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1. 개요
《Limbus Company》에 등장하는 수감자인 싱클레어의 인게임 정보를 정리한 문서.2. 인격
탐식과 분노와 연관이 무척 깊으며, 질투와 나태를 제외하면 고루고루 가지고 있다.공통적으로 강조되는 개념은 이중인격. 상당수의 인격이 평소의 싱클레어와 같은 상냥한 성격 / 폭력적이고 호전적인 성격의 인격을 지닌 것을 확인할 수 있으며, 일부는 폭력적인 쪽만 강조되어 등장하기도 한다.
이외로 초창기에 나온 인격 대부분은 손에 검은색 장갑을 끼고 있는 모습을 보인다.
2.1. 0(1성)
====# LCB 수감자 #====[include(틀:Limbus Company/인격,
수감자=싱클레어,
인격=LCB 수감자,
체력=184, 속도=3 - 7, 방어력=56(-4),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
동기화대사=싱클레어예요… 에밀\, 싱클레어. 아\, 번호는 음… 11번.,
등급=1성, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=기본,
특성키워드=림버스 컴퍼니\, LCB,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,
스킬1이름=내려베기,
스킬1공격레벨=63(+3),
스킬1코인=1,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=오만,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 2 부여,
스킬2이름=연속 베기,
스킬2공격레벨=63(+3),
스킬2코인=3,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=분노,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+2,
스킬2코인효과=<span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 피해량 +30%,
스킬3이름=헤집어 베기,
스킬3공격레벨=63(+3),
스킬3코인=3,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=질투,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: Orange">[합 승리시]</span> <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 1 얻음,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 1 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 1 부여,
수비스킬이름=반격,
수비스킬코인=1,
수비스킬방어레벨=63(+3),
수비스킬죄악속성=오만,
수비스킬유형=반격, 수비스킬반격유형=참격,
수비스킬스킬위력=7,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬공격가중치=1,
패시브스킬이름=각오,
패시브오만=3,
패시브조건=보유,
패시브설명=이번 턴에 아군이 사망하면 다음 턴에 <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 1을 얻음 ,
서포트패시브스킬이름=앙심,
서포트패시브오만=3,
서포트패시브조건=보유,
서포트패시브설명=정신력이 가장 낮은 아군 1명 다른 아군이 사망하면 다음 턴에 <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 1 얻음,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
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대사
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| 파일:수감자 싱클.png |
| <colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> LCB 수감자 싱클레어 |
- 성능 평가
파열 키워드를 사용하는 딜러형 기본 인격.
합 성능은 기본 11/10/14에 3스킬 합 승리시 해당 턴에는 최대 12/11/15로 낮다.
딜러답게 공격 레벨 보정치가 높고, 2&3스킬은 3코인에 피해량 관련 옵션도 준수해서 1성 인격 중에선 무난하게 쓰기 좋다. 다만 위력 면에서 한계가 존재하고, 전투&서포트 패시브도 아군 사망을 요구한다는 특성상 써먹기 힘들기에 인격풀이 갖춰지면 쓰이지 않는다.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: 기본 위력 3 → 4
- 3스킬: 코인 위력 +2 → 3
- 1~3코인: '[앞면 적중시] 파열 1 부여' 추가
- 여담
인격풀이 좁았던 시즌 1 때는 거울 던전 스타팅 조합으로 R사 히스클리프, 흑운회 홍루와 함께 기본 싱클레어를 넣는 유저들이 꽤 있었다. 참격 속성이라 1~2층에 등장하는 적들을 잘 잡고 스킬 모션이 빨라 시간 소요가 적기 때문. 3.5장 이벤트 던전에서도 참격 약점이 많았기에 애용되었다.
2.2. 00(2성)
====# 남부 츠바이 협회 6과 #====[include(틀:Limbus Company/인격,
수감자=싱클레어,
인격=남부 츠바이 협회 6과,
체력=271, 속도=2 - 4, 방어력=63(+3),
참격=취약, 관통=보통, 타격=내성,
획득대사=관리자님\, 최선을 다해 지켜드릴게요!<br>어어… 너무 앞에 서시진 마시고…,
동기화대사=지금보다 더 열심히 할게요! 실망시키지 않을 거예요.,
등급=2성, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출 (상시) / 자아 파편 150 교환 (상시),
특성키워드=해결사\, 츠바이 협회,
첫번째흐트러짐=55,
두번째흐트러짐=20,
스킬1이름=타격,
스킬1공격레벨=58(-2),
스킬1코인=1,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=우울,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+6,
스킬1코인효과=<span style="color: red">[합 패배]</span> <span style="color: Yellow">보호</span> 2를 얻음,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 2 부여,
스킬2이름=제압,
스킬2공격레벨=58(-2),
스킬2코인=2,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=분노,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+2,
스킬2코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color:Brown">도발치</span> 4 증가<br><span style="color: red">[합 패배]</span> <span style="color: red">진동</span> 6 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 6 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">피해량 감소</span> 2 부여,
스킬3이름=강타,
스킬3공격레벨=58(-2),
스킬3코인=1,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=나태,
스킬3스킬위력=7, 스킬3코인위력=+13,
스킬3코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시] </span> 다음 턴에 현재 체력이 가장 낮은 아군에게 <span style="color: yellow">보호</span> 1 부여<br><span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color:Brown">도발치</span> 10 증가,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동 폭발</span><br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동 폭발</span> 시 대상의 <span style="color: red">진동</span>이 5 이상이면\, 다음 턴에 <span style="color: yellow">보호</span> 2 얻음<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">타격 취약</span> 2 부여,
수비스킬이름=가드,
수비스킬코인=1,
수비스킬방어레벨=65(+5),
수비스킬죄악속성=우울,
수비스킬유형=가드,
수비스킬스킬위력=12,수비스킬코인위력=+6,
수비스킬코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color:Brown">도발치</span> 4 증가,
패시브스킬이름=당신의 방패,
패시브우울=2,
패시브조건=공명,
패시브설명=전투 시작 시 조작 패널에서 자신의 양 옆에 있는 캐릭터에게 이번 턴에 <span style="color: yellow">수비 위력 증가</span> 2\, <span style="color: yellow">보호</span> 1 부여,
서포트패시브스킬이름=뚝심,
서포트패시브우울=4,
서포트패시브조건=보유,
서포트패시브설명=현재 체력이 가장 낮은 아군 1명 받는 피해량 -10%,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
남부 츠바이 협회 6과, 싱클레어의 이야기
||| {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" | "오! 여기 있었군, 자네! 받게, 자네 거일세!" "쉿… 조용히요! …밀크티예요? 가, 감사합니다…" 아이는 협회의 가입 심사 시험에 응시하고 있었어. 이런 식으로 사전에 협회의 교육을 받고, 약식 의뢰를 통해 협회의 직속 해결사로서 일할 수 있는지를 검증받는 거지. "그래서, 우리가 보호해야 할 중요 인물이 저자요?" …도시에서는 누구나 알고 있는 이야기지만, 해결사의 등급과 면허는 하나 협회에서 관리하고 있어. 그렇다고 해서 모든 시험을 하나 협회에서 직접 주관하는 것도 아니지. 각 협회에서 직접 면허시험을 주관하게 해서 결과를 하나 협회에 보고하는 식이야. 아이도 그렇게 츠바이 협회의 가입 시험을 보게 된 거고… 갑작스럽게 중요 인물이 시비에 말려들어 버리는 장면을 맞닥뜨리게 된 거지. 두려움과 불안감에, 아이는 나서기를 망설였지만… "이렇게 가만히만 있는 건, 츠바이의 신념에 어긋나오!" 그 말에, 문득 아이는 자신이 면허시험 때 했던 말을 떠올렸어. 그리고는 가만히 고개를 끄덕이고, 이렇게 말했지. "그래요… 우리는 의뢰자의 방패니까요." | }}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
}}}}}}}}} ||
대사
||| {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" | <colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29>
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| <colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> 남부 츠바이 협회 6과 싱클레어 |
- 성능 평가
아군에게 버프를 제공하고 합 패배로 디버프 부여를 노르는 진동 탱커.
합 성능은 최대 10/10/20으로, 1&2스킬은 낮지만 3스킬은 높다.
조작 패널 양 옆의 아군에게 수비 위력 증가 + 보호를 제공하기에 서포팅 능력이 좋고, 3스킬은 고점도 준수한데 아군&본인에게 조건부 보호를 제공하고 타격 취약도 부여할 수 있어 밸류가 괜찮다. 특히 3스킬은 도발치 10 획득으로 대부분의 공격을 끌어오기 좋다는 게 강점.
단점은 3스킬을 빼면 낮은 자체 스펙. 탱커답게 공격 레벨 보정치가 낮은 데다 코인 개수도 1/2/1이어서 딜량도 좋지 못하다. 무엇보다 시즌 5에서 서부 츠바이 협회 3과 인격이 등장했고, 해당 인격의 키워드는 진동에 더해 방어 레벨 증가로 더 어울리기에 주전으로는 채용 가치가 떨어진다. 그나마 서포트 패시브를 쓰기 위한 용도로 쓰이는 정도.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: '[합 패배] 보호 2를 얻음' 추가
- 2스킬: 코인 위력 +1 → 2, 도발치 효과, '[합 패배] 진동 6 부여' 추가
- 3스킬: 도발치 효과 추가
- 1코인: '[적중시] 진동 폭발 시 대상의 진동이 5 이상이면, 다음 턴에 보호 2 얻음' 추가
- 수비 스킬: 기본 위력 10 → 12, 코인 위력 +3 → 6, 도발치 효과 추가, 무속성 → 우울 속성
- 여담
게임 출시부터 존재했던 초창기 2성 인격이다. 통칭 (남)츠싱.
성능은 폐급이지만 밝은 대사와 귀여운 동기화 전 일러스트는 호평을 받는다. 또한 싱클레어 인격 중 제일 행복한 스토리여서 그런지, 다른 인격의 대사와 달리 연기에 묘하게 자신감이 담겨 있다.
출시 초 3스킬의 보호 효과가 적용되지 않는 버그가 있었는데, 3월 9일 패치로 수정되었다.
3동기화 시점의 3스킬이 아군에게 부여하는 보호 효과는 원래 이번 턴에 적용된다고 적혀있었고 실제로 그랬으나, 4동기화 업데이트 후로 4동기화 시점의 동일 효과처럼 다음 턴에 부여하는 오류가 있었다. 이후 2023.8.24 업데이트에서 3동기화의 아군 보호 부여 효과도 다음 턴에 적용된다고 기재하는 형태로 수정되었다.
====# 마리아치 보스 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
수감자=싱클레어,
인격=마리아치 보스,
체력=291, 속도=2 - 3, 방어력=63(+3),
참격=취약, 관통=보통, 타격=내성,
획득대사=안녕하세요… 제 흥을 돋구게 될 곳이 여기라고… 들었어요.,
동기화대사=더 유쾌한 연주로 보답드릴게요.,
등급=2성, 시즌=1, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출 (시즌 1 이후) / 자아 파편 150 교환 (시즌 1\, 시즌 3 이후),
특성키워드=뒷골목\, 조직\, 마리아치,
첫번째흐트러짐=50,
스킬1이름=춤사위,
스킬1공격레벨=57(-3),
스킬1코인=2,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=나태,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+2,
스킬1코인효과=대상의 <span style="color: red">침잠</span>이 4 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 4 부여,
스킬2이름=격정의 춤,
스킬2공격레벨=57(-3),
스킬2코인=3,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=질투,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+1,
스킬2코인효과=대상의 <span style="color: red">침잠</span>이 6 이상이면\, 코인 위력 +2,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 2 얻음<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span><span style="color: red"> 침잠</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 2 부여,
스킬3이름=파냐타 파티,
스킬3공격레벨=57(-3),
스킬3코인=1,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=우울,
스킬3스킬위력=8, 스킬3코인위력=+11,
스킬3코인효과=대상의 정신력이 0 미만이면 대상의 정신력에 비례하여 크리티컬 발동 확률 증가<br>자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수가 5 이상이면\, 크리티컬 피해량 +30%,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 50%만큼 흐트러짐 회복,
수비스킬이름=회피,
수비스킬코인=1,
수비스킬방어레벨=65(+5),
수비스킬죄악속성=우울,
수비스킬유형=회피,
수비스킬스킬위력=5,수비스킬코인위력=+10,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[회피 성공시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,
패시브스킬이름=유흥,
패시브우울=3,
패시브조건=공명,
패시브설명=회피 성공 시 (우울 공명 수 x5)% 확률로 회피 스킬의 위력만큼 흐트러짐 회복,
서포트패시브스킬이름=농락,
서포트패시브우울=4,
서포트패시브조건=보유,
서포트패시브설명=정신력이 가장 높은 아군 1명 자신보다 정신력이 낮은 적 공격 시 피해량 +10%,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
마리아치 보스, 싱클레어의 이야기
||| {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" | 풋내기 신입: 그걸 저보고 하라고요…? 아이의 동공이 빠르게 흔들렸어. 피부는 창백해지고, 멋스럽게 기른 콧수염은 출렁거리며 흔들렸지. 흥쾌한 조직원: 보스께서… 불안해 하시잖아. 흥을 돋워드려야 하지 않겠어? 신입? 다른 아이는 부드러운 목소리로 그 아이를 달랬어. 마라카스를 두 손에 들고 부들부들 떨고 있는, 보스라고 불리는 그 아이를 다른 모든 아이가 바라보고 있었지. 경쾌한 조직원: 신입. 이건 말이야… 통과의례 같은 거야. 흥쾌한 조직원: 그래, 맞아. 한 번쯤… 그걸 겪어봐야 진정한 마리아치의 흥꾼이라고 말할 수 있지. 지목당한 아이의 얼굴빛은 표백당하다 못해 납빛에 가까워지는 것만 같아. 풋내기 신입: 하지만… 들었다구요. 싱클레어 보스에게 그 말을 했다가는… 흥쾌한 조직원: 그래, 대가리가 터지겠지. 경쾌한 조직원: 그럼, 대가리가 터지지. 그것 봐요! 하고 아이는 화라도 내듯 말하지만, 다른 아이들은 고개를 저으며 이렇게 입을 모아 말했어. 흥쾌한 조직원: …우리도 다 터져봤단다. 그 말을 들은 아이는 한숨을 쉬었어. 그리고… 어쩔 수 없다는 것을 깨달았지. 아이는 살며시, 보스라고 불리는 아이에게… 이렇게 말했어. 풋내기 신입: 저, 보, 보스… 파… 파냐타 파티를 준비해- 말을 끝내지도 못하고. 샤카. 파냐타라는 단어를 입에 담은 아이의 머리통에서는 피분수가 솟아올랐어. 흥쾌한 조직원: 음. 훌륭히 했군, 신입. 경쾌한 조직원: 그래, 드디어 보스가… 보스 모드에 들어서셨어. 수군대는 또 다른 아이들은, 흐뭇한 표정으로 쓰러진 아이를 바라보며 자신들의 머리를 쓰다듬었지. 아마… 모두들 옛날 기억이 났던 모양이야. | }}}}}}}}} |
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대사
||| {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" | <colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29>
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| 파일:마리아치 싱클.png |
| <colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> 마리아치 보스 싱클레어 |
- 성능 평가
회피를 활용한 공격 흘리기에 특화된 침잠&호흡 탱커.
합 성능은 기본 8/8/19에 최대 10/14/19로, 조건을 만족해도 전반적으로 낮다.
2성임에도 3성 탱커들과 비견될 정도로 높은 체력과 방어 레벨을 지닌 것이 특징으로, 회피와 3스킬로 흐트러짐을 회복할 수 있어 회피 탱커 역할을 할 수 있다.
다만 속도가 2~3으로 매우 낮고, 4동기화를 진행해도 도발치가 없어 정작 어그로를 끌고 피해를 흘리는 탱커 역할을 제대로 수행할 수 없다. 또한 초창기 2성 인격답게 고점이 매우 저열하고, 탱커답게 공격 레벨 보정치도 음수값이라 3스킬을 제외하면 사실상 절대 합을 이길 수 없다고 봐도 무방하다.
주 사용처는 서포트 패시브. 상시 피해량 +10%와 다름없기에 성능이 좋다.[3] 그 밖에는 인격풀이 적을 때 간혹 호흡 침잠덱에 자리 채우기용으로 쓰이곤 한다.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: '대상의 침잠이 4 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
- 1코인: [앞면 적중시] → [적중시] 침잠 4 부여
- 2스킬: '대상의 침잠이 6 이상이면, 코인 위력 +2' 추가
- 1코인: [앞면 적중시] → [적중시] 자신의 호흡 횟수 1 증가
- 2코인: [앞면 적중시] → [적중시] 침잠 횟수 1 증가
- 3스킬: '자신의 호흡 횟수가 5 이상이면, 크리티컬 피해량 +30%' 추가
- 1코인: [앞면 적중시] → [적중시] 피해량의 50%만큼 흐트러짐 회복
- 수비 스킬: '[회피 성공시] 자신의 호흡 횟수 1 증가' 추가, 무속성 → 우울 속성
- 인격 스토리
언급을 보아 가족을 잃은 후 마리아치에 입단했다가 어쩌다 보니 보스 자리에 오른 모양.[4] 본래의 우물쭈물한 성격은 여전하지만, '파냐타 파티'라는 단어를 꺼내기만 해도 불안해하는 모습은 집어치우고 마라카스로 상대방의 머리를 박살 내는 '보스 모드'에 돌입한다. 마리아치 조직원들은 신입이 들어오면 보스에게 저 단어를 직접 말하라고 시키고 기어이 머리에서 피분수가 터지는 통과 의례를 치른다.
