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최근 수정 시각 : 2024-03-29 03:27:18

하이랜더(포 아너)

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포 아너의 진영과 영웅
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기사 바이킹 사무라이 무림 아웃랜더
워든 <colbgcolor=#c79e93,#6c4337> 레이더 <colbgcolor=#99b3a1,#4c6654> 켄세이 <colbgcolor=#c0aad5,#3f2955> 천지 <colbgcolor=#b0c4de,#4F599F> 해적
컨쿼러 워로드 슈고키 장군 메자이
피스키퍼 버서커 오로치 여협 아피라
로브링어 발키리 노부시 소림 오셀로틀
센추리언 하이랜더 시노비 참호
검투사 샤먼 아라무샤
블랙 프라이어 요르뭉간드르 히토기리
워몽거 바랑기안 친위대 쿄신
그리폰


1. 개요2. 특징3. 기술4. 특수기
4.1. ★4.2. ★★4.3. ★★★4.4. ★★★★
5. 대사6. 캠페인에서7. 기타

1. 개요

하이랜더
Highlander
파일:forhonor_highlander.jpg
진영 파일:forhonor_faction_viking.png
클래스 복합
무기 클레이모어
특징 두 가지 전투 형태, 기술형 영웅
난이도 어려움
성별 남성
생명력 125
체력 120
출시일 2017년 8월 15일 시즌 3 'Grudge & Glory' 업데이트
파도를 부수는 바위와 같이, 하이랜더는 수많은 폭풍을 이겨냈다.
(Like the rocks that break the waves, Highlanders have weathered many storms.)
고대의 동맹은 그들의 땅을 안전하게 지켰지만 그들의 맹세는 이제 끝나가고 있다.
(Ancient alliances kept their lands safe but their oaths have come due.)
그들은 의무로 인해 우리의 전쟁에 참여하지만, 그들이 절대 과소평가 되어서는 안된다.
(They join our war out of obligation, but they are not to be underestimated.)
그들의 클레이모어는 여지껏 휘둘러진 검 중 가장 무거운 검이다. 심지어 그것은 중무장된 전사일지라도 베어낸다.
(Their claymore is the heaviest sword ever wielded. It can cut down even the most armored warrior.)
그들의 땅을 파괴하는 폭풍우는 그들을 강인하게 만들었고, 전쟁은 그들을 치명적으로 만들었다.
(The elements battering their lands have made them strong. War has made them deadly.)

스코틀랜드의 하이랜드에서 활동하였던 하이랜더들을 모티브로 하였으며 이에 걸맞게 양손검 클레이모어를 사용한다. 트레일러에 나오듯이 이들은 바이킹 진영의 동맹 세력이며 역사적으로도 바이킹과는 전혀 다른 민족이다. 일종의 용병 컨셉으로 합류한 것으로 보인다.

기사 진영의 워든처럼 투핸디드 소드인 클레이모어를 사용하지만 사용방식은 상당히 다르다. 워든은 전반적으로 기민한 느낌이라면, 하이랜더는 현실의 클레이모어보다 훨씬 거대한 클레이모어를 사용하며[1] 그 때문에 공격을 하고 난 뒤에도 검의 무게를 이기지 못하는 듯한 모션이 많다. 클레이모어 검술은 현재로써는 전혀 사료가 남아있지 않기 때문에 개발자들의 상상력이 가미된 형태라고 해석할 수 있을 듯하다.

2. 특징

장점● 반격이 강력함
● 빠른 연계속도
● 두가지 태세(Form)의 흥미로운 캐릭터 설계
  • 맞딜과 반격이 강력한 방어 태세(Defensive Form)
  • 주도적인 공세가 강력한 공격 태세(Offensive Form)
● 소프트 캔슬 기술[2]이 다양함
● 기술들의 전진성이 뛰어남
● 암살군 부럽지 않은 공격태세의 후딜레이와 회피성능[3]
단점● 느린 이동 속도[4]
● 회피 거리가 짧음
● 거대한 무기에 비해 짧은 약공격 거리[5]
● 난이도가 높음
● 카운터가 명확함[6]
● 공격 태세의 체력 소모가 심함
● 초근접전에서 불리함[7]

하이랜더는 포 아너 최초로 '자세 전환'을 보유한 영웅으로, 두 가지의 태세(폼Form)를 오가며 전투에 임할 수 있으며 이것이 이 영웅의 가장 큰 특징이다. 이후에 나온 영웅 메자이와는 다르게 두 가지 폼이 상호보완적이기 때문에 이 두 가지 폼을 얼마나 시의적절하게 잘 사용하느냐가 하이랜더 숙련도를 판가름하는 기준이라고 할 수 있다.


