상위 문서: Europa Universalis IV/공략
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지도 | <colbgcolor=#fff,#191919> 건물 | 기념물 | 기술 | 무역 | 문화 | 종교 | 프로빈스 (1 ~ 1000 | 1001 ~ 2000 | 2001 ~ ) | |
국가 | 군사 (병종 분류) | 계층 | 시대 | 예속국 | 외교 | 전쟁 명분 | |
선택 | 디시전 | 시나리오 | 시대관 | 신성 로마 제국 | 이념 (국가별) | 정부 | 정책 | 천명 | 국가 변환 | |
공략 | 서구권 | 동구권 | 아나톨리안 | 무슬림 | 인도 | 중화권 | 아프리카 | 유목민 | 신대륙 원주민 | 독립 식민정부 | 형성 국가 | 해적 국가 | 기타 | 티어별 분류 (1 | 2 | 3 | 4) | |
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진행 외 | ||
모드 | 모드 전반 (MEIOU&Taxes | Anbennar) | |
게임 외 | 공식 보드 게임 |
Europa Universalis IV의 2티어 국가 | |||
네덜란드 | 폴란드 | 베네치아 | 명 |
청 | 원 | 덴마크 | 브란덴부르크 |
페르시아 | 티무르 | 무굴 제국 | 일본 |
같이 보기 : 1티어 · 3티어 · 4티어 · EU4 틀 |
원 | |
국기 | |
프로빈스 | [1] |
이념 | 전통 | 국가 인력 변동치 +25%, 기병 전투력 +20% | ||
이념 | I. 대재건원: 코어 생성 비용 -25% II. 잔인하고 신성하고 황홀한 왕국: 육군 사기 +10% III. 모두에게 존경받는 삼교와 구류: 기술 비용 -10% IV. 케식과 위군: 충격 피해 +10% V. 천 리를 제 집처럼: 특사 소요 시간 -10%, 이동 속도 +15% VI. 중국-몽골 통치 체제: 행정 효율 +5% VII. 팍스 몽골리카: 상품 생산 변동치 +10% | |||
야망 | 통치 역량 변동치 +10% |
1. 개요
원나라를 형성하기 위해서는 알타이 문화권 국가로, 위의 프로빈스 중 붉은색 프로빈스에 직접 코어를 소유, 푸른색 프로빈스[2]는 직접 혹은 조공국이 아닌 속국을 통해 소유하여야 한다. 또 Mandate of Heaven DLC가 있다면 천명을 쟁취하여야 한다. 형성하면 노란색 빗금 지역에 영구 클레임을 얻는다. 1.29 패치 이후에는 카이펑, 샹양 위구르 지역 없이도 형성이 가능해졌다.
알타이 문화를 가진 주요 국가들은 우즈벡, 티무르, 트란스옥시아나, 차가타이, 오이라트, 몽골, 호르친이 있는데, 이 중 오이라트와 몽골, 호르친을 제외하고는 모두 이슬람 국가라서 사실상 천명 쟁탈이 불가능하다.[3] 따라서 일반적으로 형성이 가능한 국가는 오이라트와 몽골, 호르친 정도.[4] 이 세 나라는 무역 노드도 변변치 않고 시작 개발도도 매우 낮은 약소국들인데, 이 국가들로 이 게임의 최종보스 격인 명나라를 물리치고 천명까지 쟁취해야 하는지라 매우 어려운 난이도를 자랑한다.[5] 이 게임에서 최종 컨텐츠 격인 몽골 제국과 로마 제국 다음으로 가장 형성이 어려운 국가라고 봐도 무방. 그 대신 그 보상으로 이 게임에서 가장 강력한 NI를 얻을 수 있는데, 기존의 1티어 NI라 할 수 있는 프랑스, 무굴, 오스만, 만주 등을 모두 뛰어넘는 최강의 NI를 자랑한다. 코어 생성 비용 감소, 주 개수 등은 물론 행정 효율이 NI로 들어 있는데, 원이 처음 등장했을 땐 행정 효율을 가진 국가가 원 뿐이었고, 이후 몇몇 국가가 추가적으로 생기긴 했지만 여전히 원이 독보적으로 좋은 NI를 자랑한다.
하지만 이 모든 장점을 그놈의 천명 쟁취라는 조건이 말아먹으니… 위에서 서술했듯 천명 자체가 단점이 너무 극명하다보니 원을 만들 수 있어도 외면하는게 실정. 다른 것보다도 유목민 정부의 상실이 매우 크게 느껴진다.
