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Geometry Dash/트리거 일람


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1. 개요2. 트리거 공통사항3. 그룹·트리거 설정 방법4. 목록
4.1. Start Pos4.2. 오브젝트 트리거
4.2.1. Color4.2.2. Pulse4.2.3. Move
4.2.3.1. Easing
4.2.4. Alpha4.2.5. Animate4.2.6. Follow Player Y4.2.7. Follow
4.2.7.1. Advanced Follow
4.2.7.1.1. 1 페이지4.2.7.1.2. 2 페이지
4.2.7.2. Edit AdvFollow4.2.7.3. Re-Target AdvFollow
4.2.8. Rotate4.2.9. Toggle4.2.10. Stop (Pause / Resume)4.2.11. Scale4.2.12. Keyframe
4.2.12.1. Keyframe Animation
4.2.13. UI4.2.14. Link Visible4.2.15. Spawn Particle
4.3. 변수 트리거
4.3.1. 아이템4.3.2. Count4.3.3. Instant Count4.3.4. Pick Up4.3.5. Time
4.3.5.1. Time Event4.3.5.2. Time Control
4.3.6. Item Edit4.3.7. Item Comp4.3.8. Item Per4.3.9. Counter Label
4.4. 화면 트리거
4.4.1. Shake4.4.2. Enable/Disable4.4.3. Transition 트리거4.4.4. Enter 트리거
4.4.4.1. Enter Move4.4.4.2. Enter Rotate4.4.4.3. Enter Scale4.4.4.4. Enter Fade4.4.4.5. Enter Tint4.4.4.6. Enter Stop
4.4.5. BG Effect ON/OFF4.4.6. Show/Hide4.4.7. Change BG4.4.8. Change Ground4.4.9. Change MG4.4.10. MG4.4.11. BG Speed4.4.12. MG Speed4.4.13. Gradient4.4.14. 카메라 트리거
4.4.14.1. Zoom4.4.14.2. Static4.4.14.3. Offset4.4.14.4. GP Off4.4.14.5. Rotate4.4.14.6. Edge4.4.14.7. Mode4.4.14.8. Guide
4.4.15. 셰이더 트리거
4.4.15.1. Shader4.4.15.2. ShockWave4.4.15.3. ShockLine4.4.15.4. Glitch4.4.15.5. Cromatic4.4.15.6. Cromatic Glitch4.4.15.7. Pixelate4.4.15.8. Lens Circle4.4.15.9. Radial Blur4.4.15.10. Motion Blur4.4.15.11. Bulge4.4.15.12. Pinch4.4.15.13. Gray Scale4.4.15.14. Sepia4.4.15.15. Invert Color4.4.15.16. Hue4.4.15.17. Edit Color4.4.15.18. Split Screen
4.5. 게임플레이 트리거
4.5.1. Reverse4.5.2. Rotate Gameplay4.5.3. TimeWarp4.5.4. Options4.5.5. Reset4.5.6. BPM4.5.7. End4.5.8. Song
4.5.8.1. Edit Song
4.5.9. SFX
4.5.9.1. Edit SFX
4.5.10. Player Control4.5.11. Teleport4.5.12. Gravity
4.6. 함수 트리거(이하 Spawn트리거)
4.6.1. Spawn4.6.2. Touch4.6.3. Collision
4.6.3.1. Instant Collision
4.6.4. On Death4.6.5. Count4.6.6. Instant Count4.6.7. Event4.6.8. Time Event4.6.9. Random
4.6.9.1. Advanced Random
4.6.10. Sequence4.6.11. Item Comp
4.7. 영역 트리거
4.7.1. Area
4.7.1.1. Area Move4.7.1.2. Area Rotate4.7.1.3. Area Scale4.7.1.4. Area Fade4.7.1.5. Area Tint
4.7.2. Edit Area4.7.3. Area Stop
4.8. 특수 트리거
4.8.1. 구역 블럭 트리거

1. 개요

Geometry Dash트리거들을 정리하고 설명하는 문서.

지메에는 100개 이상의 트리거가 존재한다. 각각의 트리거 모양은 대부분 색이 있는 단순한 도형에 이름이 적혀있는 모양이다. 트리거는 마지막에서 두 번째 탭에서 찾을 수 있으며 오브젝트나 게임플레이, 비주얼을 바꾸는 등 다양하고 복잡한 액션을 취하는데 사용된다. 작동 원리가 이렇기에 레벨에서 플레이할 때는 보이지 않는다. 트리거를 레벨에 설치하면 플레이어가 그 위치(일반적으로 y축)나 다른 연결된 이벤트(예를 들어 Touch Trigger를 설정한 트리거에 직접 닿을때, 또는 Spawn 트리거나 Touch, Count, Time 등 조건부 트리거)를 지나가면 동작한다. 트리거를 이해하는 데 Edit Group에 대한 사전 지식이 있어야지 이해하기 쉽다. 여기서 i버튼을 눌러 짧은 설명을 볼 수 있지만 빠진 것도 많고 좀 불친절한 편이다.
이 문서는 2.2 버전을 기준으로 작성한다. 이전 버전이 어땠는지에 대한 설명은 가급적 자제한다.

2.2 버전에서 나온 트리거는 아직 완벽히 사용법을 모르기 때문에 2.2 버전 트리거의 대부분은 서술되어있지 않은점 유의하길 바란다.

2. 트리거 공통사항

모든 트리거가 공통으로 가진 설정이다.
파일:Geometry Dash/트리거/공통 설정.webp
<rowcolor=#fff,#fff> 공통 설정

3. 그룹·트리거 설정 방법

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Geometry Dash/크리에이팅 문서
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를
#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[Geometry Dash/크리에이팅#s-|]]번 문단을
#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[Geometry Dash/크리에이팅#에디터 버튼|에디터 버튼]] 부분을
참고하십시오.
에디터 버튼에 속하는 Edit Special, Edit Group, Edit Object에 대한 내용이 서술되어 있다.

4. 목록

4.1. Start Pos

플레이테스트를 위해 플레이어의 커스텀 시작 위치를 지정할 수 있다. 난이도 변화 유무에 관계없이 하나라도 설치되면 베리파이되지 않는다.

Speed와 Mode 옵션에서 시작할 속도와 모드를 변경할 수 있다. Options 메뉴는 미니, 듀얼, 회전 게임플레이 등 더 많을 설정을 할 수 있다. 일반적인 진행 방향이 아닌 경우 Flip, Reverse, Rotate를 적절히 조합해 세팅해야 한다.

Reset Camera는 이전의 카메라 세팅을 모두 초기화한다. "Target Order"과 "Target Channel"(Rotate Gameplay 트리거에 사용)은 Edit Group에서 설정할 수 있는 옵션인데, 작동할 특정 순서를 지정하기 위해 쓰인다. SP가 다른 SP 앞에 있어도 ORD 번호가 높다면 거기서 실행된다.

Disable 옵션을 켜서 일시적으로 작동을 해제할 수 있다.

4.2. 오브젝트 트리거

4.2.1. Color

파일:Geometry Dash/트리거/Color.webp
Color 트리거
<colbgcolor=#133e67,#133e67><colcolor=white,white> 첫 등장 Stereo Madness(1.0)[2]
트리거 유형 오브젝트 트리거
활성화되는 Edit 탭 Edit Object
이 트리거는 색 채널의 설정을 바꾸기 위해 사용된다. 오브젝트의 색 채널은 Edit Object에서 설정할 수 있다. Color ID는 편집하고 싶은 색 채널을 가리킨다. +버튼을 눌러서 색 채널이 아닌 배경 색(BG) 등의 더 많은 옵션을 볼 수 있다. 팔레트를 움직이거나 헥스코드 또는 R, G, B 값을 직접 입력해 색을 설정할 수 있다. 색을 플레이어 컬러로 바꾸고 싶다면 Player Color 1과 2를 설정한다.

Blending 옵션은 여러 색을 겹치게 해 빛과 같은 느낌을 준다. Copy Color에서 복사하고 싶은 컬러 채널을 선택한 뒤 그 색의 Hue(색조), Saturation(채도), Brightness(밝기) 슬라이더를 움직여 조절할 수 있다.

Opacity로 0.01부터 1까지 투명도 조절, Copy, Paste 버튼으로 다른 채널에서 색 정보를 복사/붙여넣기 할 수 있고 Default로 원래 색 채널의 색으로 돌아갈 수 있다.

색 채널의 색을 조정하는 트리거로, 모든 트리거 중에서 가장 기본적이면서도 빈번하게 사용되는 트리거이다.[3]
파일:Geometry Dash/트리거/Color/메인 설정.png
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면
파일:Geometry Dash/트리거/Color/Copy Color 설정.png
<rowcolor=#fff,#fff> Copy Color 추가 설정 화면

파일:Geometry Dash/트리거/Color/Special Color 설정.png
<rowcolor=#000,#fff> Special Color 추가 설정 화면

Color ID나 Channel ID 옆에 있는 + 버튼을 누르면 이 화면이 띄어지게 된다. Color 채널에는 이미 지정되어 있는 번호가 있는데 BG는 1000번, G1은 1001번 이런 식이다. 하지만 Color ID와 Channel ID 모두 설정 한도는 999번까지이며, 이와 같은 값을 임의로 지정할 수 없다. 따라서 위의 화면으로 임의로 설정할 수 있다.

밑은 버튼(Color 채널): 설명 순이다.
처음에는 이 6개(MG/MG2 제외)의 트리거가 각각 따로 존재했으나 2.1 버전에서 Color 트리거의 속성으로 통합되게 된다.
참고로 예전 맵에서 BG 트리거를 가져오면 Tint Ground라는 버튼이 있다.[7]
파일:Color3DLineTriggerGMD.webp 파일:ColorGroundTrigger01GMD.webp 파일:ColorGroundTrigger02GMD.webp 파일:ColorBackgroundTriggerGMD.webp 파일:ColorLineTriggerGMD.webp 파일:ColorObjectTriggerGMD.webp
구 버전 Color 트리거. 모두 따로 존재했다.

