달았으면서 패널티는 거의 없는 원맨쇼급 성능으로 출시되었기 때문이다. 범위형 HP계수 기반 강공 딜러가 자힐, 스태미나 소모 없음, 경직 면역(1돌파 한정)이라는 사기 옵션을 주렁주렁 들고 나왔으면서 하자는 거의 없기에 밸런스 붕괴라며 커뮤니티가 불타고 있다. 급기야는 느비예트 연월 1인 클리어가 예능을 넘어선 유효한 전략으로 부상하고 있으며 한때 조합 순위권에 1인클이 잡히기도 했다.
캐릭터의 단순 성능 뿐 아니라 별자리 돌파 효율 인플레도 문제되고 있다. 초기 원신의 캐릭터들은 돌파 효율이 좋지 않아 다양한 캐릭터를 뽑아 육성하여 캐릭터 풀을 늘리고 적재적소에 활용하는 것이 효율적인 플레이였지만, 갈수록 신규 캐릭터들의 돌파 효율이 너무 좋다보니 어중간한 캐릭터들을 뽑는 것보다 영끌해서 사기 캐릭터에 돌파까지 올인하는 것이 더 효율적인 플레이가 되어 버렸다.[66] 반대로 특정 별자리까지 돌파하지 않으면 제 성능을 내지도 못하는 캐릭터도 다수 나왔다. 심지어 푸리나 풀돌, 마비카 풀돌을 하겠다며 집정관을 제외한 모든 캐릭터를 거르는 극단적인 사례까지 심심찮게 나타나고 있다.
전투 외에도 벤티, 카즈하, 푸리나 등 이전부터 탐험에서 대체 불가능한 이동 기믹을 가진 캐릭터들이 가끔 있었다가 나타 진입 이후로는 이동기마저 인플레가 일어나기 시작했다. 플레이어블로 출시된 모든 나타 캐릭터가 벽타기, 수영 대신 물 건너기, 비행 등 각 분야에 특화된 이동기를 하나씩 가지고 있으며, 특히 5.2 버전에 출시된 차스카는 아예 접대 맵까지 같이 출시되어 없으면 꼬운 수준이다.[67]
4.1.5.3. 밸런스 패치의 부재
사실 어느 가챠 게임이든 의도적인 사기 캐릭터를 내서 단기간에 매출을 내는 기조상 밸런스가 맞는 게임은 없다. 그래서 오래되거나 설계가 잘못된 캐릭터는 간접 상향으로 보완하거나 리워크를 한다. 원신의 밸런스 붕괴가 유독 점점 심각해지는 이유는 밸런스 패치를 전혀 하지 않기 때문이다.원신은 중국내 법률상 돈을 받고 판 플레이어블 캐릭터의 성능을 직접적으로 너프하는 일은 '구입한 물건에 대한 가치하락'으로 봐서 원천적으로 불가능하다. 이 때문에 현재 5.n 버전까지 나왔음에도 캐릭터 성능에 손을 댄 사례는 너프가 아니라 상향을 시켜준 종려가 유일하며 처음에는 미호요도 성능 조정에 대해 난색을 표했으나 유저들의 민심이 험악하다 못해 집단 영수증 테러까지 일어나자 결국 상향되었다.[68] 꼼수로 느비예트가 버그 수정을 빙자한 너프 패치를 받을뻔한 적이 있었으나 커뮤니티의 반발로 무산되었다.
덕분에 특정 캐릭터가 강세를 보일 경우 버전업을 할 때마다 노골적으로 그 캐릭터를 견제하는 몬스터나, 혹은 반대로 약캐를 밀어주는 메커니즘의 신규 캐릭터, 성유물을 추가하는 간접적인 방식으로 밸런싱을 하는데, 벤티와 카즈하의 몹몰이를 저격하기 위해 대형 몬스터도 아닌데도 어거지로 몹몰이에 끌리지 않게 출시했던 노부시패와 정령들[69], 종려를 비롯한 보호막 캐릭터들을 대놓고 저격하는 수계 늑대와 갑주 시리즈[70], 베넷을 비롯한 장판형 스킬을 저격하는 성해 짐승들이 그 예시이다. 반대로 풀 속성의 출시와 더불어 야에 미코, 산고노미야 코코미, 쿠키 시노부, 각청 등의 캐릭터들의 입지가 크게 올라가거나 푸리나의 출시로 진 등의 퓨어 힐러가 반등하는 등 메타에 따라 성능이 별로 안 좋게 생각되던 캐릭터들이 간접 상향을 받는 일도 있다. 이를 생각하면 앞으로의 밸런스 패치는 직접적인 사후지원 없이 여전히 특정 캐릭터의 추가나 무기, 성유물로 할 가능성이 높다. 특히나 종려의 경우가 특이 케이스인 거지, 그 이후로 중국 법에 저촉될 위험이 큰 상향, 하향 패치는 하지 않을 것이라는 의견이 대다수다.
문제는 아무리 간접 버프를 해줘도 캐릭터의 근본적인 문제를 해결하기엔 한계가 있다는 것. 당장 이런저런 간접 지원을 많이 받았음에도 근본적인 설계 문제에서 벗어나지 못해 여전히 인식 개선을 제대로 하지 못한 요이미야의 사례로 알 수 있다. 여기에 원소 제한으로 간접 상향 요소를 없애버리는 신규 엔드 컨텐츠인 현실 속 환상극의 출시는 약캐릭터와 강캐릭터간의 간극을 더 벌리는 결과를 낳고 말았다.
그래서 다른 게임들이 선택하는 간단한 밸런스 조절 방법은 구 캐릭터들의 상향이나 리워크, 전용 장비 추가[71]가 있지만, 원신은 절대 직접적인 캐릭터 상향 조정을 하지 않는 걸로 유명한 게임이다.
결론적으로 캐릭터 직접 상향은 1.1의 종려 외에는 아예 없으며, 더 넓게 봐도 물 원소 공명과 바위 원소 공명 수정이 끝이다. 그런 상태에서 버전 별 신규 캐릭터와 신규 몹의 파워인플레는 급격해지기 때문에 나선 비경을 기준으로 티어를 나눈다면 딜러 캐릭터들의 유통기한은 대부분 길지 않다고 평가받는다.
5.X 나타 시즌에 들어서는 아예 간접 상향조차도 포기한 행보를 보이고 있다. 실로닌의 2돌파 효과가 대표적인 예시로, 원소에 맞춰 추가 능력치를 제공하는 효과로 컨셉을 잡았는데 물 원소는 HP 능력치만을 상승시킴으로써 강캐인 느비예트, 푸리나, 야란과 신캐릭터인 말라니가 혜택을 독점하고 공계수나 하이브리드 계수를 가지고 있는 타르탈리아, 아야토, 코코미등의 구 캐릭터들은 온전히 효과를 받을 수 없다. 반면 바위 원소는 구 캐릭터인 노엘과 아라타키 이토가 혜택을 볼 수 있게 방어력을 제공할 수 있었음에도 피해 증가 능력치를 제공함으로써 나비아를 위주로 푸쉬했다. 약캐를 간접 상향하려면 물 원소에 피증을, 바위 원소에 방어력을 제공하는 것이 맞는데 정반대로 강캐에게 유리한 쪽으로 버프를 디자인한 것이다. 신규 5성 무기들도 신규 캐릭터들이 혜택을 독점하고 구 캐릭터들은 활용하기 어렵게 만들기 위해 각종 가혹한 조건부 발동 능력을 덕지덕지 넣고 있다.
4.1.6. 일관성 없는 캐릭터 복각 주기
2.4버전 이후부터 유저들이 납득하기 힘든 개발사 의도에 맞춰진 캐릭터 복각으로 인해 유저들이 원하는 캐릭터의 픽업 대기 기간이 지나치게 길어질 수 있다는 불만이 많다. 복각 주기가 짧게 돌아온다면 조금 기다리고 뽑을 수는 있겠지만 자신이 무심코 넘긴 캐릭터를 한참을 기다려도 뽑지 못하게 될 수 있기 때문. 대표적으로 유라가 있다.요이미야 같은 경우 2.8 버전에서 복각하고 3.2 버전에서 겨우 72일만에 재복각해 역대 최단기록을 세운 데다가, 3.7 버전에서 188일만에 다시 복각해서 260일이라는 9개월이 조금 안 되는 기간 동안 세 번이나 복각하는 기록을 세운 반면, 역대 최장기간 미복각 캐릭터인 유라는 2.3 버전 픽업 이후 3.8 버전에서 복각하기까지 569일이나 걸렸다. 유라가 복각되지 않은 동안 대부분의 캐릭터는 2번의 픽업을 마쳤다. 유라 다음으로 심각한 캐릭터는 신학인데, 신학은 출시 이후 첫 복각까지 445일이나 걸린 데다가, 그 첫 복각 이후 500일이 넘도록 두번째 복각을 못하고 있다.[72] 게다가 3.0 버전부터 등장한 수메르 이후 캐릭터들마저도 출시된지 얼마 안 된 백출을 제외하면 3.8 버전까지 전부 2번의 픽업을 마쳤다. 심지어는 소, 이토, 감우, 요이미야, 야에 미코 등의 캐릭터들은 무려 3번이나 픽업되기까지 했다. 픽업이 특정 캐릭터에 얼마나 편중되었는지 단적으로 드러나는 사례라 할 수 있다.
이후 2.3 버전부터 이중배너를 적용하는 등 조치를 취하고 있지만, 캐릭터가 쌓일수록 복각 간격이 길어지는 것은 필연적인 일이기 때문에[73] 배너 수를 더 늘리거나 픽업 기간을 단축하는 등 추가적인 개선이 필요하다는 의견이 많다.[74]
호요버스 측에서도 이 문제를 인지한 것인지 4.5 버전 업데이트에 일부 상시 5성과 한정 5성을 한 배너에 넣고 이들 중에서 선택하여 픽업하는 묶음 기원이 출시되어 특정 캐릭터의 복각 주기가 지나치게 길어지는 문제는 어느 정도 해소될 전망이다. 묶음 기원의 경우 비정기적으로 열리므로 복각 주기가 밀린 캐릭터가 어느 정도 쌓여야 다시 개방될 가능성이 높다.
잘 드러나지 않지만 4성 캐릭터의 픽업 주기도 매우 심각하다. 4성 캐릭터는 5성과 달리 상시에 편입되기는 하지만, 픽업이 아니면 원하는 4성을 얻기가 하늘의 별따기 수준으로 어렵다. 또한 4성 캐릭터의 숫자가 갈수록 늘어나는 반면 픽업은 여전히 3명으로 제한되어있어서 픽업 주기도 점점 길어지고 있는데, 대표적으로 카베는 3.6 버전에 출시된 후 4.8 버전에 와서야 다시 픽업되었다.[75] 더 심각한 문제는 5성과는 달리 어떠한 대책도 없다는 것으로, 묶음 기원도 해결책이 되지 못한다. 4성 픽업풀이 지나치게 넓은데 반해 선택할 수 있는 시스템도 없기 때문에 묶음 기원에서 4성을 노리고 뽑는 것은 사실상 불가능하다.
4.1.7. 복각과 회상 시스템이 없는 이벤트들
원신은 한번 연 이벤트는 두번 다시 재탕하지 않고, 다시 볼 수 있는 회상 시스템도 존재하지 않는다. 즉, 한번 이벤트 기간에 즐기지 못했다면 다시는 해당 이벤트를 즐길 수 없다는 소리다. 이 때문에 여러가지 문제점이 생겨난다.가장 중요한 점은 이벤트 스토리를 다시 볼 수 없다는 점이다. 시간이 지나면 기존에 플레이했던 이벤트를 다시 보고도 싶은 법인데, 복각을 하지 않고 회상 시스템조차 없으니 그럴 기회조차 없다. 도감에 스크립트와 음성이나마 남는 것도 마신 임무과 캐릭터 전설 임무 뿐이다. 그나마 기존 유저들은 즐겨봤기라도 하지, 늦게 입문한 신규 유저들은 이 전 스토리를 즐기려면 유튜브로 간접 체험 하는 수밖에 없다.
심지어 초창기에는 이 이벤트 스토리에 메인 스토리와 연결되는 중요 떡밥을 이벤트에서 풀기도 해서 더욱 문제가 되었다. 일례로 '돌아오지 않는 꺼진 별' 이벤트에서는 스카라무슈의 첫 등장이라는 스토리에서 매우 중요한 부분을 이벤트 스토리로 풀어서 문제가 있었고, 주인공이 타고 다니는 파도 배는 금사과 제도 이벤트에서 처음으로 얻게 되는데 이를 이나즈마 메인 스토리에서 쭉 타고 다닌다. 이벤트를 진행하지 않은 유저들 입장에선 갑자기 설명도 없이 주인공 소유의 배가 떡하니 생긴 꼴이다. 그 외에도 알베도와 두린의 설정, 카즈하의 가문이 멸문한 이유와 배후, 누룽지의 정체나 나선 비경의 정체 등 여러 중요 떡밥들이 전부 이벤트 스토리에서 나왔기 때문에, 늦게 입문한 유저들은 이벤트 복각을 해주지 않는 때문에 이게 대체 무슨 소리인지 알 바가 없다.
당연한 이야기지만 대형 스토리 이벤트에서만 얻을 수 있는 한정 무기 및 장식 아이템 역시 복각하지 않는다. 대체로 신규 유저는 물론 기존 유저에게도 있으면 좋아서 시기가 맞지 않게 진입하는 신규 & 복귀 유저는 얻을 수 없게 된다. 알베도의 전용무기인 진사의 방추는 이벤트 한정으로 배포했기 때문에 현재로선 다신 얻을 길이 없어서 2.4버전 이후 입문한 유저들에겐 알베도는 전무가 없는 캐릭터나 다름없게 된 셈이다. 이런 문제를 인식한 것인지 이후로는 이벤트를 통해 캐릭터의 전용 무기급 성능을 내는 이벤트 무기는 출시하지 않고 있다.[76][77]
그나마 악기 등의 기념품에 가까운 물건들은 해당 버전 이후에 약간 비싼 모라를 주고 상점에서 구매할 수 있게 된 것도 있긴 하다. 이전에는 이벤트 참가 조건도 마신임무 스토리 클리어 또는 특정 캐릭터 전설임무 클리어로 설정해었기에 어느 정도 성장치가 요구되었다보니 플레이타임이 적은 신규 유저들은 참여하기가 매우 힘들었었다. 이 부분은 그나마 2.6 버전의 이로도리 축제부터 빠른 체험 시스템이 도입되면서 전설 임무를 클리어하지 않더라도 이벤트를 참여할 수 있게 되었다.
그나마 3.0 버전 수메르를 지나서는 이러한 비판점을 수용한 것인지 메인 스토리에 직간접적으로 연관되는 설정을 이벤트 스토리에 넣는 경향은 크게 줄었다.[78]
4.1.8. 부실한 멀티 플레이
일단 매칭 시스템이 유연하지 못하다. 비경을 플레이중인 3인 이하 파티에 참가하여 대기하거나, 열쇠를 터치하여 시작하기 전 파티에 진입하는 기능이 없고 오로지 비경 입구에서 매칭을 돌리는 유저들끼리만 매칭을 시켜준다. 원신이 워낙 유저수가 많은 게임이다 보니 주간 보스나 인기있는 비경에서는 문제가 없으나, 비인기 비경에서는 시간대에 따라 매칭이 힘든 경우도 발생한다.시작하는 과정도 문제인데 월드 진입이 중간 단계인 유저가 있을 때 방장이 파티원들을 초대하면 그 유저는 수락을 기다리는 중이라는 메시지만 떠있고 해당 유저에게는 초대가 안 날아온다. 다시 초대하기도 제대로 안 돼서 방장은 메뉴를 닫고 다시 시작하는 수밖에 없다. 방장이 시작 메뉴화면 위에 떠있는 캐릭터 이름을 제대로 확인하지 않아서 파티원들이 모두 들어온 줄 알고, 혹은 초대를 못 받은 유저가 초대를 거절한 줄 알고 그냥 게임을 시작해 버리는 경우가 종종 발생하는데 남은 파티원은 플레이중인 방에 난입도 못하기 때문에 그냥 버려지게 된다.
