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[[Europa Universalis IV/공략|Europa Universalis IV/공략]]
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Europa Universalis IV의 2티어 국가 | |||
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청 | 원 | 덴마크 | 브란덴부르크 |
페르시아 | 티무르 | 무굴 제국 | 일본 |
같이 보기 : 1티어 · 3티어 · 4티어 · EU4 틀 |
명 | |||
국기 | | ||
프로빈스 | |
1. 개요
처음부터 거대한 세력을 자랑한다. 1444년 기준 웬만한 강대국이 300대 개발도를 가졌을 때, 명은 개발도 1100 이상의 위엄찬 국력을 자랑한다. 이것조차도 실제 국력에 비해서는 너프된 수준[1]으로, 게임내에서 세계 정복이 가능할 정도로 거대제국 통치의 난점이 잘 표현되지 않은 탓에 명나라를 그 국력 그대로 표현하면 심각한 밸런스 붕괴를 초래하기 때문에 어쩔 수 없다고 보는 의견이 대다수다. 너프된 수준이어도 시작부터 100k의 군대를 유지할 정도로 강대하고, 조공으로 포인트를 모아 시대관 페널티를 받고도 기술이 뒤쳐지지 않아서 멀티플레이에서 명나라는 금지 수준이고, AI 명나라는 조선 만주 일본 동남아 국가 등 명나라와 초근접으로 붙어있는 플레이어 국가에 한해서 은행 취급받거나 플레이어를 위한 저금통 취급이다.(…)[2] 그래서 "명나라 저금통 깨러간다, 명나라의 저금통은 공공재다." 등의 드립도 있다.사실 예전 명나라는 플레이어가 하기에는 짜증날 정도로 과거 제작사의 엄청난 디버프를 받아 왔다. 최악의 디버프로 유명했던 내적 완결성(Inward perfection), 최소 자치도 50%, 중국 문화의 극단적인 세분화 등 화려한 이력을 자랑한다. 그러나 현재는 당시 명나라의 위엄찬 국력은 최대한 살려주되, 천명이라는 족쇄를 달아줘서 깡패같은 국력으로 추가적인 확장을 하는 대신 초기 판도를 그대로 유지하도록 하는 쪽으로 타협을 하였다. 전작에서는 툭하면 비잔티움과 국경이 닿을 정도로 성장하던 것에 비해서는 실제 역사에 가까워진 셈.
그 개발도에 걸맞게, 게임을 시작하자마자 그야말로 말도 안되는 국력을 자랑하는데 이미 시작부터 연대 최대치가 100을 넘기며, 동아시아 최고 노드인 베이징와 그 상류인 항저우, 칸톤 노드를 모두 독점하고 있어서 돈이 엄청나게 벌린다. 시작부터 반값이 아닌 +3 조언가 셋을 고용해도 돈이 남을 정도. 그러나 최대 인력이 6만이 채 안 돼서 시작 시 주어지는 군대를 허무하게 소모시킬 경우 의외로 군대 충원이 잘 안 되는 모습을 볼 수 있다.
버전마다 패널티와 난이도가 들쭉날쭉하는 국가이기도 하다.내적완결성,최소자치도,전용 파벌,천명 등등 수많은 족쇄들이 존재했었으나 1.34기준 모든 패널티가 사라지고 천명 유지가 매우 쉬워서 개혁의시대 전용재앙 말곤 위기가 전혀 없는 수준의 국가였다.
하지만 1.35 도미네이션에서 최소자치도 25%,홍수,지진이벤트,환관계층 및 이벤트가 추가되며 난이도가 꽤나 상승했다.막강한 국력이 어디가는것은 아니지만 세심하게 내정을 돌보지 않으면 끝없이 쌓이는 부패도,바닥난 천명으로 나라가 망하는꼴을 보게된다.이 패치 이후로는 초보자가 하기는 다소 부담스러운 국가가 되었다.다만 천조개혁 추가,전용미션 추가,기념물 추가 등 전용컨텐츠는 더욱 풍성해져서 초반을 넘긴 이후로는 이전보다도 더욱 강력한 성능을 보인다.
1.37기준 통계상 자주 선택되는 국가이기도하다.컨텐츠가 보강되면서 내정을 좋아하는 매니아층이 있기도하고,무엇보다도 중국인들이 명나라를 자주 플레이 하기때문이다.
여담으로 명나라가 해방할 수 있는 나라 중에 Changsheng(장생)이라는 나라가 있는데, 속국 해방 후 플레이시 본 작에서 아르달란을 뛰어넘는 최고 난이도 나라로 꼽힌다. 명나라의 속국이라 독립하려면 무려 명나라랑 싸워야 하는 것도 문제지만, 프로빈스가 단 하나뿐이고 그마저도 개발도가 최저치인 3이기 때문이다.