하이랜더의 스타일을 요약하자면 공폼을 중심으로 한 아웃파이터라고 할 수 있다. 후술할 뒷약공, 후방회피 등을 이용해 거리를 벌리고 이후 연계 공격의 슈퍼아머나 공폼 기술들의 전진성을 이용해 하이랜더는 닿고 상대는 닿지 않는 거리에서 치고 빠지는 형식이다. 그 때문에 상대가 하이랜더의 공폼을 계속 끊어버리면서 거리를 좁히는 초근접전을 구사한다면 초근접전에서 불리해지는 하이랜더는 답답해진다.

글만 보면 하이랜더가 꽤나 강해 보이지만 그 기술들을 최대로 효용성있게 사용하기가 극히 까다로운 영웅이기 때문에 실성능은 크게 낮게 나오는 편이다. 일단 회피공격의 회피성능에 따른 카운터가 많고, 그 카운터를 뛰어넘어서 제대로 된 심리전을 걸기 위해서는 2가지 자세와 캔슬 심리, 딜 타이밍까지 고려해야 하기 때문에 난이도가 높고, 상황에 제약을 많이 받아서 높은 스펙을 활용하기 어렵다.

외국의 포아너 포럼 등 커뮤니티에서는 자체적인 밸런스가 가장 좋은 영웅으로 꼽히고 있다. 그래서 그런지 유비 소프트에서도 하이랜더의 성능에 크게 손 대는 패치를 하지는 않는다.

그러나 모든 캐릭터에게 회피공격이 추가되고 회피공격이 전투에서 매우 큰 비중을 차지하게 되는 등 메타가 변화하는 와중에도 하이랜더의 입지는 꾸준하게 매우 좋지 않다. 공폼에서의 소프트캔슬 심리전이 회피공격 한 번에 모두 파훼되는 것이 주된 이유이다. 비슷한 처지에 있었던 요르뭉간드르가 리워크되고 여협도 리워크가 예정된 것과는 달리 하이랜더는 큰 소식이 없다. 하이랜더의 리워크 혹은 상향이 필요하다는 얘기는 많이 나오고 있으나 유비 소프트에서 별다른 입장표명 등이 없자 하이랜더를 잊어버린 것이 아니냐는 얘기도 심심치 않게 나오고 있다.

23년 9월 하이렌더 리워크가 처음 공개되었다. 주요 변경점으로는등등 전투에 크게 영향을 끼칠만한 변경점만 10개가 넘는데 전체적으로 기존의 두 태세가 가진 구조적, 성능적 문제점들이 크게 개선될 것으로 보인다. 다만 아직 확정된 것은 아니며 추후에 변경될 부분이 있을 수 있다.

3. 기술

파일:forhonor_weapon_highlander.jpg
굵은 글씨는 슈퍼아머가 적용됨
티르 나 노그 약 →
로우랜드 베기 약 →
밴시의 울부짖음
켈트족의 저주 (방어적 형태에서) 전방 회피 →
켈트족 임페투스 (방어적 형태에서) 좌/우 회피 → 강
공격적 형태 진입 강 (길게 누르기)
발로르의 힘 (공격적 형태에서) 강 (떼기)
각목 던지기 (공격적 형태에서) 뒤로 이동 + 방어 해제
포모레 발차기 (공격적 형태에서) 방어 해제
강화된 약공격 (공격적 형태에서) 약
공격적 형태 감정표현 (공격적 형태에서) 감정표현
전력질주 공격 (방어 모드가 아님) 질주 + 강