멀티플레이중인 유저들을 방해하는 몇가지 치명적인 버그들도 존재하는데, 대표적으로 비경에서 열쇠방까지 도착하지 못한 파티원이 있을 때 방장이 열쇠를 터치하게 되면 열쇠방 바깥으로 나갈 수 없게 가로막는 보이지 않는 벽이 생성되는데, 이 보이지 않는 벽이 열쇠방에 미처 도착하지 못한 바깥 유저가 열쇠방 안으로 들어가지도 못하게 가로막는다는 것이다. 벽에 가로막힌 유저는 감우나 리니 같은 같은 초장거리 캐릭터를 선택한 게 아니라면 멀리서 손가락이나 빨며 응원하는 것 외에는 할 수 있는 것이 없다.
또 한가지 치명적인 버그가 있는데, 파티원이 방금 전에 죽어서 사망 모션을 취하는 도중 비경이나 주간보스를 클리어 했을 경우, 죽은 파티원이 부활하지 않고 방에서 쫓겨나는(!) 버그이다. 비경이라면 다른 유저들이 방에서 나간 뒤 재시작을 해야 하며, 주간보스라면 다른 파티원들은 1회 보상을 받았으니 나가버리고, 방에서 쫓겨난 유저는 새로 매칭해서 그 주간보스를 처음부터 다시 깨야 한다. 이 버그는 대처가 불가능한 악질적인 버그중 하나인게, 진행중 실피인 유저가 있으면 그 유저가 죽을 때까지 기다려줄수도 없는 노릇이고, 오히려 그 유저가 죽기 전에 빨리 클리어하는 것이 해답이기도 해서 이래도 문제 저래도 문제인 상황에 처한다.
상술한 불편한 사항과 버그들을 미리 숙지하지 않은 유저들이 껴 있다면, 특히 그 유저가 방장이라면 플레이에 지장을 주는 일이 많다. 이 문제들은 원신 초창기부터 계속 있었던 문제들인데 호요버스는 방치하고 있는 상황이다.
그렇다면 이렇게 허점이 많은 원신 멀티 플레이를 굳이 할만큼 유저들에게 이득되는 부분이 있나? 전혀 아니다. 일단 인원이 많아질수록 몬스터의 능력치가 증가한다. 인원당 HP가 50%/100%/150%, 공격력이 10%/25%/40%. 그나마 HP 증가는 4명의 캐릭터가 온필드 딜링을 한다는 점으로 상쇄가 가능하지만 공격력은 그렇지 못하다. 싱글플레이에서는 침식 같은 특이한 기믹을 제외하면 4명의 캐릭터 중 1명의 온필드 캐릭터만 피해를 보지만 멀티플레이는 4명의 캐릭터가 모두 필드에 나와 있으므로 피해를 더 많이 보는데 여기에 몬스터의 공격력까지 증가하니 싱글플레이보다 캐릭터가 죽을 일이 많다. 부활 아이템을 다른 유저에게 먹일 수도 없기 때문에 2명의 캐릭터를 조종하는 유저가 아니라면, 죽은 캐릭터를 부활시킬 방법이 없다.[79] 250%의 HP를 싱글플레이보다 더 빨리 깎아내릴 정도로 유저들의 스펙이 월등하여 딜찍누를 할 수 있는 경우가 아니라면 싱글 플레이보다 난이도가 오히려 높은 경우가 많다. 특히 야타용왕처럼 패턴이 매서운 주간보스전에서는 딜러는 다 죽고 코코미나 베넷 같은 HP 기반의 힐러만 남아 죽은 딜러 유저들의 응원을 받으며 눈물의 숟가락딜로 싸우는 경우도 종종 볼 수 있다. 여기에 매칭시간, 멀티플레이에서만 존재하는 비경 재시작 전 대기시간까지 합하면 시간과 노력 측면에서 싱글플레이보다 오히려 손해를 보는데도, 보상은 싱글플레이와 동일하다.
이로 인해 원신의 멀티플레이는 고인물들의 뉴들박 또는 심심풀이용으로 굳이 손해를 봐가면서 하는 컨텐츠로 전락한 실정이다.
게임 오브젝트를 영구히 삭제시켜버리는 핵이 등장하여 멀티플레이에서 다른 유저의 월드에 들어가서 오브젝트를 삭제하는 테러를 벌이는 일도 등장했었다. 하지만 빠르게 막힌뒤 해당 핵유저를 제재하고 피해입은 유저들 데이터를 복구하며 사태는 일단락되었다.
4.1.9. 질 낮은 번역
2024년을 기해선 오역 문제가 거하게 터져버린 스타레일에 묻힌 감이 있지만 원신 역시 지속적으로 개선을 했음에도 오역 문제가 여전히 심각하다. 메인 스토리에서 한국어 풀더빙을 지원하는 건 분명 장점이지만 번역 품질이 이래서야 오히려 게임이 더빙의 발목을 잡고 있는 격이다. 이런 오역들은 주로 서브 퀘스트인 월드 임무나 기간 한정으로만 볼 수 있는 이벤트 퀘스트 등에서 더 많이 눈에 띄기 때문에, 중요도가 높은 마신 임무는 제대로 된 업체에 번역을 맡기고, 중요도가 낮은 임무의 번역은 한국어가 가능한 외국인을 고용해 값싸게 처리하는 것이 아니냐는 의혹이 꾸준히 제기되고 있다.지금까지 발견된 유형은 다음과 같다.
* 이 단락 아래 정리되어 있는 오역 목록
* 단순 오타 및 경어체와 예사말의 뒤섞임[80]
* 구어체에서 잘 사용되지 않는 '그'와 '그녀'의 남발.[81]
* 더빙 대사와 텍스트 대사의 불일치[82]
* 주어나 인명이 일관성 없게 번역되어 혼란을 초래[83]
* 마크업 태그 처리 오류[84]
* 텍스트 설명의 아랫부분이 문단 단위로 통째로 누락[85]
이 외에도 여기에서 인용되지 않았을 뿐, 게임 내 서적의 오타, 무상의 바위의 이름 변경 등등 상당한 양의 오역이 잔존하고 있다. 컨텐츠 전개 속도와 세계관 설정 및 떡밥, 그리고 같은 회사의 붕괴3rd의 장기적인 운영 방식에서 미루어 보면, 이런 초창기의 번역 오류와 독단적인 변경들이 쌓여 가면 세계관을 확장시켜 나갈 때 초반에 특정 의도로 해석/변경한 단어들이 나중에 다른 의도를 가진 단어였을 경우 세계관의 퀄리티와 몰입도에 걸림돌이 될 수 있다.[86].* 단순 오타 및 경어체와 예사말의 뒤섞임[80]
* 구어체에서 잘 사용되지 않는 '그'와 '그녀'의 남발.[81]
* 더빙 대사와 텍스트 대사의 불일치[82]
* 주어나 인명이 일관성 없게 번역되어 혼란을 초래[83]
* 마크업 태그 처리 오류[84]
* 텍스트 설명의 아랫부분이 문단 단위로 통째로 누락[85]
이러한 번역 이슈는 대체로 전문성이 떨어지는 인력들이 텍스트만 보며 번역하는 문제일 가능성이 높다.[87] 같은 단어를 서로 다르게 번역한 흔적이 게임 곳곳에 보이는 점이나, 긍정적 평가 단락의 칭찬과 모순되는 저품질 번역을 보면 여러 업체에 원문을 쪼개서 하청을 주고 있는 게 아닌가 하는 의심도 든다. 제대로 된 번역을 하는 업체 반, 저렴한 가격에 번역해주는 업체 반이라는 느낌으로 섞어서 맡기고 있다면 이런 기묘한 품질도 충분히 이해가 가능하기 때문이다.
또한 이런 기술적 또는 매니지먼트 수준의 문제들 이외에도 전체적인 번역 기조가 구어체와 유행어 사용에 아무런 거리낌이 없는 모습을 보여주고 있다. 과거 온갖 유행어로 점철되었던 만화 드래곤볼의 번역처럼 구태여 쓰지 않아도 될 단어를 넣거나 때로는 그 정도가 지나쳐 '로마에 가면 로마법을 따르라' 같은 원신의 세계관과 전혀 맞지 않는 문장을 쓰는 등[88] 문장의 오용도 빈번하다.
꾸준히 오역에 대한 피드백이 들어감에도 호요버스가 세세한 부분까지 적극적으로 수정하려는 움직임을 보이지 않는 것도 비판점이 된다. 특히 이미 성우 더빙이 들어가 더빙을 고치는 비용이 더 많이 들겠다 싶은 오역들은 노골적으로 철판을 깔고 무시하는 모습을 보이고 있다. 멀리 갈 것 없이 전혀 스튜가 아닌 달콤달콤 닭고기 스튜가 그 예시다.
물론 호요버스도 번역에 아예 손을 놓아버린 건 아닌지 2021년 9월 현지화 번역 인원을 채용한다는 채용공고가 올라왔지만, 공고가 올라온 직후 버전인 2.6~2.7 버전에는 오히려 번역 문제가 두드러졌으며 이후로도 군데군데 눈에 띄는 오역이 발생하는 등 번역의 질이 그닥 좋아지지 않아 유저들은 큰 차이를 느끼지 못했다.
물론 타 언어판에서도 오역 문제는 있다. 예를 들어 일본어판은 원문을 번역없이 그대로, 혹은 일본식 한자로만 변환하여 옮기는 경우가 많은데, 지명이 아니면 독음 표기(후리가나)조차 없어 일본 유저들 사이에서도 때때로 불평이 나온다. 그래도 일본은 일상에서 여전히 한자를 사용하는 만큼 어떻게든 의미를 파악할 수 있기에 한국어판과 비교할 정도는 아니라는 말을 들었었다.[89] 직역 문제만 하더라도 한자 표기를 계속하는 일본과 한글 표기만 하는 한국은 전혀 사정이 다르므로, 한국은 필연적으로 의역 비중이 높아지게 되는데도 불구하고 여행자 초기 이름인 '공'과 '형'마냥 대충대충 직역으로 때우는 것은 큰 문제이다. 허나 수메르, 폰타인 등 새로운 지역이 등장하고 스토리가 전개되면서 현재는 일본어판의 번역이 더 문제가 많다는 평을 받고 있다.[90]
종합해보자면 미호요에게 현지화 의지는 있으나, 기본적으로 한국 현지화팀의 검수가 엉망인지라 오역을 하거나 검수가 제대로 안 되어 뜬금없는 내용으로 번역되는 등 결과물이 시원찮고 신뢰도 역시 매우 낮다. 이 오역 문제가 워낙 오랫동안 해결되지 않고 정체되었기 때문에, 설정을 파는 유저들은 설정이나 떡밥이 나오면 아예 중국어 원문과 일본어, 영어 번역문까지 가져와 비교부터 해 볼 정도가 되었다.
단, 3.0 버전 이후로 번역 이슈는 거의 발생하지 않고 있고, 이미 발생했던 오류들도 고치는 정황이 보여 해결됐다고 볼 여지도 있다.
4.1.9.1. 오역 일람
- 오역 → 올바른 번역
- ★ 표시는 수정된 것.
- 캐릭터 명칭
- 보스 명칭
- 지명
- 다운 와이너리 → 던 와이너리
- 드래곤 스핀 → 드래곤 스파인 (★)
- 아이템 명칭
- 보리 → 밀 (★)
- 허브 → 민트 (★)
- 사라진 풀의 신의 눈동자 → 잃어버린 풀의 신의 눈동자 (★)
- 평화의 네모 → 세계 평화 (★)
- 안개를 가르는 회광 → 무절의 회광 or 빛을 되찿은 무절
- 하란 월백의 후츠 → 후츠의 파란월백 or 하란겟파쿠 후츠
- 추억의 시메카자리 → 추억의 시메나와 (★)
- 캐릭터 대사
- 응광 - 돌파의 느낌 · 기
- 「북두」는 품위가 없어. 하책 중의 하책만 내놓지 → 「무력」은 품위가 없어. 하책 중의 하책이지 (★)
- 중국어를 비롯한 다른 언어에서는 밑도끝도 없이 무력을 쓰는 것은 가장 저급한 방식이라는 뉘앙스의 대사이며 북두의 이름은 찾아볼 수 없다. 무투(武斗)라는 단어를 북두(北斗)로 잘못 본 것으로 보인다.
- 라이덴 쇼군 - 카미사토 아야토에 대해...
- 전에 삼봉행 사건에서 료지가 술수를 꽤나 부리긴 했지만, 그 충심이 가상해서 과거의 잘못은 더 이상 추궁하지 않겠다 → 전에 삼봉행 업무에 관련해서 아야토가 술수를 꽤나 부리긴 했지만, 그 충심이 가상해서 과거의 잘못은 더 이상 추궁하지 않겠다 (★)
- 카미사토 아야카 - 잡담 · 명검
- 도검은 명장이 자신의 작품을 아끼는 것처럼 그 공예를 중시하죠 → 명공이 보물을 품듯, 도검은 업을 품죠
- 소 - 생일
- 오동나무 잎으로 나비를 잡아주지 → 나뭇잎으로 나비를 접어주지
- 감우 - 동료 HP 감소
- 아… 「경솔하게 공격하면 안 됩니다」 → 아… 「섣불리 진공하면 안 됩니다」 (★)
- 기타
- 다이루크의 2021년 생일 편지
- 올해 과일 품질은 예전만 못해. → 올해 과일 품질은 예전보다 훨씬 좋아
- 일일 퀘스트
- 말을 타고 마물 처치하기 → 빠른 처치 (★)
4.1.10. 기타 문제점
- 캐릭터 꾸미기 요소 부족
고퀄리티의 카툰 렌더링 그래픽을 채용하여 눈은 꽤 호강한다는 느낌을 받을 수 있으나 대부분의 RPG에 있는 꾸미기 요소가 부족한 편이다. 가장 대표적인 예시로는 RPG라면 흔히 볼 수 있는 아바타 내지는 코스튬 시스템이 있는데, 원신에는 캐릭터를 꾸밀 수 있는 방법이 굉장히 부족하다. 별도 의상이 존재하는 캐릭터가 존재[91]하나, 규모가 큰 이벤트에서 상징적으로만 출시하다보니 대부분은 오리지널 의상만을 인게임에서 볼 수 있다. 이 때문에 캐릭터의 모델링은 퀄리티가 좋으나 활용도면에서 아쉽다는 비판을 받는다.
23년 말 3D Migoto 및 파생 툴인 GIMI가 한국에도 알려지며, 후술할 검열 문제와 맞물려 외형 모딩이 폭발적인 인기를 끌었다. 이 현상 또한 근본적으로는 인게임의 꾸미기 요소 부재에서 비롯된 것으로 해석할 수 있다.
- 허울 뿐인 하우징
모바일 게임과 PC 게임을 겸하며, 저사양 기기 사용자의 방문 역시 고려해야 하는 선계의 특성상, 본인의 기기가 충분히 렌더링 가능하다 하더라도 "하중"이라는 이름으로 배치에 제한이 걸려 있다. 이 탓에 무언가 본격적으로 건설을 하려고 하면 중간에 막혀버리기 일쑤이며, 설령 완성하는 데 성공하더라도 막대한 부하를 차지하는 동료 NPC나 동물 등을 여럿 배치하는 건 꿈도 못 꾸게 된다. 개체를 여러 지역에 분산해서 만든 뒤, 복사/저장을 하는 버그로 하중 제한을 뚫을 수 있으나, 정말 선계 꾸미기에 미친 플레이어가 아닌 이상 엄두가 안날 정도로 고된 노력이 필요하다.
기술적인 관점에서 하중은 리소스를 많이 잡아먹는 개체에 대한 징벌적 비용으로 볼 수 있다. 샌드박스 환경을 만들 때 개발자는 유저들의 기상천외한 이상값들을 고려하게 되는데, 가령 오브젝트를 수 천, 수 만 개를 배치하는 것을 들 수 있다. 플레이하는 기기의 편차가 클 수밖에 없다보니, 기기에 따라선 극단적인 남의 선계에 접속했을 때 게임이 튕겨버릴 수도 있을 것이다. 이로 인한 고객문의 대응 비용을 줄이기 위해, 하중 제한은 매우 효과적인 전략으로 평가할 수 있다. 렌더링 문제 외에도 DB 저장 공간, 통신 데이터의 양 문제 등을 생각하면 매우 보수적으로 잡는 것이 개발사 입장에선 편리한 것이다.
하지만 콘텐츠 본연의 기능을 제대로 수행하지 못할 정도로 하중 제한이 심한 것은 명백한 기술적 태만이다. 효과적인 데이터 표현 구조를 고안하거나, 리소스 및 인게임 메모리 최적화, 제한적 광원 계산 등의 노력을 기울여야 한다. 기술적인 문제라는 핑계만 대기에는, 원신보다도 더 복잡한 상호작용을 하는 3D 샌드박스 게임들이 널려있다. 다른 항목의 문제들 중에도 기술적인 문제가 원인으로 추정되는 것들이 많은데 원신팀 자체에 개발 리소스가 부족하거나, 팀원들의 부족한 개발 역량 문제로 보인다.