- 여담
게임 출시부터 존재했던 초창기 2성 시즌 인격. 아이드의 인격이다. 통칭 마리싱, 샤카싱.
스킬명에 오류가 있는데, 때리면 간식이 나오는 멕시코 전통 인형은 파냐타가 아니라 피냐타이다. 스킬명뿐 아니라 인격 스토리에서도 일관적으로 파냐타 파티라고 나오는 것을 보면 오타가 아니라 개발자들이 잘못 알고 만든 듯하다.
[a] '돋우게', '돋워지려고'라고 써야 된다.[a] [3] 특히 침잠덱의 경우, E.G.O 기프트 '먹장구름'의 코인 위력 증가를 얻기 위한 조건이 침잠 인격 10인이라 우선도가 매우 높다.[4] 작중 2막에서 마리아치 조직이 싱클레어의 춤을 본 후 영혼을 울리는 춤이었다며 스카웃을 시도하기도 하였다.
====# 로보토미 E.G.O::홍적 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
수감자=싱클레어,
인격=로보토미 E.G.O::홍적,
체력=238, 속도=3 - 7, 방어력=60(0),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=아… 기어코… 저를 찾으셨군요.,
동기화대사=해방을 위해서는… 설령 저주더라도 받아들이겠어요.,
등급=2성, 시즌=2, 출시시기=2023.06.29,
티켓인사말="[부적](을)를 붙여야만 해…",
획득방법=추출 (시즌 2 이후) / 자아 파편 150 교환 (시즌 2\, 시즌 4 이후),
특성키워드=기술해방연합\, E.G.O 장비,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=30,
스킬1이름=상처 부각,
스킬1공격레벨=60(0),
스킬1코인=1,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=탐식,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+5,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 파열이 5 이상이면 <span style="color: red">부적</span> 1 얻음,
스킬2이름=늘어나는 부적,
스킬2공격레벨=60(0),
스킬2코인=3,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=오만,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+3,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">부적</span> 1 얻음<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 파열이 있으면 <span style="color: red">부적</span> 1 얻음,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">부적</span> 1 얻음<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 파열이 있으면 <span style="color: red">부적</span> 1 얻음,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">부적</span> 1 얻음<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 파열이 있으면 <span style="color: red">부적</span> 1 얻음,
스킬3이름=파열부,
스킬3공격레벨=60(0),
스킬3코인=2,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=색욕,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+6,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: red">부적</span> 5 소모\, <span style="color: red">부적</span> 5 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: red">부적</span>이 있으면 <span style="color: red">파열</span> 횟수 3 증가,
수비스킬이름=가드,
수비스킬코인=1,
수비스킬방어레벨=61(+1),
수비스킬죄악속성=탐식,
수비스킬=, 수비스킬유형=가드,
수비스킬스킬위력=8,
수비스킬코인위력=+8,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: red">부적</span> 1 얻음,
패시브스킬이름=부적 떼기,
패시브탐식=3,
패시브조건=공명,
패시브설명=공격 적중시 대상에게 <span style="color: red">파열</span>이 있으면 <span style="color: red">부적</span> 1을 얻음,
서포트패시브스킬이름=기원부,
서포트패시브탐식=4,
서포트패시브조건=보유,
서포트패시브설명=현재 체력이 가장 높은 아군 1명이 공격\, 반격 스킬로 부여하는 <span style="color: red">파열</span> 위력 부여 값 +1,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
로보토미 E.G.O::홍적, 싱클레어의 이야기
||| {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" | 중얼거리는 소리가 좁은 방 안을 희미하게 울리고 있어. 촛불이 일렁이고, 아이의 손 끝에서 휘적대고 있는 붉은 물감이 묻은 붓도 일렁이고 있지. 아이가 쉴 새 없이 써 내려가고 있는 것은 노란 바탕에 붉은 글씨를 가진 부적. 누군가를 향한 소망과 원망을 담은 이해하기 어려운 주문이 이리저리 내려 써져 갈 뿐이야. 아이는 어디선가 주술이라도 배웠던 걸까. 그렇진 않을 거야. 그럼, 아이가 속한… '기술해방연합'이라는 곳에서 부적을 쓰는 법을 가르치기라도 한 걸까? 그렇진 않을 거야. 어쩌면, 연구소의 테러를 도우기 위한 엄청난 기술이 담긴 종이를 만들고 있는 건 아닐까? 설마, 그렇진 않을 거야. 아이가 한 것은 그저, 구 L사의 지하에 남겨진 E.G.O를 빌려 입고 몇 번의 전투를 치렀던 것. 그뿐이겠지. 하지만 아이는 부적과 주술이라는 것에 심취해 있는 것 같아. E.G.O를 입은 것이 아니라, 도구로 사용하는 것이 아니라. E.G.O… 혹은 환상체 그 자체가 된 것마냥, 홀린 듯 그것의 마음을 행동으로 옮기고 있는 거겠지. 맞아. 대부분의 E.G.O는 사용자를 침식시키려 하기 마련이야. 남의 말을 멋대로 빌려 쓰고, 남의 행동을 곧이 곧대로 따라하면 어느 순간 그 사람과 비슷한 사람이 된다는 말도 있잖아? 남의 마음을 계속해서 도구로 사용한다면, 그것에게 동화되는 건 어쩌면 자연스러운 수순이 아닐까 싶어. 자신을 잊고… 마치 그것에게 자아를 빼앗긴 것처럼 말이야. 더 침식되기 전에 다른 사람이 아이의 E.G.O를 벗겨주는 게 좋을 테지만, 우수한 적합도를 보이며 성과를 내고 있는 모습을 보면 아이가 속한 조직에서도 쉽사리 벗겨주지도 않을 것 같네. | }}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
}}}}}}}}} ||
대사
||| {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" | <colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29>
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| 전용 키워드 | |
| 부적 | 최댓값 : 6 공격 적중 시 대상의 파열 횟수를 1 소모하여 (수치 / 2)만큼 파열 부여 (파열 횟수를 소모한 경우 최소 1 부여. 소수점 버림) 피격 시 (수치 / 2)만큼 파열을 얻고 수치 1 감소 (최소 1 얻음, 소수점 버림) 턴 종료 시 수치가 6 이상이면, 부적을 전부 소모하고 수치만큼 고정 피해를 받음 |
| 파일:홍적 싱클.png |
| <colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> 로보토미 E.G.O::홍적 싱클레어 |
부적은 공격 시 파열 횟수를 1 소모해 부적 수치에 비례한 파열을 부여하지만, 피격 시에는 자신이 파열을 획득하고, 부적이 6 이상 누적된 채로 턴이 끝나면 수치만큼 고정 피해를 받고 부적이 전부 사라지는 하이리스크 하이리턴 키워드다.
- 성능 평가
수동 컨트롤과 보스전에서 힘을 발하는 파열 서포터.
합 성능은 최대 10/13/17로 낮다.
피격당하지 않는 것을 전제로 1스킬과 2스킬로 부적을 모으고, 부적이 5가 되었을 때 3스킬[5]로 상대에게 부적을 넘기는 식으로 운용한다. 허나 3스킬은 1개뿐인데, 1스킬과 2스킬을 전부 합쳐서 얻는 부적의 수가 최소 6장, 최대 11장이기 때문에 패시브가 없어도 최소 2사이클 안에 한도를 넘긴다는 점에서 가볍게 운용하기는 힘들다.
기존에는 부적의 압도적인 포텐셜 때문에 주전이든 서포트 멤버든 파열덱에선 충분히 기용 여지가 있었지만, 부적의 성능 조정 + 파열덱 역시 시즌 6부터는 흑수 파열덱이 1군으로 자리잡았기에 굳이 쓸 이유가 없는 인격이 되었다.
{{{#!folding [ 성능 조정 이전 / 평가 펼치기 · 접기 ]
| 전용 키워드 | |
| 부적 | 수치만큼 공격 적중 시 파열 부여, 피격 시 파열 얻음. 턴 종료 시 수치가 6 이상이면, 부적을 전부 소모하고 수치만큼 고정 피해를 얻음 |
서포트 패시브
조건: 탐식 보유 4
효과: 현재 체력이 가장 높은 아군 1명에게 (가장 높은 공명 수치의 x2)만큼 부적 부여
부적의 효과는 지금과 달리 파열 부여량이 더 높고, 피격당해도 수치를 소모하지 않았으며, 서포트 패시브의 효과로 다른 아군이 부적을 이용할 수 있었다.조건: 탐식 보유 4
효과: 현재 체력이 가장 높은 아군 1명에게 (가장 높은 공명 수치의 x2)만큼 부적 부여
당시의 가장 큰 장점 역시 부적의 압도적인 포텐셜로, 부적 5를 적에게 넘긴 순간부터 아군의 모든 코인이 파열 위력을 5 부여할 수 있는 데다 부적은 5 이하로만 유지하면 현재 사양과 달리 공격을 얼마나 당해도 사라지지 않았기에 파열 인격에게 유용한 서포트를 해줄 수 있었다. 특히 파열 횟수 부여 스킬과 조합하면 거울 던전 밖에서도 파열 위력을 순식간에 수십 단위로 끌어올릴 수 있었기에, 파열덱을 들고 턴깎 등을 할 때는 필수적으로 채용되었다.
그나마 단점은 전반적인 위력이 3스킬을 제외하면 높지 않았기에, 만약 합에서 지면 장점이 방향을 바꿔 본인에게 적용되므로 피격 위험성이 높았다는 것 정도.[6] 또한 3스킬의 부적 이전 효과는 전투 패시브 때문에 2스킬이 과하게 부적을 쌓기도 했고,[7] 3스킬 자체로도 부적이 5보다 낮으면 발동하지 않기에 제대로 쓰려고 하면 상당히 복잡했다.
4동기화 이후부턴 리스크가 커져 서포트 패시브 외엔 직접 사용하지 않는 인격이었지만, 거울굴절철도 3호선 이후부터는 턴깎 용으로 점차 재조명을 받다가 시즌 5에는 스토리나 거굴철 등 거울 던전 바깥에서[8] 파열덱을 쓸 때 우선적으로 고려될 정도로 입지가 커졌다. 다만 전투 투입 시 고려해야 할 것이 너무 많기도 하고, 파열덱에 정상적인 성능을 가진 인격이 많아졌기에 성능 조정 전까지는 파열덱의 핵심 벤치 멤버로 쓰였다.}}}
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬
- 1코인: [앞면 적중시] → [적중시] 대상의 파열이 5 이상이면, 부적 1 얻음
- 2스킬
- 1, 2코인: '[적중시] 대상에게 파열이 있으면 부적 1 얻음' 추가
- 3코인: [적중시] (대상의 파열이 3 이상이면 → 대상에게 파열이 있으면) 부적 1 얻음
- 3스킬
- 2코인: [적중시] 대상에게 부적이 있으면 파열 횟수 1 → 3 증가
- 수비 스킬: 무속성 → 탐식 속성
- 여담
2023년 6월 29일에 출시된 2성 인격이다. 통칭 부적싱, 홍적싱.
출렁임 이스마엘의 동기화 전 일러스트에서는 평범하게 웃고 있는 정상적인 모습이었지만, 이후 침식률이 높아졌는지 부적을 광적으로 제작하고 있다. 대사 역시 축축 늘어지는 톤. 하지만 단테가 장난으로 부적을 붙이려 하자 당황하며 평소의 꼬맹이 싱클레어 목소리로 돌아온다.
부적 디버프의 수치가 파열 부여값에 반영되지 않는 버그가 있었으나, 2023.7.6 패치 때 수정되었다.
4동기화 업데이트 당시에는 4동기화가 오히려 너프나 다름없었다. 3스킬의 변경점이 파열 횟수가 아니라 부적 부여량이 5에서 7로 증가하는 형태였는데, 가뜩이나 많던 부적 수급량이 조건부로 더 늘어나버리면서 2스킬 사용 시 이미 부적이 있는 상태라면 조건부로 부적 6스택을 얻고 터지는 문제가 생겼기 때문. 3스킬 역시 상대에게 부적을 7이나 부여해 무조건 턴 종료 시 부적이 고정 피해를 입히고 소멸해버린다. 2023/7/27 패치에서 상기한 문제를 어느 정도 수정해 3스킬의 부적 부여 수치를 롤백하고, 2코인의 파열 횟수 부여값을 1에서 3으로 증가시켰다.
해당 인격의 출시 이후 시즌 3~5에 출시된 파열 인격들은 대부분 파열 유지엔 도움이 되지 않는 15/3 조건부 인격들이 다수를 차지했으며, 때문에 파열덱은 신규 인격을 받아도 사용감이 변하지 않거나 오히려 애매해지곤 했다. 때문에 팬덤에서는 이러한 방향성이 부적싱의 영향일 것이라는 추측이 사실상 확실시되고 있었으며, 이후 성능 조정 패치 당시 김지훈 디렉터가 "홍적 싱클레어와의 과한 시너지를 피하기 위해 부자연스러운 제약을 두게 되었다"라고 밝히면서 기정사실이 되었다.
- 성능 조정
이전부터 해당 인격의 서포트 패시브와 부적 키우드는 큰 주목을 받아왔다. 인격을 주전으로 채용 시 부적을 넘긴 순간부터 지속적으로 파열 위력을 복사할 수 있었고, 서포트 패시브 역시 다코인 횟수 관련 스킬을 쓰고 탐식 공명을 높게 해주면 순식간에 위력을 복사할 수 있었기 때문이다. 다만 심야청소 전까지는 파열 인격들이 부족했을 뿐더러 성능도 떨어졌고,[9] 묘슈&묘티스 출시 이후 파열덱의 성능이 올라가기는 했으나 체력 문제로 서포트 패시브를 받을 수 없어 제대로 활용하기에는 어렵다는 평가를 받고 있었다.
그러다 시즌 6부터 고성능 파열 인격인 흑수 인격이 출시되었고, 이들 중 흑수 - 묘 필두 파우스트와의 시너지가 지나치게 높아 문제가 되었다. 주 사용처인 흑수 파열덱은 탐식 공명 발동이 어렵지 않으며, 거기다 묘파우는 높은 체력으로 서포트 패시브를 확정적으로 받을 수 있었다. 때문에 탐식 6공명 기준으로 부적 12를 받고 강화 3스킬을 사용할 경우, 최소 48/9라는 밸런스 붕괴 수준의 파열 부여가 가능했다.
이렇듯 거울 던전 바깥에서도 거울 던전 수준의 파열 복사가 가능해지자 논란이 되었고, 결국 2025년 5월 26일, 묘파우와 함께 부적싱의 너프가 결정되었다.
공지 직후 여러 복합적인 이유로 인해 묘파우의 성능 조정안은 유저들의 큰 반발을 사고 취소되었으나, 부적싱의 성능 조정에 대해서는 큰 반발 없이 수긍하는 모습을 보였다. 이는 그동안 출시되었던 15/3 조건부 인격과 키워드 반감 기믹, 거굴철 노드 통합 등 파열의 족쇄 역할을 하던 시스템들이 해당 인격으로 인한 키워드의 과도한 성능 강화를 견제하기 위해 생겨난 것이었기 때문이었다.
너프 이후로는 해당 인격을 주전으로 쓰지 않는 이상 부적 키워드를 활용할 방법이 사라졌고,[10] 논란의 핵심인 부적의 성능 역시 대상의 파열 횟수를 소모 + 부여 능력 감소 + 피격 시 부적 1 소모 등 여러 제약을 덧붙여 대폭 조정을 당했다.
[5] 1코인 효과가 콤마로 구분되어있지만 반드시 부적이 5개 이상 쌓여있어야만 발동한다.[6] 특히 부적이 6 미만일 때 사라지지 않는다는 건 당연히 본인에게도 적용되는 사실이기에 체력이 훅훅 빠졌다.[7] 탐식 공명을 미발동한 싱클레어가 2스킬로 얻는 부적 총량은 5, 만약 상대에게 파열이 있었을 경우 6, 탐식 공명이 발동하면 7, 탐식 공명을 발동하고 파열이 있는 상대에게 2스킬 적중 시 9의 부적을 얻는다. 속도 슬롯이 늘어나는 일반 전투에서는 그나마 낫지만, 행동권이 하나밖에 주어지지 않는 집중 전투에서 후술할 파열부로 상대에게 부적을 옮기고 싶다면 탐식 공명 미 발동 상태로/파열이 없는 상대에게 2스킬 모두 적중이라는 까다롭진 않지만 조금 귀찮은 조건을 갖춰야 한다.[8] 거울 던전에서는 E.G.O 기프트의 보조 덕에 파열 위력을 쌓는 게 어렵지 않기에, 체급이 훨씬 높은 제싱이 주로 쓰인다.[9] 수비 스킬이 탐식 속성인 인격들도 적어서 서포트 패시브를 켜기도 힘들었다.[10] 서포트 패시브 역시 발동 조건이 공명이 아닌 탐식 자원 보유로 바뀌고 효과도 파열 위력 부여량 +1로 변경되었다.
