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1. 개요
철권 시리즈에 등장하는 미시마 카즈야의 작품별 성능에 대해 정리한 문서.2. 상세
장점- 강력한 상하단
카즈야는 철권 캐릭터들 중 독보적으로 하단이 강한 편이다. 빠르고 상단회피를 가지고 있는 짠하단류 기술인 지배각(1LK), 상단회피에 카운터 시 콤보가 되는 수면차기류 하단인 염이권(2AP), 대미지가 강력하고 이득프레임도 풍부한데다가 막혀도 크게 리스크가 없는 퇴쇄(1RK), 보고 막을 수 없으며 상대를 넘어뜨리고 선자세에서 바로 나가는 하단기술들의 대표격인 나락쓸기 시리즈 등 모든 용도의 하단기를 전부 보유했다.
상단 기술들도 풍신류답게 강력한 편으로 히트 확인이 가능하고, 전타 히트 시 상대를 넘어뜨리는 섬광열권, 12프레임 카운터 기술인 하이킥, 철권 최고 수준의 상단기술인 초풍을 가지고 있다.
- 매우 강력한 이지선다
일명 퀴즈야. 특히 선자세에서 바로 나가며 상대를 넘어뜨리는 하단기인 나락선풍(6N23RKLP)의 후상황이 대단히 좋아[1] 이로 대표되는 이지선다도 매우 강력한 캐릭터이다. 이지선다 기술을 한 번 맞히면 그대로 상황이 끝나는 대부분의 캐릭터들과 달리 카즈야의 나락선풍은 맞고나면 다시 한 번 이지선다에 걸려야 하며, 이지선다에 걸리기 싫어서 발악을 하고자 한다면 리턴보다 훨씬 높은 리스크를 감수해야만 한다.[2]
- 강력한 딜레이캐치
카즈야는 타 캐릭터의 왼어퍼와 같은 한쪽 횡을 잡아주는 빠르고 안전한 중단이 부족하여 개싸움이 애매한 대신 딜캐가 매우 강력한데, 무려 10 프레임에서부터 15프레임까지 전 프레임 딜캐기를 보유하고 있다. 10프레임의 섬광열권, 11프레임 벽꽝기 속질호타, 12프레임의 이중이권, 이론상 13프레임 띄우기 무족초, 14프레임 띄우기 초풍이 있으며, 기상 딜캐도 엄청나서 딜캐의 황제로 불리는데 11프레임부터 남들보다 훨씬 강한 기상킥이 있으며 13프레임 기상어퍼인 더블어퍼[3]도 보유하고 있는데, 조시와 에디도 가지고 있지만 카즈야는 정축으로, 타수를 먹지 않고 띄워서 콤보 측면에서 전혀 손해를 보지 않는데다가 판정도 바닥부터 퍼올리는 판정이라서 모든 -13 기술을 그대로 때릴 수 있다. 이 기술 하나 때문에 몇몇 캐릭터들은 주력기를 말 그대로 봉인해야되는 상황까지 나오며 13프레임 기상기가 엄청나게 중요한 메타상 이점을 깔고 들어가게 된다. 여기에 16프레임 고데미지 기상 어퍼인 마신권까지 있다. 모든 딜캐가 전 캐릭터의 딜캐 기술과 비교했을 때 같은 스펙에 벽꽝, 이득, 다운, 대미지 등등 대부분 우월한 요소를 갖고 있는 상위호환 포지션이다. 즉, 굳이 공세에 나설 필요도 없이 그냥 막다가 딜캐만 몇 번 해주면 어느새 상대가 죽어있는 셈.
단점
- 빠른 중단기의 부재
철권 5부터 내려오는 카즈야의 고질적인 단점으로, 견제용으로 쓸 수 있는 빠른 중단 기술이 매우 부족하다. 카즈야의 가장 빠른 중단기는 12프레임인 절영권(AP)이 있지만 리치가 짦고 딜캐용으로나 쓰지, 막히면 역으로 딜캐를 당하게 된다. 그리고 왼어퍼 자리에 들어있는 육부시리즈(3LP)는 발동 15에 가드시 -7이며, 보통 왼어퍼가 13프레임인것을 생각하면 느린 편이라 근접전에서 쓸수 있는 기술은 아니다. 13프레임 발동의 종가르기 1타도 있으나 이건 양횡을 전혀 못 잡고 가드시 -9프레임으로 견제용으로 쓰기엔 하자가 있다. 그나마 14프레임 기술인 마신연진구타 1타 역시 그나마 막혀도 안전해서 간간이 내밀어줄 수는 있으나 2타가 상단이고 역시 횡신에 약한 편이라 안심할 수 없는 편. 신기술인 13프레임 풍진리권은 딜캐가 없고 양횡을 잡지만 역시 가드시 -9에 기상 중에 써야 하는 기술이라 쌩으로 쓰기 매우 난해한 커맨드를 가지고 있다. 다만 발동이 느린 중단기술들은 의외로 준수한 성능을 가지고 있다. 8편 들어서는 13프레임 기술인 굉추권의 존재로 어느 정도 완화되긴 했지만, 굉추권은 히트 대시가 아닌 이상 막히면 후딜이 만만찮다. 그나마 1타를 간간이 내밀어서 견제함과 동시에 2타가 있고 적중하면 히트 상태로 이행되므로 상대 입장에서도 함부로 딜캐를 시도할 수 없으므로 활용할 여지가 있다.
- 부실한 근접전
빠른 견제용 중단기가 부족하여 근접전도 부실한 편이다. 상술했듯이 왼어퍼류 기술이 없으며, 마이너스 프레임에서 다시금 주도권을 되찾아 올 안전하고 빠른 기술이 히트확인이 가능한 10프레임 섬광열권과 12프레임 하이킥밖에 없다. 풍신류 중 유일하게 불리상황을 타파할 수 있는 반격기도 존재하지 않는다. 초풍을 제외하면 주력 기술들이 횡을 못잡거나, 느리거나, 딜캐가 있기 때문에 상대가 기본기 위주로 템포 빠른 압박을 해 오면 대항할 수단이 제한되어 있어 상대 심리를 예측해 기원권을 우겨넣어 보거나, 파워 크래시로 맞받아치든가, 상단 회피를 노리고 염이권과 지배각을 쓰던가, 백초를 노리기 위해 도망갈 수밖에 없다.
- 시계횡에 취약
또다른 고질적인 단점으로 그나마 초풍과 나락이 반시계를 잡고 나머지 기술들이 시계를 잡아주는 데빌 진과는 달리 카즈야는 초풍, 나락, 그리고 다른 주력 기술들이 모두 시계횡을 못 잡는다. 정확히는 초풍, 나락이 반시계를 잡고 시계를 못잡는건 풍신류 공통이고, 나머지 기술들마저 시계횡을 못잡아서 생기는 문제이다. 초풍의 횡 추적 능력이 태그 2 이후부터 서서히 개선되고, 풍신 스텝 중에 발동되는 양횡을 잡는 빠른 중단인 풍진리권이 추가되고, 데빌 피스트가 통발화가 되는 등 보완이 꾸준히 이루어지고는 있으나 완전히 깔끔하게 해결된 것은 아니라 시계횡 대처는 여전히 카즈야 유저들에게 주어진 주요한 과제다.
- 높은 난이도
근접전이 부실하기 때문에 주력기들을 꺼내기에 앞서 어느 정도 리스크를 감수하고 상대를 굳히는 선택을 할 수 있어야 하며, 콤보를 위해서 필수적으로 초풍을 익혀야하기 때문에 비교적 난이도가 높은 캐릭터이다. 저단에서야 막장이지만으로도 계급을 뽑아내기 수월하지만 고계급으로 올라가기 위해서는 초풍으로 대표되는 사용자의 풍신류 숙련도가 중요해진다. 특히 철권 짬을 먹은 유저들은 풍신류 상대에 익숙한 경우가 많으므로 이를 역파훼하기 위한 심리싸움 능력도 요구되기에 운영 난이도도 높다.
철권 1부터 있었던 역사와 전통의 캐릭터이지만 철권 태그, 5를 거쳐 꾸준히 타 풍신류들과 차별화가 이어진 결과 강력한 딜레이캐치와 하단에서 비롯되는 이지선다를 가지고 있지만 견제용으로 쓸 빠른 중단기가 부족하다는 약점을 가지고 있게 되었다. 카즈야는 풍신류 캐릭터들의 특징인 초풍 및 웨캔중단과 나락쓸기의 이지선다를 기반으로 한 웨이브 운영이 기본이자 핵심이다. 풍신류의 기본을 가장 충실하게 지키고 있는 캐릭터인 셈. 또한 풍신류 캐릭터 중에서도 유일하게 13프레임 초풍(무족초)을 보유하고 있다.[4]
다른 풍신류 캐릭터인 데빌 진이나 헤이하치는 초풍을 제외하고도 윤회, 자운, 귀신권 등 중단 콤보 시동기를 제법 가지고 있어서 초풍 의존도가 비교적 낮은 것에 비해, 카즈야는 좌종과 더블어퍼를 제외하면 노멀 히트로 띄울 수 있는 기술이 초풍뿐이라 초풍 의존도가 엄청나게 높다.[5] 따라서 카즈야를 제대로 쓰고 싶다면 언제 어느때나 초풍을 안정적으로 사용하기 위한 연습은 필수.
풍신류답게 난이도는 높은 캐릭터지만 철권 시리즈의 원조 주인공이라는 차별성에 더불어 무족 덕분에 초풍 입력이 수월하고 강력한 딜캐와 적재적소의 기술들을 내세워서 저계급이나 고계급 상관없이 유저수는 매우 많은 편이다. 당장 전국에서 철권 유저 중 픽률로만 보면 폴과 더불어 1~2위를 다툴 정도다. 이제 막 철권에 입문한 철린이들은 물론이고 무릎이나 보아꽃[6] 같은 고수들도 매우 선호하는 캐릭터다.
3. 작품별 성능
===# 철권 1 / 철권 2 #===아케이드판 기준으로는 최강 캐릭터 중 하나. '풍신권 - 원투 - 풍신권 - 파쇄축'으로 상대는 그냥 골로 간다. 가정용에서는 카즈야의 기술을 다 가지고 있고 붕권까지 장착한 헤이하치에게 약간 밀리는 성능.
이 시절의 풍신권은 그야말로 사기인데, 중단에 딜레이 캐치가 없으며, 무엇보다 발생이 8프레임(!)이다. 참고로 철권 1에서 가장 미쳐 있는 기술은 서서 LP나 원투 펀치 등으로, 이 시절 카즈야는 서서 LP가 발생 8프레임, 방향키 앞 서서 LP가 발생 10프레임이었고, 히트 시 무려 14프레임 유리였다. 덕분에 무슨 콤보가 가능하냐면, '밀착 후 6LP - 6LP - 6LP - 6LP - 6LP - 풍신권'. 연계가 아니다. 확정 콤보다. 참고로 원투 펀치도 히트 시 12프레임이라, 원투 펀치 후 히트 확인 풍신권이 아주 여유롭게 들어간다. 게다가 이 당시 공참각은 가드시키면 17프레임 유리. 스텝을 아주 길게 끌고 풍신권을 써줘도 지상 히트로 상대가 뜬다. 참고로 여기에 적혀 있는 모든 것은 헤이하치에게도 적용된다.
못 믿겠다는 사람은 지금 당장 철권 1을 플레이해보자. 아니면 대회 영상을 보자. 신세계를 경험할 수 있을 것이다.
전 캐릭터 중 백두산(플라밍고로 횡신)과 함께 유이하게 무족이라는 특수기로 횡신이 가능하다.[7][8] 무족의 횡신 방향은 프레임의 홀수 짝수 여부에 따라 시계냐 반시계냐로 이동 방향이 결정된다. 이 점을 알고 피나는 연습을 통해 프레임을 조절해가며 횡신을 하는 뉴 타입도 있었다. 아직 더블 어퍼가 3LP RP던 시절[9]인데다, 풍신권이 자체발동 11 프레임으로 느려지긴했어도 성능은 여전히 탁월하고 나락쓸기와 섞은 이지선다 조합도 쏠쏠해 상당한 강캐였다.
물론 아머킹, 브루스라는 더러운 개객기가 문제기는 하지만, 사실상 너프된점 없이 무족과 풍신 대시로 무장한 카즈야 역시 저 둘에 꿀릴게 없는 사기 캐릭터로, 고수급에선 카즈야도 만만치 않은 위용으로 브루스 따위는 간단히 씹어먹을 수 있고, 철권 희대의 더러운 개캐하고도 해볼 만한 성능을 지녔다. 브루스가 원투 잘못 내밀었다가 무족친 카즈야한테 지상에서 원잽만 맞아도 브루스가 초절정 불리하고,[10] 아머킹 역시 풍신 대시 들어와서 자이언트와 풍신의 이지 말고는 중거리전에서 할 만한 게 적어서 조심해야 할 정도.[11] 다만 앞서 언급했듯이 이는 프레임 단위로 무족을 구사하여 시계 or 반시계 방향 자유자재로 횡이동을 하는 카즈야 초고수에게나 해당되는 얘기지, 일반 유저들에게는 어림 반푼어치도 없는 얘기다. 그나마 잽-대시 잽-더블어퍼 강제연결 콤보의 잠재력이 상당해서 근접전에서 상당한 성능을 자랑한다. 여기에 마신권(기상 RP)이 최초로 등장한 시리즈로써 복부 부분 클린히트시 스턴되면서 풍신권 이상의 기술로 띄울 수 있어 일발 역전의 기술. 이 시절 스턴 기술들이 모두 풀 수 없기 때문에 중단기도 전체적으로 골고루 발달되어 있어 위의 개캐가 존재하긴 해도 충분히 비빌만한 중간보스 다운 성능이라 할 수 있다.
여담으로 중간보스로 등장하는 카즈야는 흉악한 인공지능을 가지고 있어서, 레이저 때문에 상대하기 쉬운 데빌보다 어렵다. 큰 기술을 사용하면 잡기에, 상단을 회피하는 뇌신권이 그 예. 다소 짜게 하는 플레이를 권장한다.
===# 철권 태그 토너먼트 #===
철권 2까지 중단이었던 풍신권이 특수 중단으로 바뀌고, 서서 가드 시에 10프레임 딜레이가 생겨 일부 잽기술에 딜캐당하게 끔 되었다. 카운터시 상대가 뒤집어지는 것도 특징. 다만, 잭 시리즈와 곰은 뒤집어지지 않는다. 카운터로 뒤집어져도 딱히 콤보가 더 잘 들어가거나 그런 건 아니고 오히려 공중콤보 는 카운터로 뒤집어졌을 때가 노멀보다 콤보 데미지가 더 약하다. 애초에 풍신 후 콤보가 썰렁하고 빈약한 터라... 특수 중단이지만 여타 풍신캐 보다 풍신권의 타점이 낮아서 상대가 뒤굴러 기상하려 할 때 대시 풍신을 쓰면 상대의 존슨을 그대로 어퍼컷해버린다. 주로 '풍신권 노멀 히트 - 우종'으로 기상 심리전 노리기에 안성맞춤.
이것뿐만이 아니라 신기술이자 완벽하게 횡신을 잡아내는 기원권, 광대시에서 폭발하는 지옥의 더퍼와 나락 이지 등 풍신류로서 상당히 강한 성능을 가졌다. 게다가 데빌만큼은 아니지만 손이 약간 길어서, 풍신이나 섬광의 리치가 헤이나 진보다 더 길었다. 여기에 TT 말기에 뒤잽[12]의 재발견으로 화제가 되었다. 뒤잽(←LP)은 히트시 이득이 10프레임이라 섬광이 확정으로 들어간다. 즉, 10프레임 딜캐로 43의 대미지를 뽑을 수 있었는데, 당시 킹의 컷킥 국콤 대미지가 44였던 것을 생각하면 엄청난 대미지.
이 시절 카즈야의 대표 기술로 또 꼽는 것이 일명 '앉아 우종'으로 유명한 우종 스턴. 상대 캐릭터가 대놓고 앉은 자세에서 우종을 맞으면 일시적으로 스턴이 걸리는데 이 때 풍신권이 확정타로 들어간다. 특히 '앉아 우종 - 풍신~태그 - 진 나살문 3타' 콤보는 가히 사기적인 수준의 대미지를 뽑으며, 카즈야 자력 콤보를 넣어도 체력을 절반 가까이 날려버린다. 우종의 발동 때문에 쉽게 걸리지는 않지만.
