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최근 수정 시각 : 2024-12-02 08:36:10

파이널 판타지 VII 리메이크/발매 전 정보

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파이널 판타지 Ⅶ 리메이크 프로젝트
Final Fantasy Ⅶ Remake Project
파일:Final Fantasy 7 Remake logo.png
파이널 판타지 Ⅶ 리메이크
파일:Final Fantasy 7 Rebirth logo.png
파이널 판타지 Ⅶ 리버스
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파이널 판타지 Ⅶ 리메이크 파트 3 (가제)
분할 판매 관련 | 메인 동료 | 등장인물
리메이크 - 발매 전 정보 | 게임 관련 정보 | 원작과의 차이점
리버스 - 발매 전 정보
파트 3(가제) - 발매 전 정보

1. 개요2. 발매 전 이야기
2.1. 2005 ~ 2015
2.1.1. 스퀘어 에닉스의 이야기
2.2. 2015 ~ 20192.3. 2019 ~ 2020
3. 게임플레이 모음4. 발매 전 정보 및 추측
4.1. 전투 시스템4.2. 비주얼4.3. 음악4.4. 스토리
4.4.1. 데모판 확인 사항

1. 개요

파이널 판타지 7 리메이크의 발매 전 정보를 다루는 문서.

2. 발매 전 이야기

2.1. 2005 ~ 2015

한 시대를 풍미했던 창작물에는 무릇 팬들의 무수한 리메이크 요청이 들어오는 법이고, 이는 파이널 판타지 Ⅶ도 마찬가지였다. FFⅦ은 비디오 게임의 역사를 놓고 봐도 전례가 없을 정도로 리메이크 요청과 떡밥이 자주, 그리고 꾸준히 나온 작품이었는데, 그 이유를 정리해보자면 다음과 같다.

이런 팬들의 성원에 제작사 스퀘어 에닉스(前 스퀘어)는 장장 20년에 걸친 떡밥질(...)로 대응해줬는데, 그 역사는 2005년 소니가 자사의 신규 게임기 PS3의 스펙 시연용 영상으로 파이널 판타지 Ⅶ의 HD 버전 오프닝을 선보이면서 시작되었다. 사실 내용이라고 해봐야 모두가 잘 아는 FFⅦ 인트로를 PS3 그래픽으로 만들어 보인 것뿐이고, 어디까지나 테크 데모일 뿐인지라 실제 PS3 실기 구동과도 거리가 먼 영상이었지만, 본작의 팬들은 물론 게임계 전체가 리메이크 루머를 사방에 퍼뜨리고 다니기 시작하자 결국 스퀘어가 직접 나서 '리메이크 계획 없다' 하고 공식 성명을 다 내놓아야 했다.

이후 몇 개월도 지나지 않아서 다시 한 번 떡밥이 불타올랐는데, 바로 최신 그래픽으로 무장한 본작의 직계 후속작 어드벤트 칠드런이 발매되었기 때문. 비록 게임이 아니라 영상물이었지만, 그렇기에 더더욱 '이 그래픽을 게임으로 즐길 수 있다면!' 하는 팬들의 갈증만 더 자극해버렸고, 그 갈증은 2007년 개최된 FFⅦ 10주년 행사에서 신규 FMV 아트웍이 공개되며 더욱 뜨거워졌다.
파일:Cloud_10th_2.jpg 파일:Aerith_10th_2.png 파일:Tifa_10th_2.jpg
파이널 판타지 Ⅶ 10주년 행사에서 공개된 FMV 이미지

10주년 행사 전시회에서 공개된 FMV 이미지는 팬들의 열화와 같은 주목을 받았는데, 다름아닌 어드벤트 칠드런 그래픽으로 제작된 FFⅦ 원작 캐릭터들의 모습이 담겨졌기 때문. 이 이미지들은 당시 팬덤에서 얘기되던 '최신 그래픽으로 제작된 FFⅦ 캐릭터'에 완벽하게 부합되었고, '구태여 원작 모습을 최신 그래픽으로 리파인한 것에는 무언가 이유가 있을 것이다'라는 추측들이 팬덤 곳곳에서 마구 터져나왔다.[1]

놀랍게도 팬덤의 추측은 반쯤 사실로 밝혀졌는데, FFⅦ 10주년 기념작 크라이시스 코어 엔딩 시네마틱에 클라우드와 에어리스의 원작 디자인 FMV 모델링이 사용되었다. 그런데 하필이면 이 작품이 본작의 프리퀄인데다 엔딩 이후 'to be continued in FINAL FANTASY Ⅶ'이라는 문구까지 나와버리는 바람에 전세계 팬덤이 그야말로 뒤집어졌다.
파일:CCFFVII_to_be.png
문제의 장면

사실 이제 와서 생각해보면 여기서의 'to be continued'는 어디까지나 프리퀄과 본편을 연결해주기 위한 교두보 역할의 문구일 뿐이며, 10주년 작품을 끝맺기 위한 상징적인 의미만 있을 뿐 그 이상의 무언가는 없다. 그러나 2007년 당시의 들끓어오르던 팬덤은 그런 지극히 당연한 생각을 미처 하지 못했고, "여기서 말하는 'FINAL FANTASY Ⅶ'은 분명 앞으로 나올 리메이크를 암시하는 것이야!" 라는 여론이 급부상하며 팬덤의 기대에 정점을 찍었다.

이후 베스트 바이발 루머로 2008년 8월 16일에 아무런 부제도 붙지 않은 'FFⅦ 게임'이 발매될 것이라는 꽤나 구체적인 말까지 나오는 등 한동안 파이널 판타지 팬덤에 혼돈과 카오스가 불어닥쳤다. 심지어 2009년에는 불난 집에 기름을 끼얹으려는 듯 뜬금없이 매스컴에 나온 노무라 테츠야가 "2010년부터 팬들이 정말 염원하던 무언가를 개발하기 시작할 것"이라는 발언을 던지는 바람에 팬덤의 기대감이 절정을 넘어 그냥 대폭발. 멜트다운을 일으켰다. 하필이면 이 때가 어드벤트 칠드런 컴플리트가 나온 해라서 팬덤의 반응이 유난히 뜨거웠는데, "CC와 ACC로 세계관 설립을 모두 마쳤으니 이제 본편 리메이크만 남았다!" 하는 여론이 불던 상황에서 노무라가 이런 발언을 던졌으니 그야말로 난리가 났던 것.

CC · ACC로 전후 스토리도 다졌겠다, 이제 본편 리메이크만 성사되면 완벽하다는 여론이 전세계 팬덤에서 지배적이었지만 6년에 달하는 시간 동안 갑자기 소식이 뚝 끊겼다.

2005년부터 고조되었던 무수한 떡밥과 기대감, 루머들은 전부 한여름 밤의 꿈마냥 어디론가 날아가버렸고, FFⅦ 프랜차이즈는 ACC를 끝으로 완전히 동력을 멈춘 채 아무런 움직임도 보이지 않았다. 노무라는 ACC가 발매될 때 이것을 끝으로 FFⅦ 프랜차이즈의 영상 매체를 잠정 종결짓겠다는 발언을 했는데, 일부 팬들은 영상 시퀄을 끝내고 게임 리메이크를 하려는 것 아니냐는 의견을 개진했으나 결국 문자 그대로 프랜차이즈가 끝나버리고 말았다.

사실 더지 오브 케르베로스 때부터 세계관이 조금씩 삐걱거리는 전조가 있었기에 프랜차이즈 종결은 아주 충격적인 일까지는 아니었으나, 리메이크만 학수고대하던 사람들에게는 그야말로 청천벽력과도 같은 소식이었다. 2011년에 '파이널 판타지 Ⅶ 턱스 외전 - The Kids Are Alright'이라는 외전 소설이 발매되기는 했으나 이 또한 리메이크와는 아무런 관계도 없는 물건이었고, 그렇게 FFⅦ 프랜차이즈는 긴 시간 동안 침묵의 시대에 빠졌다.

일명 침묵의 시대가 지속되는 사이 스퀘어의 주요 개발팀들은 각자의 일에 전념하기 시작했는데, 노무라 사단은 킹덤 하츠 III파이널 판타지 Versus XIII 팀, 키타세는 FFXIII 트릴로지 팀, 우에마츠는 파이널 판타지 XIV 팀으로 뿔뿔이 흩어져 일했다. 주요 개발진이 전부 각자의 일에 매진하고 있는 상황에서 FFⅦ 리메이크라는 대형 프로젝트를 논하는 것은 현실적으로 말이 안 되는 일이었고, 이에 팬덤도 하나둘 현실을 받아들인 채 꿈을 접기 시작했다.

하나씩 살펴보자면 위의 프로젝트들 모두 한시가 급한 작품이었다. 당장 킹덤 하츠 III는 메인 넘버링이 2005년 이후 오랫동안 명맥이 끊긴 상태라 후속작 개발을 서둘러야 했고, Versus XIII 역시 2006년에 첫 발표를 한 뒤로 정말 오랫동안 개발이 진척되지 않아 팬들의 불만이 극에 달한 상황이었다. XIII 트릴로지는 FF 시리즈의 메인 넘버링을 잇는 작품이기에 그 중요성은 이루 말할 필요가 없으며, FFXIV는 스퀘어가 작정하고 준비하는 대규모 MMORPG이기에 들어가는 자본이 막대했다. 이들 모두 FFⅦ보다 더 중요하면 중요했지 결코 뒤떨어지지 않았기에 노무라를 위시한 주요 개발진들은 다른 곳에 눈길을 돌릴 여유가 없었다.

결국 FFⅦ 리메이크가 제작이 되려거든 우선 상술한 작품들부터 잘 되어야 한다는 대전제가 깔린 것이며, 이에 기존 시리즈 팬덤도 앞으로의 스퀘어 에닉스가 잘 해나가기를 바라는 방법밖에 없었다. 그리고 굉장하게도, 위에 서술된 모든 프로젝트에 문제가 생겼다.

첫 타자로 발매된 파이널 판타지 13은 논란으로 가득한 게임성을 선보이며 뭔가 불안한 스타트를 끊더니 아무도 원하지 않는 직계 후속작 XIII-2라이트닝 리턴즈를 발매하다 끝내 처참한 성적으로 시리즈를 마무리지으며 추한 퇴장을 했고, Versus XIII은 파도 파도 괴담만 나오는 전무후무한 개발 과정을 거치다 디렉터 전면 교체&메인 넘버링 승격&컨셉 대격변의 3단 대수술을 거행한 끝에야 간신히 개발이 정상 궤도에 올랐다. FFXV로 승격된 이 작품은 총 개발 기간 10년 / 실제 개발 기간 2년이라는 아스트랄한 기록을 세운 채 결국 미완성으로 발매되었다.

Versus XIII에서 강판당한 노무라는 이후 CEO의 지시에 따라 킹덤 하츠 III에 총력을 기울였는데, 게임 엔진을 불안정한 루미너스 엔진에서 언리얼 엔진 4로 교체하느라 또 시간 지연이 걸려버리는 바람에 개발팀 추가 모집&발매 연기를 피할 수 없었다. 덕분에 노무라는 Versus XIII만 믿고 PS3를 구매했던 FF 팬덤&기다리다 지친 KH 팬덤의 곡소리를 양쪽에서 스테레오로 청취하며 참으로 힘든 시기를 보냈다(...). Versus 건의 경우 본인 책임도 상당한지라 어쩔 수도 없다.

마지막으로 파이널 판타지 XIV는 가장 상태가 심각했는데, 게임의 퀄리티가 총체적 난국이라 아예 답이 없다고 판단한 스퀘어 측에서 서비스 종료 후 리뉴얼 버전 개발이라는 초강수를 두고 말았다. 하필이면 이 게임은 MMORPG인지라 위에 서술된 그 어떤 게임보다도 재정적 손해가 막심했고, 천문학적인 손해를 해소하기 위해 개발팀부터 물갈이한 뒤 칼을 갈고 리뉴얼 버전을 개발해야 했다. 다행스럽게도 뛰어난 디렉터를 만난 덕분에 리뉴얼 버전은 기사회생의 기회를 얻었고, 덕분에 지금은 무난한 흥행가도를 보여주고 있으나 여기까지 정말 긴 가시밭길을 걸었다.

이처럼, JRPG의 상징이자 자존심이었던 파이널 판타지 시리즈가 2010년대 이후 위신이 급격히 추락하자[2] 그 반작용으로 "FFⅦ 리메이크가 필요하다"는 여론이 다시 한 번 불기 시작했다. 단순한 팬서비스를 넘어 '이것이 파이널 판타지다!' 라고 할 만한 작품이 절실히 필요해졌기 때문. 그 영향인지, 2012년까지만 해도 스퀘어는 주주총회에서 FFⅦ을 뛰어넘는 신작을 내놓은 뒤에 리메이크를 하겠다는 대답을 하며 리메이크에 대해 네거티브한 반응을 보였고, 노무라 역시 "우리 개발진은 고전의 재창조보다는 모두의 상상을 뛰어넘는 신작을 만들고 싶어한다"며 비슷한 반응을 보였던 반면 2014년에 접어들자 키타세가 매스컴에서 "FFⅦ 리메이크를 할 수 있으면 좋겠다"는 발언을 하며 서서히 기류가 바뀌기 시작했다.

무엇보다 2014년은 그간 스퀘어의 최주력 상품이었던 XIII 트릴로지가 마침내 끝난 해였고, 리뉴얼 버전 FFXIV 신생 에오르제아가 안정 궤도에 오른 시기였으며, 결정적으로 정말 긴 시간 CEO의 속을 태웠던(...) Versus XIII(FFXV)이 타바타 사단에게로 완전히 이관된 상태라 끝을 모르고 폭주하던 스퀘어의 개발 라인업이 드디어 진정될 기미를 보이는 상황이었다. 팬덤에서는 '스퀘어가 앞으로 어떤 프로젝트를 추진할까?' 하는 궁금증이 심심찮게 나왔고, 2014년을 한 템포 쉬고 간 스퀘어는 적어도 E3 2015에서는 그 대답을 내놓아야만 했다.

그렇게 한 해가 넘어가고, 2015년 6월 16일, 운명의 날이 밝았다. E3 2015는 유난히 스퀘어와 관련해서 루머들이 끊이질 않았던 행사였는데, 한참 전부터 FFⅦ 리메이크 루머가 돌더니 아예 소니 컨퍼런스 전날에는 '내가 직접 FFVIIR 봤음' 하는 확신조의 이야기까지 나오는 등 분위기가 심상찮았다. 물론 팬들은 지난 세월 길고 고통스러운 떡밥의 역사를 겪어온 산증인들인지라 쉽사리 믿지 않았지만 그래도 마음 한켠으로는 다시 한 번 기대감을 품었으며, 그렇게 모든 루머를 종결낼 E3 2015 소니 컨퍼런스가 막을 올렸다.

