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스타크래프트: 리마스터/문제점

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1. 불안정한 서버2. 단축키 적용 문제3. 그래픽 애니메이션 퇴화4. 9x 계열과 몇몇 NT 계열의 윈도우(~Vista)에서 설치 및 실행불가5. 기존 유즈맵 호환성 문제6. 버그7. 캠페인 에디터 문제8. 리플레이 문제9. 유저 유입이 어려운 구조
9.1. 스타크래프트 밸런스 방침9.2. 신규 컨텐츠 부재
10. 퇴보한 번역
10.1. 설정 오류를 만드는 오역10.2. 후속작과 일관성이 결여된 오역10.3. 군 체계에 대한 오역10.4. 기타 오역
11. 고쳐지지 않은 설정 오류12. 한글 입력 문제(현재 해결됨)13. 무성의한 시네마틱 리마스터14. 신고기능 부재15. 핵 문제16. 사기맵 문제17. 인텔 Arc 호환성18. 그 외 여전히 고쳐지지 않은 자잘한 문제점들

1. 불안정한 서버

정식 출시 이후로 기껏 잡힌 래더 매칭이 갑자기 튕기거나, 가끔 게임 내부에 심각한 랙이 걸리거나[1], 종종 방만들었는데 5:9 에러로 통째로 방이 날아가거나, 게임 조인이 되지 않는 등 연일 서버 문제가 터지고 있다. 맵 다운로드가 느려지는 문제점도 있어 많은 불편을 야기하고 있다. PC방이거나 공유기 회선에서 맵 다운로드가 심각하게 느려지며, 심하면 빨핑이 되어 버리기도 한다.

이런 형태의 서버 문제가 출시 직후부터 지금까지 계속되고 있는데, 블리자드는 현재까지 이에 대해 아무런 조치도 하지 않은 상황이다. 진짜 블리자드가 제 정신인지 의심스러운 수준이라 이 때문에 현재 래더 채팅창이나 커뮤니티에서는 서버가 터질 때마다 블리자드를 성토하고 있으며, 김택용, 도재욱 같은 프로게이머 출신 BJ들도 입장이 다르지 않다.

또한 이러한 문제 때문에 기존 유저들도 게임을 그만두는 막장스러운 상황도 벌어지고 있는데, 리마스터를 만든 것이 1편을 플레이하던 유저들에게 팬 서비스를 한 것이라는 점을 감안하면 아이러니한 일이다.

이 불안정한 서버 문제가 몇 달이 지나도록 해결이 안 되고 있는데 W런처로 전원 맵다운 완료를 확인하고 시작을 누르면 실제론 맵 다운로드가 제대로 되지 않아서 시작 오류가 나고 방에 다수의 사람들이 동시에 들어오려다가 방장을 제외한 모두 튕기는 등의 별의 별 어처구니 없는 상황이 해결되지 않아서 줄어든 유저수와 겹쳐 불편을 배로 늘려주고 있다.

2018년 7월 말 1.22.0 패치 이후 서버가 매우 불안정해져서 렉, 튕김, 방갈림 등의 현상이 눈에 띄게 심해졌다. 덕분에 다른 게임으로 이탈하거나 채널에 박혀서 뻘글이나 싸지르는 사람들이 늘어나고 있다. 게다가 2018년 한반도 폭염 때문인지는 몰라도 1주가 넘도록 불안정한 상태가 지속되고 있다.

2018년 12월 2일 서버가 폭발해서 배틀넷이 잠시 먹통이 되는 사고가 발생했다.

2019년 11월 20일에 1.23.2 패치가 시행되었는데 이 때에도 서버 렉이 발생하는 등의 심각한 문제가 발생하여 유저들의 불만이 늘고 있다.

2019년 12월 12일에 서버에 또 문제가 생겼는지 빨핑 문제 해결을 호소하는 글들이 토론장에 올라오는 중이다.

2020년엔 EUD도 없는 아주 단순한 유즈맵조차 렉, 튕김, 방갈림 등의 현상이 자주 발생하는 중이다. 패치로 좀 완화됐다가 1~2달 지나면 다시 재발하는 상황이 반복되는 중.

2. 단축키 적용 문제

ASL 시즌4에서 불거진 문제로 송병구가 자신의 개인 계정으로 접속하여 경기에 임했음에도[2] 단축키가 기본 설정인 U가 아니라 D였는데, 전날 이재호가 설정해 둔 그대로였던 것이다. 송병구는 진출하고 이재호는 전날 떨어지긴 했어도 별풍선을 확 땡겼기 때문에 별 문제 없이 끝나긴 했지만, 단축키가 계정이 아니라 컴퓨터에 저장되는 상황이기 때문에 블리자드 측의 조치가 필요하다.

3. 그래픽 애니메이션 퇴화

유닛이나 건물의 움직임, 사격관련 이팩트와 애니메이션이 만들다 만 상태 그대로 이식되어 기존 스타크래프트 1에 비해서 퇴화하였다. 그래픽은 진일보하였으나 자연스러운 프레임 간의 연결 및 시각 이펙트 측면에서 기존 스타크래프트 1과 비교했을때 어색하고 덜 강렬한 느낌을 준다.
파일:1618012355.gif파일:1618012358.gif
뮤탈리스크 사격 이팩트 비교
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저그 건물 변태 중 애니메이션

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테란 투사체 이팩트

기타 이팩트 및 애니메이션 효과 비교 #

4. 9x 계열과 몇몇 NT 계열의 윈도우(~Vista)에서 설치 및 실행불가

이는 시스템 요구사양 중에 최소 사양으로 요구하는 윈도우가 윈도우 7부터라 생기는 것으로, 애당초 해결할 수 없는 문제다.[3] 다만 이들 운영체제는 이미 지원이 중단되었고 산업 현장 등지처럼 호환성과 안정성이 철저히 보장되어야 하는 장소를 제외하고는 사용하는 사람이 사실상 없으니 거의 문제가 되지 않는다.[4] (어차피 1.18 버전 패치로 최신 운영체제 지원하면서 사양이 대폭 늘어났다)

그러나, 서버 2008비스타의 서버 버전이기 때문에 서버 2008에만 설치 및 실행이 되게 하고 비스타에서는 설치부터 안 되게 막아버리는 조치를 취해버리는 것도 되게 이상한 짓이고, MS사 기준으로 지원중이라는 것도 어디까지나 연장 지원에 불과하고, 이 연장 지원이 진행되는 동안에는 일반 지원이 이뤄졌던 시기와는 달리 제품 디자인과 기능 변경을 위한 요청, 하드웨어 보증청구 등을 할 수가 없는 문제들로 인하여 블리자드 입장에선 지원 대상에서 배제할 수밖에 없었을 것이다.[5][6]

5. 기존 유즈맵 호환성 문제

EUD 맵이 더 이상 호환되지 않는다는 것은 이미 널리 알려져 사람들이 기대를 하지 않고 있었지만, 문제는 EUD 맵뿐만 아니라 맵 제작자들이 무단 수정을 방지하기 위해 프로텍트를 걸어놓은 맵들과 호환이 안 되거나 트리거 오류가 나고, 방을 만들어도 사람이 보이지 않는 등의 여러 문제가 튀어나왔다. 일부 사람들은 유즈맵은 블리자드가 만들어둔 맵 에디터를 사용하는 건데 자기 거라고 수정 방지를 하는 게 이상하다는 논리를 펼치면서 처음부터 프로텍트를 안 걸면 되지 않냐고 하지만, 맵을 무단 수정한 사례가 많다는 것을 생각하면 프로텍트를 걸 수밖에 없는 것이 사실이었다. 실제로 7인 입구 막기 맵 하나만 봐도 신음 버전 등의 낚시 맵으로까지 개조되어 공분을 산 적이 있다. 이런 무개념 수정자들이 나오지 않았다면 프로텍트를 걸 일도 없었을 것이다.[7][8]

또한 기존 스타 1의 맵 에디터는 지형을 만드는 데 너무 한계가 커서 대다수 유즈맵들은 Scm드래프트로 제작되었는데, 1.18 패치 이후로 Scm드래프트 호환 문제인지 아예 로케이션 이름이 보이지가 않아 한 맵당 많으면 100개도 넘어가는 로케이션들을 일일이 클릭해서 확인해야 하는 불편함까지 생겨 유즈맵 유저들은 물론 유즈맵 제작자들까지 불편함을 감수하게 되었다.[임시해결법] 1.16.1로 돌아갈 수 없어지게 되었고 유즈맵 유저들과 제작자들도 스타를 이어오는 데 큰 몫을 한 사람들인데 EUD 제한과 프로텍트된 맵들의 오류, 맵 제작의 어려움 등은 리마스터를 기대했던 만큼 아쉬움을 주는 부분이기도 하다. 더군다나 2017년 10월 1일 자정(10월 2일 0시) 부로 접속자 수가 많았던 피쉬 서버가 운영을 종료함에 따라 퀄리티가 좋은 EUD맵이나 유즈맵들을 플레이할 수 있는 곳이 완전히 사라지게 되었다.

기존의 인공 지능 트리거 또한 일부 먹통이 되는데 한 맵에 여러 개의 인공 지능이 적용된 때엔 자원 채집, 유닛 수송 등의 기본 기능만 작동하고 나머지는 먹통이 되어 버린다. 싱글 플레이로 인공 지능이 잘 작동하는지 시험하다가 팅기는 일도 비일비재.

추후 패치를 통해 부분적 EUD 기능 지원하게 되었다. 다만 그래픽 변조는 공식으론 여전히 할 수 없다.[10]

6. 버그

단축키와 부대 지정, 조작 등이 제대로 작동하지 않고 맵 이름이 길면 실행할 수 없다거나 특정 맵에서는 대기실부터 안 보이는 등의 문제가 1.18 버전에서 지적되어 왔지만 여전히 수정되지 않았다. 심지어는 이제 배틀넷 친구창이 안보이는 강제적 오프라인 현상까지 벌어지고 있다.