풍신류 중 카즈야는 유일하게 무족이라는 스텝이 있는데, 횡 + 무족을 하면 화랑의 더블 플라밍고 처럼 횡신을 연속으로 2번하기 때문에 상대의 뒤나 옆을 잡기가 굉장히 용이하다. 진이 웨이브로 들어오면서 대초를 노리는 타이밍 때 무족을 입력하면 뒤나 옆을 잡으면서 즉시 풍신이 나가므로 털리기 딱 좋다. 그리고 무족 횡신의 특징이 일반 횡신이랑은 다르게 앞으로 살짝 가면서 횡을 하는 방식이라 상대와의 거리를 좁히며 횡신을 하면서 풍신이 가능하다. 전진대시 + 횡신 + 풍신인셈. 무족인지 모르고 어설프게 횡신 잡으려고 들어왔다가 갑자기 날라오는 풍신에 카운터 맞기 십상. 이론적으로는 엄청난 기술임에도 불구하고 무족을 마음대로 컨트롤 할 수 있는 경지에 이른 사람은 사실상 없기 때문에 자주 언급되지는 않는다.
그리고 무족 스탭(→n)의 커맨드가 태그 크로스 촙(태그 중 →→nAP)과 태그 슬라이딩(→→nRK)와 겹쳤던 탓에 두 가지 모두 사용할 수 없었고,[13] 껄끄럽게도 신 중단기인 육부 부수기(↘LP)가 생기는 바람에 더블 어퍼는 기상시에만 쓸 수 있다는 단점을 가져서, 결과적으로 진이나 헤이하치에 비하면 중단기가 다소 약하다는 평. 앞서, 우종은 발동이 느리고 더퍼는 서있는 상황에선 바로 쓰기가 힘들며 기원권은 딜레이가 있다. 이와 비슷한 캐릭터인 데빌은 반대로 기상 더퍼가 없지만 서서 더퍼만 쓰는 것으로 엄청난 이득인 셈으로 비교가 된다.
게임이 나온 지 20년이 넘다 보니 처음 나왔을 때 보다 개발된 패턴도 많고 재발견된 기술도 많다. 특히, 카즈야의 신기술이자 악마발이라고 불리는 하단 '허벅지부수기(↙RK, 퇴쇄)' 가 강력한데 딜캐마저 없어서 대회에서는 아예 나락은 봉인하고 풍신 대시 퇴쇄를 쓰는 유저들이 속출했다. 심한 경우는 풍신권은 딜캐할 때만 쓰고 '퇴쇄', '우종', '더퍼', '대종 1타' 등으로만 게임을 하는 짠 플레이가 대 유행을 해서 카즈야 최강론이 생기기까지 했다. 2010년 이후에는 데빌의 높은 체력, 데빌이 카즈야보다 다루기 쉬움, 카즈야의 부실한 중단기 등 때문에 데빌보다는 낮게 평가받는 편.
물론, 중단기의 경우 상대적으로 약한 것일 뿐 카즈야도 좋은 중단기를 가지고 있다. 더블어퍼, 우종락, 종가르기, 기원권 정도가 카즈야의 주된 중단기인데, 기원권은 카운터가 나면 마신섬초권(→AP) 처럼 스턴을 풀 수가 없다. 이후 콤보로는 제자리 나선환마각(↑RK RK RK RK)이 1타 빼고 다 들어가며, 조금 더 연마를 하면 기원풍이 가능해서 진의 공콤을 웃도는 대미지를 줄 수 있기 때문에 강력하다. 진의 웨캔추돌보다는 못하지만 카즈야의 웨캔더퍼 역시 훌륭한 기술. 풍신권의 판정이 타 풍신류의 풍신권보다 회피력이 좋은 편인 것은 덤이다.
덤으로 마신권은 이 때도 있었고, 클린 히트나 카운터가 터지면 스턴인데다 빠르게 풍신권을 지상 판정으로 먹여줄 수가 있었지만, 재빨리 레버를 앞으로 밀거나 태그 버튼으로 스턴을 풀 수가 있어서 많이 쓰진 않았다. 숙련자들은 대부분 스턴을 바로 풀어버리기 때문에...
이 때는 기술 개수가 부족하다보니 후속작들이나 이 시리즈의 진이나 헤이하치에 비해 확실히 카즈야가 후속을 넣을 만한 기술들이 부족해서 콤보 대미지가 잘 안나오는 것은 사실이다. 기원풍 정도는 나오면 그 때는 반피를 노려볼만 하다. 이 역시도 기원풍 후의 카즈야의 콤보가 좀 밋밋해서 제일 좋은 것은 기원태그풍으로 파트너와 태그를 해서 파트너가 후속 콤보를 넣는 것이다. 결국엔 파트너를 대미지 잘 뽑는 캐릭터로 골라놔야 화력이 강해진다는 결론이 나온다. 우종태그풍도 기원태그풍 까진 아니더라도 구사 난이도를 감안하면 나름 쏠쏠한 화력을 뽑을 수 있다.
===# 철권 4 #===
철권 4의 대대적인 풍신류 약화 작업에 의해 성능이 대폭 약화되었다. 진은 풍신류를 버렸다는 이유로, 헤이하치는 최종보스라는 이유로 사기캐 및 쓸만한 강캐인데, 카즈야는 아무리 봐도 이게 풍신류인지 용도를 알 수 없는 짭인지 정체성이 불분명할 정도로 처참하게 약화되었다. 어찌보면 카레기의 시발점이라 봐도 될 정도.
풍신권의 경우 전면적으로 상단 판정으로 바뀌었고, 이 당시에는 반드시 카운터 히트 해야만 뜨도록 변경되었다. 대신 카즈야에게도 최초로 초풍이 생겼다는 게 그나마 위안거리. 대초/웨초가 가능하고 풍신권 특유의 판정으로 잽을 씹고 띄우는 것도 유효하다. 이 초풍을 쓸 때만 "또레야!"라는 특유의 기합을 내는데, 이 때부터 또레야가 카즈야의 트레이드 마크가 되었다. 또, 초풍을 노멀 히트로 맞으면 스티브의 소닉 팽(3AP)을 맞은 거 마냥 튕겨오르면서 강제 다운된다. 이 때 노멀 히트에 무슨 장치가 되어 있었던 건지 철권 4 한정으로 '또레야~떱!' 소리가 난다.
태그 시절 뒤잽 대신에 팔꿈치로 찍는 중단기인 '두 개 떨구기(4LP)'가 생기고 나서 잽 싸움이 약해진 것도 있고, 섬광열권 히트 시 이득 프레임이 줄어들어 3타 전부 노 딜레이로 써야 다 히트하게 되었다. 전작에서 카즈야의 중단을 맡았던 더블 어퍼도 첫 타가 카운터 히트가 아니면 2타를 맞지 않게 변경되어, 지옥의 OX 더퍼 나락 이지선다도 쓸 수 없게 되었다.
이렇게 약해진 중단을 보완하기 위해 마신권이 상당히 강해졌는데, 복부 정중앙에 히트 시 스턴[14]을 풀 수 없도록 변경되어 맞추기만 하면 갖 가지 콤보가 들어가게 되었다. 여기에 특이하게도 카운터 시에만 뜨는 풍신권이 마신권 스턴 이후에 지상 히트시키면 무조건 상대를 띄우고, 마신권 - 기원권 같은 콤보도 가능해서 전체적으로 공콤이 빈약한 철권 4 시리즈 내내 말도 안 되게 높은 대미지를 줄 수 있었다. 해당 콤보는 가정용 철권 4의 연습모드에 들어가보면 아예 콤보 목록에 "마신권-초풍", "마신권-기원권" 콤보가 공식으로 기재되어있다.
이걸로 끝이 아니라 마신권 후 잽이나 원투를 넣으면, 상단 스턴이 되는 콤보가 성립됐기에 뇌신권을 아주 쉽게 히트시킬 수 있으며, 옆구리에 마신권을 연속으로 히트시키면, 연속해서 스턴이 걸려서 카즈야에게 마신권은 빛과 소금의 기술이 되었다. 황당하게도 초창기 아케이드판에서는 "마신권 - 잽 - 마신권 - 잽 반복..." 이라는 무한콤보(!)가 있었지만, 나중에 버전 업을 통해서 패치를 했다고 한다. 마신권이 워낙에 밸런스 브레이커였기 때문에 무한이 방지되어도 그렇지 여전히 초강력한 기술임에는 분명하다.
최고의 장점은 10프레임 벽꽝기인 섬광열권을 가지고 있어 몰고 가기가 조금 힘들뿐, 일단 벽에 근접할 경우 최고의 성능을 보여주기도 했다. 벽밀고-섬광열권 전타 히트 후 심리전(RK 후 벽낙하는 상대에게 다시 벽밀과 육부 흉명권 이지, 우종 후 밟고 낙법 심리전 등등)은 당하는 사람에게는 그저 지옥. 거기다가 풍신 커맨드를 제외한 대부분 어려운 커맨드도 딱히 없어 쉬우면서도 한 번 말리기만 하면 게임이 끝나는 벽의 왕자라고 할 수 있다. 이런 관계로 맵을 상당히 타며, 지하격투장 맵 같은 좁은 스테이지 한정으로 사기 캐릭터라고도 할 수 있다. 그것을 몸소 증명하는 광견진의 카즈야 플레이 영상
하지만 전반적으로 철권 4에서는 일명 복싱 4라고 불릴 정도로 근접 개싸움이 상당히 중요한데, 앞서 잽(LP)이 10프레임이라 그렇게 유리할 것도 없었다. 전체적인 성능은 스턴 콤보 하나로 순식간에 떡실신으로 만들 수 있는 성능이지만 사실상 그게 전부. 만약 전작 성능 그대로 옮겼더라면 카즈야보다 뛰어난 캐릭터들과 개겨볼 수 있었을지도 모른다. 뒤잽, 너프하기 전의 풍신권, 섬광열권 및 더블 어퍼 등 카즈야가 순수하게 강했던 시절을 생각해보면...
덤으로, 이 때부터 쓰러진 상대를 밟아주는 다운공격 '진격(상대가 다운 중 2RK)'이 신 기술로 추가되었다.
전체적으로 기술의 하향으로 따지면, 사실 카레기라 불렸던 철권 6 BR 시절보다도 훨씬 심각했지만, 그나마 시스템빨은 어느 정도 받았기 때문에 대체로 중위권 취급.
===# 철권 5 ~ 철권 5 DR #===
철권 5 복장 | 철권 5 DR 복장 |
섬광열권이 TTT 때처럼 2타를 맞는 것을 보고 써도 3타가 히트될 수 있게 되었다. 횡이동 잡고 카운터시 초풍이 들어가며 모션이 바뀌면서 리치도 더 길어진 기원권, 앉아서 맞으면 스턴에 걸려 육부섬렬각이 들어가는 우종, 기존의 나락쓸기에서 파생되는 총 대미지 32의 나락 나락선풍, 노멀 히트 대미지 19에 맞고 발악하면 기원권이 카운터로 들어가는 노 딜레이 하단기 퇴쇄 등이 주력기가 널려있었다. 그리고 강력한 벽콤기인 마신렬충권(4LK LP RK LP)으로 30~40%의 가량으로 대미지를 뽑아낸다.
다만 TTT 때처럼 안정적으로 쓸 수 있는 중단기가 없다는 게 큰 약점이다.[15] 그럼에도 불구하고 전체적으로 상당히 강화되었고 이후 시리즈에서도 이 때의 기술들을 베이스로 깔고 있다. 특이한 것은 5.1 패치가 이루어지고 철권 5 DR이 나오면서 기라성 같았던 강캐들이 하나같이 다 약해져 갈 때 카즈야는 전체적으로 성능을 유지했다는 것이다. 덕분에 선택률이 여전히 높았다.
철권 5 DR에 오면서 소소한 너프는 받았는데 풍신권 대미지가 소폭 하향되었고, 마신권이 오늘날의 스턴 판정으로 바뀌어서 연속 스턴이 불가능해진 점을 빼고는 눈에 띄는 약화가 없었기에 여전히 풍신류 최강캐 시절이였다.
이 때 주목받은 유명 유저로 Leedy가 있다. 한때 세계 최강 카즈야로 유명했다. 당시 일본 최고의 풍신류 고수 "메인 스트릿 류"와의 대련
===# 철권 6 #===
- 일단 당연하게도 헛쳐도 후딜이 거의 없는 초풍신권.
- 가드시 막강한 이득과 앉은상대에게 히트시 육부섬렬각이 지상히트하는 우종.
- 노멀히트시 강력한 이득과 뎀지빵빵한 허벅지 부수기(퇴쇄)(노멀히트해도 전기 이펙트가 뜬다!).
- 신기술이자 노딜에다 1타 히트시 2타 확정히트 딜레이줘도 2타가 히트하는 사기성 또한 1타는 다운판정까지 있는 흉첨승권.
- 벽꽝되는 10프레임 섬광열권.
- 12프레임 기상 띄우기인 더블 어퍼(심지어는 짠발류 기술을 막고 띄울 수 있다).
- 강력한 딜캐 기술이자 벽꽝까지 되는11프레임 속질호타.
- 가드시 막강한 이득을 자랑하는 공참각과 상단을 회피하는 나선암쇄축.
- 막강한 횡신 추적률과 카운터시 스턴 판정을 자랑하는 기원권.
- 강력한 하단 기술인 나락쓸기&선풍.
더욱 더 무시무시한 점은 나락쓸기와 나락선풍은 2가지 버전의 저스트 프레임이 존재한다는 것. 첫번째는 나락쓸기와 나락선풍 1타가 대미지가 증가하는 저스트 프레임 버전 두번째는 나락쓸기와 나락선풍이 1타 2타 모두 지상히트 판정으로 들어가는 버전이다. 특히 나락쓸기와 나락선풍 1타 2타 모두 지상히트 판정으로 들어가는 저스트 프레임 버전이 정말 무서운데 지상히트 판정인지라 나락쓸기와 나락선풍은 대미지가 보정없이 들어가고 나락쓸기는 콤보까지 가능했다. 예를들어 나락쓸기-초풍신권-흉첨승권1타-육부흉습권(바운드)-흉첨승권1타-초풍신권 이라는 아주 강력한 콤보가 가능했다. 벽근처라면 바운드 후에 흉첨승권으로 벽몰이 한 후 벽콤보로 쌍구량인이나 나선환마각을 넣어주면 대미지는 그야말로 억 소리가 날 정도다. 나락선풍은 노멀버전과 마찬가지로 벽근처에서는 벽꽝이 가능하니 오른쪽 발꿈치찍기나 사자참포정으로 벽 바운드 후에 벽콤보를 넣어주면 이거 역시 상당한 대미지를 자랑했다.
벽콤보도 정말 악명을 떨쳤는데 벽에서 바운드 시키거나 흉첨승권 등 으로 벽몰이 한 후 쌍구량인이나 나선환마각이 벽콤보로 깔끔하게 들어가고 필드에서는 바운드 후 오른쪽 발꿈치찍기로 다운 시킨 후 일어나는 상대에게 마신연진구타 2타로 낙법 캐치를 한 후 사자참포정으로 바운드 후 콤보 이행 아니면 일어나지 앉는 상대에게 진격으로 응징 이 패턴이 많이 쓰였고, 바운드 후 뇌신권으로 콤보넣고 바로 진격을 쓰면 낙법캐치로 진격이 히트하는 상황도 벌어졌다.
게다가 이 시절에는 육부섬렬각의 모션이 달라서 더 높게 띄웠으며, 우종 앉아 히트 후 확정으로 들어가 태그 1시절의 우종과 퇴쇄로 날로먹는 플레이가 다시 가능했었다.
이 시리즈에서 카즈야의 가장 강력한 사기요소 중 하나는 상기 서술한 공참각인데 제작진의 의도인지 버그인지 알 수 없으나 5DR에서 6으로 넘어오면서 전캐릭터 공통으로 공참각의 가드 이득 프레임을 +17에서 +8~9로 조정되었으나 어째서인지 카즈야만 +17 이득 프레임이 그대로 유지되었다. 이 문제로 인해 가드가능 17 이득 상태에선 상대는 카즈야의 초풍신을 앉아서 회피할 수가 없었다. 또한 공참각 가드 후 거리가 퇴쇄나 나락, 중단기 등으로 완벽한 이지가 걸리고 본작은 횡신 보폭이 매우 좁아 횡신으로 공참각을 피하기도 매우 어려웠다. 공참각 가드 후 가드를 굳히면 다시 공참각을 하는데 이러면 순식간에 벽을 등지게 되어 개박살나게 되는건 덤.
대미지가 강하고, 발동 빠르고 노딜인 중단기가 없는 게 흠이었지만 위에 설명한 기술이 워낙 좋은지라 약점을 커버하고도 남았다. 철권6 오리지날 카즈야의 사기성을 보고 싶다면 you tube에서 MainStreetRyu2nd 를 검색해보자. MainStreetRyu2nd 는 철권6 당시 일본 최고의 카즈야 플레이어다.