2. 시작 상황
111의 비참한 능력치에 겁쟁이 트레잇 고정인 황제 정통제,최소자치도 25%디버프,남들의 절반뿐인 15%의 직할지 등 막대한 개발도에대한 패널티가 여럿 주어져있고,북쪽에는 막강한 장군겸 통치자 에센 코로스의 오이라트가 조공도 안바치고 침공기회를 노리고있다.계층과 조공국을 활용해 내실을 다지며 반항적인 유목민을 제압하는것이 명의 초반 과제다.환관계층은 토지 소유량에따라 훌륭한 성능의 버프를 주지만 그에 비례해 막대한 부패도를 쌓는다.일단 일조편법,환관 토지 권리를 부여해서 토지몰수를 막고 세금수입을 뻥튀기 시키며 충성도를 유지해주는편이 좋다.초반 환관의 토지비율이 워낙 높아서 다른 특권까지 더 퍼주면 부패도가 너무 심각하게 차오르고,특권을 너무 안주면 충성도 관리가 버겁기도하고 특권의 효과를 포기해야하기에 다소 비효율적이다.
이때 다른 계층들 모두에게 개발시 직할지 손실을 없애는 특권을 부여해주면 직할지 몰수는 환관빼고 적용되며 그 대신 프로빈스를 개발할때마다 다른 계층대신 환관의 토지만 빠르게 뺏어올수 있게된다.이 방식으로 환관의 충성도는 유지하며 안정적으로 직할지를 늘릴수있다.
이상태에서 직할지 몰수를 한번하면 15%가된다.계층에게 토지를 내주는 특권을 더 부여하면 패널티가 심해지기에 추천하지 않는다.특히 직할지가 5%이하일때 뜨는 '계층의 법적권리'특권은 모든 프로빈스의 자치도를 50%로 만들어버리기에 국력이 지나치게 허약해진다.군주포인트는 고레벨 조언가로 충분히 확보할수 있으니 무리할 필요가 없다.
게임시작후 얼마 지나지않아 안정도2를 깎을지 부패도를 쌓을지 고르는 이벤트가 나온다.이때 안정도를 깎는 선택지를 골라야 후술할 미션의 보상이 좋아진다.
만약 특권을 5개이상 줬을 경우 환관의 충성도가 60이되면 미션 완료알림이 뜰텐데,직할지 40%달성 전까지 무시해야한다.그래야 조언가비용 20%를 깎아주는 효과를 받을수있기때문.
특권을 정리했으면 캄과 몽양에 관계 개선을 돌려 종속국으로 만들 준비를 한다.캄은 종속국으로 만든뒤 다른 티베트 국가를 정복해 먹여주거나 냅뒀다가 느긋하게 합졍해도 된다.
몽양을 종속국 만들고나면 아바에 클레임이 있을테니(없다면 사활적 이익 영토 체크하면 곧 조작해준다)바로 정복한다.이때 중요한것은,아바를 종속국으로 만드는게 아니라 모든 프로빈스를 요구해서 멸망시켜야 한다.
종속국을 가진 국가는 멸망할때 자신을 멸망시킨 나라에게 조공국,종속국을 모두 이전해주고 멸망한다는 특징이 있는데,이를 활용해 아바를 멸망시키면 버마일대의 잡다한 소국들이 전부 조공국으로 편입된다.
이후 오이라트가 몽골을 병합하기 시작하는데,병합하기전에 공격해서 시대효과의 종속국 이전을 활용해 몽골을 가져올수도있고,아니면 병합을 기다린뒤 몽골을 속국부활 시키고 코어리턴 할수도 있다.주의할점은 에센 코로스가 살아있는 오이라트는 당황스러울 정도로 강력하기에 최소한 군사기술 5레벨은 되어야 물량빨로 좀 싸울만하며,특히 군사기술 3레벨에 바로 공격하면 헛웃음이 나올정도의 교환비를 보게된다.
에센 코로스와 정통제가 모두 살아있는 상태에서 오이라트와 전쟁을 하게되면 갑자기 정통제가 장군으로 종군하는데,만약에 황제가 지휘하던 부대가 오이라트 군대에게 패배할경우 정통제가 포로로 붙잡히며 천명이 곤두박질 치고,오이라트에게 막대한 버프가 주어진다.만약 이 상태에서 베이징을 점령당할경우 북중국 권역 전체가 오이라트에게 점령당하는 이벤트가 연달아 발생하며 사실상 게임 오버가 된다.안그래도 초반부터 사기급 장군을 보유한 오이라트인 만큼 예상치못한 패배를 당할 확률이 높으니 그냥 황제를 배치하지 않는것이 낫다.