====# 어금니 보트 센터 해결사 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
수감자=싱클레어,
인격=어금니 보트 센터 해결사,
체력=212, 속도=4 - 6, 방어력=58(-2),
참격=취약, 관통=내성, 타격=보통,
획득대사=음… 보트 맡기러 온 고객 분이신가요? 잘 부탁드릴게요.,
동기화대사=개조를 했더니 출력은 나아졌는데… 여전히 게 딱지나 잡고 있다니\, 괜히 했다 싶네요.,
등급=2성, 시즌=2 [이벤트], 출시시기=2023.07.27,
티켓인사말="좋아… 다음은 [용접]…",
획득방법=이벤트 재화 500개 보상 / 싱클레어 특정 추출 / 자아 파편 150 교환 (시즌 4 이후),
특성키워드=해결사\, 어금니 사무소,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,
스킬1이름=맹습,
스킬1공격레벨=61(+1),
스킬1코인=4,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=우울,
스킬1스킬위력=2, 스킬1코인위력=+1,
스킬1코인효과=자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수가 10 이상이면 코인 위력 +1,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 횟수 1 증가,
스킬1코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 횟수 1 증가,
스킬2이름=침착하게…,
스킬2공격레벨=61(+1),
스킬2코인=1,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=질투,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+12,
스킬2코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 6 증가,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 6 부여,
스킬3이름=도박수,
스킬3공격레벨=61(+1),
스킬3코인=2,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=탐식,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+6,
스킬3코인효과=자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 10당 코인 위력 +1 (최대 2),
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수가 10 이상이면\, 진동 횟수를 전부 소모해 대상에게 동일한 값의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수가 10 미만이면\, <span style="color: red">진동</span> 10을 얻고\, 자신에게 <span style="color: red">진동 폭발</span> 발생<br>대상에게 <span style="color: red">진동 폭발</span> 피해만큼 타격 피해를 입힘,
수비스킬이름=게 딱지 녀석들…!,
수비스킬코인=1,
수비스킬방어레벨=58(-2),
수비스킬죄악속성=우울,
수비스킬유형=가드,
수비스킬스킬위력=8,
수비스킬코인위력=+8,
수비스킬코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시]</span> <span style="color:yellow">파열 보호</span> 1을 얻음 (턴 당 최대 3),
패시브스킬이름=불안정한 출력,
패시브우울=4,
패시브조건=보유,
패시브설명=자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수가 10 이상일 때 공격 적중 시 앞면이 나온 경우\, 코인 효과로 적에게 부여하는 <span style="color: red">진동</span>과 <span style="color: red">진동</span> 횟수 +1,
서포트패시브스킬이름=출력 개조,
서포트패시브우울=4,
서포트패시브조건=보유,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 높은 아군의 공격 스킬의 스킬\, 코인 효과로 적에게 부여하는 <span style="color: red">진동</span> +1,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
어금니 보트 센터 해결사, 싱클레어의 이야기
||| {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" | 늦은 밤. 불 켜진 곳 하나 없는 갯벌. 그중 어딘가에서 드문드문 푸른 불빛이 나타났다, 사라지기를 반복하고 있었어. 등대 불빛이라기에는 너무 자극적이고, 화재라고 하기에는 또 너무 순한 그 불빛을 따라가 보면… "……." 아이 한 명이 커다란 무기의 속을 뜯은 채로 연신 용접 불꽃을 튀기고 있었지. "으음… 어디 보자… 파지직, 파지직.[b] "휴… 그런 다음에… 어떻게 하랬더라?" 아이는 쓰고 있던 고글을 살짝 벗고, 조그마한 등불에 의지해 작은 메모지에 적힌 내용을 읽어내려가. 아마, 함께 일하는 동료가 적어준 회로도일 거야. "좋아… 다음은 회로 연결…" 지지직.[b] 이번에는 번쩍거리는 스파크 대신 조용한 연기가 슬며시 피어올랐어. 땜질하는 연기가 제법 매캐했는지, 아이는 미간을 잔뜩 찌푸리고 있었지. "콜록… 휴, 그럼 이제…" 달칵거리는 소리와 전기가 들어오는 듯한 우웅거리는 진동. 아이는 간절한 마음으로 자신의 무기가 제대로 개조되었기를 바라고 있었어. 하지만… 푸르륵.[b] "아! 아… 왜… 이게 안 될 이유가 없는데…" 자그마한 한숨 소리가 적막한 가게 안을 채워 넣었어. 꺼져 버린 무기의 시동 때문에, 그 적막함은 곱절로 느껴졌지. "그래… 다, 다시 해보자." 아이는 절실한 표정으로 핀셋을 부여잡고 회로판을 조심조심 확인해 나가기 시작했어. 그러는 동시에, 아이의 마음 속에는 불안감이 자꾸만 피어났지. 가장 마지막에 책에서 돌아온 자신은, 운이 좋아서 굶어 죽기 직전에 발견되었을 뿐이고. 얼떨결에 보트 센터에서 일하게 되었지만, 해결사 때 써먹었던 능력은 여기선 크게 필요치 않았던 거야. 사냥을 도우려고 하니… 자신의 리더가 훨씬 효율 좋은 싸움을 하고 있고. 정비 일을 도우려고 하니… 동료의 수완이 훨씬 뛰어났던 거지. 이도 저도 되지 않는 자신이 기여하고 있는 것은 도대체 뭘까, 라는 불안감은 항상 아이를 흔들어 놓고 있었던 거야. "…아, 여기를!" 그렇기에 아이는 절실해. 자신의 무기를 개조해가며 동료의 기술을 배우고… 강해진 무기로 더 효율적인 크랲게 사냥을 하는 것. "…됐다!" 그것만이 자신이 도움이 될 방법일 테니까. "좋아! 이제 내일 사냥에서 써먹어 본다면…" 그렇지만, 일이 그렇게 쉽게 되는 건 아니지. "음… 돌아가긴 하는데, 영 시원찮네…" 아이의 생각대로 무기가 개조되지 않았던 모양이야. 영 개운하지 않은 표정으로, 아이는 힘겹게 크랲게를 썰어나갔지. "체인이 걸려있던 부분의 기어비가 안 좋았던 걸까… 좋아, 돌아가면 물어봐아겠다." 그래도 아이는 포기하지 않아. 좀 더 나은 길을 찾기 위해, 끝까지 매달릴 테니까. | }}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
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대사
||| {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" | <colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29>
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| 전용 키워드 | |
| 파열 보호 | 한 턴 동안 파열 효과로 받는 피해 수치당 1 감소 |
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| <colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> 어금니 보트 센터 해결사 싱클레어 |
- 성능 평가
자신의 진동 횟수를 소모해 적에게 진동 횟수를 부여하는 진동 서포터.
합 성능은 기본 6/16/16에 최대 10/16/20으로 1&2스킬은 그저 그렇지만 3스킬은 무난하다.
3스킬로 적에게 진동 횟수를 최소 10 이상 부여할 수 있다는 점은 매력적이지만, 2성 인격답게 전반적인 스펙이 낮아 주전으로는 채용 여지가 없다. 3스킬의 자가 진동 폭발로 넣는 타격 피해 역시 4동기화 기준으로도 10으로 적은 데다, 보트싱 자체가 물몸에 흐트러짐 선도 3개여서 컨셉을 위한 페널티에 가깝다. 종종 자가 진동 폭발로 흐트러지는 경우도 있는 편.
주 사용처는 서포트 패시브. 다만 시즌 6에서 싱클레어가 고성능 진동 인격인 동부 엄지 솔다토 II 인격을 받았기에, 해당 인격을 쓰지 않는 진동덱에서만 쓰인다.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬
- 2/4코인: [앞면 적중시] → [적중시] 진동 횟수 1 증가
- 2스킬: [사용시] 자신의 진동 횟수 4 증가 → 6 증가
- 1코인: [적중시] 진동 4 부여 → 6 부여
- 3스킬: '자신의 진동 횟수 10당 코인 위력 +1(최대 2)' 추가
- 1코인: 자신의 진동 횟수가 10 미만이면 진동 6 → 10을 얻고,
- 수비 스킬: 코인 위력 +5 → 8, 무속성 → 우울 속성
- 여담
우.미.다 트레일러에서 공개된 2성 인격. Limbus Company 시점의 레인의 인격이다. 통칭 보트싱.
신규 인격 예고 중에서 처음으로 이름의 일부를 모자이크로 가리고 공개되었다.
복장이 천원돌파 그렌라간의 시몬과 유사하다.
1스킬 종료 시 이리저리 휘둘러서 어지러운지 평생 스튜 E.G.O마냥 어지러워한다.
3스킬 1코인의 '자신의 진동 횟수가 10 미만이면 진동 10을 얻고'가 '자신의 진동 횟수가 10 미만이면 진동 횟수 10을 얻고'로 적용되는 오류가 있었다. 해당 버그는 2023.8.3에 수정되었다.
====# 서부 츠바이 협회 3과 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
수감자=싱클레어,
인격=서부 츠바이 협회 3과,
체력=264, 속도=3 - 7, 방어력=64(+4),
참격=보통, 관통=취약, 타격=내성,
획득대사=의뢰하신 생존자는 무사히 데려올 테니까… 손가락은 치워주시겠어요…?,
동기화대사=걱정하지 마세요. 의뢰 대상인 당신만큼은… 반드시 지켜줄 테니까요.,
등급=2성, 시즌=5, 출시시기=2024.10.10,
티켓인사말="만인의 [안전](을)를 바라는 게 잘못된 건 아니라고 생각해요.",
획득방법=추출 (시즌 5 이후) / 자아 파편 150 교환 (시즌 5\, 시즌 7 이후),
특성키워드=해결사\, 츠바이 협회,
첫번째흐트러짐=60,
스킬1이름=제압합니다.,
스킬1공격레벨=60(0),
스킬1코인=2,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=색욕,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color:Brown">도발치</span> 3 증가
<br><span style="color: Skyblue">[사용시]</span> <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 2 얻음
<br><span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">진동</span> 횟수가 4 이상이면\, 합 위력 +2
<br><span style="color:orange">[합 승리시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 3 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[합 승리 후 적중]</span> <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 2를 얻음,
스킬2이름=전투 준비,
스킬2공격레벨=61(+1),
스킬2코인=2,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=우울,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color:Brown">도발치</span> 3 증가
<br><span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 당 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 1 얻음 (최대 3)
<br><span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 4 이상이면\, 코인 위력 +1
<br><span style="color:orange">[합 승리시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 3 증가,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[합 승리 후 적중]</span> 자신 제외 현재 체력 비율이 가장 낮은 아군 2명에게 다음 턴에 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 2 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신을 제외한 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span>를 보유한 아군 2명에게 (대상이 보유한 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> / 2)만큼 다음 턴에 <span style="color: Yellow">공격 레벨 증가</span> 부여 (턴 당 1회. 최대 3 부여),
스킬3이름=울타리,
스킬3공격레벨=62(+2),
스킬3코인=3,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=나태,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 당 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 1 얻음 (최대 4)
<br><span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 3 당 코인 위력 +1 (최대 3),
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신 제외 현재 체력 비율이 가장 낮은 아군 1명에게 다음 턴에 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 4 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수를 최대 8 소모하여\, 소모한 값만큼 대상의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 1 감소,
수비스킬이름=츠바이 기사단 대검술 - 가드,
수비특수스킬코인=1,
수비스킬방어레벨=60(0),
수비스킬죄악속성=나태,
수비스킬유형=가드,
수비스킬파괴불가코인=1,
수비스킬스킬위력=2,
수비스킬코인위력=+9,
수비스킬코인효과=<span style="color: brown">합 가능 가드</span>
<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color:Brown">도발치</span> 5 증가
<br><span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 3 증가 (턴 당 1회)
<br><span style="color:orange">[합 승리시]</span> <span style="color: red">진동 폭발</span>,
수비스킬코인1효과=<span style="color: brown">파괴 불가 코인</span>,
패시브스킬이름=보호 임무 시작,
패시브나태=5,
패시브조건=보유,
패시브설명=전투 시작 시\, 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수만큼 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 얻음 (최대 5),
서포트패시브스킬이름=의뢰 대상 보호,
서포트패시브나태=4,
서포트패시브조건=보유,
서포트패시브설명=턴 종료 시 체력 비율이 가장 낮은 아군 1명에게 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 1\, <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 3 부여,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
서부 츠바이 협회 3과, 싱클레어의 이야기
||| {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" | 차려입은 시민: 서부 츠바이 협회는… X사의 채굴 지역 때문에 구출 의뢰에 능숙하다지요. 기대감과 의존감이 섞인 목소리. 아이는 자신을 찾아온 의뢰인과 함께 거리를 걸으며, 의뢰에 대한 설명을 듣고 있어. 차려입은 시민: 북부는 처음이겠지만, 똑같은 구출 의뢰이니만큼 잘해주시리라 믿습니다. "…할 수 있는 최선은 다할 생각이에요." 가볍다면 가벼운 대답이지만, 아이의 표정은 그리 밝지만은 않아. 복잡한 눈빛은 사방에 붙은 전단지를 이리저리 훑고 있지. "…전단지가 많네요." 차려입은 시민: 최근 여러 조직이 날뛰어서 말이죠. 기사님도 그 일 때문에 북부까지 오셨다고 들었습니다만… "네… 의뢰를 받았거든요. 차려입은 시민: 혼란스러운 틈을 타, 몸값으로 한탕해 보려는 소규모 조직들 때문이지요. …저희 아들도 그렇게 납치되었으니. 부디 잘 부탁드리겠습니다. 사례는 섭섭지 않을 만큼 준비해 드리겠습니다. 아이가 고개를 끄덕이려는 찰나, 잠자코 의뢰인의 말을 듣던 해결사 한 명이 불만을 터트렸어. 남부 해결사: 사장님 정말 괜찮은 거 맞습니까? 너무 어리바리한 것 같은데요. 남부에서 먼 길을 올라왔는데, 초짜랑 같이 일하기는 좀… 저런 이상한 복장이나 입고… 아드님 구출 의뢰는 저희만으로도 충분할 것 같습니다. "서, 서부에서는 다 이렇게 입는데요…" 괜한 트집인지, 아니면 정말 서부의 복장을 모르는 건지. 의도를 알 수 없는 시비에 아이는 당혹스러워하면서도, 빠지겠다는 말은 하지 않아. "의뢰에 필요한 서류… 협회에 제출하고 올게요." 남부 해결사: 허. 오히려 자신은 확실하게 이 의뢰를 할 것이라는 듯한 말을 남기고 자리를 떠났지. 무기가 부딪치는 쇳소리와 무언가 쏘아지는 파공음이 사방에 울려 퍼지는 창고. 아이는 해결사들과 함께 대형을 이뤄 실종자들을 납치한 조직과 맞서고 있어. "저, 저쪽에 있어요!" 다행히 보호 대상을 아이가 찾아냈지만, 상황은 썩 좋지 않아. 몸값을 요구하던 조직원들이 필사적으로 항전하고 있는 상황에서, 보호 대상을 구하겠다고 달려가면… 다른 해결사들도 위험에 처할 테니까. 아이도 그것을 알기에 보호 대상을 구출하지 못하는 중이지. 그런 교착 상태가 이어지던 순간. 남부 해결사: 어어!? 운이 나쁘게도… 해결사들에게서 빗나간 화살들이, 구출할 대상을 향하고 말았어. 그런 상황에서 아이의 고민은 그리 길지 않았지. 남부 해결사: 자, 잠깐만! 전방에서 버텨주는 네가 나가면…! "…죄송해요. 하지만." "저는 오늘, 이 아이를 지키기로 의뢰인과 약속했어요. 아이는 결연한 표정으로 대열에서 빠져나와 보호 대상에게 쏟아지는 여러 공격 사이로 파고들었어. 해결사들은 아이의 빈자리를 메꾸려고 했지만… 앞에서 대부분의 공격을 받아주고 있던 아이의 빈자리를 채우는 건 쉽지 않아 보이네. 남부 해결사: 아, 안 돼! 앞을 막아! 북부 해결사: 한 명이 빠졌다고 전위가 못 버티면… 얼마 지나지 않아 진영이 무너지는 건 어쩔 수 없는 일이었겠지. 남부 해결사: 끄윽… 의뢰에 함께 참여한 해결사들이 하나둘 죽어가고. 위험에 빠진 시민: 사, 살려주세요! 함께 휘말린 시민이 구조를 요청할 때도. 아이는 의뢰 대상의 앞에서 한 발짝도 움직이지 않았어. 겁에 질린 아이: 저, 저기… 사람들이… "저 사람들 모두를 지킬 순 없어요. 의뢰인만을 지키는 속물적인 방패. 그런 오명도 있지만, 아이는 그것조차 받아들이기로 했어. "하지만 약속하고 왔으니까… 당신만큼은 집으로 돌려보내 줄 거예요. …그런 오명의 뒤에는 의뢰인만은 반드시 지키는 방패라는 뜻도 숨어있을 테니까. 아이는 비명 소리를 뒤로하고 보호 대상을 챙겨 재빨리 창고에서 빠져나왔어. 자신이 지킬 수 있는, 약속한 이들의 목숨을 지켜내기 위해서 말이야. | }}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
}}}}}}}}} ||
대사
||| {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" | <colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29>
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| <colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> 서부 츠바이 협회 3과 싱클레어 |
- 성능 평가
방어 레벨 증가를 지원하는 진동 탱커.
합 성능은 기본 11/14/13에 최대 13/16/22다.
장점은 아군에게 부여하는 방어 레벨 증가와 이를 통한 공방 능력 강화. 특히 2스킬은 다음 턴에 방어 레벨 증가를 부여함과 동시에 방어 레벨 증가 비례 공격 레벨 증가도 부여할 수 있어 타 츠바이 인격들과 함께하면 효율이 상승한다.
다만 비슷한 유형의 서부 츠바이 이스마엘과 달리 방어 태세가 없어 유틸성이 떨어지고, 진동 횟수 획득량도 적어 수비 스킬로 예열을 끝내는 운용도 불가능하다. 진동 부여 능력 역시 2스킬은 부여 능력이 없고, 3스킬은 진동 횟수를 최대 8 부여할 수 있다는 장점이 있긴 하나 자가 진동 횟수 기반이어서 1&2스킬에 대한 합 승리 의존도가 높다.