- 타겟팅 문제
모바일 플랫폼과의 크로스 플랫폼 때문인지 PC판에서 종종 자신의 공격이 의도하지 않은 적에게 나갈 때가 있다. 그나마 필드에서는 컨트롤이 꼬여도 금세 처리하고 앞길 가면 되는데 가장 문제가 되는 것은 나선 비경 중에서도 우인단 선발대가 나오는 구간이다. 이 구간은 적을 빨리 처리하지 않으면 적이 보호막을 키고 공격 해오기 때문에 적 우선순위에 따라 빠르게 적을 처리하는 것이 중요한데 자기 의지와는 상관없는 곳에 스킬이 나갔다가 빌드가 꼬이는 수가 있다. 흔한 예시로 치친 술사를 들 수 있는데, 치친을 내보내 타겟팅을 이리저리 꼬아대서 어마어마한 짜증을 불러 일으킨다.
이 문제는 마법 투사체형 공격을 하는 캐릭터들에게서 더 크게 체감된다. 물리적으로 접촉만 되면 방향이 틀려도 맞긴 하는 검/창과 다르게, 타겟팅 의존도가 심한 법구형 캐릭터들은 영향을 더 심하게 받는다. 거기에 응광 평타처럼 투사체 자체의 유도 성능이 처참할 경우 효과가 배가 된다. 적군이 아닌 상호작용 가능 객체는 뚫어져라 쳐다봐도 타겟팅이 안 되기 때문에, 연비는 평타가 불속성임에도 불구하고 횃불 기믹도 제대로 못푼다.그냥 엠버를 쓰자 또한 활 캐릭터들의 평타는 대상의 몸통 정중앙이 아니라 거의 발밑을 때리는 이상한 보정이 있어서 경사 위의 적에게는 맞지 않고 오히려 맨땅을 때린다.
- 수준 낮은 몬스터 AI
전체적으로 몬스터들의 AI수준이 낮은 편인데 바로 옆에 동료가 공격받고 있는데도 눈치채지 못한다거나 조금의 언덕이 있어도 돌아서 온다거나 리젠 위치에서 많이 벗어나면 빠른 속도로 돌아가거나 순간이동을 하여 돌아가기 때문에 힘들게 몹을 잡다가 범위에 벗어나서 몹이 사라지고 풀피로 채워져있는 경우도 많이 생긴다. 거기다 몬스터에게 적용되는 낙사 피해가 지나치게 낮다 보니 몬스터가 낭떠러지에 떨어지면 죽지 않고 풀피로 돌아오는 상황이 발생하기도 한다.
- PC 버전 60프레임 제한
60프레임도 잔상없이 매우 정상적으로 플레이가능한 사람들이 많으나 그만큼 60프레임과 75~120프레임이상의 차이를 느끼는 사람도 많기에 꽤나 호불호가 갈리는 부분이다. 이때문에 프레임 언락커가 개발되고 널리 사용되는중이다.##
- 모바일 버전 게임패드 미지원(안드로이드 한정)
PC버전은 게임패드로 플레이할 수 있으나, 모바일 특히 안드로이드 버전은 게임패드를 미지원 한다. 어떻게 보면 키보드 마우스로 플레이하면 되는 pc버전 보단 화면을 문지르며 플레이해야 하는 모바일 버전에서 더욱 게임패드 지원이 절실한 법인데 반대로 되어 있으니 주객전도. 이 때문에 게임 패드 서드파티 앱으로 화면에 키맵핑을 해서 간접적으로 플레이해야 하는 불편함이 있다.
- 유비식 오픈 월드
원신은 모바일 서브컬쳐 게임이라서 주로 장르가 다른 갸챠게임끼리 비교하다 보니 잘 언급되지 않지만 PC 오픈월드 게임끼리 비교하다보면 원신은 상호작용이 빈약하고 그 외에도 유비식 오픈 월드에서 지적하는 문제점을 상당수 가지고 있다. 오픈 초기의 표절 논란으로 인해 야숨 등과 직접 비교되었을 때부터 밑천이 드러난 바가 있다.
4.2. 운영 측면
4.2.1. 유아용 게임 수준이 되어가는 각본
원신은 글로벌적으로는 CADPA 12+ 등급, 한국 내에선 15세 이상 등급을 부여받은 게임이다. 하지만 마치 전연령대 게임인 것 마냥, 어느 순간부터 가볍고 뇌뺀 듯한 '유아틱'한 내용들로만 게임이 빼곡하게 차고 있다.호요버스 측에서는 '온 가족의 원신'을 광고 캐치 프레이즈로 삼아 광고를 진행할 정도로 어린 아이도, 나이 먹은 중장년층도 모두 포용하겠다는 움직임을 보이고 있으나, 실상 이런 모바일 게임의 주 타깃 연령이자 실질 주요 고객인 10~30대에게는 매우 부정적인 여론을 형성하고 있다. 어차피 이 게임의 장르는 서브컬처이며 BM은 악랄한 가챠인지라 어린 아이들은 플레이해봤자 대부분의 캐릭터가 그림의 떡이며, 그렇다고 중장년층이 매력을 느끼고 진입할만한 게임 장르는 더더욱 아닌지라, 사실상 실질 소비력이 있는 청년층에게는 이런 유아틱한 스토리가 게임의 매력을 떨어뜨리는 독이 될 수밖에 없기 때문.
4.2.1.1. 착함 원툴이 되어가는 캐릭터들
원신의 플레이어블 캐릭터는 무조건적으로 '선하며 여행자에게 우호적이다'는 대전제가 깔려있다. 시스템적으로 착하거나 여행자에게 우호적이지 않으면 모순이 발생하기 때문이다.[92] 그나마 좀 다른 포지션을 취하는 라이덴 쇼군이나 여행자와 적대하는 우인단 소속인 타르탈리아, 방랑자, 아를레키노도 악인이라기보단 그냥 반동 인물이거나, 혹은 악역이었더라도 게임 내적으로는 착실하게 세탁을 거친 뒤 출시되다보니 과거사가 어떻든 결국 베이스는 선인이라는 게 기본으로 깔려있다.이러다보니 스토리도 점점 유치해져가고만 있는 게 현 원신의 현실이다. 어느 순간 캐릭터들이 다 착한 캐릭터로만 채워지다보니 역으로 몰개성해져버려, 플레이어블 캐릭터들끼리 서로 만나도 뭔가 입체적인 상호작용을 기대하기는커녕 상술했듯이 유아용 게임을 보는 것마냥 같이 하하호호 하면서 서로 칭찬하기만 바쁘고, 갈등이나 주제가 있는 스토리는 기대하기가 힘들어졌다. 팬덤에서 '이런 이런 조합의 캐릭터들이 실제로 만나면 재밌는 상황이 나오겠다' 하고 상상만 하던 조합들이 이후 이벤트에서 실제로 만나는 사례도 있었으나[93], 대부분은 아무런 갈등이나 깊은 상호작용없이 서로 자기소개 하고 칭찬하고, 집정관끼리는 모른 척 농담이나 하다가 헤어지는 단순 재미용 휘발성 소재로 소모될 뿐이었다.
유저들이 원하는 것은 단순히 "악당 캐릭터도 플레이어블로 출시시켜 달라"는 것은 아니다. 원신이라는 게임의 시스템이나 분위기상 그런 악당 캐릭터는 어울리기 어렵다는 사실을 유저들도 잘 알고 있다.[94] 문제는 모이면 서로 칭찬만 하는 수준의 얕고 고착화된 캐릭터성으로, 성향이 다른 캐릭터끼리 말싸움을 한다거나 서로 반목하는 묘사 자체가 마신 임무 외에는 없다시피 한 점이다. 특히 여성 캐릭터들은 이런 경향이 심해서 캐릭터 각자의 배경이 어떻건 거의 모두가 한 없이 착하기만 한 수준이고, 악역이었던 캐릭터들도 세탁을 거쳐서 출시되고 나면 전의 모습은 어디가고 너무나도 평면적으로 착한 모습이 된다. 그나마 고착화된 캐릭터성을 벗어나 남에게 독설을 하는 등 독특한 성향을 드러내는 캐릭터로 알하이탐, 방랑자 정도가 어느 정도 이 틀을 벗어나 있는데, 이들은 그 유니크한 성격 덕분에 팬덤에서도 상당한 인기를 끌고 있다.
이러다보니 전설 임무에서 스토리상 갈등 구조를 만들어야 하는 '악역'은 '착한' 플레이어블 캐릭터들이 맡을 수 없으니 대부분 1회용 클론 악인 NPC가 등장하여 흑심을 품고 사건을 일으키는 구조로 가는 방식을 채택했다. 당연하지만 유저들은 플레이어블 캐릭터끼리의 상호작용을 기대하지, 이벤트가 끝나면 잊어버릴 단역 클론 NPC가 무슨 사정이 있어서 사건을 일으켰든간에 큰 관심을 주기 힘들다. 뭔가 개별 모델링을 따로 갖추고 어엿하게 비중 있는 NPC면 모를까, 일회용인 만큼 캐릭터성도 얕고 얼굴도 제대로 구별 안 되는 클론 NPC가 나오다보니 더더욱 부각되는 문제점이다.
4.2.1.2. 점점 유치해지는 대사들
분량을 억지로 늘리기 위함인지, 담당 실무진의 역량 부족인지는 불확실하나, 시나리오 진행 시 불필요한 대사가 많다는 의견도 존재한다. 이는 앞서 언급된 모션 재탕 문제와 시너지를 일으켜, 플레이어의 몰입감을 저해하는 요소이기도 하다. 이런 경향은 월드 퀘스트에서 특히 두드러지게 나타나며 수메르 이후로 심해졌다는 의견이 있다.리월이 주 무대였던 시기에도 페이몬의 불필요한 대사에 대한 불만이 있었는지, 의도적인 자학개그인지는 알 수 없으나 여행자-페이몬 상호작용 대사 중 이런 뇌사공감식 문장에 대한 언급이 있다. 해당 상호작용 대사는 어디까지나 농담의 영역에 가깝지만, 원신에 산재해 있는 불필요한 대사들의 전형을 매우 잘 표현한 내용이기도 하다. 이러한 류의 문장의 또 다른 예시로 4장 월드 퀘스트 중 하나인 규칙 없는 자유시를 들 수 있다. 해당 임무는 의도적으로 동화풍을 지향한 것으로 추정되지만, 이를 감안하더라도 고고학자 성향이 아닌 대다수 플레이어의 관점에선 공감하거나 향유하기 좋은 스크립트라 하기는 어렵다. 이 외에도 폰타인 이후에는 페이몬이 임무만 들어오면 유독 맛있는 거에만 집착하며 덥석 임무를 받아버리는 바람에 이젠 순진함을 넘어 멍청함으로 보일 지경까지 오게 되었다.
이 문제는 국적, 커뮤니티, 시기를 불문하고 꾸준히 제기되고 있다. 일본 반응 서양 반응 국내 반응 1 국내 반응 2 해당 문헌들을 참고할 때 유의할 점은, 근본적인 불만은 단순히 대사의 양이 많아서 문제가 아니라, 대부분 비중이 성의없고 무의미하기 때문이다. 국적과 관계없이 관찰되는 불만이므로 번역 과정에서의 문제라고 보기도 어렵다.
작품의 모든 대사에 유의미한 정보를 담아야 하는 것은 아니며, 다양한 연령층에 대한 고려를 지향하는 만큼 지나치게 자극적인 문장을 남발할 수 없다는 주장도 어느 정도 일리는 있다. 그러나 어른이 읽어도 재밌는 동화책이 존재하듯, 폭넓은 연령대를 지향하는 것과 문장 자체의 품질이 떨어지는 것은 상관관계가 없다. 또한 유아들 수준에서도 재미있는 문장과 그렇지 않은 것은 구분할 수 있기 때문에, 지향 연령대와는 별개의 문제로 바라보아야 한다.
대화 생략 버튼이 없다보니, 불필요한 대사의 만연은 스토리에 관심이 없거나 다회차를 진행하는 플레이어들에겐 불쾌한 경험을 배로 선사하기도 한다.
4.2.2. 허술한 보안
<원신>은 공정한 게임 질서를 보장하고 여행자 여러분의 게임 자산 안전을 위해 노력하고 있습니다.
E-mail 경고문 메시지 일부
현재 가장 큰 문제점 중 하나로, 게임 자체의 규모와 달리 OTP나 2차 비밀번호가 존재하지 않는다. 그렇기에 커뮤니티를 둘러보면 심심찮게 올라오는 것이 해킹 피해글이며, 복구 요청도 이메일로밖에 받지 않아 씹힐 가능성이 존재한다. 설령 결제 내역과 자주 접속한 기기, 마지막 접속일, 보유한 캐릭터와 무기 내역 등의 정보를 전부 첨부해도 신분을 식별할 수 없다며 복구해 주지 않는 경우도 다수.E-mail 경고문 메시지 일부
겨우 복구한다 해도 피해당한 성유물이나 무기, 재화 등은 복구해 주지 않으며, 심지어 연동 해제도 해 주지 않아 그런 상태에서 이미 계정이 거래로 넘어가 로그인하기 곤란한 상황이 일어나기도 한다. 이처럼 해킹 및 보안과 관련된 문제가 심각하지만 게임이 2년이 넘어가는 동안 보안 관련 업데이트는 전혀 진행되지 않는 상황이다.
4.2.3. 잦은 설정 변경
폰타인 버전 들어 오픈시절부터 뿌린 떡밥은 신경 쓰지 않고 이유없이 그런 떡밥을 부정하는 설정을 내놓으며 이럴거면 현재 나온 떡밥을 분석하는데 무슨 의미가 있냐는 빈축을 사고 있다.
4.2.4. 기타 문제점
- 자주 발생되는 검열
천안문이나 기념일로 인해 중국이 여러 문화에 검열을 많이 하고 있는데 이는 원신에도 자주 드러나고 있다. 문제는 닉네임과 프로필을 특정 기간 동안 변경하지 못 하게 하는 것으로 상당히 불편하다는 의견이 많다.[95] 미호요 자체의 문제는 아니지만, 실질적으로 게임과 떼놓는 것이 불가능한 결점이다 보니 수시로 언급된다. 이 문제가 줄어들긴커녕 도리어 악화되어 커진 것이 2.4 버전에서 일어난 캐릭터 코스튬 검열이다. 해당 문서의 내용에도 언급되지만, 단순하게 캐릭터들의 기존 코스튬 검열로 끝이 아니라 향후 추가 검열이 늘어날 것을 중국 내부만이 아닌 해외 유저들 또한 직간접적으로 받아들여야 하는 상황에 놓였다. - 미흡한 채팅 시스템
채팅으로 인한 언어폭력을 예방하기 위해 도입된 채팅 필터링이 너무 과도하다. 욕설 단어를 정해서 검열하는 것이 아니라 각 낱말 하나하나를 다 별표처리하다 보니 채팅으로 정상적인 대화가 힘든 수준이다. 예를 들면 '개새끼'의 한 글자라는 이유로 '개'를 이 개로 받아들여 별표처리해서 채팅으로 인게임 원소 반응 중 하나인 '만개'를 치면 '만*'로 나올 정도로 문제가 심각하며, 이는 미호요의 공식 커뮤니티인 호요랩에서도 동일한 문제가 발생한다. 이 '개' 검열에서 자유로운 단어는 원소 이름 중 하나인 '번개' 단 하나뿐이다. 이외에 마지막으로 입력한 글자가 문장 끝에 한번 더 출력되는 이슈와, 채팅창을 열기 전 마지막으로 누르고 있었던 키가 선입력 취급을 받아 문장 맨 앞에 표시되는 등[96]의 문제가 수개월 째 해결되지 않고 있었으나, 전자의 이슈는 2.4 패치에서 해결되었다.