수많은 게임들이 공개되던 와중, 마침내 스퀘어의 차례가 왔다. 스퀘어는 먼저 FF 외전작 월드 오브 파이널 판타지를 공개했는데, 여기까지는 사람들의 반응도 별다를 것 없이 평범했다. 문제는 그 다음이었는데, 월드 오브 파이널 판타지의 트레일러가 끝난 뒤 컨퍼런스에 나온 SCE의 아담 보이즈(Adam Boyes)는 다음 트레일러로 넘어가기 전 갑자기 심상찮은 말을 꺼냈으며 그 순간 E3 회장의 배경이 라이프스트림의 모습으로 변하기 시작했다.[3]
Many years ago, Square Enix released a groundbreaking title that went on to become one of the most beloved games in Playstation and video game history.
오래 전, 스퀘어 에닉스는 플레이스테이션과 비디오 게임 역사상 가장 혁명적이고 널리 사랑받는 게임을 발매했었습니다.

Tonight, I am proud to announce that by popular demand, we have a very special treat for everyone.
오늘 밤, 정말 많은 분들이 갈망하셨던 '특별한 선물'을 여러분들에게 공개할 수 있게 되어 영광입니다.

E3 회장의 사람들은 물론이고, 인터넷 방송으로 컨퍼런스를 시청하던 전세계의 모든 사람들이 그 순간 미쳐버렸다. 앞선 발언과 회장의 배경을 보면 이제부터 공개할 타이틀이 무엇인지는 너무나도 자명했다. 그러나 오랜 세월 닿을 듯 말 듯한 떡밥들에 지쳤던 게이머들은 머리를 쥐어싸매며 '내 두 눈동자로 확인하고 말겠다'는 신념으로 컨퍼런스를 뚫어져라 주시했고, 그들의 열정에 화답하듯 라이프스트림으로 가득하던 배경에 트레일러 하나가 나타났다. 수많은 팬들에게 추억으로 남은, 어드벤트 칠드런의 인트로 OST Beyond The Wasteland와 함께……
오래 전, 우리는 전조가 느껴지는 하늘을 올려다보았다.
모두를 위협했던 별의 기억은 우리의 가슴속에 영원히 남겨졌다.
……그리고는 침묵의 시대가 도래했다.
그러나, 각자의 좋은 기억들과
우리가 만났던 그들이 잊혀지지 않았기에
언젠가 다시 만나게 될 것을 깨닫는다.
아마 그것은 단순한 희망사항에 불과했을지도 모른다.
하지만 오랜 침묵 끝에, 약동이 시작되려 하고 있다.
재회는 즐거움을 가져다줄 수 있지만, 두려움을 일으킬 수도 있는 법.
하지만 그것이 무엇이든 받아들이자. 그들이 돌아오니까.
파일:FFⅦR_TeaserImage.png
마침내, 약속이 이루어진 것이다.

한국 시각 2015년 6월 16일 10시 40분, 장장 18년만에 파이널 판타지 7 리메이크가 정식으로 발표되었다.

꿈만 꾸던 것이 마침내 현실로 이루어지자 전세계 팬덤이 문자 그대로 대폭발을 일으켰다. E3는 세계 최대의 게임쇼이기에 당시 회장에는 수많은 게임 마니아들이 제각기 뒤섞여있었는데, 그중에는 FFⅦ을 발매 당시에 즐겼던 세대, FFⅦ을 레트로 게임으로 즐겼던 세대, FFⅦ을 그저 과거의 전설로만 인식하고 있는 세대가 모두 있었다. 이제는 커서 게임 관계자가 된 어른들도 있었고, 또 그런 사람이 되기를 꿈꾸는 젊은이들도 있었다. 그들 모두가 한마음 한뜻으로 열광하며 소리치는 광경은 보는 이로 하여금 전율을 일으킬 정도.

그토록 고대하던 전설이 귀환하자 당시 E3를 중계하던 웹진들도 아주 난리가 났는데, 그중 GameTrailers는 자사의 방송 GT Live로 E3를 중계하던 중 FFⅦ 리메이크가 발표되자 MC와 패널들이 제자리에서 뛰거나 의자 위에 올라가 소리를 질러대는 등 아주 발광을 하며(...) 전설의 귀환을 반겼다.[4][5] 전세계의 포털 사이트가 앞다투어 전설의 귀환을 기사에 담아 메인에 걸었고, 수많은 게임 관계자와 평론가들이 FFⅦ 리메이크를 이야기하느라 바빴다.
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심지어 이 발표 하나로 스퀘어사의 주식이 수직 상승하기까지 했는데, 시가 총액이 1시간 만에 4%(143억 엔)[6] 급등하며 FFⅦ 프랜차이즈의 저력을 보여주었다.

FFⅦ 리메이크로 인해 E3 2015는 그야말로 전설적인 컨퍼런스가 되었으며,[7] 2010년대 들어 숱한 악재가 겹치며 힘든 시기를 보내던 스퀘어 에닉스에도 마침내 밝은 햇살이 내리쬐는 듯 했다. 연이어 자사 컨퍼런스에서 킹덤 하츠 III의 신규 트레일러까지 내놓은 스퀘어는 FF&KH 양대 팬덤을 모두 만족시킨 뒤 E3 2015를 끝마쳤다.

이리하여 FF 팬덤의 기대치를 극한까지 끌어올린 스퀘어지만, 게임 개발이라는 것이 다 그렇듯 진정한 싸움은 바로 지금부터였다. 원체 높은 퀄리티 + 추억보정이 합쳐져 이미 궁극의 작품이 되어버린 FFⅦ 원작을 어떤 식으로 리메이크할 것인지 팬덤 사이에서 수많은 설왕설래가 오가기 시작했으며, 의견의 차이로 인해 이전까지 한마음으로 리메이크를 학수고대하던 팬덤 사이에서 벌써부터 금이 가기 시작했다(...). 티저 트레일러 막바지에 'More to come this winter' 라는 문구가 뜨며 연말 PSX에서 더 많은 정보를 풀 것을 예고했으니 일단은 기다리는 것만이 최선이었다.

2.1.1. 스퀘어 에닉스의 이야기

다시 2010년대로 돌아가서, 당시 스퀘어 에닉스 사내는 외부의 추측과 달리 FFⅦ 리메이크를 매우 심도 있게 취급하고 있었다. 노무라 사단은 이미 몇 번이고 'FFⅦ 리메이크 프로젝트'를 세웠다가 철회하는 것을 반복했는데, 당대의 스퀘어 에닉스는 상술한 바와 같이 너무나 많은 작품들을 일시에 개발하고 있었기에 '명작을 리메이크하기에 알맞은 대규모의 뛰어난 개발팀'을 구성하기가 어려웠기 때문이다.

외부의 요청이 들어올 때마다 스퀘어 에닉스는 항상 시큰둥한 반응만을 보였던것도 내면에는 이런 문제가 있었던 것. 만약 충분한 개발팀을 꾸릴 여견이 되었다면 이미 몇 년 전부터 본격적인 프로젝트가 추진되었을 것이었지만, 핵심 멤버인 노무라와 키타세, 노지마 모두 각자의 일이 너무 바빠 차마 그러지를 못했다. 게다가 그 일마저도 생각만큼 순탄히 풀리질 않았으니, 노무라에게 있어 2010년대 초반은 정말 어두운 시기였다. 킹덤 하츠는 정식 넘버링이 계속 미뤄지는 와중 외전작만을 산발적으로 내며 어떻게든 2를 개발했던 도쿄 팀은 분해되는 와중에 오사카 개발 팀의 유지와 명맥을 이어가는 형편이었고, 노무라 자신이 정말 애정을 주었던 Versus XIII은 CEO에 의해 디렉터 자리에서 아예 강판을 당하기까지 했으니 심적 피로가 이만저만이 아니었을 터.

이렇게 'FFⅦ 리메이크 프로젝트'가 차일피일 미뤄지던 중 노무라는 문득 현실적인 문제에 직면하고 마는데, FFⅦ 원작 개발팀에서 막내였던 본인이 벌써 40대 중반을 달리고 있다는 사실을 깨달은 그는 '이 이상 시간을 끌면 뭐 하지도 못하고 끝날지도 모른다'는 생각에 더 이상은 미룰 수 없다고 판단, 다른 올드 멤버이자 스퀘어 에닉스의 핵심 인력들인 키타세, 노지마와 접촉해 정말 오랜만에 그리운 전성기 시절 트리오를 재결성, 'FFⅦ 리메이크 프로젝트'를 마침내 현실로 이끌어냈다.

물론 기세 좋게 전성기 트리오를 재결성한 것까지는 좋았으나 현실적으로 대규모의 개발팀을 꾸리는 것은 여전히 어려운 문제였고, 결국 FFⅦ 리메이크의 초기 단계는 CyberConnect2를 위시한 외주 회사들에게 위임하여 개발이 진행되었다. 기획과 개발 모두 이제 막 걸음마를 뗀 수준이기에 앞으로 헤쳐 나가야 할 것들이 산더미였으며, 개발 정황을 도저히 외부에 공표할 만한 상태가 아니었기에 FFⅦ 리메이크는 사내에서 극비 프로젝트로 취급되며 조심스레 진행되었다.

노무라는 리메이크를 하되, 사람들이 FFⅦ을 전설이라 부르는 요소들까지 건드리고 싶지는 않았다. 팬들의 지지가 뒷받침되지 않는 리메이크란 있을 수 없는 것이며, 잘못된 판단으로 작품을 제작할 경우 돌이킬 수 없는 불상사가 터져버릴지도 모르기 때문이다. 하지만 그만큼 'JRPG'라는 틀에 사로잡혀 새로운 시도를 경계하거나 하진 않도록 스스로를 주의했는데, 'JRPG의 전설'이라는 타이틀에 너무 집착하여 리메이크를 제작할 경우 그저 '그래픽 좋은 97년도 게임'이 튀어나올지도 모르기 때문이다.

애초에 노무라는 JRPG의 아이콘이라고 불리는 사람 중 한 명이면서도 'JRPG'라는 단어 자체를 그리 좋게 보지 않았는데, 그는 'JRPG? 서양 RPG? 근본적으로 무슨 차이야?' 라는 마인드를 가지고 있었으며, 사람들이 'JRPG'라는 용어를 통해 일본산 게임들을 하나의 카테고리로 묶어버리는 것을 매우 불편하게 느끼고 있었다. 그는 이전부터 종래의 JRPG로는 상상할 수 없었던 것들을 시도했던 사람이었으며, 그 철학은 이번 FFⅦ 리메이크도 다를 것이 없었다.

'FFⅦ다운' 게임이라는 것은 이렇다 하고 딱 잘라 정의하기가 대단히 어려운 주제고, 저마다 모두 생각이 다르기에 의견을 좁히기도 어렵다. 당장 노무라가 이룬 팀 내에서도 각자의 'FFⅦ다운' 게임을 만들기 위해 자신의 의견을 굽히지 않는 팀원들이 적잖이 있았다. 노무라는 구작의 향수에 너무 젖어 있는 것은 덫에 사로잡힌 것과 같다고 보았기에 이 'FFⅦ다움'에 너무 많은 초점을 맞추지 않도록 팀의 방향성을 조율했다.

무슨 게임인지 알아볼 수 없을 정도로 바꿀 마음은 없습니다. 하지만 무언가 신선하고, '새로운 FFⅦ이구나' 하고 인식할 수 있을 만한 것이 존재해야 합니다.
- 노무라 테츠야

시나리오 각본가로 노지마 카즈시게가 참여한 것은 이런 철학의 연장선으로, 노무라는 '훨씬 더 들려줄 것이 많고' / '훨씬 더 진화한' 이야기를 만드는 것을 목표로 정했다. 노지마는 FFⅦ 원작은 물론 기존 세계관의 굵직한 작품들인 어드벤트 칠드런, 크라이시스 코어에서 모두 활동했던 베테랑 중의 베테랑이기에 노무라는 두말할 것 없이 그와 팀을 이뤘다.

이렇게 기초적인 개발 방향을 잡은 리메이크 팀이었으나, 노무라는 당시 끝을 모르고 개발되던 킹덤 하츠 III에도 박차를 가하고 있었기에 자신이 디렉터 자리를 맡는 것은 무리라고 여겼다. 그는 마침 원작의 디렉터였던 키타세 요시노리가 개발팀에 합류한 만큼 오랜 동료인 그에게 디렉터 자리를 다시 한 번 맡기고, 자신은 한걸음 뒤에서 일할 생각이었으나 의외의 변수가 생겼다. 키타세는 오히려 노무라야말로 FFⅦ 팀을 이끌어갈 디렉터라고 여겼고, 덕분에 노무라는 개발팀의 한 프레젠테이션 영상에서 'Director: Tetsuya Nomura'라는 문구를 뒤늦게 발견하고는 깜짝 놀라 키타세에게 전화를 걸어 '이게 뭔 일입니까' 하고 물어보는 해프닝이 있었다.[8]

키타세는 웃으며 '당연히 네가 디렉터지' 하고 말해줬는데, 스퀘어 에닉스의 최고참이 이런 얘기를 한다는 것에서 노무라의 사내 입지가 얼마나 대단한지를 알아볼 수 있다. 사실 노무라는 새파란 신입이었던 FFⅦ 오리지널 개발 당시부터 직급을 초월한 역할을 수행하는 등 비범한 모습을 자주 보여줬는데, 끝내 그것이 결실을 맺어 스퀘어 에닉스의 초대형 프로젝트를 진두지휘하는 자리까지 가게 된 것.

이로서 명실공히 회사의 최주력 프로젝트를 이끄는 사람이 된 노무라는 막중한 책임감을 안은 채 자신의 비전을 현실로 그려내기 시작했다. 팀도 구색을 갖췄고, 개발도 빠르지는 않으나 착실히 진행되었다. 그러나 여기서 문제가 하나 발생했으니, 근래 게임계가 시달리고 있는 '정보 유출'의 암운이 노무라 팀에게도 드리우기 시작한 것.

사실 이 문제는 본사 개발이 아닌 CyberConnect2를 위시한 외주 업체에게 업무를 맡긴 시점에서 이미 예고된 것이나 같았는데, 걸쳐 있는 곳이 많을수록 정보가 새어 나갈 확률은 그만큼 더 올라가는 법이었기 때문. '스퀘어 에닉스가 대단한 것을 준비하고 있다더라' 하는 소문이 게임 업계 내에서 서서히 퍼지기 시작하자 노무라는 이 상황을 더 이상 좌시할 수 없었고, 결국 핵심적인 정보가 유출되기 전에 직접 공개하기로 결정, 마침내 FFⅦ 리메이크의 첫 번째 트레일러를 E3 2015에서 정식으로 발표했다.

2.2. 2015 ~ 2019

파이널 판타지 시리즈는 그 역사가 굉장히 오래되었음에도 불구하고 정식 넘버링의 리메이크가 3편, 4편을 제외하고는 긴 시간 이루어지지 않았는데, FFⅦ 리메이크는 2007년 4편의 리메이크 이후 근 7년만의 신규 리메이크 발표였기에 타 넘버링 팬들의 관심도도 덩달아 상승하는 효과를 낳았다. 이에 대해 노무라와 스퀘어사 모두 '팬들의 수요가 충분하다면 고려 가능'이라는 긍정적인 대답을 내놨으며, 특히 노무라는 5편과 6편 리메이크를 직접적으로 거론하며 언젠가 기회가 되면 할지도 모른다는 뉘앙스를 남겼다. 키타세 역시 사내에서 6편 리메이크에 대해 자주 이야기가 나온다며, 현재로서는 그저 무기한 보류중이지만 언젠가 달라질지도 모른다는 발언을 했다.