===# 철권 6 BR #===
카레기라는 별명이 생길 정도로 약해지긴 했지만, 몇몇 부분을 제외하고 나머지 너프는 어느 정도 과장되어 받아들여진 측면도 없잖아 있다. 단적으로 말해서 못 쓸 정도는 아니다. 섬광 벽꽝 삭제는 5시절부터 너프되어야 한다고 비풍유저들 사이에서 말이 많았던 부분이 뒤늦게 받아들여진 감이 없잖아 있고, 더퍼 13발동은 짠발 막고 못띄울 뿐이지 나머지 하단을 전부 띄운다는 점[16]에서 여전히 최고의 하단 딜캐기라는 점에는 변함 없다. 벽콤으로 들어가는 나선환마각, 원투포쓰리(쌍구량인)는 애당초 시스템적인 변화로 인한 벽콤타수 제한으로 전캐릭터가 하향된 부분인지라 무조건 카즈야한테만 불이익이라고 할 수도 없는 부분.
다만, 너프시켜야 할 부분을 너프시킨 것은 좋았는데, 그 자리를 채울 만한 이렇다 할 신기술이나 변경점이 딱히 없었다. 데빌 진의 경우 역시 나락과 초풍을 비롯한 기존 기술들이 모두 너프되었지만 그래도 윤회의 추가와 비골빼기의 상향으로 카즈야보다는 상황이 괜찮았고, 헤이하치는 유일하게 섬광벽꽝의 특권이 남았으며 신기술들이 하나같이 쓸만해서 오히려 상향으로 평가되었다. 하지만 카즈야는 아예 전무했다.
'시계 고자' 소리를 들은 시기도 이 시절. 대부분의 기술이 시계횡에 탈탈 털렸다. 호밍기인 원월선(기상LK)은 발동이 느려터져서 아무도 쓰지 않는 기술이었고, 기원권이 그래도 준호밍기라서 써줄 만 했지만, 막히면 딜캐가 들어와 함부로 쓸 수 없었다.
이 시리즈의 카즈야를 정리하자면 딜레이 캐치 하나만큼은 전 캐릭터 중 독보적인 최강에 가깝다.[17] 게임 내 유일한 13프레임 스탠딩/기상 띄우기를 동시에 가지고 있는 캐릭이며, 섬광열권이 아직도 건재하며 풍신류답게 중요할 때 먹이는 한방 대미지는 여전히 강력하다. 대신에 초풍 후딜이 크다보니 남발이 힘들고, 빠르고 안정적인 중단이 부족한게 다시 발목을 잡았다. 철권이 기본적으로 안정적인 중단을 맞추려는 기승전 중단 게임인걸 생각하면 이건 큰 약점. 또한, BR은 필드전을 안정적으로 이끌어나갈 호밍기나 준호밍기가 중요한 게임인데 카즈야는 호밍기는 거의 없는 기술에 가깝고, 준호밍기인 기원권은 안정적이지 못한데다가 다른 기술들도 시계횡신을 잘 잡지 못한다.
그러므로 BR 카즈야라는 캐릭터는 안정적인 공격 옵션은 좋지 못한 대신 지르는 류의 공격은 괜찮은 편이고, 방어 옵션은 큼지막한 카운터 기술밖에 없는 대신 딜캐가 강력하다는 극단적인 쪽으로 발달한 캐릭터이다. 분명히 약캐릭터에 가깝긴 하지만 딜캐가 굉장히 중요해진 현대 철권 개념으로 보면 '쓰레기' 정도의 오명이 붙을 정도는 아니다. 그럼에도 불구하고 캐릭터를 고를 메리트가 있지는 않다. 가령 브루스나 라스 같은 캐릭터는 딜캐가 아주 약간 쳐지는 대신 다른 모든 면에서 압도적이며, 공격 옵션은 줄리아나 잭, 밥 등의 캐릭터가 더욱 다양하다. 그리고 이런 캐릭터들의 공통점은 카즈야보다 훨씬 안정적이다. 딜캐가 이렇게 좋은데도 불구하고 수많은 단점들이 딜캐 하나로 커버를 못 치다보니 메리트를 다 깎아먹은 셈이다.
6.0때 풍신류 중 가장 강력하다보니 양산형 카즈야가 우후죽순 생겨났으나, BR에 대거 너프되며 중/하수들에선 높은 조작 난이도탓에 외면받고 고수급에선 시계횡에 털리고 딜캐 하나만 좋은 카즈야는 양산형 유저들과 골수 유저들이 전부 빠져버리며 홀대받는 캐릭터가 되었다. 그나마 부자는 망해도 3년은 간다고 캐릭 자체 성능으로는 다른 약캐릭터들에 비하면 그나마 개겨볼 수 있을 정도는 됐지만, 어쨌든 6BR은 카즈야를 비롯한 풍신류들의 확실한 암흑기였던 건 사실이다. 그래서 6BR 시절엔 암흑기를 겪었지만 그 다음 작품에서 상향을 받을거라는 카즈야 유저들의 기대치가 높았다.
===# 철권 태그 토너먼트 2 #===
- 미시마 카즈야가
- 좋아함(+1): 폴 피닉스, 안나 윌리엄스, 브루스 어빈
- 싫어함(-1): 미시마 헤이하치, 카자마 진, 카자마 준, 데빌 진, 리 차오랑, 자피나, 레이 우롱, 레오 클리젠, 니나 윌리엄스, 에디 골드, 오우거
- 증오함(-2): 없음
- 미시마 카즈야를
수많은 사람들에게 원망을 받고 있음에도 정작 본인은 증오하는 사람이 없다. 대인배인 건지 하찮다는 건지 확실치 않으나, 그의 성격을 보면 후자 쪽일 가능성이 높다.[18] 사족으로 좋아하는 것에 할아버지인 미시마 진파치가 들어가 있는데도 진파치가 카즈야를 좋아하는 것과는 달리 어째 카즈야 본인은 진파치에게 무상성이다.
초풍이 준호밍기급 기술이 되었고 하향되었던 기술들도 괜찮아졌다. 강캐 라인에 들어가며 선택률도 높은 편이다. 약점이었던 시계횡신에 대한 대처도 신기술인 발권국(4RK LP)이 시계를 완벽하게 잡아준다.
무엇보다도 주목해야 할 점은 데빌화(7AP)가 그냥 기술로 추가되었다는 것. 변신하면 헤븐즈 도어와 레이저 기술등과 더블 어퍼 등 데빌의 몇 가지 기술을 쓸 수 있게 되었다. TT 때 데빌의 주력기이자 잘 사용하면 상대를 공포로 몰고 가는 위엄을 가진 그 더블 어퍼 맞다. 발동 15에 막히고 -13이다. 데빌로 변신하면 육부 파생기를 쓰지 못하지만, 워낙 데빌 더블 어퍼가 사기적이라서 대부분의 카즈야 유저들은 데빌 변신을 해서 사용했다. 다만 시간이 지나면서 데빌의 더블 어퍼를 강하게 의식해서 일단 막고 보려는 경향이 생겨서 잘 안맞게 되고, 카즈야에게 가장 좋은 바운드태그 기술이 육부인 건 사실이라서 그냥 변신 안 하고 쓰는 사람도 늘었다.
또한 라스와 상성이 정말 좋다. 레이지 상성은 약간 안 좋지만(라스가 카즈야를 싫어하고 카즈야는 라스에 관심 없음) 초풍 후 태그해서 라마찰을 쓰면 건져지기 때문에, '기원권 - 초풍'이 삑사리가 나서 높이 안 뜨더라도 라마찰로 건지면 되기 때문에 라스와 함께라면 기원초를 쓰기가 더 쉬워졌다.
7AP로 변하는 데빌의 더블 어퍼와 태그 시스템 간접 버프가 아주 뛰어난 헤븐즈도어가 좋은지라 다른 풍신류 캐릭터들과 함께 독보적인 강캐로 인정받고 있는 추세였다.
아케이드 집계에서는 셀럭트 순위 2위를 달리고 있다. 높은 공격력과 돌아온 데빌 더블 어퍼, 캐릭터 자체의 인기와 카리스마 덕분인 듯하다.
언리미티드에선 여러 가지 하향을 당했다. 11프레임 딜레이 캐치 기술인 속질호타가 막힐 경우 하늘 구경을 하게 되었고, 신기술인 발권국의 후딜이 -11에서 -12로 증가했다. 그러나 속질호타는 원래부터 생으로 지르라는 기술이 아니었기 때문에 별 의미 없고 발권국의 후딜 증가도 뜨지는 않을 정도기 때문에 큰 상관은 없다.
무엇보다도 주력기인 초풍, 데빌 변신 후 쓸 수 있는 더블 어퍼 등의 주력기는 여전히 건재한 데다가 한방 한방이 강력하기 때문에 강캐에 속한다. 카레기 소리를 들었던 때를 회상하면 이 정도 하향은 견딜 만하다는 평가. 덤으로 레이지 상성 관계에서는 아무도 안 좋아하고 아무도 증오하지 않았으나, 과거의 라이벌 폴, 자신들의 부하 브루스와 안나는 서로 좋아하는 관계로 변경되었다.
사실 전작(BR)과 다른점은 초풍의 후딜과 발권국, 그리고 데빌화 정도밖에 없는데 카레기라 불렸던 전작과 달리 태그 2의 카즈야는 못해도 A급 이상의 강캐릭 취급을 받는다. 이는 시스템빨을 잘 받기 때문이다. 일단 콤보에서 이점이 있는데, 주력 띄우기인 기상 더블어퍼, 데빌 더블어퍼, 초풍이 모두 태그 대응 기술이다. 거의 대부분의 시동기에서 빨피를 깎고 시작할 수 있다. 이는 콤보 대미지가 중요한 태그 2에 잘 어울리고 콤보의 유틸성 또한 우수하다. 물론 초풍-초풍 태그는 다른 풍신류도 가진 특혜기에 꼭 카즈야만의 장점은 아니지만, 카즈야는 13프레임 기상기로도 빨피를 깎고, 데빌일 경우 15프레임 더퍼로도 빨피를 깎을 수 있기 때문에 이런 측면에서 시스템빨을 잘 받는다고 할 수 있다.
서브로서의 성능도 출중한 편이다. 나락 선풍은 5타에서 들어가는 안정성과 대미지를 겸비한 순위권의 2타 서브기술이며 벽콤 서브도 원투포쓰리나 흉첨쌍돌(3LK RP LP)로 보통은 하는데다가 1타 마무리기인 라이더 킥(풍신스텝 LK)나 대시 초풍(후 태그)으로 마무리 기술을 취사선택할 수 있다. 일반 벽콤 마무리도 마신렬충쇄(4LK LP RK LK)도 라스의 신사단처럼 타수무시기라서 강력한 모습을 보여준다. 또한, 데빌 상태일 경우 헤븐즈 도어와 레이저 추가가 되므로 메인 콤보 성능에 날개를 달아준다.
그러나 어느 정도 연구가 진행된 태그 토너먼트 2 후반부에서는 상대적으로 평가가 낮아졌다. 초풍이 양횡을 어느 정도 커버해주고 기원권의 호밍기화, 시계횡을 완벽히 잡아주는 신기술 발권국(4RK LP)의 추가로 약점이던 횡대처 또한 어느 정도 보완되었으나, 초풍을 제외하면 두 기술 다 막히고 12 이상인 딜레이 캐치를 맞을 수 있는 기술이기 때문에 여전히 대초를 제외하면 안전하게 횡신을 묶을 수 없다. 물론 그 대초가 상단이긴 하지만 워낙에 강력한 기술이니만큼 전작보다는 훨씬 상황이 좋은 편이다. 그래도 역시 BR 때와 마찬가지로 빠르고 안전하게 시계횡을 잡는 중단이 부재한 것이 여전히 약점이다.
이런 약점 속에서 그냥 카즈야를 쓸 것인가, 변신해서 데빌을 쓸 것인가에 대해 많은 고민이 있었다. 결론부터 말하자면 일장일단이 있으나 성능 자체로만 보면 데빌을 더 좋은 캐릭터로 친다.
그냥 카즈야는 육부흉습권(3LP RP)의 존재로 콤보 중 바운드가 안정적이고, 육부 상중단 심리를 걸 수 있다. 반면 데빌은 일단 변신을 해야하는 것이 큰 약점이며, 육부흉습권이 더퍼로 대체되기 때문에 바운드가 조금 안정적이지 못하고 사자암포청(1RP)에 의존해야하는 대신 콤보시동기 측면에서 이득을 볼 수 있는 더블어퍼와 시계를 잘 캐치하는 잔흉장(66RP)이 생기고 콤보 마무리로 뇌신-헤븐즈도어를 쓸 수 있다.
그런데 굳이 육부흉습권을 쓰지 않아도 대쉬 사자암포청을 사용할 경우 축을 덜 타는 것이 발견되었다는 점과, 초풍-초풍 태그 콤보로 카즈야가 아닌 다른 캐릭터가 빨피를 까는 게 효율적이라는 게 연구된 후 데빌의 약점으로 꼽혔던 낮은 콤보 안정성은 별로 부각되지 않았다. 가령, 카즈야-브루스의 대미지 111짜리 콤보[19]를 보면 알겠지만. 최적화된 콤보들은 보통 육부흉습권을 쓰지 않는다. 그렇기 때문에 결국 육부 상중단 심리를 쓰지 않는다는 전제하에, 데빌로 안전하게 변신할 수만 있다면 기본적으로 시스템에 잘 맞는 15프레임 태그 시동기인 더블어퍼라는 기술이 존재하는 데빌이 더 유리하다.[20]
여기서 데빌을 쓰려면 변신이 필요하다는 점 때문에 그냥 카즈야만 쓰는 사람과 데빌만 쓰는 사람이 나뉜다. 변신 시간이 결코 짧지 않아서 섬광을 한대 맞추든 뭘 하든 상대를 일단 한번 태그를 유도하거나 다운시켜서 빈틈을 만들고 변신을 해야 하는데, 이리 되면 기상 또는 태그 캐치 찬스를 한번 날려먹는 셈이다. 이 심리전에 이기면 약하게는 하단 짠 기술을 한 대라도 더 때릴 수 있고, 제대로는 콤보를 맞혀서 반피는 기본으로 까고 들어가는 게임에서 공격 찬스 한번을 변신으로 날려버리기에는 좀 아깝다는 생각을 한 유저가 많았다. 굳이 공격이 아니더라도 상대가 체력이 많은 파트너로 태그할 시간을 줘야하기 때문에 운영에서도 아쉬운 단점이다.
따라서, 분명히 데빌이 카즈야보다 좋지만 '변신 때문에 시간을 써야 한다는 단점이 데빌로 변신해서 얻는 이점으로 커버할 만큼 클까?' 에 대한 의견이 유저 사이에서도 갈리기 때문에 카즈야만 쓰는 사람과 데빌만 쓰는 사람이 나뉜다. 대표적으로 무릎이나 보아꽃, JDCR은 그냥 카즈야를 선호하며 그린파괴자, 엘크(현 스라소니), 쿠단스, 애크 등은 데빌을 선호한다. 심지어 그린파괴자나 엘크 같은 경우 라운드가 시작하자마자 데빌로 변신하는 경우도 왕왕 있을 정도. 소수지만 납도와 발도를 오가는 요시미츠마냥 변신했다 풀었다 하면서 쓰는 사람도 있다.
주로 손꼽히는 태그 파트너로는 역시 풍신류 조합을 이루는 데빌 진과 헤이하치가 압도적인 편이며, 풍신류가 아닌 조합으로는 유틸성이 좋은 라스나 노멀 진이 많이 보인다. 그 외에도 레이지 상성와 콤보 상성이 좋은 브루스는 이 게임 내에서 손꼽히는 S급 조합.
===# 스트리트 파이터 X 철권 #===
철권 캐릭터들 중에서는 가장 먼저 등장해서 트레일러 0에서 단을 무참히 두들겨 패고 벽꽝시키는 위엄을 보였으며 그 뒤에 나온 시네마틱 트레일러에서는 처음 장면에서 류의 얼굴을 밟고 서있는 데다가 혼자서 류와 켄을 거뜬히 상대하고 파동권도 무효화하는 등 엄청난 포스를 보인다. 게임 플레이 트레일러에서 류와 마주쳤을 때는 용호상박의 대등한 결투를 벌인다.
게임상 성능은 캡콤 측의 주인공 류를 순삭할 수 있을 정도로 초강캐이다. 우선 기술 대부분의 이식도가 매우 높으며 풍신 스텝, 나선환마각, 마신권 등 카즈야의 주력기들로 뭉쳐 있다. 문제는 너무 원작을 잘 표현해서 엄청 세다.