4.2.2. Pulse

파일:gdpulse.png
Pulse 트리거
<colbgcolor=#133e67,#133e67><colcolor=white,white> 첫 등장 Geometrical Dominator(2.0)
트리거 유형 오브젝트 트리거
활성화되는 Edit 탭 Edit Object

색을 일시적으로 변화시키고 다시 되돌리는 트리거이다. 설정으로 그룹에 영향을 줄 수도 있고, 컬러ID에 영향을 줄 수도 있다. 이 트리거는 페이드 시간 뿐 아니라 유지시간도 설정한다. 그리고 타겟 타입을 Group으로 설정해 일반적인 방법으로는 색을 바꿀 수 없는 점프링과 포탈도 색을 바꿀 수 있다.

참고로 이 트리거는 컬러 트리거보다 우선적으로 작동한다. 즉, 이 트리거가 작동하는 동안, 다른 컬러 트리거는 영향을 줄 수 없다.

이 외에는 col트리거와 대부분 같다. 다만 투명도를 변경할 수는 없다.

참고로 2.001까지는 유저코인의 색 변경이 가능했지만, 2.01부터는 Pulse 트리거를 유저코인에 해도 색 변화가 없다.[8]
파일:Geometry Dash/트리거/Pulse/메인 설정.webp
<rowcolor=#fff,#fff> Color, Channel 화면
파일:Geometry Dash/트리거/Pulse/HSV+Group 설정.png
<rowcolor=#fff,#fff> HSV, Group 화면
파일:Geometry Dash/트리거/Pulse/Special Color 설정.png
<rowcolor=#000,#fff> Special Color 추가 설정 화면

용례는 Color 트리거의 Special Color 설정과 같다. 대신 P1, P2 버튼이 추가되었으며 이는 아래와 같다.

4.2.3. Move

파일:gdmove.png
Move 트리거
<colbgcolor=#133e67,#133e67><colcolor=white,white> 첫 등장 Geometrical Dominator(2.0)
트리거 유형 오브젝트 트리거
활성화되는 Edit 탭 Edit Object

2.0에 등장한 트리거로 그룹을 먼저 설정하고, 지정한 그룹이 지정한 시간동안 지정한 방향으로 이동하게 한다. Rotate 트리거와 더불어 한 번에 움직이는 오브젝트를 많이 지정할수록 기기 성능에 영향을 끼치는 트리거이다.

참고로 이 트리거는 같은 그룹에 영향을 주는 트리거라도 일단 따로 존재하면 중첩이 된다. 예를 들어, 같은 트리거를 두개 쓰면 속도가 빨라지고 이동거리가 늘어나게 할 수도 있다.
파일:Geometry Dash/트리거/Move/메인 설정.jpg
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면
파일:Geometry Dash/트리거/Move/Target Mode 활성화.jpg
<rowcolor=#fff,#fff> Target Mode 활성화 시
Target Mode를 활성화하면 오브젝트를 특정 오브젝트의 위치로 이동할 수 있다. 각각 한 개씩만 설정하거나 부모 그룹이 있어야 한다.
파일:Geometry Dash/트리거/Move/Direction Mode 활성화.jpg
<rowcolor=#fff,#fff> Direction Mode 활성화 시
Direction Mode를 활성화하면 Target Mode와 유사하지만 이동시킬 거리를 직접 지정한다. 즉 이동하는 방향만 먼저 설정되는 것.
4.2.3.1. Easing
Move 트리거 그리고 여러 파생 트리거의 Easing 옵션으로 움직일 때의 움직임 속도를 조절하는 특수 효과를 지정할 수 있다.
쓸 수 있는 특수 효과는 None, Ease, Elastic, Bounce, Exponential, Sine, Back이 있다.

그리고 모든 효과는 In Out, In, Out으로 효과 발동 시기를 정할 수 있다. In은 이동의 시작, Out은 이동의 마무리를 나타낸다.
예를 들어 Ease In은 Ease 효과를 이동 시작 때만 적용하라는 뜻이다.

여담으로, None을 제외하면 움직이는 거리가 약간씩 다르다.[11] 이 때문에 오브젝트를 왔다갔다 하게 만드는 Move 트리거를 무한반복시킬 경우, 10분 정도가 지나면 원래 위치에서 크게 어긋나있는 문제가 있다. 플랫포머 모드 등 플레이타임이 길고 무한반복 트리거를 활용해야 하는 레벨에서 부각되는 문제점이다.
파일:Geometry Dash/트리거/Move/Easing/None.png
<rowcolor=#fff,#fff> None
아무런 효과없이 이동만 한다. 시작할 때부터 끝날 때까지 이동 속도가 같다.[12]
파일:Geometry Dash/트리거/Move/Easing/Ease.png
<rowcolor=#fff,#fff> Ease
In이 활성화되면 출발하면서 점점 빨라지고, Out이 활성화되면 이동이 끝나갈 때 즈음부터 느려진다. Easing Rate를 조절하여 빨라지고 느려지는 시간을 조절할 수 있다. 주로 부드러운 움직임을 만들 때 사용된다.

'보편적인 가감속'과 비교하면 Quad와 비슷하다.
파일:Geometry Dash/트리거/Move/Easing/Elastic.png
<rowcolor=#fff,#fff> Elastic
In의 경우 이동 전에 굉장히 뜸을 들이고 Out의 경우 이동의 마무리에 뜸을 들인다. 자세히 보면 이동반대방향으로 살짝 내빼는 것을 볼 수 있다. 이 또한 Ease처럼 Easing Rate를 조절하여 빨라지고 느려지는 시간을 조절할 수 있다. 주로 탄력있는 움직임을 만들 때 사용된다.

이 사이트를 보면 알겠지만, '보편적인 Elastic'[13]과는 감각이 많이 다르며, 여기서의 Elastic은 오히려 Cubic에 가깝다.
파일:Geometry Dash/트리거/Move/Easing/Bounce.png
<rowcolor=#fff,#fff> Bounce
Out은 우리가 생각하는 것처럼 도착지점에서 여러 번 통통 튀는데, In은 출발하면서 점점 높게 튀어오르는 모양새라 얼핏 보면 버벅이면서 움직이는 모양새가 나온다. 주로 통통 튀는 듯한 움직임을 만들 때 사용된다.
파일:Geometry Dash/트리거/Move/Easing/Exponential.png
<rowcolor=#fff,#fff> Exponential
In의 경우 얼핏 보면 Elastic과 엄청 비슷한데, 얘는 뒤로 내빼지 않고, Ease처럼 서서히 가속을 붙인다. Out은 아예 똑같지만 Elastic 쪽이 좀 더 빠르다. 주로 부드럽지만 Ease보다는 긴박한(?) 느낌을 줄 때 사용된다. Exponential은 지수함수 혹은 기하급수적이라는 뜻이 있는데, 이에 걸맞은 움직임을 보인다.
파일:Geometry Dash/트리거/Move/Easing/Sine.png
<rowcolor=#fff,#fff> Sine
Ease와 사실상 똑같은데, In은 Ease가 더 빠르고, Out은 Sine이 더 빠르다. 사인함수의 그래프 모양이다. 주로 부드러운 느낌을 줄 때 Ease와 더불어 사용된다.
파일:Geometry Dash/트리거/Move/Easing/Back.png
<rowcolor=#fff,#fff> Back
전체적인 움직임은 Elastic과 같으나, 이 녀석은 In과 Out에서 둘 다 반대방향으로 약 1칸 정도 내뺀다. 주로 Elastic보다 더 탄력있는 움직임을 만들 때 사용된다.

4.2.4. Alpha

파일:gdalpha.png
Alpha 트리거
<colbgcolor=#133e67,#133e67><colcolor=white,white> 첫 등장 Geometrical Dominator(2.0)
트리거 유형 오브젝트 트리거
활성화되는 Edit 탭 Edit Object
오브젝트의 투명도를 조절하는 트리거이다.
파일:Geometry Dash/트리거/Alpha/메인 설정.webp
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면

설정 중 Opacity는 100단계의 투명도를 제공하는데, 이 트리거는 중복이 되기 때문에[14][15], 여러 개를 잘 사용하면 0.001이라던가, 0.012와 같은 투명도도 설정할 수 있다.

플레이어랑 어느 정도 떨어져 있으면 보이는 투명 블록/가시와는 달리, 이 트리거를 일반 가시에 적용시키면 완전 투명해지며, 죽을 때 보이지도 않는다. 그야말로 제작자 루트가 탄생하는 것. 무려 포탈, 톱니바퀴 등 모든 오브젝트에 설정할 수 있다.

4.2.5. Animate

파일:gdanimate.png
Animate 트리거
<colbgcolor=#133e67,#133e67><colcolor=white,white> 첫 등장 Fingerdash(2.1)
트리거 유형 오브젝트 트리거
활성화되는 Edit 탭 Edit Object

박쥐(Bat), 큰 짐승(Big beast), 성게(Spikeball)로 분류되는 오브젝트들의 애니메이션을 바꿀 수 있다. 그룹을 지정하고 작동시키면 해당 그룹의 오브젝트의 애니메이션이 바뀐다. 또한 다른 애니메이션 오브젝트들의 애니메이션 여부를 설정할 수 있다.
파일:Geometry Dash/트리거/Animate/메인 설정.webp
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면
애니메이션 목록
<rowcolor=white,white> ID Bat Big Beast Spikeball
0 기본 기본 기본
1 조롱하는 행동을 함 입 연 상태를 유지 기본
2 약 1초 간 화난 표정을 보임 기본[B] 가시를 드러내고 표정을 바꿈(공격)
3 입을 잠깐동안 크게 벌림 입을 닫음 공격을 즉시 실행함
4 입을 염 공격을 즉시 실행한 후 입을 잠깐동안 염
5 입을 다시 닫음[B] 공격을 즉시 실행한 후 잠시 텀을 두고 입 연 상태를 유지
6 나는 걸 멈추고 잠을 잠 공격을 즉시 실행한 후 지연없이 입 연 상태를 유지
7 잠에 든 상태를 유지 잠깐동안 움츠러들고 표정을 바꿈
8 잠에서 깨어남[B] 공격을 즉시 실행한 후 지연없이 입을 잠깐동안 염
9 입 연 상태를 유지

다른 애니메이션 오브젝트들은 Edit Special에서 Animate on Trigger를 활성시키면 애니메이션 동작을 한 번 한다.