● 확정타 목록
<응용>

방어적 형태에서 패링 리스크 줄이기 : 하이랜더는 방어적 형태(방폼)에서 다른 영웅들처럼 패링을 할 수 있다. 그러나 다른 영웅과는 달리 첫타 강공격을 캔슬(속임수)할 수 있는 타이밍이 너무 늦어서 패링에 실패했을 때 생기는 빈틈이 엄청나다. 거기서 공격적 형태(공폼)를 이용하면 리스크를 크게 줄일 수 있다. 하이랜더는 강공격을 그냥 꾹 누르면 즉시 공폼에 진입하는 모션이 나오는데, 이 모션은 보통의 강공격처럼 패링이 가능하다. 그리고 공폼에 들어가는 이 모션은 캔슬 성능이 실시간 수준으로 매우 뛰어나기 때문에 패링을 하고 싶을 때 강공격을 꾹 누르는 것으로 패링을 하는 습관을 들여놓으면 실패 시의 리스크를 획기적으로 줄일 수 있다. 비슷한 원리로 하랜이 가브를 '걸었을' 때에도 강공 꾹 누르기-캔슬을 쓰면 다른 영웅이 부럽지 않을 정도로 빠르게 방어가 돌아와서 보다 복잡한 방어 테크닉을 구사할 수 있다. 이 기능들은 수적 열세에 빠진 하이랜더를 가불강공격 패링 지옥에서 건져올릴 수 있는 주요한 방법 중 하나이다.

공격적 형태 소프트 캔슬: 공격적 형태에서는 크게 [가불강공격-발차기-각목 던지기] 순으로 소프트 캔슬이 가능한데 가불기인 강공격으로 상대에게 패링이나 회피를 유도하고 후속타에 맞도록 시도할 수 있다. 또한 소프트 캔슬의 선택지가 많은 점을 이용해서 여러가지 패턴을 구사하여 대비책을 마련해두는 상대방의 허를 찌르는 유리한 플레이를 이끌어갈 수 있다. 단, 포모레 발차기는 600ms로 빠르고 회피 후 가브에 잘 잡히지 않는 대신 추적력이 별로 좋지 않고 상대방의 약공격에 취약하며, 각목 던지기는 발차기에 비해 추적력과 전진성이 매우 좋지만 훨씬 발동이 느리고 상대방이 회피할 시 가드 브레이크가 확정이라는 점과 누웠다 일어서는 상대방이 체력을 풀로 회복한다는 점에서 주의를 요한다.

켈트족의 저주 소프트 캔슬 심리: 켈트족의 저주는 빠른 발동+빠른 슈퍼아머+다양한 소프트캔슬이 가능한, 즉발 몸가불이 없는 하이랜더가 가진 안정적인 공격 시작 기술이다.
앞대쉬+강공격으로 켈트족의 저주를 사용할 수 있다. 사용 후 가만히 놔두면 슈퍼아머 내려베기를 하며, 내려베기 전에 공격방향을 좌/우로 옮겨 강공격을 한번 더 입력하는 것으로 해당 방향으로 회피하며 슈퍼아머 횡베기를 할 수 있다. 빨리 입력한 횡베기는 그냥 종베기보다 발동속도가 더 빠르고 슈퍼아머도 더 빨리 적용되며 좌/우 베기는 소프트캔슬이 가능한 구간이 매우 널널해서 타이밍을 흔들기도 쉽다. 그리고 처음부터 강공을 꾹 누르고 있거나 공격방향을 상단에 맞추고 강공을 한 번 더 누르면 공격태세로 소프트캔슬할 수 있다. 때문에 상대는 [상단/빠른 좌or우/느린 좌or우/공격태세]라는 최소 4지선다에 빠지게 된다. 거기서 공폼의 심리전까지 들어가면 더욱 많아진다.

또한 저주는 전진공격이라 추적력이 기본적으로 매우 좋으며, 횡베기는 추가적인 추적판정이 있어서 전진성과 추적력이 더욱 좋고 발동 시에 회피판정까지 있다. 더해서 저주의 베기는 강공격 + 연계 시작 판정이라 패링당하지 않으면 이후 슈퍼아머를 적용받는 연계 강공격을 할 수 있으며 저주 후 공폼으로 바로 들어갈 수도 있다.