기본적으로 풍신권을 기초적으로 한 압박 플레이와 필살기인 육부 시리즈의 이지선다 등 어레인지를 한 것도 모잘라서 철저하게 원작을 기준으로 한 캐릭터인데 필살기들 중에 풍신 스텝은 원작 그대로 가져왔으며 ↘ 을 연타하기만 해도 스텝이 아닌 달리기의 용도로도 쓰며, 장풍 저리 가라 할 정도로 피격 판정이 낮게 깔아 있고, 이동력도 뛰어나다. 연계기로 풍신권, 뇌신권, 나락쓸기 등 원작에 충실하며, 뇌신권의 중단 킥, 하단 킥 판정은 여전하고 나락쓸기의 판정도 원작과 똑같다(일부 특수기, 필살기도 존재). 이것 때문에 일부 스파 골수 팬들은 카즈야 최강 논쟁이 벌어져서 기술을 몰라 속수무책으로 당하기만 했어야 했다.[21]
사실 예전 2012년도에 일부 덩치 캐릭터 한정으로 무한 콤보가 속출해서 많은 이들에게 충격과 공포를 안겨줬다.[22]
2013 버전이 패치된 이후로는 해결됐다.
근래에 들어 거의 국민 캐릭터 수준으로 철권 측의 주인공인 만큼 선택률도 높고, 원작보다 훨씬 다루기도 쉬운 데다가 강한 캐릭터. 원체 카즈야가 콤보가 좋은 캐릭이니 만큼 팀별 상성을 타지 않는 것도 큰 장점이기도 하다. 최강급에 속하는 캐릭터이기는 하지만 원작에 맞게 풍신권의 의존도가 높으며, 다루기 쉬운 만큼 상대방이 대응하기 쉬운면이 있기 때문에 철권 출신 중에 최강급에 속하는 화랑, 진, 로우에 비하면 단발성 중단기가 많아 패턴이 단조로워지는 면이 있고, 역량에 따라 파고들어갈만한 캐릭터라는 사실을 알 수 있다. 저 3명의 캐릭터에 비해 발생 기술이 1프레임씩 느린 것도 덤. 그나마 발생이 빠른 섬광열권(약P 약P 중P)으로 딜캐를 커버해주는 게 위안점이다.
2013의 패치 후 달라진 점은 구석 콤보 타수 조정으로 앉아 중펀치 연속 공격으로 마신권이 들어 갈 수 있게 조정된 것과 EX 육부 흉습권의 무적 시간 삭제가 있다.
당시 카즈야 유명 플레이어로는 풍림꼬마가 있다.
===# 철권 레볼루션 #===
상당히 막강하다. 주력인 풍신권이 어마어마하게 강화되었기 때문인데, 다른 게 아니라 초풍신이 아니라 그냥 풍신도 가드 시 넉백 거리가 상당해졌다. 덕분에 풍신권 지르기가 상당히 쉬워졌으며 태그 2 기술을 그대로 가져왔기 때문에 데빌 변신이 가능하여 나락선풍, 좌종, 풍신권, 기원권 등 주요 기술들이 크리티컬 아츠에 대응한다. 덕분에 초풍 4대만 때려도 어지간한 캐릭터들보다 공중 콤보 대미지가 많이 나온다. 심지어, 스페셜 아츠인 거미베기(4AP)도 매우 고성능. 스페셜 아츠 4대천왕(라스, 리리, 로우, 카즈야)이라고 불릴 정도로 이것만 잘써도 승패가 갈릴 정도다. 다만 레볼루션이 초보자 신규 유입을 위한 게임이어서 그 강력함에 비해 수가 많지 않은 편.
그러나, 날로 먹기 패턴이 있긴 있는데 거미베기(4AP)이 히트 된 후에 거리가 벌어지는 틈에 이 때 데빌 변신 상태에서 가드 불능인 레이저 시리즈(AP 혹은 AK) 쏘면 상대방이 무척 괴롭다. 레이저 빔에 대해 엄청난 상향이 있는데 상단 가드 불능인 AP는 앉아서 쉽게 피해지지만 횡추적 성능이 생겨서[23] 함부로 횡을 못 치며, AK는 빨리 달려가거나 횡으로 피해야만 피할 수 있는데, 정확한 타이밍에 횡을 치지 않으면 이 기술 역시 잘 얻어 맞는다.
특히, 횡이동 구린 쿠마, 잭에겐 지옥이 따로 없다. 남캐들은 횡이동 반경이 좀 작은 편이라 여캐들보단 좀 더 잘 맞는 편. 철권이라는 게임을 잘 알거나 중수급 이상이 되면 침착하게 대처하긴 하지만 카즈야 쪽에선 레이저 빔의 속도도 빨라지고, 빗나가도 전혀 손해가 없는지라... 더 사악하게 느껴진다. 레이저 덕택에 양덕 유저들에게 붙혀진 별명이 레즈야(Lazuya)다.
덤으로 이 패턴에 몇 번 당하게 되면 스페셜 아츠라는 기술이 두려워져서 로우 못지 않게 카즈야에게 선공을 못걸게 된다.(단, 반대로 거미베기(4AP)이 막히면 스페셜 아츠만의 무지막지한 딜캐로 인해 상대방에게 공콤 한 세트.)[24]
시스템상 바운드가 삭제되었고, 바운드가 없어도[25] 원래 공중 콤보가 강력했던 캐릭터였던 만큼 큰 영향을 받지 않는 편. 앞서 요약했듯이 일부 기술은 성능이 철권 태그 토너먼트 2와 달라졌기 때문에 주의를 요한다. 상대를 날려버리는 AP와 3LP RK 등.
===# 철권 7 #===
레이지 아츠는 3AP. 마신섬초권 이후 초풍으로 상대를 띄운 다음 데빌 카즈야로 변신해서 데빌 인페르노로 마무리. 이후 변신을 풀고 노멀 카즈야로 되돌아온다. 스X철의 슈퍼 아츠에서 첫 1타를 빼고 그대로 가져왔다.
기존의 육부 흉습권이 삭제되고 '육부 사자베는 칼'로 대체되었으며, 태그 2의 발권국(4RK LP)이 없어지고 신기술 마종루(4RK)가 들어왔다. 데빌화한 아들의 귀종루(4RK)와 유사한 모션의 뻥발인데, 가드시 -11으로 딜캐가 들어오는 대신 다운 판정이 귀종루보다 월등히 좋다. 특히 벽콤에서 우종 이후 마종루가 바닥뎀으로 들어가는 것이 발견되었다. 초풍의 판정은 태그 2에서 상향된 대로 그다지 변하지 않았다는 것이 중론. 심중 찌르기(6RP)는 파워 크러시 기술이 되었다.
육부 시리즈는 본래 2타를 공중으로 맞게 되는 콤보 시동기였는데, 이번작에 오며 모든 2타 파생기를 지상에서 맞게 됨에 따라 콤보는 안되게 되었다. 과거엔 육부섬렬각 이후 다시 육부로 건지거나 사자로 찍는 것이 가능했고, 육부흉습권은 모두 알다시피 바운드가 되어 콤보가 되었다. 육부흉명권의 경우엔 벽에서 쓸 경우 약간 높은 벽꽝이 되어 곧바로 사자로 찍으면 콤보가 가능했었다. 하지만 이젠 그냥 지상판정으로 2타 맞고 끝나게 됨에 따라 15 프레임 선자세 단일커맨드 띄우기가 사라졌다. 과거엔 굽팔막고 육부로 편하게 딜캐해서 콤보를 넣을 수 있었다면, 이젠 선자세 15 프레임 이내 띄우기가 정말 초풍밖에 남지 않은것이다. 데빌화해서 데빌어퍼로 띄우는 게 전부다... 초풍 사용이 익숙지 않은 경우 레아 포함 -15 이상 기술을 막고도 띄우지 못하는 참변을 볼 수도 있다. 뭐 육부섬렬각이나 육부흉명권이 벽에서 벽꽝이 되긴 하지만...
스크류 유발기는 이중이권(RP RP), 육부섬렬각(3LP RK), 해참권(횡 AP)의 3종류가 있다. 노멀 상태에서는 육부섬렬각이 주로 쓰이고, 데빌화한 상태에서는 이중이권이 주로 쓰인다.
공중 콤보야 기존 카즈야가 그랬듯이 초 초 이후 알아서 중구난방으로 때리고 적당히 나락선풍으로 마무리짓는 편. 벽콤은 우종(6RK)-마종루가 대세이며, 애매하거나 낮은 벽꽝일 경우엔 흉첨쌍돌(3LK RP LP), 마신련진구타(4RP RK LP) 정도가 쓰인다.
그 외, 육부섬렬각이 필드에서 히트할 경우 상대가 쓰러지지 않게 변경되었으며, 허벅지 부수기(1RK, 퇴쇄) 히트 시의 이득 프레임이 +4로 증가해서 카즈야의 압박에 날개를 달아주었다. 카운터 히트 시엔 하반신의 균형이 무너지는 듯한 모션이 추가되었는데, 이때 이득 프레임이 가드 가능 +10. 여기에, 반쯤 봉인기 취급받던 폭수축(횡 LK)이 재발견되면서 카즈야에게 쓸 만한 중단기가 추가되었다. 히트 시 육부 사자베는 칼[27] 이후 마종루까지 확정이며, 대미지는 대미지대로 아프고 후 상황은 후 상황대로 카즈야에게 유리하다. 막히면 -10이긴 하지만 리치 때문에 어지간에선 딜캐가 들어오지 않는다.
가장 큰 변경점은 데빌 카즈야인데, 전작에선 아무때나 변신할 수 있었던 것이 레이지 때에만 레이지를 소모해서 변신할 수 있게 되어 사실상 레이지 아츠냐, 데빌 변신이냐 취사선택으로 바뀌었다. 성능도 대폭 강화되어 변신할 시 초풍이 중단이 되고[28] 진파치의 사기 기술인 파군이 생겼으며 나락선풍에 헤븐즈 도어가 추가되었다. 또한, 우종이 앉은 상대에게 히트 시 초풍이나 더블 어퍼가 확정타로 들어가 철권 태그 1~철권 5 우종의 재림. 그야말로 한 번뿐인 레이지 찬스를 희생할 가치가 있도록, 필살기라 부르기에 걸맞은 성능으로 재탄생했다. 그러나 스크류가 굉장히 불안정하고, 결정적으로 데빌 변신 타이밍에는 체력이 적은 상태라서 툭 치면 그냥 죽어버린다는 것이 문제. 쉽게 말해서 최후의 발악인 셈이다. 사원 맵 한정으로 한 방 콤보도 가능하지만(영상) 보통은 데빌화를 사용하지 않고 노멀 카즈야 상태를 유지하는 것이 대세이다.
여담으로, 무릎이 데빌 카즈야로 변신하면 그 라운드는 패배하는 일이 많아 데필패라는 별칭이 생겼다. 일단 무릎 본인도 그걸 인지하고 있는 모양. 물론, 진지하게 설명하자면 데빌화를 사용했다는 것 자체가 체력이 거의 남아 있지 않다는 뜻이라 웬만큼 운영을 잘하는 게 아닌 이상 패배할 확률이 높은 게 정상이다.
7월 7일자 패치로 인해 풍신권이 헛쳤을 경우의 후딜이 증가했다. 하지만, BR 시절마냥 엄청나게 늘어난 것은 아니고, 그냥 남발만 하지 않으면 될 정도라서 그렇게 큰 타격은 아니다.
가동 이후 최강 캐릭터의 자리는 샤힌에게 넘겨줬지만, S급 캐릭터의 위치에서는 단 한번도 내려온 적이 없다. 캐릭터 자체의 성능도 굉장히 좋은데, 게임 시스템과의 궁합도 굉장히 좋아서 카즈야를 위한 게임 아니냐는 말이 있을 정도.
다만, 풍신류가 으레 그렇듯이 적으로 만날 때는 강하지만 자신이 하면 그렇지 않게 만드는 운영 난이도는 여전해서, 성능이 좋다고 해도 사람들 인식마냥 플레이가 쉽지는 않다.
====# 스토리 모드 배리에이션 #====
- 꼬마 카즈야
스토리 모드의 플레이어블 1. 젊은 헤이하치를 상대하지만 10단 콤보마저 막혀 절벽으로 떨어진다. 철권 1편에서 쓰던 기술을 사용하는 것 같다. 초풍신권도 사용한다.
- 인간 카즈야 (vs 고우키)
- 데빌 카즈야 (vs 고우키)
- 인간 카즈야 (vs 헤이하치)
인간의 모습으로도 제3의 눈이 뜨이는 버전이 있어, 날지 못하더라도 데빌 블래스터를 쓸 수 있다.
- 데빌 카즈야 (vs 헤이하치 및 고우키)
플레이어블 2. 스페셜 챕터에서 데빌 카즈야로 진 고우키를 상대한다.
====# 시즌 1 #====
FR들어서 기존 뻥발이라 불리던 마종루의 커맨드가 66RK로 바뀌어 같은 커맨드로 사용하던 대시 우종이나 웨이브 우종의 사용이 굉장히 까다로워졌다. 그리고 이 커맨드 변경으로써 카즈야는 각종 확정타가 들어가지 않는 하향을 맞게 되었다. 하지만 마종루 가드시 손해 프레임이 -11에서 -10으로 변경되는 상향을 맞았고, 기상어퍼 또한 가드시 손해 프레임이 -11로 감소하였다. 허나 8/9일자 패치로 마종루는 딜캐가 없게 변경되었으나, 기상어퍼는 -12로 롤백되었다.
그리고 기존의 4 RK 커맨드는 육부섬렬각의 발차기 모션을 따온 돌려차기인 인섬풍으로 대체됐는데, 기존에 카즈야에게 필요했던 '선 자세에서 발동되는 일정 수준 이상의 리치를 가진 호밍기' 라는 점에서 기대를 모았다. 콤보 시에도 단타 스크류기로 활용 가능하며, 카운터시에는 단독으로 스크류 되어 상당한 대미지의 콤보를 넣을 수 있다.(보통은 대시 쌍구량인(LP RP RK LK) - 육부섬렬각 or 대시 초풍) FR 가동 초기땐 이 기술의 활용도를 파악하고자 촉새 등등의 카즈야 유저들이 초풍가드-인섬풍, 원잽-인섬풍, 퇴쇄-인섬풍, 인섬풍-인섬풍 식으로 남발했던 모습을 볼 수 있었다.
하지만 일정 실력 수준 이상에서는 길게 횡신을 하는 것보다는 횡신 가드를 반복하며 상대기술 판정을 증발시키는 류의 공방이 주로 이루어지는데, 여기서 인섬풍의 치명적인 단점인 느린 발동시간이 발목을 잡아 실질적인 호밍성능을 기대하기 어렵고(횡신을 예측하고 호밍기를 썼는데 느려서 가드된다), 아주 약간 존재했던 상단회피 판정도 거듭된 패치로 사라지게 되어 현재는 필드에서 이 기술을 쓰는 유저는 그리 많지 않다.
레이지 드라이브는 6n23LP+RK(9 로 이행,유지시 헤븐즈 도어로 파생). 멋드러진 이펙트와 함께 매우 빠른 귀신멸렬이 시전되고 헤븐즈 도어로 이행 시 자동으로 데빌카즈야로 변신한다. 이동거리 또한 상당하여 적당한 거리에서 써도 타격이 가능하다. 타점도 아주 낮아서 벽콤보로 강력한 바닥 대미지를 뽑을 수 있다. 무조건 상단회피, 웨이브 중 발동으로 나락쓸기와의 중하단 이지선다 가능, 가드시 약 6프레임 이득(요시미츠를 제외하고 상대 발악시 기원권이 무조건 카운터 히트), 엄청난 대미지로 전캐릭 통틀어 가히 최고급 레이지 드라이브 중 하나라고 할 수 있다. 8/9일자 패치로 레이지 드라이브의 대미지가 줄어들었고, 9/15일자 패치로 레이지 드라이브 가드시 가드백이 늘어나 가드 후 상황이 살짝 안좋아졌다.
폭수축(횡LK)이 반시계횡으로 히트시 육부섬렬각으로 스크류가 가능해졌고 그리고 안방이라고 불리는 나선암쇄축이 가드시 -11~-12가 되어 기상킥 시리즈는 얄짤없이 맞아서 전작인 철권7보다 남발하기가 힘들어졌다. 하지만 이후에 마종루 확정타는 여전하고, 횡캔을 할 필요가 없어져 확정타 면에서는 상향을 보았다고 할 수 있다.