주 사용처는 진동덱. 다만 시즌 6에서 동부 엄지 솔다토 II 인격이 출시되면서 츠바이 컨셉덱이 아닌 이상 주전으로는 쓰이지 않는다. 그나마 서포트 패시브 용도로 투입되는 정도.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: [사용시] 대상의 진동 횟수가 4 이상이면, 합 위력 +1 → 2, [합 승리시] 자신의 진동 횟수 2 → 3 증가
- 2코인: [앞면 적중시] → [적중시] 다음 턴에 방어 레벨 증가 2를 얻음
- 2스킬
- 1/2코인: 1 → 2명
- 3스킬: [사용시] 자신의 진동 횟수 2 당 방어 레벨 증가 1 얻음 (최대 2 → 4), [사용시] 자신의 방어 레벨 증가 3 당 코인 위력 +1 (최대 2 → 3)
- 1코인: 방어 레벨 증가 3 → 4 부여
- 수비 스킬: 무속성 → 나태 속성, 코인 위력 7 → 9, [사용시] 자신의 진동 횟수 2 → 3 증가 (턴 당 1회)
- 인격 스토리
서부 츠바이 협회에서 의뢰인의 의뢰를 받고 실종자 수색에 참가했지만, 요구조자를 납치한 조직이 워낙 완강했기에 길항 상태를 이어가던 도중 요구조자에게 공방의 여파가 날아들자 결국 저울질 끝에 해결사들과 다른 시민들을 포기하고 요구조자만 데리고 탈출한다. 본인도 이것이 보편적 정의와는 거리가 멀다는 것은 알지만, 적어도 의뢰 대상만은 구해내고자 이런 선택을 내렸고 그 결과 날아올 모욕도 감내할 각오를 다진다.
- 여담
2024.10.10에 출시된 2성 인격. 폴라의 인격이다. 통칭 (서)츠싱.
어금니 보트 센터 싱클레어 이후 440일 만에 출시되는 싱클레어의 2성 인격으로, 시즌 5 첫 번째 시즌 인격으로 예고되었다. 한 수감자가 같은 세력 소속의 인격을 2개 받은 두 번째 사례이며,[14] 해결사 협회 기준으로는 첫 번째 사례다.
츠바이 이스마엘처럼, 합 패배 시 밀려난 뒤 빠르게 자세를 회복한다.
시즌 PV가 업로드되기 전까지 싱클레어가 시즌 인격을 받을 것이라는 의견은 주류이긴 하였으나 유독 싱클레어의 경우 2성의 주기 로테이션을 위해 시즌 2성을 받을 것이라는 의견과 3성의 개수 로테이션을 위해 홍루, 그레고르와 함께 시즌 3성을 받을 것이라는 의견이 갈리는 편이었는데, 서부 츠바이 협회 인격이 2성으로 공개되면서 전자로 확정되었다.
[14] 첫 번째는 로보토미 소속 인격을 2개 받은 파우스트.
2.3. 000(3성)
====# 검계 살수 #====[include(틀:Limbus Company/인격,
수감자=싱클레어,
인격=검계 살수,
체력=264, 속도=2 - 5, 방어력=62(+2),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사= 제가… 무엇을 베면 되는 거죠?,
동기화대사=더 날카로운 검이 되겠습니다.,
등급=3성, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출 (상시) / 자아 파편 400 교환 (상시),
특성키워드=조직\, 검계,
첫번째흐트러짐=60,
두번째흐트러짐=30,
패시브4동기화=강화,
스킬1이름=참관,
스킬1공격레벨=62(+2),
스킬1코인=2,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=탐식,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+2,
스킬1코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수가 3 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬2이름=연참,
스킬2공격레벨=62(+2),
스킬2코인=3,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=분노,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+2,
스킬2코인효과=<span style="color: Red">[합 패배]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span> 2 얻음<br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 이번 스킬의 크리티컬 공격으로 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수를 소모하지 않음,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 2 얻음,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 1 얻음,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 1 얻음,
스킬3이름=골단,
스킬3공격레벨=62(+2),
스킬3코인=1,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=오만,
스킬3스킬위력=8, 스킬3코인위력=+18,
스킬3코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수가 10 이상이면\, 크리티컬 피해량 +150%,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">마비</span> 5 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 5 부여,
수비스킬이름= 반격 - 초생,
수비스킬코인=1,
수비스킬방어레벨=62(+2),
수비스킬죄악속성=분노,
수비스킬유형=반격, 수비스킬반격유형=관통,
수비스킬스킬위력=9,
수비스킬코인위력=+6,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">피해량 증가</span> 1 얻음<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 3 증가,
패시브스킬이름=살수,
패시브오만=2,
패시브조건=공명,
패시브설명=연결한 죄 중 마지막 죄의 마지막 코인의 피해량 +20%<br>자신을 제외한 아군의 스킬로 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수가 증가할 때 50% 확률로 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,
서포트패시브스킬이름=피 묻힌 손,
서포트패시브오만=3,
서포트패시브조건=공명,
서포트패시브설명=속도가 가장 낮은 아군 1명 마지막 스킬의 최종 위력 +1,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
검계 살수, 싱클레어의 이야기
||| {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" | "대체 나는 어느 쪽이 진짜 나인 걸까…" 아이는 스스로가 스스로에게 두려워하고 있었어. 자신도 이렇게 바뀌는 걸 제어할 수도 없고, 그저 결정하겠다는 용기만 없을 뿐이니까. 어쩌면 미치광이 살인마일 뿐인 것은 아닐까? 아이는 그런 여러 가지 생각에 정신이 아찔해지는 것만 같다고 느꼈어. 아이가 겪어온 검계의 사람들은 그러한 성미가 검계에 가장 잘 어울리는, 살수에 가까운 형태라고 치켜세우곤 하지만, 그것도 아이 스스로가 원할 때나 칭찬으로서 기능할 일이겠지. 아이는 오히려 그런 말이 부담스러운 거야. 그래서, 지금도 자신의 쾌락과 불안 사이에서 어디 서야 할지를 고민하고 있는 것이겠지. "달은 참 밝네…" 아이는 한숨을 내몰아 쉬며 하늘을 올려다 봤어. 혼자서 달을 바라보고 있으면 그나마 마음을 달랠 수가 있었으니까. | }}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
}}}}}}}}} ||
대사
||| {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" | <colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29>
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| <colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> 검계 살수 싱클레어 |
전투 패시브는 피해량 증가 효과. 조작 패널에서 가장 마지막으로 연결한 스킬의 가장 마지막 코인 피해량이 증가한다.[16] 조건이 오만 공명이라 보통 단일 코인인 3스킬의 피해량을 증폭시키는 용도로 쓰인다.
- 성능 평가
호흡 예열 후 3스킬로 극딜을 넣는 출혈&호흡 딜탱.
합 성능은 기본 9/12/26에 키워드 조건 만족 시 고점 11/12/26, 2스킬로 합을 패배한 다음 턴엔 최대 13/14/28이다. 자체적으론 3스킬을 빼면 합 능력이 매우 낮지만, 주 사용처인 검계덱에선 본국검술 등의 효과를 받을 수 있어 평범한 수준까지 오른다.
검계덱에서 운용하지 않는다는 가정하에 성능은 3성 인격 최약체 중 하나로, 4동기화 기준으로도 단독으로는 매우 낮은 평가를 받는다. 딜러치고는 단단한 맷집을 믿고 1스킬과 수비 스킬로 호흡 횟수 + 2스킬로 호흡 위력을 쌓다가 호흡이 충분히 누적되면 2스킬로 합을 져서 다음 턴에 공격 위력 증가를 받아 3스킬로 강력한 일격을 가하는 컨셉인데, 정작 유지력 관련 능력은 전무해서 흐트러지기 쉽기 때문. 어떻게든 버텨서 다음 턴에 공세를 취해도 그 다음 턴이 되면 다시 위력이 낮아져서 고점을 유지하기가 힘들고, 그나마 장점인 3스킬의 높은 마비값도 이번 턴 부여인데 속도가 2-5로 매우 느려서 써먹기 어렵다.
주 사용처는 검계 인격 기반의 호흡 (출혈)덱. 검계 우두머리 뫼르소가 제공하는 각종 버프 덕분에 1&2스킬의 합 성능이 비약적으로 오르고, 3스킬 역시 각종 보조를 받을 수 있는 요소가 많아[17] 극도로 높은 딜량을 뽑을 수 있어 상술된 평가와 달리 해당 덱 한정으로는 어지간한 1티어 인격 이상으로 크게 활약한다.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: 코인 위력 +1 → 2, '호흡 횟수가 3 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
- 2스킬: 코인 위력 +1 → 2, '[합 승리시] 이번 스킬의 크리티컬 공격으로 호흡 횟수를 소모하지 않음' 추가
- 3스킬: 코인 위력 +14 → 18, '호흡 횟수가 10 이상이면, 크리티컬 피해량 +150%' 추가
- 수비 스킬: '[사용시] 호흡 횟수 3 증가' 추가
- 패시브: '자신을 제외한 아군의 스킬로 호흡 횟수가 증가할 때 50% 확률로 자신의 호흡 횟수 1 증가' 추가
- 여담
<nopad> <colbgcolor=#8b9c15,#000><colcolor=#000,#F0FE29> 획득 연출
게임 출시부터 존재했던 초창기 3성 인격이다. 통칭 검싱.
거울 던전에서 스킬을 전부 3스킬로 바꿀 경우, 3스킬에 호흡 획득 효과가 없어 호흡 인격으로 취급되지 않기에 복주머니 등 호흡 인격 판정을 요구하는 기프트의 효과를 받을 수 없다.
[15] 심호흡하는 소리로, 코인을 굴리는 도중 출력된다.[16] 패시브에선 스킬 대신 죄라는 단어로 호칭하는데, 이는 스킬이라는 단어가 정착되기 전 초창기 인격의 흔적이다.[17] 검계 우두머리 뫼르소의 본국검술이나 착영휘도 E.G.O의 본국검 - 진전 전수, 호흡 합성 기프트인 복주머니 등의 (크리티컬) 피해량 증가 효과는 모두 코인 개수에 반비례한다는 특징이 있는데 3스킬은 단일 코인이라 증가 효율이 매우 높다. 거울 던전에선 추가로 출혈 E.G.O 기프트의 효과를 받을 수 있는 것은 덤.
====# 쥐어들 자 #====
| Limbus Company의 시즌 하이라이트 인격 | ||||
| 시즌 1 Orientation | <nopad> | 시즌 2 Reminiscence | ||
| <nopad> | <nopad> | |||
수감자=싱클레어,
인격=쥐어들 자,
체력=243, 속도=3 - 8, 방어력=56(-4),
참격=취약, 관통=보통, 타격=내성,
획득대사=전부\, 불태울 거야… 역겨운 내 삶까지도.,
동기화대사=특별한 기분은 아니네요. 저는… 자질이 있는… 선택받은 자였으니까.,
등급=3성, 시즌=1, 출시시기=2023.05.04,
티켓인사말="[정화] 해도 되겠죠…?",
획득방법=추출 (시즌 1 이후) / 자아 파편 400 교환 (시즌 1\, 시즌 3 이후),
특성키워드=N사 광신도\, N사,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=30,
패시브4동기화=강화,
스킬1이름=내몰린 심판,
스킬1공격레벨=64(+4),
스킬1코인=2,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=우울,
스킬1스킬위력=8, 스킬1코인위력=-2,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 정신력 7 감소,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">광신</span> 1 얻음<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 3 부여,
스킬2이름=판단을 멈춘 집행,
스킬2공격레벨=65(+5),
스킬2코인=4,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=색욕,
스킬2스킬위력=16, 스킬2코인위력=-4,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 정신력 10 감소<br>자신에게 <span style="color: Yellow">광신</span>이 있을 때 피해량 +10%,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 1 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 1 부여,
스킬2코인4효과=<span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 횟수 1 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,
스킬3이름=자멸적 정화,
스킬3공격레벨=65(+5),
스킬3코인=3,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=분노,
스킬3스킬위력=30, 스킬3코인위력=-12,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 정신력 15 감소<br>자신에게 <span style="color: Yellow">광신</span>이 있을 때 피해량 +15%<br>대상이 <기계 융화 생명체>면 피해량 +10%,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 50%만큼 흐트러짐 손상을 입힘,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 </span> <span style="color: Red">출혈</span>이 5 이상 있으면\, <span style="color: Red">화상</span> 7 부여<br><span style="color: LightGreen">[적 처치 시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">타격 위력 증가</span> 1 얻음,
수비스킬이름= 그만…,
수비스킬코인=1,
수비스킬방어레벨=62(+2),
수비스킬죄악속성=오만,
수비스킬유형=가드,
수비스킬스킬위력=17,수비스킬코인위력=-7,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 자신의 정신력 5 ~ 10 회복,
패시브스킬이름=광염,
패시브분노=2,
패시브조건=보유,
패시브설명=합 승리\, 적 처치 시 회복하는 정신력 50% 감소<br>생존한 N사 광신도가 자신을 포함하여 5명 이상 있을 때\, N사 광신도들의 피해량 +10%,
서포트패시브스킬이름=몰린,
서포트패시브분노=6,
서포트패시브조건=보유,
서포트패시브설명=정신력이 가장 낮은 아군 1명의 타격 피해량 +10%<br>해당 효과를 받는 대상의 정신력이 0 미만이면 정신력이 낮아질수록 타격 피해량 추가 증가 (최대 10%),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
쥐어들 자, 싱클레어의 이야기
||| {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" | "싱클레어."[18] 부드럽고 온화한 목소리가 공간을 감쌌어. "여기를 봐요, 싱클레어." 감싸안는 듯한, 어쩌면 휩싸는 듯한 그 목소리. 하지만. "큭큭…크하! 정말 절경이지 않나요?" 날카로운 쇳조각 둘이 마찰하다 기어이 튕겨나오며 터지는 기분 나쁜 음색마냥, 아이 곁에 서 있던 자의 웃음소리가 공간의 감각을 완전히 뒤바꾸어 놓았지. 자세하게 내려다보면, 그 공간은. 날카롭고 뜨거운 불길이 온 사방을 에워싸고 있었고. "소감이 어떤가요, 싱클레어? 화마에 휩싸인 이 경치를 바라본 소감이!" 불꽃보다도 날카롭게 일그러진 입꼬리를 한 자의 목소리는 가히 광기에 휩싸였다고 말할 수 있었지. "…아." 그때, 아이가 입을 열었어. 입술은 파르르르 떨리고 있었고, 호흡은 잦아 헐떡이고 있었지. 이건 공포에 짓눌린 반응일까. 그래, 그렇게 보일지도 모르지. 아이에게는 분명 기회라고 불리는 것이 있었어. 스스로 운명이라는 이름의 알 껍질을 깨어내고, 살아갈 방향에 대한 선택을 제 손에 쥘 수도 있었겠지. 하지만… "아름답네요… 파우스트. 추악하고 불쾌한 것들이 정화되는 모습이." 바깥에서 알을 깨어주는 존재의 편리함을 거부하는 것은 그렇게 쉬운 일이 아니지. 설령 그것이 자신의 어미새가 아닐지라도… 누군가가 나아갈 방향을 쥐고 흔들어 버릴지라도… 따스함이라고 착각해버릴 법한 불온한 그 불꽃에, 안락한 화톳불 앞에 놓인 양 모든 힘을 풀어버리는 거야. "왜 진작 맡겨버리지 않았던 걸까요, 파우스트? 아이의 목소리는 울음을 머금고 떨리고 있어. 확신은 어디에도 없지만 확실한 것이라 애써 연기하는, 이제 막 둥지에서 밀려 떨어진… 껍질조차 온전히 깨어지지 않은 아기새. 아이에게는 그런 수식이 무엇보다 어울리겠지. "누구나 파우스트 같을 수는 없죠, 싱클레어. 은색 머리칼을 가진 아이는 하늘을 향해 손가락을 가리키며 말했어. 그곳에는, 파직거리며 알 수 없는 기계음을 읊어 대는 무언가가 꽂혀있었지. "아… 아아!" 아이의 눈은 더욱 조그마해져. 반대로 떨림은 더욱 커져만 가지. 눈 앞에서 목도한 것은 누가 보아도 원하지 않았던 결과였어. 아이도 그것을 알지만, 그는 그저 알지 못하기로 했어. 스스로도 이것이 옳은 것이 아닐 거라 생각하지만, 정체 모를 어미새가 물어다 준 먹이가 그저 편리하기에. 입을 열고 삼키는 것만을 반복할 뿐인 아기새. 이미 끓는 기름 속에 뛰어들어 버린 아이는, 이제 녹아버린 두 팔로 날개짓을 하는 선택밖에 남지 않았던 거야. …아마 불꽃이 사그라들 때는, 재로 변해 있을 테지만. "하… 하하." 아이는 웃었어. "축하해요, 싱클레어. 저것을 보고 웃을 수 있는 자가 되었군요." 아이의 곁에 서 있는 자는 그 모습을 보고 진심 어린 축하를 건네고 있었지. 수많은 세계 속에 가능성이란 것이 진정 있다면… 그 어딘가의 세계가 부러워할 아이를, 스스로 완성시켰다는 성과를 자축할 속내가 더욱 커다랐지만. 아마, 어느 다른 세계 속에서는 이미 변하고 타들어가고 있는 아이를 들여다보고 흠뻑 매료된 자가 있었을지도 몰라. 곧, 그 세계 또한 불과 기름, 그리고 전기가 몰아치고, 세계 속의 아이는 지금과는 닮고도 다른 시험에 들게 되겠지. "자아, 시작합시다. 싱클레어. 세상을 정화하죠." "… 네." 하염없이 두 팔의 쇠붙이를 휘두르다 어느 것도 손에 쥐지 못하고. 자신이 선택한 길조차 걷지 못해 불꽃 속에서 사그라들 아이의 흐느낌만이 화마 속에서 울려퍼질 뿐이네. 스스로 껍질을 안에서부터 깨어낼지, 껍질을 하나하나 까내어주는 편리한 쥐어짐에 몸을 맡기게 될지. 그건, 그 세계만의 일일 뿐이겠지. 하지만, 이 세계가 먼저일지, 그 세계가 먼저일지… 어느 누가 알 수 있을까. | }}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
}}}}}}}}} ||
대사
||| {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" | <colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29>
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| 전용 키워드 | |
| 광신 | 이번 턴 동안 못이 부여된 대상 공격 시 최종 위력이 수치만큼 증가 (합 진행 시에도 적용됨) |
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| <colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> 쥐어들 자 싱클레어 |
쥐어들 자 싱클레어의 모든 스킬은 빼기 코인을 사용하며, 기본 공격 스킬은 사용 시 정신력이 감소한다. 또한 2&3스킬은 광신을 보유한 상태면 피해량이 증가한다.