4.3. 유저층의 문제점
자세한 내용은 원신/악성 팬덤 문서 참고하십시오.5. 복합적 평가
5.1. 인게임 측면
5.1.1. 스토리의 질
5.1.1.1. 마신 임무
원신은 본래부터 스토리에 대한 기대치가 매우 낮은 게임이었다. 제작사인 호요버스가 미호요였을 때부터 있었던 약점인데, 짧고 강렬한 컷씬으로 캐릭터를 띄워주는 능력은 훌륭하지만, 편애하는 몇몇 캐릭터들의 등장 분량이 너무 많아서 전체적인 비중 분배와 개연성이 엉망이었고, 방대한 스케일의 세계관 설정을 유저들한테 설명하는 방식은 지루한 텍스트와 난해한 고유명사 남발 뿐이었다.몬드는 단순하고 클리셰적인 무난한 스토리로 시작했으나 리월과 이나즈마 마신 임무는 이러한 약점이 그대로 드러났다고 봐도 무방하다. 리월 메인 스토리는 개연성을 안드로메다로 보내버리거나, 주제와 중심소재를 유기하는 등, 작가로서 최소한의 기본기도 갖추지 못한 사람이 썼다고 평가받는다.[97] 이나즈마 메인 스토리는 분량 조절 실패로 인한 급전개, 역량에 맞지 않는 스토리구조, 허무하게 소모되는 캐릭터, 미완성된 스토리 등등, 기획 단계에서부터 문제를 보이며 조잡한 퀄리티로 출시되어버렸다.[98] 그래서, 2.1버전 직후의 원신은 스토리를 기대할 이유가 없는 게임이라는 평가를 받으면서 게임과 컨텐츠에 대한 평가가 크게 휘청거렸다.[99]
하지만, 층암거연 마신 임무를 통해 어느 정도 반등하다가, 수메르 지역에서는 마신 임무의 분량이 크게 늘어나서 6막으로 변경, 챕터 하나하나의 길이도 크게 연장되어, 전체적인 분량이 기존의 3배에 달하게 되었다. 덕분에 3.0~3.2 버전 수메르 마신 임무는 원신의 스토리가 가장 좋은 평가를 받고 게임의 이미지가 가장 좋았던 시절로 평가받는다. 수메르 마신 임무는 대폭 연장된 분량을 통해서 새로운 연출을 도입하고, 이를 통해 방대한 분량의 스토리를 서사의 완성도, 개연성, 재미, 캐릭터 비중, 떡밥 회수, 전체적인 철학과 주제의식까지 모두 높은 수준으로 그려냈다는 평가를 받는다.
폰타인 지역의 마신 임무는 명과 암이 명확하다는 평가를 받는데, 반전있는 소재와 푸리나라는 캐릭터를 성공시킨 연출을 통해 5막의 퀄리티와 몰입도 만큼은 최고라고 호평을 받기도 한다. 하지만 분량조절 실패로 인한 캐릭터 공기화 및 급발진과, 설정변경이 의심될 정도로 없다시피한 개연성 문제[100] 때문에 스토리의 완성도에 대한 평가는 박한 편. 결국 중요 장면의 연출만 신경쓰고, 그 장면들까지의 과정 및 개연성은 대충 얼기설기 엮어놓는다는 기존의 평가로 돌아와버렸지만 그 중요 장면의 고점이 매우 높아졌기 때문에 사람마다 평가가 극명하게 갈리는 스토리이다.
그 외에 리월의 중간장과 수메르의 중간장은 신규 캐릭터의 행적과 캐릭터성을 조명하며 사실상 신학과 방랑자의 전설 임무같은 형식으로 구성되었는데 신학의 경우 뜬금없는 베이슈트의 등장과 전투로 이전에 혹평을 받은 리월 스토리보다 개연성과 전개가 퇴화했으며 방랑자는 극단적인 방법으로 캐릭터를 세탁했다는 문제점을 가지고 있다. 해당 내용이 전설 임무로 나왔다면 몰라도 메인 스토리에 끼워넣어서 필수적으로 보게 만드니 문제점이 더 두드러진다.
결과적으로 원신은 서브컬처 게임치고는 스토리 의존도가 높지 않은 대신 그 퀄리티는 떨어지는 상태로 운영되고 있다.
수메르를 제외한 지역에서 개연성 문제가 발목을 잡는데, 그에 따라 게임 중심소재들이 타격을 많이 받은 상태이다.
- 잦은 개연성 파괴 문제로 가장 큰 피해를 입은 건 다름아닌 이 게임의 주인공, 여행자이다. 개연성 문제는 게임 극초기부터 드러났었고, 그에 따라 여행자 본인에 대한 비판도 꾸준히 제기되어 왔다. 그러다가 폰타인에서 여행자의 캐릭터성이 최저점을 찍으면서,[101] 여행자라는 캐릭터에 관한 고찰이 본격적으로 이루어지기 시작했다. 이 과정에서 주인공임에도 노란 털, 사이코패스 등의 멸칭이 생겨났다.
지역마다 캐릭터성이 급변하는 와중에 제일 변화가 심한건 우인단과의 관계로, 몬드부터 대립해온 와중에 이나즈마에선 복붙 npc에 불과한 텟페이의 죽음에 분노하여 우인단 적진에 쳐들어갔다가 잡히는 트롤링을 저지르는 등 급발진하는 모습을 보여주었다.
그러나 플레이어블 캐릭터인 타르탈리아와 벽난로의 집 관련 캐릭터들에게는 뒤통수를 맞았음에도 결국은 우호적으로 나오는데다 폰타인에선 우인단으로서의 임무 중 붙잡힌 리니를 두둔하고 반국가적 행위를 막은 라이오슬리를 비난하기까지 한다. 이러한 여행자의 태도는 작가가 특정 캐릭터를 두둔하거나 세탁하려는 의도를 플레이어에게 주입시키려는 것처럼 편의적으로 보이기까지 한다.
- 특히 '여행자가 여행의 의미를 잃었다' 는 지적이 잦다. '가장 가깝고 음유시인이 많은 몬드', '청신의례가 아니면 신을 만나기 어려운 리월', '지혜의 나라라서 정보를 얻기 좋은 수메르' 와는 달리, 이나즈마와 폰타인은 제대로 된 비전이 없이 들렸다.[102] 1장 이후로 말로는 '남매가 그립다', '남매를 찾기위해 여행한다'곤 하지만 정작 '심연 교단'에는 관심을 보이지 않으며, '천리'는 후술하다시피 묘사가 비일관적이다. '정보 수득'을 한다기엔 본인들의 여행 목적과는 지나치게 동떨어진 정보만 찾는데다가, 세계수의 도움을 받을 수 있었던 수메르 이후로는 스네즈나야에 들르지 않는한 기대값이 적은 상황이다. '여행의 종착지에 도착하라'는 남매의 막연한 단서로 여행만 제대로 되는 상황이다.[103] 즉, 메인 스토리라인의 핵심 주제부터 이미 심각하게 망가진 상태인 것이다.
- 주인공이면서도 비중이 없어지는 것과 약체화도 단점으로 꼽히고 있다. 여행을 하면서 힘을 되찾고 있긴 하지만 티바트에 오기 전에도 여러 세계를 여행했다는 산전수전 다 겪은 베테랑 여행자라는 설정에 맞지 않게 허구한날 두들겨맞고 쓰러지는 게 일상이다보니 카메라, 스토리 목격자라는 조롱을 듣고 있으며# 이 단점이 가장 극대화 된 게 폰타인 마신임무이다. 느비예트와 포칼로스의 대화는 플레이어에게 따로 보여줄 뿐 여행자가 직접 보는 건 푸리나의 과거사와 내면밖에 없고 고래 공략도 대부분 느비예트의 권능으로 행하니 극단적으로 폰타인 마신임무는 여행자가 없어도 스토리 진행에 아무 문제없었을 것이라는 평가가 나올 정도.
- 그 외에 천리의 주관자도 '묘사가 비일관적이다' 는 평가로, 주로 '여행자의 천리에 대한 인식' 위주로 혼란이 발생하고 있다. 프롤로그 당시 여행자는 천리에 대해서 아무것도 몰랐고, 천리를 '그 신'이라 칭하며, 일곱 신 중에서 '그 신'을 찾기 시작했다. 여행자가 '그 신'이 '천리'라 불리는지 제대로 인식했는지도 불확실할 정도로, 여행자는 신들에게 '남매를 데려간 신이 누군지 아느냐'라고는 물어봐도, '천리가 누구냐'라는 질문은 하지 않았다. 이나즈마까지는 종려나 라이덴 같은 인물들에게서 추상적인 개념의 형태로 언급만 되는 정도였고, 수메르 도입까지만 하더라도 '풀의 신은 남매를 데려간 신이 아닌 것 같다'라는 대사가 나오며 '그 신'의 정체에 완전히 감도 못잡고 있는 모습을 보여주었다.
그런데 수메르 후반부부터 천리가 매우 자연스럽게 언급이 되고 있다. 작중 그 누구도 천리가 어떤 신인지, 뭐하는 신인지 제대로 설명한 적이 없는데, 폰타인에서는 느비예트가 "포칼로스가 천리를 속였다"라고 여행자한테 설명해주며 아예 일반 대중들 앞에서도 천리를 언급할 정도이다. 수메르까지 드러난 정보로도 '그 신이 일곱 신 따위가 아니다' 라는 결론에 다다르기 충분하나, 이에 관한 고찰이 이루어진 적은 없다. '여행자가 천리에 대해 어디까지 깨달았는지', '천리에 대해 어떻게 생각하는지' 등등은 완전히 미지수인 상태이며, 정확히는 뇌 공유 문제[104]가 발생하고 있다.
- 스토리 전개와 등장하는 캐릭터들의 역할도 진부할 정도로 일관적이다. 지역별로 마신 임무의 등장인물들을 비교해보면 캐릭터의 지위 및 하는 역할이 비슷함을 알 수 있다. 조연급들은 초반엔 나름 각자의 역할이나 서사가 있긴 하지만 자신의 이야기가 끝나면 바로 비중이 없어지거나 보스를 상대하는 후반에선 할 수 있는 게 없는 들러리가 되어서 배제되듯이 퇴장해버리고, 집정관들은 항상 모종의 이유로 우울증에 빠졌거나 국정에 손을 놓아서 국가에는 대놓고 우인단이 활개치는 상태이다. 이를 여행자가 해결하면서 주인공의 활약상을 만드는 전개임을 고려해도 아예 자국민에게 배척받던 나히다를 제외하면 미흡한 묘사로 인해 계속 신이 국가를 유기하는 모습으로 보인다.
5.1.1.2. 월드 임무
스토리의 퀄리티 면에서는 비교적 좋은 평가를 받고 있다.리월까지는 노가다 요소에 설정만 담아놓았을 뿐, 스토리라 할 것이 없었다. 그러다가 이나즈마부터 '테마 임무'로 월드 임무의 분량이 급격히 늘어 호평을 받기 시작한다. 수메르부터는 분량이 더 늘었고 폰타인에서는 테마 임무 말고도 전체적으로 상향평준화가 되었다는 평가를 받는다.
그러나 이런 월드 임무조차도 자체적인 한계 및 아쉬운 요소들이 있다. 기본적으로 다른 스토리들보다 길고 많은 퀘스트를 수행해야 하기 때문에, 스토리 완급조절에 어려움이 있다는 한계가 깔려있다. 여기에 더해 호요버스가 선호하는, 스토리의 단서들을 곳곳에 흩뿌려 놓아서 간접적으로 묘사하는 '소울식 스토리텔링' 방식이 적극적으로 사용되기 때문에 진입장벽이 높다는 문제를 보인다.
거기다 은유적이고 난해한 표현이 문제를 심화시키는 상황으로, 그나마 마신 임무에서는 양호한 편이었던 가독성이 월드 임무에서는 중국게임 특유의 만연체와 고유명사 남발이 더 심해지며 망가졌다. 결국 이를 유저들에게 잘 풀이하지 못해서 커뮤니티에서 스토리와 설정들을 정리해놓은 글들을 읽지 않으면 이해하기 매우 힘들다. '스토리'는 몰라도 '텔링'까지 좋은 월드 임무는 소수이다.
거기에 더해 투자가 아쉽다는 평으로, 더빙이 없고 과거의 역사 또는 단역 npc들의 서사 위주로 진행되어 플레이어블 캐릭터의 출연은 부자연스러울 정도로 없다. 종합적으로 퀄리티에 비해 유저들에게 어필이 약하고 이해하기 어렵다는 평가이다.
5.1.1.3. 이벤트 스토리
매우 재미가 없기로 악명이 높다. 스토리의 퀄리티를 따지기 이전에, 컨셉과 소재 선정부터 문제를 보이며 '후킹부터 실패한다' 는 지적이다.이벤트 스토리의 전성기는 2.X 버전 이나즈마까지로, 원신의 이벤트 중에서 가장 좋은 평가를 받았던 이벤트로 돌아오지 않는 꺼진 별이나 금사과 이벤트, '설산 알베도 이벤트' 등이 있었으며, 그 외에도 최소한 유저들의 흥미를 끌만한 이벤트들로 구성이 되어있었다.
그러나 그 이후부터 본격적으로 평가가 나락으로 가기 시작하여, 4 버전에 와서는 유저들이 이벤트 스토리에 아예 관심조차 안 가질 지경에 이르렀다. 비용만 들고, 결과물은 제대로 안 나오는 현상이 지속되자, 급기야 4 버전 후반에는 이벤트 스토리의 비중을 대폭 낮추는[105] 자충수마저 두었다.
원신의 이벤트는 흔히 '템플릿'이라 불리는, 원패턴의 휘발성 스토리로 채워져있으며 캐릭터들의 대사도 성의가 없다. 기본적으로 '축제'라는 소재를 고집하며 강한 매너리즘을 보이는데, 이 '축제'에 자신들이 진정으로 다루고 싶어하는 '다른 중심소재'를 하나 더 집어넣어서 두 개의 축으로 스토리 진행을 하는 경우가 많다. 안 그래도 원신은 '텔링'이 약하다는 평가인데, 여기에 제약이 심한 스토리 방식을 채택하니 이야기가 중구난방해져 갈피를 못 잡는 경우가 많다.
거기에 이벤트 상당수는 이벤트에만 등장하는 단역 또는 유저들이 관심을 갖지 않는 NPC 중심의 스토리이고 여행자는 NPC들의 심부름꾼 역할에 불과하다. 적게나마 플레이어블 캐릭터 위주의 스토리가 나오긴 하나, 전체적으로 스토리 퀄리티가 좋다곤 할 수 없다. 이 때는 대부분 신규 4성 캐릭터 위주의 스토리가 되는데, 빌드업을 잘 쌓지 못한 이들은 NPC 보다는 나을 뿐, 유저들의 관심을 끄는데 한계가 있다. 보통 구 캐릭과의 시너지를 내는 스토리를 채택하지 않고 주로 신규 캐릭터 원톱 주인공 체제로 가는데, 어지간히 완성도 높은 캐릭터가 아니라면 이런 단독 스토리로는 높은 평가를 받기는 힘들다는 것이 문제이다. 원톱이 아니더라도 2.8의 금사과 이벤트처럼 등장인물끼리의 관련성이나 케미가 별로 없는 이상한 조합이 나오는 경우도 부지기수다.
캐릭터 게임에서 이벤트 스토리는 매우 중요하다. 아무리 좋은 스토리를 쓴다 할지라도, 마신 임무에서 활약할 수 있는 캐릭터 수는 제한되어 있다. 또한 마신 임무에서 활약했을지라도, 이 후의 비중 공백이 심한 캐릭터들도 많다. 그런 캐릭터들이 활약할 수 있는 공간이 바로 이벤트 스토리이다.
그러나 원신에서는 그런 캐릭터들이 이벤트를 통하여 반등하지 못하고, 주역을 맡아도 곧장 유기되거나 할당제로 출연만 하여 영혼없이 대사만 내뱉고 퇴장할 뿐이다. 유저들 입장에서는 '내가 좋아하는 캐릭터가 아무런 활약도 없고, 앞으로도 못 할 것 같다' 는 결론이 나오게 된다. 이런 이벤트 스토리의 상태는 '캐릭터 어필'이 약하다는 원신의 문제의 근본적인 원인 중 하나이다.
설령 마신 임무에서 좋은 평가를 받는다 한들, 결국 원신의 업데이트상 마신 임무는 버전 초에 몰려있고 나머지 중후반기는 대부분 복각과 이벤트 스토리로 때우는 방식인데, 그 이벤트 스토리가 혹평 일색이니 유저들은 원신을 하는 대부분의 기간을 좋지 않은 스토리와 원석 모으기용 숙제만 바라보고 해야 하는 상황이다.