스타 오리지널의 1.19 버전 플레이 도중 리마스터 기능들이 갑자기 활성되는 현상을 겪은 유저가 있다고 한다. 이는 패치 도중 무언가 문제가 일어났거나 혹은 리마스터 발매일에 풀려야 할 HD 기능에 버그가 생겨서 일찍 락이 풀려버렸거나 둘 중 하나인데, 후자일 가능성이 더 높아 보인다. 또는 일종의 마케팅[11]이었다는 설도 제기됐다. 실제로 어느 유저는 살 생각이 없었는데 갑자기 펼쳐지는 HD에 혹해서 예약 구매를 했다고 한다. 클라이언트 파일도 1.18과 비교했을 때 용량이 높은데,[12] 이걸 뜯어 본 용자가 인터넷에 관련 데이터를 올리고 있다.

파일:도재욱 김태영.gif

브루드 워 발매 20주년이 넘어간 지금도 드라군 버그, 리버 스캐럽 버그, 질럿을 포함한 근접 공격 유닛의 인공 지능, 자원 위치에 의하는 시간당 일꾼 자원 채집량 차이 발생 등의 사항이 아직도 개선되지 않는다. 사실 게임 밸런스에 영향을 미치는 것들은 패치하지 말아달라는 요구들이 많았으니 의도하여 고치지 않고 넘겼을 가능성이 높다.[13]

캠페인 에디터가 실행되지 않는 버그가 있는데, 에디터가 영문 언어 팩에 포함되어 있기 때문이다. 영문판으로 바꾸면 다시 한국어로 되돌려도 잘 실행된다. 그러나 1.23 버전부터는 해당 에디터가 없고, 블리자드에서는 Scmdraft 2 공인 맵 에디터로 지정했다.

EUD 버전 맵을 실행하면 저장되지 않고 거기다 승리를 해도 결과창에 패배가 뜨는 희한한 버그가 존재한다. 지금도 수정되지 않는다.

간헐적으로 배틀넷 로비의 채팅이 게임 중에도 그대로 노출되는 버그가 있었다. 게임 끝날 때까지 배틀넷의 정신나간 채팅이 화면을 가득 채우는 꼴을 봐야 하기 때문에 걸리면 그냥 1패 적립한다 생각하고 나가야 한다. 현재는 수정된 상태.

대기실에서 방을 들어갈 때 자기가 선택하지 않은 엉뚱한 방이 들어가지는 버그가 있다. 리마스터 초창기부터 존재했던 버그이며 2022년 현재도 고치지 않는다.

7. 캠페인 에디터 문제

스타크래프트: 리마스터의 개발진이 장담했던 캠페인 에디터의 업그레이드 버전은 아직도 나오지 않았고 캠페인 에디터의 개선 문제는 별반 나아지지 않았다.[14] 후속작인 스타크래프트 2의 맵 제작 프로그램인 갤럭시 에디터에서 128 사이즈 외에 136, 144, 152, 160 같은 맵 사이즈도 다양하게 사용할 수 있고 인 게임 내에서까지 호환할 수 있는 것과는 반대로, 스타크래프트: 리마스터에서는 여전히 저런 128과 192 사이의 맵 사이즈를 활용한 맵은 인 게임 내에서 잘 호환되지 않는다.[15]

실제로 특수 맵 제작 프로그램인 Scmdraft로 128과 192 사이즈 사이의 맵을 제작할 수 있고 인 게임 내에서 플레이할 수 있지만 호환이 불완전한 관계로 미니 맵이 깨져서 나오는 문제점이 있다. 아예 스타1 캠페인 에디터에서 기존에 잡아 둔 맵 사이즈 기준에서 벗어난 맵을 플레이 할 수 있는 점에서 전보다는 나아졌지만 미니 맵이 깨져보이는 문제 때문에 게임 플레이가 불편한 점은 여전히 문제점으로 남은 부분이다.

실제로 이제는 128 사이즈의 맵에서만 게임할 수 있도록 제약이 된 것이 굉장히 지겹다는 스타크래프트 1 유저들의 의견도 있는 만큼, 이의 개선이 필요해 보인다.

그나마 1.22 패치에서 Scmdraft에서만 가능했던 다양한 방향의 경사로 기능을 캠페인 에디터에서도 추가하였다. 다만 기존의 지형 타일 방식이 아닌 새로 두대드로 만들었기 때문에 세디터와 같은 구버전 에디터와는 호환이 불가능하다. 결국 1.23 패치에서 에디터를 포기하고 Scmdraft를 권장하였다.

8. 리플레이 문제

리플레이 문제는 사실 원래부터 있었다. 유즈 맵에서 플레이한 뒤 리플레이로 저장해서 보면 자신이 했던 것과 완전히 다른 것을 알 수 있다. 그외에 리플레이에서 연구창, 통계창, 진행창, 메뉴창이 비활성되어 단축키를 눌러도 활성되지 않는 문제가 있는데 이 문제는 관전 모드에서도 똑같이 발생한다.

9. 유저 유입이 어려운 구조

9.1. 스타크래프트 밸런스 방침

제가 생각할 때는 패치를 안 하면 진짜 그야말로 계속해서 고여갈 뿐이라고 생각을 해요 진짜로! 뭐 맨날 뭐 또배럭 더블, 또팩 더블, 또게이트 더블, 12또해처리 뭐 맨날 그런 것만 보잖아. 그게 아니라 조금의 밸런스 조정이라든가 아니면은 초반에 게임이 빨리 끝나는 양상이 많은 거 같다? 세 종족 다 초반의 공격을 너프시키고 그 다음에 후반의 운영적인 부분에서 좀 더 다른 것을 개선한다든가 이런 식으로 좀 바꿨으면 좋겠는데 그래야지 빌드도 새로운 게 나오고 또 메타에 맞춰서 잘하는 선수들, 못하는 선수들이 더 부각되고 더 변화가 오게 되고 그러면서 신선한 이 맛이 계속 돌고 도는 거예요. 좀 뭔가 변화가 필요한 게임이 아닌가 스타크래프트가...
...(생략)...
스타크래프트가 변화없이 이대로 기존 선수들도 하나 둘 씩 군대가면서 이탈하게 되고 뉴비들은 더더욱 들어오지 않고 기존 유저들 중에서도 확 치고 올라올 수 있는 이런 유저들 없단 말야! 갈수록 물이 빠지게 돼요! 진짜 고인물도 말이 고인물이지 나쁘게 말하면 신규 유저가 없단 뜻이야.
이성은(흑운장) - '블리자드가 이 영상을 꼭 봤으면 좋겠습니다' 유튜브 영상에서 #
....(중략)....근데 나는 이게 모순이 되는 말이긴 한데 (개인 생각으로는) 밸런스 패치에 대한 건 반대지만 (그럼에도 불구하고) 밸런스 패치를 했으면 좋겠는 게, 하면은 무조건 (유입이) 들어와요. 이게 고여있고 맨날 똑같으면 누가 들어와? 조금씩 바뀌고 바뀌고 바뀌어야 사람이 들어오지. 그래서 나는 오히려 좀더 쉬워지는 쪽으로 바뀌어도 크게 상관없어. 만약에 스타크래프트 2처럼 부대 지정이 12마리까지가 아니고 20마리까지[16] 늘려준다 해도 상관없을 거 같아. 그런 면에서 나는 긍정적으로 봐. 왜냐하면 무조건 변화가 있어야 사람들이 더 재밌고 '어 이번에 저렇게 변했네? 앞으론 내가 이렇게 한 번 해볼까' 하고 게임 양상이 달라지잖아. 예를 들어서 고스트가 버프되었어. 그러면 고스트 메타로 바뀔 수도 있잖아. 그러니까 그런 면에 있어서는 꼭 바뀌어야 한다고 생각해.
장윤철 - '그럼에도 밸런스 패치가 필요한 이유' 유튜브 영상에서 #
(블리자드가) 패치에 대해서 물어봤어. (거기 초대된 프로게이머) 전원 8명이 다 패치 반대했어. 왠 줄 알아? 우리는 블리자드가 패치해줘봤자 신경 안 쓸 거 알아. 패치 한 두 번 해봤자 뭐해 근데 만약에 패치를 해서 완전 망가졌는데 패치를 안해줘 신경도 안 써줘. 그러면 우리만 버려지는 건데? 우리 입장에서는 이 스타크래프트 가지고 잘 먹고 나름대로 잘 살고 있는데 이거를 패치해줬어. 근데 패치 한번 해주고 안해줘. 그러면 우리는 우리의 직업도 잃을 수 있는 상황인데 당연히 다 그렇게 얘기를 하지.[17]
...(중략)...야 리마스터 해주고 지금 서버도 잘 안 건드려주는데 뭔 밸런스 패치는 밸런스 패치야? 밸런스 패치는 서버보다 훨씬 신경써야 되는 부분인데 그건 잘 이루어졌겠어요? 생각을 해보세요.
이영호 - 'BJ들이 스타크래프트 패치를 반대한 이유는?' 유튜브 영상에서 #
...(중략)...보통 옛날부터 이런 소리가 많았어요. 진짜 밸런스가 좋은 맵은 저그가 프로토스를 잡고, 프로토스가 테란을 잡고, 테란이 저그 잡는 맵이다. 이게 밸런스가 좋은 맵이라고 생각을 했었거든? 근데 밸런스가 막 9:1 이렇게 나오면 안 되고, 한 4:6이나 4.5:5.5 이 정도 밸런스가 나오면서 상성대로 가는 맵. 이게 진짜 밸런스가 좋다고 생각을 했었는데, 요새는 보면은 진짜 밸런스대로 가는 거 같아. 지금 뭔가를 심각하게 밸런스를 건드리면은 이게 무너질 거 같아. 스타크래프트가 지금까지 인기가 있는 게 지금 밸런스 때문이라고 보거든?....나는 적어도 그렇게 생각해요 그래서 나는 밸런스 패치에 반대했어요. 그래서 내가 얘기했던 거는 차라리 밸런스 패치보다는 안 쓰는 유닛부터 건드는 게 어떠냐? 스카웃 같은 게 기어나오자마자 속도업이 된다든지 아니면 가격이 싸다든지...어 고스트도 얘기했었어 안 쓴다고. 차라리 그런 거부터 건드려보고 트렌드가 너무 심하게 변해서 승패에 갈린다 그럼 롤백시키면 되지 않냐?.....라고 얘기를 했어 솔직히. 그게 왜 그랬냐면은, 그 때 SCV 얘기가 나왔는데 <SCV만 체력 높은 게 좀 불공평하다고 느껴지지 않냐?> 그랬는데 토스 입장에서는 속으로 'SCV 좆같아요 체력 좀 낮춰주세요.' 이러고 싶었거든? 근데 내가 왜 그 때 그런 소리 안했냐면은 SCV의 체력을 만약에 낮추면은 밸런스가 무너진다고 그랬어. 만약에 SCV드론, 프로브랑 같은 체력이잖아? 생더블이냐 BBS냐 이 싸움 나올 걸? 그리고 배럭 더블 이런 거 다 사라진다고 그랬어.[18] 모든 테란이 할 수 있는 전략, 전술이 다 사라지고 그거 하나 때문에 밸런스가 무너질 거라고 그랬거든 솔직히.[19] 그래서 그런 것도 아니라고 그랬어. 그냥 지금 상태 냅두는 게 좋다고.
전태규 - '블리자드 관계자가 밸런스 패치에 대해 묻자...솔직히 말했습니다!!' 유튜브 영상에서 #