그렇지만 당연히 단점도 있다. 일단 위의 모든 동작이 생각보다 느리게 발동하기에 심리전 없이 쓰면 충분히 보고 반응할 수 있고, 시전이 약간 빠르고 슈퍼아머를 받는다고 해도 상대가 초근접전에서 딜레이 없이 날리는 몸가불이나 약공스팸, 가브를 씹을 정도는 아니기 때문에 너무 가깝고 타이밍이 여의치 않으면 다른 방법을 강구해야한다.[19]

공폼 운용 팁

후진 약공격(뒷약) 심리: 거리를 벌릴수록 좋은 하이랜더가 후진공격을 많이 하게 만드는 테크닉. 하이랜더의 분쇄반격 판정이 좋은 점과 후방약공의 이동 거리가 상당하다는 것, 그리고 허공약공 이후 연계공격으로 슈퍼아머 맞딜 혹은 공격적 태세에 돌입할 수 있다는 이점을 이용한 응용법이다.
상대와 거리가 약간 벌어져있을 때 상대의 공격에 맞춰 후진 방향키+약공을 쓰면, 진짜 공격일 땐 분쇄반격이 나가고, 캔슬 가브일 경우 약공격 중이라 잡히지 않으며, 캔슬 패링일 경우에는 거리가 너무 멀어서 상대가 패리하지 못한다. 만약 상대가 헛손질을 했다면 하이랜더는 곧바로 후속 공격의 추적력을 이용해 거리를 순식간에 좁히며 상대의 후딜레이를 캐치해볼 수 있고,[32] 상대가 허공약공을 보고 후딜레이 캐치를 노리고 다가온다면 연계공격의 슈퍼아머를 이용해 유리한 딜교환도 가능하며,[33] 상대가 반응하지 않는다면 허공약공 이후 바로 공폼에 들어가서 유리한 거리를 이용해 심리전을 걸어볼 수도 있다.

사실 상대와의 거리와 상관 없이 아무 때나 써도 될 정도로 안전하며 이득도 많은 오프너[34] 기술이지만 당연히 단점은 있다. 바로, 이득이 어찌되었든 약공을 질러야 한다는 것. 때문에 상대에게 읽혀서 패링당하는 것에는 주의해야 한다. 하랜의 약공이 사거리가 좀 짧다지만 은근히 길어서 후진 거리에도 불과하고 공격 끄트머리에 상대가 닿을 상황이 꽤나 많기 때문에 패링당하지 않으려면 너무 가까이에서 남발하진 말아야 한다. 더불어 상대가 캔슬 대쉬공격을 하는 등으로 하랜이 슈퍼아머를 받기도 전에 공격을 찌를 수 있다면 파훼당할 수 있다. 또한 엇박으로 나오는 약공격에도 공폼이 풀려버릴 수 있는데, 이는 공폼 전환이 아닌 연계 약공격/강공격으로 대처할 수 있다.

공폼의 강화 약공으로도 뒷약공 심리를 쓸 수 있다. 선후딜이 짧은 강화 약공으로 [후방 강화약공-후방회피]하면 그냥 후방회피를 했을 때보다 딜레이가 적으면서 더 효과적으로 거리를 벌릴 수 있으며, 후방 강화약공 후에 상대가 섣부르게 딜레이 캐치를 노린다면 벌어진 거리 때문에 하이랜더에게 잘 닿지 않고 회피도 가능하므로 역공을 가하기 쉽다. 보통은 가불강공을 적중시킨 후에 후방회피 한 번만 쓰면 적절하게 거리가 벌려지기 때문에 굳이 공폼 뒷약을 쓸 일은 없지만, 벽이 있는 등 후방회피 한 번 해도 거리가 가까워서 공격이 닿을 것 같거나 할 때에 이 방법을 써볼 수 있다. 다만 너무 자주 써서 상대방이 이를 캐치하고 전진성이 뛰어나고 속도가 빠른 공격[35]을 바로 날린다면 파훼당할 수 있다.