5.1.2. 신규 유저에게는 풍성한, 올드 유저에게는 부족한 컨텐츠 양
원신은 오픈월드 게임으로서 티바트 대륙을 탐험하는 컨텐츠를 메인으로 한다. 전작인 붕괴3rd가 반쪽짜리 오픈월드 소릴 들은 것과 달리 원신은 비경과 일부 건물 내부 정도를 제외하면 전부 로딩없이 실시간 진행되는 완전한 오픈월드다. 구석구석 숨겨진 보물상자, 채광 포인트, 몬스터 캠프, 퍼즐 등 오픈월드 컨텐츠 밀도도 높고, 디테일한 측면에서 읽을거리와 로어도 풍부하다. 참고로 출시일 시점에서 공개된 두 지역의 오픈월드 맵 크기는 20㎢~30㎢이며 업데이트로 계속 커지는 중이다.자연을 그려낸 듯한 오픈월드를 배경으로 해서 여러 현상들을 목격할 수 있다. 맑은 날에는 구름의 그림자를 볼 수 있고, 바람이 불 때는 풀이 흔들리고 풍차가 더 빨리 돌아가며, 비가 오면 사물들이 젖어 처마에서 빗방울이 떨어지기도 하고 번개도 구현되어 있는 등 다양한 날씨가 잘 구현되어 있다. 시간 변화에 따른 디테일도 구현되어있는데, 유리백합처럼 해가 뜨고 지는 것에 따라 그림자의 위치나 모습이 바뀌는 꽃도 있으며, 노을이 지면 그림자가 길게 늘어지기도 한다. 또한 NPC도 시간에 따라 등장하는 위치가 달라지거나 대사가 바뀌는 등 생동감 있는 모습을 보여준다. 시간 변화에 따른 풍경 차이.
또한 일부 건물들은 들어가보면 볼거리도 꽤 있는 편이고 마을의 사람들도 가까이 가면 풀사운드로 말하기 때문에 마을에 있는듯한 느낌을 받는다. 건물의 문이나 창가에 가까이 가면 내부에 벌어지고 있는 듯한 특수한 사운드들이 들리므로 디테일도 꽤 들어가있다.#
그러나 스토리 임무와 필드의 보물상자 파밍을 전부 달성하고 나면 그 이후에 즐길 수 있는 컨텐츠가 적다는 것이 단점이다. 넓고 방대한 오픈월드에 비해 속을 제대로 파고드는 컨텐츠는 매우 부실하다는 것은 원신에서 꾸준히 지적받고 있는 요소이다. 그나마 이를 해결해주는 것으로 기간 한정 메인 이벤트를 장기적인 기간에 걸쳐 출시했고, 또한 가장 좋은 평가를 받는 컨텐츠로서 자리매김하였는데 문제는 위의 서술됐듯 메인 이벤트가 복각을 안한다는 것. 이는 미호요가 만든 게임들의 고질병 같은 점인데, 매 버전마다 진행되는 스토리 이벤트의 경우 다시 복각하지 않는 것을 원칙으로 하고 있다. 금사과 제도, 해등절, 윈드블룸과 같은 대형 이벤트의 경우 같은 이름을 건 이벤트가 여러번 열린 사례가 있지만, 내부 내용물과 스토리는 완전히 바꿔서 나온다.
그래도 반복 컨텐츠가 없다는 문제는 버전을 거듭하며 느리게나마 개선하고 있다. 1.5버전에서 하우징이, 2.1버전에서 낚시가 추가되는 등 개발사도 플레이 시간을 늘리려는 노력은 하고 있는 중이나 아직까지는 반복 컨텐츠가 부족한 점이 체감되다 보니 코어 게이머들을 만족시킬 수 있는 수준에는 미치지 못하고 있다는 게 중론이다. 애초에 낚시는 정말 심하게 재미가 없다는 평이 많다.
사실상의 엔드 컨텐츠는 나선비경 뿐인데, 월드 레벨 8을 달성하는 시점에서는 최종 스테이지인 12-3을 몇 번만에 클리어하는 경우가 대부분이고 랭킹 스코어링도 없으며 스펙에 따라 적당히 타협하고 보상을 타갈 수도 있어서 코어 게이머가 파고들 만한 메리트가 적다. 오픈월드를 지향하는 게임인데 정작 그 월드에서 할 수 있는 게 없다는 것이 비판의 핵심인 것. 미호요 측에서는 크고 작은 이벤트를 꾸준히 열어주며 이러한 컨텐츠의 부족함을 만회하고는 있으나 이벤트의 다양한 즐길 거리도 결국은 일회성 컨텐츠에 그치다보니 근본적인 문제가 해결되지는 않는다. 호평을 받든 악평을 받든 이벤트 기간이 지나면 사라진다. 멀티로 게임을 즐길수 있는 다인모드로 해소하려 해도 없던 컨텐츠가 생기는 게 아니기 때문에 재미없기는 마찬가지다. 고인물 주최로 유저들 자체 이벤트를 하는 지경이다.
물론 이 부분은 게임 시작 시기에 따라 체감이 달라지게 된다. 가령 폰타인까지 업데이트되고 시작한 유저는 컨텐츠 소모를 위해 플레이 타임을 최소 반년 이상으로 길게 갖게 될 것이고, 스네즈나야까지 전부 업데이트되고 들어온 뉴비는 오히려 끝없는 컨텐츠로 지쳐버릴 수도 있다.
Gamespot에서 진행한 원신 개발자 인터뷰 번역본에 따르면 나선 비경말고 다른 엔드 컨텐츠를 추가할 기획은 없다고 이야기하였다. 현재 엔드 컨텐츠 역할을 하고 있는 나선 비경 12층의 난이도가 체감상 떨어지는 중이기 때문에 코어 유저들을 위한 만족도가 점점 떨어진다라고 하는 의견이 나올 수밖에 없다.
다만 이에 대해서는 어느 정도 참작의 여지가 있는데, 엔드 컨텐츠를 추가한답시고 자칫 난이도 조절에 실패하면 게임의 허들이 급격하게 높아질 수 있다는 문제점이 있다. 운영진들도 이러한 방향성을 고려하는지 나선 비경 외에 새로운 컨텐츠를 정착시키는 것이 아닌, 이벤트성 컨텐츠에 난이도를 세분화하는 방식으로 책정하고 있다. 보상 역배치를 통해 초보도 어느 정도 보상을 챙길 수 있게 하고 고난이도를 원하는 유저만 도전해도 상관 없는 구조를 취했다. 원신이라는 게임 자체도 대부분의 리소스가 스토리와 등장인물에 큰 비중을 두기 때문에 가벼운 마음으로 게임을 즐길 수 있는 것이고, 그렇기에 P2W 마냥 과금이나 스펙 업, 시간 투자 요구가 강요되지 않고 유입과 이탈이 자유분방한 게임으로서 부담이 없다.
3.3 패치에서 상시 컨텐츠인 일곱 성인의 소환이 출시되고, 4.7에서 엔드 컨텐츠인 현실 속 환상극이 출시되어 운영진들도 이러한 문제점을 마냥 방관하고 있지는 않아 보인다. 따라서 엔드 컨텐츠에 대해서는 유저 개인마다 상대적인 견해로 볼 필요가 있다.
5.1.2.1. 엔드 컨텐츠가 없으면 빈약해지는 인게임 보상
장점 항목에서 설명했듯 원신은 bm이 강제되지 않는 게임이긴 하지만, 이는 가장 많은 보상을 얻을 수 있는 엔드 컨텐츠의 난이도가 쉬워서 그런 것이 크다. 신규 캐릭터가 있으면 엔드 컨텐츠 난이도가 높지 않으니 다들 원석 보상을 타먹을 수 있어서 원석 모을 수단이 풍부해 보이는 것일 뿐, 신규 캐릭터가 없어서 엔드 컨텐츠를 깨지 못한다면 얻는 보상의 양은 크게 줄어든다.보통 라이트 유저들은 엔드 컨텐츠 올클리어에 신경쓰지 않고 예쁜 필드와 캐릭터를 감상하며 가볍게 즐기지만, 원신에서는 엔드 컨텐츠 클리어 보상을 놓치면 그 외의 수급처가 지나치게 분산되어 있고 필드 탐사의 경우 결국 한 번 먹은 지역은 다시 못 파먹는 일회성 수급처이기 때문에 주기적인 가챠 재화 수급에 목마름을 느낄 수밖에 없다. 이 때문에 라이트 유저들도 결국 시간이 흐르면 자연스레 나선 비경에 눈독을 들이게 된다. 게다가, 상술한 부족한 캐릭터성 어필과 비중 분배 문단에서도 서술했듯 원신은 막상 게임을 즐기려 해도 그 필드와 캐릭터 말고 즐길 거리가 딱히 없어 금방 질리기 쉽고 그 때문에 엔드 컨텐츠가 유일한 게임 내의 재밋거리로 여겨지는 경우도 심심찮게 볼 수 있는 만큼 더더욱 문제점이 있다고 볼 수 있다.
이 때문에 원신은 초창기 때의 가볍게 즐길 수 있는 접근성과 다르게 라이트 유저, 헤비 유저 관계 없이 나선 비경과 환상극을 클리어하는 것이 소위 "제대로 된 플레이" 로 간주되고 있다. 보상도 많고, 난이도도 쉽고, 게임 내에서 몇 안 되는 엔드 컨텐츠라는 특징이 만들어낸 안일한 인식인 것. 나선 비경과 환상극을 클리어한 사람과 클리어하지 않은 사람의 원석 수급량이 꽤나 크게 차이가 난다.
문제는 이렇게 엔드 컨텐츠 클리어가 반강제되는 게임 구조에서는 엔드 컨텐츠를 깰 수 있을 만한 캐릭터와 컨트롤 및 스펙이 필요한데, 파워 인플레로 인해 그 허들이 지나치게 높아지면 과금량이 적은 유저는 게임에 흥미를 잃기 매우 쉬워진다는 점이다. 애초에 라이트 유저들에게 컨텐츠가 풍성하게 느껴지는 이유도, 신규 캐릭터의 보유 수가 적어 소위 '딸깍'질을 못하는 신규 유저들에게는 나선 비경과 환상극도 모두 하나의 도전이 되기 때문인데, 이는 캐릭터풀이 파워 인플레의 한계로 일정 수준 이상의 과금 없이는 컨텐츠 클리어를 못하는 비성능 캐릭터들이 대부분이면 아무런 의미가 없어지는 장점이다. 인플레이션이 가속화되지 않았을 땐 모든 캐릭터가 비슷한 과금을 투자하면 컨텐츠를 깰 수 있는 수준이 되었지만, 인플레이션이 진행된 후 신규 캐릭터는 명함으로 띄우는 데미지를 특정 캐릭터는 6돌파를 찍고 1티어 서포터를 붙여줘야 겨우 낼 수 있다는 문제점에 다다랐다. 그로 인해 성능 캐릭터와 비성능 캐릭터 간의 양극화가 심화되기 시작하자, 애정을 기반으로 한 게임이라는 구색은 의미가 없어지고 있으며 모두가 컨텐츠를 위해 성능을 우선시해야 하는 기조로 변하고 있다.
그렇기 때문에 현재 원신은 지금처럼 엔드 컨텐츠들의 최고 난이도에 타 컨텐츠보다 높은 보상을 배치하는 것이 아니라, 엔드 컨텐츠의 보상을 모두 긁어모으지 않아도 재화가 부족하지 않을 만큼 게임 내에서 가챠 재화를 수급할 수 있는 컨텐츠들을 더 다양하게[106] 늘리거나, 아니면 아예 엔드 컨텐츠에서 보상 역배치를 하여 가장 높은 난이도의 컨텐츠에는 보상을 걸지 않고 기간 한정 명함이나 프로필 사진 등의 증표로 대체하여 라이트 유저들에게 부담을 주는 숙제가 아닌 헤비 유저들의 즐길거리로 남기는 것이 더 낫다는 평가가 늘고 있다.
5.1.3. 더스트 라이트 교환 로테이션
기원(가챠)을 진행할 시 소량의 주인없는 스타라이트와 스타더스트를 얻을 수 있는데 상점에서 인연, 무기 및 여러 재료와 교환이 가능하며 스타라이트 34개를 일부 4성 캐릭터와 교환할 수 있다. 목록으로 초창기 4성 캐릭터인 노엘, 행추, 바바라, 향릉, 북두, 응광, 레이저, 피슬, 베넷과 상시 기원에서만 얻을 수 있는 엠버, 케이아, 리사가 있으며 매월 2캐릭터씩 구매가 가능한 캐릭터가 바뀌는데 일부 유저들 사이에서 다른 4성 캐릭터들을 추가해달라는 요구가 있다. 사실 한정 기원에서 4성 라인업에 없는 캐릭터를 얻는 것은 쉬운 일이 아니기에 무과금 또는 소과금 유저 입장에서는 스타라이트를 조금 모아두고 나중에 자신이 소유하고 있는 5돌파 캐릭터의 1돌을 상점에서 얻어서 6돌파를 하는 것이 이득일 수도 있다. 4성의 성능이 5성에 비하면 크게 좋은 건 아니지만 그래도 6돌파를 해야 편의성이 올라가는 캐릭터도 일부 있기에 나름 개선이 필요한 부분.[107]하지만 스타라이트 상점의 캐릭터를 3명씩으로 늘려줄 수도 없는 노릇이고, 새로운 캐릭터를 상점에 추가하면 기존에 상점에 있던 캐릭터가 상점에서 사라져 더 이상 스타라이트로는 못 사는 캐릭터가 될 수도 있다. 이런 점을 생각하면 차라리 추가하지 않는 게 나은 실정. 엠버, 리사, 케이아의 경우 상시 기원에서만 나오기 때문에 돌파를 하려면 스타라이트는 반 필수에 가까우며 베넷, 향릉, 행추, 피슬 같은 고성능 4성 현역들은 스타라이트에서 사지 못하면 사실상 픽업이 돌아올때까지 존버만 타야 해서[108] 안 그래도 어려운 6돌파가 더 어려워질 것이다.[109] 즉, 기존 스타라이트 교환 로테이션에 있는 캐릭터를 끝까지 존치하기 위해서라도 다른 캐릭터를 로테이션에 추가하면 절대 안 된다고 할 수밖에 없는 부분인 것이다.
5.1.4. 전투 스타일
원신의 전투는 온필드에서 4명의 캐릭터를 교체해가며 캐릭터 간의 고유 스킬 및 조합으로 원소 반응을 활용하는 방식이다.하지만 원소 반응은 밸런스 붕괴 문단에서 상술했듯 원소 간의 파워 격차 및 연월 비경의 기믹으로 인해 사실상 조합이 제한되는 상태이고, 전투는 온필드의 장점이 무색하게 사기 캐릭터들의 '딸깍'질로 끝나는 상태이다.
게임 초기엔 종려의 버프를 위시로 보호막의 효율이 높아져서 회피할 필요도 없이 보호막을 믿고 캐릭터의 교체와 스킬 사용 및 일반 공격/강공격만 반복하며 제자리 말뚝딜에 가까운 사이클이 주류였고, 개발진에선 출혈 디버프를 가진 수계 늑대를 내며 보호막의 효율을 줄였으나 아야카, 라이덴 등 당대 사기 캐릭터들의 강력한 원소폭발 한방으로 밀어붙이는 딜찍누 기조는 바뀌지 않았다.
이후에도 원신의 전투는 버전별로 갈수록 아야카, 나히다, 느비예트, 푸리나 등 파워인플레를 받은 캐릭터의 깡스펙을 내세워서 스타일리시나 타격감도 딱히 없는 딸깍으로 끝나는 수준이 되었고, 타격감이 있거나 조작이 재밌다고 평가받는 타르탈리아, 소 등의 캐릭터 플레이도 서포터들의 사이클 이후 평타 및 낙공을 반복하는 수준에서 그친다.
하지만 이는 편의성이 높아진다는 의미이고, 복잡한 전투를 좋아하지 않는 유저들에겐 장점이 되고 있다.
5.2. 운영 측면
5.2.1. 플랫폼 적합성
Windows, PlayStation, XBox, iOS, iPadOS, Android에서 지원되며, 닌텐도 스위치나 Mac정도를[110] 제외하면 거의 사실상 모든 플랫폼에서 이용이 가능한 수준이다. 이는 접근성 측면에서 엄청난 장점이라고 할 수 있다.그러나 분명히 멀티 플랫폼 게임임에도 불구하고 모바일에서는 접근성이 상당히 떨어지는데, 높은 사양과 좋지 못한 최적화가 더해져 조금이라도 볼만한 수준의 그래픽 설정으로 구동하려면 고가의 플래그십 스마트폰이 반쯤 필수이고, 특히 60프레임 옵션은 어지간한 기기에서는 아직도 힘들다. 조작 편의성도 큰 문제로, 조준사격을 요구하는 일부 캐릭터나 약점 공격을 필요로 하는 일부 적 캐릭터, 섬세하고 빠른 조작을 요하는 득점 콘텐츠, 고도의 집중력을 요구하는 이벤트 등 하나하나 따져보면 모바일에서 할게 못 될 정도의 조작을 요하는 컨텐츠들을 다수 가지고 있다.[111] 거대한 설치용량 역시 상당한 진입장벽으로 작용한다.