리마스터 출시 전부터 지금까지 분쟁이 있는 일이자 현 리마스터의 가장 큰 걸림돌. 여기서 제일 큰 실수는 블리자드가 리마스터 출시 당시 밸런스 패치를 해야 할지 말아야 할지를 한국 전 프로게이머 출신 몇 명을 불러서 결정했다는 데에 있다. 밸런스라는 요소가 각 유저별로 천차만별로 다르기 때문이다. 물론 스타크래프트라는 장르의 최정상에 오른 프로들의 의견을 주로 반영하는 건 옳지만, 스타크래프트가 출시 20년을 넘은 게임인데다 게임 내 밸런스가 좋다고 보기 힘든 게임임을 고려하면 대략 밸런스 패치가 필요할 텐데도 일반유저의 의견은 무시한 채 전프로 소수의 의견만 수용해 패치를 막아버린건 명백한 블리자드의 실수라는 의견도 있다.

결과가 안 좋을 수 있더라도 패치를 계속 하는 게 게임에 활력을 불어 넣어주는 거라고 생각하는 유저들도 있기에 지금도 커뮤니티에서는 갑론을박이 벌어지고 있다. 일부 스꼴들이 끝까지 밸런스 패치를 하지 않았어야 한다고 주장하는 것과는 달리 활발하게 밸패를 하는 최신 게임에 익숙한 게이머들은 밸패를 했어야 한다고 입을 모으고 있다. 멀리 갈 것도 없이 오버워치만 봐도 느낄 수 있는 것이 이 게임이 2016년에 나온 비교적 최신 게임임에도 밸런스 패치 주기가 너무나도 느리기로 유명한데, 이 때문에 한때 돌진 메타고츠 조합이 각각 1년 또는 6개월 이상이나 유지되는 결과를 맞게 되었다. 그런데 이런 추세를 변화한답시고 하는 게 신 영웅을 출시한다든지, 잘 쓰이지 않는 영웅들에게 제대로 된 밸런스 패치를 해주는 것이 아닌 영웅 로테이션, 역할 고정군 도입[20]이라는 방법을 사용해서 해결하려고 했다가 도리어 상황만 악화된 노잼 게임이라는 평가를 듣게 되었다.[21] 오버워치도 이런 소리를 들은 마당에 16년 가까이나[22] 밸런스 패치가 없는 스타크래프트: 리마스터는 오죽했을까? 사실 온게임넷MBC GAME에서 한창 스타리그가 진행되었을 시절에도 이러한 양산형 맵과 전략만 주구장창 나와서 관전의 노잼화가 진행되었다는 비판이 꾸준히 제기되었고, 이는 스타리그의 폐지[23]에도 어느 정도 영향을 주었다는 의견이 스타크래프트 유저들 사이에서 등장하기도 하였다.

프로게이머들은 블리자드의 행태를 불신하여 밸런스 패치를 반대했다고 주장하고 있는데, 실제로도 블리자드가 지금 보여주고 있는 행보를 보면 저 말이 틀린 말은 아니지만[24][25][26], 그렇다고 해서 이 주장을 정당화할 수는 없다. 밸런스 패치를 반대하는 사람들이 전 프로게이머 출신 스타크래프트 BJ 또는 래더 상위권 고인물들이라는 특성상 밸런스 패치를 하게 되었을 시 자칫 잘못하면 자신들의 권력과 밥그릇을 뺏기게 되지 않을까[27][28] 하는 우려 때문에 꺼내든 핑계이자 보상심리에 불과하다. 같은 회사의 RTS 게임인 워크래프트 3를 한번 생각해보자. 이 게임 역시 스타크래프트와 비슷하게 밸런스 패치를 10년 이상 안했었는데 거기는 프로게이머들이 적극 밸런스 패치를 요구해서 블리자드가 그걸 보고 패치를 여러번 해줬다. 물론 저렇게 한 것에는 중국에서 워크래프트 3를 많이 한 걸 고려한 것도 있다지만 어쨌건 간에 유저들이 자발하여 밸런스 패치에 대한 목소리를 직접 내놓은 건 사실이니 더 대조되어 보일 수밖에 없다.

이전부터 스타크래프트의 밸런스는 으로 맞춘다고 할 정도로 고착화 되어 있었다. 스타리그는 이미 극초창기인 코카콜라배 스타리그때부터 마지막 밸런스 조정판인 1.08이었으니 스타리그의 역사는 사실상 패치라는 것이 없었고, 추세라는 것도 맵과, 게이머들의 연구에 따른 부산물뿐이었다. 맵 제작자들이 밸런스를 맞추면서 재미있는 맵을 만들려고 했지만, 게이머들의 연구와 연구 끝에 너무 빠르고 지나치게 단순해 결승으로 나오면 PD들이 깡소주를 딴다는 저저전, 프로토스의 공중 유닛 효율이 너무 좋아서 토스맵 소리를 듣게 되어 2003~2004년 이후로는 경기에서 자취를 감추어버리게 된 섬맵[29], 저그에게 유리한 점이 많아서 밸런스가 극단으로 무너진 지상맵에서의 저프전은 끝까지 구제하지 못했다. 심지어 저프전과 저테전은 '프로토스에게 힘을 실으면 테란이 저그를 다 때려잡는' 딜레마가 벌어져서 프로토스에게 유리하게 만들기가 불가능해졌고, 결국 이를 깨기 위해서는 밸런스 패치가 절실한 상황까지 몰리게 되었다.

사실 밸런스 패치는 가끔 하건 아니건 일단 패치만으로도 일종의 컨텐츠가 된다. 스타크래프트가 국민게임이었음을 고려하면 현 20~30대가 한창 학창시절 즐기던 국민게임의 하나인 스타크래프트는 특성상 소규모 패치라도 추세가 변하거나 특정한 게 변하면 일단 프로 무대에서는 숙련을 위해 고생을 하지만 반대로 이게 하나의 컨텐츠가 된다. 예를 들어 패치를 하여 스카웃의 활용도가 실전에 써먹을 수 있을 정도로 올라갔다고 생각해보자. 그럼 당연히 상향된 스카웃을 이용한 빌드 연구를 방송하면 시청자들도 '이게 그 찌질하던 정찰기가 맞냐?'라는 감탄을 날리면서 시청하고, 스트리머도 빌드 연구 등을 컨텐츠로 보여주면 그만이다. 리그 오브 레전드만 봐도 패치 노트를 통해 아이템, 룬, 스펠, 챔피언의 성능이 조절이 되면 제일 먼저 나오는 컨텐츠가 '빌드 연구'이고, 롤보다도 훨씬 빠른 패치 주기를 가진[30] 크레이지레이싱 카트라이더는 거의 1~2주마다 대장차 성능의 신형 카트들과 파츠 등을 출시하거나 밸런스를 조절하기 때문에 카트라이더 유튜버들에게는 패치 날마다 '신형 카트 리뷰 혹은 파츠 성능 테스트' 같은 컨텐츠가 끊임없이 생겨나는 걸 볼 수 있다. 두 사례를 통해서 볼 때 스타크래프트 1 역시 길게 보면 블리자드의 패치 방향에 따라 컨텐츠가 넘쳐나게 되며, 블리자드가 공식으로 더 이상 패치하지 않는다고 선언하기 전까진 컨텐츠가 무한히 있는 것이나 마찬가지다. 즉 단기간을 보면 손해지만[31] 중장기간 컨텐츠 발전이라는 좋은 효자 노릇을 톡톡히 할 가능성도 있었다는 소리다. 이게 지속되면 당연히 새로 들어올 유저의 확보에도 도움이 된다.

애초에 스타크래프트 1은 비주류 유닛이 상당히 많으며[32] 그 중 스카웃이나, 고스트, 디바우러, 배틀크루저 등과 같은 유닛들에 대한 단발성 패치만 해줘도 양상이 충분히 변할 수 있다.[33] 아무리 좋게 말해줘도 스타크래프트 1의 밸런스가 좋다고 보기 힘듦을 고려하면[34] 밸런스 패치의 부재는 더욱 아쉽게 다가온다.

거기다 인터페이스 역시 매우 불편하다. 리마스터는 아무리 좋게 평가해줘도 인터페이스가 초보자 편의 요소가 하나도 없다. 건물을 여러개 선택하는 것도 불가능하고, 자원에 랠리 포인트를 찍어도 생산된 일꾼은 자원을 캐지 않으며, 병력은 1부대에 12기밖에 지정할 수 없는 건 여전하다. 그나마 단축키는 자유롭게 변경시킬 수 있어서 불편한 단축키가 해소된 게 다행이라지만 손 느린 뉴비들은 병력 뽑고 유닛 끌어당겨 움직이는데도 손이 굉장히 바빠진다. 거기다 마법 역시 스2와 다르게 마법유닛을 부대로 지정해 마법을 시전하면 하나씩 하는 게 아니라 죄다 같은 마법을 쏴젖히는 건 여전해서 교전 난이도는 수직으로 상승한다. 이는 초보자들에게 상당히 높은 진입장벽으로 다가올 수밖에 없는 요소이다.[35] 거기다 이런 인터페이스 수정은 회사의 상태와 굳이 상관이 없다. 이미 차기작이자 전작인 스타크래프트 2에서 죄다 선보인 인터페이스이므로 조금만 조정해 넣으면 됐기 때문이다. 하다못해 동시기 게임인, 스타1이 출시된 지 1년만에 나온 에이지 오브 엠파이어 2만 하더라도 인터페이스와 인공지능이 큰 발전을 보여줬기에 (그것도 결정판이 아닌 원작) 에이지 2 만큼만 개선해줘도 많이 편해질 수 있었다. 즉 90년대 인터페이스를 그대로 들고 온 거나 다름없으며, 블리자드의 마음가짐이 과거의 영광에 여전히 집착하고 있는 상징이 되었다. 이는 워크래프트3 리포지드도 똑같이 적용하다가 망했다.