여진 부족들은 시작부터 조공국이긴 하지만 안심할순 없다.건주나 해서여진 등이 조공국인 상태에서 만주를 건국할경우 조공국에서 독립해버리며 순식간에 천명이 뚝 떨어져버리고 조선이 조공국에서 탈락한다.조선이야 어지간하면 다시 조공국으로 알아서 들어오긴하지만 신경 안쓰고있다가 천명이 50이하로 확 떨어져버리면 손해가 매우 크다.건주여진을 조공국에서 미리 떼버리고 정복하면 만주형성을 쉽게 원천봉쇄 할수있다.
또한,국경이 닿은 유목민들을 모두 조공국으로 만들것을 요구하는 미션에는 숨겨진 분기가 존재한다.명이나 조공국이 아닌 속국이 남 길림일대의 모든 프로빈스를 보유하면 '조선에게 허투알라와 진저우를 주고 기간제 모디파이어를 받기' 혹은 '부족 계층의 생성' 중 하나를 선택할수 있게된다.부족 특권이 꽤나 좋은데다,무엇보다 전자는 조선의 판도가 매우 못생겨지기에 메리트가 떨어진다.
3. 운영 전략
명은 시작부터 시대 목표 2개(수도 개발도 30, 무역중심지 2레벨 5개)가 달성 상태라 시대 효과를 금방 찍는다. 매월 +5니 160개월이 걸려 1458년에 첫 효과가 개방되는데, 속국 이전을 찍으면 오이라트 속국인 몽골, 차가타이 속국인 야르칸드를 뺏어올 수 있다.[3] 야르칸드를 속국화하면 관심지역을 이용해 트란스옥시아나에 클레임을 박을 수 있고, 티무르를 공격해 트란스옥시아나도 속국 이전으로 뜯어낼 수 있다. 만약 독립했다면 땅 조금 뜯어서 조공국 명분 각을 만들면 그만이다. 이게 늦게 잡아도 1490년 이전에 전부 가능하고, 트란스옥시아나의 우즈벡 재정복 명분을 쓰면서 영토를 이어 노가이/카잔까지 건드리면서 쭉쭉 나가면 1500년 전에 평균 개발도 100 이상인 속국 세개 달고 모스크바/오스만 공격이 가능하다.진출방향은 동남아시아,중앙아시아,아메리카,인도 정도로 나뉘어진다. 유목민들이 점거중인 중앙아시아는 무역노드상 거의 도움도 안되면서 땅도 구리고, 초반 유목민들이 매우 강하기에 정복하기도 까다롭고 이익도 거의 없다.유목민들을 상대로는 군사기술 최소 4렙은 달성해야 그나마 싸움이 성립되는 수준이다.조공국으로 만들어두고 나중에 정리하는편이 낫다.
동남아시아는 정복해서 무역가치를 끌어와도, 조공국으로 두어도 큰 이득을 볼수있는 지역이다. 탐험이나 확장을 고르면, 소국 옆 미개척지에 개척자를 보내어 식민지를 만들어 국경을 맞대어서 조공국으로 만든뒤 개척자를 회수하고 다른 국가에 반복하는 형식으로 상당히 많은 조공국+군주포인트를 얻을수 있다.
아메리카는 느긋하게 캘리포니아를 개척하는것도 나쁘지 않지만, 스페인보다 먼저 멕시코와 잉카를 정복할경우 보물선단으로 엄청난 이익을 얻을수있다. 수많은 식민지 속국들 덕분에 병력한계도 총합 군사력도 높아지기에 꽤나 효율적이지만 관리하기 피곤한것이 단점이다.
인도 진출은 티벳쪽을 통해 내려가면 순식간에 국경이 닿으며, 일단 인접만 하면 자운푸르/델리/뱅골조차 조공국에 들어올 국력차라 손쉽게 조공국을 불릴 수 있다. 가급적 외교적 방법으로 조공국을 늘려 AE가 생기지 않게 조심하며, 조공국과 동맹이 없는 국가들을 노려 각개격파를 해가면 인도 공략도 어렵지 않다.[4]
조선과 베트남은 무역노드,기념물 성능상 조공국으로 두는것보단 정복해버리는것이 성능적으로는 더 좋긴하지만, 정복하기 귀찮거나 얌전히 있던 조공국을 굳이 멸망시키기 꺼려지면 방치해도 무방하다.
또한 조공국에게 유물을 뜯어 위신을 복구하는 방법이 유용하다. 특히 독립 열망이 낮은 국가들에게서 골고루 뜯고 소국에게 위신이 많다면 돈이나 인력 줘가며 더 뜯으면 된다.후계자 능력치가 마음에 안든다면 계속 위신을 갈아넣어보는게 좋다.
1.35 도미네이션 dlc이후 '동쪽을 향해'미션을 완료한 상태에서 세계 최초로 세계일주에 성공할경우 '바다의 황제'라는 영구 모디파이어로 매달 0.05천명을 얻을수있다.탐험찍고 식민지 펴면서 겸사겸사 노려도 좋고,탐험가만 체리픽해서 세계일주를 노려볼수도 있다.