이는 애초에 원신의 실질적인 리드 개발 플랫폼이 모바일이 아닌 PC이기 때문으로, 모바일판이 먼저 개발되고 이를 바탕으로 PC로 이식된 붕괴3rd와는 달리 원신은 PC로 선 개발 후 이를 모바일로 이식하는 방식으로 개발이 이루어지고 있기 때문이다. 명목상으로는 PC와 모바일이 동시에 개발되고 있지만 이것은 모바일 유저들을 위한 립서비스가 어느 정도 섞인 이야기로, 동일한 에셋으로 개발한다면 당연히 성능이 더 뛰어난 쪽을 실질적 리드 플랫폼으로 하여 해당 플랫폼을 기준으로 에셋 제작 및 그래픽 구현이 이루어지고, 성능이 딸리는 플랫폼에서 구현이 불가능한 비주얼 이펙트는 페이크 알고리즘으로 유사하게 구현하는 형태로 갈수밖에 없다. 원신은 PC판과 모바일판이 서로 다른 렌더링 파이프라인을 사용하고 있기에 모바일판이 리드 플랫폼이 된다는 것은 불가능하며, 어디까지나 PC를 기준으로 개발하되 모바일에서의 구현을 고려하여 에셋 퀄리티 및 이펙트 사용에 어느 정도 제한을 두는 것에 불과하므로, 모바일 환경에서는 필연적으로 어느 정도는 불편한 요소가 발생할 수밖에 없다.
5.2.2. 업데이트 주기
국가규모의 천재지변급의 사태가 아닌 이상에야 무조건 6주마다 업데이트를 해줌으로서 유저들이 지속적으로 플레이할 동기를 제공한다. 업데이트 주기가 딱 정해져있기 때문에 다음 업데이트가 언제 될지 기약없이 기다리는 일이 없다는 것이 특기할 만한 장점이다.버전마다 적당한 볼륨의 신규 이벤트 스토리를 제공하고, 신규 맵과 복각 맵도 매 버전마다는 힘들더라도 1~2버전마다[112] 꾸준히 출시하여 새로운 지역을 탐험하는 오픈월드 게임의 기본을 지키고 있다. 컨텐츠 소모를 매우 빠르게 하는 유저들 사이에선 신규 맵 출시 후 1~2일만에 신규지역을 전부 탐사하고 '아 업데이트 주기 너무 길다 6주가 말이 되냐' 는 말을 하기도 하지만, 맵과 그 안에 들어가는 기믹을 전부 설계해야 하는 것을 고려해보면 6주는 나름 빠른 축에 속한다는 의견이 대부분이다.[113]
그러나 버전 간 업데이트 간격이 들쭉날쭉한 점은 비판을 받는다. 버전마다 신지역이 열리는 것도 아니고 절반 이상은 신규 뽑기 캐릭터와 이벤트 재탕 등이기 때문에 다음 버전을 기다리는 입장에서는 개발 속도가 루즈하게 느껴질 수밖에 없다. 라이트 유저들에겐 업데이트 주기를 신경쓸 이유가 없겠지만, 라이브 서비스를 하는 온라인 게임인 이상 한번 시작하면 무시무시한 속도로 컨텐츠를 소모하는 코어 게이머들은 물론이고 어느 정도 게임을 즐기는 유저에게만 해도 느린 개발 속도에 비해 스토리 진행 속도가 더 빠를 수밖에 없어 스토리를 다 뚫은 시점부터는 컨텐츠가 고갈되는 답답한 부분이 존재한다.
이와 관련하여서는 때문에 한때 개발사 측이 원신에 대한 투자에 인색하다는 반응도 있었다. 그러나 IGN의 기사에서 알 수 있듯이 호요버스는 원신에도 많은 투자를 하고 있다.IGN 기사 또한 3.0 업데이트 방송에서 상하이 봉쇄로 밀린 업데이트 기간을 원상복구 시키기 위해서 3.2버전까지의 각각의 버전의 기간을 5주로 단축하면서 동시에 컨텐츠의 양을 동일하게 유지할 것이라 발표해 컨텐츠를 못 만들어서 미룬 것 아니냐는 논란을 잠재웠다.
5.2.3. 여성 캐릭터 검열
자세한 내용은 원신/논란 및 사건 사고 문서 참고하십시오.사실 일부 캐릭터의 디자인에 대한 호불호 문제는 원신 초창기부터 존재해왔던 문제점이다. 대표적 예시로는 남행자와 백출, 벤티, 행추 등이 있는데 벤티나 행추의 경우 디자인 자체는 매우 준수하다는 평가를 받으나 캐릭터로써 외형을 보았을 때 성적 구분이 모호한 이른바 오토코노코 속성으로 기본적으로 호불호가 갈리는 캐릭터 디자인을 지녔으며 남행자와 백출의 경우에는 배를 내놓고 다니는, 베이징 비키니를 연상시키는 괴악한 디자인으로 인해 현재까지도 불호 의견이 강한 캐릭터들이다. 하지만 이런 캐릭터들이 자주 나온 것도 아니었고 남성향과 여성향 어느 한 쪽에 크게 치우쳐지지 않으며 나름 준수한 디자인을 내보였었기 때문에 취향껏 대체제를 찾을 수가 있어 큰 불만이 없었다.
하지만 현재 시점에 와서는 한 차례 코스튬 검열이 있은 뒤로 현재까지도 여성 캐릭터들의 경우에는 노출도가 내려가는 반면 반대로 남성 캐릭터의 경우에는 노출도가 올라가는 괴이한 상황이 발생하기 시작하면서 잡음이 일기 시작하는데, 대표적으로 신학의 경우에는 인체의 윤곽이 보이는 전신 타이즈를 입어 배꼽이 노출이 된 것을 일러스트나 인게임 모델링에서 확인을 할 수 있었지만 한 차례 검열되어 삭제가 되는가 하면 배를 훤히 드러내는 무희 복장을 입은 닐루는 분명히 인체학적으로 배꼽이 보여야 할 위치까지 배가 노출이 되었음에도 불구하고 배꼽이 존재하지 않는 등 여성 캐릭터에 대해 지나치게 검열을 신경쓰는 모습을 보여준다.[114] 반면 코스튬 검열 논란 이후로 출시된 남성 캐릭터인 이토나 고로, 시카노인 헤이조의 경우에는 일반적으로 남성이 입을 법한 복장이라고 하기에는 노출도가 지나치게 높아 이에 대해 불호 의견을 표하는 유저들의 경우 게이같다며 크게 불만을 표할 정도로 반응이 좋지 않았다.
여기에 더해 수메르에서는 3.2 버전의 나히다 업데이트를 마지막으로 한정 여성 캐릭터는 픽업이 나오고 있지 않은 와중 3.6 버전에서 백출이 기어코 등장하면서 다시금 불만이 지펴졌었는데 백출의 경우 초창기부터 불호 의견이 강했던 남성 유저들은 물론이고 여성 유저들도 노출이 지나치다며 불호 의견을 표하여 남성향과 여성향 어느 쪽에서도 그다지 환영받지 못하는 디자인이었음에도 불구하고 오히려 디테일을 상향시켜서 출시를 하였으며, 여기에 더해 이쪽은 닐루와 반대로 배꼽이 지나치게 위에 올라와 있어 인체비례가 맞지 않음에도 불구하고 배꼽을 기어코 노출하는 모습으로 인해 닐루와 비교하며 남성 캐릭터의 노출에 대해 관대한 내로남불적인 모습에 대해 불만을 표하는 의견이 강해졌었다. 특히 백출 출시 직전인 3.5 버전에서는 그래도 외형적으로 호평을 받던 여성 캐릭터인 데히야가 출시되었지만, 테스트 서버 유출 때부터 절망적인 성능을 보여주었음에도 결국에는 큰 개선점 없이 하자가 많은 상태 그대로 나와 상시 캐릭터로 편입된 것에 대해 불만이 쌓여있었고, 반대로 디자인적으로 불호 의견이 매우 강했던 백출은 풀 속성에 힐러라는 경쟁자가 적은 포지션에 편입되어 높은 안정성으로 준수한 성능을 보이는 것에 대해서 급기야 '호요버스와 류웨이는 노출도가 많은 남성 캐릭터를 편애한다', '류웨이의 성 정체성과 성 지향성을 조사해야 한다'는 반응까지도 나왔었다.
다만 여성 캐릭터 검열이라는 말이 무색하게 데히야는 단 하나도 검열을 받지 않은 상태로 배꼽에 엉밑살까지 검열 없이 출시 되었다.
그리고 해소할 길 없이 쌓여만 가던 불만은 폰타인 출시를 앞두면서 폭발적으로 논란이 일었는데, 이미 2022년 11월 2일 3.2 버전에 나히다가 출시한 이래로 한정으로 들어온 신규 여성 캐릭터가 아예 없는 반면 방랑자, 알하이탐, 백출을 연속적으로 출시하고 3.7, 3.8 버전에는 아예 신규 5성 캐릭터가 없는 등의 문제로 인하여 한국, 중국, 일본, 그리고 서양권 등의 남초 커뮤니티에서 불만의 목소리가 강해지던 와중 4.0 버전에 추가될 신규 캐릭터인 리니와 폰타인 PV가 나오면서 본격적으로 점화가 되었다. 이때 공개되는 리니의 모습은 겨드랑이와 허벅지를 노출하며 핫팬츠에 부츠, 가터벨트를 착용하여 소위 말하는 절대영역을 형성하고 있는 소년 캐릭터로, 오토코노코 요소가 강한 캐릭터로 출시됨이 확정되었다. [115] 비록 리니가 과거 원신 초창기에 공개된 메인 스토리 챕터 PV 발자취에서 한 차례 공개된 바가 있으며 이후로 디자인 변경이 없었을 뿐이라고는 하지만, 이미 남자 캐릭터의 과도한 노출로 호불호가 갈리는 디자인을 지속적으로 출시한 호요버스에 불만이 많은 시점에서는 절대로 좋게 보일 수가 없었고 여기에 더해 폰타인 PV에서 공개된 여성 캐릭터 중 가슴이 트여있는 복장을 입은 나비아가 가슴골이 아예 없이 일체화 되어있는 것처럼 보였었다.[116] 게다가 이러한 남성 캐릭터의 노출에 대한 관대함에 비해 여성 캐릭터에 대한 지나친 검열을 가하고 있는 호요버스의 양상이 붕괴: 스타레일에서도 보이고 있다는 것이 확인된 이후로는 아예 두창버스, 호모버스, Gayshit Impact 라는 오명으로 불리기 까지 하고 있는 상황이다.[117] 결국 리니 출시 이후 유튜브 댓글과 각종 커뮤니티는 남녀 사이에서 혼돈의 벤치 클리어링이 열리고 말았다.
이는 과거 붕괴학원 2나 붕괴3rd에서 보여주었던 남성향적인 디자인을 보여주던 당시의 미호요와의 괴리감이 크다 보니 그때부터 호요버스의 게임을 즐겼던 유저들에게도 실망감이 큰 상황이며 특히 원신의 매출의 가장 큰 부분을 차지하는 본토인 중국 커뮤니티의 경우에는 불만이 날이 갈수록 커짐에도 불구하고 개선이나 나아가 소통의 여지조차 없이 침묵으로 일관하고 있는 모습에 굉장히 공격적인 반응을 보이고 있어 아예 불매운동을 하는 지경에 이르렀고, 틱톡이나 게임 스토어 등에서 게임이 검색되는 것을 기반으로 매출을 계산하는 사이트 등지에서는 3.8 버전의 유라 & 클레 복각과 방랑자 & 산고노미야 코코미 복각의 매출이 말 그대로 역대 최저치를 찍는 등 게임의 흥행에도 직접적으로 영향을 끼치고 있다.[118] 당장 원신을 즐기는 유저들조차도 근본적으로는 캐릭터 팔이가 주가 되는 가챠 게임 계열인 만큼 캐릭터의 어필은 중요한데 이러한 부분에서 제대로 충족시켜주지 못하는 상황이다 보니 불만이 속출하고 있음에도 불구하고 여전히 이렇다할 소통을 보여주고 있지 않아 전혀 나아질 기미가 보여지지 않는다는 것 때문에 앞날이 불투명한 상황이다.
그리고 원신 캐릭터 검열 논란 당시에는 중국공산당에서 검열을 할 것을 명령하여 강제로 이행한 것으로 추측되었고 그 탓에 이후 노출에 조심스러워진 점에 대해 중국 정부를 비판하는 경향이 강했지만 당시의 원신 캐릭터 검열 논란 이후로도 소녀전선, 벽람항로, 명일방주, 타워 오브 판타지, 퍼니싱 그레이 레이븐, 심지어 자사의 붕괴3rd, 젠레스 존 제로 등 다른 서브컬쳐 게임에서는 디자인에 따른 기본적인 노출은 물론이요 비키니 수영복 등의 노출도가 높은 복장에 대해서도 관대하게 나오기도 하며 게임에 따라 여성 캐릭터가 보여주는 노출의 정도가 차이가 있다고는 하나 원신만큼 검열에 적극적인 게임은 없다시피 하여 현재는 설득력을 많이 잃은 상태이다.[119] 특히 이중 명일방주와 타워 오브 판타지, 퍼니싱, 붕괴의 경우 중국의 연령 등급을 부여하는 기관인 CADPA(China Audio-video and Digital Publishing Association)에서 원신과 동일한 연령 등급인 CADPA 12+ 등급을 부여받았기 때문에 연령 등급에 따라 어쩔 수 없이 차등을 두었다고도 할 수가 없다.
폰타인 출시후 새롭게 출시된 수중 컨텐츠에 상당히 공을 들인 모습을 보여주었고, 실제로도 수중 맵 디자인, 재미 등 모든 분야에서 많은 호평을 받았으나 하필 또 검열 목적인지 전 캐릭터들의 엉덩이 부분에 기묘한 물거품을 추가하는 바람에 신경쓰여서 도저히 집중을 못하겠다는 불만이 터져나왔다. 오죽하면 검열에 부정적인 사람들조차 "이럴거면 차라리 그냥 검게 처리해라", "어지간해선 이런 계통의 검열이 몰입도까지 해치는 경우는 거의 없는데 이건 몰입도마저 해친다"며 그냥 정석적인 검열을 해달라는 의견을 피력할 정도. 심지어 이 물거품 검열의 경우 오히려 종려, 알하이탐, 느비예트, 라이오슬리, 아를레키노와 같이 신체 노출이 적은 캐릭터들이 더욱 심한 피해를 본 드문 경우인데, 모든 캐릭터에게 일률적으로 적용된 사항이다 보니 검은색 긴바지를 입은 캐릭터들은 마치 검은 거품이 엉덩이로부터 뿜어져나오는 듯한 기괴한 모습이 되어버렸다.
그러나 나타 출시 후 남캐보다 여캐가 많이 출시되었고 npc 포함 여캐들 배꼽이 검열없이 구현되었고 나타 여캐들 가슴골도 구현되어 있는 등 지금까지와는 이질적인 행보를 보이고 있다.