만약 프로들이 밸런스 패치를 어느 정도 검토했거나 블리자드 측에서 유저들 전체의 의견을 물어 일회성 단발 패치만 했었어도 이후 꾸준한 케어와 패치가 이뤄졌을 가능성이 높다. 상술한 스타크래프트 2도 이미 고일대로 고이고 후속작도 아무 기약이 없는 상황이지만, 꾸준히 수치를 조정하거나 일부 유닛들의 스킬을 바꾸는 등의[36] 패치를 꾸준하게 진행했으며, 공허의 유산 이후 아예 1년마다 대규모 패치를 하는 일명 밸런스 대격변을 벌이면서 전략이 계속 연구되고 있었다. 심지어 2020년 업데이트 종료가 발표되었음에도 밸런스 패치는 계속 한다고 언급했고 실제로 2022년 3월에 차후 있을 밸런스 패치가 적용된 테스트 서버도 만들었다. 그렇기에 스1이 밸런스 패치를 멈춘 건 매우 안타까운 일이라고 할 수밖에 없다.

그러나 전 프로 BJ들이 패치를 반대해버린 결과 스타1은 밸패의 가능성이 사라진 게임이 되어 버렸고 뉴비 유입 가능성도 크게 떨어졌다. 가장 대표되는 스타크래프트 리마스터 공식리그인 ASL마저 선수유입을 기대하기 힘든 상황이 되어 버렸다. 게다가, 패치노트가 아예 컨텐츠로 뿌리를 내리지 못하는 상황.

그러나 이후 알려지기를 프로게이머들이 여러 그룹으로 나누어져서 질문을 받았었고, 이 중에 몇몇은 패치를 반대했지만 몇몇은 패치를 찬성하거나 당장에 큰 밸패보다는 안 쓰는 유닛들 위주로 패치를 해주는 게 어떻겠느냐 같은 의견들을 냈었다고 한다.[37] 즉 패치 반대 의견이 완전 대세였던 건 아니었을 가능성이 높고, 프로게이머들 사이에서도 의견이 갈렸을 가능성이 높다.

결국 전 프로 BJ들 탓만 할 수는 없다. 프로들이 암만 패치를 반대했어도 블리자드가 패치를 밀어붙이면 결국 받아들일 수밖에 없고, 패치를 바라는 일반 유저들의 의견도 각종 커뮤니티나 피드백 등에서 지속해서 거론되고 있었다. 그리고 블리자드는 이 여론은 상큼하게 씹고 패치를 반대하는 전 프로 BJ들의 말만 듣고는 패치를 멈춰 버렸다. 무조건 이들 탓으로 돌리기에는 블리자드는 이미 현역으로 활발히 돌아가는 오버워치같은 다른 게임에서조차 패치를 제대로 하지 않는 게으른 개발사가 되어 버렸는데, 엄연한 후속작을 표방한 스타 2가 있는 상황인데 이미 리마스터를 내놓는 시점에서 이영호 말마따나 프로들이 어떤 말을 했건 손을 놓아버렸을 가능성이 높았고 실제로도 장윤철이나 전태규 등 어느 정도 패치를 바랐던 사람들의 의견은 다 씹었다는 게 밝혀졌다. 즉 블리자드는 말로만 패치 의견을 물어보았지만 실제로 패치를 해줄 생각은 없었던 셈이고 유저의 의견을 물어보지 않았다는 것에서 더더욱 비판을 피하기 어렵다.

결국 2021년에 블리자드가 스타 리마스터, 스타2, 히오스, 워3 리포지드 등을 담당한 개발팀의 해체를 발표하면서 블리자드 고전 RTS와 히오스 모두 앞날이 위태로운 상태가 됐다. 다행스럽게도 마이크로 소프트에 인수되면서 나름 상황을 회복하여 오버워치 2, 디아블로 4와 같은 신규 주력 상품에 대해 힘을 가하고 있지만 이미 망해버린 스타 1, 2, 워크 리포지드, 히오스는 여전히 손을 놓은 채 서버만 유지하는 중이다. 정말 멀리까지 고려해봤을 때 실패한 밸런스로 이렇게 손놓아졌다고 상상해보면 밸패를 하지 않은 판단은, 오히려 맞았을 지도 모른다.

9.2. 신규 컨텐츠 부재

스타1의 컨텐츠는 싱글 플레이어의 캠페인 미션과 멀티플레이어의 래더와 커스텀 게임(유즈맵)밖에 없는데[38], 캠페인 임무는 끝까지 깨고 나면 반복 플레이밖에 되지 않으며, 리마스터 후에도 업적 등의 파고들기를 할 수있는 요소가 전혀 없다.[39]

그렇다면 래더뿐인데, 래더는 아무래도 20년이나 지난 게임이고 특히 한국에서는 거의 민속놀이 취급이라 고인물 유저가 넘쳐흐른다. 앞선 문단에서 말한 밸런스 패치가 막힌 문제도 있어서 신규 유저의 진입장벽이 매우 높으며, 실력을 올리고 싶으면 빌드 등을 공부해야 하므로 부담감이 무척 높다. 심지어 인공지능 난이도 선택도 없기 때문에 아무런 요령 없이 생처음으로 시작하면 AI마저도 이기기 버겁다. 치트치고 게임할 게 아닌 이상, 일단 이길려면 기본 공부부터 시작을 해야 한다는 것이다. 일단 재미를 붙여야 빌드를 공부하고 연습해도 재미가 있지 게임에 재미도 못붙인 상태에서 빌드를 공부하라고 하면 다른 게임을 하고 싶은 사람이 더 많을 것이다.[40] 즉 일부 컨트롤이나 감이 좋은 유저, 혹은 스타 1이 국내에 유행하던 시절에 꽤 하던 사람들은 래더를 하겠지만, 신규 유입은 대다수 래더에 진입하길 두려워 한다.

그래서 캠페인을 전부 클리어한 신규 유저가 멀티 플레이로 할 수 있는 컨텐츠는 공식으로는 없다. 계속 하려면 블리자드가 내놓은 컨텐츠가 아닌 벽짓살, 혈압마라톤, 드랍마라톤 등 유저가 제작한 커스텀 게임을 할 수밖에 없다는 것이다.

이는 스타크래프트 2에서도 마찬가지지만, 해당 게임은 튜토리얼 모드와 연습 모드 등이 제공되고 공허의 유산 때 신규로 나온 컨텐츠인 협동전 임무가 이를 커버해주고 있다. 신규 유저도 할 수 있을 정도로 캐주얼하고, 하드코어 유저들도 즐길 수 있도록 돌연변이 요소를 포함한 난투가 매주 업데이트 된다. 게다가 15레벨까지 레벨을 올릴수록 신규 유닛, 구조물, 스킬 등이 해금되며, 그 후에는 마스터 레벨을 올려 마스터 힘을 1점씩 얻어서 더욱 능력치를 강화할 수 있으며, 이것마저도 모두 해금하면 해금 할 것은 없지만[41] 레벨이라도 올리라는 의미로 승천 레벨이 거의 무한정 주어진다. 게다가 위신 등 계속해서 레벨을 올릴 수 있는 시스템을 업데이트로 추가해주고 있다. 파고들기 요소는 충분하다고 할 수 있다. 사실 상 스타 2는 협동전이 먹여살리는 것이라고 봐도 무방할 정도로 많은 스타 2 유저는 협동전 임무를 즐기고, 이것만 하는 유저도 있다.

스타크래프트: 리마스터도 수명을 좀 더 오래 이어가려면 스타 2협동전 임무와 비슷한 역할을 해줄 새로운 컨텐츠가 하나 정도는 필요한데, 스타 리마스터부터가 팬 서비스 격 입지가 강하니 불가능 할 듯하다.[42]

밸런싱 문제와 마찬가지로, 개발팀이 해체되고 많은 RTS 인력이 퇴사한 만큼 신규 컨텐츠가 추가될 가능성은 이제 거의 없어졌다고 봐도 될 듯하다.

그나마라고 해야할 지, 래더 시즌 업데이트는 그래도 간간히 해주고 있어서 신규 컨텐츠가 전혀 없는 것은 아니고, 래더를 즐기는 유저라면 래더 맵이 질릴 즈음 새 시즌에 새로운 지도로 플레이하는 정도는 된다. 래더를 즐기는 스타크래프트 방송인들도 시즌 업데이트가 이루어지면 신규 맵 탐방을 컨텐츠로 사용한다.

10. 퇴보한 번역

블리자드 코리아 번역은 잘된 의역과 현지화 등 좋은 평도 받았으나 잘 살펴보면 의역을 넘어 오역에 가깝게 된 사례도 많은데, 이번 작품에서는 그 정도가 거의 발번역 수준으로 엉망이다.[43] 스타크래프트2번역에 대한 비판 쪽은 유닛명을 번역한 번역이 마음에 안 든다는 비판이 대부분이지만 이쪽은 영어를 할 줄 아는 사람이 번역했나 의심스러울 정도로 수준낮은 번역이다. 퀄리티가 워크래프트 3'누구, 저요?'나 '덮개를 벗겨'가 생각날 정도. 일부 커뮤니티에서는 한스타보다 못하다는 평가를 내리기까지 했고, 번역가를 고용하지 않고 아무 직원에게 작업을 시킨 것으로 추정하거나 그냥 한글판을 거르고 영문판으로 플레이 하기도 한다. 인물들의 대사는 대개 번역체 말투를 사용하며 설정 오류나 기존에 번역된 스타크래프트 2의 내용과 모순되는 부분이 한 두 군데가 아니다.