1스킬은 2코인 적중 시 화상을 부여하고, 뒷면이면 다음 턴에 광신을 얻는다. 광신이 있으면 2&3스킬의 피해량이 증가하고 희귀한 우울 스킬이다 보니 쓸 일은 많지만, 보정치가 +4긴 해도 고점이 8밖에 안 되고 정신력 소모량도 7이라 합에 대기에는 아쉬운 스킬이다.
2스킬은 2~3코인에서 (뒷면) 적중 시 화상을 부여하며, 4코인은 출혈과 함께 뒷면 적중 시 화상 횟수를 부여한다. 정신력 소모량도 10으로 적당하고 고점도 16으로 우수한데, 4코인이기에 딜량이 기본 16×4=64에 광신이 붙으면 피해량이 10% 증가해 70.4까지 오른다.
3스킬은 대상에게 '기계 융화 생명체' 특성 키워드가 있으면 피해량이 증가한다.[24] 2코인은 피해량의 50%만큼 흐트러짐 손상을 입히며, 3코인은 대상의 출혈이 5 이상이면 화상 7을 부여하고 적 처치 시 다음 턴에 타격 위력 증가를 얻는다. 광신 15% 추가 피해까지 고려 시 총 위력 합산값은 103.5이며, 2코인 효과로 적을 쉽게 흐트러짐 상태로 만들 수 있기에 실전에서는 이보다 더 높은 딜을 기대할 수 있고 저점과 고점도 무식하게 높아 합에서 지는 경우 역시 거의 없다. 다만 코인값이 -12이기 때문에 정신력이 높을수록 코인이 깨질 위험이 매우 커지고, 딜량 편차 역시 3개의 스킬들 중 제일 극단적이다.
수비 스킬은 가드. 전투 시작 시 정신력을 5~10 회복한다. 본인의 정신력을 조절하는 용도로 사용하며, 침식을 막기 위해 강제적으로 사용해야 하는 것에 대한 보상인지 4동기화 전에도 오만 속성이 붙어있다는 특이 사항이 있다.
전투 패시브는 예열 보조 효과. 합 승리와 적 처치 시 회복되는 정신력을 절반으로 줄이고, 4동기화 시 편성된 N사 인격이 본인 포함 5명 이상이면 모든 N사 광신도 인격들의 피해량을 늘려준다. 쥐싱은 빼기 코인 특성상 합 승률이 상당히 높아 정신력이 올라가기 쉬운데 이를 보완하는 용도다.
서포트 패시브는 정신력이 가장 낮은 아군의 타격 피해량을 늘리고, 정신력이 음수면 추가로 증가하는 효과.
- 성능 평가
모든 스킬이 빼기 코인을 사용하는 화상&출혈 딜러.
합 성능은 최소 6/12/18에 기본 8/16/30, 광신 + 3스킬 조건부 효과 고려 시 최대 10/18/32로 1&2스킬은 낮지만 3스킬은 고점이 높다.
해당 인격의 특징은 모든 스킬이 앞면이 나올 때 값이 깎이고 뒷면이 나오면 값이 유지되는 빼기 코인을 사용한다는 점으로, 이것에서 파생되는 장점이 여럿 존재한다. 기본 위력이 곧 최고 수치이기에 합 승률이 높고,[25] 딜링 능력도 뒷면이 떠주면 일반적인 인격보다 높은 포텐셜을 지니고 있다. 특히 3스킬은 기본값이 30인 3코인 스킬이라 무식하게 강력한 것이 특징. 4동기화 역시 체급을 올리는 버프가 없어 우선도가 매우 낮은데, 반대로 말하면 육성 재화를 많이 요구하는 4동기화가 아닌 3동기화부터 제 성능을 발휘할 수 있다는 뜻이라 경우에 따라 장점으로 쓰이기도 한다.
단점은 정신력 관리 문제와 높은 전투 패시브 의존도. 정신력 증감 조건은 다른 인격과 같아서 전투 패시브를 빠르게 활성화하지 않으면 금세 정신력이 올라 딜링 능력이 폭락한다. 또한 정신력은 -45를 달성하면 침식 상태가 되어 아군을 오사할 수 있으므로, 정신력 45를 달성하고 이를 유지하기만 하면 되는 일반적인 인격과 달리 쥐어들 자 싱클레어는 정신력 회복을 하느라 턴을 날려야 할 때도 있고 평상시에도 뒷면 확률을 최고 상태로 유지할 수 없다.[26]
존재 자체로 파티의 정신력 관련 유틸을 독식한다는 것 역시 단점. 아군의 정신력을 회복시켜주는 효과는 인격 대부분을 차지하는 더하기 코인 인격들에겐 언제나 이득이지만, 빼기 코인 인격에게는 침식 직전이 아닌 이상 오히려 저점에 가깝게 만드는 디버프나 다름없어 궁합이 좋지 않다. 다만 모든 정신력 회복 옵션은 '정신력이 낮은 아군'을 우선적으로 지정하기에, 쥐어들 자 싱클레어가 파티에 끼어있으면 다른 인격에게 이득이 돌아가기 어렵다.
주 사용처는 N사 광신도 인격 기반의 색욕 출혈덱 또는 화상 출혈덱. 화상 출혈덱의 경우 발푸르기스의 밤에서 출시된 하모니 E.G.O의 침식 스킬을 난사하는 방식으로 운용한다.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬
- 2코인: [적중시] 화상 2 → 3 부여
- 3스킬
- 3코인: [적중시] 대상에게 출혈이 5 이상 있으면, 화상 5 → 7 부여
- 패시브: '생존한 N사 광신도가 자신을 포함하여 5명 이상 있을 때, N사 광신도들의 피해량 +10%' 추가
- 여담
<nopad> <colbgcolor=#8b9c15,#000><colcolor=#000,#F0FE29> 획득 연출
2023.04.25에 예고 실루엣이 공개된 시즌 1의 하이라이트 인격이다. 통칭 쥐싱.
스토리 속 다른 캐릭터의 역할을 대체한 기존 인격의 경우와 달리, 싱클레어 본인만의 가능성에서 추출된 IF 세계선의 인격이라는 점에서 차별점이 있다. 무기 역시 LCB 수감자 싱클레어의 무기와 비슷한 할버드[27]를 사용하며, 모션 역시 수감자 싱클레어와 매우 비슷하다.
정식 공개 후에는 '쥐어들 자'라는 신규 직함으로 출시되었는데, 스토리적으로는 쥐는 자가 직접 선택한 계승자 정도의 위치로 보이며, 스토리 외적으로는 자신의 운명을 직접 선택한 것이 아닌 쥐는 자의 인도대로 따라가는 수동적인 위치에 놓인 처지를 보여 주는 작명으로 보인다. 실제로 스토리에서는 쥐는 자 인격을 '어미새', 싱클레어를 '아기새'로 비교하거나 자신은 선택받았다고 하면서도 여전히 선택에 확신이 없는 듯한 모습을 보여주는 대사가 있고, 방치 대사에서도 할 말이 없다면 쥐는 자에게 가겠다고 하는 등 의존도가 상당히 높은 모습을 보여준다.
림버스 컴퍼니 최초의 빼기 코인 인격이며, 해당 인격의 등장으로 N사 광신도는 림버스 컴퍼니 최초로 같은 세력 컨셉의 인격만으로 5인 조합을 꾸릴 수 있게 되었다.
인격 추출 시 연출에서 이마에 어느 표지가 나타나며, 이때 3획은 불완전하게 나타났다 다시 사라지는 연출이 있다.
최초로 합 진행 시 고유 사운드가 출력되는 인격이다. 쥐싱 이후 출시된 일부 3성 인격들에 한해 고유 합 사운드를 가진 경우가 조금씩 생기다가, 남부 츠바이 협회 그레고르&파우스트를 기점으로 모든 신규 인격들이 고유한 합 사운드를 갖게 되었다.
{{{#!folding [ 특수 연출 - 3장 스포일러 주의 ]
쥐어들 자 싱클레어 인격을 편성하고 3장 스토리 던전 크로머 보스전 진행 시, 크로머의 특수 대사가 출력됨과 동시에 크로머가 흐트러지는 특수 기믹이 있다. 또한 쥐는 자의 휘파람 소리[28]가 들려올 때마다 싱클레어가 광소하는 이스터 에그 역시 존재한다.}}}
[18] 배경음악으로 Between Two Worlds가 먹먹하게 깔린다.[19] 쥐는 자 파우스트의 인격 편성 대사와 페어로 이어진다.[20] 광소를 터뜨린다.[21] 실제 음성으로는 "그렇…겠죠?"로 말을 늘인다. 자신에게 여전히 확신이 없는 싱클레어의 모습을 잘 드러내는 부분.[22] 분노를 참기 위해 이를 꽉 깨문다. 영문판에서는 '젠장' 부분을 독일어인 'Scheiße'로 말한다.[23] 뒷부분이 마지막 코인에 따라 다른데, 앞면이면 나지막하게 읊지만 뒷면이면 강하게 외친다. 또한 합으로 인해 코인이 하나만 남았을 경우 처음부터 뒷부분 대사만 말한다.[24] kqe-1j-23과 해당 개체가 소환하는 마을 주민의 심장, 멀티크랙 사무소 적들, 약지 아비와 제자가 전부다.[25] 특히 빼기 코인 스킬은 특성상 합을 져서 코인이 줄어들수록 오히려 합 능력이 강해진다는 특징이 있다.[26] 특히 3스킬은 코인값이 -12로 높아 앞면이 하나만 떠도 딜량의 40%가 날아가기에 체감이 크다.[27] 다만 이쪽 할버드는 망치가 달려있으며, 싱클레어의 키워드인 VOGEL이 적혀있지 않다. 또한 기본 싱클은 3참격 인격인 반면 이쪽은 3타격 인격이다.[28] 쥐는 자 파우스트의 패시브 휘파람이 발동될 때, 3장 필드에서 휘파람이 들려오거나 크로머 보스전에서 휘파람의 공포가 발동될 때.
====# 남부 섕크 협회 4과 부장 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
수감자=싱클레어,
인격=남부 섕크 협회 4과 부장,
체력=242, 속도=4 - 8, 방어력=60(0),
참격=취약, 관통=내성, 타격=보통,
획득대사=어\, 앗! 죄송해요! 너\, 너무 과했나…?!,
동기화대사=당신께\, 완벽한 집중을 보여줄게요. 비록 제 시야는 보여드릴 수 없지만.,
등급=3성, 출시시기=2023.12.21,
티켓인사말="[검]의 끝을… 바라본다…",
획득방법=추출 (상시) / 자아 파편 400 교환 (상시),
특성키워드=해결사\, 섕크 협회,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
패시브4동기화=강화,
스킬1이름=르미즈,
스킬1공격레벨=62(+2),
스킬1코인=2,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=탐식,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=자신의 속도가 대상보다 2 이상 높으면 코인 위력 +1<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 1 얻음,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 1 얻음,
스킬2이름=앙가즈망,
스킬2공격레벨=62(+2),
스킬2코인=3,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=오만,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=자신의 속도가 대상보다 높을수록 코인 위력 증가 (속도 차이 2 당 코인 위력 +1. 최대 2)
<br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,
스킬3이름=꽁트르 아따끄,
스킬3공격레벨=62(+2),
스킬3코인=3,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=색욕,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=자신의 속도가 대상보다 높을수록 코인 위력 증가 (속도 차이 2 당 코인 위력 +1. 최대 3)
<br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 10 소모. 소모한 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수만큼 <span style="color: Yellow">호흡</span>을 얻음. 대상이 <span style="color: Red">결투 선포 - 싱클레어</span> 대상인 경우\, 대신 (소모한 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 × 2\)만큼 <span style="color: Yellow">호흡</span>을 얻음
<br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 적 슬롯의 공격 스킬과 <span style="color: Brown">1대1 대결</span>을 진행했으면\, 적중 시 <span style="color: Red">취약</span> 1 부여 (최대 2),
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">결투 선포 - 싱클레어</span> 부여,
스킬3코인3효과=크리티컬 피해량 +50%,
수비스킬이름=데팡시브,
수비스킬코인=1,
수비스킬방어레벨=63(+3),
수비스킬죄악속성=탐식,
수비스킬유형=회피,
수비스킬스킬위력=4,수비스킬코인위력=+10,
패시브스킬이름=잠든 살기,
패시브오만=5,
패시브조건=보유,
패시브설명=턴 종료 시 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 5당 다음 턴 자신의 속도 최대값 +2 (최대 6)<br>전투 시작 시 모든 아군의 속도가 모든 적보다 높으면\, <span style="color: yellow">관통 피해량 증가</span> 1을 얻음,
서포트패시브스킬이름=느리시네요,
서포트패시브오만=3,
서포트패시브조건=공명,
서포트패시브설명=속도가 가장 빠른 아군 1명이 회피 성공 시 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 1을 얻음 (최대 5회),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
남부 섕크 협회 4과 부장, 싱클레어의 이야기
||| {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" | 훈련장 안은 어수선했어. 여기저기서 연습용 검이 부딪히는 소리, 소란스럽게 발자국이 여기저기 마룻바닥을 스치고 밟는 소리가 사납게 날뛰고 있었지. "자아… 3번 합이요…" 용감한 협회 직원: 넵! 아이는 그 소음들 사이에 자연스럽게 섞여 있었어. 더 정확하게 말하자면, 기어들어 가는 목소리가 그 소음 밑에 묻혀 있다고 해야 맞을지도 모르지. "제가 방어 먼저 하는 걸로 시작하죠…" 아이는 어딘가 자신이 없는 듯한 표정으로 검을 뻗었어. 어떻게 보면 대결에 소질이 없는, 소심한 아이의 모습으로 보일 수도 있겠지만… 용감한 협회 직원: 꿀꺽… 어떻게 된 일일까, 마주하고 있는 협회의 직원은 엄청난 강적을 눈앞에 둔 듯이 긴장한 기색이 역력했어. "3번 합에서 중요한 건… 읏, 직선으로 공격해 오는 적의 기세를 바깥으로 흘려보내는 것이에요…" 용감한 협회 직원: 네, 부장님…! 게다가 아이가 불안불안한 목소리로 하고 있는 것은, 직원의 검술을 가르치는 일을 하고 있다는 점이었다는 건 정말 놀라운 일이었지. 거기에 더해 섕크 협회 4과의 부장이라는, 어울리지 않을 것 같은 직함을 달고 있다는 것도 말이야. "그럼, 다음은 제 공격으로…" 불쑥. 생각도 못 한 틈에, 아이의 검이 상대의 턱 끝 옆을 아슬아슬하게 스치고 지나갔어. "어, 엇?! 미안해요. 이, 이렇게 공격을 흘린 다음에 자연스럽게 공격을 이어간다는 걸… 보여드리려는 거였는데…" 용감한 협회 직원: 헉… 헉… 괘, 괜찮습니다. 이게 소문으로만 듣던… 부장님의… "아뇨… 이건 그렇게 대단한 게 아니에요… 검에 홀리기라도 한 듯이 움직인다는 건, 결국 저 스스로가 끌려다니는 것밖엔 안 된다는 거니까요." 주변에서 탄성을 터트리는 것과는 비교되게, 아이는 여전히 시무룩한 표정이야. 마치 자신과 검, 그 두 개만 세상에 존재하는 듯이 고도의 집중을 끌어올려서 벌이는 그 공격으로, 아이는 4과의 부장이라는 자리에 오를 수 있었던 것이지만… 그 모든 일이 자신의 노력으로 만들어진 것이 아니라는 생각이, 아이가 이 자리를 부담스럽고 어울리지 않는 자리라고 여기게 만들고 있었던 거야. "…앗!" 연습 상대를 해주던 직원과 거리를 벌리고 생각을 정리하던 와중, 아이에게 별안간 장갑이 날아와 부딪혔어. …섕크에서 장갑을 던진다는 것은, 결투를 신청한다는 정식 선포. 그리고 그 선언은 당연히, 섕크의 내부에서도 일어나기 마련이지. 싸늘한 협회 직원: 부장, 미안하게 되었습니다. 부장을 향한 결투 의뢰가 들어와 버려서… "…그렇군요." 섕크 협회의 주 업무는 대리 결투. 의뢰자가 지정한 인물에게 결투를 신청하고, 의뢰 내용에 맞는 결과를 도출하는 게 그들의 일이야. 지정한 인물이 섕크 내부에 있는 건 생각보다 흔한 일이기도 하고. 그들에게 당한 사람들이 도시에 얼마나 많겠어? 더욱이, 남부 4과의 부장은 유약한 성정이라는 소문도 돌고 있으니 이런 일이 벌어지는 것이 한두 번도 아니지. "…룰은?" 싸늘한 협회 직원: 제가 설득해보려고 많이 대화를 했지만… 하, 아무래도 화가 많으신 분인지라. 3단계 듀엘인 결투 재판… 그러니까, 누군가가 죽을 때까지라고. "받아들이죠…" 아이는 한숨을 푹 쉬었어. 그 숨에 조그마한 떨림이 섞여 있었고, 장갑을 던진 직원도 그 낌새를 느끼고서 조용하게 웃어. 하지만… 아이의 한숨은 결코 이 결투가 두렵기 때문은 아니야. "당신은… 이번에 4과로 새로 전입된 분이시죠?" 싸늘한 협회 직원: …그렇습니다만. "예전에 일어났던 일은 따로 듣지 못하신 것 같네요…" 저런, 아쉽게 되었어… 안타깝네. 그런 말들이 웅성웅성 퍼져나가고. "하지만, 던져진 장갑을 거두는 건 수치니까요. 싸늘한 협회 직원: 아, 알레! 분위기를 보고, 뭔가 잘못된 걸 눈치챘지만. 이미 늦었던 거야. 어마어마한 의뢰비를 챙기고, 공석이 된 부장의 자리까지 노리려던 신입의 원대한 계획은. "검 끝을… 바라본다…" 싸늘한 협회 직원: …! 단 한 순간 만에, 꿰뚫린 머리와 함께 사라져 버렸어. | }}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
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대사
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| 전용 키워드 | |
| 결투 선포 - 싱클레어 | 결투 선포를 부여한 캐릭터가 부여된 캐릭터와 합 진행 시 합 위력 +1, 공격 적중 시 다음 턴에 신속 1을 얻음. (턴 당 최대 4회) 부여한 캐릭터가 다른 대상에게 이 효과를 부여하면 소멸. 다른 캐릭터의 결투 선포가 부여될 경우 교체됨. |
| 1대1 대결 | 피격을 당하는 슬롯이 한 유닛에게만 타겟됨. 동시에 피격을 당하는 슬롯의 스킬과 합을 하는 공격 스킬과만 1대1 대결이 성립됨. (단, 스킬 재사용의 경우에는 적용되지 않음) |
| |
| <colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> 남부 섕크 협회 4과 부장 싱클레어 |
- [ 고유 키워드 설명 / 펼치기 · 접기 ]
- 결투 선포는 남부 섕크 협회의 공통 기믹으로, 결투 선포가 부여된 대상과 해당 결투 선포를 부여한 캐릭터가 합을 진행하면 합 위력 증가 + 공격 적중시 신속을 획득할 수 있다. 또한 결투 선포가 부여된 상황에서 다른 캐릭터에게 결투 선포를 부여할 시 기존의 결투 선포는 소멸하고, 다른 캐릭터의 결투 선포가 부여될 경우에도 교체된다.