노무라는 이미 킹덤 하츠 III의 엔진을 당시 완성이 덜 되었던 루미너스 엔진에서 언리얼 엔진 4로 교체를 한 상태였는데, 그에 맞추어 FFⅦ 리메이크도 언리얼 엔진 4로 개발하지 않겠느냐는 이야기가 팬덤에서 지배적으로 번졌다. 적어도 루미너스 엔진이 아니라는 것만큼은 각종 매체에서 확인되었기에 '그렇다면 어떤 엔진을 사용하느냐'가 주된 문제였는데, 이후 실제로 언리얼 엔진 4로 개발되고 있음이 확인되었다.

그렇게 팬들이 손꼽아 기다리는 연말이 가까워지던 2015년 11월 13일, 뜬금없는 소식이 하나 전해졌다. FFⅦ 리메이크와는 억만 광년 정도 관계가 떨어진 옆동네 닌텐도의 게임 슈퍼 스매시브라더스 for 닌텐도 3DS / Wii U에 본작의 주인공 클라우드 스트라이프가 DLC 캐릭터로 참전한다는 것이 발표된 것. 참전 트레일러 이 참전이 얼마나 뜬금없었는지, 클라우드 자신도 트레일러에 나오자마자 "이런 날이 올 줄은 생각지도 못했군." 이라며 본인부터 황당하다는 반응을 보였다.[9]

이 참전은 물론 전세계적으로 뜨거운 반응을 얻었으나, 막상 참전하고 보니 난이도는 너무 쉽지, 성능은 깡패가 따로 없지, 얘 때문에 대난투 시리즈에 검사 캐릭터만 10명이 다 넘어가서 기존 대난투 팬들에게 미친 듯이 욕을 얻어먹었다(...). 오죽하면 '게임하다 잘 안 풀릴 경우에는 클라우드를 꺼내라'는 '포켓 클라우드' 밈까지 만들어지며 밸런스 좀 잡으라는 원성을 듣기에 이르자, 결국 차기작인 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋에서는 너프 폭탄을 먹고 참전, 성능이 훨씬 양심적으로 바뀌어버렸다.

그리하여 옆동네 게임에서 팬들이 신나게 버스터 소드합체검을 휘두르고 있을 동안, 마침내 2015년 말이 게임계에 도래했다. 한 해의 마지막을 장식하는 소니의 게임 행사 PSX가 2015년 12월 5일 개최되었고, E3 트레일러에서 예고했던 대로 FFⅦ 리메이크의 신규 정보가 공개되었다.

신규 정보는 팬들의 상상을 뛰어넘는 것이었는데, 충격적이게도 게임플레이 영상이 PSX에서 공개되었다. 게임이 게임플레이 영상을 푸는 게 뭐가 충격적이냐고 할 수 있겠지만, 노무라는 Versus XIII 당시 2006년에 첫 시네마틱 트레일러를 내놓은 뒤로 5년 동안 CG 영상만 풀다가 무려 2011년에 가서야 간신히 게임플레이 트레일러를 하나 내놓은 화려한 전적이 있기 때문.[10] 과거 전적이 이러니 단시일에 게임플레이 영상은 기대하지도 않는다는 사람들이 적잖이 있었고, 그래서 신규 정보 공개가 유난히 충격적으로 다가온 것.

PSX에서 공개된 최초의 게임플레이 영상은 모두가 잘 알고 있는 FFⅦ 원작의 인트로 미션, 1번 마황로 폭파를 배경으로 하고 있다. Versus XIII 당시 초창기 녹티스스텔라의 연회장 트레일러가 성우 더빙조차 미처 못 해서(...) 입만 뻐끔거린 채 대화 내용은 자막으로 처리한 눈물나는 퀄리티를 보였던 것과 달리, 이번 FFⅦR 트레일러는 익숙한 사쿠라이 타카히로(클라우드 스트라이프)와 코바야시 마사히로(바레트 월리스)의 목소리를 시작부터 들려주며 팬들의 얼굴에 미소를 걸었다.

이 트레일러의 성우 더빙이 무엇보다 뜻깊은 이유가 있는데, FFⅦ 프랜차이즈의 목소리 더빙은 본작의 후일담인 어드벤트 칠드런 시절 처음으로 이루어졌기에 클라우드로 유명한 사쿠라이는 신라병 시절 클라우드, 본편 이후의 클라우드, 디시디아 클라우드, 킹덤 하츠 클라우드 등 수많은 클라우드를 더빙했으나 정작 본편의 클라우드는 지금껏 더빙해볼 기회가 없었다. 그 염원이 이번 리메이크로 마침내 이루어진 것.[11]

PSX 트레일러는 팬들이 원하던 것들, 궁금해하던 것들을 대량으로 공개했다. 아직 알파 버전이지만 최신 그래픽으로 완전히 재구성된 클라우드, 바레트, 아발란치, 미드가르의 모습은 더할 나위 없이 인상적이었고, 친숙한 성우 더빙과 영원한 명곡 오프닝~폭파 미션(Distant Worlds)이 그 뒤를 받쳐주었다. 하지만 그 무엇보다도 전세계 FF 팬들의 이목을 크게 집중시킨 부분은 따로 있었으니, 그건 다름 아닌 전투 파트.
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PSX 2015에서 공개된 FFⅦ 리메이크의 전투 장면

기존의 FFⅦ에서는 경험할 수 없었던 역동적인 액션들로 수놓아진 전투 영상은 단연 트레일러의 핵심이었으며, 게이머들의 관심을 끌기에 충분했다. 리메이크 제작이 발표되었을 때부터 팬덤에서는 '그래서 턴제 RPG냐? 아니면 액션 RPG냐?' 하는 문제로 수많은 논쟁이 일었는데, 생각보다 일찍 해답이 나온 것. 결국 액션 베이스로 확답이 나자 골수 JRPG 팬들은 그야말로 뿔이 나서 '지금이라도 턴제로 바꿔라' 하고 불만을 토로했지만, 위에서 한 차례 서술했듯 노무라는 JRPG라는 틀에 사로잡히지 않도록 스스로를 경계했기 때문에 작정하고 근본 시스템을 뜯어고쳤다.

액션 베이스 전투에 대해 키타세가 인터뷰에서 설명을 했는데, 액션 전투로 유명한 킹덤 하츠 시리즈 / 디시디아 시리즈의 주요 개발진인 타카하시 미츠노리가 전투 시스템을 구축해주고 있으며, 이미 전체적인 컨셉은 다져놓은 상태라고 발언했다. 여기에 노무라가 몇 마디 첨언도 해주었는데, 완성된 전투 시스템은 최종적으로 디시디아 아케이드 버전과 흡사할 것이라고 설명했다.[12]

PSX 트레일러는 전체적으로 호평이었으나 트레일러가 끝난 뒤 인터뷰에서 예상치 못한[13] 논란거리가 터졌다. 바로 FFⅦR은 하나의 타이틀이 아닌 여러 개의 타이틀로 분할 제작된다는 사실이 공표된 것. 논란이 일어날 것을 당연히 예상한 노무라와 키타세는 이 결정에 대해 자세한 해명을 했는데, 핵심만 간추리자면 '하나의 타이틀에 모든 것을 담으려고 하다가는 필연적으로 다수의 컨텐츠가 잘려나가고, 이렇게 만들어진 결과물은 완성된 작품이 아닌 FFⅦ의 데포르메가 되어버린다'는 것.

이어 노무라와 키타세는 '느린 페이스로, 다수의 타이틀로 내놓더라도 기획한 모든 것을 타협 없이 구현하고 싶다. 걱정되는 마음은 이해하나 기대해달라'고 이 문제에 대해 말했다. FF7R의 분할 제작 문제는 각종 웹진들도 메인으로 다뤘고, 전세계의 팬들이 이 주제에 대해 논쟁을 벌였다. 분할 제작과 관련된 추측과 논쟁들은 아래의 '분할 발매 관련' 문단을 참고.

분할 제작과 더불어 인터뷰에서 많은 신규 정보가 나왔는데, 분할 제작될 첫 번째 파트의 메인 시나리오는 이미 완성이 된 상태이며, 빅스, 웨지, 제시의 아발란치 멤버들에 대한 이야기를 원작보다 더 심도 있게 다루도록 기획 중이라고 한다. 클라우드의 환각 장면은 더 깊은 의미를 가지도록 연출을 강화할 것이며, 레드 XIII의 경우 목소리가 기존 세계관에서도 어드벤트 칠드런 엔딩에 딱 한 번, 거의 카메오 수준으로 나온지라 굳이 같은 성우를 쓸 필요가 없다고 판단, 목소리를 교체할 예정이라고 한다.[14]

PSX 행사도 끝나고, 2015년이 지나 2016년이 밝았다. 2016년은 FFⅦ 리메이크가 아닌 파이널 판타지 XV가 주인공이 되는 해였기에 FFⅦ 리메이크는 신규 정보를 당분간 풀지 않은 채 조용히 개발에 전념했다. FFXV는 본래 Versus XIII이었던 작품으로, 비록 초기의 기획에서 많은 것이 달라졌으나 10년의 세월 끝에 마침내 발매가 되는 것이라 노무라에게도 의미가 깊은 작품이지만…… 호불호가 갈리는 평가를 받게 되는 바람에 FF7R의 기대치도 덩달아 타격을 입고 말았다. 호불호의 주 원인은 역시나 완성되지 않은 컨텐츠로, 이 문제는 Versus XIII 때부터 시작된 것이기에 결국 돌고 돌아 노무라의 책임이기도 하다(...).

이로 인해 이미 발매되어버린 FFXV는 그렇다 치고 FFⅦR은 어떻게 될 것이냐는 걱정어린 목소리들이 나오기 시작했다. '노무라의 기획 + 멀티 타이틀'이라는 요소가 과거 Versus XIII의 그것과 완전히 일치하고 있기 때문. FFXV라는 부정적인 의미의 전례가 탄생하자 분할 제작에 대해 긍정적이었던 팬들 중 일부도 부정적인 입장으로 돌아섰고, 그간 스퀘어에 내리쬐던 밝은 햇살은 어느샌가 자취를 감춰버렸다. FFXV 개발팀은 지속적인 업데이트를 예고하며 퀄리티 개선을 약속했지만 결정적인 부분들은 업데이트가 아닌 DLC 형태로 제공하게 되어 논란은 더욱 가속화되었다. 수많은 게이머들이 '이게 FFⅦ 리메이크의 미래 모습이다' 라며 FF 프랜차이즈를 조롱하기 바빴고, 극단적으로는 'FFXV 망할 낌새가 내부적으로 보여서 비상용으로 FF7R을 개발하기 시작한 것 아니냐'는 음모론까지도 진지하게 대두되었다.

다행스럽게도 10년간의 개발이라는 사연이 그 자체로 훌륭한 홍보를 해준 덕분에 FFXV의 판매량은 빠른 속도로 600만장 이상을 달성, 평가와는 별개로 상업적인 성공을 거뒀다. 이는 13편이 거뒀던 '기대 이하의 평가 / 높은 상업적 흥행'을 그대로 물려받은 것인데, 13편은 박수칠 때 안 떠나고 후속작을 내놓다 결국 추하게 퇴장을 한 반면 FFXV는 후속작 계획이 없음을 디렉터 타바타가 몇 번이고 확인시켜준 덕에 팬들은 후속작이 안 나와서 감격의 눈물을 흘렸다(...). 후속작 계획이 없음은 스퀘어의 개발력이 추가로 분산될 위험이 그만큼 줄어든다는 것으로, 상업적인 성공은 확실히 거둔 만큼 DLC를 끝으로 FFXV가 마무리된다면 FFⅦR은 큰 문제없이 계속해서 개발될 수 있다.

이와는 별개로 FFXV가 마무리 단계에 접어들 때쯤 개발팀을 FFⅦR 쪽과 합치지 않을까(개발에 속도가 붙지 않을까) 하는 말도 있었는데, 이는 스퀘어 에닉스가 야심차게 설립한 신규 부서 루미너스 프로덕션COO겸 스튜디오 헤드에 FFXV 디렉터 타바타 하지메가 앉으며 부정되었다. 루미너스 프로덕션는 FFXV 개발에 참여한 스탭들을 중심으로 구성된 스퀘어의 개발 스튜디오로, 통칭 '타바타 사단'의 연장선이다. 이 스튜디오는 스퀘어의 새로운 AAA 타이틀을 세계에 출시하는 것을 목적으로 하는데, 이름을 보아 스퀘어사의 엔진인 루미너스 엔진이 떠오르지 않을 수 없으며, 실제로 그것을 활용했던 XV 개발팀을 주축으로 했다는 점에서 팬덤은 FFXVI을 비롯한 미래의 메인 넘버링 타이틀을 루미너스 엔진으로 개발하는 팀이 아니겠냐는 추측을 하고 있다.

즉 앞으로의 메인 넘버링은 타바타 사단이 루미너스 엔진으로 제작하고, 구작 리메이크는 노무라 혹은 키타세 팀이 언리얼 엔진 4로 제작하는 체계가 구성되었다는 것으로, 이것이 사실이라면 언젠가 나올 16편은 큰 이변이 없는 한 타바타가 다시 한 번 디렉터를 맡을 가능성이 있었지만, 2018년 10월 31일, 타바타 하지메가 스퀘어 에닉스를 퇴사해버린 바람에 16편의 제작은 불투명해졌다.

FFXV 덕분에 조용할 날이 없었던 2016년도 모두 지나고, 2017년 1월 31일 FFⅦ의 20주년 기념일이 다가왔다. 사실 2017년 1월 31일은 리메이크가 첫 발표된 당시 게임 발매일로 유력하게 손꼽혔던 날이었는데, 20주년에 맞춰서 첫 작품이 나올 기미가 전혀 보이지 않자 팬들도 빠르게 기대를 접고는 '됐으니까 새 정보나 내놔' 하는 스탠스로 노무라를 쪼았다. 그래서 나름 20주년이라고 새 정보가 몇 가지 공개되기는 했는데, 우선 첫 번째는 키타세의 "열심히 개발하고 있습니다!" 였고, 그 다음으로 공개된 것은 FFⅦ 리메이크의 키 비주얼 이미지였다.
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FFⅦ 20주년에 공개된 리메이크 키 비주얼

키 비주얼은 세피로스의 디자인이 어드벤트 칠드런 사양이라는 것을 확연히 보여주는데, 몸에 달린 검은색의 한쪽 날개는 FFⅦ 오리지널에선 존재하지 않았던 요소이기 때문. 이는 FFⅦ 원작이 아닌 확장 세계관의 요소가 리메이크에서 보여진 최초의 사례이며, 컴필레이션의 설정들도 리메이크에 포함될 수 있음이 공식적으로 확인된 사례이기도 하다.