다만 오역의 대부분은 관심도가 적은 캠페인에 몰려 있는 만큼 래더나 유즈맵을 즐기는 사람들에게는 크게 불편함이 없는 부분이기는 하다. 캠페인 부분도 리마스터가 발매하기 이전의 기존의 스토리크래프트 한글 패치로 깰사람은 다 깬 상태라 번역을 문제삼는 유저는 많지 않으며, 따라서 블리자드의 재번역 및 재더빙 가능성도 희박하다. 그나마 일부 사소한 발번역은 수정해서 초기보다는 좀 나아졌다.

그래도 잘 살펴보면 일부 명칭이나 대사는 오히려 리마스터가 제대로 번역하거나 그대로 차용한 것도 있다. 대표 격으로 오리지날 저그 캠페인의 마지막 미션 임무명인 'Full Circle'을 이전에 알려진 <완전한 순환>이라는 말 대신 '원점'이라고 번역한 점, 오리지날 테란 캠페인의 다섯번째 미션에서 케리건이 말한 You Pig!란 표현을 <이 짐승!>이라고 제대로 언급한 점, 뉴 게티즈버그 미션에서 케리건을 멩스크가 내버리고 가는 장면에는 스타크래프트 2: 자유의 날개 캠페인에서 번역되었던 그 대사들을 그대로 썼던 점, 브루드워 저그 미션 5번째 미션인 본색(True Color)의 브리핑에서 케리건이 the time has come to separate the chaff from the wheat라고 성경 구절을 인용한 것을 '쌀에서 겨를 솎아낼 때가 되었다'라고 적절히 표현한 것이 있다. 문제는 이런 좋은 번역보다 발번역이 많다는 것.

후에 왈도체를 연상시키는 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 4의 번역이 나오면서 블리자드 최악의 번역 타이틀은 이쪽이 가져갔다. 오역으로 가득한 두 게임의 번역 때문에 워크래프트 3의 리마스터도 캠페인의 비중이 큰 게임인만큼 걱정하는 사람들이 많았다. 다행히 이쪽의 오역문제는 대부분 말끔히 해결되었지만 다른쪽으로 문제가 발생했다.

10.1. 설정 오류를 만드는 오역

10.2. 후속작과 일관성이 결여된 오역

몇몇 명칭과 대사는 이미 스타크래프트 2에 나왔던 것인데도 다르게 번역되었고, 리마스터와 2편의 동일 유닛들의 같은 대사가 영어 원문이 같더라도 일치하지 않은 것도 있다. 이미 오역이라고 지적을 여러 번 받았던 것이라면 모를까 일부는 굳이 수정할 필요가 없는데도 이상하게 나왔으니 문제이다.

10.3. 군 체계에 대한 오역

10.4. 기타 오역

11. 고쳐지지 않은 설정 오류

스타크래프트 2는 스타크래프트 1의 설정이 아니라 소설의 설정을 공식으로 채용하였기에 스타크래프트 1과 2의 설정 사이에는 괴리감이 상당하며 설정오류도 넘쳐난다. 따라서 팬덤에서는 리마스터를 진행하면서 이러한 부분들을 해결할 것이라고 기대하는 목소리도 있었는데 리마스터도에서도 설정 오류의 핵심이 되는 캠페인 부분은 전혀 수정되지 않아 논란이 일었다.

[navertv(1913328)]
이 때문인지 리마스터 개발자 간담회에서 아르타니스의 신경삭에 대한 질문이 나왔다.[52] 다만 영상을 보면 알겠지만 아르타니스의 신경삭과 관련된 논란과는 전혀 상관 없는, 리마스터에서의 재해석은 구 스타크래프트 그래픽의 원래 의도를 따랐다는 답변이 나왔다. 답변자가 설정을 제대로 이해하지 못하고 있다. 그리고 통역가가 번역을 제대로 하지 못했을 가능성이 매우 높다. 질문자의 의도를 전혀 이해하지 못했다. 리마스터에서 개발진의 원래 의도대로 재해석된 유닛들은 이 답변이 맞다고 하겠으나, 아르타니스는 칼라이로 설정된 캐릭터였으니 네라짐으로 묘사된 것은 원작자의 의도를 반영했다고 볼 수 없기 때문이다.

이러한 문제의 근본 원인은 본작이 리메이크가 아니라 '리마스터' 라는 점에 있다. 다시 만든 게 아니라 고해상도로 HD 스케일링을 한 것에 불과하기 때문이다. 시네마틱 영상을 새로 제작하지 않고 캠페인 영어 음성을 새로 녹음하지 않았다는 점부터 이미 캠페인 시나리오를 전혀 변경시킬 생각이 없다는 걸 깔고 들어간 것이다. 영어 음성에 변경이 없으니 에피소드 4의 집행관을 언급하는 부분은 전혀 건드릴 수 없었던 것이고, 마찬가지로 시네마틱 영상에 변동이 없으니 시네마틱 영상에서 아르타니스가 신경삭이 없다는 부분을 해결하지 못한 것이다.

리마스터에서는 스타크래프트 2의 설정과 디자인을 꽤 차용했지만, 이는 어디까지나 변경할 수 없는 부분이 아니라 변경할 수 있는 부분 가져온 것에 불과했다. 보라준이 모친인 라자갈과 매우 닮았다는 설정을 빌려와 리마스터의 라자갈은 역으로 스타크래프트 2의 보라준의 이미지를 가져왔지만, 이는 라자갈이 시네마틱에 등장하지 않은 캐릭터이기 때문에 인게임 소스만 바꾸는 것으로 충분했던 것이다. 반면 아르타니스는 신경삭 설정을 뜯어고치려면 인게임 소스뿐 아니라 시네마틱까지 수정해야 했기에 시네마틱까지 건드릴 생각이 없었던 블리자드로써는 설정 오류를 감수하는 쪽을 택한 것으로 보인다. 시네마틱을 고치지 않고 포트레이트만 바꾼다면 오히려 신규 유저들에게 혼란을 줄 수 있었기 때문이다.

12. 한글 입력 문제(현재 해결됨)

2017년 10월 18일 윈도우 10의 대규모 업데이트(레드스톤 3) 후 한글 입력이 안 되는 문제가 발생하고 있으며, 블리자드의 스타크래프트 토론장에서 이와 관련된 불만을 다수 확인할 수 있다. 블리자드에서 이 문제에 대하여 답변한 것이 있는데, 현재까지는 해결 방법이 없으며 이 문제를 기술 부서에 전달했다는 것이다. 즉 한글 입력 문제는 블리자드의 패치를 기다리는 방법밖에 없다.

한편 이에 대해서는 블리자드 측의 운영이 소홀했다는 비판도 있는데, 레드스톤 3과 같은 대규모 업데이트는 마이크로소프트에서 몇 달 전에 프리뷰를 공개하여 개발자들에게 업데이트 후에 발생할 문제에 대해 미리 테스트를 하도록 한다. 그런데 블리자드는 이를 무시한 것 같은데, 프리뷰를 해 본 결과 한글이 입력되지 않으니 개선해달라는 요구가 있었음에도 불구하고 바이러스 검사를 하라는 식으로 묵살했기 때문이다.

이후 1.20.9.3164버전에서 문제가 해결되었다가 1.21.3.3601에서 재발, 1.21.3.3612에서 해결되기를 반복하고 있으며, 이러다 보니 추후에 또다시 문제가 생길 수도 있다.

13. 무성의한 시네마틱 리마스터

시네마틱 영상이 게임의 모든 걸 설명해 주는 것은 아니다. 다만 시네마틱 부서가 따로 있을 정도로 대형 게임회사가, 단순 화질을 업그레이드 하는 형식이 아닌 리마스터라는 명목하에 게임을 재구성하였음에도 불구하고 시네마틱은 리마스터 하지 않고 단순히 명암 정도만 수정한 채 출시하여 매우 아쉽다는 평가가 있다. 특히나 브루드 워 아리아는 나무위키에 문서가 있을 정도로 유명한 음악인데 음질이 그때와 별로 다르지 않는 등 전반이 실망스럽다는 게 중론이다.

그리고 시네마틱 영상 중에 더빙이 된 것이 전혀 없다. 캐스팅 비용을 절감하기 위함이라고 보기에도 황제의 취임식이나 UED의 승전 보고 영상 말고는 대화가 많이 나오는 영상이 딱히 없으며, 캠페인과 인게임에 쓰이는 유닛과 아나운서 등등 더빙 전체 분량을 놓고 보면 극히 일부에 지나지 않는다. 멩스크의 황제 취임식 영상을 더빙판으로 보길 바랐던 유저들이 있던 만큼 살짝 아쉬운 부분. 다만 이는 다른 언어들도 마찬가지여서 영어 외에 다른 언어로 플레이해도 시네마틱은 영어 음성에 자막이 나온다. 추측이지만 워낙에 오래된 고전게임이라서 영상과 음성이 분리된 원본이 소실된 게 아닐까 싶다.

훗날 리마스터의 모델링을 외주 담당했던 레몬 스카이 스튜디오 관계자의 레딧 폭로가 나왔는데, 거기서 밝혀진 내용으로는 인게임 시네마틱 영상 역시 새로 만들어진 스타크래프트 리마스터의 설정에 맞춰서 리마스터 모델링으로 새롭게 제작되고 있었지만 블리자드의 방침 철회로 모두 취소되었다고 한다. 블리자드가 갑자기 레몬 스카이한테 시네마틱 리마스터 제작을 무산시킨 이유가 레몬 스카이가 밝히길 블리자드 쪽에서 예산 비용이 부족하단 이유로 태클을 거는 바람에 무산된 것이다. 그 때문인지 더빙 음성 또한 이전 성우들을 다시 캐스팅 투입시켜서 새로 녹음하지도 않고 명암만 수정하여 대강 내놓은 것으로 추정된다.