4. 특수기

백병전, 전멸전, 점령전, 공성전에서 사용할 수 있는 영웅별 특수기술. 적 영웅 처치, 아군 부활, 미니언 사살, 거점 점령 등으로 명예 점수를 획득하여 해금할 수 있다.

4.1.

4.2. ★★

4.3. ★★★

4.4. ★★★★



5. 대사

하이랜더는 특수기를 사용할 때 대사를 치는 영웅의 시초이자 어떤 상황에서도 영어를 전혀 사용하지 않는 영웅의 시초이다.[45] 이상한 점은 바이킹의 '동맹'으로서 참전한 켈트족인 하이랜더가 공격 태세의 던마글라스와 크뤼야한을 제외하곤 다른 바이킹들처럼 노르드어를 쓴다는 것. 공격적 형태 진입 시의 던마글라스라고 외치는 대사가 아주 유명하다. 얻어맞을 때의 비명 내지 신음이 좀 깨는 편이다.

6. 캠페인에서

캠페인 이후에 추가된 클래스여서 당연히 직접 등장하지는 않는다. 다만 싱글의 바이킹 측 병사들 중에서 하이랜더처럼 체크무늬 옷을 입고 장검을 휘두르는 병사들이 대거 등장한다. 이를 보면 구상 자체는 싱글 제작 당시에도 있었다고 추측할 수 있고, 그걸 바이킹 영웅으로 구현해낸 것이 지금의 하이랜더인 듯하다.