기념 이벤트도 발표되었는데, 모바일 게임 뫼비우스 파이널 판타지와의 콜라보 이벤트가 공개됐다. 이 이벤트를 위해 뫼비우스 제작진은 FF7R 개발팀에게서 실제 게임의 3D 리소스를 전달받았으며, 전달받은 모델링은 이벤트에 사용될 것이라고 설명했다.

결과적으로 키 비주얼 정도를 제외하면 20주년임에도 불구하고 그다지 큰 정보는 공개되지 않았다. 이에 대해 제대로 개발은 하고 있냐며 불만의 목소리가 하나둘 나왔는데, 놀랍게도 정말 얼마 뒤인 2월 18일에 새로운 게임플레이 스샷 두 장이 갑작스레 공개되었다. 어떻게 된 일인가 하면, 당시 유럽에서 열리고 있던 'Monaco Anime Game International Conferences 2017' 행사에 노무라 테츠야가 파이널 판타지 Ⅶ 리메이크 / 킹덤 하츠 III를 들고 참가해 정보를 뿌린 것.
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MAGIC 2017에서 공개된 신규 스크린샷 두 장

노무라는 스크린샷들을 보여주며 '전투는 커맨드제가 아닌 액션 베이스'라고 설명, 다시 한 번 실시간 전투임을 강조했다. 그는 FFⅦR의 전투는 시작부터 끝까지 심리스로 진행되며, 전투가 펼쳐지는 다양한 환경을 이용(그늘에 숨거나 엄폐물로 방어)할 수 있고, 액션 전투를 위해 원작에는 없던 다양한 기술이 새롭게 추가되었다는 내용을 이야기했다. 특히 첫 보스 '가드 스콜피온'의 경우 지형지물 파괴가 구현되어 원작에 비해 대단히 화려해졌다고 한다.

이와 함께 반가운 뉴스도 하나 전해졌는데, 키타세가 말하길 메인 스토리의 성우 더빙이 거의 끝났다고 한다. 아마 대부분의 팬들은 어드벤트 칠드런의 목소리가 귀에 익숙하겠지만, 이번 클라우드는 사상 최초로 본편 시점을 더빙한 것이기에 상당히 다른 톤의 목소리를 듣게 될 것이라고 한다. 이쪽이야말로 '원래'의 클라우드이기에 꽤나 신선한 느낌이 될 것이라고.

2017년 5월, 스퀘어의 하마구치 나오키가 얘기하기를 드디어 개발 체계가 외주 업체를 떠나 본사 제작으로 넘어갔다고 한다. 다시 말해 FF7R의 제작 시스템이 이제야 마침내 완전해졌다는 뜻이며, 이제부터 본격적으로 개발에 박차를 가할 작정이라는 것. 담당 스튜디오는 스퀘어의 최상위 개발팀 'Business Division 1'이며, 디렉터 노무라를 포함한 기존의 모든 제작진이 이관하여 개발을 진행하고 있다. 물론 개발 체계가 2년 만에 본사로 바뀐 것이었으니 팬들은 발표된 지 2년이라는 시간을 낭비하고 이제야 본사에서 제작하고 있냐고 비판을 하였다.

본사에서의 제작이 개시됨에 따라 스퀘어는 개발팀에서 활동할 스태프들을 대대적으로 모집하기 시작했는데, 노무라는 "해외의 뛰어난 개발 체계에 비해서 일본 업계의 개발 체계는 심각한 인력난에 시달리고 있다"며 "우선 많은 인원을 확보하는 것이 급선무"라고 이야기했다.
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더불어 스퀘어의 결산 설명회 자료에서 FFⅦ 리메이크의 발매일이 대략적으로나마 밝혀졌는데, '2018년 3월 이후 발매 타이틀' 분류에 속해 있다. 스퀘어 에닉스의 2017년 회계 연도가 2018년 3월에 종료되므로 그것을 반영한 것으로 보인다. 물론 이 자료는 말 그대로 대략적인 분류일 뿐이며, 당장 드래곤 퀘스트 11은 위 자료의 내용과 달리 2017년 7월에 발매되었다. 따라서 현재 알 수 있는 것은 '대충 먼 훗날에 나온다' 정도 되시겠다.

결국 이 소식은 상술한 스태프 모집과 겹쳐져 많은 팬들의 실망을 낳았는데, '이제야 개발팀 모집을 한다는 건 아직 한참 멀었다는 말 아니냐'며 한숨을 쉬는 사람들이 속출하고 있다. '결국 PSX 영상은 Versus 때처럼 구색만 갖춘 가짜였나' 하는 회의론이 슬슬 올라오기도. 이런 부정적인 기류를 잠재우기 위해서라도 뭔가 다른 새로운 정보가 공개되어야 할 터인데, 스퀘어 측에서는 이렇다 할 영상이나 스크린샷 없이 개발 상황에 대해 그저 침묵으로 일관하는 중이다.

한편, 2017년 6월 키타세 요시노리는 한 언론 인터뷰에서 클라우드와 세피로스는 20년이 지난 지금도 파이널 판타지 시리즈 최고의 인기 캐릭터라고 이야기하며, 클라우드와 세피로스가 리메이크를 통해 앞으로 100년 더 사랑받는 캐릭터가 되도록 성장시키는 것이 자신의 소원이라고 밝혔다. 기사

2017년의 남은 일정은 다시금 파이널 판타지 XV가 주인공이 되었는데, 사전에 예고했던 4개의 DLC + 본편 보완 패치를 끝도 없이 진행하느라 작년에 이어 2017년도 조용할 날이 없는 시간을 보냈다. 그 사이 노무라는 킹덤 하츠 III의 신규 트레일러를 내놓으며 KH 프랜차이즈에 전력을 기울이는 모습을 보여주었는데, D23 엑스포에서 공개한 트레일러에서 마침내 KH3의 발매일이 2018년이라는 것이 공식 발표가 되자 KH 팬덤은 물론이고 FFⅦ 팬덤도 "그래! 후딱 내버리고 이쪽도 좀!" 하면서 쌍수를 들고 환영했다. 킹덤 하츠 또한 정식 넘버링이 나온지 너무 오래된 판국이라 더는 미루기 힘든 형편이고, 두 대형 프랜차이즈를 애매하게 병행하느니 일단 하나 확실히 발매하는 편이 모두에게 도움이 될 것이라고 생각하는 사람들이 많은 편.

이 D23 엑스포에서 노무라는 "왜 당신 게임은 이리도 개발이 오래 걸리는 것인가?" 하는 질문을 받았다. 긴 시간 끝에 마침내 발매일을 공지한 덕인지 그가 처음으로 이 주제에 대해 직접적으로 답변을 꺼냈는데, 평소의 그답지 않게 꽤나 감정에 찬 이야기가 나왔다.
수많은 사람들이 '오, 노무라는 시간을 너무 오래 끌어' 라고 말하고 다니죠. 정말 고통스럽습니다.
게임 엔진을 언리얼 엔진 4로 교체하라는 회사의 결정이 있었고, 저는 그걸 불가피하게 따라야만 했습니다. 적지 않은 시간이 걸렸고, 좌절감도 들었습니다. 이를 위해 저희는 인력 자원을 추가하기로 계획을 세웠고, 회사에 제출하여 승인받았습니다. 하지만 내부 인력은 극히 제한되어 있고, 사내에서 진행되는 프로젝트가 정말 다양해서 불행히도 타이밍이 제대로 맞춰지질 않았죠. 저희는 회사를 위해 적절한 타이밍을 정해야만 했고, 회사가 결정을 내렸습니다. 그래서 불행하게도 때때로 제 관할에서 벗어나기도 했습니다.
시간은 지나가고 있는데, 제가 할 수 있는 것은 없었죠.

저는 1년 내내 일을 합니다. 평상시라는 것은 존재하지 않아요. 정말 조금밖에 못 쉬거든요. 전 그것보다 훨씬 더 많은 휴식이 필요한데 말이죠.
당신이 보고 있듯이 저는 늙고, 지쳤고, 노쇠해졌습니다.
그런데도 주변 사람들은 그 사실을 깨닫지 못한 것처럼 제가 끝없이 열성적으로 일을 하도록 만듭니다.
제가 젊고 에너지가 넘쳤던 시절처럼 말이죠.

노무라는 2017년 말까지 킹덤 하츠 III 쪽에 힘을 주었고, FF7R은 그렇게 Versus 때처럼 완전한 미궁 속으로 빠져버리는 듯 싶었다. 하지만 2018년 1월, 도쿄에서 열린 파이널 판타지 시리즈의 30주년 행사에서[15] FFⅦ 리메이크의 컨셉아트가 전시된다는 소식이 전해졌다. 간만에 새 정보가 나온다는 사실에 팬덤은 일단 한숨 돌렸고, 이어 30주년 행사에 키타세와 노무라가 참석을 한다는 소식까지 전해지자 '뭔가를 더 공개하나?' 싶은 분위기가 되어 사람들의 기대감이 증폭되었다.

30주년 행사장에서 열린 전시회는 방문객 Only로, 동영상은 물론이고 사진촬영도 금지된 전시회였으나 당연하다는 듯 아무도 이를 안 지켰고, 인터넷에 전시회 사진이 올라오며 FFⅦR의 컨셉아트가 모두에게 공개되었다.
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빅스, 웨지, 제시의 리메이크 버전 컨셉아트 제시 확대샷 원작의 컨셉아트
로베르토 페라리 노무라 테츠야

공개된 캐릭터 컨셉아트는 초반부의 주역 아발란치의 멤버들인 빅스, 웨지, 제시의 세 명으로, 전원 로베르토 페라리가 담당했다. 로베르토 페라리는 스퀘어 사내에서도 상당히 많은 기대를 받고 있는 아티스트인데, 기존의 일본 아티스트들은 서양계 캐릭터를 일본 만화 캐릭터처럼, 특히 백인 캐릭터를 일본인처럼 그리려 하는 본능적인 한계가 있기 때문. 이 문제는 노무라 역시 예외가 아니었지만[16], 반면 로베르토는 서양 사람이기에 일본인 아티스트들과는 그 마인드부터가 근본적으로 달랐다. 이는 서양의 감성을 담은 제대로 된 서양계 인물을 만드는 것에 큰 도움이 되었는데, FF7R은 서구권의 호응이 절대적으로 요구되는 게임이기에 로베르토가 본작에 참여한 것.
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1번 마황로 기차역 지하수로 5번가 교회
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에어리스의 집 프레지던트 신라의 집무실 7번가 폐허

세계관 컨셉아트도 공개되었는데, 그중 5번가 교회와 에어리스의 집 아트웍에는 에어리스의 뒷모습이 작게 있는 것을 확인할 수 있다.

컨셉아트는 여기까지고, 행사장 내에서도 Closed-door로 진행된 토크쇼에서 더 많은 정보가 공개됐다. 이 토크쇼는 키타세, 하마구치, 노무라가 참석한 상태로 진행되었으며, 노무라는 이 토크쇼에서 게임플레이 스크린샷 네 장을 공개했다. 애석하게도 이것들은 인터넷에 유출되지 않았다.

토크쇼를 보고 온 사람들의 말에 의하면 아발란치 멤버들은 PSX 2015 버전보다 더 모델링 퀄리티가 상승, 빅스는 꽃미남, 웨지는 통통하지만 시원스럽고, 제시는 귀여운 캐릭터로서 저마다 제 매력을 확실히 드러냈다고 한다. 특히 주인공 클라우드가 많이 달라졌다고 하는데, 보다 AC 때의 인상에 가깝도록 외모가 다듬어졌고, 무언가 어리며 의기소침한 분위기를 풍기도록 디자인되었다고 한다.

노무라는 이 스크린샷들을 보여준 뒤 '눈에 잘 새겨두세요' 라고 이야기했는데, 이 토크쇼에서 보여줬던 스크린샷들은 대외에 공개되지 않기 때문이라고. 노무라는 게임플레이 스크린샷들을 보여주며 '전부 리얼타임으로 움직이는 것'임을 강조했고, 많은 사람들이 우려를 표했던 개발 진척도에 대해서는 '개발팀 체계가 정돈되어 순탄한 상태'라고 설명했다. 눈으로 확인하고 온 사람들의 말에 의하면 캐릭터들의 모습은 단순히 '예쁘다'를 넘어 '자연스럽다'에 가까웠으며, 과연 언리얼 엔진 4라는 느낌이 들었다고.

신규 정보와 함께 FF 팬덤에도 다시 한 번 활기가 도는가 싶었지만, 얼마 지나지도 않아 비보가 하나 날아들어와버렸다. 2월 15일 발매된 성검전설 2 리메이크(Secret of Mana HD)가 아마존 유저점수 1.6점 · 메타크리틱 63점이라는 폭탄을 맞으며 스퀘어의 이미지에 제대로 불을 질러버린 것. 때마침 얼마 전에 발매되었던 완다와 거상 리메이크가 호평을 받았던 것과 여실히 비교되는지라 스퀘어는 전세계의 조롱거리가 되었다. 성검전설 2 리메이크가 당시 제작진과 전혀 관련 없는 것과[17] 해외 외주 제작이라는 것은 알아둬야 한다.

심지어 비슷한 시기 스팀에 발매된 크로노 트리거 이식판이 모바일 버전 복붙이라는 유저 기만에 가까운 퀄리티를 보인 바람에 전세계 게이머들이 경악, 스퀘어를 향한 비난 여론이 한층 더 강해졌다. 기존 작품의 리메이크 · 플랫폼 이식을 두 번이나 망쳐버린 덕에 스퀘어의 '리메이크 능력'은 다시 한 번 도마 위에 올랐고, 이 문제는 자연히 FFⅦ 리메이크와 연결되어 리메이크만 학수고대하고 있는 팬들을 불안에 떨게 만들었다. 스퀘어 에닉스는 FFⅦ 리메이크를 위험에 빠트릴 것인가?

분위기가 복잡해지자 이내 출처를 알 수 없는 루머들이 판을 치기 시작했는데, 대표적으로 FFⅦR 제작 관련 일본 지사에서 종사 중이라고 주장하는 '츠카사 단'이라는 사람이 '노무라는 디렉터 이름만 올려놓은 수준이며, 실제로는 킹덤 하츠 III를 만드느라 바쁘다', '스퀘어는 2년 전에 모든 프로젝트를 뒤엎은 뒤 처음부터 다시 시작했다', '완성되려면 아직도 한참 멀었다'는 등의 부정적인 이야기들을 쏟아내며 기류를 한층 더 혼란스럽게 만들었다. 그리고 2018년 3월에 스퀘어 에닉스에서 파이널 판타지 7 리메이크 레벨 디자이너 모집하면서, 팬들에게 "이제야 핵심 맴버들을 모집하냐고" 부정적인 반응을 듣게 되었다.