드넓은 농지를 활용해 개발위주로 게임을 진행할수도 있다.기반시설 이념을 채택해 개발에 군주포인트를 쓰고 정복은 주변 조공국 확보+무역회사 확보정도로 노리며 플레이하면 정복지향 이념보다 wc에는 불리하지만 국력상승은 오히려 더 낫다.
4. 천명 관리 및 전용 재앙
천자 제국은 천명수치가 50이상일땐 약간의 보너스를,50이하로 떨어질땐 심각한 불이익이 주어진다.그나마 수입이 줄어드는건 국가 체급덕에 버틸만하지만,천명이 낮아질수록 군대가 감당안되게 약해지기에 전쟁수행이 불가능해진다.천명을 빠르게 올리는 방법은 크게 세가지가 있다.
1.번영도 100인 프로빈스를 늘린다.안정도가 1이상이고 황폐도가 0인 주는 번영도는 천천히 오르기 시작한다(준주,무역회사 등은 불가능).주를 많이 확보하고 요새를 지어 황폐도를 줄이며 내정위주로 플레이한다면 꽤 많은 천명을 제공한다.특히 기반시설 이념과의 시너지가 좋다.
2.조공국을 늘린다.조공국의 갯수는 상관없고 조공국의 개발도 총합에 비례해 천명이 오른다.가장 쉽게 천명을 확보할수있는 방법이기도한데,인도국가는 정복을통해 조공국으로 만들고,개척자가 있을경우 동남아는 물론이고 킬와,콩고등을 조공국으로 삼을수도 있다.무역회사를 구입하는 방식으로 모로코,튀니지,에티오피아 등 적당한 체급의 국가들도 조공국으로 만들면 천명이 매달 1 이상 오르는것도 어렵지않다.
3.궁정 이념을 완성한다.심플하게 매달 천명을 0.1씩 퍼준다.자신만의 독특한 운영법이 있는게 아니면 거의 필수로 선택되는 편이다.
반대로 천명을 내리는 조건으로는 크게 세가지가 있다.
1.주 프로빈스에 황폐도가 존재할때.황폐화된 프로빈스의 개발도와 황폐도에 비례해서 천명이 내려가는데,그 수치가 정말 막대하다.갓 정복한 영토는 준주로 냅두고,핵심주 프로빈스는 요새마다 2칸씩 띄워서 방어선을 형성해서 적군의 진입을 차단해야한다.특히,요새는 주변 1칸 프로빈스의 황폐도를 크게 감소시키는 효과가 있기에 핵심주에는 아낌없이 건설하는게 편하다.준주나 무역회사 등은 황폐도가 아무리 높아도 천명에 영향을 주지 않는다.
특히 장강과 황하 일대에 툭하면 터지는 홍수 이벤트가 즉시 안정도와 천명을 빼앗는데다가 황폐도 2~30을 퍼붓기에 천명손실이 엄청나다.홍수가 터지면 즉시 해당 지역들을 개발해서 황폐도를 제거해야 그나마 피해를 줄일수있다.
비슷하게 시안의 지진 이벤트가 있는데,이쪽은 무려 황폐도 50을 끼얹는다.개발도가 낮은 산악지방이라 개발로 황폐도를 낮추는데에 소비가 너무 심하니 바로 준주로 전환해버리는게 천명손실을 최소화하는 방법이다.그나마 다행인건 시안지진은 단 1번만 일어나며,안정도는 떨구지 않는다는것이다.
2.베이징,난징,광저우를 소유하지 못할때.반란군이나 적군에게 일시적으로 점령당해도 바로 천명이 소유하지 못한 도시마다 0.05씩 매달 하락한다.명나라는 시작부터 셋 모두 보유중이기에 어지간하면 큰상관은 없다.
3.방치된 유목민 재앙이 터졌을때.이 재앙은 속국이나 동맹이 아니면서 개발도 300이상인 유목민 국가가 존재할때 시작된다.재앙이 시작되려할때 따로 메세지가 뜨기에 눈치채는건 쉽다.해당 유목민 국가와 휴전이거나 전쟁중 승점을 일정량이상 획득하면 재앙이 멈추기에 고의로 방치하는게 아니면 큰 걱정할 필요는 없다.
마지막으로 명은 '명 왕조의 위기' 재앙이 진짜 정신나간 수준이라 천자 개혁을 하려면 단단히 준비할 필요가 있다. 이 재앙은 상술했듯 발견의 시대 이후부터 발생할 수 있으며 천명 50 이하일 때 터진다.[5] 페널티가 역대급인데, 우선 재앙이 터지는 것만으로 안정도 -2, 천명 -30, 부패도 +5를 받으며, 20~40k 반군 5부대가 출현한다. 그리고 재앙이 지속 중일 때 국가 불만도 +5, 육군 사기 -15%, 기술 비용 +20% 디버프를 받는다. 여기에 재앙 조건인 천명 50 이하에서 -30을 당했으니 천명 수치는 20 이하이며, 그렇기에 최소한 국가 불만도 +3, 인력 -30%, 받는 사격/충격 피해 +30%, 용병 -120%, 상품 생산 -30%를 추가로 받는다. 아주어려움 난이도가 아니면 ai는 버티질 못한다.