[1] 야숨을 좋아하는 팬층은 중국에서도 꽤 두꺼웠고 평점 테러도 당했다.[2] 출시 전에 발생한 야숨 표절 논란으로 안그래도 욕을 얻어먹고 있었는데, 출시 후에 발생한 안티치트 논란, 코로나 바이러스로 인해 더욱 심해진 반중 감정까지 겹쳐 국내 원신 커뮤니티를 제외한 대부분의 게임 커뮤니티와 SNS에서는 "짭숨", "X신"등의 멸칭을 붙이면서 사이버 렉카들의 표적이 되었다. 이나즈마 이후로는 팬층이 쌓이고 안정되며 좋은 평가가 늘어났지만 아직도 중국산이라는 것과 야숨의 짭이라는 것, 제작사인 호요버스의 행보에 대한 부정적인 시선이 여전히 남아있다.[3] 일본에서도 연출 이런 것을 표절했다는 것을 인지는 하고 있으나 게임성이나 캐릭터성이 다른데다가 호요버스측이 대놓고 젤다에서 영감을 받았다고 선언한 것과 젤다 시리즈 제작사 닌텐도에서도 태클을 걸지 않았기에 완전히 다른 게임으로 보고 있어서 짭숨까지의 이미지는 받지 않고 있다.[4] IGN은 "원신을 표절작으로 치부하면서 무시하는 행위는 기존 게임들의 장점을 가져와서 융합하려는 새로운 시도들을 방해하게 될 것이다."라고 언급한 바 있다.[5] 한국에서 릴리스하고 오랫동안 매출순위 1, 2위를 장기간 독차지한 리니지 시리즈는 정작 대만을 빼고는 좋은 평가를 못 받았어서 내수용 게임이라며 욕을 먹었고, 후속작으로 갈수록 하향평준화되고 있다.[6] 양대마켓에서 올해의 게임 상을 받은 것을 기념하여 7레벨 이상 모든 유저에게 매일 원석 지급 이벤트를 진행했다.[7] 2020년 9월부터 2021년 10월까지의 일본과 아시아 지역에서 개발된 게임 중에서 매출이 가장 높은 게임에 수상받는 상이다.[8] 감사 보상으로 800원석을 지급했다.[9] 이를 기념하고자 미호요는 구글, 애플스토어 양대마켓 올해의 게임 선정 때와 마찬가지로 4일에 걸쳐 1600원석을 유저들에게 보상으로 지급한다.[10] 이미 출시된 게임들 중에 인기가 가장 많은 게임이 받는 상이다.[11] 2021년 9월부터 2022년 10월까지의 일본과 아시아 지역에서 개발된 게임 중에서 매출이 가장 높은 게임에 수상받는 상이다. 역시 작년과 동일하게 감사 보상으로 800원석을 지급했다.[12] 후보선정논란이 있는데 자세한건 항목참조.[13] 이에 200원석을 8월 26일부터 8월 30일까지 총 1,000원석을 지급한다.[14] 이나즈마가 개방되는 시점도 마신 임무 제2장이 시작될 즈음으로 생각보다 일찍 개방되는 편이다.[15] 명조 이전까지 원신의 비교 대상으로 타워 오브 판타지와 블루프로토콜이 종종 언급되긴 했는데, 이들은 실제로는 MMORPG라서 원신과는 많이 다르다.[16] 국내에서 떡밥을 많이 회수한 글이 올라왔다.[17] 최근 2.1패치 전에 공개한 라이덴 쇼군의 PV도 이나즈마 내의 책 수집을 잘 해왔다면 충분히 유추할 수 있는 떡밥이 많다.[18] 언어를 해석한 사람도 있어서 이를 이용하면 벽화 내용이나 던전에 써져있는 문자들도 해석이 가능하다.[19] 실제로 삼성 갤럭시 시리즈에서는 자사 스마트폰 성능을 과시하기 위해 원신을 플레이하는 영상도 보여주고 있다. 그러나 갤럭시 S22에서 원신 프레임 저하 등 성능저하가 두드러지게 보이자 일부 사람들이 긱벤치 툴 이름을 원신으로 바꾸자 성능이 반토막이 되어 나오는 현상이 발견되면서 GOS게이트로 번지는 일이 되기도 하였다.[20] 하지만 원신과는 전혀 유사성이 없어 보이는 게임과도 무분별하게 비교를 하는 경우도 많으니 어느 정도는 지양할 필요가 있다.[21] 수메르까지. 폰타인부터는 탈퇴하게 되어 그의 후임들이 작곡을 담당하게 되었다.[22] 몬드/수메르/폰타인/나타 - 런던 심포니 오케스트라, 리월 - 상하이 교향악단, 이나즈마 - 도쿄 필하모니[23] 예를 들어 항상 사람이 붐비는 몬드성, 리월항이나 오르모스 항구에서는 그에 어울리는 경쾌하고 활기찬 배경음악을 사용한다거나, 어두운 과거를 가진 몬드 바람 드래곤의 폐허나 이나즈마 세이라이섬, 츠루미섬 등에서는 구슬프고 음산한 음악을 사용한다거나 하는 사례가 있다.[24] 오랫동안 비중이 낮았으나 2023년 해등절부터 비중이 폭발적으로 증가하기 시작하더니 캐릭터성의 노선을 스토리에 섞이기 쉬운 방향으로 자연스럽게 희석하여 이미지 어필을 하는 데에 성공했다.[25] 중국어와 한국어가 모두 가능한 조선족 번역가들을 고용하기 때문인 듯한데, 그래서인지 남한식으로는 얼핏 이해가 되지 않는 중국 조선어 표현이 들어갈 때가 많다. 대놓고 기계 번역을 한 듯한 경우도 꽤 보인다.[26] 레이저(한국어, 중국어), 소(영어), 알베도(중국어), 바바라(영어), 고로(한국어), 시카노인 헤이조(한국어), 느비예트(일본어)처럼 어색한 디렉팅도 일부 존재하긴 한다. 이런 경우는 소(한국어)처럼 성우를 변경하거나, 연비(일본어), 유라(한국어), 라이덴 쇼군(한국어), 나히다(일본어), 푸리나(일본어), 데히야(한국어) 등처럼 처음에는 호불호가 갈렸지만 스토리가 진행되거나 연기 연출이 변화하면서 괜찮다는 의견이 많아지는 사례도 존재한다.[27] 인게임 스토어에서 판매하는 패키지 숫자도 적고, 지저분한 팝업 창으로 과금을 유도하는 일도 없다.[28] 약 32%.[29] 픽업 캐릭이 아닌 상시 캐릭터가 나오는 것.[30] 일례로 블루 아카이브에서는 픽업 캐릭의 경우 0.7%, 나머지 캐릭터는 1.8%로 백분율로 환산하면 픽업캐는 3성중에 25%의 확률로 나오며, 픽뚫이 나왔다고 보정해주지도 않는다.[31] 레진을 쓰면 얻을 수 있는 성유물 몇 개와 60000 모라, 1뽑에도 아슬아슬하게 못미치는 150원석이 전부다.[32] 1.2 버전 기준으로 최소 1300개 이상의 상자가 존재해서 이것만으로도 6000~7000정도의 원석을 얻을 수 있어 40회 정도의 가챠가 가능하다.[33] 확정은 90회이지만 실제로는 74회쯤부터 확률이 크게 올라가서 대부분 80회 내외에서 끝난다고 보면 된다.[34] 무기 2,000칸, 성유물 1,500칸, 육성 아이템 2,000칸, 음식 2,000칸, 재료 2,000칸 등등 총합 10,000이 넘는 여유 공간을 제공한다.[35] 단 캐릭터에게 줄 5성 성유물의 수가 백단위가 넘어가는 고인물들의 경우 성유물 가방의 확장 필요성을 체감하는 편이긴 하나 소수의 의견이라 크게 얘기가 오고가는 편은 아니다.[36] 모험 등급 25(월드레벨 1), 모험 등급 35(월드레벨 3), 모험 등급 45(월드레벨 5), 모험 등급 50(월드레벨 6)에서 돌파 퀘스트를 수행하지 않으면 월드레벨을 묶어둘 수 있다. 거기에 1.4 버전에서 월드 레벨 조정 기능(1등급 상하향 가능)이 추가되어 더욱 편리해졌다.[37] 물론 자동 매칭이라는 게 별 사람이 다 있다 보니 픽에 대해서 훈수 두는 스크린샷이 커뮤니티에 종종 올라오긴 하지만 "저럴거면 싱글플레이나 하러 가지 왜 굳이 멀티플레이까지 기어와서 꼽주냐"며 거의 모두가 부정적인 반응을 보인다. 애초에 해당 행위가 비정상적이라고 인식되기 때문에 박제글이 올라오는 것.[38] 가령 발판기믹 중 캐릭 하나만으로는 작동하지 않는 것도 있는데, 설치기를 가진 기본 지급 캐릭터가 바위행자 엠버와 향릉으로 3명이나 되며 폰타인의 기믹인 프뉴마와 우시아는 필드에 있는 프뉴마/우시아를 먹거을 수도 있고 기본 지급 캐릭터인 물행자와 리넷을 쓸 수도 있으며 무기 중에도 프뉴마와 우시아 충전 한손검이 있다.[39] 물론 해당 기능은 메인 스토리상 아직 만나지도 않은 캐릭터와 이벤트에서 만나게 되고 게임 내 스포일러도 발생하므로 기능을 활성화할 경우 선행 임무를 완료할 것을 권장하기는 하지만 무시하고 진행해도 별 불이익이 없다.[40] 아예 없는 것은 아니고, 비슷한 게임으로는 페그오가 있다. 강력한 IP를 통해 경쟁 컨텐츠 하나 없이 신규 캐릭터를 스토리에서 등장시켜 매력을 어필하고 순수하게 매력만으로 뽑게 만드는 과금구조를 사용한다.물론 성능으로 뽑게 만드는 캐릭터가 없는 건 아니다[41] 직접적인 과금을 요구하지는 않지만 노가다를 심하게 요구하거나 기본 캐릭터만으로는 통과하기 어렵게 만든 구간을 말한다.[42] 대표적으로 붕괴3rd, 붕괴: 스타레일.[43] 이러한 시스템에 가장 큰 피해를 본 캐릭터가 이토인데, 근육질 남성 캐릭터로 출시되었음에도 불구하고 긴 기럭지와 얇은 몸매의 장신 남성 플블 모델링을 그대로 돌려 써 상당히 빈약한 모습이 되었다. 이걸로 욕을 상당히 먹었는지 후일 알하이탐이 출시될 땐 모델링을 살짝 더 고쳐 전용 근육질 모델링을 만들었으며, 시간이 더 지나 4.1 버전에서 출시된 라이오슬리는 아예 가슴이나 팔, 다리를 더 두껍게 만들어 폰타인에서 느비예트 때부터 변경된 장신 남성 모델링과도 차별점을 두었다.[44] 대표적으로 유라, 야에 미코, 야란등이 있다.[45] 종려, 라이덴 쇼군, 소, 변신 상태 사이노 제외.[46] 법구 무기군의 경우 일반 공격 모션이 천차만별이다.[47] 이쪽도 아라타키 이토를 예시로 들 수 있다. 모델링 쪽도 그러더니 정말 동네북이 따로 없다 정말 상황과 장소를 안 가리고 스모 자세를 잡고 머리를 빗는 모습을 볼 수 있다.[48] 할프단의 경우 스토리 초중반엔 간지나는 흑뱀 기사 갑주를 입고 나온데다 스토리 내적으로는 데인슬레이프 이후 첫 등장하는 켄리아인이라는 특징에도 불구하고 성불 직전 나타나는 본 모습은 복장과 눈동자만 약간 손본 수준의 복붙캐라 비판을 받았으며, 두냐르자드의 경우에도 수메르의 마신 임무에서 핵심 인물임에도 NPC 모델링을 복붙해서 몰입도가 떨어진다는 의견이 많다.[49] 크레이비의 경우 아를레키노의 단편 애니메이션에서 좋은 작화로 외관이 공개되었고, 아를레키노와의 관계상 전설임무에서 중요도가 매우 큰 만큼 기존 NPC 모델링을 돌려쓸 수 없었다.[50] 반대로 금사과 이벤트의 카즈하처럼 집중적인 푸쉬를 받았지만 조악한 스토리로 인해 오히려 반감을 얻은 경우도 존재한다.[51] 예외는 다섯, 몬드의 일일임무에서 만날 수 있는 모나와 베넷&피슬, 이나즈마의 일일임무 중 히든 선택지로 만날 수 있는 향릉, 마신 임무 5장 3막/4막을 일정 이상 진행하고 난 뒤에 자칸 먹거리 노점에서 술에 취한 듯한 상태로 있는 시틀라리다. 하지만 일일임무인 시점에서 이조차 극한의 랜덤뽑기이며, 어차피 대화를 진행하고 일일임무를 마치면 당연히 사라진다.[52] 단, 스텔라론 헌터나 미의 기사단, 그리고 아케론 등과 같이 스토리 상 한 지역에 있지 않고 여기저기 돌아다니는 유형의 캐릭터들은 임무 중 스토리에서 등장하는 경우를 제외하면 맵상에서 찾아볼 수가 없다. 그나마 은하열차를 방문하는 캐릭터들 중에 은랑이나 아젠티 정도가 가끔씩 보이는 경우는 있다.[53] 이 추가 매출 형성에는 과거 캐릭터의 상향과 같은 사후 지원도 포함된다. 직접 상향을 하지 못하더라도 과거 캐릭터가 신규 캐릭터보다 메리트를 가질 수 있는 컨텐츠를 새로 만들어 희석하는 등의 적극적이고 세심한 간접 상향은 반드시 필요하다.[54] 이나즈마 캐릭터들은 물론 전원 포함되며, 비 이나즈마 소속 캐릭터 중 이나즈마 출신 캐릭터인 방랑자도 이나즈마산 육성 아이템인 코등이를 육성 소재로 요구하며, 심지어 이나즈마와 관련이 없는 캐릭터임에도 신학과 운근이 이나즈마의 토벌 보스가 떨구는 돌파템을 요구하여 마신임무 제2장을 진행하기 전에는 저레벨이 강제되는 부조리함이 있다. 이 중 가장 문제가 심각한 캐릭터는 신학과 야에 미코로, 두 캐릭터 모두 돌파 재료가 연하궁의 토벌 보스 몬스터에게서 나온다. 때문에 클리어해야 하는 임무가 가장 많고 길다.[55] 이나즈마 지역은 마신임무 2장 시작 전까지는 안수령 시행에 의해 통행이 매우 제한적이라는 설정이 잡혀 있고, 진입하더라도 2장 1막을 어느 정도 진행하기 전까지는 이도를 벗어날 수 없기 때문에 설정을 뒤집지 않는 이상 뒤늦게라도 워프 포인트를 미리 해금시키기 매우 애매한 상황이다.[56] 비경 및 지맥은 20, 정예 몬스터들은 40, 주간 보스는 3회까지 30, 그 이후로는 60을 소모한다.[57] 8분에 1씩, 하루 24시간에 총 180이 회복된다.[58] 다만 워낙 자잘하지만 모라와 경험치 책을 퍼줘서 생각보다 레진을 적게 쓴다.[59] 다만 특성 10레벨로 올릴 때 필요한 아이템 "지식의 왕관"의 수가 한정되어 있기 때문에, 애정캐가 아닌 이상 9레벨을 종결 지점으로 보기도 한다.[60] 예시로 증폭 반응 스킬 중 가장 강력한 위력을 자랑하는 타르탈리아의 원소폭발 진멸의 물빛의 경우, 받을 수 있는 온갖 버프를 다 받고 증발 반응을 일으켜 피해를 주면 적의 레벨이 낮다는 전제 하에 무려 100만 데미지를 넘게 뽑는 것도 가능하며, 여기에 동시에 터지는 단류 폭까지 합치면 무려 130만에 육박하는 피해를 줄 수도 있다.[61] 라이덴 쇼군, 느비예트, 아를레키노 등[62] 프레미네, 나비아, 에밀리, 키니치 등[63] 다만 이들은 픽업기간에 기원 몇번 돌리면 얻을 수 있는 4성이기에, 오히려 픽업 5성을 챙기기 힘든 무소과금 유저들이 연월 12층을 돌파할 길을 열어주었다는 평가도 존재한다. 또한 가명과 쿠키 시노부를 제외하면 이런 탈 4성으로 대표되는 4성 캐릭터들은 모두 스타라이트 교환 로테이션에 포함되어 있기 때문에 스타라이트를 인연으로 바꾸지 않고 작정하고 존버를 한다면 확정적으로 얻을 수 있다.[64] 치치는 그나마 초창기 때부터 있던 상시 캐릭터라 처음에는 높은 힐량의 퓨어 힐러로써 좋은 평가를 받았었기 때문에 상황이 낫지만, 데히야는 3.n 시기에 출시되었음에도 컨셉을 어중간하게 잡고 하자가 있는 설계를 내놓은 채로 상시 캐릭터로 만들었으며, 알베도는 아예 상시도 아닌 멀쩡한 한정 픽업 캐릭터가 버림패로 취급된다는 것이 문제다. 