마종루의 커맨드가 66RK로 변경됨으로서 벽콤보인 우종-마종루가 매우 힘들어졌다. 이후 웨종(웨이브중립 기상 RK) -육부섬렬각-기원권 이라는 강력한 벽콤보가 발견되었으며, 전 캐릭터 공통으로 기원권이 바닥 대미지로 들어가서 주력 콤보였으나 9월 15일자 패치로 육부 섬렬각의 딜레이가 증가하며 기원권이 들어가지 않도록 변경되었다. 기원권 대신 절영권(AP)을 넣어주자.(이것만 해도 이미 미친 대미지 수준이다.) 다만 시계, 반시계를 가리지 않고 축이 틀어졌을 때는 절영권이 헛쳐 반격을 당하므로, 자신없을 때는 절영권 대신 짠발을 넣어주자.(짠발을 넣어도 다른 벽콤보와 대등한 대미지이다.)
그 외 대체할만한 벽콤보로 많이 쓰이는 것으로 마신련진구타 2타(4RP RK) - 육부섬렬각, 마신렬충권 2타(4LK LP) - 기원권 등이 있다.
9/15일 패치로 거미베기(4AP) 카운터 히트시 초풍신권으로 띄울 수 있도록 변경되었다 13프레임 기술까지 지상판정으로 들어가는듯 거미베기 상향으로 카즈야는 기원초와 더불어 강력한 한방 콤보가 생겼다 난이도는 기원초와 비슷하다.
2017년 7월 27일 패치에서 데빌화 상태 초풍신권이 가드시와 헛스윙시 딜레이가 4프레임 감소하는 상향을 받았다. 이로서 데빌카즈야 초풍신권은 중단이면서 딜레이가 없는 띄우기 기술이되었다.
가동 초기에는 7 보다는 못 하지만 그래도 FR에서는 충분히 사기캐급에 든다는 의견이 대세였다. 또한 강력한 벽콤보가 발견됨으로써 평가가 더더욱 상승하였다. 레이지 상태가 발동 시점도 더 앞당겨지면서 강력한 레이지 드라이브를 갖고있는 카즈야에게 희소식이라 할 수 있다.
하지만 전캐릭 횡신, 백대시 등 기본 무빙이 7에 비해 크게 상향되고, 패치로 인한 각종 기술들의 너프가 겹치면서 나락과 나선암쇄축, 좌종 등의 이지선다 위주로만 플레이했던 소위 양산형 카즈야들이 많이 사라졌으며, 웨이브와 앞대시, 횡신 등의 스텝을 이용한 축보정 능력이 매우 중요해졌다. 이로 인해 이전에 비해 운영하기가 상당히 까다로워졌으며, 실제로 크레이지동팔, 촉새 등으로 대표되던 최상급 카즈야 유저들은 카즈야가 구리다며 아쿠마나 화랑으로 갈아타는 상황까지 나오기도 했다.
여기에 BR때만큼은 아니지만 여전히 안정적인 중단기의 부재와 부실한 시계횡 추적 능력이 발목을 잡는다. 데빌진의 통발처럼 심심할 때마다 질러줄 중단기가 없으며, 왼어퍼 역할을 해줄 기술이 없어 근접 개싸움에 약하고, 대부분의 기술들이 시계횡에 탈탈 털리는지라 BR 카레기 시절만큼은 아니지만 시계횡 앉기만 잘해도 카즈야의 공격이 순식간에 증발해버리는 등...고질적인 약점들은 이번 작에서도 여전하다. 그나마 FR와서는 마종루의 딜레이가 사라져 드디어 안정적인 노딜 중단기를 얻었으며, 실질적인 호밍 성능을 기대하긴 어렵지만 어쨌든 호밍기인 인섬풍도 얻었으니 상술한 단점들이 약간이나마 상쇄되는 편이다. 여기에 너프를 먹었어도 여전히 매우 훌륭한 성능의 레이지 드라이브가 있다는 것 역시 위안거리. 여튼, 상술한 단점들을 극복하기 위해서는 초풍과 각종 중단기를 상황에 맞춰 적절하게 깔아놓는 섬세한 운영이 필요하다.
====# 시즌 2 #====
먼저 데빌화의 변화가 있었다. 데빌화시 파워 크러시 판정이 적용되고, 삼전서기마냥 중단 공격판정도 생겨서 데빌화 히트시 대미지는 없지만 상대는 무조건 다운된다. 덕분에 벽 앞에서 데빌화를 히트시킨 후 하단 레이저 또는 스프링킥으로 레이저를 피하려는 상대에게는 우종으로 이지선다도 가능해졌다.
마신섬초권(6ap)은 느려터진 발동에 십중팔구 막히고 으레 하늘구경 시켜주는 준 봉인기 급 콤보시동기에서 가드시 -9의 나름 안전해진 중단에 카즈야의 지정 벽바운드기가 되었다. 덕분에 벽 근처에서는 노딜로 변경된 6ap로 벽바운드를 노릴 수 있다. 6ap-벽바운드-3lp rk-스크류-이후 기존 벽콤 이행으로 높은 대미지를 뽑을 수 있다.
육부사자참포정(3LPRP)이 가드 딜레이가 -11에서 -13프레임으로 늘었지만 상대를 다운 시키면서 마종루가 확정타가 들어가게 되었고 사자베는 칼(1RP)은 가드 딜레이가 -6에서 -9프레임으로 늘었지만 육부사자참포정과 마찬가지로 무조건 상대를 다운시킨다. 회피판정은 없지만 확정타까지 맞으면 워낙 아프기에 데빌 진의 비혼축(9RK)처럼 밥줄 중단기로 절찬리에 쓰이는중.
오른 발꿈치 떨구기(6RK, 우종)는 히트백 가드백이 감소하면서 시즌1보다 상대를 압박하는 효과가 더욱 강화 되었고 왼 발꿈치 떨구기는(66LK, 좌종) 히트백이 감소하면서 좌종-신삼단의 연계도 가능하게 되었고 횡캐치 능력이 상승해 반시계 횡은 박살을 내버린다.
마종루는(66RK)는 히트범위가 증가하는 상향을 받아 누워서 침대 철권을 시전하는 상대를 어느 각도에서든 응징을 할 수 있게 되었다.
초풍신권은(6n23RP)(데빌화 초풍신권 포함)은 좌종과 마찬가지로 호밍성능이 증가하는 상향패치를 받았다. 특히 반시계횡은 이젠 하늘이 두쪽나도 못 피하는 수준.
귀신차기(6LK, 귀축)은 카운터시 상대방 모션이 변경이 되면서 시즌1처럼 대시초풍 연계가 불가능해졌지만 그 대신 벽 앞에서 카운터시 콤보가 가능하다. 예를 들면 벽앞에서 귀축-마신련진구타 2타-육부섬렬각 콤보.
앞서 언급한 사자베는 칼(1RP)의 상향으로 인해 그토록 카즈야 유저들이 원하던 시계횡 잡는 안정적인 노딜 중단기가 생겼으며, 그에 따라 상당히 강력한 면모를 보이게 되었다.
이 상향점들이 다 좋은 평가를 받아 시즌 2 초창기에는 사기캐릭터 평가를 받았으나, 상향을 받은 캐릭터들 중 카즈야보다 더 강하거나, 더 강하면서 안정적인 운영이 되는 캐릭터들도 많기 때문에 약간 빛이 바랜 편이다.
특히, 아직도 안정적인 중단기가 없다는 점때문에 수비적인 플레이가 거의 불가능 하다는 게 최대 약점으로 지적받고있다. 이는 철권 시리즈 초창기부터 지적돼왔던 카즈야 최대의 단점이다.
====# 시즌 3 #====
풍신류 공통으로 풍신권의 대미지가 20으로 감소 되었다. 초풍은 그대로. 시즌3에 와서 신 스크류 기술 마신선풍(4rp lp)이 추가 되었는데 단순히 대미지 자체도 육부섬렬각보다 세고 타점이 낮은데다 판정도 후해서 육부로 안 건져 지는 걸 싹다 건져버리는 마법의 판정을 지녔다.[29] 이 때문에 3초풍 콤보가 실전에서는 거의 못 쓸 수준이었던 이전에 비해서는 너무나 쉬워지면서 콤보 대미지가 70 이상으로 수직 떡상 해버렸다. 단순히 초-초-초 로는 이어지지 않고 초-대초-끌초 혹은 초-초-끌초 식으로 끌어서 써야 하지만, 3번째는 초풍이 아니라 그냥 풍신이라도 거리만 충분히 좁혀서 쓰면 신스크류가 무난하게 건진다. 덕분에 다른 풍신류는
꿈도 못 꿀 3초콤[30]이 습관만 들이면 빨강단 전후 계급대의 유저들도 조금만 연습하면 무리없이 사용하는 국민콤보 수준이 되었다. 대미지가 조금 줄어드는 대신 마지막에 초풍 대신 풍신권을 쭉 끌어서 쓰면 된다. 그외의 용도로 기원초에 실패했을 때도 초풍이 나가기만 했다면 그것도 스크류 콤보로 건질 수 있는 꽤나 의미있는 장점이 있다. 또한 마신권 이후에도 일부 뚱캐를 제외하면 횡 LK[31]-신스크류-원투포쓰리(3,4타만 히트)-귀축, 더블어퍼 이후에도 흉첨각-초풍-신스크류 등 대부분의 시동기를 신삼단보다 훨씬 대미지가 잘 나오고 안정적이기까지 한[32] 콤보 루트로 이어갈 수 있게 해 준 혜자 기술이 되었다. 안 그래도 육부발 또한 게임 내 최상급 스크류기였는데, 카즈야는 사기적인 콤보 파츠를 두 개나 가지고 골라서 쓸 수 있게 된 셈.
다만 이와 반대로 필드 공방은 약간 하향되었는데, 사자의 횡 추적이 너프되었고, 레드의 대미지가 줄어들었다. 우종과 앞무릎이 버프가 되긴 했지만 자주 깔아둘만한 기술은 아닌 만큼 조금 더 신중하게 운영할 필요가 생겼다.
3월 23일 패치로 초풍의 후딜 감소, 나락의 시계횡 보정, 퇴쇄가 바닥에 누워있는 적에게 히트되는 상향을 받으며 FR이래 최강의 카즈야라는 평가를 받고 있다.
4월 21일 패치로 나락의 시계횡 보정은 삭제되었다. 패치 이후 너무 심각하게 횡을 잘 잡았기에 당연한 조치라는 평.
전체적으로 짭짤한 상향을 받으며 강력한 화력과 필드견제를 뽐내게 된 풍신류들 중에서도 돋보이는 화력[33]을 과시하며 대회에서도 가끔 등장하는 조커픽[34]으로 활약하고 있다.
====# 시즌 4 #====
주요 변경점
- 신기술 - 풍진리권 (기상 AP) : 13발동에 히트시 가드가능 이득 +14 가드시 -9 카운터 히트시 다운 벽에서 히트시 벽꽝유발
- 관란렬광 2타 (LK LP): 대미지 7 에서 10으로 변경
- 기원권 (3RP): 리치 대폭 증가
- 육부섬렬각 (3LP RK): 히트와 가드시 후딜 1씩 감소
- 비틀어 이권(2AP): 히트시 +1 에서 +3 으로 상향 그리고 앉은자세로 변경
- 절영권 (AP): 타점 아래로 확대, 히트 후딜 1프레임 감소, 히트백 감소, 가드후딜 -14 에서 -13으로 변경
- 해참권(횡 AP): 가드시 -6 에서 -3으로 변경
- 레이지 드라이브: 1타 대미지 45 에서 41로 변경
시즌 4에서는 뜬금없이 헤이하치와 더불어 대폭 상향을 받았다. 우선 신기술로 풍진리권(기상AP)이 있는데 13발동 중단에 히트시 가드가능 이득이 무려 +14에다가 딜캐가 없어 웨캔으로 사용이 가능하고[35] 벽이 있다면 벽꽝이 가능하다. 카운터시 마종루 확정 그리고 마찬가지로 카운터시 왼쪽에 벽이 있다면 3LP나 웨이브 기상킥으로 건져서 콤보가 가능하다. 그리고 기원권의 리치가 대폭 증가 했는데 리치가 길어져서 원래도 끝거리 가드시 딜캐를 헛치는 캐릭터가 있었는데 이제는 그런 경우가 자주 나올 것으로 보인다.- 관란렬광 2타 (LK LP): 대미지 7 에서 10으로 변경
- 기원권 (3RP): 리치 대폭 증가
- 육부섬렬각 (3LP RK): 히트와 가드시 후딜 1씩 감소
- 비틀어 이권(2AP): 히트시 +1 에서 +3 으로 상향 그리고 앉은자세로 변경
- 절영권 (AP): 타점 아래로 확대, 히트 후딜 1프레임 감소, 히트백 감소, 가드후딜 -14 에서 -13으로 변경
- 해참권(횡 AP): 가드시 -6 에서 -3으로 변경
- 레이지 드라이브: 1타 대미지 45 에서 41로 변경
레드가 하향당하긴 했지만 레드를 제외한 나머지 기술들이 모조리 상향되어서 오히려 전체적인 스펙은 많이 좋아졌다고 평가되고 있다.
특히 주목할 점은 신기술 풍진리권(기상 AP)의 존재인데, 발동 13에 딜캐가 없고 양횡을 잡으며, 카운터시 마종루 추가타[36], 벽꽝까지 있는 정신나간 스펙의 중단기를 받게 된 카즈야의 운영이 놀라울 정도로 안정화되었다는 평가를 받게 만들었다.
카즈야의 웨이브 압박에 있어 대부분의 기술들을 피하거나 안정적으로 막아낼 수 있는[37] 시계횡보/횡가드는 카즈야에게 있어서 매우 껄끄러운 존재로, 이를 잡기 위해 축보정을 해서 깊숙히 초풍을 넣는 방법이 제시되었다. 다만 아무리 횡을 어느 정도 잡아주도록 판정이 상향됐다고 하더라도 결국 상단 판정이었기 때문에 상대의 무빙이 매우 좋거나 카즈야의 심리가 확실하게 읽혔다면 시계횡 앉기로 파훼되는 경우가 있었다.
결국 시계횡 앉기를 파훼하기 위해 카즈야 입장에서는 웨캔 시리즈 혹은 기원권을 써야 했었다. 다만 기존의 웨캔더퍼, 웨캔마신, 웨이브안방의 경우 각각 짧은 리치, 막히면 아픔, 상대적으로 적은 리턴[38] 문제점을 갖고 있어 상대가 정말로 운좋게 다 찍어 맞춘다면 압박한 카즈야 쪽에서 피가 줄줄 새는 참사가 발생했는데 —양심이 있다면 그렇게 막힌 판은 지는 게 맞지만— 신기술은 이러한 약점들을 너무나 완벽하게 메꾸어준 셈이다. 애초에 기술 각각이 하나씩은 하자가 있어야 겨우 밸런스가 맞을 만큼 리턴이 큰 심리전이었는데 이제는 아예 안전한 선택지가 생겨버린 셈.
다만 치명적인 단점이 있다면, 웨이브 캔슬로 신기술을 쓸 경우에 삑살이 난다면 대신 나가는 기술이 막히면 죽는 뇌신권[39]이라는 점. 혹은 뒤입력 타이밍에 따라 4AP가 나가기도 한다. 따라서 이전 시즌들보다 웨이브 캔슬 연습의 중요성이 커졌다. 문제는 이 기상양손의 발동이 워낙 빠르기에 굳이 웨캔으로 안 쓰고 그냥 대시 후 앉았다 일어나며 써도 어느 정도 심리전이 된다는 간증(?)이 조금씩 보인다는 것. 즉 대부분의 고성능 테크닉이 그렇듯 안정성 있게, 완벽하게 사용하긴 어렵지만 그게 가능할 때의 파괴력은 어마무시하다. 이미 설명되었듯 웨캔으로 못 써도 화랑 기상lk마냥 그냥 쌩으로 싸지르고 다녀도 되는 사기적인 기술이기도 하고.
육부섬렬각 히트시 후딜감소와 절영권의 아래 공격판정 강화로 인해 노멀 카즈야 최강 벽콤보인 웨이브 RK-육부섬렬각-절영권이 아주 안정적으로 들어간다.[40] 또한 육부 1타가 바닥뎀으로 들어가지 않은 경우에도 이후 절영권이 잘 들어가게 되었다.[41] 콤보가 삑나면 필연적으로 축이 틀어진 상태라 후상황이 매우 불리해질 수 있었는데 이 문제가 해결된 것. 이 또한 신기술만큼은 아니어도 시즌 4 들어서 얻게 된 메리트 중 하나로 손 꼽힌다.