천명이 50 이상으로 회복되어도 재앙진행도가 줄어들지는 않기에 재앙 없이 할수있는 천자 개혁은 2번정도가 한계이다. 해결책은 크게 두 가지가 있다. 천자 개혁을 아예 안하거나, 아니면 그냥 한번 얻어맞기. 만약 얻어맞을 생각이라면, 전쟁을 멈추고 인력을 최대한 보충한 상태로 맞이해주자. 돈 여유가 있다면 미리 용병을 고용해두는 것도 좋은 방법이다.
재앙 종료 조건은 천명 75이상/부패도 5이하/빚 5개 미만/반군 없음이며, 재앙 중간중간에 20~40k 반군 출현과 천명 +5 or 임의의 주 자치도 +50%와 천명 5 감소 이벤트가 나오는데, 사실상 선택지는 전자를 강제하니 인력 소모가 어마어마하게 불어난다.
이때 반란군을 토벌할때 천명을 5씩 준다는것을 활용해,재앙동안 천자 개혁을 엄청난 속도로 진행하며 일부러 재앙을 늦게 끝내는 방법도 있다. 물론 엄청난 반란과 안정도 하락,경제적 손실을 감당할수 있게 미리 준비를 단단히 해두어야 해볼만한 방식이다.
5. 추천 이념
원체 체급이 막강하다보니 뭘 골라도 플레이에 지장은 없다.하지만 더 효율적인 아이디어들은 물론 있다.인본주의 : 조화속도도 올려주고,반란도 억제하며,이념비용도 깎아주고 국경에 위치한 국가들에 외적완결성 전쟁명분까지 제공한다.세번째 혹은 아무리 늦어도 다섯번째 이념으로는 선택하는것이 좋다.
혁신 : 후반까지 게임할 생각일때 고를만하다.우수한 정책성능과 장기적인 포인트 절약으로 이득을 봐야하기에 절대주의 보기도전에 질려서 게임끄면 아무 이득이없다.
기반시설 : 굳이 wc안노리고 동아시아(+신대륙)에서 개발에 힘쓸 생각이라면 막강한 효율을 보인다.너프먹은 경제보다 이쪽이 돈도 더 잘번다.
탐험 : 조공국확보 + 신대륙 식민지 확보에 필요하다.확장을 고를수도 있지만 행정계열 이념은 경쟁자가 너무 많다.
궁정 : 천명+0.1을 보정해주며,최소자치도를 내리기위해 녹아나가는 정부 개혁 진행도도 보정해주고 계층관리를 수월하게 해준다.다만 천명은 탐험찍고 조공국 늘리는것으로 커버되기에 식민지 개척이 예정에 있다면 생략하는것이 낫다.
방어 : 만리장성+명 이념과의 시너지가 훌륭하다.마침 명나라에 없는 사기도 보정해준다.다만 적극적인 확장을 고려한다면 공격이 낫다.
영향 : 코어리턴과 독립열망 관리는 물론이고,종속국 육군한계 보정+100%덕분에 포스리밋 늘리기 아주 좋다.특히 신대륙식민지에 연대기지 도배해주면 육군패권국 조건인 1000연대를 양 이념없이도 달성가능하다.
행정,외교,공격 : wc를 노리거나 정복에 집중할때 고르면된다.명은 이미 시작부터 중국 전역을 석권중이라 다른국가에 비해선 그렇게 급하진않다.
이중에서도 굳이 추천하자면 기반or혁신-궁정or탐험-인본 정도가 무난하게 좋은 성능을 보인다.게임시작 1달만에 용병뽑고 선전포고 하는게 일상인 유로파4지만 명나라는 얘기가 다르다.
이미 부유한 땅은 충분히 가지고 있는데다 초반부터 기를쓰고 확장해봐야 정글과 산악뿐이라 딱히 수입에 도움이 되지도않고 군비만 빠져나간다.두번째 이념까진 내실을 다질 이념을 고르고 유목민을 정리하며 조공국을 확보하는 정도로만 군사활동을 진행하는편이 낫다.정복은 그 뒤에 느긋하게 시작하더라도 어차피 압도적인 체급덕에 코올도 잘 안걸려서 막힘없이 전진가능하다.