또 2018년 5월에는 '키타세 요시노리가 "2023년에 출시할 것이다"라고 말했다'는 카더라가 인터넷 전역에 퍼지며 팬덤이 크게 불탔는데, 사실 이는 키타세가 FF 시리즈의 35주년(2023년)을 언급하며 하마구치와 함께 농담을 했던 것을 레딧의 한 유저가 부분적으로 녹취했고, 이게 인터넷에서 돌아다니며 잘못된 정보가 걷잡을 수 없이 부풀려져버린 것. 이 오보의 출처로서 인용된 세계 최대 규모의 파이널 판타지 Ⅶ 팬사이트 The Lifestream.net은 그야말로 극대노를 하며 'Misreported, Fake @^#%$# News'라고 사이트 메인에 대문짝만하게 걸었다.

시간이 지나 오보라는 사실이 밝혀지며 사태는 진정되었다. 허나 생각해보면, 이 사태는 결국 현재 팬들이 스퀘어를 얼마나 불안한 시선으로 지켜보고 있는지를 단적으로 드러낸 일이라고 할 수 있다. 현재의 스퀘어는 정말 FFⅦR을 2023년이나 그 이후에 발매해도 놀랍지 않을 수준으로 위상이 매우 추락한 상태이기 때문. 이런 상황이라 팬들은 작은 루머조차 평소보다 훨씬 크게 반응을 할 수밖에 없었으며, 끝내 reddit에서 나쁜 반응 얻는(...) 웃지 못할 사태까지 터졌던 것.

FFⅦ 팬덤이 카오스에 빠진 사이 시간은 빠르게 흘러 6월 9일, E3 2018이 시작되었다. 그러나 팬들은 이미 지난 수 개월간의 부정적인 루머들 때문에 분위기가 싸해질대로 싸해진 상태였으며, 느낌이 심상찮다는 것을 직감한 많은 팬들이 '이번에도 안 나오는 거 아냐?' 하는 우울한 예상을 했고 실제로도 나오지 않았다.
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FFⅦ 리메이크의 Hype Train[18] 독점 영상 공개!
(선로 이탈하는 북 코렐 열차)
어쩌면 다음 해에는……
(자기들만 신난 KH3 캐릭터들)

스퀘어는 누가 보더라도 명백히 킹덤 하츠 III를 E3 2018의 메인 이슈로 밀었고, 노무라는 한동안 잠잠했던 KH3의 신규 트레일러를 갑자기 세 개나 확 풀어버리며 감당 못할 수준의 정보들을 마구마구 뿌렸다. 발매일도 당초의 2018년에서 조금 밀린 날짜이긴 하나 2019년 1월 25일로 확정난 건 덤. 덕분에 KH 팬들은 아주 신이 난 반면 FFⅦ 팬덤은 홀로 골방에서 눈물을 감췄다. 닌텐도 진영에서 클라우드 스트라이프슈퍼 스매시브라더스 얼티밋 참전 소식이 하나 들려오긴 했으나, 이는 얼티밋의 '시리즈 총집편' 컨셉에 맞춰 재참전했다는 그냥 그런 소식인지라 큰 임팩트는 없었다.

스퀘어 컨퍼런스와 소니 컨퍼런스가 끝나자마자 트위치 유튜브 가리지 않고 채팅방이 'FFⅦ 어딨냐!!!' 하는 분노의 외침들로 가득해졌으며, reddit에서는 다시 한 번 나쁜 반응을 얻었다. 전에 스퀘어의 한 임원이 '2018년은 FF 프랜차이즈에 있어 큰 해가 될 것'이라는 말까지 했던 주제에 이 모양이라 문제의 발언은 웹상에서 미친 듯이 까이며 조롱의 대상이 되었고,[19] 노무라는 분명 많은 것을 들고 E3에 참가했음에도 칭찬보다 욕을 더 먹어버렸다. 상황이 이렇게 되자 KH 팬덤이 가세하여 FF 팬덤과 내분을 일으키기도.

게다가 불난 데 기름을 끼얹을 양인지 노무라의 E3 인터뷰가 팬덤을 또 한 번 불태웠는데, 노무라가 'FF7 리메이크는 초기 구상 단계를 벗어나 본격적인 개발에 들어갔다'고 말했다는 IGN 재팬 기사가 올라왔기 때문. 팬들은 '이제서야 초기 구상 단계를 벗어났다고?!' 하면서 게거품을 문 채 뒷목을 잡고 쓰러졌으나, 알고 보니 이 기사는 오보였다. IGN씩이나 되는 거대한 웹진이 공개적으로 노무라와 스퀘어를 엿먹인 것.

결국 사태가 심각해지자 IGN 재팬은 문제의 기사를 수정하고, SNS를 통해 '독자 여러분들과 스퀘어 에닉스 당사에 사과의 말을 올립니다'는 공식 성명을 게재했다. 추후 사죄 기사도 따로 올리겠다고. 하지만 많은 게이머들은 E3 2018을 조진 스퀘어에게 제대로 분노해버린 상태라 IGN 재팬을 욕하기는커녕 오히려 두둔하는 모습을 보여줬는데, 서구권까지 갈 필요도 없이 현지의 일본 게이머들조차 "오해고 뭐고 없을 거다. 미숙한 개발 체계에 3년이나 지나서 조금 진행했을 게 뻔한데 뭐." 하며 스퀘어를 깠다.

이 정도로 까였으면 그래도 뭐라도 좀 얘기를 해야 정상일 터인데, 스퀘어는 심지어 사내 주주총회에서까지 꿋꿋이 지조를 지키며 사람들의 빡침을 유도했다.
Q: FFⅦR을 발표한 뒤로 3년이 지났는데, 진척 상태를 퍼센트로서 말해주십시오.
A: 말할 수 없습니다. 그러나 순조롭게 진행중입니다. 안심하십시오.

결국 '이럴 거면 왜 그렇게 일찍 발표했나?'는 질문이 나올 법한데, 이에 대해 노무라는 위쪽에서 서술했던 정보 유출 문제와 더불어서 '팬들의 강한 압력'을 언급했다. 우리(스퀘어)는 회사가 아무것도 발표하지 않고 있더라도 팬들에게 항상 신작에 대한 압력을 받으며, 발표를 한 이후조차도 상황은 변하지 않으므로 그에 대해 답변할 것인지 부정할 것인지를 결정해야 하기 때문이라고.

헌데 가만 생각해보면 이 문제는 스퀘어는 물론이고 전세계의 모든 게임사가 공통으로 겪는 일이라 제대로 된 변명이라고 보기 힘들며, 심지어 묘하게 팬들 탓으로 돌리는 듯한 뉘앙스라 쉴 틈도 없이 욕을 또 먹었다.

노무라는 FFⅦ 리메이크와 관련해서 "초기 구상은 이미 벗어난 상태다" 라고 확실히 단언했으며, "이미 이전부터 실제 개발 단계로 이행하여 작업하고 있었다"고 이야기했다. KH3 / FFⅦR을 병행하며 제작하는 중인데, KH3에 100%, FFⅦR에 100%, 다시 KH3에 100% 노력을 들이는 식으로 두 개발팀을 왔다갔다 하는 상황이라고. 고된 작업이지만 창작에 대한 열정들이 뒷받침을 해주기에 피로함을 느끼지 않으며, 이 일을 정말 즐기는 중이라고 한다.

노무라는 '오보가 있어 불안하게 했으나 개발은 순조롭다'고 몇 번이나 확인해줬는데, E3 2018에서 FF7R을 보이지 않은 건 결코 개발에 문제가 있어서 그런 것이 아니며 킹덤 하츠 III를 포함한 자사의 다른 타이틀을 우선시했기 때문이라고 해명했다. 그러면서 다음 정보 공개 타이밍을 재고 있으니 조금만 더 기다려달라고 부탁했는데, 이미 팬들은 당장 다가오는 게임스컴이나 TGS에서 트레일러를 내놓지 않으면 노무라를 슈퍼노바로 박살낼 기세가 되었다(...).

그리고 이런 팬들의 갈증을 비웃기라도 하듯, 결국 게임스컴에서도 TGS에서도 노무라는 FFⅦR에 관련된 그 어떤 정보도 풀지 않았다. 그 대신 9월의 늦여름을 타고 날아온 소식이라고는 원작 FF7의 엑스박스 원 / 닌텐도 스위치 이식 발표였고, 리메이크 소식은커녕 이 낡은 게임을 또 어딘가에 이식한다는 사실에 수많은 사람들이 경악을 금치 못했다. 그래도 이 발표에서 무언가 의미를 찾아보자면, 예전에 스퀘어가 7편으로 닌텐도 진영을 제대로 엿먹여버렸던 전과 때문에 스퀘어와 닌텐도 사이의 갈등이 심각했었는데, 그 여파로 Ⅶ 이후의 파이널 판타지 메인 시리즈들은 더 이상 닌텐도 콘솔에 발매되지 못했을 정도였다. 시간이 흘러 두 회사의 감정이 누그러지며 패미컴 / 슈퍼 패미컴 시절 파이널 판타지의 게임보이 어드밴스 리메이크와 완전 신작인 킹덤 하츠 358/2 DaysNDS 발매 등이 성사되기는 하였으나 문제의 작품인 파이널 판타지 VII의 닌텐도 기종 발매는 이번이 사상 최초라는 점에서 의미가 있는 발표. 덕분에 아무런 게임도 없이 덥썩 닌텐도 올스타즈에 참전했던 클라우드도 드디어 족보가 생기게 되었다.

때마침 2018년은 소니가 전통의 연말 행사인 PSX를 올해는 쉬겠다고 얘기한 해라, 게임스컴과 TGS를 떠나보낸 이상 이제 2018년의 남은 시간동안 7R의 정보를 기대해볼 만한 행사는 아무것도 남지 않게 되었다. 이에 지치고 만 팬들은 전부터 팬덤 사이에서 대두되고 있던 추측인 '킹덤 하츠 III가 발매되는 2019년 1월 25일 전까지는 FF7R의 정보를 더 이상 풀지 않을 것이다'를 받아들인 채 쓸쓸히 물러나는 수밖에 없었다. FFⅦ 리메이크가 아무리 중요하다 할지라도 결국 지금 발매를 코앞에 두고 있는 것은 KH3고, 그렇다면 스퀘어 입장에선 이쪽에 총력을 기울이는 편이 당연하기 때문. 심지어 디렉터까지 같으니 두 작품의 정보를 계속 교차 공개하는 것은 오히려 주의만 분산시킬 수 있다고 스퀘어가 판단한 듯하다.

그렇게 킹덤 하츠 III를 제외하면 공식 석상에 전혀 모습을 보이지 않던 노무라였으나, 그가 2007년 프로듀서 · 일러스트를 맡았던 멋진 이 세계의 Final Remix 버전이 닌텐도 스위치용으로 나오게 되자 정말 오랜만에 KH가 아닌 다른 게임으로 행사에 참석, 수많은 청중의 환호를 받았다. 노무라는 이 행사에서 "사실 지금 KHIII 만드느라 엄청 바쁘지만 그래도 왔습니다" 라며 소감을 밝혔다.[20]

이 행사는 킹덤 하츠도 파이널 판타지도 아닌 '멋진 이 세계'만을 위한 행사였으나, 메인 무대가 끝나고 진행된 질문 시간에서 「행사에 참석한 사람이 제작했던 게임이라면 무엇이든 질문 가능」이라는 파격적인 방침이 떨어져 현장의 팬들 사이에서 그야말로 온갖 질문이 난무했다. 그중에서는 당연히 FF7 관련 이야기도 있었는데, 누군가가 비포 크라이시스를 다시 플레이해보고 싶다는 요청을 하자 노무라는 본인 입으로 먼저 FFⅦ 리메이크를 입에 담으며 답변을 했다. 노무라는 우선 '여러분이 알고 계실지는 모르겠지만 현재 FFⅦ 리메이크를 제작하는 중입니다' 라고 자학성 멘트를 날린 뒤 킹덤 하츠 III가 끝나면 FFⅦR으로 넘어갈 것이라고 밝혔다. 팬들은 당연히 킹덤 하츠 III 디렉터 역할을 맡으면서 파이널 판타지 7 리메이크 개발에 큰 지연을 가졌다는 반응을 가졌다.

그러면서 노무라는 팬이 질문한 비포 크라이시스, 그리고 그것이 소속되어 있는 원작 FFVII의 확장 세계관에 대해서도 말했는데, 당장 오늘도 키타세 씨와 FFVIIR에 수반될 다양한 요소를 논의하고 온 참이라며 컴필레이션 타이틀을 리메이크에 부수하는 형태로 다양한 아이디어를 고려 중이라는 큰 떡밥을 흘렸다! 이전부터 버스터 소드의 디자인과 세피로스의 한쪽 날개 등 컴필레이션 쪽 설정들이 드문드문 모습을 보였던 FFⅦR이었지만, 마침내 디렉터 노무라가 직접 컴필레이션의 설정들이 리메이크 제작에 활용됨을 확인시켜준 것.

다만, 여기서 노무라가 꺼낸 '부수하는 형태'가 대체 뭔 놈의 의미인지를 종잡을 수가 없어 벌써부터 각종 팬사이트에서는 이것을 놓고 설왕설래를 벌이는 중이다. 이 '부수하는 형태'가 「리메이크되는 본편 스토리에 컴필레이션의 설정들을 적용한다」인지, 「기존 컴필레이션 작품들을 리메이크 발매에 맞춰 현세대 콘솔로 이식한다」인지, 「본편은 물론 컴필레이션 작품들도 리메이크한다」인지 전혀 알 방법이 없다. 어쩌면 셋 다일 수도 있으며, 아니면 소설이나 영상 등의 전혀 다른 매체를 의미하는 것일 수도 있다.

이 모호한 표현으로 인해 레딧을 비롯한 서구권 커뮤니티에서는 찬반양론이 강하게 일어났는데, "원작을 리메이크하겠다고 이야기했으면 원작 설정만 따라가라" / "컴필레이션이 FFⅦ을 망쳐놨다"며 노무라의 생각을 극렬히 반대하는 사람부터 "컴필레이션 설정들을 존중하는 것이 마음에 든다" / "기존 컴필레이션의 좋은 부분들만 쓰면 되지 않느냐"는 찬성파까지 숱한 여론이 생성되고 있다.

한편, 2018년 11월에 나온 월드 오브 파이널 판타지의 확장판 '월드 오브 파이널 판타지 맥시마'에 FFVII 외전 작품 크라이시스 코어의 주인공 잭스 페어가 추가되었는데, 잭스는 외전작 캐릭터 치고는 유난히 인기가 많은 인물이라[21] 등장 자체는 특별할 것 없으나 조금 재밌는 뒷이야기가 하나 있다. 사실 잭스는 2017년 12월에 나왔던 월드 오브 파이널 판타지의 모바일 스핀오프 '월드 오브 파이널 판타지 멜리-멜로'에 먼저 등장했었는데, 하필 이 게임이 인지도도 시망에다 서비스 수준도 영 아니여서 꼴랑 1년 지난 2018년 12월에 서비스 접겠다는 공지가 빠르게 올라와버렸고, 결국 나오자마자 짤릴 판이 된 잭스를 제작진이 월드 오브 파이널 판타지 본편으로 구출해준 것.