최근근 시기인 5.n 현재는 데히야가 재조명되면서 점차 기용률이 높아지고 있지만, 반대로 치치와 알베도는 여전히 픽률이 최하를 달리는 상황이다.[65] 다만 어디까지나 상대적인 것이며 퓨어 힐러들의 가치가 훼손된 것은 아니다.[66] 이는 안 그래도 심했던 원신 팬덤 간의 캐릭터 갈드컵 문화를 악화시키고 있다. 일종의 카푸어처럼 본인이 집중투자한 캐릭터가 최고여야 한다는 심리로 다른 캐릭터들을 내려치게 되는 것.[67] 차스카를 대체할 수 있는 깃룡은 조작이 불편하다는 평가가 많다.[68] 야에 미코 또한 살생앵 적 조준 관련 패치를 받으면서 캐릭터의 성능을 직접적으로 조절하는 또 다른 사례가 될 뻔했다. 하지만 해당 패치가 결국 기존에 비해 하향된 쪽으로 패치가 진행된다는 의견이 제시되면서 하마터면 커뮤니티가 폭발할 뻔했는데, 결국 보상과 함께 롤백되었다.[69] 이들은 추후 패치로 몹몰이 스킬에 영향받도록 수정되었다.[70] 그 중 갑주 시리즈는 종려를 팔아먹은 직후 저격하냐는 큰 반발이 있어서 스펙이 너프된 채로 추가되었다.[71] 예시로 트릭컬 리바이브의 어사이드, 블루 아카이브의 애용품 등이 있다.[72] 신학은 2025년 해등절에 두번째 복각을 받을 것이라 유력하게 점쳐지고 있기 때문에 유라의 최장 기간을 깰 확률이 어느 정도 있다. 게다가 유라의 경우 첫 복각은 1년이 걸리지 않은 걸 생각하면 로테이션 최악의 피해자는 신학으로 볼 수 있다.[73] 애초에 위에서 언급한 유라도 첫 이중배너 주자인데도 그 후 가장 오래 복각을 하지 못한 것이다.[74] 원신보다 신규 캐릭터 추가 페이스가 빠른 붕괴: 스타레일은 벌써 4중배너까지 등장했다.[75] 함께 출시된 백출은 그동안 3번 픽업을 했다.[76] 그러나 제작진은 알베도 체험이 나올 때마다 진사의 방추를 쥐어주고 있다. 3.1 알베도 복각 픽업 때에도 알베도 체험인 솜씨 시험 마저 다른 5성 무기 대신 진사의 방추를 쥐어주기도 했는데 이 때문에 볼멘 소리가 여기저기서 나왔다. 지나간 이벤트의 보상 무기를 얻을 방도가 없는데도 이런 행보를 보이는 이유는 불명.[77] 그러면서 4.5 신규 캐릭터인 치오리와 함께 추가되는 신규 무기를 소개할 때 이 무기는 알베도가 써도 좋겠다는 식의 발언이 나와서 일부 유저들에게서 원성을 샀다.[78] 단 메인 스토리-이벤트 스토리의 연결점이 약해진 것이고, 윈드블룸의 숨결를 보면 알 수 있듯이 이벤트 스토리-이벤트 스토리 사이의 연관성은 더 높아졌다.[79] 4.0 버전 기준으로 멀티플레이에서 죽은 다른 유저를 부활시키는 방법은 6돌파 치치의 원소 폭발밖에 없다. 치치가 주류 캐릭터도 아니고 그 중 6돌파를 보는 것은 더 힘드므로 사실상 없다고 봐야 한다.[80] 일일 퀘스트 및 월드 퀘스트를 진행하다 보면 존댓말과 반말을 섞어 쓰는 NPC가 많이 보인다.[81] 워낙 남발한 나머지 이젠 오역으로도 안 쳐준다만 엄연히 잘못 번역한 것이 맞다.[82] 특히 여행자 캐릭터창에서 들을 수 있는 페이몬과 여행자의 대사. 대놓고 더빙과 텍스트가 다르다.[83] 예를 들면 백진과 하쿠신이 같은 단어임에도 통일되지 않은 것, 이와쿠라 미치히라의 이름이 케이도, 이쿠와라, 타네로 세 가지 다른 방법으로 오역되어 있었던 것 등등 수많은 사례가 있다.[84] 예를 들어 /n과 같은 문법이 텍스트에 그대로 남아있다.[85] 2.6 버전에서는 한술 더 떠서 텍스트 대부분을 번역을 아예 안 하고 백지로 방치한 전적도 있었다. 현재는 수정되었다.[86] 예를 들어, 과거 여성 여행자의 한국어판 이름은 원어판을 직역한 '형'이었는데, 아이테르가 '형아~'하면서 절규하는 부분은 성우도 그렇고 유저들 또한 아연실색하게 만들었다. 그나마 '형'은 오역이 아니라는 점이 일말의 변명의 여지를 남기기는 하나, 영어판, 일본어판은 이런 위화감을 줄이기 위해 '루미네/에이테르', '소라/호타루'라는 독자적인 이름을 지어 붙였기 때문에 그냥 한국어 번역팀이 태만했다는 뜻밖에 되지 않는다. 이후 주인공의 이름은 영어판처럼 루미네/아이테르로 변경되었다.[87] 물론 호요버스 번역 방침상 각 언어 번역팀에게 자율적으로 번역할 권한이 주어진 듯한 부분은 엿보인다. 예를 들어 구라구라 꽃이 그러한데, 일본어는 트릭 플라워(トリックフラワー), 영어는 Whopperflower로, 각국 번역이 모두 직역이 아닌 의역이라는 점을 볼 때 이는 명백히 호요버스의 방침이라고 생각된다. 다만 본 문단에서 비판하는 번역 문제는 단순히 의역 센스가 없다는 점이 아니며, 명백히 오역이거나 왜곡을 하는 경우이다. 물론 구라구라 꽃의 '구라'는 속어라는 점에서 옹호하기 어려운 점은 있다. 오역이 아니기에 그나마 나은 경우.[88] 수메르 숲의 책 퀘스트에서는 '리월에 가면 리월법을 따르라' 는 문장으로 정정되었다.[89] 물론 기초적인 오역 문제나 번역 방침의 비일관성 또한 일본어판에도 있다. 예를 들어 리월 캐릭터의 이름은 주로 일본식 음독으로 번역하는데, 행추는 '유쿠아키' 라는 일본식 훈독으로 번역하거나 호두는 '후타오' 라는 중국식 음독으로 번역하는 등. 단 이는 음독으로 번역할 때의 어감 문제일 수도 있다.[90] 여러 오역 중에서도 특히 의아하다는 평이 많은 것은 마카로니를 파스타로 번역한 점. 복잡한 한자어도 아니고 외국어인데 이렇게 번역했다. 마카로니가 파스타의 일종이긴 하나, 엄연히 마카로니라고 특정하여 서술했는데 이를 카테고리인 파스타로 뭉뚱그려 번역한 것이기에 문제다.[91] 4.5 기준 13명[92] 일단 플레이어블 캐릭은 전원 여행자의 초대를 받았다는 설정 하에 선계에 배치하여 여행자와 상호작용을 하기에, 만약 여행자와 갈등이 있는 플레이어블 캐릭터가 있다면 여행자의 초대를 받고 선계에 와서 여행자와 오순도순 대화를 나누는 시스템이 매우 어색해진다.[93] 엠버를 중심으로 둔 콜레이-유라의 만남, 벤티-종려의 두 집정관의 대면, 자유의 몸이 된 푸리나와 타 국가 인기 캐릭터들의 만남 등, 작중에서 실현되기 전까진 팬덤에서는 매우 흥미로워 하는 소재들이었다.[94] 원신의 출신지이자 팬덤의 가장 큰 지분을 차지하는 중국에서는 악당 캐릭터의 개과천선보단 결국 파멸하는 권선징악을 선호하며, 방랑자 등 세탁된 캐릭터들을 싫어하는 경향이 있다.[95] 다만 해당 기능이 막히는 것은 한때 아예 채팅이 금지당했던 글로벌 서버에 비해 별 거 아니라는 반응도 존재한다.[96] 예를 들어 캐릭터를 앞으로 이동(w)시키다가 채팅창을 열어 '원신'이라는 단어를 치면 'w원신'혹은 'ㅈ원신'으로 입력된다.[97] 당장 아주 어린 학생 때부터 배우는 학교의 기초 교육과정에서 글을 읽고나면 무엇부터 파악하게 하는지 생각해보자. 중심 주제를 섬세하게 다룰 생각을 전혀 하지 않고 스토리를 쓰는 작가는 작가라고 불릴 자격이 되지 못한다.[98] 1막 만큼은 좋은 평가를 받는다. 이런 용두사미 문제는 기획에 문제를 가진 스토리라면 거의 99%로 터지는 전형적인 문제 현상이기도 하다.[99] 당시에 라이덴 쇼군한테 낚여서 유입되는 사람이 많았다는 반증이기도 하다. 미호요의 스토리 수준을 알고 있던 사람들은 리월 정도의 스토리가 디폴트라는 것을 알고, 본래부터 기대를 반쯤 접고 있었다.[100] 특히 1막부터 벽난로의 집 3인방을 중심으로 시작한 설정붕괴는, '간첩을 방치하는 정의의 나라' 라고 조롱받게 만들며 폰타인의 이미지를 근본부터 파괴시켰다. 벽난로의 집 관련 캐릭터들은 폰타인과 여행자의 반동 세력이고 잠입이나 푸리나 습격같은 반국가적 임무를 자행함에도 폰타인의 멸망을 막으려고 노력한다는 등 정의의 세력마냥 묘사되며 어영부영 세탁되었으나 정작 5막에서는 비중이 증발하며 그렇게나 어필하던 폰타인의 멸망을 막는 일에는 직접적인 도움이 되지 못하였다.[101] 역대급으로 낮은 스토리 내 영향력, 벽난로의 집 3인방을 옹호하는 이중적인 모습, 노골적인 푸리나 박대 등.[102] 심지어 이나즈마는 당시 쇄국 중으로 여행을 미뤄야 할 정도로 위험한 국가였음에도 남십자함대의 밀항으로 억지로 들어갔다.[103] 이것이 문제가 되는 이유는 원신은 원피스하고는 다르기 때문이다. 원신의 여행에 궁극적인 목적은 있으나 정해진 목적지와 경로는 없으니, 유저 입장에서는 이런 목적은 등한시 한 채 심하게 돌아서 간다고 느끼게 되며, '왜 스네즈나야에 먼저 안 들리냐' 같은 지적이 나오게 되는 것이다.[104] 초보 작가들이 흔히 하는 실수로, 작가, 독자, 그리고 작중 등장인물이 아는 지식과 정보의 차이를 고려하지 않아 발생한다.[105] 4.5 ~ 4.7 버전은 이벤트 스토리가 매우 짧거나 없는 채로 지나갔다.[106] '다양하게' 라는 말에서 알 수 있듯 단순히 많이 뿌리라는 것이 아니라 각자 다른 곳에서, 여러 곳에서 뿌리라는 것이다. 이 문단의 요지는 컨텐츠 부족이다. 캐릭터에 들어간 과금량과 관계 없이 모두에게 도전 의식을 불러일으켜서 즐길 의욕을 주는 양질의 컨텐츠를 나선 비경 말고도 더 많이 내달라는 것.[107] 사실 다른 게임에 비해서 한정 가챠로 4성 캐릭터의 풀돌을 노리기엔 또 애로사항이 많은데 그중 하나가 천장이다. 예를 들어 방랑자2돌 5돌 파루잔을 가진 유저가 자신이 노리고 있는 방랑자가 아닌 다른 5성 한정캐 픽업을 기다리고 있는데 그 캐릭터의 픽업에 파루잔이 안 들어갈 수도 있고, 파루잔이 들어있지만 유저가 노리지 않은 캐릭터의 한정 픽업에서 유저 계산상 20~30연을 더 굴리면 한정 가챠 천장인 상황에서 노리고 싶어도 못 굴리거나 천장을 희생해야 하는 상황에 빠질 수 있다. 특히 4성 캐릭터도 초창기에 비해 인원이 많이 늘어나면서 픽업이 돌아오는 주기도 늦어지고 있는데 그중에서도 특정 속성 전용 서포터의 경우 해당 서포터와 맞는 딜러의 기원이 아니면 픽업되지 않는다고 봐도 과언이 아니다. 게다가 운근, 토마, 쿠죠 사라, 파루잔, 키라라처럼 서포터로서 고돌파가 요구되는 4성도 점점 늘어나고 있어 신규 유저들의 애로사항이 갈수록 커지고 있다.[108] 물론 상시 기원에서는 모든 4성의 확률이 같고 4성에도 픽뚫이 있기 때문에 예상치 못한 타이밍에 등장하는 횡재도 있을 수 있지만, 캐릭터 픽업 중에는 픽업되는 4성 캐릭터가 등장할 가능성이 더 높으며 픽뚫은 캐릭터가 아닌 무기로도 얼마든지 당하므로 확률은 매우 낮은 편. 또한 원신의 4성 캐릭터 수와 무기 수를 생각하면 상시로도 선뜻 노리기 힘들다.[109] 특히 베넷의 경우 1돌, 향릉의 경우 4돌 체감이 너무 심한 편이고 행추 역시 2돌 및 6돌의 가성비가 뛰어나고 그에 따른 고점이 매우 높은 캐릭터이기 때문에 오랫동안 이런 걸 못 뚫으면 5성보다도 4성 때문에 골머리를 앓을 수도 있다(...).[110] 그나마 Mac은 우회법들이 존재하며, 스위치도 성능 문제가 해결되면 차후 출시 가능성이 남아있다.[111] 특히 일부 활을 사용하는 이벤트들은 모바일로 고득점을 따기 거의 불가능한 수준.[112] 2.0 「나루카미섬」, 「칸나즈카」, 「야시오리섬」, 2.1 「와타츠미섬」, 「세이라이섬」, 2.2「츠루미섬」, 2.4 「연하궁」2.5 「삼계 관문 제향」, 2.6 「층암거연」, 2.8 「다시 돌아온 금사과 제도」, 3.0 「수메르 우림지역」, 3.1 「수메르 사막지역」[113] 애시당초 저정도로 하드한 게이머들은 일주일마다 업데이트를 해줘도 컨텐츠 부족을 호소할 수 있는 유저층이라 그들을 기준으로 맞추는 건 당연히 불가능하며 발언하는 본인들도 그 사실을 잘 알고 있으므로 그냥 농담성 발언일 뿐이고 6주마다 대형 업데이트 정도는 충분히 빠른 주기가 맞다. 이 업데이트 주기 때문에 원신은 전 세계를 통틀어도 이례적일 정도로 개발에 많은 인력을 할애한다.[114] 이는 이나즈마 버전 때 공개된 수메르 애니메이션 PV에서 등장하는 닐루의 경우에는 배꼽이 묘사되어있는 것이 명확히 보이기 때문에 원래부터 없었다고 할 수도 없다.[115] 하지만 실제론 가터벨트가 아니라 마술사용 벨트가 아니냐는 의견도 나오고 있다.[116] 실제 모델링이 공개되며 가슴골이 존재한다는 것이 확인되었다. 다만 그마저도 팬던트에 가려져 잘 보이지 않는다[117] 다만 페미 손가락 사건 때에는 모든 혐오활동을 증오한다면서 두창이니 뭐니 결국 페미들과 생각하는 게 별반 차이 없는 짓들을 하게 된 것이다.[118] 유라, 클레는 초창기 메인딜러 포지션인 탓에 성능 인플레이션으로 인하여 상대적으로 다소 결함이 있다고 변명할 수 있지만 방랑자, 코코미는 현 매타에서 꽤 좋은 성능을 내는 캐릭터이다. 물론 해당하는 매출의 통계를 내주는 사이트의 경우 현재는 정확한 매출을 확인할 수 있는 지표는 아니라는 평가를 받고 있기는 하나 동일한 조건에서 여태까지의 픽업을 계산하는 것이다 보니 분명 매출에 큰 타격을 입었음에는 변치 않는 상황이다.[119] 해당 논란이 발생한 시기에 다른 서브컬쳐 게임들은 한참 여름 축제 이벤트를 열고 있었다. 심지어 다른 중국산 서브컬쳐 게임에서도 노출도가 제법 있는 수영복 스킨들이 많이 출시된 부분에서 중국 공산당의 검열보다는 호요버스가 스스로 여캐 검열에 적극적으로 나선다는 주장에 힘을 실어주는 계기가 되었다. 당장 한국 원신 커뮤니티에서도 심심하면 블루 아카이브, 니케나 퍼니싱 그레이 그레이븐 등 다른 게임의 수영복 스킨이나 노출도가 높은 스킨이나 캐릭터를 들고와서 비교를 하는 내용이 많은 추천을 받는 현상이 일어나고 있다. 보통 특정 게임 커뮤니티에서 다른 게임 언급을 싫어하는 경향이 높은 걸 생각하면 민심이 상당히 나쁘다는 것을 알 수 있다.