6. 패치 내역
1.29 버전에서는 새로 들어온 전용 위기 덕분에 생존율이 매우 낮아져서 폭발하는게 일상이지만 일단 살아남는다면 WC 최종 보스가 된다. 일반적으로 유럽 국가를 고르면 후반부에 명나라를 마주치게 되는데 그 사이 명나라는 주체가 안되는 돈으로 국경에 8렙 요새를 도배하고 인력과 생산 건물들을 잔뜩 지어 말도 안되게 강력한 모습을 보여준다. 유일한 약점이라 할 수 있는 인력도 건물과 조공국한테 받는 포인트로 인한 개발로 그사이 메워놔서 혼자서 200연대가 넘는 군대를 굴린다. 천명 수치가 0이 되면 무지막지한 디버프에 순식간에 약해지기는 하지만, 예전과 달리 국경 인접으로 천명 깎기는 불가능해져 반드시 전쟁을 해야 해서 골치가 아파졌다.1.29 패치 이후 명에 위기를 불러오는 이벤트들이 대거 추가되었다. 오이라트와 전쟁시 에센 타이시와 정통제[6]가 살아있을 때, 오이라트 군대가 황제가 이끄는 군을 격파할 경우 황제를 포로로 잡는 이벤트가 터지면서 안정도 -1, 천명 -20이 주어지는데, 여기서 오이라트가 베이징을 따면 토목의 변이 완성되면서 북중국 전체가 점령 상태가 되어버린다. 이 외에도 발견의 시대 종료 이후 천명이 50 이하면 전용 재앙인 '명 왕조의 위기'가 터지며, 이자성의 난, 삼번의 난, 백련교도의 난이 일어난다.
1.30 패치로 미친듯이 강해졌다. 주 시스템이 개편되어 시작부터 주로 선포된 땅이 더 늘었고, 여차하면 약간 페널티를 감수하고 모든 준주를 주로 바꾸고 시작하는 것도 가능하다. 게다가 천자 제국 정부체제가 통치역량 +300의 버프를 받아 모자라는 통치역량도 어느 정도 보완해준다. 거기에 계층 시스템 변경으로 프로빈스 자치도 페널티가 사라졌으며, 용병 시스템 변화로 개혁 후 천명이 낮아도 용병 고용이 가능하다.[9] 원체 국가 크기가 커서 용병대 하나도 20~50정도로 규모가 크다보니, 천명이 고갈되어도 용병 스팸으로 찍어누르는게 가능하다.
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v1.20에서 명 역시 전용 스킨을 얻었다.명나라의 달성 가능 업적은 Kow-Tow. 5개의 종교 그룹국가를 각각 하나씩 속국으로 두면 달성할 수 있다. 조공국으로도 달성 가능. 5개의 종교 그룹은 각각 기독교, 이슬람교, 인도 종교, 동양 종교, 이교도로 나머지 넷은 문제가 없지만 근처에 기독교 국가가 없는 것이 문제가 된다. 가장 간단한 것은 유목민들을 정복해서 서쪽으로 촉수를 뻗어서 러시아 지역에 닿은 다음 그 지역의 정교회 국가를 속국화하는 방법이 있다. 그 외에는 탐험을 찍고 팔렘방, 코코스 제도, 디에고 가르시아 등의 루트를 타고 아프리카에 닿은 다음 콥트교 국가를 속국화하는 방법이 있다.
1.31 패치로 자금성, 공묘(문묘), 만리장성이 기념물로 추가되었다.
1.31 패치 이후로 명이 서, 이, 장생을 시작하자마자 속국부활시키는 현상이 생겼다. 이는 AI가 이전 버전과 달리 시작 통치역량을 계산하지 못해 모든 지역을 주로 설정하고 시작하고 그 후에야 가용 통치역량을 계산하며, AI는 주 설정으로 인해 초과된 통치역량을 속국부활로 조절하기 때문이다. #
1.31.2 패치로 천자제국 정부의 통치역량을 470으로 늘려서 시작하자마자 명이 속국부활시키는 상황은 없어졌지만 근본적인 문제해결은 아니다보니 추가패치가 필요한 상황이다. 참고로 현재 이 통치역량 해결책은 천자제국 정부를 손본 거라 명나라 전용이기 때문에 당연히 다른 AI국가들은 통치역량을 넘어서는 영토를 가지면 속국 부활시킨다. 즉 해결 자체가 안 된 상황.(…)
1.35 때 천명 개혁과 조칙의 숫자가 크게 늘어나고 장강 하류에 운하 기념물이 세 프로빈스에나 추가되어 명의 메리트가 올랐으나… 대홍수 등의 부정적인 이벤트가 아주 많이 늘어나버려서 난이도가 크게 상승했다. 보통 난이도 기준, AI는 발견의 시대는 커녕 1500년 전에도 심심찮게 터지는 수준. 유저가 일부러 죽창을 꽂지 않아도 주변 AI들에게 갉아먹히는게 일상이다. 물론 매우 어려움으로 시작하면 천명 페널티를 커버쳐주기에 어지간하면 안터진다.