14. 신고기능 부재

스타크래프트: 리마스터 이전 유저수가 많았던 프리배틀넷 피쉬서버 에서는 핵 유저, 욕설[53], 팀플레이 팀킬(배신), 광고방[54], 무한디스, 잠수방[55] 등의 비매너 사용자들을 홈페이지에서 신고하면 그나마 아이디 정지 및 아이피 차단 등 제재라도 가하였다. 위에 해당되는 비매너 행위는 신고자가 증거 자료만 준다면 기준도 명확하고 선의의 피해자가 생길 염려가 없어서 제재하기도 쉬운 편이고, 유저들의 피해도 크기 때문에 그만큼 제재의 효과도 컸다. 실제로 유즈맵 트롤 같이 명백한 기준도 없고 거의 무조건 사적 감정이나 주관이 들어 갈 수 밖에 없는 신고는 절대 받아주지 않았다[56]

하지만 피쉬서버가 사라진 지금의 스타 리마스터에선 블리자드는 아무런 신고 시스템도 도입하지 않고 있다. 광고방이며, 여전히 공방 팀플레이(헌터, 빠른무한, 빅헌터 등)에서 나머지 팀원들은 고생하면서 플레이 하는데 나머지 팀원이 한명이 계속 째면서 결국 나중엔 적팀과 짜고 동맹을 맺고 배신을 하는 어그로성의 아주 정신나간 플레이어들이 있음을 볼 수 있다. 전 프로이자 유튜브 크리에이터 인 흑운장은 래더 도중 무한디스 플레이어 고발을 위해 블리자드 측 고객센터에 메일 리포트까지 보냈으나 오히려 블리자드측에선 무한 디스커넥트를 발생시키는 정확한 방법이나, 프로그램을 써야 하는지 등을 제보해 달라면서 오히려 역으로 일을 시켰다. 흑운장 유튜브 영상 당장 해당 스타유저 아이디 찾아서 영구정지 시켜도 모자랄 판에 오히려 저들이 해야 할 일을 유저한테 일을 시키는 셈. 돈받고 게임 파는 거대 기업이 1.16 시절 대학생이 만든 프로그램 W런처보다 일처리를 못하는 수준이며 일개 프리서버보다 못한 운영을 보여주고 있다.

당장 BJ들의 방송만 봐도 홈vs어웨이 팀플에서 배신을 하거나 어그로성 플레이어들이 얼마나 많은지 알 수 있다. 뿐만 아니라 무한디스, 패드립 등의 욕설을 하는 비매너나 악질 어그로 유저들을 제재할 신고시스템이 전혀 없어서 갈수록 유저들만 피해를 겪고 있다.

15. 핵 문제


핵유저가 상위 랭킹을 싹쓸이 할 정도로 핵 문제가 상당히 심각한 편이다.

또한 명령 큐 버그[57]는 그대로라 프로그램을 이용해서 자원을 부풀리게 하는 버그를 사용하는 유저가 있다.


2020년 하반기부터 '강종마술사'라는 정체불명의 한글 아이디가 게임 대기실에 들어오면 방장만 스타크래프트를 강제로 튕기게 하는 핵이 있다고 한다. 하도 심각한 핵이라서 어떤 유저가 블리자드에 제보했을 정도. 공개방만 강종마술사가 들어온다는 걸로 보면 매크로 프로그램으로 추정된다[58]. 그러나 블리자드에서는 이에 대해서 답변이 없다.

1.16.1 시절과 비교해도 현재 맵핵 문제가 더 심각한 결정적 이유는 바로 맵핵을 돈 받고 판다는 것이다. 구버전 때는 오빌리언이라는 이름의 맵핵이 최소한 구매하고 다운받는 일은 없었는데, 리마스터 맵핵은 돈으로, 그것도 정액제로 사고 팔게 되어 있기 때문이다. 게다가 이걸 컴터 상대로 싱글용으로만 쓰는 것에서 그치지 않고 엄연한 래더 경기에서 돌리기까지 한다는 점에서 더더욱 문제가 심각하다. 기능 또한 가관인 게, 리마스터 그래픽과 유료 아나운서 모드를 바로 적용하게 되어 있다. 이는 블리자드의 금전적 이익을 훼손할 수 있기에 심각한 문제이지만, 히오스의 매크로와 마찬가지로 블리자드는 스타 맵핵에 대해 별다른 제재도 차단도 하지 않고 있다.

요즘에는 런처기능을 악용하여 다수결로 투표 하는 강퇴기능으로 이유없이 정치질하여 강퇴혹은 드랍거는 경우도 꽤나 생겼다.

16. 사기맵 문제

밀리 맵을 마음대로 개조하여 악용하는 사례 또한 매우 많다. 자원을 겹치고 수치를 조정하거나 본인에게 유리하게 지형을 바꾼다거나 최대 업그레이드 수치를 올려놓는 등 많은 유저들에게 피해를 주고 있다. 대표적으로 사기맵 제작자들이 자신에게 유리하도록 본진이 빠른무한처럼 개조된 맵, 중립 다크 스웜이나 디스럽션 웹을 도배해서 적의 원거리 공격을 막아버리는 맵, 프로토스로 플레이할때 마인드 컨트롤로 써먹으려고 중립 유닛들과 영웅 유닛을 잔뜩 배치한 맵이 등이 있다. 이러한 맵들을 만들고 금전적으로 사고 파는, 블리자드 법률 조항을 위반하는 불법적인 행위가 지속되고 있으며, 오죽하면 이성은, 김정우, 강민 등 전 프로게이머들이 직접 공방을 돌면서 사기꾼들을 참교육하는 유튜브 컨텐츠까지 생겨나서 큰 인기를 끌고 있는 상황이다. 물론 맵을 에디터로 수정하지 못하도록 언프로텍트가 걸린 맵들은 무단 수정을 피해갈 수 있겠지만 이미 24년간 전 세계 인터넷에 퍼진 수많은 맵 파일들은? 결국에는 사기맵 제작자들이 의욕과 흥미를 잃고 떠나기 전까지는 핵 프로그램과 더불어 피해를 보는 공방 유저들이 앞으로도 증가할 전망이다.

게임 시작 전 대기실에서 맵을 확대해서 볼 수 있는 기능이 있어서 수정된 지형이나 자원 배치는 눈썰미가 좋다면 금방 발견할 수도 있다. 하지만 중립 유닛과 건물은 지도 이미지에 표시되지 않기 때문에 사기맵 유무 확인이 불가능하며, 자원의 경우도 기존 배치에 겹쳐놓는 방식으로 사기를 친다면 확인할 수 없다.

17. 인텔 Arc 호환성

인텔 Arc를 장착한 컴퓨터에서 고해상도 선택이 되지 않는다. 이는 의도된 것으로, 인텔이 2020년대 이전까지 외장 그래픽 시장에 진입하지 않았기 때문에 인텔 GPU가 감지되면 고해상도 선택을 막아 버려서 생기는 문제이다. 인텔측은 블리자드 엔터테인먼트에 수정 요청을 했으나, 수정 가능성은 낮다[59].

