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최근 수정 시각 : 2024-03-15 14:06:28

슈고키

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포 아너의 진영과 영웅
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기사 바이킹 사무라이 무림 아웃랜더
워든 <colbgcolor=#c79e93,#6c4337> 레이더 <colbgcolor=#99b3a1,#4c6654> 켄세이 <colbgcolor=#c0aad5,#3f2955> 천지 <colbgcolor=#b0c4de,#4F599F> 해적
컨쿼러 워로드 슈고키 장군 메자이
피스키퍼 버서커 오로치 여협 아피라
로브링어 발키리 노부시 소림 오셀로틀
센추리언 하이랜더 시노비 참호
검투사 샤먼 아라무샤
블랙 프라이어 요르뭉간드르 히토기리
워몽거 바랑기안 친위대 쿄신
그리폰


1. 개요2. 특징3. 기술4. 특수기
4.1. ★4.2. ★★4.3. ★★★4.4. ★★★★
5. 대사6. 싱글 플레이에서7. 기타

1. 개요

슈고키
Shugoki
파일:forhonor_shugoki.jpg
진영 파일:forhonor_faction_samurai.png
클래스 중갑
무기 카나보
특징 무력화에 능숙함, 공격이 강력함
난이도 쉬움
성별 남성
생명력 140
체력 120
우리 사무라이들은 고향으로부터 멀어졌다.
(We are far from home, we samurai.)
새로운 땅들은 우리에게 새로운 것들을 가르쳐 주었고, 새로운 동맹은 우리를 더 강하게 만들었다.
''(Each new land teaches us new things. Each new ally makes us stronger.)
슈고키. 한때 우리의 수호자였으며, 이제는 우리의 가족이 되었으니, 이보다 더 강력한 보호자가 필요할까?
(The Shugoki. Once our guardians, they have become as family. And what more fierce protectors could we ask for?)
카나보는 불합리한 무기다. 투박하고, 위험하다.
(The kanabo is an unreasonable weapon. Clumsy. Dangerous.)
당신이 도깨비의 힘과 꺾을 수 없는 의지를 가지고 있지 않다면.
(Unless you possess the strength of a demon. And an unbreakable will.)

한자로는 수호귀(守護鬼). 가면과 무기로 보아, 여러모로 일본의 오니에서 모티브를 따온 캐릭터. 또한 전체적인 외양과 트레일러에서 발구르기로 기합을 넣는 모습을 보면 일본 국기인 스모에도 모티브를 따온 듯 하다. 성우는 노무라 켄지.

무기인 금쇄봉카나보, 테츠보로도 불리며 도깨비의 요술 방망이 같은 느낌으로 '오니'하면 바로 떠오르는 상징적인 무기이다. 그와 관련된 관용구가 있을 정도.[1]

오리지널 사무라이 4영웅 중에서는 가장 이질적인 영웅으로, 무릎을 꿇은 상대를 금쇄봉으로 내리치거나, 상대를 어깨로 들어올리고 금쇄봉을 이용해 허리를 분질러버리고 뒤로 던져버린 뒤 포효를 내지르는 등 사무라이 진영의 다른 클래스들이 보여주는 민첩한 모습과 다르게 묵직하고 파워풀한 모습을 보여준다. 클로즈 베타와 오픈 베타에서는 등장하지 않았다.

2. 특징

장점● 높은 생명력
● 준수한 기동성[2]
● 강공격의 유연한 슈퍼아머
● 충전 가능한 강공격
● 약공격이 막혀도 경직되지 않음
● 뛰어난 성능의 몸가불기 보유[3]
● 생명력과 체력을 수급할 수 있는 악마의 포옹[4]
● 난전에 강력함
단점● 1:1에서 쓰기 힘든 악마의 포옹
● 공격이 단순함
● 강공 차지 슈퍼아머 심리가 회피몸가불에 파훼되기 쉬움[5]
다른 사무라이 클래스들이 날렵하다는 인상을 주는 반면, 느리고 묵직한 인상을 주는 포 아너 최대의 떡대를 자랑한다.[6]
한 마디로 여느 격투겜에서 볼 수 있는 거한 캐릭터. 전체적으로는 슈텐도지와 같은 일본요괴 오니(鬼) 이미지와 스모의 역사(力士)의 이미지를 합쳐 만들어졌다고 할 수 있다.