1.27 패치로 몽골 제국을 형성할 수 있게 되어서 상황이 나아졌다. 몽골 제국을 형성할 경우, 천명 시스템을 제거하여 천명의 무시무시한 패널티에서 해방되고, 다시 유목민 정부[6]를 되찾을 수 있게 되니 이를 노리자. 가급적이면 다른 조건을 모두 만족시킨 다음 한 번에 천명을 뺏고 원나라 형성-바로 몽골 제국을 형성하는 것을 추천. 천명 패널티로부터 고통받는 시간을 없앨 수 있다. 문서 참조.
1.29패치로 천명이 존재하지 않을 경우 유목민인 상태로 국가변환이 가능하게 되었다.
운이 좋다면 분열된 명나라를 멸망시키고 천명을 박살냄으로써 유목민 국가를 유지하며 원나라가 될 수 있다.
몽골계 유목민들은 여진족과 다른 미션을 들고 있다. 기본적으로 몽골 권역을 통합한 이후, 중국, 일본 등 동아시아와 중앙아시아, 페르시아 등 실제 몽골이 정복했던 여러 지역으로의 확장을 지원한다. 첫 몽골 통합 미션은 소유 중인 오이라트/몽골/할하/호르친 문화 지역을 몽골 단일 문화로 전환하거나, 모두 수용 문화로 추가하면서 '최대 수용 문화 +3'를 주는 영구 모디파이어를 받을 수 있다. 밑의 문화 중국화 디시전을 생각한다면, 원 형성을 할 생각일 땐 후자가 성능픽이라는 걸 알 수 있다. 어차피 중화-알타이 한가지 문화로 통합시켜주기 때문.
조선/베트남/티베트 등의 문화 중국화 디시전이 추가된 이후, 국가의 주문화를 중화 알타이 문화로 바꾸는 기능도 붙었다. 서쪽의 위구르/키르키즈/우즈벡/카자흐/투르크멘 문화는 아예 다른 문화권이 되지만 중국 문화권이 수용되며, 그 외에도 오이라트, 할하, 몽골, 호르친이 중화 알타이의 한 문화로 통합되니 주문화 지역이 넓어지는 효과도 있다.
2. 원나라를 형성할 수 있는 국가
2.1. 몽골
몽골 | |
국기 | |
프로빈스 |
원나라가 몽골의 전신이니 몽골로 형성하는게 정공법이다. 하지만 몽골은 오이라트의 속국이라 오이라트보다 형성하기 어렵다.
2.2. 오이라트
오이라트 | ||||
국기 | ||||
프로빈스 | ||||
이념 | 전통 | 기병 전투력 +20%, 코어 생성 비용 -20% | ||
이념 | I. 토목의 전사: 기병 비용 -20%, 육군 장군 기동 +1 II. 초원 전사의 삶: 육군 소모 -20% III. 4개의 오이라트: 연간 부족 통합도 +1 IV. besheg script: 기술 비용 -5% V. 대칸의 유산: 공격적 확장 영향 -15% VI. 준가르의 저항: 인력 회복 속도 +15%, 규율 +5% VII. 정복의 영광: 국가 인력 최대치 +25% | |||
야망 | 육군 장군 충격 +1 |
최후의 유목제국 준가르로 이어지는 국가 오이라트다.[7] 1.29 패치에서 가장 큰 수혜를 입었다. 미션 트리 자체가 몽골 제국의 복원에 맞춰 짜여져 있다 보니, 러시아 전역, 페르시아 전역, 중국 전역에 해당하는 영구 클레임을 미션을 통해 획득할 수 있게 되었고, 미션트리를 완성할 경우 필요 전쟁점수 -15%, 불만도 -3의 사기적인 버프를 얻을 수 있다. 게다가 제국급을 달성하고 천명을 없애면 유목정을 유지한 채로 효율적인 NI를 가진 원 제국으로 변신할 수 있다.
몽골과 역사적 라이벌 모디파이어가 존재했으나 1.29를 기점으로 삭제되어 지도자 회유를 1회 사용하고 관계 개선을 4개월 정도 돌려주면 독립열망이 50퍼센트 아래로 내려간다.