그런데 이 스핀오프 작품에는 잭스 말고도 본편에 못 나온 가넷이나 로자 파렐 등의 캐릭터도 있었으나 제작진은 이 중에서 오직 잭스와 세실 단 둘만을 본편으로 구출해줬다. 세실이야 메인 넘버링의 주인공임에도 본편에 못 나왔으니 확장판 출연은 당연한 일이지만, 외전작 캐릭터에 불과한 잭스를 이 정도로 챙겨준 것은 꽤 특기할 부분. 이는 잭스라는 인물이 가진 높은 인기를 반영한 조치이기도 하지만, 스퀘어가 FFⅦ 리메이크를 제작하고 있는 지금도 원작의 확장 세계관을 무시하는 일 없이 계속 신경을 써주고 있음을 보여주는 근거이기도 하다. 상단에 있는 노무라 테츠야의 발언과 엮어서 생각해볼 만한 부분.

그렇게 또 한 해가 지나 2019년이 밝았고, 발매일이 조금 늦춰졌던 옆동네 킹덤 하츠 III가 마침내 오랜 기다림을 끝내고 시장에 출시되었다. 이에 지금까지 기다리고 있었다는 양 FFⅦR 관련 루머들이 갑자기 한 트럭으로 쏟아지기 시작했는데, 그중에서도 출처 불명의 정보원들이 퍼트린 찌라시인 "4월에 'FFVIIR Uncovered(정보 공개)' 행사가 크게 열린다"가 뭇 팬들의 가슴을 설레이게 하는 바람에 4월 한 달 내내 "행사 언제 함?" 소리가 온갖 팬사이트에서 튀어나왔다. 결국 4월이 끝나는 그 순간까지 행사는커녕 변변찮은 정보 하나 없었고, 이젠 하다하다 레딧에서 "아직도 근시일에 어떤 정보가 공개될 거라 기대하는 놈들이 있다면 멍청이다" 하는 비꼼이 업보트를 받고 최상단에 올라가는 등 팬들의 민심이 맨틀을 뚫고 내핵까지 추락하게 되었다.

그러나 쥐구멍에도, 아니, 쥐구멍보다도 더 추해진 지금의 스퀘어에도 언젠가 볕들 날은 오는 법. 비록 4월에는 아무 소식도 없었으나 5월 초부터 FFⅦR의 리드 프로듀서인 하시모토 신지의 트위터가 갑자기 이상한 조짐을 보이기 시작했는데, 소니의 5월 10일자 State of Play 예고에 반응을 보이더니 이번 State of Play 행사에 꽤 중요한 것이 나온다는 내부 정보통의 트윗을 리트윗하거나, 뜬금없이 의미심장한 소리들을 트윗으로 중얼거리는 등 연이은 실망에 초췌해진 상태였던 팬덤의 가슴에 심폐소생술을 시행하기 시작했다.

마침 2019년은 지금껏 꾸준히 E3에 참가해왔던 소니가 올해는 불참한다고 말한 해이기도 한데, 이에 게이머들은 전통적으로 소니가 차지해왔던 E3의 '노른자 시간대'를 어느 회사가 대신 차지할지를 궁금해했다. 그런데 다름 아닌 스퀘어가 그 시간대에 컨퍼런스를 열기로 소식이 들려오는 등 심상찮은 조짐들이 이어졌고, 결국 눈치가 빠른 게이머들은 이 시점에서 '스퀘어에 무언가가 있다'는 것을 알아차리거나, 적어도 '그랬으면 좋겠다'는 희망을 품기 시작했다.

그리고 대망의 5월 10일(현지시각 9일), 꺼져가는 팬덤의 행복회로를 소생시킬 마지막 기회인 State of Play의 두 번째 방송이 시작되었다. 그리고 방송이 시작됨과 동시에 FFⅦ 원작의 클릭 효과음이 전파를 타고 흘러나왔다. 20년 묵은 사운드가 귀청을 때리자 이미 이 순간부터 레딧을 비롯한 각종 팬사이트들이 단체로 미쳐 날뛰기 시작했는데, 그렇게 준비해 온 정보를 하나하나 공개하기 시작한 State of Play는 마지막으로 화면에 커다란 '?' 자를 띄우더니 "정말 오랫동안 기다려온 어떤 게임의 새로운 정보를 공개합니다"라는 말과 함께, 한국 시각 2019년 5월 10일 07시 13분, 첫 E3 트레일러 공개 이후 장장 4년만에 새로운 티저가 공개되었다.
THE RETURN DRAWS CLOSER
귀환이 머지않았다

전세계 팬덤의 반응은 말할 것도 없이 폭발적이었다. 사실 너무 오랜 기다림 끝에 공개된지라 다들 지쳐서 환호보다는 안도의 한숨부터 쉬는 사람이 대다수였다. 여튼, 올해 초부터 유난히 팬사이트에 자주 출몰하기 시작했던 이른바 '부정적인 사람들'이 주장하던 "무언가를 공개해봐야 티저의 티저의 티저의 티저… 정도일 거다"라는 말을 저격하듯 State of Play 트레일러는 팬들의 예상보다 더 많은 것을 보여주었는데, 일단 에어리스 게인즈버러가 직접 등장하여 원작의 장면 일부를 리메이크 버전으로 보여주었다.[22] 2015년 PSX 빌드에서 탈바꿈한 UI와 더불어 전투 장면들도 선보였으며, 무엇보다 영상 마지막, 'More to come in June' 문구가 FFⅦR의 E3 2019 참가를 확정지어준 덕에 팬덤은 한시름 크게 놓았다.

새 영상이 공개됨과 함께 지금껏 하도 소식이 없어 동면설(…) 같은 해괴한 말까지 돌던 키타세가 마침내 그 입을 열었는데, 6월에 본격적인 정보 해금을 준비 중이라며 팬덤의 E3 기대치를 다시 한 번 끌어올렸다. 그리고 문제의 남자 노무라 테츠야도 근황을 보고했는데, 「발매까지의 절차가 거의 결정되었다」는 반가운 이야기를 전해주었다. 즉 E3 2019에서 발매일이 드디어 발표가 될 가능성이 매우 높아졌다는 말이다.

그리하여 4년에 걸친 길고 고통스러운 시간들이 마침내 일단락되었고, FFⅦR은 끝나지 않을 것 같았던 암흑의 터널을 빠져나왔다. 이제 모든 팬들의 이목은 다가올 E3 2019에 쏠리게 되었다.

2.3. 2019 ~ 2020

물론 세상 모두가 같은 취향을 갖고 있는 것은 아니라서, State of Play 트레일러가 공개되자마자 영상의 몇몇 요소가 호불호를 심하게 타기 시작했다. 대표적으로 2015년 PSX 때부터 이어져온 논쟁인 전투 시스템이 본격적으로 도마에 오르기 시작했는데, 액션 장르가 주류인 한국에서는 별 이야기조차 없었으나 서구권의 일부 팬들, 특히 고전 FF 시리즈에 강한 향수를 지니고 있는 보수적인 팬들은 PSX 때부터 지적해온 액션 RPG로의 장르 변경이 원상 복구되기는 커녕 더욱 심해졌다며 노무라 / 스퀘어를 격하게 헐뜯고 비난하기 시작했다. 발매까지의 일정도 거의 정해졌다고 한 만큼, 이제 FFⅦR이 고전적인 턴 베이스 게임으로 되돌아갈 기회가 완전히 사라졌기 때문.

얼마나 화가 났는지 "Fuck this remake" 같은 소리를 레딧에서 대놓고 싸지르며 올드 팬덤이 들끓기 시작했는데, 아직은 지켜보자는 분위기였던 PSX 때와는 달리 올드 팬덤이 완전히 이탈할 위기라 분위기가 꽤 뒤숭숭하지만 이미 개발 방향은 정해진 지 한참이고, 결국 모든 취향을 반영하지는 못하는 노릇이니 나머지 일반 게이머들은 그들이 화를 내건 어쩌건 그냥 그러려니 하는 중이다. 애초에 트레일러 하나만으로 모든 것을 판단하는 것도 우스운 노릇이고, 전투 시스템의 정체는 다가올 E3에서 모든 것이 공개될 예정이니 그때 왈가왈부해도 늦지 않다.

한편 에어리스의 모습이 공개되며 본격적인 정보 해금이 시작되자, 20년 넘게 흘러 이제는 화석이 된 줄 알았던 클라리스 팬덤[23]이 땅속에서 팔을 비집고 나와 다시 그 모습을 드러내기 시작했다(...). 물론 새로 들어온 팬 중에서도 클라우드&에어리스 지지자가 있기는 하나, 음지에서 20년을 지새다 나타난 언데드 팬들이 정말로 있다. 좀 더 자세히 말하자면, 서구권에서 통칭 'Love Triangle'이라 불리는 티파 / 클라우드 / 에어리스의 삼각관계에 관한 것인데, 97년 FFⅦ 원작이 첫 발매된 이후 팬덤을 끝없이 분열시키고 무한한 싸움 속으로 빠트렸던 한 가지 논쟁이 있었다. 바로 '티파와 에어리스 중 누가 진히로인인가?' 하는 논쟁인데, FFⅦ 원작을 플레이해본 사람들은 알겠지만 이게 워낙 절묘하게 밸런스가 맞춰진 부분이라 결국 20년이 넘는 시간 동안 티파 x 클라우드 지지자와 에어리스 x 클라우드 지지자간의 무의미한 감정싸움만 이어지는 중이다. 지금 이 순간에도.

사실 초반 10년간은 클라리스 지지층이 압도적으로 우세했다. 티파와는 달리 FFⅦ의 초기 기획부터 있었던 인물이고, 캐릭터의 드라마틱한 스토리가 많은 FF 팬들의 마음을 사로잡았기 때문. 그러나 이 우세는 2007년 크라이시스 코어가 발매되며 핵폭탄을 맞는다. 본래 티파 지지층보다 훨씬 우세했던 클라리스 팬덤이지만 CCFFVII 하나로 상황이 바뀌게 되더니 2010년대 들어서는 티파 지지층이 너무 강해지는 바람에 클라리스 팬덤은 어쩌다 마이너 팬덤(...) 취급까지 당하며 수모를 겪기 시작, 비교적 클라리스 팬덤을 좋은 쪽으로 써줬던 라이프스트림 넷의 FFⅦ 히로인 논쟁 분석글에서도 클라리스 팬덤의 규모를 티파 지지층보다 아래로 두는 등 우열 관계가 완전히 뒤집혀버렸다.

때문에 클라리스 팬덤은 크라이시스 코어를 거진 불구대천의 원수 수준으로 싫어하며 지난 10년간 음지에서 이를 가는 중이었는데, 오랜 시간이 흘러 노무라가 FFVIIR을 발표하면서 리메이크 버전은 기존 컴필레이션(확장 세계관)과 설정을 공유하지 않는다고 이야기하자 크라이시스 코어를 논-캐논(비정사)으로 만들 절호의 기회라고 여긴 클라리스 팬덤이 역습을 시작한 것. 군자의 복수는 10년... 아니 20년이 지나도 늦지 않는다더니.

물론 고루한 커플링 논쟁 따위에 관심 없는 다른 게이머들은 보다 실질적인 부분에 주의를 기울였는데, 리메이크에서 가장 떠들썩하게 만들었던 분할 제작 방침이 4년이 지난 지금도 유지되고 있느냐는 것. 팬덤 중 일부는 지난 4년간 '제작 기간이 오래 걸리더라도 하나의 완성된 패키지로 나와준다면 우리들에게 이득이다' 라며 스퀘어를 믿어보자는 주장을 펴왔었지만... 스퀘어 에닉스 홈페이지에 올라온 신규 트레일러 소개글에 "분작으로 제작을 진행하고 있습니다" 라는 문구가 포함이 되어 결국 하나의 패키지로 발매가 될 가능성은 사실상 사라졌다. 노무라가 워낙 고집이 심한 양반이라는 사실을 잘 알고 있던 골수팬들은 놀랄 것도 없다는 반응이었지만, 일반 게이머들은 4년이라는 시간을 잡아먹었음에도 분할 제작을 이어가겠다는 스퀘어의 심보에 그저 경악만을 내비치고 있다.

이토록 분할 제작에 대한 확고한 신념을 밀고 있는 이상 결국 퀄리티로 불만의 목소리를 잠재우는 수밖에 없는데, 이제 한 달만 지나면 E3 2019임에도 팬들의 불안은 해소될 기미가 보이지 않고 있다. 회의적인 사람들은 좀 극단적으로 말해 미드가르 스킨만 씌운 FF15 꼴 되는 거 아니냐고 걱정하는 중.
발매일 공개 트레일러

그리고, 스퀘어 에닉스 E3 2019 시작 하루 전 파이널 판타지 7 음악 콘서트가 개최되었다.[24] 여기서 2차 트레일러와 함께 발매일이 공개되었다. 발매일은 2020년 3월 3일이며 중국을 제외한 전세계 동시 발매를 선언했다. 지금까지 발매일 이외에는 자세한 사항은 스퀘어 에닉스 컨퍼런스를 통해 확인해야할 상황이다. 동시에 하이데커와 신라회장의 리파인된 모습도 공개되었고, 마지막에는 에어리스가 클라우드를 붙잡자 어두운 기운이 둘을 휘감는 모습으로 끝나는데 이는 리메이크 오리지널 씬으로 컨퍼런스에서 세부적인 설정을 기대할 수 있을 것으로 보인다.[25]

E3 공개 트레일러

그리고 다음날 스퀘어 에닉스 컨퍼런스에서 위의 것보다 좀 더 긴 내용의 트레일러가 공개되었다. 여기서 최초로 티파 록하트마린 월리스의 모습이 공개되었으며 관객들의 엄청난 호응을 받았다. 그냥 컷신만 나온 것이 아니라 전투 장면까지 공개되었다. 그리고 티파의 임팩트에 가려지긴 했지만 세피로스의 완전한 모습과 실제 게임플레이 영상도 공개되었다.

참고로 북미판 성우 쪽에 논란이 생겼는데, 전부 다 새로 배정되었다는 점이다. 특히 오랫동안 유지해온 클라우드와 세피로스 성우들은 킹덤하츠 시리즈에서 ~ 디시디아 시리즈까지만 해도 고정적으로 유지해왔는데도 불구하고 전부 물갈이 된것으로 밝혀졌다. 클라우드의 성우였던 스티브 버튼은 자신의 트위터를 통해 클라우드를 더이상 맡지 않는다고 밝혔고, 후에 맡을 신임을 향한 응원과 17년[26]간 함께해줘서 고맙다는 말을 남겼다.링크 반면 세피로스의 성우인 죠지 뉴번은 더 이상 불러주지 않는다는 점에 많이 실망/섭섭하다고 밝혔다.[27] 이에 북미팬들은 오랫동안 들어온 둘의 목소리를 더이상 들을수 없게 되어 스퀘어 에닉스의 선택에 많이 실망한 분위기 및 굳이 바꿀 필요가 있었을지에 대한 의문도 표했다. 특히 뉴번의 미성이 담긴 세피로스의 미성은 일본 유저들에게도 크게 호평을 들었던 부분이기 때문에 아쉬워 하는 사람들이 특히 많다.[28] 다만 동시에 새로 배정된 성우들에게도 기대를 한번 걸어보겠다는 평도 있다.