그 둔중한 체격에 걸맞게 대사도 상당히 오만하고도 느긋한 느낌인데, 슈퍼아머 발동 시 버럭버럭 소리를 지르거나 슈퍼아머 적용 중에도 피격 시 약간의 비명을 지르는 여타 캐릭터들과 다르게 슈퍼아머 발동 중 피격당하면 '약하구만', '무르군' 이라며 평안하고 느긋한 어조로 조롱하거나 트레이드 마크 격인 집중 강공격의 대사가 자신의 손바닥 안이라는 둥, 상대를 깔보는 대사가 많다.

이러한 둔중한 이미지와는 다르게, 리워크 이후의 슈코키는 전체 중갑군을 통틀어 가장 민첩한 영웅이라고 할 수 있다. 이중 회피 판정의 몸가불과 변경된 오니의 질주가 그 원인으로, 슈고키를 잘 쓰고 싶다면 이러한 기동성을 살린 재빠른 반격과 심리전에 익숙해지는 것이 좋다.

슈고키의 주력 기술이자 심리 요소는 크게 세 가지로, 회피와 1타 이후 연계되는 박치기, 3단계로 차지 가능한 강공격, 그리고 마무리 가불 강공격 심리가 그것이다.

박치기는 게임 내에서 가장 고성능의 몸가불기 중 하나로, 500ms의 빠른 속도와 회피에서 연계 시 적용되는 이중 회피 판정, 그리고 적중 시 들어가는 10의 피해와 이후 300ms 이내에 2타 강공격으로 연계할 수 있다는 사기적인 성능을 지녔다.
컨쿼러의 그것과 비슷한 운용방식, 즉 상대의 공격을 예상해서 지르거나 가불 심리에 말렸을 때 개기는 등 반격에 적극적으로 이용하는 것이 정석적인 이용 방법이다. 그리고 컨쿼러의 방밀만큼 리스크가 적기 때문에 이를 이용하여 회피 연계기가 없는 영웅을 상대로는 무지성으로 박치기를 난사할 수 있다. 상대가 설사 피한다고 하더라도 가불 강공격 심리로 연계하여 압도적인 심리의 우위를 점할 수 있다.
그 밖의 부차적인 운영으로는 로브링어와 비슷한 공격 연계 심리가 있다.[7] 이는 약공격 혹은 강공격을 가드시킨 후 연계되는 박치기로 회피 심리를 거는 것으로, 상대가 보고 회피하는 것이 불가능한 박치기의 연계 속도를 이용하여 1타를 지른 뒤 후속 박치기로 상대를 압박한 다음 박치기를 회피하려는 상대를 가드 브레이크를 걸거나 회피공격을 패링하여 심리를 계속 가져오는 것이다. 상대로서는 박치기에 맞으면 데미지와 함께 가불 강공격 심리에 노출되기 때문에 박치기는 무조건 피해야 하는데 박치기를 피하자니 가드 브레이크 잡히거나 패링당해서 확정타 맞고 다시 박치기 심리로 돌아오게 되는 매우 불리한 심리전이다. 특히 회피 연계기가 없는 영웅 상대로는 박치기가 안 맞아도 어차피 가불 강공격 심리에 걸리기 때문에 상대는 불리한 심리전을 두 가지나 이겨야 우선권 동등이라는 허탈한 상황에 빠지게 된다.
차지 강공격 속성은 슈고키가 최초로 부여받은 대표적 속성으로, 3 단계의 공격 타이밍으로 상대가 패링에 소극적이게 되도록 하는 데에 그 목적이 있다. 회피 연계 박치기 심리가 위축되었거나 상대가 소극적으로 나와 반격할 틈이 없다면 앞대시 몸가불 심리와 함께 상대를 압박하는 데에 사용된다. 일단 패리가 어려운 효과적인 오프너인 것에 큰 메리트가 있으며, 기본적인 강공격 심리를 더욱 강화된 형태로 사용할 수 있기 때문에 매우 준수한 기술이다. 여기에 더불어 상술한 1타 연계 박치기 심리와 후술할 가불 강공격 심리를 거의 무조건적으로 사용할 수 있게 만드는 공신이기도 하다. 다만 빠른 공격에 의한 차단에 취약하다는 단점이 있는데, 이는 강공격을 캔슬하고 회피 박치기를 쓰는 것으로 카운터 칠 수 있다.