4.2.6. Follow Player Y

파일:gdfollowplayery.png
Follow Player Y 트리거
<colbgcolor=#133e67,#133e67><colcolor=white,white> 첫 등장 2.1 / Press Start(SubZero 1.0)[19]
트리거 유형 오브젝트 트리거
활성화되는 Edit 탭 Edit Object

이 트리거가 지정하는 그룹에 해당하는 모든 오브젝트를 플레이어와 같은 높이에 놓고, 그 이후에도 계속 플레이어의 높이를 따라다니게 하는 트리거이다.

Move의 Lock to Player Y와 다른 점은 플레이어가 순간이동할 시[20] Move로 하면 오브젝트가 플레이어 Y좌표를 제대로 따라다니지 않는다. 또한 Move의 경우 트리거가 시작될 때 지정된 그룹에 해당하는 모든 오브젝트를 플레이어와 같은 높이에 놓지 않는다.

2.1 버전까지는 어느 정도 쓰였으나 2.2에서 이 트리거의 상위 호환 버전인 Advanced Follow가 나오면서 사용처가 애매해지게 되었다.
파일:FollowPlayerYTriggerSetup.webp
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면

4.2.7. Follow

파일:gdfollow.png
Follow 트리거
<colbgcolor=#133e67,#133e67><colcolor=white,white> 첫 등장 2.1 / Press Start(SubZero 1.0)[22]
트리거 유형 오브젝트 트리거
활성화되는 Edit 탭 Edit Object

Follow Group의 움직임에 따라 Target Group이 따라서 움직이게 된다.
파일:FollowTriggerSetup.webp
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면
4.2.7.1. Advanced Follow
파일:Geometry Dash/트리거/Advanced Follow.png
Advanced Follow 트리거
<colbgcolor=#133e67,#133e67><colcolor=white,white> 첫 등장 Dash(2.2)
트리거 유형 오브젝트 트리거
활성화되는 Edit 탭 Edit Object
<rowcolor=#fff,#fff> GD Creator School의 트리거 설명 영상

Geometry Dash에서 가장 복잡한 트리거 중 하나이다. 주된 목적은 오브젝트가 특정 오브젝트를 따라가게 하는 것이지만, 설정이 매우 방대하다. 하지만 복잡한 물리엔진을 만들 것이 아니라면 조금만 알아둬도 된다.
4.2.7.1.1. 1 페이지
파일:Geometry Dash/트리거/Advanced Follow/메인 설정.jpg
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면 (1페이지)

Pre 버튼은 기본적으로 만들어둔 2가지 설정으로 설정할 수 있다.
4.2.7.1.2. 2 페이지
설정 값 오른쪽의 +-는 설정한 범위 만큼 랜덤으로 값을 변경시킨다.
파일:Geometry Dash/트리거/Advanced Follow/2페이지 1번.jpg
<rowcolor=#fff,#fff> 1번: 표준 설정 (2페이지)
2 페이지 오른쪽 상단의 1 버튼을 누르면 표준 방식으로 설정할 수 있다.
파일:Geometry Dash/트리거/Advanced Follow/2페이지 2번.jpg
<rowcolor=#fff,#fff> 2번: 가속 설정 (2페이지)
2 페이지 오른쪽 상단의 2 버튼을 누르면 가속 방식으로 설정할 수 있다.
이때 1 페이지에서 Init, Set, Add에 따라 StartSpeed를 적용하는 방식이 달라진다.
파일:Geometry Dash/트리거/Advanced Follow/2페이지 3번.jpg
<rowcolor=#fff,#fff> 3번: 복합 설정 (2페이지)
파일:Geometry Dash/트리거/Advanced Follow/2페이지 3번.jpg
<rowcolor=#fff,#fff> 추가 설정 화면 (3페이지)
2 페이지 오른쪽 상단의 3 버튼을 누르면 복합 방식으로 설정할 수 있다. 이 방식으로 설정하면 3번 째 페이지도 나온다.
4.2.7.2. Edit AdvFollow
파일:Geometry Dash/트리거/Edit AdvFollow.png
Edit AdvFollow 트리거
<colbgcolor=#133e67,#133e67><colcolor=white,white> 첫 등장 The Secret Hollow(2.2)
트리거 유형 오브젝트 트리거
활성화되는 Edit 탭 Edit Object

Advanced Follow 트리거의 속성을 변경한다. 버그로 인해 작동하지 않는다.
파일:Geometry Dash/트리거/Edit AdvFollow/메인 설정.jpg
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면
4.2.7.3. Re-Target AdvFollow
파일:Geometry Dash/트리거/Re-Target AdvFollow.png
Re-Target AdvFollow 트리거
<colbgcolor=#133e67,#133e67><colcolor=white,white> 첫 등장 The Secret Hollow(2.2)
트리거 유형 오브젝트 트리거
활성화되는 Edit 탭 Edit Object

Advanced Follow 트리거의 타겟을 변경한다.
파일:Geometry Dash/트리거/Re-Target AdvFollow/메인 설정.jpg
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면

4.2.8. Rotate

파일:Geometry Dash/트리거/Rotate.png
Rotate 트리거
<colbgcolor=#133e67,#133e67><colcolor=white,white> 첫 등장 Fingerdash(2.1)
트리거 유형 오브젝트 트리거
활성화되는 Edit 탭 Edit Object

오브젝트를 회전시키는 트리거이다.
파일:Geometry Dash/트리거/Rotate/메인 설정.png
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면
파일:Geometry Dash/트리거/Rotate/Aim Mode 활성화.jpg
<rowcolor=#fff,#fff> Aim Mode 활성화 시
파일:Geometry Dash/트리거/Rotate/Aim Mode 2페이지.jpg
<rowcolor=#fff,#fff> 추가 설정 (2페이지)
"Aim Mode"를 체크할 경우 오브젝트가 특정 오브젝트 쪽을 바라보게 할 수 있다. 체크 시 2 페이지도 나온다.
파일:Geometry Dash/트리거/Rotate/Follow Mode 활성화.jpg
<rowcolor=#fff,#fff> Follow Mode 활성화 시
"Follow Mode"를 체크할 경우 오브젝트가 특정 오브젝트가 바라보는 방향과 똑같이 바라보게 할 수 있다.
두 가지 사용법이 존재한다.
Lock object Rotation 설정을 하거나 회전할 수 없는 오브젝트를 회전시킬 경우, 오브젝트 자체는 그대로 있고, 위치만 움직이는 회전운동으로 바뀌게 된다. 이때 블록이 위와 같이 여러 개를 조립되어있을때, 그냥 회전하면 회전하면서 위치가 흐트러지게 된다. 오브젝트가 흐트러진다면 저 조합체의 중심을 따로 두고 반대방향으로 회전시키면 해결된다. 그룹낭비는 당신의 몫이다.

이 트리거 또한 무브 트리거와 같이 여러 가지 효과가 있다. 효과의 명칭은 Move 트리거와 똑같고, 적용 시 효과도 움직이느냐 회전하느냐의 차이지 나머지 차이는 거의 없다.

현재 일부 오브젝트에 버그가 있다. Rotate 트리거가 있는 상태로 계속해서 맵을 플레이하고 테스트하면, 일부 특정 오브젝트 몇몇이 테스트가 끝나고 나서도 각도가 살짝 뒤틀려져 있는 꽤 치명적인 버그. 2.2 이후로는 rotate를 쓰면 일시적으로 옵젝이 기괴하게 뭉개지는 버그도 존재한다.

또한 Move 트리거와 다르게 상당히 불안정해서, 많이 사용하거나 한 번에 회전하는 오브젝트가 많을수록 기하급수적으로 심하게 렉이 걸린다. 업데이트로 최적화를 기대해 봐야 하는 상황.

4.2.9. Toggle

파일:Geometry Dash/트리거/Toggle.png
Toggle 트리거
<colbgcolor=#133e67,#133e67><colcolor=white,white> 첫 등장 1.8 // Geometrical Dominator(2.0)
트리거 유형 오브젝트 트리거
활성화되는 Edit 탭 Edit Object
파일:Geometry Dash/트리거/Toggle/메인 설정.webp
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면

지정한 그룹의 오브젝트와 트리거를 비활성화하거나, 활성화하는 트리거이다. Activate Group을 끄면 비활성화 트리거가 되고, 활성화하면 활성화 트리거가 된다. 이때 색도 바뀌게 되는데 비활성화 트리거일 땐 트리거 색이 빨강색이지만, 활성화 트리거일 땐, 초록색으로 색이 변환된다.

그냥 투명해지는 Alpha와 달리, 이쪽은 히트박트도 비활성화된다.

만약 이 트리거로 다른 트리거를 비활성화할 경우, 그 트리거는 작동하지 않는다.

활용 사례로 맵의 오브젝트 수를 줄이는 LDM(Low Detail Mode)를 만드는 데 주로 사용되었다[26]. 또 비활성화 트리거에 Touch Triggered를 지정해서 열쇠 뒤에 설치해 코인 루트를 여는 방법이 있다.

4.2.10. Stop (Pause / Resume)

파일:Geometry Dash/트리거/Stop.png
Stop 트리거 (Pause / Resume)
<colbgcolor=#133e67,#133e67><colcolor=white,white> 첫 등장 Fingerdash(2.1)
트리거 유형 오브젝트 트리거
활성화되는 Edit 탭 Edit Object

Edit Object에서 무엇을 설정하는 지에 따라 트리거가 바뀐다. 지정한 그룹의 모든 트리거 작동을 중지(자주색), 일시적 중지(빨강-주황색), 일시적 중지 해제(연두색)를 할 수 있다.
파일:Geometry Dash/트리거/Stop/메인 설정.jpg
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면
파일:Geometry Dash/트리거/Stop/Pause.png 파일:Geometry Dash/트리거/Stop/Resume.png
<rowcolor=#fff,#fff> Pause에 체크하면 좌측, Resume을 체크하면 우측으로 트리거 모양이 바뀐다.
각 트리거의 중지 방법
<rowcolor=white,white> 트리거 중지 방법
후술할 Spawn류 조건을 더 이상 입력받지 않음, 조건을 충족해도 작동 안함.
Color 색이 변하던 도중 그 상태 그대로 중지.
Pulse 색이 원래의 색으로 회귀.
Move, Follow, Rotate, Follow player Y 그 상태 그 위치에서 중지.
Alpha 변하던 도중이면 그 투명도에서 중지. 이미 투명하다면 그 투명도 유지.
Animate 설정된 모션을 유지. 정지 불가.
Shake 무시하고 계속 진동. 정지 불가.
Toggle 소멸한 오브젝트가 다시 생기진 않음. 정지 불가.
BG on/off, 페이드, 잔상, Hide/Show 정지 불가.