마지막으로 뜬금없이 퇴쇄가 상향먹으며 특유의 기상 심리가 더 악랄해졌는데, 누운 상대까지 때리는 바닥 판정이 추가되어 상대가 가만히 누워있으면 퇴쇄 바닥뎀이라는 선택지가 추가되었다. 기존 뻥발도 바닥 잘만 닦았지만 이게 좋은 이유는 옆구르기를 포함한 양횡을 잡는 하단이기 때문이다. 본디 뻥발류는 옆구르기에 쉽게 피해지지만 퇴쇄는 그렇지 않다. 게다가 바닥 긁는 강력한 중하단을 하나씩 가지게 됨으로써 기상 이지를 걸었는데 둘 중 하나가 바닥 판정이 없어 헛치는 경우가 없어졌다. 원래는 기상심리가 누워있기와 옆구르기, 일어나서 중하단의 다양한 이지라면 이제 카즈야는 생각없이 기술 두개로만 모든 상황에 대응하는 이지선다가 가능해진 것.[42] 심지어 두 기술 다 카운터 시 리턴도 크다. 서서 맞아줘도 뻥발이고 퇴쇄고 카즈야에게 이득이라 여전히 주도권이 돌아가는건 덤. 이러한 버프 때문에 단기전 한정이라면 어지간한 실력차이는 무시하고 죽창을 신나게 꽂아넣을 수 있는 폭발력은 더욱 강화하면서도 짠기술로 프레임싸움을 할 수 있는 안전한 플레이도 가능해져서, 숙련도가 충분하지 않다면 막장심리 일변도를 달리던 운영을 탈피해 손쉽게 다재다능한 운영이 가능하게 되었다. 또 다시 튀어나온 사기캐 리디아에 조금 가려졌을 뿐 시즌 3마저 뛰어넘는 황금기.
22년 8월 Ver.5.00 업데이트
신기술인 풍진리권 (기상 AP)이 신규 시스템인 벽 비틀을 유발하게 바뀌었다. 벽 앞에서 이지선다를 거는 용도로도 원래도 쓰였지만 활용성이 좀 더 보강되었다..고 포장할 수 있지만 애초에 벽꽝을 유발하던 기술이고, 필드에서 카운터나도 쓰러지지 않아 뻥발 확정타가 삭제되어 사실상 너프다. 5.00 업데이트의 특징 중 하나인 신 시스템 '추가'라 쓰고 너프라 읽는 밸런싱. 그래도 데빌진은 너프를 이것저것 시원하게 받았고 헤이하치도 버프받은 건 없는 터라 아이러니하게도 이번 패치로 카즈야는 풍신류 중 독보적인 1대장이 되어버렸다. 전 캐릭을 놓고 봐도 확실히 버프받은 소수의 캐릭을 제외하면 패치 내역이 짧을수록 승리자인 패치였는데, 카즈야는 시즌 3부터 흉악하게 강화된 기술들이 거진 그대로이기에 상대적인 성능 순위는 오히려 높아졌다 봐도 무방. 대회에서 풍신류가 기피되기에 덜 주목받을 뿐, 철권 7의 카즈야는 말년까지도 최상위권 캐릭터로 군림하게 되었다.3.1. 철권 8
냉혹한 지배자 冷血なる支配者 | Cold-Blooded Oppressor |
진과 함께 8의 양대 주인공인 만큼 사이드를 정할 때 오른쪽에 커서를 갖다대면 카즈야의 실루엣이 나온다.
출시 전 자료에서 확인되는 변경점은 다음과 같다.
- 히트 강화점
데빌의 힘을 쓰는 새기술 사용 가능: LP LP RP 6, LP+RK, 6n23RK LP LP 등등
풍신권을 저스트로 입력하지 않아도 초풍이 발생[46] - 히트 버스트: 사자베는 칼(1RP)를 왼손으로 쓰는 모션
- 히트 발동기: 육부흉습권(3LP RP), 굉추권(1LP RP), 인섬풍(4RK), 거미베기(4AP), 데빌 피스트(66RP)
- 히트 스매시: 오메가 디재스터(6AK)-하단으로 시작하는 연계기
- 레이지 아츠: 데모닉 카타스트로피
- 파워 크러시: 심중찌르기(6RP)
- 초풍이 가드 대미지가 있음
3.1.1. 정식 출시 전
기술이 상당히 많이 바뀌었다. 대표적으로 귀곡련권 3타 캔슬 후 폭수축 파생과 나락쓸기 1타-오른발의 신기술[47], 뇌신권의 토네이도(신스크류) 유발[48], 4RP RP 이후 레이저 추가타[49], 인간 상태에서 사용하는 더블어퍼[50]를 비롯해 데빌 상태에서는 철권 7에서 삭제되었던 육부흉습권 부활[51], 관란렬광 2타 후 풍신스텝 이행 가능[52][53], 헤븐즈 도어의 연출 변경 등 크게 변모했다. 특히 15프레임 중단 시동인데 1타 맞으면 총 대미지 70에 해당하는 후속타까지 확정에, 보고 누르기 가능, 벽꽝 유발, 딜캐마저 하기 힘든 흉격굉추권[54]이라는 기술로 인해 말이 많다.[55][56]또한 태그를 제외한 정규 넘버링 시리즈로는 7에서 처음으로 데빌 변신이 가능해진 것처럼 8에서도 데빌 변신이 가능하나, 구조가 바뀌었다. 7에서는 레이지를 소모하여 변신하는 발악기였던 반면 8에서는 히트가 켜졌을 때 데빌 상태가 된다. 또한 히트가 켜지지 않은 상태에서도 일부 기술을 시전 시 일시적으로 데빌의 모습으로 바뀐다. 일시적으로 기술을 쓸 때만 데빌화 하고 돌아온다는 점은 옆동네 대난투의 대난투 카즈야와 비슷하다. 기술 시전 시 일시적으로 바뀌는 건 까놓고 말해 장식용이지만 히트가 켜졌을 때 데빌 상태가 되는 건 레이지를 소모해서 변신하는 것과는 완전히 다르며, 무엇보다도 레이지와 중첩이 가능하다. 다만 데빌 상태에서 바뀌는 강화 성능은 타 캐릭터의 히트 강화 요소들과 거의 동일하기에 데빌 자체가 독보적인 것은 아니며, 카즈야의 히트 상태에 컨셉상의 개성을 부여하는 정도다.
CNT에서 가끔 레이지 아츠를 사용한 후 다시 필드로 돌아왔을 때, 레이지 아츠의 마지막 폭발 연출이 다시 재생되는 버그가 발견되었다. 이젠 블라인드 이지선다까지 건다는 드립이 나오는 중. 또한 레이지 아츠로 상대를 KO 시켰을 경우, 쓰러진 상대를 걷어차고 나서 "결국 잔챙이에 불과했구나." 라고 말한다. 다만 준을 상대로는 체력이 남아있을 때처럼 그냥 멀리서 데빌화를 푼다.(트윗)
CBT에서도 많은 부분이 조정이 가해졌는데, 우선 악명이 높았던 흉격굉추권이 이제는 2타를 맞혀도 3타가 확정으로 들어가지 않게 변경되었다. 또한 후딜이 -19였다는 사실이 드러남에 따라 필드에서는 봉인기가 되었으며, 완전 벽콤보용으로만 사용되게 용도가 제한되었다. 1RP는 일반 히트 시 다운 없이 그냥 좋은 후상황만, 횡LK는 일반 히트 시 굉장히 멀리 날아가도록 바뀌었으며, 둘 다 카운터 히트 시 7의 성능을 내도록 바뀌었다. 웨이브 이후 달리는 상태에서는 관란렬광이 나가지 않게 바뀌어 관란렬광 2타를 연속으로 사용하기가 어렵게 되었다. 불가능한 건 아니지만, 조금만 연습해도 쉽게 나갔던 과거와 달리 커맨드가 더 빡빡해져서[57] 초보자가 쓰기엔 상당히 어려워졌다.
또한 모든 캐릭터가 그렇듯 히트 버스트의 타점이 높아지고 리치가 짧아짐에 따라 3초풍 이후로는 못 건지게 바뀌는 등 CNT에서 사기로 지적받은 부분들이 조정되었다.[58]
하지만 너프가 되었음에도 데모 기준 여전히 전작들보다 콤댐이 좋다. 사실 7까지의 카즈야는 콤보 대미지의 고점 자체는 상당히 높지만, 고난이도의 연속 초풍 콤보나 콤보동영상에서나 볼 법한 고난이도 콤보 외엔 콤댐이 그리 좋은 편이 아니며 벽몰이가 상당히 안 좋았다.[59] 이는 공중에서 1대에 강한 대미지를 넣으면서 콤보를 이어갈 수 있는 기술이 초풍 외엔 마땅찮았던 것과 전체적으로 경직된 모션 때문에 타수 뽑기가 힘들었기 때문으로, 2초풍 정도로는 콤보 루트가 애매해서 생각보다 대미지가 잘 안 나온다. 쉽게 말하면, 7에서 콤댐이 높은 편인 데빌진과 비교할 경우 카즈야의 2초풍 콤보가 데빌진 1초풍 콤보와 비슷한 수준이다. 콤보가 강하다고 확실하게 뽐낼 정도의 딜을 뽑으려면 3초풍 이상을 써야 하지만 초보자에겐 난이도가 높다. 그러나 8에 오면서 관란2타 웨캔, 단수뢰참파[60] 등 적당히 높은 대미지를 주면서 돌진성이 있어서 콤보를 이어가기 좋은 기술을 받아서 콤댐이 눈에 띄게 올랐으며,[61] 타수와 전진성이 올라간 만큼 벽몰이 성능도 크게 좋아졌다. 1초풍조차도 8의 콤보를 잘 연구하면 7보다 대미지가 높고,[62] 그나마 초보자 접근성이 있는 2초풍 콤보조차 7의 3초 콤보와 비슷하거나 그 이상의 대미지를 뽑으면서 벽몰이도 7에 비해 상당히 좋아진 걸 체감할 수 있다.[63] 0타 토네이도로 콤보를 시작한 후에도 진의 초오찌 콤보와 비슷한 형태로 달초 - 4RP RP - 4RP RP AP라는 간단한 커맨드로 61쯤의 좋은 대미지를 뽑아준다. 또 7에서 인섬풍 스크류 콤보를 8에서는 인섬풍을 심중찌르기(6RP)로 대체해 쓸 수 있는데, 심중이 인섬풍보다 대미지가 약간 더 높아서 똑같은 콤보를 써도 콤댐이 소소하게 오르는 효과도 있다. 다만 심중의 발동 속도가 조금 느리고 리치가 조금 짧아 모두 대체할 순 없다.
시스템적으로, 레이지 아츠가 가드 후 -15가 되어 빠르게 초풍을 넣지 못하면 콤보를 넣을 수 없어 간접적으로 너프를 받았다. 물론 넣을수만 있다면 일반적인 오른어퍼 콤보보단 강하겠지만. 초풍을 제외하면 박치기(9AP)가 35대미지로 가장 세고, 히트가 켜져 있다면 3LPRP 후 히트 대시로 콤보를 넣을 수 있다. 히트가 없다면 3LPRK 이후 밟기까지 확정이고 레이지 체력인 40은 훨씬 넘는 데미지를 주므로 이걸 써도 된다.
성능과는 별개로 초대작부터 이어졌던 오른잡기의 모션 또한 바뀌었다. 기존에는 빗당겨치기만 하고 끝이었지만, 8에서는 빗당겨치기 후 쓰러진 상대의 명치를 밟는 이전보다 더 강렬해진 연출로 변했다.
3.1.2. 시즌 1
출시 후출시 후에는 같은 풍신류 캐릭터들인 데빌 진, 레이나에게 주목이 쏠리며 cnt~베타까지 꾸준히 모습을 보였던 카즈야는 비교적 덜 언급되는 편이다. 콤보 데미지가 상향 받은건 맞는데 데빌진, 레이나 역시 콤보 측면에서는 매우 높은 데미지를 뽑고 있으며 데빌진은 독보적인 탑티어 성능으로 출시된 것도 영향을 주고 있다. 특히 테스트 시절 콤보관련해서 너프먹은 부분이 있어 베타 당시 플레이했던 유저들 입장에서는 상대적으로 재미가 없어졌다고 느껴지게 된게 컸다.
그렇지만 시간이 갈수록 평가가 더욱 올라가고 있다. 캐릭터의 대표적인 단점이었던 시계횡, 중단 문제가 어느 정도 해소된 상태이며 콤보 데미지도 낮은 편이 아닌데다가 새로 추가된 통발의 성능에 힘입어 초풍 의존도도 내려갔기 때문이다. 나락의 의존도도 줄어들었는데, 퇴쇄 다운판정도 여전히 살아있고 2AP나 1LK도 기존의 성능을 그대로 가져왔고 후술하겠지만 히트 스매시도 하단기기 때문. 오히려 데빌진, 레이나에게 관심이 쏠리며 데빌진은 하향도 받았고, 레이나는 기존 풍신류 유저보다 뉴비들에게 인기를 끌고 있는 와중에 카즈야는 높은 등급의 강캐릭터임에도 조용히 반사 이익을 보고 있다는 말까지 나올 정도.
먼저 기상 더블어퍼가 토네이도 시동기로 바뀌면서 약화된 것은 사실이지만, 냉정하게 바라본다면 전작에서 더퍼가 너무 좋았던 것이고 현재 더퍼 국콤이 63인데[64] 기상 13 딜캐로 이 정도 딜을 줄 수 있다는 점에서 다른 캐릭터와 상당히 차별화된다. 또한, 기상 13 시동기가 있었던 다른 캐릭터인 조시와 에디
특히 히트 상태에서는 거의 탑티어라고 봐도 과장이 아니다. 먼저, 히트에서 나락 2타 후 뇌신헤븐즈가 생긴다.[66] 딜이 좋은 것은 물론, 헤븐즈까지 이행하면 바닥 찍기 판정이라서 우주맵, 알파카맵 등 바닥이 튕기거나 부서지는 맵에서 나락이 콤보 시동기가 된다. 중단기도 꽤나 강화되는데, 히트 상태에서는 13프레임 중단기 1LPRP가 히트시 벽 앞에서는 콤보, 아니면 뻥발이 확정이고 가드시 히트 대시로 오히려 이득을 챙길 수 있으며, 히트 스매시도 하단에서 시작하는데 고작 -14밖에 안 되다보니 몇몇 캐릭터를 제외하면 대단히 안전하게 이지선다를 걸 수 있다.
고질적인 단점 외에 판정이 나쁜데, 먼저 원잽은 모든 캐릭터를 통틀어 최악의 히트박스를 자랑한다. 펭을 상대로 대략 +4인 상태에서 잽을 내지르고 펭이 박면장을 내지르면 카즈야만 잽을 씹고 카운터가 난다.[67] 이런 상황 말고도 횡보를 돌고 섬광으로 헛친 기술 딜캐하려다 원원이 헛치거나, 자기 앞으로 걸어오는 상대에게 원잽이 헛치는 등 정말 이상한 히트박스를 가지고 있다. 잽 외에 소점프 컷킥이나 탈명권[68] 등이 잘 헛친다.
이 외에 뉴몸지랄 5타[69], 4RP RK 2타 등의 기술들은 축이 뒤틀리면 제대로 맞히는 일이 없다. 그 중에서도 가장 심각한 건 3LP 육부, 그 중에서도 토네이도 파생기 3LP 3RP 육부 옥장권인데, 육부 자체도 히트박스가 좋은 편은 아니라서 축이 뒤틀리면 헛치거나 이상한 곳에 맞는 일이 많은데 육부 옥장권은 특유의 부산스러운 모션 때문에 사용 중에 위치가 틀어져 주먹을 상대의 옆으로 질러버리거나 아예 자신이 상대 뒷쪽으로 이동해버리는 등의 이상한 현상이 생긴다. 더욱 문제되는 점은 이게 가끔씩 패턴에나 사용되는 잊힌 기술이라면 모를까, 대미지도 쏠쏠하고 가장 접근성 좋은 카즈야의 주력 토네이도 기술이라 사용처가 매우 많다는 것이다.
예로 마신권 국콤[70] 시전 시 마신권이 약간이라도 축이 틀어진 상태에서 맞혔다면 풍진리권 이후 상대의 축이 더 뒤틀리는 경우가 많은데, 이 상태에선 육부가 100% 헛친다. 이게 토네이도를 유발하는 2타도 아니고 1타가 헛치게 돼서 헛치고 나면 딜캐가 들어온다. 2타만 헛치는 예시로, 벽과 살짝 거리를 둔 상태에서 정축으로 나락을 맞혀 벽꽝을 시키고 육부 옥장권을 사용하면 대부분 2타를 상대의 옆에 질러버린다.