좀 너무한다 싶었는지 1.35.3에서 홍수 등 천명 전용 재앙의 페널티를 많이 줄여주었으며 AI는 아예 재앙을 당하지 않도록 수정했다.(...) 물론 그렇게 해줘도 AI는 천명 페널티를 못버티고 터지는건 여전하다.
7. 중국계 소국
프로빈스 | |
|
남중국 소국 유닛 모델 |
게임 시작 시점에는 등장하지 않으며 명이 천명을 잃고 반란으로 무너지면서 독립하거나 전쟁에 패배하여 독립시키는 등으로 대륙에 등장할 수 있는 20개의 국가들이다.[11] 대부분 춘추전국시대의 지역별 국가 등 중국에 있었던 지역별 국가들에서 이름을 따 왔다. 생성될 때는 모두 왕국급으로 생성된다.
이전에는 명이 멸망해 소국으로 갈라지면 국력이 비슷한 왕국들끼리 동맹과 적대를 하는 마치 신성 로마 제국 같은 외교 환경이 되어 AI로는 통일이 거의 이뤄지지 않았다. 플레이어야 굳은 의지를 가지고 동맹도 이용하다 버리면서 통일을 이어갔지만 AI들은 통일 하다 말고 나머지 소국들을 조공국으로 데리고 있는 모습도 자주 볼 수 있었다.
하지만 1.33에서 AI들이 중국을 통일하도록 몇가지 패치가 가해졌다. 1티어에 중국계 왕국이라는 고유 정부 개혁이 생겼는데, 이 개혁은 같은 중국계 왕국에게 자동으로 -100 관계도를 부여해서 서로 동맹을 맺지 않고 끝없이 싸우게 된다. 또 중국 통일 전쟁 명분에 이 명분으로 전쟁 중 점령한 모든 중국 지역에는 자동으로 코어가 생성된다는 고유 효과가 더해진 덕에, 플레이어는 물론이고 AI가 잡아도 중국을 통일하기 쉬워졌다. 다만 비중국계 국가와는 외교 페널티가 없는지라 비중국계 국가들과의 동맹으로 전략적 균형이 잡히면 AI는 중국을 못 통일하는 경우도 꽤 된다. 1.33 버전 기준 한국이 강하게 밸런스가 잡힌 편이라 한국이 중국 통일의 캐스팅 보트가 되어 있는 모습을 자주 볼 수 있다.
중국계 공용 미션은 그 보상이 많이 좋은 편이다. 명과 비교해도 밀리지 않는다,
중국 문화권 국가가 아닌 대리, 이, 묘, 장생은 모두 문화 중국화 디시전이 있다. 대리, 이, 묘는 티베트 문화권인만큼 티베트 문화권 공용 디시전을, 장생은 전용 디시전을 쓰며, 중국의 황제가 되지 못해도 소유한 중국 문화권 프로빈스의 개발도가 300이상이면 누를 수 있다. 티베트 문화권 디시전은 티베트 문화권 지역을 모두 얻는게 조건 중 하나라 티베트쪽도 다 점령해야 디시전을 누를 수 있고, 장생 역시 대월에 있는 좡 문화의 카오 방을 챙겨와야 디시전을 누를 수 있다.
8. 가변적 지명
- 한반도를 중국계 국가가 지배하면 바뀌는 지명
- 한성↔한청
- 수원↔수이위안
- 강릉↔장링
- 원주↔위안저우
- 충주↔중저우
- 상주↔칭상
- 해주↔황저우
- 평양↔핑안
- 제주↔지저우
- 일본 열도를 중국계 국가가 지배하면 바뀌는 지명
- 히젠↔페이촨
- 류큐↔류츄
- 교토↔핑안
- 사카이↔셰진
- 무사시↔우창
- 야마토↔다허
- 대만을 중국계 국가가 지배하면 바뀌는 지명
- 케랑↔타이페이
- 미닥↔타이칭
- 사캄↔타이난
- 인도차이나를 중국계 국가가 지배하면 바뀌는 지명
- 카오방↔가오핑
- 하이퐁↔하이팡
- 치앙마이↔칭마이
- 통킹↔순화
- 무앙콘↔촨쾅
- 송라↔샨뤄
- 하틴↔신핑
- 후에↔순화
9. 역사적 군주 목록
게임에서는 정통제부터 시작하며, 영력제 이후 군주는 정성공 일가로 나온다.이름 | 묘호 | 능력치 (행정/외교/군사) | 생몰 |
주원장 | 태조 | 6/4/6 | 1328~1398 |
주윤문 | 혜종 | 3/1/1 | 1377~1402? |
주체 | 성조 | 5/6/6 | 1360~1424 |
주고치 | 인종 | 4/2/4 | 1378~1425 |
주첨기 | 선종 | 4/4/4 | 1399~1435 |
주기진 | 영종 | 1/1/1 | 1427~1464[12] |
주기옥 | 대종 | 1/1/2 | 1428~1457 |
주견심 | 헌종 | 2/1/2 | 1447~1487 |
주우탱 | 효종 | 1/3/4 | 1470~1505 |