단, 이미 발동한 트리거만을 멈추기 때문에 이 트리거로 먼저 트리거를 미리 정지시켜놓을 수 없고, 트리거를 제거하는 것이 아니기 때문에 트리거를 정지시켰더라도 Spawn트리거일 경우 조건을 입력받는 것이 정지하지만 않는다면 조건을 다시 입력받아 다시 발동시킬 수 있다.

여담으로 다른 트리거들과 달리 크기가 조금 크다.

4.2.11. Scale

파일:Geometry Dash/트리거/Scale.png
Scale 트리거
<colbgcolor=#133e67,#133e67><colcolor=white,white> 첫 등장 Dash(2.2)
트리거 유형 오브젝트 트리거
활성화되는 Edit 탭 Edit Object

지정한 그룹의 오브젝트 크기를 바꾼다.
파일:Geometry Dash/트리거/Scale/메인 설정.jpg
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면

4.2.12. Keyframe

파일:Geometry Dash/트리거/Keyframe.png
Keyframe 트리거
<colbgcolor=#133e67,#133e67><colcolor=white,white> 첫 등장 Dash(2.2)
트리거 유형 오브젝트 트리거
활성화되는 Edit 탭 Edit Object

키프레임의 경로를 설정할 수 있다.
파일:Geometry Dash/트리거/Keyframe/메인 설정.jpg
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면

다음은 키프레임을 편집하는 데 도움을 주는 버튼들이다.
4.2.12.1. Keyframe Animation
파일:Geometry Dash/트리거/Keyframe/Animation 트리거.png
Keyframe Animation 트리거
<colbgcolor=#133e67,#133e67><colcolor=white,white> 첫 등장 Dash(2.2)
트리거 유형 오브젝트 트리거
활성화되는 Edit 탭 Edit Object

Keyframe 트리거로 키프레임을 생성하고 Keyframe Animation 트리거로 호출하여 오브젝트를 이동, 회전, 크기 변경을 하는 트리거이다. 참고 글
파일:Geometry Dash/트리거/Keyframe/Animation 트리거/메인 설정.jpg
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면
파일:Geometry Dash/트리거/Keyframe/Animation 트리거/2페이지.jpg
<rowcolor=#fff,#fff> 추가 설정 (2페이지)

4.2.13. UI

파일:Geometry Dash/트리거/UI.png
UI 트리거
<colbgcolor=#133e67,#133e67><colcolor=white,white> 첫 등장 2.2
트리거 유형 오브젝트 트리거
활성화되는 Edit 탭 Edit Object

오브젝트를 카메라에 UI로 띄워주는 트리거. UI로 설정된 오브젝트들은 T4, 그라운드보다 더 높은 레이어 최상단에 띄워진다.
시작할 때 무조건 발동한다.
파일:Geometry Dash/트리거/UI/메인 설정.jpg
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면

4.2.14. Link Visible

파일:Geometry Dash/트리거/Link Visible.png
Link Visible 트리거
<colbgcolor=#133e67,#133e67><colcolor=white,white> 첫 등장 2.2
트리거 유형 오브젝트 트리거
활성화되는 Edit 탭 Edit Object

오브젝트에 Link Visible을 설정하면 그 오브젝트는 화면 밖에 나가도 사라지지 않으며[28] 레벨 시작 시부터 로딩된다. Link Visible 옵젝은 항상 로드되어 있기 때문에 많아질 경우 렉을 초래한다.
시작할 때 무조건 발동한다.
파일:Geometry Dash/트리거/Link Visible/메인 설정.jpg
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면

4.2.15. Spawn Particle

파일:Geometry Dash/트리거/Spawn Particle.png
Spawn Particle 트리거
<colbgcolor=#133e67,#133e67><colcolor=white,white> 첫 등장 2.2
트리거 유형 오브젝트 트리거
활성화되는 Edit 탭 Edit Object

오브젝트 위치에 설정한 그룹의 파티클 오브젝트를 한번 소환한다.
파일:Geometry Dash/트리거/Spawn Particle/메인 설정.jpg
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면

4.3. 변수 트리거

4.3.1. 아이템

아이템은 레벨 내에서 사용하는 변수다. 즉, 레벨 내에서 계산을 하기 위해 사용된다.

아이템을 정의하는 방법은 그룹 ID처럼 아이템의 ID를 사용하는 것이다. 각각의 ID는 고유한 숫자를 가지고 있다. 모든 아이템의 값은 처음에 0으로 설정되어있다.

아이템의 값을 변경시키려면 픽업 아이템, Pickup 트리거, Item Edit 트리거를 사용하며, 아이템의 값을 감지하려면 Count 트리거, Instant Count 트리거, Item Comp 트리거를 사용하는 것이다.

아이템의 값을 보는 방법은 후술할 아이템 라벨을 사용하는 것이다.

대부분의 아이템 관련 트리거에서 아이템 ID 위에 + 버튼이 있는데 이는 아직 사용되지 않은 아이템의 ID로 즉시 설정하는 기능이다.

4.3.2. Count

파일:gdcount.png
Count 트리거
첫 등장 Fingerdash, 2.1
고유색 #FFB7FC

아이템의 값이 설정한 카운트에 도달하면 오브젝트를 비활성화 / 활성화하고 트리거를 작동하는 트리거이다.
파일:CountTriggerSetup.webp
<rowcolor=#000,#fff> ▲ 메인 설정 화면

4.3.3. Instant Count

파일:gdinstantcount.png
Instant Count 트리거
첫 등장 Fingerdash, 2.1
고유색 #FF87FF

Count 트리거와 다르게 트리거가 작동하는 순간에만 값을 확인한다.
파일:InstantCountTriggerSetup.webp
<rowcolor=#000,#fff> ▲ 메인 설정 화면

2.2 버전에서 추가된 Item Comp 트리거가 더 방대한 설정이 가능하다.

4.3.4. Pick Up

파일:gdpickup.png
Pick Up 트리거
첫 등장 Power Trip, 2.1
고유색 #FF6D00

아이템의 값을 설정한다.

픽업 아이템과는 다르게 1 이상의 값을 변경시키거나, 곱셈, 나눗셈, 덮어 씌우기도 할 수 있다.
다만 카운트가 2147483647을 넘겨버리면 -2147483648로 바뀌어버린다.

2.2 버전에서 추가된 Edit Item 트리거가 더 방대한 설정이 가능하다.
파일:PickupTriggerSetup2.2.jpg
<rowcolor=#000,#fff> ▲ 메인 설정 화면

4.3.5. Time

첫 등장 The Tower, 2.2

타이머 변수를 재는 트리거다. 타이머 변수의 값을 확인하는 방법은 카운터 라벨에서 Timer를 체크하는 것이다.
파일:GeometryDashTimeTrigger.png
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면
4.3.5.1. Time Event
첫 등장 The Tower, 2.2

특정한 시간에 도달하면 트리거를 활성화 시켜주는 트리거다.
파일:GeometryDashTimeEvent.png
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면
4.3.5.2. Time Control
첫 등장 The Tower, 2.2

카운터를 멈추거나 재개할 수 있는 아주 간단한 트리거다.
파일:GeometryDashTimeControl.png
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면

4.3.6. Item Edit

첫 등장 The Tower, 2.2

Pickup 트리거의 상위호환 트리거로, 더욱 다양한 설정으로 아이템를 바꿀 수 있다.
파일:GeometryDashItemEdit.png
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면

4.3.7. Item Comp

첫 등장 Dash, 2.2

두 값을 비교한다. 조건문이라고 보면 된다.
파일:GeometryDashItemComp.png
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면

4.3.8. Item Per

첫 등장 2.2

변수를 죽어도 리셋되지 않게 하는 트리거다.[32]
파일:GeometryDashItemPer.png
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면

4.3.9. Counter Label

파일:ItemCounter.webp
Counter Label
파일:GeometryDashCounterLabel.webp
<rowcolor=#000,#fff> ▲ 설정 화면
Item ID의 값을 표시한다.

트리거 탭에 0 모양의 오브젝트가 이 트리거다. Edit Special로 설정하며 Edit Object에서는 색깔과 글자 간격을 설정한다.

4.4. 화면 트리거

4.4.1. Shake

파일:gdshake.png
Shake 트리거
파일:ShakeTriggerSetup.webp
<rowcolor=#000,#fff> ▲ 설정 화면
맵 전체를 진동시킨다. 시각적인 효과만 진동이며, 플레이에 영향을 주지 않는다.
첫 등장 Fingerdash, 2.1

레벨 메뉴나 설정에서 Disable Shake Effect를 켜면 플레이어가 설정으로 작동하지 않게금 할 수 있다. 일부 유저의 어지럼증을 예방하기 위한 듯.

특이사항으로 듀얼 모드일때는 버그로 윗천장과 바닥이 흔들리는데, 둘 중 어디가 먼저 흔들리는지는 랜덤으로 결정된다. 이 점을 이용해서 2.11에 랜덤 트리거를 구현하는 방법도 있다.

4.4.2. Enable/Disable

파일:gddisable.png 파일:gdenable.png
Enable/Disable 트리거
파일:Geometry Dash/트리거/공통 설정.webp
<rowcolor=#000,#fff> ▲ 설정 화면
아이콘의 잔상을 남기게 할지(Enable) 안생기게 할 지(Disable) 지정한다.
첫 등장 Polargeist, 1.0

아무런 설정이 필요없이 원하는 위치에 놓으면 된다.
아이콘의 메인 색깔로 지정되는 부분이 Blending으로 잔상이 남는다.

온라인 맵에서는 쉽게 찾을 수 없을 것 같지만, 의외로 공식맵도 그렇고 아직까지 많이 쓰이는 트리거이다.

하이드 챌린지에서 많이 응용되는 편이다.