전통의 가불 강공격 심리는 1타와 2타 강공격을 풀차지 하는 것으로 사용할 수 있으며, 슈퍼아머 속성이 붙어있기는 하나 매우 느리게 적용되므로 없다고 생각하는 편이 이롭다. 다른 가불 강공격들과 마찬가지로 상대의 무조건적인 반응을 유도한다는 점과 이지선다를 걸 수 있다는 점이 주요한 장점이다. 어떤 식으로 발동하든 상대가 회피에 성공하면 가드브레이크가 확정이다.

슈고키는 다른 영웅들의 가불 강공격과 비교하여 심리요소가 하나 더 있는데, 바로 후술할 악마의 포옹이다.

악마의 포옹은 잡기 판정의 몸가불기로서, 뒤로 이동+가드 브레이크로 발동하며 적중하면 적의 허리를 꺾어버림과 동시에 상대에게 20데미지를 주고 10의 생명력을 회복함과 동시에 체력을 모두 회복한다. 리워크로 인해 슈퍼아머가 삭제되고 회복량도 미미하며 데미지도 가드 브레이크 확정타에 밀리는 기술이나, 상대와 자신이 모두 생명력이 부족할 때 무려 30의 체력적 격차를 생성, 혹은 보완해주기 때문에 급박한 상황일수록 빛을 발하는 기술이다. 상술했듯이 가불 심리 도중 가드 브레이크 대신 사용하여 상대를 낚을 수 있다. 대신 상대가 개기지 않는 이상 손해도 이득도 없는 가드 브레이크와 달리 상대가 심리전을 이기면 얄짤없이 가드 브레이크 확정이라는 큰 손해가 생기기 때문에 이러한 부분은 감수하고 사용해야 한다. 그리고 또 하나의 유의점으로, 악마의 포옹은 맞추는 난이도가 매우 높다. 확정타로 들어가는 순간이 단 하나뿐인데, 가드브레이크 이후 벽에 밀치고 시전해야만 확정타로 들어간다. 다른 방법으로는 무슨 수를 써도 확정으로 맞출 수 없으며, 상대가 가불 심리전을 져도 대처만 빨리 하면 안 맞을 정도로 판정이 매우 구린 기술이다. 그러므로 상대를 다양한 캔슬 심리와 몸가불 심리로 압박한다고 하더라도 맞출 수 있다는 장담은 할 수 없다. 상대가 잊고 있어야 맞출 수 있는 가능성이 가장 높다.

그 밖의 특징으로는 시노비처럼 체력을 소모하여 속도를 높일 수 있는 오니의 질주가 있다는 것과 약공격이 차단 불가 속성이라서 연계가 상대적으로 편하다는 것이 있다.

전체적인 평가는 위가 몇 없는 사기캐에서 지금은 강캐 정도. 밑의 리워크 당시 반응을 보면 알겠지만 너프를 먹은 걸 감안해도 저 정도로 큰 반발을 부를 정도의 사기캐가 강캐 수준으로 내려올 정도로 포 아너의 밸런스가 미쳐 돌아간다는 것.

먼저 1:1에서는 상술했듯 체력이 바닥날 때까지 일방적인 심리를 강요할 수 있는 데다 반격능력까지 극상이라 상대로서는 회피 연계기가 없으면 빠져나갈 구멍이 아예 없고 얌전히 불리한 심리나 열심히 풀게 된다. 그러나 현재 OP로 불리는 영웅들의 특징인 무한 연계 특성이 없고 특히 가드 브레이크 후 강공격 확정타가 연계성이 없어 낙사 등 벽몰이에 좋은 대신 데미지를 뽑아먹을 여지가 없기 때문에 한 턴 내로 게임을 뒤집어버릴 수 있는 사기캐들만은 못한 편이다. 상기했듯 비슷한 로브링어가 버프로 컨쿼러의 몸가불을 가지게 되고 제한적인 무한 연계 심리를 가졌음에도 딱히 강하다는 평가를 못 받는 걸 생각하면 비슷한 특성을 많이 공유하고 공격력이 높은 대신 변수 창출 능력 면에서는 로브링어보다도 못한 슈고키가 다른 사기캐에 밀리는 건 어찌 보면 당연한 셈이다.