종합하면 본래 초풍, 나락 의존도가 높은 캐릭터였지만 접근하면서 쓰는 안전한 중단인 통발을 탑재해주며 의존도가 훨씬 줄어들었다. 때문에 기존의 정통파 운영보다 축보정 통발로 걸어다니면서 히트 상태에서의 안정적인 이지선다를 거는 새 비풍신류 운영법이 승률 챙기기에 좋은 편이다.
분명 성능 자체는 높은 평가를 받는 캐릭터이지만 3월 극초반 정보 기준 카즈야의 승률은 전체 하위권, 의자단 이상부턴 꼴찌이다. 그러나 이는 높은 픽률을 감안하고 봐야 한다.[71]
v1.03.01 패치
데빌진이 헤븐즈를 히트 버스트 - 히트 대시 연계를 통해 바닥뎀으로 넣으면 2타에 바닥붕괴가 발동하던 버그가 수정되는 과정에서 패치노트에 명시 없이 바닥뎀으로 넣을 때 데미지가 3 감소하여 단 1만 들어가도록 너프되었는데 카즈야의 헤븐즈도 같은 코드를 사용해서인지 헤븐즈가 히트에 연결되어있어 버그와 연관이 없음에도 똑같이 너프되었다.
v1.04.00 패치
- 흉첨쌍돌, 흉첨쌍옥돌 (3LK RP LP, 3LK RP LP홀드) : 정면 외의 적도 타격하는 상황을 완화하기 위해 히트박스 조정
- 흉격굉추권 (3AK LP RP) : 특정 상황에서 전타가 확정으로 히트하던 버그 수정
- 데빌 피스트, 카오스 인페르노, 마신권 (66RP, 데빌 폼 중 66RP, 기상 RP) : 히트박스가 아래로 확장되어 특정 움직임에 헛치는 상황 완화
- 나락선풍, 나락환마(6n23 RK LP, 6n23 RK RK) : 특정 상황에서 1타 히트 후 2타가 헛치는 상황 완화
대규모 밸런스 패치가 있던 1.04.00 패치에선 엄청 강한 캐릭터는 아니지만 그래도 카즈야만의 강점이 있는지라 큰 성능조절은 없이 몇몇 버그 수정 패치만 받았다. 덤으로 레아가 발동프레임이 부족해 끊기면 원래 데빌의 날개가 펼쳐질 연출 타이밍에 날개가 튀어나오던 버그도 수정되었다.
v1.05.00 패치
- 레이지 아츠 : 일부 상황에서 헛치던 현상 완화, 히트 지속 중 레이븐이나 아주세나의 완전 회피 기술로 레이지 아츠가 피해지는 현상 수정
- 히트 스매시 : 1타의 데미지 12에서 9로 감소(총 43에서 40으로 감소)
- 섬광열권, 귀곡련권 (LP LP RP, LP RP RP) : 1타가 히트했지만 후속타가 헛치는 상황 완화
- 로어 오브 더 데빌 (데빌 상태 중 LP+RK) : 히트 타이머 소모량을 -450에서 -270으로 감소, 방어 행동 관통[72] 추가, 기상 중에도 사용 가능
- 육부 부수기 (3LP) : 공중 콤보 중 헛치는 상황을 완화하기 위해 공격 판정 아래쪽으로 확대
- 육부 섬열각 (3LP RK) : 2타 히트 시 넘어지도록 변경되어 추가타 확정[73], 가드시 -3에서 -11으로 감소
- 육부 옥장권 (3LP 3RP) : 전체적인 판정 조정으로 공중 콤보 중이나 벽 콤보 중 2타가 헛치는 현상 완화, 3LP 3RP 6 등의 입력 시 2타가 나가지 않던 현상 수정
- 흉첨쌍돌, 흉첨쌍옥돌 (3LK RP LP, 3LK RP LP홀드) : v1.04 패치 이후 생긴 공중 콤보에서 헛치던 현상을 완화하기 위해 히트박스 확대
- 굉추권 (1LP RP) : 필드에서 누운 적에게 2타 적중 시 3타가 헛쳐져서 히트 대시로 콤보가 불가능하도록 변경
- 속질호타 (4LPRP) : 1타가 히트하기 쉽도록 판정 조정
- 단수뢰참파 (4RP RP AP) : 1타의 공격 판정 아래로 확대 및 2타 히트시 경직 시간 1F 감소로 공중 콤보 안정성 강화, 3타 경직 시간 8F 감소로 공중 콤보 중 벽 배달 이후 벽콤보 난이도 감소, 3타 가드시 프레임은 동일
- 데빌 피스트, 카오스 인페르노 (66RP, 데빌 폼 중 66RP) : 가드백 감소, 데빌 상태 시 4 유지로 타격잡기 이행하지 않을 수 있음
- 마신권, 풍진리권 (기상 RP, 기상AP) : 공격 판정을 아래쪽으로 확대해 일부 기술에 헛치던 현상 완화
- 댐네이션 (데빌 폼 중 6n23LP) : 뇌신권 타격 시점이 아닌 타격 잡기 연출에서 히트 타이머가 소비되도록 변경
- 신렬각 (6n23LK) : 가드 데미지 추가
- 템페스트 블래스터 (데빌 폼 중 6n23LK) : 신렬각 타격 시점이 아닌 타격 잡기 연출에서 히트 타이머가 소비되도록 변경, 히트 타이머 소비량 -210에서 -180으로 감소, 가드 시 가드백 감소, 타격 잡기 데미지 15에서 20으로 증가, 데빌 상태 시 4 유지로 타격잡기 이행하지 않을 수 있음
- 나락환마 (6n23RK RK) : 2타의 경직 시간 5F 감소
- 탈명권 : (6n23AP) : 데미지 23에서 33으로 증가, 가드 시 -6에서 +5로 상대 경직 증가 및 가드백 감소, 카운터 시 콤보 불가
- 종루 떨구기 (왼쪽 측면 잡기) : 카메라 움직임이 불안정하던 현상을 완화
육부섬열각이 딜캐용 기술로 변경되어 15딜캐용 기술이 다시 생겼고 전체적으로 콤보 안정성이 대폭 증가하는 등 기본기에 하자가 있던 것을 개선해 준 대가로 최주력기였던 통발의 가드백이 줄어들어 무지성으로 통발만 까는 운영이 아닌 좀 더 정교한 플레이가 필요해졌다. 대신 기존의 콤보 용도로만 쓰였던 탈명권이 길쭉한 고데미지 중거리 이득 압박기로 재설계 되어 운영이 좀더 다양해졌다. 현 시점에선 대놓고 사기였던 통발을 살짝 너프한 대신 철권 8 내내 지적되던 콤보 안정성이 좋아진 것과 새로운 압박기를 추가 해준것에 또 다시 상향 되었다고 평가되고 있다.
이러한 상향에 힘입어서 일본의 카즈야 유저인 케이스케가 EWC 2024 진출권 중 한장을 따냈고 각종 대회에서도 좋은 활약을 보여주고 있다.
3.1.3. 스토리 모드 배리에이션
이하는 모두 메인 스토리에서의 모습이다. 본작에서 카즈야는 메인 빌런이자 최종 보스 포지션이기 때문에, 아자젤과 대결할 때의 데빌 카즈야를 제외하면 전부 플레이 불가능하다.- 일반 카즈야 (제 1장 흉성 격돌)
유저가 사용하는 플레이어블 카즈야와 비슷하지만, 히트 게이지가 없어서 플레이어가 히트 발동기를 맞아도 히트가 켜지지 않으며, 스토리 모드 CPU 공통으로 기합 모으기 시전 시 전신 파워 크러시 판정이다.
- 데빌 카즈야 (제 1장 흉성 격돌)
유저가 사용하는 히트 상태의 플레이어블 카즈야와 비슷하나 풍진리권을 비롯한 일부 기술들이 파워 크러시이며, 굉추권 2타를 단독으로 사용할 수 있거나 체력 회복기를 사용하는 등 차이점도 있다. 처음부터 항시 데빌 상태인지라 원래 히트 게이지를 소모하는 기술들을 히트 게이지를 소모하지 않고도 사용할 수 있다.
- 데빌 카즈야 (제 6장 원초의 악마)
흉성 격돌 시점의 데빌 카즈야와 비슷하나 섬광열권 등 일부 기술들이 강화되어 있으며, 일부 기술들에 피격시 자동으로 이동기를 사용하거나 데빌 블래스터로 반격한다. 또한 1장 때와 달리 히트 게이지가 생겨서 히트 스매시도 사용 가능. 메인 스토리에서 유일하게 플레이어가 사용할 수 있는 버전이며 이 버전으로 아자젤을 상대한다.
- 트루 데빌 카즈야: 기술 (제 7장 절망 / 제 11장 내일에 대한 희망 / 제 13장 각성의 때 / 제 14장 천상의 싸움)
아자젤을 흡수한 데빌 카즈야의 최종 형태로, 데빌 카즈야 기반이지만 상당수의 기술들이 아자젤의 힘으로 강화되어 있고 수정을 여러 개 소환해 레이저를 쏘는 등 신기술도 많이 생겼다. 유저가 직접 사용한다면 밸런스 붕괴 확정. 별칭으로 카자젤이라고도 불린다.
- 인간 카즈야 (제 15장 힘과 신념)
메인 스토리의 최종 보스로 무려 6라운드나 싸우게 된다. 1장의 일반 카즈야처럼 히트 게이지가 없어서 플레이어가 히트 발동기를 맞아도 히트가 켜지지 않는다. 데빌의 힘을 잃어버려 순수 인간의 힘만으로 싸운다는 설정답게 굉추권 시리즈의 막타가 사자참포정으로 대체되고, 단수뢰참파의 막타가 삭제되고 2타의 스펙이 변하는 등 데빌의 힘을 사용하는 기술들은 삭제되거나 변경됐다. 풍진리권, 마신권 등이 파워 크러시인데 AI의 사용 빈도가 높은 편이라 자주 맞을 수 있다. 5라운드부터는 마신권 - 원투 펀치 - 뇌신권의 철권 4 시절 콤보를 쓰거나, 간다!(이쿠조!)라 외치면서 연속 웨이브로 접근해오며 다지선다를 걸기도 하는데, 이 때의 웨이브는 일반 풍신스텝과 별개의 기술인지 무려 파워 크러시 판정이다. 여기에 육부 옥장권 2타를 단독으로 사용할 수 있는 등 일반 카즈야와는 이런저런 차이점이 있다.
- Shadow Kazuya (Unforgotten Echoes 제 4장: 철권승)
리디아 소비에스카로 상대하게 되는 CPU 전용 캐릭터. 철권승 승정 스자쿠가 리디아의 심(心)을 시험하기 위해 그녀 내면의 두려움을 형상화한 것으로 데빌 카즈야의 모습을 한 환영이며, 전신이 시커멓고 목소리가 기괴하게 변조돼 있다. 성능은 데빌 카즈야와 거의 동일하며, vs 아자젤 때의 플레이어블 버전처럼 뒤로 순간이동하며 빠지는 고유 기술이 있다.
4. 타 프랜차이즈 등장
4.1. 남코X캡콤
오로지 적으로만 등장한다. 데빌의 힘에 눈독을 들인 아스타로트 일당이 마계촌 안으로 잡아왔지만 데빌이 각성하면서 한바탕 깽판을 쳐놓고 내빼버렸다. 용궁에도 쳐들어와서 황금의 상자를 빼앗아가면서 한바탕 휘저은 건 덤. 그러나 일행과 맞닥뜨리면서 실피가 제공한 아이템으로 상자를 뺏기자 데빌 상태에서 카즈야의 인격이 깨어났고, 그 상태에서 다시 일행과 맞붙는다. 정신을 차리자마자 "미시마 헤이하치, 네놈이 걸리적거린다. 그리고 카자마 진, 네놈도 눈에 거슬려" / "흥. 날 제거할 작정이구나. 멍청한 아들놈." "바라던 바다. 숨통을 끊어주마!"로 훈훈하다 못해 살벌한 가족상봉을 연출하는 건 덤, 프로젝트 크로스 존 시리즈에서는 아군과 함깨 행동한다. 물론 여기에서도 헤이하치, 진과 서로 못잡아먹어서 안달하는 건 여전하다. 진에 대해선 "아들을 가진 기억은 없다" 며 모르는 인간 취급한다.4.2. 킹 오브 파이터 올스타
콜라보레이션으로 출시되었으며 황속성 밸런스 파이터로 드러냈다. 등급상 페스타 파이터 바로 아래 등급인 금테 파이터지만 페스타 파이터들과 어깨를 견줄 정도로 좋은 성능을 갖추고 있다. 스킬은 원작의 기술을 그대로 가져왔지만 부가효과가 하나씩 붙어있으며[74] 나락선풍과 나선환마각은 하단판정이 있어 코어 필살기로 강제다운을 유발한 뒤 콤보 이행할 수 있도록 도와준다. 여기에 일부 캐릭터들의 특혜인 게이지 3칸 스페셜 카드와 생명력이 35% 이하일시 면역 부여하는 코어 효과까지 갖춰 출시된지 반년이 지난 지금도 평가만 조금 내려갔을뿐 여전히 현역이다.
그나마 아쉬운 점은 면역만 존재할뿐 슈퍼아머가 없어 페스타 파이터를 상대할 때 개싸움이 불가능하지만 배틀카드로 보완할 수 있으니 실질적인 단점은 중력 보정으로 인한 콤보 끊김뿐이다. 오히려 각성 시스템으로 스킬 연속 사용이 가능해지게 되면 안그래도 모션이 간결한 카즈야가 PVE에서도 날뛰기 좋은 캐릭터로 변하게 된다.