2019년 9월 6일 원작의 상징적인 키 비주얼을 리메이크한 아트웍이 공개되었다.
TGS 2019 공개 트레일러

2019년 9월 11일 오후 11시에 새 트레일러 영상이 공개되었다.

특별장편 TV CM (Special Edit)

2019년 11월 3일 특별장편 TV CM이 공개되었다. FF7에 추억이 있는 세대와 그렇지 않은 세대의 이야기를 담고 있다.

TGA 공개 트레일러

2019년 12월 12일에 클라우드를 중점으로 나오는 짧은 트레일러가 공개되었고, 17일에는 세피로스, 프레지던트 신라, 하이데거, 소환수 시바의 키 비주얼이 공개되었다. 그리고 리메이크의 신규 캐릭터인 3rd 클래스 솔져 '로체'[29]가 공개되었다.

이후 12월 24일, PSN 정보 사이트 Gamestat에서 FFⅦR의 체험판으로 추정되는 커버 아트가 발견되었다. 이 소식이 전해지자 팬덤은 곧 정식으로 공개될 플레이어블 데모를 기다리며 한껏 들뜨기 시작했는데, 어처구니없는 사태가 발생했다. 아직 정식 공개도 안 된 데모가 익명의 유저에 의해 유출되어 버린 것.

유출된 FFⅦR 데모는 인트로 씬부터 마황로 폭파 후 탈출까지를 다루고 있으며, 구체적으로 스토리가 어떻게 각색되었는지, 맵과 환경 디테일이 어떻게 그려졌는지가 일부 공개되었다. 물론 이 체험판은 어디까지나 극초반부 마황로 작전만을 다루고 있고, 어차피 나중에 정식으로 풀릴 예정이기에 아주 많은 정보를 담고 있지는 않았으나, 여기서 한 가지 문제가 더 발생해버렸다.

제작진이 데이터 정리를 제대로 하지 않고 데모를 올려놨는지, 유출된 체험판 파일 속에는 (스포일러)본편 전개에 대한 수많은 데이터들이 잠들어 있었다. 비록 모든 데이터가 존재하는 건 아니었지만, 지금 파헤쳐진 자료들만 해도 너무 많은 정보를 담고 있어 팬덤 전체가 뒤집어졌다. 이 상황에서 FFⅦR 서브레딧 관리인은 '여기서 스포 당할 수 있으니 알아서 조심하세요' 하는 공지만 올린 채 홍수처럼 쏟아지는 스포일러 글에 별다른 제재 없이 사태를 관망하기 시작했고, 이 서브레딧을 비롯한 수많은 FF 팬사이트들이 때이른 타이밍에 안 좋은 이유로 불타오르기 시작했다.

일단 스퀘어 에닉스 측에서도 부랴부랴 대응을 시작하기는 했는데, 이미 너무 많은 정보들이 미꾸라지처럼 빠져나간 터라 이미 늦었다. 스퀘어 에닉스 북미 마케팅 매니저인 닐 파본[30]멘탈에 심대한 타격을 입은 듯 해탈해버린 트윗을 올렸고, 시나리오 작가인 노지마 카즈시게체험판 유출 사태에 대해 비통한 심정을 드러냈다. 스퀘어 에닉스는 데모 파일과 함께 올려져 있던 FFⅦR 본편 파일을 황급히 DB에서 내려 본편까지 유출이 되는 최악의 사태만큼은 간신히 틀어막아 하마터면 하프라이프 2 유출 사태 이후 또 한번의 대작 게임의 유출 사태만큼은 일어나지 않게 되었다.

파일에 분명 암호화가 적용되어 있을 터인데 어떻게 구동시킨건지에 대해 데모를 최초로 입수한 사람에 의하면 다름아닌 PS4 개발킷을 통해 게임을 실행시켰다고 밝혔다. 개발킷은 펌웨어 암호화가 적용되지 않기 때문에 이를 이용하면 파일이 아무리 철통 보안을 자랑하더라도 황당할 정도로 쉽게 뚫는 것이 가능했고, 그 결과 일이 이 지경까지 와버리고 만 것. 어쩌면 스퀘어 에닉스는 당초 이 데모를 원작의 발매일인 1월 31일에 기념비적으로 배포할 계획이었을지도 모르는데, 이번 유출 사태로 인해 배포 일자가 늦춰지는 것은 아닌지 많은 팬들이 우려의 시선을 보내고 있다. 사실 날짜 변경으로 끝난다면 그나마 나은 판단이겠지만 심각하면 아예 체험판 배포를 취소시켜버릴 가능성도 급부상해버려 분위기가 급격히 어두워졌다.

게다가 스퀘어 에닉스는 바로 1년전 킹덤하츠 3 유출과 그 이전에도 파이널 판타지 XV도 유출을 당했던 터라 대체 왜 이렇게 조심성이 없냐는 반응도 있다. 그나마 앞에 두 작품과는 달리 본편 유출만큼은 막았지만 아직 발매까지 50일이상 남은지라 방심은 금물이라는 평.

이후 유출의 여파인지, 아니면 다른 이유인지는 불명이나, 2020년 1월 14일 발매일이 3월 3일에서 4월 10일로 연기되었다. 공식 성명문에는 '최종 퀄리티 보강'을 위해 연기를 선택한거라 밝혔다.
주제가 'Hollow' 공개 트레일러

2020년 1월 31일,[31] 주제가 HOLLOW가 담긴 트레일러가 공개되었다. 모습을 드러내지 않아 팬들의 애를 태웠던 레드 XIII이 드디어 등장했고, 역할군이 확정되었다.[32] 건강 악화로 사람들이 걱정했던 우에마츠 노부오주제가 메이킹 영상에서 제작 업무에 복귀해 작업 중인 모습을 보여주었다. 북미판 트레일러에서도 동일한 음악이 나오는 것으로 보아 주제가는 국제 공통으로 갈 것으로 보여진다. 그리고 트레일러 영상에서 나오는 클라우드의 여장한 모습의 퀄리티가 아주 예술이다

FF7R 한국어판의 패키지 스킨이 유출되었다. 패키지 후면에는 "필요 용량:100GB 이상"이라고 쓴 부분이 보인다. 이후 해당 트윗이 삭제된 상태다.

2020년 3월 2일 전세계에 데모판이 공개되었다. 국내에서도 발매되었으며, 플레이타임은 대략 1시간 정도. 제1 마황로 폭파장면까지 구현되어있다. 국내판 데모는 일본어 음성만이 지원된다.
Final Fantasy 7 Remake Vs. Original (Bombing Mission)

일단 데모는 기존 팬들은 물론, 입문하려는 신규 팬들 할 것 없이 거의 만장일치로 아주 좋은 평가를 받있다. 전체적으로 액션성이 잘 살아있으며 난이도가 상당히 올랐다는 평. 다만 카메라 시점과 전투에 있어 회피, 방어는 잘 닦여진 액션에 비해 다소 덜 다듬어진듯하여 아쉽다는 의견이 많이 보이는 편이다.[33][34]

코로나 19가 유럽에서 크게 유행하자, 배포가 늦어질 것을 대비하여 유럽 지역에 먼저 물량들이 풀렸다. 그러나 스퀘어 에닉스 측에서 미리 받은 사람들에게 다른 지역에서 정식 발매될때까지 내용을 유출시키지 말아달라는 말까지 했는데도 3월말서부터 플레이 방송을 하는 사람들이 생겨났다. 이에 결국 4월 2일 트위치에서는 엠바고를 어긴 스트리머들의 채널을 24시간 정지시켰다. 관련게시물 트위치밴 트위터

FINAL FANTASY VII REMAKE 최종 트레일러

4월 3일날 최종 트레일러가 공개되었다. 원작에 있던 장면들을 살리면서 새로운 요소들을 집어넣은 것이 보이며, 루퍼스와 도미노, 헛과 같은 인물들도 등장한다. 특히 영상 맨 마지막에 뒷모습으로 등장하는 잭스의 모습에서 수많은 팬들이 뒤집어졌다.

3. 게임플레이 모음

4. 발매 전 정보 및 추측

4.1. 전투 시스템

FF7R의 전투 시스템은 실시간 이동 + 웨이트 모드를 이용한 커맨드(기술) 전투로 진행되며, 숏컷(L1)에 기술을 등록하면 웨이트 모드 없이 빠르게 기술을 사용할 수도 있다.

전투의 흐름은 기본적으로 실시간(심리스)이지만, 평타 / 방어 / 회피를 제외한 모든 기술은 커맨드 선택으로 진행되기 때문에 실질적으로는 턴제 전투를 섞었다고 볼 수 있다. 커맨드를 선택하기 위해 웨이트 모드를 켜면 슬로우 모션이 걸리며, 이 사이 플레이어는 여유를 가지고 자신이 사용할 커맨드를 고를 수 있다.

숏컷을 이용하면 슬로우 모션이 걸리지 않으므로 FF15처럼 완전한 액션 플레이가 가능하지만, 숏컷의 갯수는 4개에 불과하므로 숏컷으로만 플레이하는 것은 매우 어렵다.

이렇듯 FF7R의 전투는 종래의 턴제 감각을 최대한 살리는 쪽으로 개발이 되었으나, 이조차도 싫은 골수 턴제 팬들을 위해서 '클래식 모드'라는 것이 따로 존재한다. 이 모드를 선택하면 전투 시 평타 / 방어 / 회피가 AI에 의해 알아서 진행되며, 플레이어는 ATB 게이지가 찰 때마다 커맨드만 눌러주면 된다. 또한 클래식 모드에서는 전장의 기믹 활용(엄폐물 뒤쪽에 숨는 등)마저 100% 자동으로 진행되는데다 난이도도 이지 등급이라 게임에 익숙하지 않은 유저라도 쉽게 플레이할 수 있다.

전투 시스템상 액션 게임으로 착각하기 쉬워서 일반 공격으로 적을 패는 것에 몰입해 턴게이지를 낭비하는 경우가 많다. 잡졸정도는 그냥 공격키 연타만 해도 쉽게 잡지만 보스전에서는 난이도 노멀만 되도 막 공격하는 방식으로는 클리어하기 빠듯하다. 일반 공격과 커맨드 공격의 대미지 차이만[35] 봐도 알 수 있듯 일반 공격은 턴게이지를 빨리 모으는데 의의가 있다. 그러니 전투중에 턴게이지를 의식하고 조작하는 것이 좋다.

티파나 클라우드의 경우 원작 특유의 스피디하게 대시해서 공격하는 근접공격 무브가 간접적으로 구현되어 있는데, 적과 어느 정도 거리가 있을 때 싸우기(공격)을 누르면 순식간에 붙어서 공격을 시작한다.

4.2. 비주얼

FFⅦ 리메이크와 관련해서 항상 세트로 딸려온 유구한 떡밥이 바로 비주얼인데, 'FFⅦ이 리메이크되면 어드벤트 칠드런 그래픽으로 게임을 할 수 있지 않을까?' 하는 이야기가 팬덤에서 늘 회자되었으며, E3 2015에서 마침내 리메이크가 공식 발표되자 팬들은 너나할 것 없이 '꿈이 현실로 다가왔다!'를 외치면서 쾌재를 불렀던 바 있다.

헌데, 정작 노무라는 'AC의 모델링은 10년이 넘은 구식이라 지금 사용하기에는 너무 낡았다'고 대답하며 팬들에게 신선한 충격을 주었다. 2005년 당시 어드벤트 칠드런의 그래픽은 실로 충격적인 비주얼 혁명이었지만, 현 시대에 와서는 그저 옛날 그래픽이 되어버린 것. 이는 PSX 2015 트레일러가 공개되면서 더욱 극명하게 드러났는데, CG 시네마틱도 아닌 인게임 그래픽, 심지어 알파 극초기 단계의 인게임 그래픽임에도 AC는 그냥 씹어먹어버리는 수준의 퀄리티가 나왔기 때문. 세월 한 번 무상하다. 개발팀 체계가 완성되고 본격적으로 제작이 된 2018 ~ 2019년 버전의 그래픽은 이보다도 더 발전하여 어드벤트 칠드런 따위(...)는 기억에서 지워버리는 수준이 되었다.

물론 리메이크의 비주얼적 지향점은 여전히 AC의 사실주의적 그래픽 + 캐릭터의 스타일을 강조하는 만화적 묘사다. 기술력은 높아졌지만 방향성은 동일하다. 이런 모순적인 동시에 묘한 매력이 있는 비주얼 스타일은 그의 주특기로, 이번 리메이크에서도 그 특징은 여실히 드러날 것으로 보인다. 이에 대해 노무라는 '너무 현실적이면 캐릭터를 캐릭터로 인식할 수 없게 되며, 너무 만화적이면 세계관의 사실감을 잃게 된다'고 말하며 사실주의와 만화풍의 균형을 강조했다.

지금까지 미드가르의 낮 풍경은 크라이시스 코어를 위시한 외전작에서만 등장했는데, 이번 리메이크를 통해 본편 시점에서도 최초로 낮 시간대의 미드가르를 플레이할 수 있게 되었다. 어두운 밤의 도시로 유명한 미드가르지만, 사실 이건 원작이 시간대 변화가 없어서 일어난 현상에 불과한지라 기술력이 발전한 리메이크에서는 낮도 보여줄 수 있게 된 것.

4.3. 음악

원작 파이널 판타지 Ⅶ의 음악가는 우에마츠 노부오로, 파이널 판타지 시리즈의 전성기를 이끌었던 주역 중 한 명이다.

그러나 우에마츠는 구 파이널 판타지 14를 끝으로 파이널 판타지 시리즈는 간간히 서브 작곡가로 참여해 테마곡 몇 개를 제공하는 정도로만 관계를 유지하게 되었고, 파이널 판타지 시리즈 외의 다른 작품들을 주로 작업하느라 시리즈에서 어느 정도 멀어지게 되었다. 때문에 리메이크의 개발팀은 제작 초기에는 우에마츠에게 별다른 작곡가 제의를 하지 않았고, 우에마츠 본인도 리메이크 작곡가로 참여하냐는 사람들의 질문에 '전혀'라고 대답하며 관계가 없음을 밝혔다.

그러나 2018년에 들어 키타세 요시노리가 냉대를 무릅쓰고 우에마츠를 찾아가 FFⅦR의 작곡가로 재참여해줄 것을 부탁했고, 우에마츠는 키타세의 예상과 달리 선뜻 받아들였다고 한다. 이로써 주요 개발팀은 물론이고 음악가마저 원작의 스태프가 복귀하게 되었다. 이 같은 소식에 팬들은 물론 환영하고 있다.

다만 최근의 파이널 판타지 시리즈는 규모가 너무 커지는 바람에 음악도 한 명이 아닌 여러 명이 함께 담당하는 추세라, 파이널 판타지 13 시리즈의 음악을 작업한 하마우즈 마사시스즈키 미츠토와 함께 작업한다.