4:4 매치에서도 중갑 클래스의 "지원" 특성에 걸맞는 특성을 다수 지니고 있어서 평가가 상당하다. 난전 상황에서는 공격을 패리하기가 쉽지 않은 탓에 즉발성 가불기를 지니고 있는 슈고키는 다대다 전투에 큰 도움이 되고, 악마의 포옹이라는 복수 상태의 적에게도 유효한 잡기 몸가불기가 있기 때문에 아군과 함께 사용해주면 적을 순식간에 처치할 수 있고 기본적으로 생명력도 많아 한 구역을 수비하는 능력도 상당하다. 더구나 정신없는 와중에 악마의 포옹과 가불 강공격을 날려대는 슈고키는 다양한 가불기로 중무장한 센츄리온이나 아예 난전 최강자인 장군 정도를 빼면 언제나 압도적인 존재감을 드러내는, 상당한 난전 전문가라고 할 수 있다. 또한 난전 상황에서의 탱킹, 적의 시선 분산, 강력한 위치 장악 등 다대다 매치에서 유용한 기능이 많아 전황을 유리하게 조장하는 능력이 탁월하다. 여기에 탁월한 결투 능력이 합쳐져 아예 성능적으로는 완전체라고 부를 수 있는 수준이다.

운영적인 부분에서 주목할 만한 점으로 로브링어와 비슷한 점이 매우 많다는 점이 있다. 회피 몸가불에서 나오는 높은 반격 능력, 차단불가 약공격, 일반 공격에서 연계되는 몸가불에 의한 심리전, 몸가불에서 연계되는 가불 강공격 마무리 등 호환되는 요소가 매우 많다. 차이점으로 로브링어는 패리 후 다양한 확정타의 존재 등 수비적인 능력에 특화되었다면, 슈고키는 뛰어난 성능&공격력의 몸가불과 차징이 가능한 강공격 등 공격적인 부분에 특화되어 있다는 것이다. 공격적인 운영에서 슈고키를, 수비적인 운영으로 로브링어를 쓰는 전략도 유효하다.

밑의 내용은 리워크 당시의 반응이다.

6월 11일 리워크 패치로 엄청난 상향을 먹으면서 OP캐의 반열에 들게 되었다.

박치기가 이제 10의 피해를 주고 전방향 회피에서 파생 가능, 빗맞추더라도 강공격으로 연계 가능, 기절과 스태미나 대미지 삭제
● 앞회피 강공격 추가
● 악마의 포옹의 슈퍼아머, 강공격 소캔 파생 삭제, 대미지와 회복량 감소, 상대의 스태미나 회복. 대신 900ms가 되며 뒤+가브로 시전 가능[8]
● 오니의 돌진이 공격기에서 스태마니를 소모하여 질주 속도를 상향시키는 기술로 변경[9]
● 약공격의 슈퍼아머 삭제

다른 자잘한 패치는 제치더라도 포아너 최강의 성능인 몸가불이 생기게 되면서 사기캐가 되어버렸다. 기존의 몸가불들은 그래도 속도가 느리거나, 앞회피에서만 파생 가능하거나, 상대가 피하면 연계 기술과 방향이 고정 혹은 연계 불가능이거나, 몸가불 이후 연계약으로 공격이 마무리되는 경우인데 슈고키는 그런거 없고 전방향 회피에서 파생 가능하고 몸가불 자체에 대미지가 있는데다 속도도 엄청 빠르고, 상대가 맞았든 회피했든 바로 가브가 안걸리는 슈아 충전 강공격 심리로 넘어간다. 몸가불 자체에 대미지도 약공격 수준으로 있기에 사실상 몸가불-약이 한꺼번에 들어가는것과 별 차이가 없으며 거기다 연계 강공격 심리로 이어지는 것이다. 기존 몸가불은 피한다면 반반 혹은 피한 쪽이 약간 유리한 경우였는데 슈고키의 몸가불은 상대가 피하더라도 심리전에서 불리하게 되는 답도 없는 몸가불이다. 결국 이런 몸가불을 정상적으로 파훼하려면 다른 회피 공격 혹은 몸가불 등을 소유한 영웅을 들고 와야 하며 심지어 회피공격마저 느린 회피 공격이나 늦게 반응하여 회피 공격을 날렸을 경우 회피공을 슈아강으로 씹고 딜교우위를 얻을 수 있기에 회피공마저 파훼하는 거의 유일한 노차징 몸가불 기술이다. 결국에 슈고키의 공세를 막아내는 방법은 또 다른 OP 혹은 미러전을 들고 오는 것 외에는 없다고 봐도 된다.