7. 기타



[1] 대략 슈고키의 카나보와 얼추 비슷한 크기이며, 제작진들이 포 아너의 영웅들이 사용하는 무기들 중 가장 무거운 무기라고 못을 박았다.[2] 기술을 시전하는 중에 다른 기술로 모션이 끊기지 않고 부드럽게(soft) 전환되는 기술. 이에 반하여 E키를 눌러 시전하는 '속임수'는 하드 캔슬(hard cancel)이라고 부른다.[3] 공격자세 기술들의 후딜과 회피는 암살군 저리가라 할 정도로 우수하다. 그래서 공폼의 주요 전술엔 공격을 일부러 헛쳐 상대의 딜레이 캐치를 유도하고 이를 회피하여 역으로 발차기 등을 날리는 것도 있다. 이때 상대가 연계 약공으로 이를 파훼하려 든다면 아예 몇 번 더 회피해버리거나 강화약공을 먼저 날려서 확실한 이득을 취할 수도 있다.[4] 슈고키와 속도가 같으나 슈고키가 리워크로 기동성이 훨씬 늘어 사실상 하이랜더가 제일 느리게 되었다.[5] 어떤 태세건 상관없이 약공격은 그 거대한 클레이모어의 길이를 거의 활용하지 않기 때문이다. 방어 태세의 약공격은 검날을 잡고 밀어넣듯이 공격하는 모션이고, 공격 태세 약공격은 한술 더 떠서 폼멜로 찌르듯이 공격하는 모션이다보니 엄청나게 짧은 리치를 가지고 있는 것.[6] 방어태세는 무브셋이 단조로우며 공격태세는 안정성이 낮다. 특히 공격태세에 하이랜더의 공격 능력이 치중되어 있는데, 공격태세는 슈퍼아머가 없어 약공에 쉽게 끊기고 회피 판정이 좋은 회피공격에 주력 심리가 파훼당하는 등 안정성이 낮은 데다가 상대 캐릭터에 따라 성능에 제약을 많이 받는다.[7] 상대가 하이랜더의 약공 등을 전부 방어하며 천천히 다가와 초근접전을 만들면 하이랜더는 공폼에 들어갈 수단이 궁해져서 불리하고 답답한 상황에 빠진다. 또한 첫타 강공격의 캔슬이 너무 느려서 일반적인 약/강공격 심리전이 불가능하다는 것도 크게 작용한다.[8] 다른 상급막기를 지닌 캐릭터들은 방패를 든 캐릭터라면 공격을 막아내며 반격하고 그렇지 않다면 현란한 검술로 적의 공격을 흘리며 반격하지만, 하이랜더의 경우 적의 공격을 힘으로 찍어누르며 반격하는 모습을 보여준다.[9] 기본적으로 강공격의 평균 대미지는 24~27이며 30을 넘어가는 피해량을 가진 공격들은 보통 충전해야 하거나 1회성으로만 사용 가능한 기술, 그리고 특수조건이 갖춰져야 쓸 수 있는 것과 특수기 정도가 한계다. 그런데 하이랜더의 가불 강공격은 30의 피해를 능동적, 연속적으로 쓸 수 있는데다가 판정도 후하고, 소캔 몸가불 연계가 매우 부드럽게 이어진다는 점에서 매우 좋다고 할 수 있다.[10] 발차기-장궁의 경우엔 발로 차고 난 다음 약간 기다렸다가 쏴야 맞는다. 안 기다리고 바로 쏘면 화살이 땅바닥으로 나간다.[11] 하랜이 패링에 성공함과 동시에 공격방향을 바꾼게 아니라 공폼에서 방향전환을 한다면 공폼 방향전환은 훨씬 더 느리기 때문에 딜레이가 생겨 상대가 쳐낼 수 있게 된다. 다만 이때 상대가 패링이 아닌 회피를 하려고 하면 가불강의 추적력 때문에 맞는다. 방향전환 타이밍이 아주 빡빡하여 실패 가능성이 매우 크고, 패링하면 상대가 밀려나 공간이 생겨 벽에 막힐 일도 없기 때문에 보통 하랜은 약패링에 성공하면 방향은 가만히 놔둔다.[12] 풀어 설명하자면, 패링할 때 강공 누르는 것을 유지해서 공격태세 진입 후 바로 손을 떼서 가불강을 지르면 확정타다. 이때, 하랜이 약공패링에 성공한 직후 0.5초가 지나기 전에 강공을 꾹 눌러줘야만 공폼에 진입할 수 있어서 얻어걸린 패링으로 이 확정타를 넣는건 웬만한 반응속도로는 불가능하다.[13] 공폼의 약공격이 전진거리가 짧기 때문에 앞으로 이동하며 때리지 않으면 맞지 않는다. 그리고 상단 강화약공의 경우 아주 조금이라도 딜레이가 생기면 상대가 방어할 수 있다.[14] 밀치기가 끝나기 전에 강공을 누르면 강공 유지 판정이 떠서 가불강이 나갈 때도 있다. 대미지는 차이 없지만 가불강은 체력 소모가 24로 강공의 두 배로 소모돼서 탈진에 빠지기 더 쉽다. 방지하려면 밀치기 모션이 다 끝나고 강공을 누른다는 느낌으로 확실히 끊어주면 된다.[15] 하이랜더가 처음부터든 하던 도중이든 탈진에 빠져도 벽꿍만 가능하다면 강공이 확정타다. 단, 벽과 너무 가까우면 하랜이 공격 방향을 바꿔서 탈진 강공을 날렸을 때 상대가 막을 가능성이 있다. 