4.4. 스토리

변화에 대해서는 오히려 저보다도 키타세 씨나 노지마 씨가 더 걱정을 합니다. 하지만 저는 아닙니다. 저는 무언가를 잘라내거나 덧붙이는 작업을 행복하게 할 수 있습니다. 모든 사람들이 좋아하지는 않을 것 같지만요.
- 노무라 테츠야
노지마 씨의 이름이 트레일러에 등장했다는 것은 FFⅦ 리메이크에 어떤 새로운 장치와 의미가 존재함을 시사합니다. FFⅦ은 단순히 그래픽을 향상시키고 시스템을 정비하는 것 정도로는 원작을 절대로 뛰어넘을 수 없습니다. HD화 이상의 뭔가가 있어야만 합니다.
- 노무라 테츠야
스토리적으로는 그 어떤 부분도 변화의 가능성에서 제외되지 않습니다. 저와 노무라, 노지마는 FF7 오리지널에도 참여했던 바 있는 사람들이죠. 원작자로서, 그리고 리메이크 제작자로서 변화를 주는 일은 자유롭다고 생각합니다. 저희가 손대지 못할 것은 없다고 봐요. 물론 그렇다고 모든 것을 뜯어고치겠다는 소리는 아닙니다.
- 키타세 요시노리
재회는 즐거움을 가져다줄 수 있지만, 두려움을 일으킬 수도 있는 법. 하지만 그것이 무엇이든 받아들이자.
- FFⅦR 티저 트레일러 中

리메이크의 스토리는 FFⅦ 원작과 차이점을 보일 예정이다. 그 차이점이라는 것이 얼마나 큰지, 정확히 어떤 부분에서 차이점이 생기는지는 아직까진 밝혀진 바가 없다.

분할 제작 발표가 온 어그로를 집어삼켜버리는 바람에 상대적으로 묻힌 감이 적잖이 있지만, FFⅦ 리메이크의 스토리텔링은 현재 하드코어 팬덤의 이목이 집중된 최대의 화두이다. 여기서 말하는 하드코어 팬덤이란 FFⅦ 원작은 물론 AC(C), BC, DC, CC, 관련 소설, 설정집, 자료집 등을 모조리 통달해 자면서도 잠꼬대로 읊을 수 있는 지경이 된 극렬 팬층을 뜻하는데, 이들에게 있어 리메이크의 스토리 변화는 오랜 꿈의 실현이자 가장 두려워하는 악몽의 현현이다. 뭔가 표현이 거창하다고 느껴질 수 있는데, 세계관 과몰입이 상시 패시브로 켜져 있는 이 사람들에게 설정놀음은 중대 문제다.

민감한 부분이라 주요 개발진인 노무라와 키타세 모두 에둘러 표현하며 자세한 정보는 풀지 않고 있는데, 그럼에도 불구하고 '어떤 부분도 변화의 가능성에서 제외되지 않는다'는 발언을 인터뷰석에서 확실히 꺼낸 것으로 보아 리메이크의 스토리 변화는 그 폭이 대단히 넓으며, 제작팀이 마음만 먹으면 아예 통째 갈아엎는 수준으로까지 갈 수 있다는 것을 확인할 수 있다.

물론 키타세가 '전부 다 바꾸겠다는 소리는 아니다'는 말을 덧붙인 만큼 실제로 스토리가 통째 바뀔 일은 없다는 것도 확인할 수 있다. 그렇다면 결국 '전체적인 틀은 유지하면서 필요에 의해 몇몇 상세 요소들을 개선하거나 들어낸다'로 진행될 확률이 높은데, 이렇게 정리해도 여전히 폭이 너무 넓고 애매모호한지라 팬덤에서는 이 문제로 허구한 날 치고받는 중이다(...).

현 시점에서 확실하다고 여겨지는 두 가지 요소만 나열하자면 다음과 같다.

4.4.1. 데모판 확인 사항

1월 초 유출되었고, 이후 3월 정식으로 공개된 데모에서 몇 가지 변경점이 확인되었다.

마황로 폭발을 제외하면 전체적으로 자잘한 각색들이지만, 마황로 폭파의 진상과 같은 큰 변화가 앞으로도 있을 것이기에 여러모로 흥미로운 전개. 이제 나머지는 게임이 정식으로 발매되면 확인할 수 있을 것이다.

[1] 훗날 리메이크 제작발표 이후 노무라 디렉터가 말하기를 AC캐릭터 모델로 게임을 제작하기에는 너무 구식이라고 밝히기도 했으며 그에 따른 결과로 제작된 그래픽으로 탄생한것이 현재 리메이크와 리버스다.[2] 오죽하면 2010년대 JRPG는 그전까진 인지도가 낮았던 여신전생 시리즈와 신생 시리즈였던 제노블레이드 크로니클스 시리즈드래곤 퀘스트 시리즈와 함께 장르를 이끌어나가는 괴상한 상황이 연출되었다.[3] 팬들에 따르면 이 라이프스트림 하나로 벌써 흥분하기 시작했다고한다.[4] 잘 보면 월드 오브 파이널 판타지 소개가 나올 때도 이건 7이 아니라는 둥 E3 2015가 열리기 직전에 있었던 루머들을 애써 부정하는 듯한 발언이 나온다. 뿐만 아니라 리메이크 트레일러가 나올 때도 의자 위로 올라가거나 숨넘어갈 듯한 반응을 보이면서도 REMAKE라는 글자가 뜨기 바로 직전까지 아니다, 게임이 아니라 영상물일 것이다 같은 현실부정(...) 발언을 하는 웃픈 모습을 보여준다. 지나고 보면 재미있는 영상이지만, 실은 10년 이상 곪아왔던 리메이크에 대한 갈망과 실망 때문에 순순히 기뻐하지 못하는 팬덤의 모습을 압축적으로 보여준 셈.[5] 현재 GameTrailers는 해체되고 주력 남성인원 게임기자들이 다시 모여 Easy Allies라는 리액션, 리뷰 및 플레이 채널을 운영중이다. 리뷰는 현재 메타크리틱에도 등재중.[6] 한화 약 1,300억원[7] 당시 소니는 이외에도 5년간 개발소식이 끊겼던 더 라스트 가디언, 제작자 스즈키 유의 퇴사로 미완성작으로 맥이 끊겼던 게임 쉔무 시리즈의 완결작 쉔무 3를 함께 발표하는 등 기습발표의 연속으로 발표를 굉장히 성공적으로 마쳤다.[8] 어떻게 된 일인지 이 일화가 "E3 행사장에서 트레일러를 본 뒤에야 알았다"는 식으로 와전이 되어 버린 경우가 있는데, 상식적으로 말이 안 되는 루머다. 아무리 스퀘어 에닉스가 2010년대 들어 예전같지 않은 회사가 되었더라도 팀의 디렉터라는 가장 중요한 자리를 본인에게 알려주지도 않는 막장 행정을 하지는 않는다.[9] 특히 파이널 판타지 7 문서에도 나오다시피 파이널 판타지 7은 결과적으로 당시 스퀘어 에닉스와 닌텐도의 결별선언이 된 게임이었기 때문에 닌텐도 이외의 플랫폼 유저들한테 마저 화제가 될 정도였다.[10] 엄밀히 말하자면 2010년에 최초로 게임플레이 영상을 공개하기는 했는데, 해당 영상은 완전히 맛보기 수준이라 제대로 된 것은 2011년이 처음이다.[11] 다만 원작의 명대사들을 인게임 메시지로 제공하는 디시디아 NT에서 최초로 성우 녹음된 본편의 클라우드 대사를 몇 개 접해볼 수 있게 되었다. 가령 "큭.큭.큭. 흑 마테리아……" 라던가(...).[12] 당시 디시디아 NT는 일본 현지에서 아케이드로 막 발매가 된 상태였다.[13] 다만 노무라 테츠야라는 사람을, 특히 Versus XIII을 알고 있었던 팬들은 대충 어느 정도 감을 잡고 있었다.[14] 이 또한 어떻게 되먹은 일인지, 한국의 일부 사이트에서는 이 소식을 레드 XIII은 리메이크에서 나오지 않는다는 기적에 가까운 오보로 전달해버렸다.[15] 사실 30주년은 지난해인 2017년이지만, 행사 자체는 2018년에 열렸다.[16] 당장 옆동네 파이널 판타지 XV 유니버스를 봐도 킹스글레이브: 파이널 판타지 XV본편에서 묘사된 루나프레나 녹스 플뢰레의 모습이 너무나도 차이가 난다. 킹스글레이브의 루나는 실제로 서양에서 있을 법한 여성의 모습이지만, 본편의 루나는 턱이 좁고 입술이 얇은 미형의 모습으로 나온다. 직접 참고해보자.[17] 물론 그래픽만 봐도 알겠지만 4를 만든 팀도 절대 아니다, 모바일로 제작된 라이즈 오브 마나를 제작한 팀이다.[18] Hype. 서구권 커뮤니티에서 특정 대상에 대한 열렬한 기대감을 뜻하는 속어. Hype Train은 Hype 상태가 끝도 없이 이어지는 집단 흥분상태를 의미한다. 그러니까 이번 E3 2018은 이 Hype Train을 박살내버렸다는 소리.[19] 이는 결과적으로 2018년 9월에 발표한 파이널 판타지 7, 9, 10, 12의 닌텐도 스위치 / 엑스박스 원 이식을 가르키는것으로 보인다.[20] 참고로 멋진 이 세계는 이번에 발매된 Final Remix 버전의 추가 스토리 'New Day'에서 떡밥을 적나라하게 뿌린지라 사실상 후속작 제작이 확정된 것이나 다름없어졌는데, 만약 후속작을 노무라가 총지휘한다면 노무라는 킹덤 하츠를 끝내자마자 쉴 틈도 없이 다시 FFⅦR - 멋진 이 세계의 투잡을 뛰게 된다. N잡러 생활을 하도 오래 이어가다보니 이젠 적응해버린 모양.[21] 2012년 공식 캐릭터 인기투표에서 클라우드를 누르고 남성부 1위를 한 적이 있다.[22] 작화 상태는 애초에 밝혔던 AC기반 스타일보다는 좀 더 정교하여 이질적이면서도 디테일한 디자인이 돋보인다. 지나온 시간이 시간이니 당연한 결과라 하겠다.[23] 클라우드 x 에어리스 커플링 지지자[24] 이 음악 콘서트는 State of Play 트레일러 공개 전날에 공지되었는데, 공지 당시에는 지칠대로 지친 팬들이 만들라는 게임은 안만들고 콘서트나 연다고 무지하게 욕을 먹였었다. 콘서트 자체도 MIDI 파일을 너무 많이 써먹어서 호응은 별로였다고.[25] 원작 7에서 마을 군데군데에서 등장하던 검은 후드를 눌러 쓴 세피로스의 사념체일 가능성이 있다.[26] 모르는 사람들은 AC부터 배정된걸로 알수 있지만, 그가 클라우드로 배정된건 2002년에 발매한 킹덤하츠 1 때부터였다.[27] 실제로 팬들은 리메이크 트레일러가 돌고 있었을때 세피로스의 목소리가 이질감이 들어서 자주 죠지 뉴번의 트위터에서 질문을 했었다. 반면 죠지 뉴번 본인도 당시엔 확실치 않았다고 했다.[28] 신규 파이널 판타지 VII 플레이어들을 유입하기 위한 의도된 사항일수도 있다.[29] 성우는 15편에서 글라디오를 맡았던 미야케 켄타.[30] E3 2019에서 FFⅦR 컨퍼런스를 맡았었다.[31] 1월 31일은 파이널 판타지 7의 발매일이다.[32] 영상의 제노바 전투에서 분명 같이 싸우고 있으나 정식 파티원으로는 취급되지 않는 것을 확인할 수 있다. 즉, 직접 조작이 불가능한 게스트 캐릭터.[33] 다만 카메라 시점은 옵션에서 거리 조정을 통해 어느정도 해결이 가능하다. 한달 가량 발매연기 사유가 최종 퀄리티 보강이라 밝혔으니 차후 개선될지 지켜볼 일이다.[34] 원작과의 차이점이 몇 가지 있는데 오프닝에서 에어리스가 누군가와 부딪쳐 꽃을 흘리는 장면과 떨어뜨린 꽃을 줍는 장면과 지나가는 사람에 꽃이 밟히는 장면이 추가되었고, 1번 마황로을 향하는 기차 위에 클라우드가 대기하고 있는 장면 추가와 더불어 경비병 제압 장면이 리뉴얼되었다. 폭파 시간 또한 10분(원작)에서 20분/30분(리메이크, 플레이어가 선택 가능)으로 늘었다. 또한 보스 캐릭터인 가드 스콜피온의 패턴이 추가되거나 수정되었는데, 체험판에서 확인된 바로는 "배리어(배리어 코어을 파괴해야 해제됨.)"와 "자가 수복(회복)" 패턴의 추가와 "테일 레이저"의 파워 밸런스 수정 등이 있다. 특히 테일 레이저의 경우 원작에서는 '전체공격'인데 반해 리메이크에서는 '단일공격+즉사'로 바뀐 탓에 엄폐물(위에서 떨어진 철제 구조물)에 재빨리 숨지 않으면 공략이 어려워진다. 가드 스콜피온 격파 장면도 원작과 다른데, 원작은 가드 스콜피온이 빨간색으로 바뀌면서 서서히 사라질 뿐이지만, 리메이크에서는 "가드 스콜피온의 오작동으로 인해 테일 레이저가 제멋대로 발사되고 이 때문에 철제 구조물이 떨어져 폭탄 타이머가 작동된다. 이후 가드 스콜피온은 밑에 있는 냉각수에 빠져 폭발과 함께 파괴된다"라는, 원작보다 더 현실적이고 역동적인 장면으로 리뉴얼되었다. 마황로 폭발 장면 역시 원작과 약간 다른 전개로 변경되었다.[35] 기본 대미지도 차이나지만 적의 약점 속성과 히트게이지를 채우는 것도 고려하면 그 차이는 매우 커진다.[36] 노무라의 비전이 안 좋은 방향으로 작용한 대표적인 작품인데, 노무라는 T3B의 디렉터도 시나리오 라이터도 아니었지만 패러사이트 이브 시리즈의 원로 개발자라는 위치에 있어서 FF7R과 마찬가지로 스토리 결정권의 우위는 노무라에게 있었는데, 노무라는 "전작에 구애되지 않고 주인공을 리셋하고 싶었다"라는 이유로 파격적인 스토리를 전개하였고, 그 결과물은 팬덤이 받아들이기 어려운 것이었기에 노무라는 팬덤에서 시리즈를 끝장낸 원수 취급을 받게 되었다. 참고로 1탄과 2탄 때는 노무라가 별로 나서지 않다가 3탄에 와서야 갑자기 폭주한 이유는 3탄 개발 시에는 다른 원로 개발자들이 대부분 퇴사해서 노무라가 가장 중역이었기 때문. 그리고 이 작품 또한 프로듀서가 노무라를 지지하는 키타세였다.


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