거기다 다른 단점도 다 커버할 수 있게 너무나 단점 보완적인 기술들이 많이 생기거나 변했는데,
후딜이 긺 -> 충전 강공격이 아닌 전반적인 기술의 후딜 감소
구르기 파훼 불가 -> 앞회피 강공격 추가
반격이 없음 -> 횡회피 몸가불 추가
이동속도가 느림 -> 돌진기 추가
이러한 패치 때문에 슈고키의 원래 단점이자 특색이었던 둔중한 움직임과 모션은 어디가고 그냥 날아다니는 돼지가 되어버렸으며 모든 단점이 사라지게 되어 단점따윈 없고 밸런스도 개나 줘버린 영웅이 탄생해 버렸다. 거기다 영웅 고유의 특색도 죽여버리고 그냥 공격적인 컨쿼러마냥 몸가불만 스팸하는 영웅이 되어버린지라 밸런스 뿐만 아니라 특색까지 죽여버리는 최악의 패치로 원성이 자자하다. 기존 슈고키가 단점은 있을지언정 특유의 특색과 강력한 가불 심리를 가진 적절한 영웅인지라 더더욱 악평이 더한 편.

3. 기술

파일:forhonor_weapon_shugoki.jpg
치고 으깨기 약 → 강
뼈 파괴자 강 → 강
울부짖는 천둥 (방어 모드가 아님) 질주 (또는) 앞 회피+ 강
오니의 돌진 (방어 모드가 아님) 질주 + 질주
악마의 포옹 뒤로 이동 + 방어 해제
던지기에서 악마의 포옹으로 연계 던지기를 하는 도중에 방어 해제
악마의 구 방어 해제 → 강
박치기 약 또는 강 또는 범위 공격 또는 회피 → 방어 해제
전방 회피 박치기 전방 회피 → 방어 해제
측면 회피 박치기 좌/우 회피 → 방어 해제
전방 회피 강공격 전방 회피 → 강
응용* 집중 강공격: 슈고키 심리전의 주축. 슈고키의 강공격은 조금 느린 편이지만 차지가 가능하다는 특징이 있는데, 그냥 누르면 일반 강공, 약간 눌렀다 떼면 시간차 강공이 나가고 꾹 누르면 가불 강공으로 전환된다. 이런 특징 때문에 슈고키의 강공격은 패리의 위험으로부터 비교적 자유로우며, 차징 도중 상대가 공격을 내민다면 바로 강공격을 휘두르는 것으로 가볍게 씹고 더 큰 데미지를 확정으로 선사할 수 있다. 이러한 타이밍 조절을 통한 심리전을 펼쳐 상대를 뒤흔드는 것이 슈고키 심리전의 기본이다. 다만 차지로 시작하는 강공 심리만 너무 사용하면 상대의 가드 브레이크에 매우 취약한 데다가 3단계의 강공 타이밍도 아예 읽지 못할 정도로 난해한 것은 아니고, 특히 풀 차지 강공은 슈퍼아머가 적용되지 않기 때문에 이를 알고 있는 상대에게는 약공이나 패리로 차단될 수 있어 후술할 '치고 으깨기'/'뼈 파괴자' 같은 연계기에 섞어 쓰거나 캔슬 이후'악마의 포옹'으로 연계하면 좋다.

4. 특수기

4.1.

4.2. ★★

4.3. ★★★

4.4. ★★★★

5. 대사

6. 싱글 플레이에서

오로치의 동료로 작중 행적은 분열된 사무라이들을 말 한두마디로 설득하고 길을 터준다. 이후 마지막 결전에서는 오로치를 지나게 해주기 위해 성문을 카나보를 지렛대로 사용하여 들어올리는 괴력을 선보이며 아폴리온한테 갈 수 있게 해준 뒤, 자신에게 다가오는 아폴리온의 병사들에게 홀로 맞선다.

이와는 별개로 사무라이 챕터 2번째 임무에서 아유가 처치해야 하는 다이묘 중 하나가 슈고키이며, 여러모로 평판이 좋지 않은 다이묘인 듯 하다.

7. 기타

슈고키 유저들 중 상당수가 거점에 쳐박혀 얼타고 있는 경우가 많은데, 이동속도와 라인밀기가 느리지만 튼튼하고 잘 버틴다는 생각 때문으로 보인다. 그리고 이런 유저들 중 적지 않은 비율이 아군을 도와야 할 상황에서도 죽치고 앉아만 있는 경우가 많다. 정복전에서 슈고키를 자주 픽한다면 슈고키는 원래 '아군을 지원하는' 영웅임을 잊지 말자. 심지어 슈고키는 존버 능력도 다른 중갑군에 비해 떨어지는 편이다.[20] 아군을 지원할 때 팁으로 오니의 질주는 체력을 상당히 소비하지만 느려터진 이동속도를 많이 보완해주므로 근처에 다굴당하는 아군이 있다면 오니의 질주로 상대를 가로질러 빠른 이동과 적 방해의 일석이조 효과를 노려보자. 다만 아군이 1:1을 하는 상황이라면 아군의 확정타를 방해하는 꼴이 될 수도 있으니 무턱대고 쓰지는 말자.