4.4.3. Transition 트리거

파일:TransitionTrigger08.webp
Transition 트리거(오브젝트 전환 트리거)

오브젝트의 화면 전환(페이드 효과)을 지정하는 트리거다.
파일:GeometryDashTransitionTrigger.png
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면

총 11종류의 페이드 효과가 존재하지만, 오브젝트가 Move로 이동하는 모습을 흉하게 만든다며 무브를 많이 쓰는 맵에서는 찾기 힘들다. 그래도 공식맵에서는 여전히 꾸준하게 등장 중. 오브젝트의 속성 중에 Dont Fade는 이 효과의 투명도를, Dont Enter은 이동과 크기 변화 효과가 적용되지 않게 한다.
목록
첫 등장 추가 버전 트리거 설명
Stereo Madness 1.0 파일:TransitionTrigger01.webp 이미 적용된 효과를 없앤다. 오브젝트들이 들어오거나 나가면서 투명도가 변한다.
Cant Let Go 파일:TransitionTrigger02.webp 화면에 오브젝트가 아래로 내려와 들어오고, 화면에서 위로 올라가며 나간다.
Stereo Madness 파일:TransitionTrigger03.webp 위로 올라와 들어오고, 아래로 내려가며 나간다.
Cycles 파일:TransitionTrigger04.webp 공중에서 오른쪽으로 이동해 들어오고, 왼쪽으로 이동해 공중에서 사라진다.
Base After Base 파일:TransitionTrigger05.webp 공중에서 왼쪽으로 이동해 들어오고, 오른쪽으로 이동해 공중에서 사라진다.
Stereo Madness 파일:TransitionTrigger06.webp 확장되며 들어오고, 축소하며 사라진다.
xStep 파일:TransitionTrigger07.webp 축소되며 들어오고, 확장되며 사라진다.
Electroman Adventures 1.3 파일:TransitionTrigger08.webp 대각선으로 아래쪽과 오른쪽으로 들어오고, 대각선으로 왼쪽과 위쪽으로 나간다.
파일:TransitionTrigger09.webp 대각선으로 아래쪽과 왼쪽으로 들어오고, 대각선으로 오른쪽과 위쪽으로 나간다.
xStep 파일:TransitionTrigger10.webp 아이콘 위의 오브젝트는 아래로 내려와 들어오며 위로 올라가 나가고,
아이콘 아래의 오브젝트는 위로 올라와 들어오며 아래로 내려가며 나간다.
파일:TransitionTrigger11.webp 아이콘 위의 오브젝트는 위로 올라와 들어오며 아래로 내려가며 나가고,
아이콘 아래의 오브젝트는 아래로 내려와 들어오며 위로 올라가 나간다.
- 2.2[35] 파일:TransitionTrigger12.png 무작위 방향으로 들어오고 나간다.
Press Start 2.2 파일:TransitionTrigger13.png 이미 적용된 효과를 없앤다. 오브젝트들이 들어오거나 나가면서 투명도가 변하지 않는다.
Dont Fade + Dont Enter 효과.

4.4.4. Enter 트리거


Transition 트리거보다 광범위하고 Area 트리거보다 간단한 설정을 가진 트리거다. 오브젝트가 화면에 들어가고 나갈 때 효과를 설정할 수 있으며 이동, 크기 변화, 회전 효과가 실제 오브젝트 히트박스에 영향을 끼치지 않는다.

오브젝트의 속성중 Dont Fade는 Enter Fade의 효과를, Dont Enter는 모든 Enter 트리거의 효과에 영향을 받지 않는다.

다음은 Enter 트리거의 공통 설정이다.
4.4.4.1. Enter Move
오브젝트를 움직이게 하는 Enter 트리거다.
파일:GeometryDashEnterMove.png
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면
4.4.4.2. Enter Rotate
오브젝트를 회전하게하는 Enter 트리거다.
파일:GeometryDashEnterRotate.png
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면
4.4.4.3. Enter Scale
오브젝트를 크기 변화시키는 Enter 트리거다.
파일:GeometryDashEnterScale.png
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면
4.4.4.4. Enter Fade
오브젝트의 투명도를 변경시키는 Enter 트리거다.
파일:GeometryDashEnterFade.png
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면
4.4.4.5. Enter Tint
오브젝트의 색깔을 변경시키는 Enter 트리거다.
파일:GeometryDashEnterTint.png
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면
4.4.4.6. Enter Stop
Enter 트리거의 작동을 중지시키는 트리거다.
파일:GeometryDashEnterStop.png
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면

4.4.5. BG Effect ON/OFF

파일:BGEffectOnTrigger.webp 파일:BGEffectOffTrigger.webp
BG Effect ON/OFF 트리거
파일:Geometry Dash/트리거/공통 설정.webp
<rowcolor=#000,#fff> ▲ 설정 화면
특정 모드의 배경 입자를 활성화(ON) 또는 제거(OFF)한다.
첫 등장 2.1

배 모드 / UFO 모드 / 웨이브 모드 / 스윙 모드에서는 배경에 입자가 떠다니는데, 이 입자를 활성화하거나 제거하는 트리거이다.

4.4.6. Show/Hide

파일:ShowTrigger.webp 파일:HideTrigger.webp
Show/Hide 트리거
파일:Geometry Dash/트리거/공통 설정.webp
<rowcolor=#000,#fff> ▲ 설정 화면
아이콘의 표시(투명화) 여부를 지정한다.
첫 등장 The Tower(Hide)/The Sewers(Show), 2.1

이 트리거의 역할은 아이콘의 투명화/비투명화이다. 다시 말해서 hide를 쓰면 아이콘이 안 보이게 되고, 여기에 Show를 하면 다시 보이게 된다.

Hide 트리거로 인해 아이콘이 안 보이더라도 상술된 잔상 트리거 Enable를 사용할 경우 잔상은 그대로 남는다.

이 트리거 대신 Option 트리거를 이용하면 플레이어 1과 플레이어 2 둘 다 자유롭게 숨기거나 보이게 할 수 있다.

4.4.7. Change BG

첫 등장 Dash, 2.2
파일:GeometryDashChangeBG.png
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면

배경을 변경한다.

4.4.8. Change Ground

첫 등장 2.2
파일:GeometryDashChangeG.png
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면

천장/바닥을 변경한다. 라인 형태 변경도 가능하다.

4.4.9. Change MG

첫 등장 2.2
파일:GeometryDashChangeMG.png
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면

미들그라운드를 변경한다.

4.4.10. MG

첫 등장 Dash, 2.2

미들그라운드의 Y 좌표를 변경한다.
파일:GeometryDashMGTrigger.png
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면

4.4.11. BG Speed

첫 등장 The Tower, 2.2

배경의 X축,Y축 이동 속도를 변경한다.[36]
파일:GeometryDashBGSpeed.png
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면

4.4.12. MG Speed

첫 등장 The Tower, 2.2

중간 배경의 X축,Y축 이동 속도를 변경한다.[37]
파일:GeometryDashMGSpeed.png
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면

4.4.13. Gradient

첫 등장 Press Start, 2.2

지정한 Z 레이어까지를 다른 색 2개로 그라데이션 처리한다.
상하좌우 각각 그룹 ID를 지정해서 이 트리거부터 그 그룹의 오브젝트까지만 적용할 수도 있다.
활용도가 상당히 뛰어난 트리거로, 크기와 범위를 정말 자유롭게 조정할 수 있기 때문에 이를 이용해 3D 오브젝트처럼 보이는 것을 만들 수도 있다.

트리거를 회전하면 그라데이션 방향도 바뀐다!

같은 레이어에 그라디언트가 겹쳐져 있으면 가장 나중에 생성된 게 맨 위로 보인다.
파일:GeometryDashGradient.png
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면

4.4.14. 카메라 트리거

4.4.14.1. Zoom
첫 등장 Press Start, 2.2

카메라를 확대/축소하는 트리거이다. 비행형 모드에서의 천장 범위도 변하기 때문에 프리 모드를 적용할 것을 추천한다.
파일:GeometryDashCameraZoom.png
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면
4.4.14.2. Static
첫 등장 Press Start, 2.2

카메라 축을 특정 그룹의 오브젝트에 고정시키는 트리거이다.
X축이나 Y축만 고정할수도 있다.

보통 카메라의 위치를 확인하는 트리거인 Guide 트리거와 함께 사용된다.
파일:GeometryDashCameraStatic.png
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면
4.4.14.3. Offset
첫 등장 Press Start, 2.2

화면의 위치를 기준 위치 대비 XY 좌표로 옮기는 트리거이다.
파일:GeometryDashCameraOffset.png
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면
4.4.14.4. GP Off
첫 등장 2.2

카메라를 플레이어와 얼마나 멀리 떨어지게 할지 설정 가능하다.[39]
파일:GeometryDashCameraGPOff.png
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면
4.4.14.5. Rotate
첫 등장 Dash, 2.2

화면을 회전시키는 트리거이다.
파일:GeometryDashCameraRotate.png
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면
4.4.14.6. Edge
첫 등장 Press Start, 2.2

화면의 모서리 가장자리 한 쪽을 지정한 그룹의 위치를 넘어가게 하지 않는다.
파일:GeometryDashCameraMode.png
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면
4.4.14.7. Mode
첫 등장 2.2

바닥과 천장이 제거된 프리 모드를 켜고 끌 수 있으며 프리 모드에서의 카메라를 설정한다. 어차피 포탈 자체에 해당 기능이 내장되어있어 트리거로는 잘 안 쓰인다.
파일:GeometryDashCameraEdge.png
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면

버그인지 의도인지는 불명이나 큐브 모드와 로봇 모드에서는 Mode 설정이 비활성화된다.
4.4.14.8. Guide
첫 등장 Dash, 2.2

해당 위치에 Static을 걸었을 때의 카메라 범위를 표시해준다. Zoom 설정으로 범위를 조절할 수 있으며 4:3과 현재 모니터의 화면비에서의 카메라 범위를 보여준다.
파일:GeometryDashCameraGuide.png
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면

이외에도 존재는 하나 아무 기능도 하지 않는다는 점을 이용해 각종 트리거 좌표의 기준점으로 사용되기도 한다.

4.4.15. 셰이더 트리거

첫 등장 Dash, 2.2

화면 효과를 주는 트리거이다.

Shader 트리거를 제외한 모든 트리거들은 오른쪽 상단의 체크박스가 있는데 체크하면 에디터에서 미리보기를 비활성화할 수 있다.
4.4.15.1. Shader
셰이더가 적용될 레이어를 설정하는 트리거다. 모든 셰이더는 같은 레이어에 적용된다.
4.4.15.2. ShockWave
화면 중앙에서부터 충격파 효과가 생긴다.
4.4.15.3. ShockLine
ShockWave의 직선 방향 버전이다. 왼쪽에서 오른쪽 방향으로 진행된다. 대부분의 옵션이 ShockLine과 비슷하다.