1대1 대결은 피격된 슬롯이 한 유닛에게만 타겟 + 동시에 피격을 당하는 슬롯의 스킬과 합을 하는 공격에만 적용되는 효과로, 3스킬을 사용할 때 추가 효과를 부여한다. 정리하면 싱클레어와 합을 하는 슬롯에 다른 유닛이 일방 공격을 걸지 말아야 한다.
남부 섕크 협회 4과 부장 싱클레어의 모든 공격 스킬은 자신의 속도가 대상보다 2 이상 높으면 코인 위력이 증가한다.
1스킬은 사용 시 호흡 횟수를 얻고, 각 코인 적중 시 다음 턴 신속을 1씩 얻는다. 합 승리와 코인 적중에 횟수 증가가 달린 2스킬과는 달리 호흡 횟수 수급이 안정적이고, 신속 덕분에 패시브 예열이 끝나기 전에 다음 턴에 사용하는 스킬의 조건부 위력 증가를 도와준다. 다만 양쪽 모두 수급량이 2로 적고, 고점이 11~13으로 좀 미묘한 것이 단점.
2스킬은 합 승리 시와 1~2코인 적중 시 호흡 횟수를 얻는다. 위력은 16~22로 평균인데 속도차가 조건이어서 고점 도달 속도가 매우 빠르다. 다만 일방 공격으로 쓰면 횟수 수급량이 반토막나는 데다 위력이 20 이상이면 필연적으로 횟수 손실이 일어나기 때문에 최대한 합을 대줘야 한다.
3스킬은 합 승리 시 호흡 횟수 10을 소모하고[31] 호흡 위력 10을 얻는다. 추가로 대상에게 '결투 선포 - 싱클레어'가 부여되어있었다면 위력 획득량이 2배가 된다. 또한 1대1 대결이 성립된 경우였다면 취약 2까지 부여할 수 있다. 1코인으로 결투 선포를 부여하며, 마지막 코인에는 크리티컬 피해량 증가가 달려있다.
1코인 적중 시 바로 결투 선포를 부여하기 때문에 3스킬의 모든 코인이 적중할 경우 다음 턴 신속 2가 확정이다. 기본적으로 최상위권의 속도를 가진 인격이기에 취약이 해당 턴 한정임에도 불구하고 거의 모든 아군이 취약을 활용할 수 있는 것도 장점. 다만 호흡 횟수를 대폭 소모하기에 3코인의 크리티컬 피해량을 확실히 보장받기 위해서는 3스킬 이전에 호흡 횟수가 최소 13 이상 필요하며, 그 다음 턴의 호흡까지 바라본다면 호흡 횟수를 최소 14 이상 쌓고 사용해야 한다.
수비 스킬은 회피.
전투 패시브는 고점 보조 효과. 호흡 횟수에 비례해 다음 턴 속도 최댓값이 증가하고, 모든 아군의 속도가 모든 적보다 높으면 전투 시작 시 관통 피해량 증가를 얻는다.
서포트 패시브는 속도가 가장 빠른 아군이 회피에 성공할 때마다 다음 턴에 신속을 얻는 효과.
- 성능 평가
높은 속도를 기반으로 합 싸움에서 우세를 점할 수 있는 호흡 인격.
합 성능은 기본 11/16/17에 속도 조건 만족 시 13/22/26, 결투 선포 적용 시 최대 14/23/27로 1스킬을 제외하면 평균적인 3성 인격 수준이다.
장점은 섕크 협회 특유의 안정적인 합 능력과 집중 전투에서의 강세. 적 또는 아군 본인에게 부여된 키워드 수치에 따라 합 성능이 요동치는 다른 인격과 달리 속도를 기반으로 위력이 증가하기에 비교적 안정적으로 합을 진행할 수 있다. 또한 집중 전투에선 3스킬의 표식 기믹을 잘 활용할 수 있어 합 위력 1을 상시로 확보할 수 있는 데다 합을 지정하는 능력도 좋다.
단점은 높은 합 의존도와 낮은 딜링 능력. 위력은 준수하나 피해량 증가 옵션이 빈약해[32] 조건부 취약 부여 + 마지막 코인에 크리티컬 피해량 증가가 달린 3스킬을 제외하면 딜링 능력이 낮다. 또한 섕싱이 자체적으로 호흡 위력을 얻을 수 있는 수단은 오직 3스킬뿐이고, 그마저도 합 승리를 요구 + 대량의 호흡 횟수를 깎아먹기에 합 승리 의존도가 매우 높은 것은 물론 호흡 시너지 역시 떨어진다.
주 사용처는 관통 호흡덱.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: '자신의 속도가 대상보다 2 이상 높으면 코인 위력 +1' 추가
- 2스킬: 자신의 속도가 대상보다 (2 이상 높으면 코인 위력 +1) → (높을수록 코인 위력 증가(속도 차이 2 당 코인 위력 +1. 최대 2))
- 3스킬: 자신의 속도가 대상보다 (2 이상 높으면 코인 위력 +1) → (높을수록 코인 위력 증가(속도 차이 2 당 코인 위력 +1. 최대 3)), '대상이 결투 선포 - 싱클레어 대상일 경우, 대신 (소모한 호흡 횟수 × 2)만큼 호흡을 얻음' 추가
- 3코인: 크리티컬 피해량 +30 → 50%
- 수비 스킬: 무속성 → 탐식 속성
- 전투 패시브: '전투 시작 시 모든 아군의 속도가 모든 적보다 높으면, 관통 피해량 증가 1 얻음' 추가
- 인격 스토리
평상시에는 어리버리하고 순진하여 4과의 부장에 어울리는 성격은 아니지만,[33] 부장인 만큼 검술은 뛰어나 한 신입의 검술을 봐주는 등 검계 싱클레어에 비하면 나름대로 괜찮게 적응하고 있다. 그러나 이마저도 흘려내기를 가르쳐주려다가 저도 모르게 유술로 제압 후 목에 칼을 들이대는 등 실수를 하는 등 미숙한 모양. 이 탓에 주변에서는 비웃는 시선도 있으나 이는 평시 한정으로, 실전에 들어가면 성격이 싹 바뀌면서 망설임 없이 머리를 꿰뚫어 죽여버리는 냉혹한 모습과 그에 맞는 실력을 보인다. 싱클레어의 다른 인격들이 그렇듯이 이쪽도 검만 잡으면 사람이 달라지는 모양.[34] 섕크 협회 4과에서는 이 사실이 널리 퍼져있는지, 싱클레어가 싸우는 걸 보고 뒷걸음질치거나 겁을 먹는 협회원도 있다고 한다.
- 여담
<nopad> <colbgcolor=#8b9c15,#000><colcolor=#000,#F0FE29> 획득 연출
2023.12.21에 출시된 통상 인격이다. 통칭 섕싱.
스킬 이름들인 르미즈[35], 앙가즈망,[36] 꽁트르 아따끄[37], 데팡시브[38] 전부 펜싱 용어다. 다만 검술에 미숙함이 남아있는지, 돈키호테나 오티스보다는 스킬명에 모션이 덜 부합한다. #
기본 일러스트에서 누군가의 팔뚝을 잡아채는 자세는 서양 결투검술에서 쓰이는 유술 동작이다. 인격 스토리를 볼 때 공격 흘리는 법을 가르쳐주려다가 저도 모르게 제압 후 목에 칼을 들이대고 자기가 더 당황한 상황인 듯.
[29] 조용히 숨을 들이마시고 내쉰다.[30] 3코인 적중 시 출력된다.[31] 자신의 호흡 횟수가 10 이상이어야 해당 효과가 발동된다.[32] 전투 패시브는 조건이 모든 아군의 속도가 모든 적보다 높아야 한다로 어렵고, 달성한다고 해도 피해량 +10%가 끝이다.[33] 섕크 오티스 스토리에서 대놓고 돈키호테와 싱클레어는 각각 5과와 4과 부장을 하기에는 성격이 안 어울린다고 깐다.[34] 인격 스토리에서도 한 4과 신입이 결투 의뢰가 들어왔다며 싱클레어에게 결투를 신청했고 속으로는 이긴 뒤 의뢰금과 공석이 된 부장 자리 둘 다 차지하겠다는 속셈을 가지고 있었으나, 결투를 시작하자마자 돌변한 싱클레어에게 순식간에 머리가 꿰뚫려 죽어버렸다.[35] Remise. 아따끄가 실패했을 때 방어 대신 바로 다시 공격을 가하는 기술.[36] Engagement. 두 칼이 접촉하고 있는 상황. 앙가즈망을 취한다는 것은 상대의 칼에 자신의 칼을 갖다 대는 것을 말한다.[37] Contre-attaque. 상대의 아따끄에 대하여 행하는 단순 또는 복합 역공격.[38] Defensive. 상대의 공격을 제어하는 모든 기술을 이르는 말.
====# 새벽 사무소 해결사 #====
| Limbus Company의 발푸르기스의 밤 한정 3성 인격 | |||||
| 제2회 녹빛 여명의 시련 | <nopad> | 제3회 어느 도서관의 어떤 책 속으로 | <nopad> | 제4회 자색 정오의 시련 | |
| <nopad> | <nopad> | <nopad> | <nopad> | ||
수감자=싱클레어,
인격=새벽 사무소 해결사,
획득대사=손이 가끔씩 떨릴 때가 있는데\, 겁쟁이처럼 보이지 않았으면 좋겠네요.,
동기화대사=슬퍼하고 있는 저를 위해 대신 울어줄 사람은 없겠죠.,
체력=203, 속도=3 - 7, 방어력=60(0),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
등급=3성, 시즌=발푸르기스의 밤 III, 출시시기=2024.05.02,
티켓인사말="차라리… 이 [슬픔](와)과 함께 일어서겠어.",
획득방법=발푸르기스의 밤 기간 내 추출 / 발푸르기스의 밤 기간 내 자아 파편 400 교환 (4회차 이후),
특성키워드=해결사\, 새벽 사무소,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,
스킬1이름=맹렬한 돌진,
스킬1공격레벨=62(+2),
스킬1코인=1,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=우울,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 2 부여
<br><span style="color:GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 자신이 불안정 E.G.O 상태면\, 코인 재사용 (스킬당 최대 1회),
스킬2이름=노을빛 검,
스킬2공격레벨=62(+2),
스킬2코인=3,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=질투,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+3,
스킬2코인효과=대상의 <span style="color: Red">화상</span>이 4 이상이면\, 합 위력 +1
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신이 불안정 E.G.O 상태면\, 정신력 5 소모
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 자신이 불안정 E.G.O 상태면\, 공격 가중치 +1
<br>- 자신의 정신력이 45면\, 대신 공격 가중치 +2
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 자신이 불안정 E.G.O 상태면\, 정신력 5 소모,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 횟수 1 증가,
스킬3이름=낙인,
스킬3공격레벨=63(+3),
스킬3코인=2,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=분노,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+7,
스킬3코인효과=대상의 <span style="color: Red">화상</span> 7 당 코인 위력 +1 (최대 2)
<br>자신이 불안정 E.G.O 상태면\, 타오르는 일격으로 발동됨
<br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 정신력 10 회복
<br><span style="color: red">[합 패배]</span> 정신력 10 감소,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 3 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 3 부여,
스킬3추가1이름=타오르는 일격,
스킬3추가1순서=1,
스킬3추가1코인=1,
스킬3추가1공격레벨=65(+5),
스킬3추가1공격유형=참격,
스킬3추가1죄악속성=분노,
스킬3추가1스킬수량=스킬 3 참조,
스킬3추가1스킬위력=13,
스킬3추가1코인위력=+15,
스킬3추가1코인효과=적 전체의 <span style="color: Red">화상</span> 위력의 합 4 당 코인 위력 +2 (최대 8)
<br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 정신력 10 회복
<br><span style="color: red">[합 패배]</span> 정신력 30 감소
<br>분노 공명당 피해량 10% 증가 (최대 60%)
<br>- 최대 분노 완전 공명 수가 4 이상이면\, 대신 20% 증가 (최대 120%)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 정신력 15 감소,
스킬3추가1코인1효과=대상의 <span style="color: Red">화상</span> 1 당 피해량 +4% (최대 120%)
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">화상</span>이 10 이상 있으면\, 무작위 적 (가장 높은 공명 수)명에게 <span style="color: Red">화상</span> 2 부여
<br>- 해당 공명이 분노 공명이면\, <span style="color: Red">화상</span> 횟수 1 추가 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 10 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적 처치시]</span> 처치한 대상의 <span style="color: Red">화상</span> 위력을 무작위 적에게 나누어 부여 (최대 10. 집중 전투인 경우 부위로 판정),
수비스킬이름=후회,
수비스킬코인=1,
수비스킬방어레벨=65(+5),
수비스킬죄악속성=색욕,
수비스킬유형=가드,
수비스킬스킬위력=15,수비스킬코인위력=+5,
수비스킬코인효과=자신이 불안정 E.G.O 상태면\, 대상의 <span style="color: Red">화상</span> 2 당 기본 위력 +1 (최대 20)
<br>,
패시브스킬이름=스티그마 공방 무기 / 격정,
패시브분노=5,
패시브조건=보유,
패시브설명=- 자신이 스킬로 부여하는 <span style="color: Red">화상</span> 위력과 횟수 +1 (턴 당 최대 6회 발동)
<br>- 자신이 불안정 E.G.O 상태이고\, 정신력이 0 이상이면\, (자신의 정신력 / 20)만큼 코인 위력이 증가함. 자신의 정신력이 45면\, 대신 코인 위력 +3,
추가패시브1스킬이름=불안정한 자아의 껍질,
추가패시브1설명=- 턴 시작 시 자신의 정신력이 40 이상이면\, 정신력을 20 소모하여 불안정 E.G.O::밀랍날개 상태가 됨
<br>또는 한 턴에 아군이 2명 이상 사망했을 때\, 턴 종료 시 정신력이 -45가 아니면\, 정신력을 20으로 변경한 후 다음 턴에 불안정 E.G.O::밀랍날개 상태가 됨
<br>- 불안정 E.G.O 상태가 될 때\, 피해나 흐트러짐 손상으로 흐트러짐 상태가 된 경우\, 흐트러짐 상태를 해제함. 해제할 수 없는 흐트러짐 상태인 경우\, 불안정 E.G.O 상태가 될 수 없음
<br>- 불안정 E.G.O 상태 동안 <span style="color: Brown">불안정한 격정</span>을 얻음
<br>- 턴 시작 시 정신력이 0 이하면\, 불안정 E.G.O 상태가 해제됨,
서포트패시브스킬이름=이글거리는 검,
서포트패시브분노=3,
서포트패시브조건=공명,
서포트패시브설명=편성 순서 1번인 아군이 앞면 적중시 <span style="color: Red">화상</span> 횟수 1 부여 (턴 당 최대 4회 발동),
정신력증가조건설명=합 승리 시 합 횟수에 비례하여 증가
<br>(증가량: 기본 값 15. 2합부터 1합당 20%씩 증가)
<br>적 처치 시 처치한 적의 레벨에 관계 없이 15 증가
<br>적 처치 시 처치한 적의 레벨이 자신의 레벨 이상인 경우 10 증가
<br>아군이 처치한 적의 레벨이 자신의 레벨 이상일 경우 10 증가,
정신력감소조건설명=아군 사망 시 사망한 아군의 레벨이 자신의 레벨 이상인 경우\, 레벨 차에 따라 감소
<br>(감소량: 기본 값 15. 레벨 차이당 15씩 증가),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
새벽 사무소 해결사, 싱클레어의 이야기
||| {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" | "가끔은 다른 차도 드시면 좋을 텐데. 제가 타드리는 쌍화차가 그렇게 맛있으세요…?" 안타깝게도… 아이는 진정한 자신을 제대로 내보이지 못하고, 어중간하게 절제하고 말았어. "…슬퍼하고 있는 저를 위해 대신 울어줄 사람은 없어요. 아이가 제 감정을 더 소중히 여겼다면 좋았을 텐데. 아이는 넘실거리는 화마와 같은 감정을 마주 보고, 그것을 도구로 벼려냈어. 결국 순수한 자신에게 닿지 못하고, 사람의 모습으로 적에게 칼을 겨눈 거야. 하지만 괜찮아. 나는 이 아이와 아주 닮아있는, 찰나 동안 궁극에 닿았던 아이를 알고 있어. 그 아이도 처음에는 이야기를 들어주지 않았지만… 나중에는 다시 귀를 기울였거든. 둘은 닮아있으니까, 분명 그 끝도 비슷할 테지. 아이는 분명 나아가는 걸 멈추고, 다시 돌아갈 거야. "그렇지 않아요, 카르멘 씨. 그런 고통스러운 길은 걷지 않으면 좋을 텐데. 알에서 나온 아이는 반쪽짜리 날개로 무리해서 높이 날아가려 해. 감정을 연료로 이글거리는 불꽃 속에서 불안정한 이성이 간신히 날개를 유지하고 있는 것도 모르고. 접대할 준비를 마친 도서관의 아이들을 상대로 당당하게 검을 뻗었지. "이 감정은 분명 내게 주어진 운명일 테니. 덧없는 날개가 쏟아지는 감정 속에서 녹아내리기까지 얼마의 시간이 걸릴까. 지금은 알 수 없지만, 날개가 녹아내려 추락의 날이 온다면… 그때는 내 말을 다시 들어주렴, 아이야. | }}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
}}}}}}}}} ||
대사
||| {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" | <colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29>
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| 전용 키워드 | |
| 파일:림버스컴퍼니_불안정한 격정.png 불안정한 격정 | - 공격 적중 시 화상 1 부여 - 메인 타겟에게 화상이 있으면 최종 위력 +1 - 수비 스킬을 연결하고 전투를 시작하면, 해당 턴 동안 피격시 공격자에게 화상 1 부여 - 턴 종료 시 정신력이 (변신 유지 턴 수 × 5)만큼 감소 (최대 정신력 감소량 : 40) |
| 파일:필립 싱클.png | 파일:필립에고 싱클.png |
| <colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> 새벽 사무소 해결사 싱클레어 | <colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> 불안정 E.G.O::밀랍날개 |
불안정한 격정은 불안정 E.G.O 상태로 진입할 때 얻는 고유 키워드. 공격 적중 시 화상을 부여하고 메인 타겟에게 화상이 있으면 최종 위력이 증가하며, 수비 스킬을 연결하고 전투를 시작하면 해당 턴 동안 피격 시 공격자에게 화상을 부여한다. 하지만 턴 종료 시 정신력이 감소하며, 변신이 오래 지속될수록 더욱 감소한다.