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[1] 일본에선 '오니에게 금쇄봉'이라는 관용구가 '호랑이에 날개를 달다'는 말과 같은 의미로 쓰인다고 하며, 한국 도깨비 방망이의 '나무 봉에 돌기가 나있는 방망이' 모습도 카나보 쓰는 오니가 수입된 것이라고 한다. 금쇄봉 문서 참조.[2] 슈고키는 하이랜더와 함께 게임에서 유이하게 달리기 속도가 제일 느린 캐릭터지만, '악마의 돌진' 기술을 사용하면 순간적으로 돌격군과 비슷한 수준의 기동성을 낼 수 있다.[3] 몸가불기인 박차기는 발동 속도가 500ms로 최상위권이고, 앞/옆 회피로도 발동이 가능하며, 자체적으로 10의 대미지가 발생하고, 빗맞혀도 0.3초만에 강공격 연계가 가능해서 가드 브레이크에 잘 잡히지도 않는다.[4] 포옹 대상에게 20의 피해를 주고, 슈고키는 생명력 10을 회복하고, 양쪽 모두가 체력을 전부 회복한다.[5] 슈고키의 주력 심리 및 날먹은 강공 차지로 상대의 패링 및 회피 타이밍을 꼬는 것이다. 하지만 강공타이밍에 회피몸가불을 받아치면 슈고키는 강공 캔슬 회피가 강제되어 주력 심리가 봉인된다.[6] 최장신인 로브링어와 어깨를 나란히 하는 키를 가졌으며 듬직한 정도의 몸매를 가진 로브링어와 달리 훨씬 넓고 둔중한 몸매이다.[7] 후술하겠지만 현재의 슈고키와 로브링어는 상하관계로 나눠도 될 정도로 비슷한 점이 많다.[8] 여전히 강공격 소캔 말고 캔슬 후 뒷가브로 내미는 것은 가능하다.[9] 시노비의 그것과 비슷하다.[10] 다만 현재는 악마의 포옹에 슈퍼아머가 없어 한 대만 쳐도 풀린다. 신중하게 때리자.[11] 가브-강공[12] 요르뭉간드르의 경우는 하마르 슬램이 캐릭터의 정체성이라 그런지 탈진 시 가불기나 라그나로크에 맞으면 정상적으로 넘어졌다.[13] '풀 수 있는' 가드 브레이크에 잡히면 자동으로 풀어줌.[14] 걷기 키를 누르면 할 수 있는 가장 느린 이동 방법. 주로 영상 만들 때 폼 잡거나, 상대에게 이긴 후 인성질하는 용도로 쓰인다.[15] 약공격이 방어당해도 연계가 끊기지 않으며 막기 피해가 발생함. 슈고키, 워로드, 워몽거 등이 가지고 있다.[16] 정복전의 거점 회복과 비슷한 수준이다. 차이점은 거점은 회복 간격이 짧은데 이건 2초 간격 정도로 상당히 길다는 것. 꼼수를 막기 위해서로 보인다.[17] 다른 조작 없이 방향키만 누르고있는건 발동이 된다. 누가 외진 곳에서 어슬렁거리기만 한다면 이걸 의심해보자.[18] 패시브 슈퍼아머가 삭제된 지금은 들을 수 없는 대사. 당시엔 패시브 상태에서 일반 약공이나 강공을 맞으면 이 대사를 치면서 넘겼고, 가불기나 연계 강공격을 버텼을 때에는 약간의 신음을 흘렸다. 그땐 후자의 기술들 대미지가 기본 30~40이라 매우 아팠다.[19] 어느새부턴가 방어 해제 피격 대사가 사라지면서 같이 사라졌다. 옛날 슈고키는 슈퍼아머 패시브가 켜진 상태에서 가드 브레이크를 맞으면 슈퍼아머가 사라졌기 때문에 당시의 상대법과도 어느 정도 연관 있는 대사였다.[20] 기사 진영의 두 맨이나 광역 공격에 능한 장군 등을 생각해보자.

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