참고로 밀치기 후 강공은 방향의 대미지 차이가 없다.[16] 오른쪽으로 던지면 거리가 훨씬 많이 벌어져서 후속 약공이 맞지 않는다[17] 앞으로 던졌을 때 공격방향을 바꾸면 약공 입력이 살짝만 늦어도 거리가 안 닿아 약공이 맞지 않을 수 있고, 뒤로 던졌을 때 바꾸면 약공만 맞고 상대가 일어나버린다. 왼쪽으로 던지는 것은 후딜과 거리가 제일 짧아서 약공의 방향전환이 가능하다.[18] 위의 약-강과는 달리 확정타의 스테미나 소모는 더 크지만 확정타 이후에도 공폼을 이어갈 수 있어 스테미나가 많을 때는 이쪽이 훨씬 좋다.[19] 다만 상대가 약공스팸만 한다면 차단불가 없는 약공을 방어한 뒤에 바로 저주를 쓰면 슈퍼아머로 다음 약공을 받아낼 수가 있다.[20] 2.42.1 업데이트 이후 대부분의 회피공격이 회피 후 0.2초만에 발동이 가능해졌다. 원래는 회피 후 0.1초였지만 며칠 뒤 0.2초로 늘어났다.[21] 일반 강공격을 피격/방어시키면 일반 약공격을 맞혔을 때보다 상대에게 걸리는 경직이 길다. 후술된 '경직 시간 계산' 참조.[22] 2.42.1 패치 직후엔 참호도 회피공이 0.1초만에 나갔었다. 그러나 회피공 남발 시 너무 강력하여 며칠 후 롤백되었다.[23] 횡회피로 파생되는 몸가불들은 회피당할 시 가브가 확정이다.[24] 장군의 '사부 자세 - 횡베기' 등[25] 천지의 횡회피 약공, 노부시의 횡회피 약공 등[26] 참고로 좌측 회피를 한 후에 공폼 약공격을 누르면 후진 방향키를 누르지 않아도 하이랜더가 뒤로 가며 약공격을 하는 특징이 있다. 이를 방지하기 위해선 공폼 약공격을 할 때 앞 방향키를 살짝이라도 눌러줘야 한다.[27] 켈트족의 저주, 횡회피 강공 등[28] 상단 공폼 약공은 횡단보다 100ms만큼 느린 500ms(=적중까지 0.5초)기 때문에 회피로 피할 수 있다.[29] 단 워로드나 장군처럼 횡단 첫타 강공격이 느린 경우에는 가불강-각목이 먼저 잡을 수 있다.[30] 단 벽꿍을 당한 상대에게 강-강을 했을 경우엔 2타 강공을 회피할 수 있다. 벽꿍을 당하면 무한 콤보 같은 걸 막기 위해 경직 등의 메커니즘이 다르게 적용되기 때문이다.[31] 횡단 공폼 약공 또한 강한 경직 뒤에 날리면 상대가 회피할 수 없다. 다만 상단 공폼 약공은 0.1초 더 느리기 때문에 상대가 회피로 피할 수 있다.[32] 이 추적력은 2타 약공 중엔 상단이 괜찮고 강공은 모든 방향이 약공보다 뛰어나다.[33] 보통은 연계강공으로 대미지 이득을 노리지만 상대의 공격이 더 빠르게 들어올 것 같다면 슈퍼아머가 더 빨라 훨씬 안정적인 연계약공을 지르는 게 좋다.[34] 상대의 방어를 뚫을 수 있어서 공격의 시작을 담당하는 기술[35] 켄세이의 존어택 등[36] 심리전의 기력 소모량 대비 대미지[37] 화염 플라스크의 화염 대미지나 출혈 기술에 의한 출혈 대미지 등[38] 50 대미지는 딱 생명력 바 2칸이니 저격할 때 참고하자.[39] 가장 피통이 많은 슈고키, 로브링어 등이 생명력 140이다. 모든 영웅이 이론상 2방이지만 가끔 피해감소 등등의 변수로 2대 맞고도 안 죽을 수도 있다.[40] 투창 효과음과 시전 사이의 간격이 길기 때문에 가능한 일이다. 그리고 투창을 가진 하이랜더가 각 보느라 어슬렁거리는 걸 보고 미리 눈치챘다면 반응이 더욱 빠르다.[41] 범위 중앙일수록 대미지가 높다.[42] 범위 6m면 범위 5m인 투석기보다 20%나 더 넓은 것이다.[43] 일정 시간 동안 내 주위의 적이 받는 피해가 50% 증가.[44] 일정 시간 동안 내 일반 공격이 상대에게 추가적인 출혈을 일으킴.[45] 대부분의 다른 영웅들은 팀원에게 부활되었을 때나 특수기를 사용할 때는 영어를 쓰지만 하이랜더는 그런 영어마저도 쓰지 않는다.[46] 각목 던지기를 사용할 때와 대사 및 억양은 동일하나 훨씬 더 빨리, 더 급하게 말한다.[47] 마지막 '예'가 [이\]와 [예\]의 중간 정도의 발음이다.[48] '예'가 [이\]와 [예\]의 중간 정도의 발음이다.[49] 마지막 '구'가 [구\]와 [궈\] 사이 정도의 발음이다.

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