새벽 사무소 해결사 싱클레어의 정신력 증감 조건은 기본적으로 모든 항목의 수치가 5씩 높으며, 출시 당일 핫픽스로 자신이 적을 처치하는 경우 선장마엘과 순서만 반대로 동일한 회복량이 되었다.
1스킬은 적중 시 화상을 부여하며, 불안정 E.G.O 상태[40]면 앞면 적중 시 코인을 재사용한다. 고점이 10으로 애매한데 저점이 고작 3이어서 합 승률이 끔찍하고, 단일 코인이라 피해량도 저열하다. 불안정 상태에서는 정신력을 소모하지 않는 유일한 공격 스킬이고, 격정 포함 고점은 13(+1)이지만[41] 코인 재사용이 있어서[42] 1스킬이지만 딜포텐이 뛰어나다.[43] 패시브&격정 포함 화상 부여량이 8이라는 것도 큰 장점. 다만 던파우가 없다면 저점이 그대로여서 불안정한 합 승률은 여전하며, 재사용은 앞면 적중을 요구하기 때문에 정신력 의존도가 매우 높다.
2스킬은 메인 타겟의 화상이 4 이상이면 합 위력이 증가하며, 1~3코인 적중 시 화상 횟수를 부여한다. 불안정 E.G.O 상태[44]에서는 사용 시&공격 종료 시 정신력을 소모하지만 공격 가중치가 증가하고, 정신력이 45면 추가로 증가한다. 화상 횟수 부여량은 높지만 기본 상태에서는 합 위력이 고작 14~15라는 점이 뼈아프다. 그나마 1스킬보다는 낫고, 화상덱에서 얻기 힘든 질투 속성인지라 자주 사용하는 편. 불안정 상태에서는 합 승리 후 공격 시 23(+1)에[45] 가중치 최대 3의 광역기가 되는데, 덕분에 화상 횟수를 광역으로 3~6 부여하고 최종 딜량 역시 크게 상승한다. 던파우 편성 시 조건부로 타겟의 화상을 발동시킬 수 있어서 딜링과 작열지대 스택에 도움이 된다. 다만 사용만 해도 정신력이 감소하는데 가중치는 정신력 최대치에서 추가로 증가하기에, 일방 공격 시 기댓값이 폭락한다.
3스킬은 대상의 화상 위력에 비례해 코인 위력이 증가하고, 합 패배 시 정신력이 감소하지만 승리 시 추가로 정신력이 증가한다. 혼자 관통 속성에 부가 효과가 겨우 화상 위력 부여고, 피해량 증가 요소도 없어서 성능이 애매하다. 때문에 보통 타오르는 일격을 쓰기 위해 킵해두지만, 위력이 18~22로 일반 상태에서는 제일 높은 데다 추가 정신력 회복도 있어서 빠른 E.G.O 발현을 위해 사용하기도 한다.
불안정 E.G.O 상태에서 3스킬은 타오르는 일격으로 교체된다.[46] 적 전체의 화상의 합에 비례해 코인 위력이 증가하고 피해량은 분노 (완전) 공명에 비례해 증가하며, 합 승리/패배 시 정신력이 증감하고 공격 종료 시 정신력이 15 감소한다. 적중 시 먼저 대상의 화상 위력에 비례해 피해량을 올린 후 화상이 10 이상이면 가장 높은 공명 수에 비례한 수의 적들에게 화상을 뿌리며, 그게 분노 완전 공명이었다면 화상 횟수까지 부여한다. 마지막으로 화상을 부여하고, 추가로 적 처치 시 처치한 대상의 화상을 무작위 적들에게 나눠서 뿌린다.
타오르는 일격은 최대 240%라는 높은 피해량 증가[47] 및 대량의 화상 부여&뿌리기라는 고급 옵션을 달고 있고, 40이라는 독보적인 위력에[48] 던파우 편성 시 화상 강제 발동도 추가되기에 단일 코인 스킬임에도 딜포텐이 높다. 다만 피해량 증가치는 분노 (완전) 공명과 작열지대 스택에 크게 의존하며, 단일 코인 특성상 앞면 의존도가 높은데 공격 종료 시 정신력이 훅 깎인다. 저점이 매우 높아서 잘 일어나지는 않지만, 합 패배 시 정신력이 30이나 감소하는 것도 조심해야 할 부분.
수비 스킬은 가드. 불안정 E.G.O 상태[49]일 경우 대상의 화상 위력에 비례해 기본 위력이 추가로 증가한다. 방어 레벨과 위력이 뛰어나지만 부가 효과가 없다는 것이 단점. 불안정 상태라면 위력이 최대 40으로 폭증하는데, 던그렉의 버프 덕분에 최대 체력 비례 보호막까지 얻기 때문에 막강한 탱킹력을 자랑한다.[50]
불안정한 자아의 껍질은 변신 기믹을 설명하는 상시 패시브. 턴 시작 시 정신력이 40 이상일 경우, 정신력 20을 소모하고 불안정 E.G.O::밀랍날개 상태로 돌입해 불안정한 격정 버프를 얻는다. 또한 한 턴에 아군이 2명 이상 사망했을 때 불안정 E.G.O::밀랍날개를 발현하는 특수 조건도 있는데, 특수한 정신력 증감 조건으로 인해 정신력을 30 잃음에도 -45만 아니면 정신력을 20으로 변경하고 E.G.O를 발현하기에 오히려 정신력을 채울 수 있다.
전투 패시브 스티그마 공방 무기 / 격정은 2가지 효과. 스킬로 부여하는 화상 위력&횟수를 1씩 턴당 최대 6회 증가시키며, 불안정 E.G.O 상태에서 정신력이 0 이상이면 자신의 정신력에 비례하여 코인 위력이 증가한다. 첫 번째 효과는 2스킬의 화상 횟수 부여량을 대폭 늘릴 수 있다는 점에서 의의가 있고, 두 번째 효과는 비교적 낮은 새벽 사무소 싱클레어의 기본 고점을 늘려준다. 특성상 E.G.O를 사용할 때도 적용되므로, 다코인 E.G.O를 쓴다면 고점을 늘릴 수 있다는 것도 장점.[51] 다만 코인 위력 증가라 뒷면이 나오면 무의미해지는데, 변신 시 정신력이 깎이고 이후 계속 잃는 것도 모자라서 사용 시 정신력 감소 효과가 있는 2&3스킬 때문에 실제 합 능력은 고점에 비해 안정적이지 않다.
서포트 패시브는 편성 순서 1번 아군이 앞면 공격을 적중시킬 때마다 화상 횟수를 부여하는 효과. 1명 한정이지만 횟수를 4나 늘릴 수 있기에 가치가 매우 높다.
- 성능 평가
고점을 유지하기 위해 많은 지원을 요구하지만, 변신 상태일 때는 출중한 성능을 보이는 화상 딜러.
합 성능은 기본 10/14/18/28에 키워드 조건 만족 시 10/15/22/36, 불안정한 격정 + 전투 패시브 적용 시 최대 14/22/40으로 1스킬을 제외하면 괜찮다. 또한 거의 모든 상황에서 다른 새벽 사무소 인격 2인(파우스트, 그레고르)과 함께 쓰이는 것을 고려하면 16/24/42에 새벽맞이까지 적용 시 17/25/43으로 오르고, '새벽 사무소' 키워드로 공격 레벨 3을 추가로 확보할 수 있다.[52]
장점은 높은 화상 부여량과 변신 상태의 고점. 특히 2스킬은 가중치가 최대 3인 광역기에 전투 패시브 적용 시 화상 횟수를 최대 6 부여할 수 있고, 강화 3스킬 역시 화상 부여량이 높은 것은 물론 어지간한 E.G.O 이상의 위력을 지니고 있어 정신력이 높을 때 합 용도로 쓰기 좋다. 격정의 효과 덕분에 수비를 사용하는 턴에도 화상을 부여할 수 있다는 것 역시 장점. 자원 구성 역시 총 4종을 자력 수급할 수 있고, 특히 화상덱에서 우울을 수급할 수 있다는 점에서 메리트가 있다.
만약 제9회 발푸르기스의 밤에서 추가된 다른 새벽 사무소 인격 2인과 함께 사용한다면, 여러 종류의 고성능 버프를 받아 뛰어난 성능을 보일 수 있다.
{{{#!folding [ 새벽 사무소 버프량 / 펼치기 · 접기 ] - 새벽 사무소 대표 그레고르가 필드에 존재하는 상태로 3인 전원 생존
- 공격 레벨 3 증가
- 턴 시작 시 정신력 5 회복
- 새벽 사무소 해결사 파우스트 (생존 → 사망)
- 속도 최솟값 +2 → 3
- 기본 공격 스킬 사용 시 기본 위력 +2 → 3, 피해량 +(45 / 코인 수)% → +(90 / 코인 수)%
- (없음) → 이번 턴에 체력이 0이 되는 피해를 받았을 때, 피해로 인한 흐트러짐 상태를 해제하고 해당 턴 동안 체력이 1 미만으로 감소하지 않음 (전투당 1회)
- 2스킬: 마지막 코인 적중 시, 대상의 화상이 15 이상이면 대상의 화상 발동. 대상의 화상 횟수 1 감소
- 3스킬: 파괴 불가 코인으로 변경, 피해량 +100 → 150%, 적중 시 대상의 화상 발동. 대상의 화상 횟수 1 감소, 사용 시 불안정한 격정이 3 이상이면 작열지대를 최대 100 소모해 → 작열지대를 최대 100 소모해 수치 1당 피해량 +1 → 1.5% (최대 100 → 150%)
- 새벽 사무소 대표 그레고르 (생존 → 사망)
- 흐트러짐 구간이 3개 이상이면 첫 번째 흐트러짐 구간 삭제
- 턴 종료 시 흐트러짐 상태면 흐트러짐 상태를 해제하고, 인격 동기화 단계가 3단계 이상이면 기본 스킬 1개를 스킬 3으로 변경 (강제 흐트러짐 제외, 전투당 1회, 등급이 가장 낮은 스킬 우선)
- 턴 시작 시 정신력 5 → 8 회복, 패시브 '불안정한 자아의 껍질'과 기본 공격 스킬의 효과와 불안정한 격정의 효과로 인해 정신력이 25 → 45 미만으로 감소하지 않음
- (없음) → 턴 시작 시 불안정 E.G.O::밀랍날개 상태가 되며, 최대 체력의 50%만큼 체력 회복, 정신력 최대치로 회복 (전투당 1회)
- (없음) → 턴 시작 시 정신력이 0 이하여도 불안정 E.G.O::밀랍날개 상태가 유지됨
- 턴 시작 시 체력이 50% 미만이면 도주 장치 부여[53] → (없음)
- 불안정 E.G.O::밀랍날개 상태일 경우:
- 작열지대 활성화
- 턴 시작 시 최대 체력의 15 → 20%만큼 보호막 얻음, 보호막이 있는 동안 피격 시 공격자에게 화상 1 → 2 부여
단점은 매우 높은 조합 경직성. 새벽 사무소 싱클레어는 인격의 자체 단점을 모두 다른 새벽 사무소 인격들과 E.G.O 기프트가 제공하는 버프로 메꿨기 때문에, 해당 인격 중 하나라도 빠진다면 단점이 크게 부각되어 고점과 저점 모두 폭락하므로 두 인격을 필수 기용해야 한다.
해당 인격들이 없을 때의 단점은 변신 상태를 유지하기 매우 어렵다는 것. 새벽 사무소 싱클레어의 변신 전 성능은 객관적으로 좋지 못해 빠르게 정신력을 높여줄 필요가 있는데, 일반전이라면 문제가 되지 않지만 보스전이나 불사 기믹, 정신력을 깎는 적이 상대라면 변신 자체가 어려워진다. 게다가 변신 이후에도 스킬에 붙은 정신력 소모와 불안정한 격정의 효과 때문에 매 턴마다 정신력이 계속, 점점 더 많이 깎이므로,[54] 변신 상태를 유지하려면 계속 합을 이겨서 적을 처치하거나 정신력 회복과 연관된 여러 보조가 필요하다.[55] 하지만 당연히 속도나 기믹, 내성, 정신력 감소로 인한 낮은 앞면 확률 등의 문제가 생길 가능성이 있기 때문에 상시 변신을 유지하지는 못한다. 또한 불안정 E.G.O 상태는 정신력이 40 이상이면 반드시 진입하고 0 미만으로 떨어져야만 풀리기 때문에 능동적으로 상태를 조절하는 능력 역시 부족해서 일이 꼬이면 정신력이 음수로 내려가기도 쉽고, 가뜩이나 변신 전 성능이 떨어지는 새벽 사무소 해결사 싱클레어는 바닥난 정신력으로는 합을 이길 수 없기에 아군이 정신력 회복을 시켜주지 않는 이상 짐덩어리가 되어버린다.
주 사용처는 엄지&새벽 사무소 인격 기반의 화상 진동덱. 특히 거울 던전에선 E.G.O 기프트 '날개 모양 양초'의 효과 활성화 시 진동 인격&스킬 판정과 정신력 회복, 변신 조건 완화 등이 추가되어 출중한 성능을 보일 수 있다.