4.4.15.4. Glitch
글리치 효과로 화면이 흔들리거나 갈라지고 RGB 값이 분리되고 흔들리는 효과가 생긴다.
4.4.15.5. Cromatic
RGB 값이 분리되는 효과가 생긴다.
4.4.15.6. Cromatic Glitch
RGB 값이 분리되고 물결 효과와 글리치 선이 생긴다.
4.4.15.7. Pixelate
화면을 픽셀화한다.
4.4.15.8. Lens Circle
원모양으로 가장자리를 어둡게 만든다.
4.4.15.9. Radial Blur
화면의 중심으로 방사형으로 블러 처리한다.
4.4.15.10. Motion Blur
대상의 움직임에 따라 잔상을 남기는 블러 효과다.
4.4.15.11. Bulge
화면을 볼록렌즈처럼 튀어나오게 한다.
4.4.15.12. Pinch
화면을 오목렌즈처럼 들어가게 한다. Bulge 트리거의 반대라고 보면 된다.
4.4.15.13. Gray Scale
색상을 흑백으로 바꾼다.
4.4.15.14. Sepia
색상을 갈색으로 바꾸는 세피아 효과를 추가한다.
4.4.15.15. Invert Color
색상을 반전시킨다.
4.4.15.16. Hue
색조를 변경시킨다. 예를 들어서 빨간색을 노란색으로 바꿀 수 있다.
Edit HSV에서 Hue 설정과 비슷하다.
4.4.15.17. Edit Color
색상을 변경시킨다.
4.4.15.18. Split Screen
화면을 나눈다.

4.5. 게임플레이 트리거

4.5.1. Reverse

첫 등장 Power Trip, 2.2

진행 방향을 좌우로 바꾼다. 본래는 진행률 역시 거꾸로 돌아갔지만, 본편 정식 출시 버전에서는 진행률이 안 돌아가게 바뀌었다. 아래의 Arrow Trigger를 게임플레이 방향의 반대 방향으로 사용하면 되기 때문에 거의 사용되지 않는다.

4.5.2. Rotate Gameplay

파일:arrow icon.png
Rotate Gameplay 트리거
첫 등장 Dash, 2.2
고유색 #Ffffff

게임 진행 방향을 바꾼다. 세로 방향도 된다!
Arrow 트리거라 불리기도 한다.
파일:ArrowTrigger.jpg
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면

4.5.3. TimeWarp

첫 등장 Dash, 2.2

게임 내 시간을 조절하는 트리거이다. 0.1배속에서 2배속까지 조절할 수 있다.
배속과 헷갈릴수도 있는데 배속은 점프 각도, 점프력이 변하는 것이고, Timewarp는 점프 각도, 점프력은 변하지 않고 슬로우 모션, 패스트 모션처럼 변하는 것이다.

4.5.4. Options

첫 등장 Dash, 2.2

여러가지 게임플레이 옵션을 바꾼다.

여담으로, 플레이어의 컨트롤을 조작하는 옵션을 잘만 사용하면 홀드만으로 맵을 깰 수 있게 만들 수 있다.[42]

4.5.5. Reset


파괴 가능한 블록이나 체크포인트[43], 픽업 아이템들이 리셋되어 다시 획득하거나 파괴할 수 있는 상태가 된다. 유저코인이나 한 번만 누를 수 있는 점프링 등은 되돌아오지 않는다.

4.5.6. BPM


말 그대로 BPM에 맞춰 에디터창에 싱크 선을 만들어주는 기능이다. 공식맵 음악을 사용하면 싱크선이 생기는 것과 비슷하다. 레벨 제작에 도움이 되는 트리거이며, Guide 트리거처럼 실제 게임에는 아무런 기능도 없는 트리거이다.

4.5.7. End

첫 등장 Dash, 2.2

그 즉시 맵을 끝내는 트리거이다. 현재 End 트리거를 추가했다가 지우면 원래 트리거가 있던 지점에서 퍼센트가 100%로 곧바로 바뀌지만 맵은 계속 진행되는 버그가 있다. 베리파이를 다시 하면 정상으로 돌아온다. 훨씬 더 쉬운 방법이 있는데, 버그가 생겼을 때 end 트리거를 맵의 시작지점 뒤에 새로 설치하고 플레이한 다음 다시 트리거를 지우면 해결된다.

플랫포머 모드에서는 클래식 모드와 달리 끝이 존재하지 않기 때문에 반드시 End 트리거를 사용해 맵을 끝내야 한다.

4.5.8. Song

첫 등장 The Tower, 2.2

레벨의 음악을 변경한다.
음악은 최대 21개[44]까지 삽입할 수 있으며[45], 21개를 넘어갈 경우 레벨을 업로드할 수 없다.

2페이지
4.5.8.1. Edit Song

재생 중인 음악을 멈추거나, 재생 중인 음악의 속도나 음량을 바꿀 수 있다. Area 계열의 트리거처럼 특정 오브젝트 근처에 다른 특정 오브젝트나 플레이어가 다가가면 소리가 커졌다가, 멀어지면 소리가 작아지게 만드는 옵션도 설정 가능하다.

2페이지는 음악이 거리에 따라서 볼륨이 변경되는 옵션이다.

4.5.9. SFX

첫 등장 The Tower, 2.2

맵에 여러 가지 효과음을 넣을 수 있게 해주는 트리거이다. Song 트리거와는 다르게 피치만 조정하는 옵션이나 리버브 옵션도 존재하며, Edit Song처럼 특정 오브젝트 근처에 갈 때 소리가 커지는 효과음도 재생 가능하다. 한 번에 5개까지의 음악만 동시 재생이 가능한 Song 트리거와는 다르게 채널 구분이 없어 여러 개의 효과음을 동시에 재생하는 것도 가능하다. 다만 한 번에 너무 많이 재생하면 노래가 멈춰버리거나, SFX가 일정 시간동안 재생되지 않는 버그가 있다.

2페이지
3페이지
4페이지는 SFX가 거리에 따라서 볼륨이 변경되는 옵션이다.
5페이지
4.5.9.1. Edit SFX

재생 중인 효과음을 멈추거나, 재생 중인 효과음의 속도나 음량을 바꿀 수 있다. 채널이 존재하지 않는 대신 SFX 트리거의 그룹 ID나 SFX 그룹을 사용한다.

2페이지는 SFX가 거리에 따라서 볼륨이 변경되는 옵션이다.

4.5.10. Player Control

첫 등장 Nock Em, 2.2

플레이어의 이동, 점프, 회전 등을 즉시 중지한다.

4.5.11. Teleport

첫 등장 The Tower, 2.2

텔레포트 포탈과 모든 속성을 공유하며 지정한 그룹 오브젝트로 플레이어를 순간이동시킨다. 플레이어의 중력을 바꾸거나 속도를 정할 수도 있다. 텔레포트 포탈과는 달리 P1만 순간이동시킬 수 있다. P2는 불가능.

4.5.12. Gravity

첫 등장 2.2

중력의 세기를 조절하는 트리거다. 0.1 ~ 2, -0.1 ~ 2배까지 설정할 수 있다.

4.6. 함수 트리거(이하 Spawn트리거)

Geometry Dash를 게임엔진으로 만든 주범
모든 트리거들은 Spawn Trigger를 설정할 수 있는데, 이것을 설정한 트리거는 스스로 작동할 수 없게 되며, 이 분류에 속하는 트리거들이 그룹을 설정해서 대신 작동하게 한다.

기본적으로 Spawn Trigger를 대상으로 할 때 트리거의 발동 제한 횟수인 1회만 발동 가능하지만, 별도로 Multi Trigger 설정을 한 경우 조건을 입력받을 때마다 발동이 가능하다.

Target ID에 이들이 작동시킬 트리거나 오브젝트의 그룹 ID를 적는다.

Spawn 트리거와 Random 트리거를 제외하면 전부 Toggle 트리거처럼 활성화(Activate Group)와 비활성화가 존재해서, 오브젝트그룹만 지정하고 Spawn Trigger를 설정하지 않은 트리거를 대상으로는 토글 트리거처럼 사용 가능하다.

클래식 모드에서는 일반적으로 계속 전진하기 때문에 시간에 따라 트리거가 발동되는 방식이 주가 되어 미니게임 레벨을 제작하는 경우가 아닌 이상 자주 쓰이진 않았으나, 플랫포머 모드에서는 플레이하는 시간이 정해져있지 않기 때문에 반복해서 트리거가 발동되거나 조건을 만족했을 때 트리거가 발동되는 방식이 주가 되어, 플랫포머 모드 레벨을 제작할 때 사실상 무조건 배워야 하는 필수 트리거가 되었다.

4.6.1. Spawn[49]

파일:gdspawn.png
Spawn 트리거
첫 등장 Geometrical Dominator, 2.0
고유색 #23CC7F

Spawn Triggered가 체크된 트리거를 작동시킨다. 함수와 비슷하다고 보면 된다.
파일:SpawnTriggerSetup.webp
<rowcolor=#000,#fff> ▲ 메인 설정 화면

발동 딜레이를 이용하면 자기 자신을 작동시켜 무한 반복문을 만들 수도 있다. Create Loop 버튼은 선택한 트리거를 이러한 방식으로 반복되게 만들어준다.

4.6.2. Touch

파일:gdtouch.png
Touch 트리거
첫 등장 Power Trip, 2.1
고유색 #0089B2

플레이어의 터치(PC의 경우 클릭) 조작에 반응하는 트리거이다.
아이콘의 점프 여부는 상관없이, 터치가 인식되기만 하면 된다.
파일:TouchTriggerSetup.webp
<rowcolor=#000,#fff> ▲ 메인 설정 화면

Hold on으로도 Spawn트리거를 발동할 수는 있는데, Stop 트리거와 같은 별도의 조치가 없으면 Hold로 작동하나 그냥 작동하나 별로 의미는 없다.
Toggle On과 Toggle Off 두 설정 모두 비활성화 된 경우 이 두 설정이 순환하면서 작동한다. 쉽게 예를 들면 첫 번째 발동엔 비활성화되었다가 두 번째 발동엔 활성되고를 반복하는 것이다.