18. 그 외 여전히 고쳐지지 않은 자잘한 문제점들



[1] 그럴 때 강제로 종료해야 한다.[2] ASL 규칙상 개인 계정으로 접속할 수 있다고 임홍규가 언급함.[3] 리마스터를 했다는 점에서 구형이 아닌 최신 컴파일러로 했기 때문이기도 하다.[4] 이쪽 동네에선 아예 보안 업데이트 설치조차 안 하려 드는 곳들이 드물지 않다. 일반 업데이트도 아닌 보안 업데이트라 하더라도 사용하는 데 문제가 생길 가능성을 배제 할 수가 없어서인 듯 하다.[5] 연장 지원에 들어가게 되면 보안 업데이트 지원밖에 못 받게 되는데 어떻게 이러한 처지에 놓인 윈도우들을 최소사양으로 요구할 수가 있겠는가?[6] 다만 서버 버전의 경우 일반인들은 잘 사용하지 않다보니 이 부분까지는 고려하지 않았을 수도 있다.[7] 현 시점에서 가장 좋은 방법은 유즈맵 구동에 이상이 없게끔 맵 제작자들이 나서서 프로텍트를 해제하거나, 블리자드 측에서 유즈맵 세팅을 켜면 1.16.1버전으로 구동되게끔 하는 것, 또는 기술상으로 프로텍팅까지 지원하는 것 정도다. 아직 어느 쪽에서도 이 문제에 대한 언급을 하지 않은 데다 리마스터 서비스가 시작된 지 얼마 안 되기도 한 만큼 향후 어떻게 될 것인지는 아직 알 수 없다. 하지만 스타2 아케이드의 상황을 보면 향후를 그리 긍정하기 어렵다.[8] 유즈맵이 아니라 예술 쪽만 보더라도 무턱대고 명작을 따라하거나 각색하려다가 불쏘시개펄프 픽션만 양산되는 문제가 현재 진행형이라는 사실을 생각하면 무단 수정이 어떤 재앙을 부를지는 뻔했다.[임시해결법] 인터넷에서 스타크래프트 구버전을 받은 다음 scm드래프트 실행 시 경로를 구버전으로 적용시키면 이름이 다시 보인다.[10] 2018년 8월부로 그래픽 변경이 가능하게 해주는 프로그램이 나오긴 했지만, 공식이 아닌 에디터 카페에서 만든 외부 프로그램이기 때문에 그 프로그램을 소유한 사람들끼리만 플레이가 가능하다.[11] AMD의 하위 등급 CPU가 특정 방법으로 상위 등급으로 인식되는 것과 비슷하다.[12] 파일:StarCraft1.19_5GB.png 이렇게 5기가나 잡아먹는다.[13] PvP가 아닌 PvE에서 테란 AI가 건설 중에 SCV가 사망하면 이어 짓지 못하고 뻗어버거나 저그 AI가 러커, 가디언, 디바우러 등의 유닛을 생산할 때 히드라나 뮤탈을 너무 많이 생산하거나 하는 등등의 버그도 리마스터 이전부터 있었지만 AI는 딱히 건드리지 않겠다고 해서 고쳐지지 않았다. 2010년대 후반을 기준으로는 스타 AI가 너무 낡았고 딱히 PvP 밸런스에 영향이 가는 것도 아니라서 이 부분에서 실망한 사람들도 적지 않았다.[14] 그런데 후에 나온 워크래프트 3: 리포지드에서도 월드 에디터 강화 약속이 지켜지지 않은 데다 유저가 제작한 맵의 저작권은 100% 블리자드 소유이며 블리자드가 그 맵으로 수익을 내더라도 그 맵을 제작한 유저는 로열티를 요구할 수가 없다고 약관을 바꾸는 짓까지 벌이면서 스타 리마스터가 재평가를 받게 됐다.[15] 과거 리그전에서 사용된 공식맵 중에는 비상-드림라이너, 카르타고, 오드아이, 매치포인트처럼 112×118이나, 128×112 같은 특수 사이즈 맵도 있다.[16] 스타크래프트 2는 유닛 건물 상관없이 최대 255기까지 부대 지정이 가능하다. 그렇다고 스타크래프트 1마저 255기까지 부대 지정을 해버리면 손쉽게 2~3부대 뮤탈 짤짤이 같은 컨트롤이 가능해져버리니, 타협해서 20기까지만 부대 지정이 가능하도록 바꾸는 식으로 말한 것으로 보인다.[17] 다만 이영호의 주장에는 충분한 근거가 있다. 해외 온라인 게임을 서비스하는 다른 대형 게임사인 라이엇 게임즈와 비교해보면 라이엇은 대회 시즌이 아닌 이상 기본적으로 2주~1달에 한 번씩 대부분의 챔피언에 대한 수치 조정을 시행하고 반년~1년마다 게임의 주류를 뒤바꿀만한 대규모 패치를 시행하는데 비해, 블리자드 엔터테인먼트는 그와 반대로 메타를 뒤흔드는 대규모 패치나 개별 캐릭터에 대한 수치 조정은 가뭄에 콩 나듯, 버그 수정조차 게임 플레이에 치명적인 영향을 주는 수준이 아니면 매우 오래 걸려서 시행한다. 해당 논의가 이뤄졌던 2019년 당시 블리자드에서 가장 흥하고 있던 오버워치조차 그딴 식으로 패치를 했고 그 많은 IP 중 스타 2가 그나마 '자주' 밸패가 된 수준으로, 까놓고 말해 한국 시장 한 곳만을 위해 출시하는 스타 리마스터에 대해서는 사후 지원은 커녕 20년 전부터 잔존하던 무수한 버그 픽스조차 기대할 수 없었을 것이며, 실제로 이영호와 유저들의 예측대로 리마스터에는 2022년까지도 극히 일부를 제외한 그 많은 버그가 그대로 남아 있다.[18] 유저들 역시 SCV 체력이 드론, 프로브랑 같아지는 순간 4드론, 5드론에 고통받기 쉬우며 전진 게이트15투게이트에도 쉽게 흔들리거나 패스트 다크템플러에 SCV가 한방에 썰릴 수 있어서 무조건 본진 플레이나 팩토리 더블이 강제될 것이라고 보았다.[19] 스타크래프트 2에서는 발달한 유닛 인공지능과 인터페이스 시스템, 빨라진 게임 속도 때문에 자유의 날개 초창기 때 벙커링 치즈 러시 전략이 스타크래프트 1보다도 더욱 답이 없었던 시기가 있었다. 그래서 이를 너프하려고 SCV의 체력을 45로 깎아줬는데, 위에 전태규가 말한 SCV의 체력을 줄였을 시의 문제점을 블리자드도 전혀 모르지 않았기에 건물 건설 시에 SCV가 건물 안쪽으로 들어갈 확률도 높여서 다른 일꾼의 견제를 보다 덜 받게끔 하는 보상 조치를 추가로 취해줬다. 스타크래프트 1도 저렇게 할 수만 있다면 체력을 줄일 수 있겠지만 그렇게 하려면 스타크래프트 1의 C언어 소스 코드를 뜯어서 SCV 건물 짓기 알고리즘을 근본부터 다시 바꿔야 하는 작업이 필요한데, 자칫 잘못 건들다간 일이 더 꼬여버리게 될 수도 있다. 이런 비슷한 이유 때문에 스캐럽 버그 역시 고치지 못하고 있다.[20] 다만 역할 고정 도입의 배경에는 밸런스 패치로는 도저히 고츠 조합을 잡기 힘들다는 블리자드의 판단과, 매 대회에서 고츠 조합만 나와 관전하는 시청자 측에서나 게임을 플레이하는 프로게이머 측에서나 모두 피로감을 호소하여 역할 고정을 도입해달라는 목소리가 나오게 된 것도 있다. 그러나 막상 역할 고정을 도입해보니, 자유 경쟁전 때와는 전혀 다른 심각한 문제점들이 발견되어서 비판의 목소리가 큰 것이다.[21] 결국 오버워치에서는 대차게 욕을 먹고 2020년 6월부터 경쟁전에서의 영웅 로테이션 제도가 폐지되었고, 이후엔 자유 경쟁전 모드도 다시 부활시켰다.[22] 마지막 밸런스 패치가 2001년 1.08, 기타 버그픽스 등의 패치가 2009년 1.16.1이다.[23] 물론 스타리그 폐지에 "결정적"으로 영향을 준 건 스타크래프트 승부조작 사건 때문이다.[24] 스타크래프트는 현재 해외에서는 사장된 게임이고 우리나라에서만 간신히 연명하는 수준이니, 블리자드 입장에선 당연히 이 게임으로 수익을 버는 거조차 힘들 지경이다. 기업의 관점에서야 리마스터보다 오버워치 쪽에 힘을 실어주는 게 합리한 생각이지만 그걸 감안한다 쳐도 너무 방치한 게 문제이다. 아니, 애초에 스타크래프트 2그들만의 리그화 한지 오래지만 꾸준히 밸런스 패치가 이루어지는 걸 보면 상당히 심각한 문제다.[25] 애초에 블리자드는 패치를 너무 안 하는 경향이 있다. 스타 2는 패치를 그럭저럭 하긴 하지만 스타 1은 십수년째 밸런스가 방치 상태고 오버워치도 자잘한 조정 수준에 그치지, 추세를 확 변화시킬 만한 패치는 손에 꼽을 정도이며 영웅 업데이트 속도도 심각하게 느린 편이다. 당장 스팀의 싱글 플레이 인디게임들과 비교해봐도 블리자드의 밸런스 패치 횟수가 그 게임들보다 못한 때도 많다. 옆동네 롤이 정도 이상의 다이나믹한 밸패를 거듭해서 욕을 얻어먹고 있긴 하지만 그래도 계속 추세가 변하고 챔피언들의 티어도 조정되는 걸 보면 블리자드의 패치는 현재의 게임계와 동떨어져 있다고 볼 수 있다.[26] 다만 특이하게 히오스는 또 예외인데, 이쪽은 1~2주 단위로 자잘한 수치조정이나 특성 이동을 계속 진행하고 있다. 게다가 밸패가 아무리 느리다고 할지라도 안 하는 것보단 낫다는 걸 생각하면 잘못된 행태가 맞다.[27] 특히, 김택용드라군 특유의 멍청한 인공지능 개선 및 껌밟기 버그 픽스마저 반대했다고 한다. 밸런스 패치를 반대했던 다른 프로게이머들조차 드라군의 인공지능 개선 문제나 껌 밟는 현상은 충분히 고쳐야 할 사항이라고 생각하고 있는데도. 이영호는 블리자드가 제대로 된 게임 관리에 손을 놓을 것이라고 생각했기 때문에 패치를 반대했다.[28] 일부 다른 직업으로 전향에 성공하거나 다른 방송 플랫폼과 병행하는 사람들을 제외하면 스타크래프트 전 프로게이머들이 대부분 아프리카TV 한 플랫폼에 머물러서 방송하는 것으로 생계를 이어가는 중이다. 스타크래프트 프로게이머 경력으로는 사회에 나가서 취업하기 위한 스펙으로 써먹기도 힘들뿐더러 게임 해설가 등으로 나가려도 자리가 거의 없다. 그래서 게임 방송 하나에 거의 올인하는 것이나 마찬가지인 셈인데, 게임 밸런스를 패치시켜버리면 자신이 그동안 해왔던 전략을 바꿔야만 하고 그러다가 실력이 떨어져버려서 별풍선 벌기가 힘들어지며 생계에도 타격이 올 것이라 여겼던 것이다. 어느 정도 이해가 가지만, 그렇다고 해서 계속 자신이 하던 방식만 고수하려고 아집만 부리면 새로운 신예를 만들기가 힘들어지며 점점 그들만의 리그로만 이루어져서 장기간의 발전을 저해하는 행위인 것이 사실이다. 이 이후 대다수 전 프로들은 패치 거부 결과 패치노트가 하나의 컨텐츠가 되어버린 타종목 전프로들과 달리 밸런스맵 제작 등으로 밸런스를 맞춰야 하는 불리한 상황에 놓였으며, 스타1 외 컨텐츠 다각화가 이뤄진 스타2, 오버워치하스스톤 전프로 및 이성은, 김정민 등 극소수 전프로들에 비해 방송에서 쓸 수 있는 게임 공략 컨텐츠 면에서도 훨씬 불리한 위치에 놓이게 되었다.