가장 큰 변화는 토목의 변 이벤트에서 이루어졌는데, 오이라트와 명나라가 전쟁을 할 경우 정통제가 장군으로 기용되어 전투에 나선다. 조공국 요구를 오는 족족 거절해주고, 부족계층으로 기병 5기를 모집한 후 명나라에 선공을 넣어주면 Qizhen Zhu, 즉 정통제의 부대가 공격을 오게 되는데, 이를 스텝이나 초원 지대에서 요격해주자. 유목민은 평지 전투에 보너스가 있기 때문에 정주민 병력을 쉽게 갈아버릴 수 있고, 장군으로 나서 있는 에센 타이시는 충격 5라는 인간 믹서기 급의 능력치를 가지고 있는지라 전투에 절대 질 수가 없다. 정통제의 부대를 물리치면 토목의 변 이벤트가 나오는데, 오이라트는 에센 타이시가 죽을 때까지 사기 +20%+공성 능력 +25%의 사기적인 버프를 받는다. 명나라는 자동으로 섭정이 들어서고 천명이 20 떨어지게 된다. 천명이 50이하일 경우 용병 고용률이 급감하므로 개전 시의 병력을 갈아버리는 것만으로 오이라트의 본토가 점령당할 일은 없어진다. 공성능력 +25%의 보너스를 받고 있으니 여유롭게 베이징을 공성하자. 베이징을 함락하면 토목보의 변이 완성되어 명나라의 천명은 0으로 떨어지고, 북중국 전역이 오이라트에게 자동점령된다.[8] 주의할 점이 하나 있는데, 속국인 몽골에게 베이징 공성을 명령하지 말도록 하자. 베이징이 함락되어도 북중국이 넘어오는 이벤트가 발생하지 않는다. 아마도 오이라트가 직접 베이징을 함락시키는 것이 이벤트 조건으로 걸려있는 듯. 이 시점에서 전쟁을 끝낼 수도 있고, 에센 타이시의 공성능력을 통해 승점 100을 채운 후 전쟁을 끝내는 방법이 있다. 어느 길로 가든 돈과 북중국 일대를 강탈해 주자. 봉건제는 중국 전역에 수용되어 있으므로 수도를 베이징으로 천도할 경우 염가에 인스티튜션을 수용할 수 있다. 이후에는 미션트리를 따라 몽골을 합병하고 천명 0 패널티와 오이라트에 의해 병력이 삭제되어 분열하는 중국을 유린하거나, 곧장 칼을 서부로 돌려서 유럽에 수도를 얻는 길을 택해보자. 다만 후자의 루트는 수도가 변경되는 원, 몽골 제국으로 변하기는 어렵다.
이후의 확장은 일반적인 유목민과 동일하며, 아직 WC 업적을 깨지 못한 유저라면 오이라트를 통해 아주 쉽게 WC를 클리어할 수 있다. 전쟁을 멈출 수 없고 가난한 유목민의 특성상 부패도가 20, 30을 넘어가는 경우가 많은데, 이 경우 불만도가 아주 많이 빠지게 된다. 빠르면 1730년 언저리에도 WC를 끝낼 수 있다. 포인트가 1천이 넘게 쌓이는 경우에는 휴전파기를 애용해 주자.
아이디어는 인본-첩보-군사 아이디어(공/양/방 중 택1)-행정-외교 순서를 추천한다. 사방팔방으로 뻗어나가는 유목민 특성상 종교 관리와 불만도 관리가 필수적이기 때문에 인본을 픽해주는 편이 좋고, 첩보의 AE 감소가 오이라트의 NI(AE -15%)와 궁합이 좋고, 부패도 감소가 첩보에 붙어 있다. 군사 아이디어는 공격, 양, 방어 중에 한 가지를 골라주면 된다. 공격의 경우 스텝 전투를 통해 상대의 병력을 모두 죽인 후 공성을 들어가는 경우에 좋고, 방어나 양의 경우 군사를 유지하는 비용을 아낄 수 있어 약간이나마 쾌적한 국가 경영을 할 수 있게 도와준다. 행정 아이디어는 2번째 픽인 코어 비용 감소를 위해 올려주게 된다. 2번째만 찍고 기술을 따라간 후 나머지를 찍어주는 편이 좋다. 외교의 경우 필요 전쟁 점수 -20%가 미션의 필요 전쟁 점수 -15%와 궁합이 좋으며, 속국을 굴릴 경우에도 도움이 된다. 다만 부패도가 30이상이라면 과확장이 300을 넘어도 반란이 일어날 일이 없으니 속국을 굳이 만들 필요가 있지는 않다.
2.3. 호르친(커얼친)
호르친 | |||
국기 | |||
프로빈스 |
해서와 인접한 몽골계 국가. 명과 인접하면서 조공을 바치지 않는 유목국가로, 보통 처음 명의 공격대상 1순위가 되어 AI가 잡으면 높은 확률로 망하는 국가다.
플레이 방식은 여진 국가와 비슷하다. 우선 친구가 없을 우데게를 먼저 공략하고 건주를 땅투암으로 불러 해서를 공격, 점령해 봉건제를 수용한다. 이때 적 병력을 격파한 뒤 건주가 오기 전에 지린에 병력을 올려두자.