4.6.3. Collision

파일:gdcollision.png
Collision 트리거
첫 등장 Dash, 2.1
고유색 #5342FA
파일:CollisionTriggerSetup.webp
<rowcolor=#000,#fff> ▲ 메인 설정 화면

이 트리거가 전용으로 사용하는 블럭(이하 Collision Block)를 두 개 준비해, 각각에 트리거에 설정한 Collision Block ID를 대입하고 무브 트리거 등을 이용해 충돌시켜 작동시키는 트리거이다. 기본적으로 충돌하는 순간 작동하고, Trigger on Exit를 설정하면 관통하는 순간 작동하게 할 수도 있다. 여담으로 별도의 조치를 통해서 3개 이상의 박스를 요구하는 트리거로 만들어 버릴 수 있다.

사족으로, 현재 존재하는 모든 Spawn류 트리거 중에서 가장 빠른 속도로 조건을 반복 입력받을 수 있는 트리거이다.
Collision Block만 Move나 Rotate로 최대한 빠른 속도로 반복시키면 된다!!
한개의 그룹에 여러 개의 Collision트리거를 몰빵하고 작동시키면 초당 100회도 가능하다
4.6.3.1. Instant Collision
첫 등장 The Secret Hollow, 2.2

트리거가 작동하는 순간에만 두 오브젝트의 충돌 여부를 확인한다. True와 False 트리거 옵션이 모두 존재한다.

4.6.4. On Death

파일:gdondeath.png
On Death 트리거
첫 등장 Fingerdash[52], 2.1
고유색 #CC6565

플레이어가 죽으면 작동하는 트리거이다.[53]

보통 죽은 다음에 팁을 주는 용도또는 놀려먹는 용도로 쓰이는데, 커스텀 데스이펙트라던가 뒷배경을 멈춘다[54]거나 놀리는 문구를 추가하거나 하는 응용법이 존재한다. On death와 End 트리거를 함께 써보자

참고로 연습모드에서 죽을 때도 발동되기 때문에 데스이펙트가 화려한 맵(화면전체를 가린다던가)을 폰에서 연습모드로 돌렸다간 플레이에 지장이 갈 수 있다.

사용법은 Toggle 트리거 사용법과 완전히 같다. 다만 실행하는 조건만이 다를 뿐.
파일:OnDeathTriggerSetup.webp
<rowcolor=#000,#fff> ▲ 메인 설정 화면

4.6.5. Count

파일:gdcount.png
Count 트리거
첫 등장 Fingerdash, 2.1
고유색 #FFB7FC

아이템의 값이 설정한 카운트에 도달하면 오브젝트를 비활성화 / 활성화하고 트리거를 작동하는 트리거이다.
파일:CountTriggerSetup.webp
<rowcolor=#000,#fff> ▲ 메인 설정 화면

4.6.6. Instant Count

파일:gdinstantcount.png
Instant Count 트리거
첫 등장 Fingerdash, 2.1
고유색 #FF87FF

Count 트리거와 다르게 트리거가 작동하는 순간에만 값을 확인한다.
파일:InstantCountTriggerSetup.webp
<rowcolor=#000,#fff> ▲ 메인 설정 화면

2.2 버전에서 추가된 Item Comp 트리거가 더 방대한 설정이 가능하다.

4.6.7. Event

첫 등장 The Tower, 2.2

플레이어가 여러가지 이벤트를 발동시키면 트리거를 발동시키는 트리거다.

4.6.8. Time Event

첫 등장 The Tower, 2.2

특정한 시간에 도달하면 트리거를 활성화 시켜주는 트리거다.
파일:GeometryDashTimeEvent.png
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면

4.6.9. Random

첫 등장 Power Trip, 2.2

원하는 확률로 그룹을 활성화시키고 그렇지 않을 다른 그룹을 활성화시킬 수 있다. 예시로 80% 확률, 그룹 1과 그룹 2를 작성하면 80% 확률로 그룹 1이 활성화되고 그렇지 않으면 그룹 2가 활성화된다.
파일:GeometryDashRandomTrigger.png
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면

여담으로 공식으로 랜덤 트리거를 사용하는 건틀렛 콘테스트가 열렸다.
4.6.9.1. Advanced Random
첫 등장 The Secret Hollow, 2.2

여러가지 그룹을 설정할 경우 그 그룹중 하나가 랜덤하게 활성화 된다. Chance는 그룹 ID와 같이 설정되며 Chance가 다른 그룹의 Chance보다 높을 수록 해당 그룹이 활성화 될 확률이 높아진다.
파일:GeometryDashAdvancedRandom.png
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면

4.6.10. Sequence

첫 등장 The Tower, 2.2

이 트리거는 발동되었을때 설정해놓은 그룹들이 순서대로 작동하도록 하는 트리거이다.

이 트리거의 설정에 들어가보면 보기에는 매우 복잡해 보이지만, 사실 매우 간단하다. Group id와 Count를 설정해 +를 누르면 Group id 숫자 - Count 숫자로 나온다. (이것을 '값'이라고 했을때) 정한 값의 개수에 따라 순서대로 작동 시킨다.
파일:GeometryDashSequenceTrigger.png
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면

예시)

1-1 2-1 3-2 4-6일때 1번째 순서엔 1 (1 그룹 1번 작동) → 2 → 3 → 3 → 4 →4 → 4 → 4 → 4 → 4순으로 작동 한다. 여기 Mode loop를 체크하면 마지막 순서 다음 다시 1로 되돌아 간다.

4.6.11. Item Comp

첫 등장 Dash, 2.2

두 값을 비교한다. 조건문이라고 보면 된다.
파일:GeometryDashItemComp.png
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면

4.7. 영역 트리거

특정 오브젝트를 다른 특정 오브젝트로부터의 거리에 따라 효과를 적용시키는 트리거다.

그룹 부모나 링크된 Area Parent, Group Parent 속성을 가진 오브젝트가 없다면 모든 오브젝트가 따로따로 거리에 따른 효과를 적용받는다.

4.7.1. Area

설정값의 +-는 설정한 범위 만큼 랜덤으로 값을 변경시킨다.

다음은 영역 트리거 계열의 설정값의 공통 사항이다.
4.7.1.1. Area Move
첫 등장 Dash, 2.2

오브젝트를 이동시키는 효과의 영역 트리거다.

메인 트리거 설정이다.
XY Mode를 체크하면 설정이 바뀐다.
4.7.1.2. Area Rotate
첫 등장 The Tower, 2.2

오브젝트를 회전시키는 효과의 영역 트리거다.
4.7.1.3. Area Scale
첫 등장 The Tower, 2.2

오브젝트의 크기를 변경시키는 효과의 영역 트리거다.
4.7.1.4. Area Fade
첫 등장 The Tower, 2.2

오브젝트의 투명도를 변경하는 효과의 영역 트리거다.
4.7.1.5. Area Tint
첫 등장 Dash, 2.2

오브젝트의 색깔을 변경하는 효과의 트리거다.

메인 트리거의 설정이다.
HSV를 체크하면 설정이 바뀐다.

4.7.2. Edit Area

영역 트리거의 속성을 편집한다.
대부분의 속성을 같은 종류의 영역 트리거와 공유한다.

다음은 기존 영역 트리거에 존재하지 않는 옵션이다.

4.7.3. Area Stop

영역 트리거를 정지한다.

4.8. 특수 트리거

파일:StartPosition.webp
Start Pos
파일:StartPositionSetup.webp
<rowcolor=#000,#fff> ▲ 설정 화면
플레이어가 스폰할 장소를 지정한다. 시작할 때의 속도, 모드, 크기, 중력 반전 여부, 듀얼 모드 여부 역방향 모드 등등을 설정 가능하다.

2.2 업데이트로 Disable 체크박스 옵션이 추가됨에 따라 에디터 모드에서 여러 개 설치해서 필요한 Start Pos만 Disable을 해제해 사용할 수 있게 되었다.
파일:ItemCounter.webp
Counter Label
파일:ItemCounterSetup.webp
<rowcolor=#000,#fff> ▲ 설정 화면
Item ID의 값을 표시한다.

트리거 탭에 0 모양의 오브젝트가 이 트리거다. Edit Special로 설정하며 Edit Object에서는 색깔과 글자 간격 설정한다.
파일:CollisionBlock.webp
Collision 블록 (충돌 블록)
파일:CollisionBlockSetup.webp
<rowcolor=#000,#fff> ▲ 설정 화면
상단의 Collision 트리거와 같이 사용되며, 한 쌍의 Collision 블럭이 충돌했을 때 오브젝트를 (비)활성화하게끔 한다. 주의 할 점은, 한 쌍의 블럭 중 하나는 Dynamic Block으로 설정해야 한다.

Collision State
<rowcolor=#000,#fff> ▲ 설정 화면
플레이어가 닿았을 때, 플레이어가 닿지 않을 때(구역에서 나갈 때) 트리거를 각각 설정해 줄 수 있다.

Toggle Block
<rowcolor=#000,#fff> ▲ 설정 화면
플레이어가 닿은 채로 클릭했을 때 그룹을 활성화 / 비활성화, 트리거가 발동되게 할 수 있다. 트리거 점프링과 사용법이 완전히 똑같다.

4.8.1. 구역 블럭 트리거



이 블럭들의 기능을 설명해주는 영상.