[29] 다만 2018년에 스파클이란 완전섬맵이 다시 부활한 적이 있었다.[30] 매주 수요일 오후 4시마다 패치 내역을 발표하며, 실제 패치는 익일인 목요일 오전 0:00시 또는 오전 10시에 적용된다.[31] 프로 무대에서는 조그마한 변경점만으로 빌드의 효율이나 빌드 개발 등 여러가지 애로사항이 생기니 당장 대처법이나 빌드 숙련도 등을 쌓기 위한 노력이 생긴다.[32] 당장 한 종족당 비주류 유닛을 2가지 이상 꼽을 수 있다. 테란은 배틀크루저, 고스트, 저그는 디바우러가디언, 프로토스는 스카웃이 있다.[33] 이성은이 실제로 다른 이의 도움을 받아서 흑운장 자체 밸런스 패치 맵을 만들었는데, 거기서 스카웃에 탐지기 속성 하나 추가, 히드라리스크의 체력을 5 줄이고 방어력 1만 올렸을 뿐인데 토스 쪽에서 옵저버 없는 노로보 전략이 새롭게 등장했고 저프전 구도도 양상이 어느 정도 달라진 결과를 보여줬다. 테란전을 했을 때에도 마찬가지인데 스카웃이 디텍팅이 되니 옵저버 확보의 어려움 때문에 실현시키기 어려웠던 패스트 아비터 전략을 부담 없이 할 수 있게 되었다. 여기서 좀더 최적화가 진행되었다면 저 당시에 몇 주 동안 화제가 되었던 29아비터 전략이 단순 1회성 빌드를 넘어서 하나의 메인 빌드로 발전할 수 있었을지도 몰랐을 일이다.[34] 프로토스는 여전히 개드라에 고전을 면치 못하고, 테란은 여전히 대저그전 후반대책 세우기가 힘들고 프로토스 상대로는 메카닉 이외의 선택지가 봉인된다. 저그는 아예 봉인되는 일은 없지만 사람 손을 많이 타며, 무엇보다 동족전이 막장이자 흥행필패 보장카드다.[35] 이 때문에 고스트, 은 이러한 구식 마법 시전 메커니즘의 최대 피해자가 되었다고 할 수 있다. 이들의 에너지 스킬들은 광역 스킬이 아닌 유닛 하나에 타게팅을 잡고 시전해야 하는 때가 대부분이라서 이들을 가지고 마법을 시전하려면 유닛 하나에 적 유닛 하나를 일일이 대응시켜서 컨트롤을 따로 해줘야 하는 등 피지컬의 난이도가 미친 듯이 올라가 버려서 사용하기가 매우 꺼려지게 된 것이다. 안그래도 생산 측면에서 가성비가 그다지 좋다고 보기 힘든 축에 속하는데 이런 시스템 때문에 더더욱 버려진 유닛 취급을 받게 된 것은 문제가 있다고 볼 수 있는 것이다.[36] 밤까마귀의 추적 미사일과 국지 방어기(자날, 군심) 대신 등장한 방해 메트릭스와 대장갑 미사일, 감염충의 세균 장막 및 투사체 형태의 진균 번식, 군단 숙주의 식충 생성 메커니즘 변경, 모선핵(군심) 삭제 후에 나온 보호막 충전소(공유), 사이클론의 공격 방식 패치(이후 롤백), 연결체의 광자 과충전(이후 삭제)과 충전소 과충전(공유), 전투순양함의 차원 도약 스킬 및 이동 중 공격 등등이 대표 격이다.[37] 예를 들어장윤철드랍십을 아머리를 짓고 뽑게 해 달라, 포톤 캐논 건설 시간 단축을 반대하고 대신 실드 배터리로 캐논을 치료해달라는 의견을 냈고, 위에 나왔듯 전태규는 큰 밸패를 하지 않는 대신 스카웃이나 고스트 등 안 쓰는 유닛들을 버프해 달라는 의견을 냈었다 한다.[38] 이마저도 유즈맵은 리마스터 이전보다 퇴보만 EUD 기능 및 부실한 서버 관리 문제로 맵퍼들도 하나둘씩 등을 돌리면서 새로운 맵이 거의 나오지 않는 상황이다.[39] 후속작인 스타크래프트 2이 확장팩을 내면 낼수록 캠페인에 기본 업적뿐만 아니라 마스터 업적도 많이 내놓았고 그 달성 조건도 까다로운 편이라 고수들의 도전 의식을 자극한 걸 생각해보자. 스타크래프트: 리마스터도 이런 요소들을 참고한 뒤 어느 정도 조정을 해서 업적을 만들었다면 스타2 못지않게 캠페인을 더욱 재밌게 할 수 있었을지도 모른다. 워크래프트 3: 리포지드도 많이 욕을 먹긴 하지만 업적 시스템은 추가해줬다 .[40] 물론 철권, 스타크래프트 등 일단 공부하면서 시작해야 하는 게임을 선호하는 플레이어들도 분명 있기 때문에 케바케이긴 하다.[41] 다만 마스터 힘을 180까지 올릴 수 있는 방법이 발굴된 이후에는 승천 레벨 180까지 계속해서 마스터 힘을 얻을 수 있다.[42] 다만 스타크래프트1의 특성상 협동전 임무의 규모를 기대하긴 어려운 게 협동전이 인기 있는 이유는 캐주얼한 게임성도 있지만 사령관마다 각양각색의 유닛과 특성을 지녀 사령관 하나하나가 플레이하는 방법이 다르다는 것이 크다. 그런데 캠페인에서 명백히 다른 세력이나 인물이라 전혀 다른 유닛들이 나와야 할 세력이나 인물임에도 기존 유닛의 이름만 변경한 수준에서 그친 마당에 저렇게 특색 있는 세력들이 여럿 나오는 협동전 계열을 만들 가능성은 거의 없다고 봐도 무방하다. 물론 이 문단의 요점은 새로운 컨텐츠가 필요하다는 것이지, 스타 1에서 협동전을 내달라 뭐 그런 이야기는 아니다. 스타 1의 게임 수명을 늘릴 수 있는 컨텐츠라면 무엇이든 필요한 상황이다. 예를 들면 밀리와 유즈맵 외에 기존에 모드로 있었지만 인지도가 밀리나 유즈맵에 비해 낮었던 팀밀리, 서든데스, 깃발 뺏기, 탐욕(Greed) 모드, 학살(Sluagther) 모드 등을 유저들에게도 널리 알려서 그쪽으로 새로운 컨텐츠를 만들어 본다든가 하는 방법이 있을 수 있다.[43] 애초에 스타크래프트가 신작도 아니고 20년도 더 된 작품임을 명심해야 한다. 그럼에도 이런 어처구니없는 번역이 나왔다는 것은 검수는 물론 제대로 확인했다는 것이 됨으로 반박의 여지조차 없다.[44] 리마스터가 발매되기 전 히어로즈 오브 더 스톰에서도 비슷한 문제가 있었는데, Say good night이라는 대사를 잘 자고 내 꿈 꿔라라는 개그 대사로 바꿔버린 일이 있었다. 결국 후에 스타크래프트2 버젼의 사운드로 대체되었는데 왜 또 이런 오류를 범했는지 의문이다.[45] '여기는 듀크. 방출기는 아무 이상 없이 작동 중이다.'[46] 그나마 이 오역에 대한 합리화를 하면 '아둔의 성지'라는 명칭은 한스타 시절에도 유일하게 음차 번역이 아닌 번역으로 번역 되었던 건물이다. 그래서 당시 스타1을 즐기던 유저들은 물론 해설, 프로게이머도 아둔의 성지라는 명칭이 20년 가까히 굳어왔기 때문인 것으로 보인다.[47] 코랄의 후예 시절인 오리지날 1 캠페인에서는 멩스크가 레이너를 레이너 대장으로 호칭한다.[48] 육군에 비유하면 연대에 해당하는 규모를 분대로 번역한 꼴이다.[49] 케리건: "저그에게 당해도 싼 사람은 없다고 생각해요."(I just don't think anyone deserves to have the Zerg unleashed on them.)[50] 듀크가 방출기를 설치했다고 보고하자, 케리건이 격앙된 목소리로 방출기 사용을 누가 허가한 거냐고 따져 물으면서 대화가 시작한다.[51] "Sir, we've just had a whole cargo-ship full of whoop-ass dumped on us!"[52] 05:47초 부분 참고.[53] 단순한 욕설이 아닌 패드립이나 성적 욕설은 신고가 가능했다.[54] 방제에 프리 바람이나 도박 사이트 이름을 단 불법 사이트 홍보가 주를 이뤘으나 백날 신고를 받고 IP밴을 해도 계속 다시 나타나 기승을 부리자 피쉬서버에서 아예 이런 방제를 쓰지 못하게 막아놨다. 그 후로는 단속과 필터링을 피하기 위해 홍보 방 제목은 "4:4헌터는 센터"이런식으로 적어놓고 막상 들어가면 하라는 게임은 시작 안하고 채팅 매크로로 프리게임 등 사이트를 홍보하거나 방제에 특수 문자를 섞는 등의 상황이 펼쳐졌으나 이 역시 신고를 하면 제재를 받는다. 신고를 받고 단속까지 걸리는 시간보다 새로운 IP로 새 ID를 파서 홍보하는 속도가 더 빨라서 문제일뿐, 아예 단속조차 안하고 손을 놓은 블리자드와 비교하면 천지차이다. 블리자드의 관리로 넘어간 이후 그 간단한 필터링 도입마저 몇 년이 걸렸다.[55] 빠른 무한, 전사의 모험, 7인 입구막기 같이 인기가 많은 맵들 + 방제 어그로를 끌어서 사람들의 이목만 끌고 정작 게임은 시작하지도 않는 방. 악질 맵 제작자 중 자신이 만든 유즈맵을 홍보할 목적으로 다계정으로 방을 파놓고 절대 시작을 안하는 소위 배포 잠수방 등 리마스터 이후로 잠수방 제재가 사라지자 이런 잠수방이 급격히 늘어나 수많은 유저들이 피해를 입고 있는 상황이다.1 2 3[56] 그나마 어거지로 부작용을 찾아보자면 서로 패드립을 치거나 디스를 거는 쌍방과실인 상황에서 신고자가 자기 잘못만 쏙 빼놓은 증거 자료를 제출해서 다른 사람만 일방적으로 제재를 먹는 상황이지만, 이런 상황도 어쨌든 쌍방과실이기 때문에 신고가 들어왔고 증거도 제출된 이상 벌을 받아야 하는 것은 명백하며, 법은 권리 위에 잠자는 자를 보호하지 않는다는 말처럼 피해를 받고도 멍청하게 신고를 안 한 본인의 책임이다. 따라서 당시에도 사설 서버의 특성상 내로남불식 제재와 신고 처리가 너무 늦다는 점만 빼면 피쉬서버의 제재 방식 자체에 대해선 큰 말은 없었다.[57] 스타크래프트에서 한번에 내릴 수 있는 명령량이 제한되어 있다. 하나하나가 명령으로 되어 있는데, 유닛에게 내리는 일반 명령뿐만 아니라 건물 건설을 취소시키는 거, 자원을 돌려주는 것 등도 다 명령이다. 건물을 짓다 취소하는 과정을 본다면 '건설에 사용한 자원을 돌려준다. → (저그 한정) 드론을 생성한다. → 건물에 취소 명령을 전달하여 파괴시킨다.' 식이다. 즉 내부에서 각각의 행위가 별개의 명령으로 취급한다는 것이다.[58] 다른 정보에 의하면 주로 광고방을 폭파시킨다고 한다. 그러나 문제는 광고방은 그렇다 쳐도 광고방과 관련이 없는 유즈맵 방까지 터트리고 있다는 것.[59] 정확히는 인텔 Arc 그래픽 카드 유저가 인텔에 이를 보고하였고, 인텔이 이를 조사 후 스타크래프트: 리마스터의 코드에 문제가 있다는 것을 알아 내어 이를 유저에게 답해 주게 되는데, 이에 유저가 다시 블라자드 엔터테인먼트 측에 보고 한 것이다[60] 시작 시 행성 일러스트와 캠페인 제목 및 텍스트 부분.