여기까지 진행하면 문화를 여진으로 바꿀지 선택할 수 있게 되며, 문화를 바꾸면 유목민 NI로 여진 플레이를 할 수 있게 된다.[9] 만주로 변신하면 미션트리도 변경되니, 미션을 따라 명을 무너뜨리면 된다.
문화를 바꾸지 않아도 큰 차이는 없다. 어차피 진출할 방향은 정해져있기 때문. 주변 정리부터 한 뒤 오이라트가 명에게 맞아 비실대는 동안 빠르게 주워먹고, 명을 무너뜨리면 된다. 이 경우 중국 공격 난이도가 오르는 대신 서쪽으로 진출할 때 몽골 계열 미션을 사용할 수 있고, 원-몽골제국으로 변신할 수 있다.
어느쪽이건 땅 좀 먹었다 싶으면 탱그리 혼교를 유교로 바꾸자. 불교는 시작지점에나 있지 조금만 확장해도 거의 없다.
[1] 1.29 이전 버전으로 원 형성에 필요한 최소한의 영토를 게임 시작 날짜에 콘솔로 편입시켜 만든 원.[2] 모두 오이라트, 할하, 몽골, 호르친 문화 프로빈스들로, 프로빈스 고정 조건이 아니고 문화가 조건이다. 그래서 그럴 일은 거의 없지만, 프로빈스의 문화가 오이라트, 할하, 몽골, 호르친 문화에서 다른 문화로 바뀌었다면 바뀐 땅은 차지하지 않아도 된다.[3] 물론 억지로 개종을 할 순 있겠지만, 파간 종교로는 애니미즘이 아니면 개종이 불가능하고 동양 종교는 불교는 동남아 쪽, 유교는 명나라와 조선만 가지고 있으므로 해당 종교를 가진 프로빈스까지 뚫고 들어가서 점령하기도 매우 오래 걸린다. 그 후 개종에도 한 세월이 걸리는 건 덤. 그 사이에 나라의 국력이 매우 약해진다.[4] 더 작은 약소국인 카라 델과 사리그 요기르가 있지만 둘 다 TPM이라 난이도가 더 높다.[5] 오이라트는 매우 쉽다. 다른 나라 플레이 하듯이 계층 특권들을 받아주고, 계층 특권을 이용한 디시전으로 기병 5기와 장군 하나를 뽑은 다음에 천명 주장 클레임으로 명나라에 전쟁을 걸면 정통제가 무조건 장군으로 임명 된다. 정통제가 이끄는 부대는 이 문서에 나온 것처럼 정통제의 이름이 부대의 장군명에 뜨고 그 부대를 이기면 토목의 변 이벤트가 진행된다. 전투는 당연히 명나라의 군대가 초반엔 강하기 때문에 유목민 정부의 국가들이라면 충격 보너스를 얻을 수 있는 평지 종류들의 프로빈스에서 싸워야 할 것이다. 그러면 충격 페이즈에서 스택와이프 판정으로 전멸하는 명나라 군대를 볼 수 있다. 물론 싸우기 전에 부대의 기병비율을 매우 높게 유지해놔야 한다. 정통제 부대 격파 이후엔 베이징을 공성해서 따면 북중국은 모두 오이라트의 점령지로 뜨는 이벤트가 생긴다. 이 이벤트가 뜨면 무조건 전쟁 협상에서 돈을 뜯어야 하는데 그래야 명이 파산해 다른 조공국들의 전쟁에 이 다음부터 참가를 하지 않아 조공국이었던 나라들을 하나씩 깰 수 있다. 또한 남는 전쟁 점수는 일차적으로 조선까지 닿는 땅, 이차적으로 동남아 국가들이 명을 공격하지 못하도록 땅을 챙기면 된다. 초보자들의 경우에 전쟁 명분을 잘못 골라 천명 주장cb 말고 다른 cb를 골라서 전쟁을 해놓고 전쟁 점수가 모자라 충분히 땅을 못 뜯는다고 불만을 토로할 수 있는데, 전쟁을 걸 때 반드시 천명 주장으로 전쟁을 해야 한다. 왜 그런지 궁금하면 전쟁을 걸 때 천명 주장cb에 마우스를 올려놓으면 전쟁 협상 때 조건 요구 점수가 50%만 비용이 드는 걸 볼 수 있을 것이다.[6] 정확히는 유목민 정부의 상위 호환인 몽골 제국 정부. 기존의 유목민 정부에 팔기군 징집이 가능하다.[7] 토목의 변의 주인공 에센 타이시가 군주로 있다.[8] 즉, 이벤트로 버프를 받았으면 지체없이 바로 베이징으로 달리면 된다.[9] 다만 청은 유목민 NI의 장점을 상당수 가지고 있으니, 청 형성쯤 되면 NI를 유지할 필요성은 적다.