S를 제외하고는 모두 기존의 블록들에 새로운 효과를 부여한다.
효과를 받는 대상은 특수블록과 접촉한 모든 블럭으로, Scale을 크게 만들거나 작게 만들어서 범위를 조절할 수도 있다. 범위의 조절은 S도 똑같이 가능하다. 둘 이상의 특수블록을 적용하는 것도 당연히 가능하다.
파일:D-Block.webp
D(Damage, Dart[57]) 블록
웨이브 모드에서 일반 블럭과의 충돌 시 사망 판정을 없애준다.[58]
첫 등장 Fingerdash, 2.1

이 블록의 효과를 받은 블럭은 웨이브모드에서도 유유히 밟고 지나갈 수 있게 된다. 45°로 이동하는 일반 웨이브가 60°의 경사를 밟고 간다던가 하는 새로운 게임플레이가 존재할 수 있게 되었으나, 막상 업데이트 되니 갑자기 웨이브로 모드를 바꾸었을때 잠시 무적시간을 벌어주는, 이전의 텔레포트 포탈와 비슷한 처지로 반쯤 전락했다.
이후에는 일부 유저들이 적극적으로 사용해서 상당히 많이 사용되는 블럭이다. 게임플레이에 대한 설명을 덧붙이자면, 웨이브의 사망판정을 느슨하게 해서 쉽게 만들수도 있고,[59] 퍼즐맵으로 만들어 더 어렵게 만들수도 있다. 다만 기능이 기능인지라 보통은 더 쉽게 만들 때 사용된다. 하지만...
파일:J-Block.webp
J(Jump) 블록
점프링으로 점프 후 홀드로 다음 블럭에서 자동 점프되는 걸 방지한다.
첫 등장 Fingerdash, 2.1

이 효과가 적용된 블록 위에서는 점프링으로 점프(혹은 중력반전)를 한 후에 홀드로 점프할 수 없다.[60] 통상적인 조작일때는 아무래도 상관없지만, 점프링 조작을 한 직후에[61] 이 블럭 위에서 점프를 하려면 손을 한번 떼야한다. 공점으로 분류되는 모든 오브젝트에 똑같이 적용된다. Touch트리거와의 연계가 상당히 좋은 편이다. 다만, 제작자의 본래 의도는 검은 공점의 하강 속도가 너무 빨라 조작과 동시에 튀어오르는 불상사를 막기 위함으로 보인다.[이유]
듀얼모드에서 사용할 경우, 플레이어 1과 2의 타이밍이 어긋날 수 있어 듀얼모드에서의 사용은 권장하지 않는다.
파일:S-Block.webp
S(Stop) 블록
화살표 점프링의 대시를 멈추게 한다.
첫 등장 Fingerdash, 2.1

화살표 점프링으로 직진하고 있을때 이 블록에 닿으면 화살표 점프링 효과가 멈춘다. 공식맵에선 21단계 Fingerdash에서 처음 선보였다.
파일:H-Block.webp
H(Head) 블록
일반 또는 로봇 모드에서 머리에 블럭이 충돌해도 사망하지 않는다.
첫 등장 Fingerdash, 2.1

블록에 겹치면 일반 모드나 거미 모드, 로봇 모드 때 머리를 박아도 죽지 않게 해준다. 머리를 박으면 다시 통통 튀면서 바닥으로 빠르게 착지한다. 나름 유용하게 쓰이는 편.[63][64]
파일:F-Block.webp
F(Flip) 블록
적용된 블록에 머리를 박으면 중력을 반전한다.
첫 등장 Dash, 2.2

이 블록이 적용된 블록에 머리를 박으면[65] 죽지 않고 대신 중력을 반전한다. Dash에서 천장에 붙어가는 기믹을 이 블록으로 연출했다. 다만 실제 플레이에서는 보이지 않아 해당 기믹인줄 모르고 죽는 경우가 나올 수 있기에 시각적으로 알아차릴 수 있게 변화를 주거나 중력반전 포탈, 패드 등을 사용하는 것이 좋다. 웨이브 모드에서 사용 시 D를 같이 쓰는 것은 필수.
Force Block
플레이어가 닿을 시 오브젝트가 설정한 방향으로 가속도를 준다.
첫 등장 Dash, 2.2

정사각형 모양과 원 모양이 있다.
한 프레임마다 가속도를 더하는 방식이라서 잠깐만 안에 들어가 있을 때보다 오랫동안 있을 때가 더 많은 가속도를 받게 된다. 가속도를 일정하게 주고싶다면 대신 Teleport 트리거를 사용하는 것이 좋다.


[1] 조건은 Spawn Triggered, Touch Triggered 둘 중 적어도 하나는 활성화 되어야한다.[2] 당시에는 BG, G1 트리거로써 등장하였다.[3] 2.1때 BG 설정이나 OBJ 설정 등이 이 트리거에 합쳐졌다. 다만 2.0 이전 맵을 보면 합쳐지기 전 Color 트리거 사용 가능. 만약 2.0 방식으로 하려면 2.0 레벨에서 가져온 해당 트리거들을 사용자 지정 오브젝트에 추가하면 된다.[A] 단, 이들은 모두 색에만 영향을 미친다.[A] [6] Edit Object 설정에서 색을 변환할 때 나오는 색 번호가 바로 채널이다.[7] 배경에서 설정하는 색을 땅의 색도 바뀌게 하는 옵션.[8] 동색 코인과 구분하기 위한 듯.[A] [10] 단, 가속포탈과 트리거는 X축 이동이 불가능하다.[11] 부동소수점 문제로 추정된다.[12] 참고로 위 그래프에서 y축은 이동 거리, x축은 시간을 나타낸다.[13] 목적 지점 앞뒤를 잠깐 왔다 갔다 하는 듯한 움직임으로, 용수철을 생각하면 쉽다.[14] 이 트리거도 Pulse 트리거 처럼 중력 변환 포탈 등 색 설정으로 바꿀 수 없는 것들도 가능하다.[15] 여러 트리거가 적용되었을 때, 하나라도 투명하면 그 오브젝트는 안 보인다.[B] 위와 연결행동[B] [B] [19] 공식 레벨에서는 첫 등장[20] 2.0에 나온 순간이동 포탈이나, 거미 모드 등이 해당된다. 이외에도 경사면이 위로 겹쳐져 있어 순간이동되는 경우도 해당.[21] 예를 들어 -10을 입력하면 플레이어의 1칸 밑에서 플레이어의 Y좌표를 추적한다.[22] 공식 레벨에서는 첫 등장[예시2] 1.00은 아무 설정 없이 따라가며, 0.5로 설정하면 Target Group이 Follow Group의 이동거리의 50%만을, -1.0으로 설정하면 반대방향으로 100%를 이동한다.[24] 설명에 따르면 카메라의 중앙을 따라가야 하지만 버그로 카메라의 왼쪽 하단 구석을 따라간다.[25] 기본적인 회전은 달의 공전을 생각하면 된다.[26] 2.11 버전 업데이트로 Edit Object의 High Object 설정을 통한 LDM 기능이 인게임 자체 구현되기 전까지[27] 예를 들어 2로 설정했다면 크기가 2가 되는 것이 아닌 2배가 된다.[28] 주로 크기가 큰 오브젝트들이나, 애니메이션이 존재하는 오브젝트들은 화면 밖을 조금만 비껴나가도 사라지는 일이 잦다. 이를 막아주는 트리거.[29] 위치를 옮긴다.[30] 한 트리거에 하나씩 밖에 체크할 수 없다. 만약 부등식을 구연하고 싶으면 여러개의 트리거를 쓰거나 아래의 Item Comp 트리거를 사용하자.[31] 아이템의 값이 몇이든 간에 설정한 값으로 정한다.[32] 다만 레벨을 나갔다 들어오면 리셋된다.[33] 음수는 아예 못 넣는다.[예시3] 0의 경우 1프레임마다 진동이 일어난다.[35] 추가 버전 자체는 1.3이지만 2.2 이전까지는 사실상 더미데이터였다.[36] 기본값은 X: 0.1, Y: 0.1이다.[37] 기본값은 X: 0.3, Y: 0.3이다.[38] 색 채널의 Blending 설정을 생각하면 된다.[39] 기본값은 (25, 25)[40] 예를 들어 B5와 B2 레이어만 셰이더를 적용시키지는 못한다.[41] 점프, (플랫포머 모드에서의) 이동 등 직접적인 조작이 먹히지 않으며, Touch 트리거 등을 통한 입력 감지는 정상적으로 된다.[42] 쇼케이스를 만드는데도 쓰인다.[43] 모션과 활성화 가능한 상태만 리셋되며, 찍었던 체크포인트가 삭제되어 부활지점이 바뀐다거나 하진 않는다.[44] 기본으로 설정한 음악 포함[45] 에디터창에서 ESC를 누르면 왼쪽 위, 옵젝수 옆에 곡과 SFX의 수가 표시된다.[46] 파란색 중력 포탈[47] 노란색 중력 포탈[48] 초록색 중력포탈[49] 유일하게 2.0 버전에 나온 Spawn류 트리거.[50] 홀드 인식 중에만 (비)활성화 상태가 유지된다.[51] 이 설정이 듀얼 모드에서 비활성화 상태일 땐 원래 아이콘에만 적용된다.[52] 첫 대쉬 구간에서 죽으면 어떻게 하는지 알려준다.[53] 오브젝트에 사망판정을 적용하는 트리거가 아니다. 사망판정을 넣으려면 C가시를 추가하고 색상의 불투명도(Opacity)를 0으로 설정하거나, 알파 트리거를 설정해서 안 보이게 할 수 있다.[54] 뒷배경은 죽은 다음에도 멈추지 않고 계속 움직여 속도가 틀어진다거나해서 어색해질수 있으니 On death 트리거로 이것을 바로잡아주는 것이다.[55] 한 트리거에 하나씩 밖에 체크할 수 없다. 만약 부등식을 구연하고 싶으면 여러개의 트리거를 쓰거나 아래의 Item Comp 트리거를 사용하자.[56] 예를 들어 BlockA는 비활성화, BlockB는 활성화시키는 식이다.[57] 웨이브 모드의 옛날 이름[58] 배, UFO, 스윙 처럼 깔기 비행이 가능하다.[59] 대표적으로 Ice Gauntlet의 네번째 레벨인 Geobound에서는 처음 열쇠를 먹으면 D블럭을 이용해 처음 드랍인 웨이브 파트를 오토로 만들어버릴 수 있다.[60] 다들 알다시피 점프링으로 점프를 한 후 홀드를 유지하면 다음 블록에서 연달아 점프가 가능하다, 또한 공점을 무시한다.[61] 조작 후 중력반전 포탈을 통과했어도 얄짤없다.[이유] 검은 점프링은 기존의 파란 점프링과 달리 가속상태에서도 각도가 바뀌지 않는다.[63] 배 모드, 볼 모드, UFO 모드는 기본적으로 천장에 박아도 안 죽는다.[64] 하지만 치명적인 버그가 있는데, 천장에 계속 발판으로 머리를 박거나 칼타이밍에 클릭을 하면 땅에서 클릭한 판정이 난다.[65] 어떤 모드든 상관없다.

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