4.3. 스매시브라더스 시리즈
자세한 내용은 카즈야(스매시브라더스 시리즈) 문서 참고하십시오.[1] 축이 조금 틀어진 채로 넘어지는데, 이때 카즈야의 이득프레임이 대단히 높다.[2] 누워서 기상기술들로 발악한다면 마종루나 다른 기술들에 전부 카운터가 나며 옆구르기를 하면 퇴쇄를 맞고, 그렇다고 가만히 누워있으면 퇴쇄나 밟기를 또 맞거나 마종루를 맞아 후상황이 초기화되며, 그냥 극기상이나 후방기상을 하면 또다시 이지선다에 걸린다.[3] 6까지는 더퍼 성능이 더욱 사악했는데, 무려 12프레임 콤보 시동기 였다![4] 다만, 무족초는 이론상 최속 발동프레임이 13프레임일 뿐이고 난이도가 너무 높아서 실제로 13프레임 무족초를 자유자재로 구사하는 사람은 거의 없다고 봐도 무방하다. 기원초와 더불어 풍신류 고인물 유저를 대표하는 기술 중 하나.[5] 다만 헤이하치도 더블어퍼가 사라진 이후로는 딜캐 한정으로 초풍 의존도가 카즈야 이상이다. 상술하듯이 카즈야는 콤보 안정성은 몰라도 더블어퍼 라는 준수한 딜캐기술을 가지고 있지만 헤이하치는 풍신류 중에서 기상딜캐가 부실한 편이다.[6] 특히 이 사람은 남들은 시도도 안할 막장심리전으로 우명하다. 그의 대표적인 작품은 사자더퍼와 짠손마신.[7] 철권 2 때 백두산 역시 플라밍고라는 특수 자세에서 횡신이 가능하다. 더욱이 횡신은 백두산 쪽이 더 좋다.[8] 헤이하치나 요시미츠 등 일부 캐릭터도 특정 기술을 사용하면 명중 시 횡신이 가능하지만 횡신의 방향 조절이 자유롭지 못하다.[9] 모르는 유저들도 있는듯 한데, 2까지 더블 어퍼는 커맨드가 2개였다. 하나는 서서 발동, 하나는 일어나면서 LP, RP.[10] 지상에서 카즈야한테 원잽 한 방만 잘못 맞아도 +2 기준으로 에너지 절반은 기본으로 뺀다.[11] 하지만 상대가 아머킹이라면 카즈야도 사려야 되는 건 마찬가지. '블랙 스매시 - 원투 - 원투'가 기본 설정 기준으로 HP를 최소 60%는 빼기 때문에 블랙 스매시 한 방만 맞아도 절반 상태가 된다(대미지가 헤이하치의 '풍신권 - 붕권'보다 더 강력하다). 또한 아머킹은 풍신 웨이브로 잡기 이지를 걸 수 있다는 것 때문에 카즈야한테도 아머킹이 쉬운 상대는 아니다.[12] 철권 3에서 진도 가능했지만 태그로 오면서 파화타(←LP)라는 파생기가 생겨 발동 10프레임의 뒤잽이 불가능해졌다. 대신 진은 조금 불편한 커맨드인 "←←AP" 로 발동하는 백대시잽이 뒤잽의 역할을 한다.[13] 이건 몇몇 캐릭터들도 사정이 비슷했지만 이들은 적어도 한 가지는 사용할 수 있었다. 예를 들면 데빌이나 요시미츠. 형평성이 없다고 판단했는지 TTT2에서는 태그 크로스 촙이나 태그 슬라이딩 커맨드가 각각 →→→nAP →→→nRK로 바뀌어서 사용이 가능하다.[14] 혹시나 떨어져 있거나 타격 부위가 어긋나 있으면 스턴이 되지 않는다.[15] 이것을 보완하기 위해 들어온 것이 육부지만 막힐 경우 파생기 2개가 모두 약점이 있어서 OX이지를 걸어야 한다.[16] 많은 캐릭터들의 악마발류 기술이 -13이라서 딜캐를 강력하게 때릴 수 있다. 물론, 게타구리나 존로킥 같이 -13 미만의 하단도 있다.[17] 10프레임 섬광열권, 11프레임 속질호타, 13프레임 더블 어퍼, 13프레임 무족 초풍, 14프레임 풍신권[18] 안나와 브루스는 고용주, 고용인 관계이며 특히 브루스는 카즈야가 생명의 은인이어서 충성을 맹세받은 거나 다름없다. 폴은 초창기부터 카즈야와 라이벌관계였으며, 지금은 개그캐로 전락했지만 여전히 라이벌 기믹은 남아있기 때문으로 보인다.[19] 초풍-초풍 태그-6RK 3타 찍기-시계 나락선풍-흑븐즈[20] 잔흉장은 시계를 잘 잡지만 딜캐가 있기 때문에 주력기술은 못 된다. 차라리 축보정 초풍이나 기원권을 쓰는 게 더 낫다.[21] 한국의 의견은 다르지만 일부 외국에서는 철권 6가 좀 늦게 떠서 일부 유저들이 생소해 하기도 했다. 원작 게임을 좀 알기만 해도 기술이 눈에 쉽게 들어오며, 결국 아는 게임일수록 더욱 유리하다는 불합리화라는 얘기까지 있었다. 시간이 점차 지나고 나서 이지선다 대처법과 딜캐하는 방법 등 여러가지 파훼법이 난무하다 보니 급이 꽤나 떨어진 편.[22] 스크철이 예전에 그랬지만 각종 무한 콤보가 많이 생겨나서 밸런스에도 안 좋았다. 현 시점인 2013 버전에서는 밸런스가 많이 좋아졌지만 일부 사기캐들은 여전히 강력하긴 했어도 무한 콤보가 속출될 일은 많이 줄었다.[23] 무엇보다 철권 유입이 많은 대한민국에서는 그저 굴욕기에 가까운 수준이었지만 레볼루션에서는 정말 무시무시한 성능으로 바뀌어서 황당 그 자체인 기술이 되었다는 점이 카즈야의 사기성이 드러나는 부분이다.[24] 고수 유저는 이런 거 안 써도 충분히 강하지만 안 그래도 강한 캐릭터가 더 강화되니 데빌 진과 더불어 최강캐임을 입증했다. 치고 빠질 수 있는 스페셜 아츠, 고성능 띄우기 풍신권, 웬만해서 보고 못막는 나락쓸기, 횡도 치고 멀리서 추격할 수 있는 데빌 빔 등 그야말로 없는 게 없다.[25] 단, 카즈야의 경우는 66LK, 9LK의 단독 히트 시 바운드 피격 모션이 남아 있다. 공중에서 히트 시 강제 다운.[26] 사실 태그 1 오프닝에서 나온 그 양복.[27] 여성 캐릭터일 경우엔 그냥 사자베는 칼으로 찍어야 한다.[28] 타점이 이상해서 누워 있는 상대에게도 맞는다. 그러나 가드 시 -10이라는 딜레이가 있기 때문에 딜캐 맞고 바로 죽을 수도 있다.[29] 다만 위쪽 타점이 생각보다 낮기 때문에 너무 빨리 쓰면 헛치는 상황이 나올수도 있다. 1타만 입력하면 타점이 올라간다는 것을 이용해 1타가 히트 한것을 보고 2타를 사용하는 방법도 있다.[30] 물론 다른 둘은 각자의 방법대로 콤뎀이 쫙쫙 뽑히기에 초풍 세 번 박는데 큰 의미를 둘 필요가 없지만.[31] 초풍-신스크류 루트랑 대미지가 같다. 초풍으로 이어가려면 마신권 이후 틀어진 축에 맞춰서 횡도 살짝 쳐줘야 하므로 그냥 횡LK 쓰는 게 낫다.[32] 이전에도 신삼단보다 대미지 잘 나오던 루트는 차고 넘쳤지만 축을 꽤 타고 안정성이 떨어져서 사용 빈도가 낮았다.[33] 필드콤에서는 풍신류 셋 중 독보적인 상향을 먹었지만 벽에서는 데빌진이 정신나간 대미지의 신기술을 받으며 개캐 소리를 듣고 있다.[34] 애초에 풍신류를 주캐로 쓰는 프로 자체가 국내외를 다 따져도 사실상 없는 수준이고, 시즌 3은 기존의 기캐릭 둘 외에도 리로이나 파쿰람 등 사기 캐릭터들이 항상 군림하고, 풍신류의 대회 기용에 대해서도 상당히 회의적이던 시기인데, 이 때에도 조커픽으로 뽑힌다는 건 카즈야의 성능이 객관적으로나 상대적으로나 매우 좋았다는 뜻.[35] 다만 삑사리나면 뇌신권 나간다.[36] 축에 따라 칼같이 나락선풍을 써도 콤보로 들어간다.[37] 다만 시즌2에 횡추적을 버프받았으며, 시즌3에는 후딜까지 줄어든 초풍의 존재로 인해서 마냥 대놓고 시계횡을 치기에는 애초에 빡빡했다.[38] 로우리스크 로우리턴이라고 서술되어 있었는데, 맞추고 뻥발까지 확정인 중단기는 로우리턴 따위로 치부할 기술이 못 된다.[39] -16이라 스티브 폭스를 제외하고 다 띄운다...... 문제는 스티브도 -15딜캐가 굉장히 쎄다.[40] 거기다 잠수함 패치가 됐는지 시즌3까지는 축이 틀어지면 절영권이 안들어갔으나 시즌4가 되고 나서는 축이 틀어져도 절영권이 잘 들어간다.[41] 원래는 타수상으로는 절영권이 맞아야 정상이지만 육부 1타가 바닥뎀이 아니라 벽 타수 2타를 먹으면서 '상대 캐릭이 더 빨리 흘러내림 -> 절영권 헛침' 으로 콤보가 날아갔었다. 크게 심각한 문제는 아니나 카즈야 콤보 숙련도를 가늠할 수 있었던 척도 중 하나.[42] 비슷한 데빌진은 비혼축과 나락의 이지가 강력하지만 상대가 그대로 누워있다면 뻥발을 써야 제일 효과적이며, 비혼축은 헛치고 나락은 매우 약하게 맞는다. 여기에 옆구르기는 뻥발이 헛쳐버리고 대시 축보정 후 뻥발 혹은 악마손을 써야한다. 상대가 다운됐으니 결국 데빌진 쪽이 유리하기는 하지만 대미지 싸움을 하려면 결국은 심리전을 해야 하는 셈.[43] 작중 시간으로 치면 철권 7로부터 6개월만에 이렇게 된 것이다.[44] 이에 대해 하라다 카츠히로가 트윗으로 "내가 카자마 준이 죽은 것이 아니라 행방불명이라고 말을 했는데, 카즈야 이놈도 내 말을 안 들었다!"라고 디스했다.[45] 사실 이는 데모플레이에서 나왔듯이, 카즈야와 준 한정으로 존재하는 스페셜 인트로의 일부분이 잘린 것이다. 원래는 카즈야가 먼저 준에게 살아있었냐면서 당황하면, 준은 카즈야에게 결연하게 "카즈야 씨, 이번에야말로 당신을 구하겠어요."라고 말한다.[46] 3과 RP의 타이밍이 어긋나도 나간다는 얘기다. 다만 이렇게 사용할 경우 히트 게이지를 소모하며, 저스트로 입력하면 게이지를 소비하지 않는다. 또한 상대가 가드 시의 상황이 초풍과 동일해질 뿐 프레임까지 씹어주는 것은 아니라서 저스트 프레임 딜캐가 필요하다면 직접 타이밍을 맞춰야 한다.[47] 2타의 모션을 보면 아버지가 9RK로 사용하던 기술인 현공각과 비슷하다.[48] 다만 별 쓸모는 없다. 신기술인 6n23 양손이 같은 풍신스텝 기술에 토네이도 유발기인데 대미지가 더 강해서 풍신스텝 토네이도가 필요한 상황이면 뇌신 말고 양손 쓰는 게 더 낫다. 심지어 데빌화했을 때의 나락 뇌신(헤븐즈 캔슬)은 토네이도가 안된다.[49] 콤보용 기술로, 필드에선 그냥 3타 앉고 띄우면 된다.[50] 무려 벽에 붙은 상대를 재벽꽝시키는 모습을 보여준다. 사실은 그냥 토네이도 유발기라 그런 거지만, 어찌됐든 카즈야는 8편에서도 육부 파생기 중 하나로 고성능 콤보파츠를 챙기게 되었다.[51] 히트 대시를 쓰면 위로 크게 날려버리며 콤보 시동기가 되는 형태.[52] 진의 귀신2타-전심 이행 패치만큼이나 콤보 성능에 도움이 될 버프이다. 특히 8편에서는 기존 콤보 마무리 국룰이었던 신달킥 외에도 뇌신권이 토네이도를 유발하는 등 풍신스텝 파생기들도 콤보에서 써먹을 일이 더 많아졌다.[53] 실제로 네트워크 테스트 기준 카즈야 콤보의 큰 축을 담당한다. 초풍으로 띄운 상태에서 한 번 더 초풍 - 관란2타 캔슬 2번 - 토네이도(더블어퍼 등 웬만한 토네이도기는 다 들어간다) - 관란2타 풍신스텝 후 마무리 콤보가 난이도도 낮고 대미지도 70인데 벽몰이까지 매우 훌륭하다. 다만 데모 버전으로 오면서 너프를 먹어서 콤보 난이도가 좀 올라갔다.[54] 카즈야 플레이 트레일러에서 벽콤으로 나왔던 기술이다. 일명 뉴몸지랄[55] 가드하면 -15인데, 문제는 가드백이 커서 리치가 긴 기술밖에 안 맞는다. 보통 이런 기술들은 띄우진 못해도 뭐라도 때릴 순 있게 후딜이 -17 이상인데 이쪽은 라스 아웃포스트마냥 뭘 때리기가 너무 애매하다. 2타가 상단이라 앉을 순 있지만 2타와 3타간의 딜레이가 매우 짧아서 (너프 전 리디아의 무야호 2타처럼 타이밍이 비정상적으로 빡빡한 정도도 아니고, 그냥 이렇게 딜캐하지 말라는 수준) 기껏해봐야 짠손 밖에 안 들어간다. 심지어 카즈야 쪽에서 중간에 끊어도 딱히 딜캐가 없기 때문에 3타까지 입력하고 1타가 맞는 걸 보면 4타를 여유롭게 입력해도 된다. 붕권보다도 어찌 보면 더 악랄하다.[56] 카즈야 주력 스트리머가 써보며 감탄하는 모습. 아빠킹 역시 사기라고 평하는 등 그냥 조만간 패치 될 버그 취급이다 실제로 철권8 개발진들도 정식버전에 대한 인터뷰에서, 흉격광추권에 대해 묻자 이미 수정되었다며 쓴웃음을 지으며 말했다.[57] 기존에는 웨이브(3) 이행 후에 중립 복귀 없이 바로 6으로 레버를 당기거나 키보드라면 2키만 떼서 6으로 이행한 후에 한 번 더 6을 누르고 떼면 되었다. 커맨드로는 LK LP 36n6n LK LP~ 이런 식으로 이행이 되었으나, 패치 후로는 3 후에 중립으로 한 번 복귀해줘야 웨캔 관란이 나간다. 커맨드로는 LK LP 3n6n6n LK LP~ 이런 식. 큰 연습이 필요 없을 정도로 쉬웠던 기존과 달리 이 변경 하나로 공콤에서 관란 잇기가 상당히 빡빡해졌다.[58] 다만 히트 버스트만 너프된 것이지, 히트를 쓰지 않는 평범한 콤보는 데모 기준으로 4초까지 가능하다. 상당히 난이도가 높지만 초-대초-초-대초-대시 육부 토네이도를 칼같이 쓰면 4초 토네이도가 되긴 된다.[59] 7 후반부 기준 3초풍 이상의 고난이도 콤보의 경우 매우 높은 데미지를 자랑하나, 1초풍 이하의 쉬운 난이도의 국콤 기준 콤보 약캐들보다는 강하지만 강캐 라인에는 못 드는 애매한 대미지가 나온다.[60] 3타는 그냥 콤보 마무리 기술이지만 2타에서 끊으면 전진성이 상당히 좋아서 이후 추가 콤보나 토네이도를 넣기 좋다.[61] 게다가 단수뢰참파는 3타가 레이저인지라 공중에서는 아무리 타수를 많이 소모해도 2타가 맞을 정도의 타수만 남아 있으면 3타는 확정이고, 관란2타 후 웨이브로 캔슬이 된다는 것은 즉 신달킥을 쓸 수도 있다는 뜻이다. 이 두 가지 기술을 잘 이용하면 고타수 토네이도 이후에도 상당한 대미지로 마무리를 할 수 있다. 타수를 너무 소모해서 신달킥이 안 맞을 경우 관란2타 후에 웨이브 양손을 쓰면 맞는다.[62] 일례로 7의 국콤 루트인 초풍 - 신삼단 - 육부 스크류 - 나락의 딜이 62인데, 8에서는 초풍 신삼단 육부토네이도까진 똑같이 한 후에 마무리를 관란2타 신달킥으로 바꾸기만 해도 7 데빌진 1초풍 콤보급 대미지가 나온다.[63] 2초풍 - 짧대시 4RP RP - 육부 토네이도 - 관란2타 - 신달킥 루트가 조금만 연습하면 가능할 정도로 쉬우면서 대미지가 무려 74가 나온다. 심지어 이건 처음 띄울 때 초풍이 근접해서 맞았다면 짧대시를 생략해도 들어간다. 너프먹어서 어려워졌지만 여전히 가능은 한 관란2타 2번 후 토네이도 루트를 갈 경우 77까지도 뽑아낸다.[64] 2AP캔슬 - 기상AP - 4RPRP - 4RPRPAP[65] 이후 에디가 추가되어서 유일하진 않게 되었지만 에디의 원헤란은 상단이라 연깎 등의 앉은자세를 띄울 수 없고 2타에 공콤 보정을 받아서 필드 콤보 데미지는 오히려 더퍼보다 약하다. 물론 원헤란은 토네이도를 소모하지 않는만큼 벽몰이가 쉬워 벽콤까지 때리면 더퍼보다 세긴 하다.[66] 덤으로 커맨드도 매우 간소화되어 그냥 나락 후 왼손만 눌러줘도 나간다. 헤븐즈 이행도 자동 발동이며 4 유지로 캔슬하도록 바뀌었다.[67] 박면장이 때때로 원잽 등을 피하는 기술이긴 하지만 카즈야를 제외한 모두가 잽을 맞춘 것에 초점을 두자.[68] 6n23AP, 신규 단타 토네이도 기술.[69] 마지막에 바닥에 생기는 충격파. 카즈야가 몸으로 4대만 때리기 때문에 4타처럼 보이나 마지막 충격파도 공격에 해당한다.[70] 마신권 - 풍진리권(기상AP) - 4RPRP - 3LP 3RP - ...[71] 특히 뉴비들에게 인기가 많은 레이나는 픽률이 킹과 1, 2등을 다투지만 전체 승률은 압도적인 꼴찌이고, 판다는 반대로 하는 사람만 하다 보니 픽률은 완전 꼴찌지만 의자단 이상 승률이 1등이다.[72] 레이지 아츠처럼 반격기, 패링, 파워 크러시가 통하지 않는 판정[73] 기존의 넘어트리는 기술들 처럼 데미지가 3 더 높은 밟기와 후상황이 더 좋은 웨이브 뻥발 중 선택 가능[74] 쿨타임 초기화로 한번 더 사용할 수 있는 풍신권, 일정 확률로 기절을 부여하는 나락선풍, 사용시 면역이 부여되는 나선환마각