주후조 | 무종 | 1/4/0 | 1491~1525 |
주후총 | 세종 | 3/4/3 | 1507~1567 |
주재후 | 목종 | 3/1/2 | 1537~1572 |
주익균 | 신종 | 3/4/3 | 1563~1620 |
주상락 | 광종 | 4/3/4 | 1582~1620[13] |
주유교 | 희종 | 3/2/0 | 1605~1627 |
주유검 | 의종 | 1/1/0 | 1611~1644 |
주유랑 | 소종 | 3/0/2 | 1646~1662[14] |
정성공 | 조무왕 | 5/5/1 | 1624~1662[15] |
정경 | 조문왕 | 3/3/0 | 1642~1681 |
정극상 | 없음 | 2/2/3 | 1670~1717[16] |
[1] 베이징이 개발도 31로 피렌체 28, 베네치아 27, 로마 25 등. 베이징은 게임 시작시 개발도 33인 난징 다음의 2위인데, 실제 역사상 게임 시작 시점에서 베이징의 인구는 피렌체나 베네치아같은 유럽의 대도시들을 3~4개 합쳐놔야 비교가 되는 수준이다. 아무리 적게 잡아도 베이징의 개발도는 현재보다 2~3배는 올라가야한다는 소리다. 제대로 고증이 들어가면 떡락한 인력부터 올려야하니 그렇게되면 명나라의 개발도는 지금의 2배는 올라가게 된다.(...)[2] 못해도 무려 2500두캇씩 뜯어갈 수 있기 때문. 당연하지만 명나라 침공이 가능할 정도면 명 군대에 잃은 손해보다 더 많이 얻을 수 있는 것도 원인이고, 천명 페널티 지역만 점령해서 육군 페널티만 먹여놓고 땅은 놔두어서 개발도 유지시키고 평화기간이 끝날 때마다 침공으로 돈만 약탈하는게 가능하다. 돈만 뜯어서 평협기간도 짧다.[3] 보통 야르칸드는 1460년대 중반이면 합병이 끝나니 너무 늦게 움직이면 안된다. 그리고 속국 수도를 점령하면 속국화가 일시정지되니 차가타이 공격시 야르칸드 수도를 우선 공략해야 한다.[4] 조공국 역시 속국에 가깝다보니 주변 땅을 먹어도 AE를 거의 받지 않게 된다.[5] AI 명이 잘 망하는 가장 큰 원인으로, 잘 나가다가도 1500년대 초중반에 개혁을 하면서 이 재앙에 직격당해 터져버린다.[6] 각각 오이라트와 명의 시작 군주다.[7] 사실 명나라에 일어나는 이벤트는 엄밀히 말하면 '삼번의 형성'이고 진짜 삼번의 난 이벤트는 청나라에 일어나는데, 주나라를 중심으로 삼번이 청에게 독립전쟁을 걸어오는 이벤트다.[8] 역사적으로는 평남, 정남, 평서국으로써 봉해졌다. 이 중 대리국은 청이 미션으로 속국으로 삼으면 오삼계가 왕이 되고 주나라로 이름이 바뀐다.[9] 버그가 있어 표기가 되지 않지만, 낮은 천명 페널티로 인한 영향을 용병도 그대로 받는다.[10] 1444년 시점에서 명에 있는 코어 지역들을 독립시켰을 때 생겨나는 왕조들. 서로 코어가 겹치는 국가들도 있어서 어느 나라를 먼저 부활시키냐에 따라 경계가 달라진다. 살색 프로빈스(강소, 안휘, 광서, 해남, 요녕, 오르도스)만 명의 영토이다. 게임 중에 보면 보통 해남, 요녕, 광서는 문화에 따라 반군이 뜨다보니 중국계 소국들의 코어가 생기는 일이 잦다. 오르도스는 몽골의 코어가 있다.[11] 진(晉), 양, 제, 진(秦), 순, 연, 초, 회, 묘(티베트 문화권, 묘족), 민, 녕, 당, 오, 대서, 월, 촉, 주, 동녕, 장생(타이 문화권, 좡족), 대리(티베트 문화권, 백족), 이(티베트 문화권, 이족)[12] 재위 1435~1449(1차)
1457~1464(2차)[13] 재위 1620.8.28~9.26[14] 1662년에 오삼계에게 처형됨.[15] 동녕 국왕으로 1655년에 즉위.[16] 1683년에 청나라의 침공으로 동녕 멸망.
1457~1464(2차)[13] 재위 1620.8.28~9.26[14] 1662년에 오삼계에게 처형됨.[15] 동녕 국왕으로 1655년에 즉위.[16] 1683년에 청나라의 침공으로 동녕 멸망.
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