해당 인격들이 없을 때의 단점은 변신 상태를 유지하기 매우 어렵다는 것. 새벽 사무소 싱클레어의 변신 전 성능은 객관적으로 좋지 못해 빠르게 정신력을 높여줄 필요가 있는데, 일반전이라면 문제가 되지 않지만 보스전이나 불사 기믹, 정신력을 깎는 적이 상대라면 변신 자체가 어려워진다. 게다가 변신 이후에도 스킬에 붙은 정신력 소모와 불안정한 격정의 효과 때문에 매 턴마다 정신력이 계속, 점점 더 많이 깎이므로,[54] 변신 상태를 유지하려면 계속 합을 이겨서 적을 처치하거나 정신력 회복과 연관된 여러 보조가 필요하다.[55] 하지만 당연히 속도나 기믹, 내성, 정신력 감소로 인한 낮은 앞면 확률 등의 문제가 생길 가능성이 있기 때문에 상시 변신을 유지하지는 못한다. 또한 불안정 E.G.O 상태는 정신력이 40 이상이면 반드시 진입하고 0 미만으로 떨어져야만 풀리기 때문에 능동적으로 상태를 조절하는 능력 역시 부족해서 일이 꼬이면 정신력이 음수로 내려가기도 쉽고, 가뜩이나 변신 전 성능이 떨어지는 새벽 사무소 해결사 싱클레어는 바닥난 정신력으로는 합을 이길 수 없기에 아군이 정신력 회복을 시켜주지 않는 이상 짐덩어리가 되어버린다.
주 사용처는 엄지&새벽 사무소 인격 기반의 화상 진동덱. 특히 거울 던전에선 E.G.O 기프트 '날개 모양 양초'의 효과 활성화 시 진동 인격&스킬 판정과 정신력 회복, 변신 조건 완화 등이 추가되어 출중한 성능을 보일 수 있다.
- 4동기화 시 변경점
- 2스킬: '자신의 정신력이 45면, 대신 공격 가중치 +2' 추가
- 3스킬: 대상의 (화상이 10 이상이면, 코인 위력 +1) → (화상 7 당 코인 위력 +1 (최대 2))
- 타오르는 일격: 대상의 화상 위력의 합 4 당 코인 위력 +1 → 2, 분노 공명당 피해량 5 → 10% 상승 (최대 30 → 60%), '최대 분노 완전 공명 수가 4 이상이면, 대신 20% 상승 (최대 120%)' 추가
- 1코인: 대상의 화상 1당 피해량 +2.5 → 4% (최대 100 → 120%), '해당 공명이 분노 공명이면, 화상 횟수 1 추가 부여' 추가
- 수비 스킬: 무속성 → 색욕 속성, 최대 10 → 20
- 전투 패시브: 화상 (위력 → 위력과 횟수) +1
- 인격 스토리
전반적으로 필립과 성격이나 행적에 큰 차이가 없다.[56] 스승님에게 쌍화차를 타드리고, 의뢰를 해결한 선배와 앞으로 월세에 대해 걱정하는 등 소박하고 따뜻한 일상을 좋아했다. 해결사로서도 무난하게 실적을 쌓고 있었지만, 연기 전쟁에서 활약한 스승님과 도시 전설 의뢰를 혼자서도 해결하는 선배와 비교해서 자신은 아무것도 아니라는 생각이 들어 자신감은 점점 사라졌고, 스승님과 선배에게 의존하기 시작한다. 도시 질병으로 지정된 도서관에 대해서도 평소처럼 안일하게 생각하다가 스승과 선배를 잃고, 협력 사무소마저 당하고 말았다.
결국 도서관에서 홀로 도주하던 중 아름다운 목소리를 들으며 조금씩 뒤틀림 증상을 보이다가, 지난 행동이 잘못된 것이라는 생각이 들면서 자신을 도시에 있는 그 누구와도 다를 바 없이 이기적인 사람이라는 걸 인정한다. 불안감으로부터 눈을 돌리고, 아름다운 목소리로부터 귀를 막고, 누군가를 위하고자 하는 위선을 말하지 않기 위해 입을 막고, 꾸며지지 않은 현실이 자신의 이기적인 망상보다 싸늘하지 않을 거라 믿으며 다시 한번 전장에 나서 E.G.O를 각성한다.[57]
이를 본 카르멘은 싱클레어가 좀 더 스스로의 감정을 소중히 여겼으면 좋겠다고 생각하는 한편 이 싱클레어와 아주 닮았으면서도 잠시나마 궁극에 닿은 아이를 알고 있다며, 그 역시 처음에는 자신의 말을 듣지 않았지만 결국에는 귀를 기울였다면서 싱클레어 역시 같은 결말을 맞이할 것이라고 말한다. 그러나 싱클레어는 지금 자신은 두려워서 당장이라도 검을 놓고 싶지만 여기에 머물고 싶지 않고, 알을 깨부수고 더 높이 날아가겠다며 카르멘의 말을 부정한다. 이에 카르멘은 혹시라도 날개가 녹아 추락하는 일이 생긴다면 싱클레어가 다시 한 번 자신의 말에 귀를 기울이기를 바란다고 답한다.
- 여담
<nopad> <colbgcolor=#8b9c15,#000><colcolor=#000,#F0FE29> 획득 연출
2024.04.23에 예고 실루엣이 공개된 제3회 발푸르기스의 밤 한정 인격. 필립의 인격이다. 통칭 필싱, 런싱.[58]
현실의 2024년 발푸르기스의 밤은 4월 30일인데, 이 날은 필립의 생일이기도 하다. 제3회 발푸르기스의 밤 또한 4월 30일과 가장 가까운 주에 맞춰서 업데이트하였는데, 7월 26일에 진행된 림버스 컴퍼니 일정 관련 라이브 방송에서 의도한 사항임을 밝혔다.
Limbus Company 최초의 변신형 인격으로, 항상 E.G.O를 장착한 상태인 기존의 E.G.O 인격들과는 달리 전작의 붉은안개 책장처럼 E.G.O를 발현하지 않은 평상시의 모습과 불안정 E.G.O를 발현한 상태의 모션이 따로 존재한다.
출시 이전부터 언젠가 나올 것이라는 추측을 대다수의 팬덤이 공유했던 인격으로,[59] 6장에서 싱클레어가 눈앞에서 소중한 사람이 죽었다는 걸 알게 되면 아무것도 말하지 못하고 아무것도 안 보이며 안 들린다라고 말했는데, 이게 출시 떡밥이었다는 추측이 있다. #
동기화 전 일러스트는 '의뢰 처리' 전투 책장 일러스트의 좌우대칭이며, 스킬 명칭도 필립이 사용했던 책장들과 같다. 타오르는 일격은 타격에서 참격으로 바뀌었지만, 위력이 라오루 사양과 일치한다. 기본 폼은 2스킬 사용 시 마지막에 중심을 못 잡고 살짝 휘청거리지만, 불안정 E.G.O 상태에서 2스킬 사용 시 날개로 균형을 잡는다. 또한 타오르는 일격으로 타격할 때 앞면이 나오면 배경이 불타듯 붉게 변한다.
동기화 스토리는 특이하게도 초반부는 싱클레어의 독백이지만 E.G.O를 발현한 순간부터 카르멘의 시점으로 변경된다. 한편 카르멘도 다른 인격 스토리처럼 3인칭 시점에서 관찰하는 것만이 아니라 직접 싱클레어에게 말을 걸고 이에 싱클레어가 반박하는 묘사가 있으며, 원래 세계의 필립 본인을 조금 돌려서 언급하는 등 인격 스토리에서의 카르멘에 대한 떡밥을 여럿 뿌렸다.
(고독한) 정오나 새벽에서 노을로/타오르는 노을 버프를 보유한 상태라면 변신 상태의 SD와 강화 3스킬의 카메라 워킹이 변경된다. 또한 둘 중 하나가 사망해 고독한 정오/타오르는 노을 중 하나라도 보유한 상태라면 강화 3스킬의 모션이 소폭 변경되며, 다른 새벽 사무소 인격들이 모두 사망했다면 명칭이 다시 타오르는 일격으로 바뀐다.
- 성능 조정 관련
다른 새벽 사무소 2인이 출시된 이후로는 매우 높은 평가를 받고, 해당 인격들이 없어도 하술된 버프 이후로는 단점이 크긴 해도 나름 장점이 있는 인격으로 평가되나, 출시 당시에는 병싱이라는 멸칭으로 불릴 정도로 성능이 저열한 쓰레기 인격이라는 평가를 받았다. 기존에 성능이 저열한 것으로 유명한 여우비 히스클리프와도 자웅을 겨루는 수준이었으며, '빼기 코인 인격으로 나와야 할 게 더하기 코인으로 잘못 나온 거 아니냐'라는 평가가 나왔을 정도.
해당 평가의 원인은 정신력 소모량이 과도했기 때문으로, 1차 버프 이전까지만 해도 합 승리 외의 추가적인 정신력 회복 수단은 정신력 증가 조건의 '자신의 레벨 이상의 적을 처치했을 경우 정신력 15 회복'이 전부였다. 다만 문제는 이미 변신 때 정신력을 35나 깎는 데다, 각 스킬마다 최소 5~10씩 정신력을 소모했다는 것이다. 거기다 단순히 턴만 종료해도 10씩 깎였으니, 안 그래도 정신력 10으로 시작하는 캐릭터가 합을 패배하거나 적을 죽이지 못하면 그 턴에 바로 변신이 풀리는 불상사가 생겼다. 결국 이를 보완하려면 정신력 회복 기능이 붙은 인격이나 서포트 패시브를 이용해야 했는데, 당시에는 인격풀의 문제로 새벽 사무소 싱클레어가 써먹을 만한 것이 없었다.[60]
특히 메인 컨텐츠인 거울 던전에서는 해당 문제가 더 심각했다. 거울 던전은 특성상 기본적으로 자신보다 레벨이 같거나 높은 적이 즐비하여 정신력 45 기준으로도 합 승리를 장담하기 어려운데, 변신 상태의 정신력은 고작 10으로 시작해서 도저히 합을 이길 수 없는 수준이었기 때문. 거기다 상기한 모든 요소도 결국 보스전에서 잡몹이 나오지 않으면 무용지물이란 한계가 있었다.
그나마 1차 버프 이후로는 정신력 회복 조건 완화로 변신 후 첫 턴만 어떻게 넘기면 유지 난이도가 쉬워졌고, 변신 후 고점은 높아 어느 정도 하이리스크 하이리턴 수준까지는 올라왔다. 다만 근본적인 문제점인 변신 직후 정신력 감소는 전혀 개선되지 않았기에 평가는 여전히 박했고, 해당 인격의 원본이 되는 필립이 전작의 네임드라 인기가 많았던 점 + 발푸르기스의 밤 이벤트에서만 획득할 수 있는 한정 인격이라는 점 때문에 여론도 여전히 좋지 않았다. 특히 불합리한 폭거던의 난이도 문제와 패치 후 생긴 폭거던의 온갖 버그까지 겹쳐 오히려 더욱 타올랐다.
결국 2차 공지로 대표 김지훈의 사과문과 동시에 전례없는 2차 직접 상향이 결정되었으며, 이로 인해 정신력 감소 기믹을 가지고 있는 곳에서도 변신이 가능하게 되었고 변신에 진입했을 때도 최대 25의 정신력을 보존할 수 있게 되어어 저점이 상당히 보완되었다. 동시에 해당 인격의 화력과 고점을 보완하는 패시브의 조건 역시 공명에서 보유로 변경되었기에 최종적으로 저점과 고점이 모두 상승했다.
새벽 사무소 싱클레어는 인격의 버프에 대해 보수적인 태도를 유지해오던 림버스 컴퍼니에서, 일련의 소란으로 인해 이례적으로 직접적인 성능 조정을 받은 최초의 케이스다.[61] 이는 발푸르기스의 밤 한정 인격[62]의 성능을 실망스러워하던 유저들의 여론이 크게 반영된 결과로, 한정 인격이 기대 이하의 성능을 보여줄 경우 상향 조치가 있을 수도 있다는 선례를 남긴 인격이기도 하다.[63]
[39] 공교롭게도, 잔향악단에 들어간 필립은 첼로 파트를 담당하였다.[40] 파일:1714652583.png[41] 정오 버프 보유 시 15(+1), 고독한 정오 보유 시 16(+1)까지 상승한다.[42] 덕분에 준 2코인 스킬이지만 (고독한) 정오의 피해량 증가를 최대치로 받을 수 있다.[43] 핫픽스 전에는 사용 시 정신력 감소가 있어서 재사용은 꿈도 못 꿨고 합 승리는 불가능했지만, 핫픽스로 정신력 감소가 삭제되고 5/9 패치로 E.G.O 발현 정신력 소모량도 줄어들어서 사용감이 개선되었다.[44] 파일:1714652583-1.png[45] 정오 버프 보유 시 25(+1), 고독한 정오 보유 시 26(+1)까지 상승한다.[46] 새벽 사무소 파우스트와 그레고르가 사망할 경우 스킬 명칭이 다시 타오르는 일격으로 변경된다. 이름만 변경되는 것이여서 타오르는 일격과의 성능 차이는 없다.[47] 정오 버프 보유 시 최대 485%, 고독한 정오 보유 시 최대 630%를 받는다.[48] 적 전체의 화상을 기준으로 위력 증가를 받아서 달성하기도 어렵지 않다. 정오 버프 보유 시 42, 고독한 정오 보유 시 43까지 상승한다.[49] 파일:1714652583-2.png[50] 핫픽스 전에는 불안정 상태에서 사용 시 정신력 감소가 붙어 있어서 정신력 유지가 불가능했다.[51] E.G.O 사용 전 정신력이 감소하므로 공격 시에는 +1이 한계지만, 합을 진행할 때는 정신력 20 이상에선 +1, 40 이상에선 +2, 45에선 +3의 코인 위력을 받을 수 있다.[52] 새벽 사무소 해결사 파우스트가 사망해 고독한 정오가 되면 새벽맞이가 소진되기 전까지 최대 18/26/44로 오르지만 '새벽 사무소' 키워드가 소멸되어 공격 레벨 3 이득이 사라진다.[53] 체력이 10이 되는 피해를 받으면 해당 턴 동안 체력이 10 미만으로 내려가지 않고 턴 종료 시 퇴각한다.[54] 변신 후 8턴이 지났다면 매 턴마다 최소 40의 정신력이 날아간다. 정신력이 최대치여도 사실상 초기화되는 셈이고, 0 근처였다면 침식 직전까지 몰리는 셈.[55] 때문에 해당 인격을 사용한다면 정신력 회복 관련 인격이나 서포트 패시브는 필수로 들어간다. 3스킬로 정신력을 회복해 주는 리우 협회 이상이나 서포트 패시브로 정신력을 회복시키는 기본 홍루 등이 대표적.[56] 필립과의 차이라면 의뢰를 나가기 전에 선배에게 고백을 하지 않은 것으로 보인다.[57] 이때 필립의 각성 테마 Warrior가 나온다.[58] 이후 출시된 새벽 사무소 대표 그레고르가 부여하는 도주 장치 파일명이 RunSinclair라고 쓰인 게 발견되면서 공식 별명이 되었다.[59] 소중한 이의 죽음, 연약함, 어림, 불과 관련, 이중성을 가짐 등. 필립과 싱클레어 간의 연결점이 많다 보니 필립의 인격이 출시된다면 싱클레어일 것이란 추측이 주류를 이뤘다.[60] 가장 성능이 좋은 중지 뫼르소의 서포트 패시브는 동일 소속 인격을 요구하는데 당시엔 다른 새벽 사무소 소속 인격(파우스트, 그레고르)이 출시되지 전이었기에 쓸 수 없었고, 그나마 회복량이 비슷한 수준이었던 쥐는 자 파우스트 역시 조건이 '색욕 공명'이어서 발동이 쉽지 않았다. 결국 기본 이상&홍루와 디에치 홍루 정도만이 안정적으로 쓸 수 있었는데, 정신력 회복량의 총합이 10 (기본 이상) + 6 (기본 홍루) or 7 (디에치 홍루) = 16~17로 그리 높지 않은 데다 변신한 턴에 합 승리를 보장할 수 없다는 건 여전히 해결하지 못했다.[61] 실질적으로는 버프로 적용되었으나 명목상 버그 수정이었던 케이스들과 정신력 시스템의 패치로 큰 타격을 받은 여우비 히스클리프에 대한 구제책으로서 정신력 감소 조건을 추가해주었던 건 등의 간접적인 버프는 제외.[62] 추출 이벤트가 진행 중인 발푸밤 인격은 자판기에서 구매가 불가능하고, 지난 발푸밤 인격만 자판기에서 구매가 가능하기 때문에 진행 중인 발푸밤 추출을 놓쳤을 경우 분기마다 한 번씩 진행되는 이벤트 특성상 최소 3개월 이상 기다려야 한다.[63] 특히 발푸르기스의 밤 이벤트는 배틀 패스만 구매해도 어지간한 인격은 추가 과금 없이 얻을 수 있을 정도로 과금 유도율이 낮은 림버스에서 콜라보와 더불어 사실상 유일한 과금 유도 이벤트이기 때문에, 핵심 인격의 성능이 구리다면(= 과금해서 구매할 가치가 없다면) 이후에 등장할 이벤트에서도 과금을 망설이게 되어 매출에 악영향을 끼칠 가능성이 높았다.
====# 북부 제뱌찌 협회 3과 #====
[include(틀:Limbus Company/인격/추가스킬,
수감자=싱클레어,
인격=북부 제뱌찌 협회 3과,
획득대사=이건 이거랑 묶어서 같이 배송하고… 경로 확인한 다음에…<br>이\, 이번 집화처리는 왜 이렇게 복잡한 거예요?,
동기화대사=으… 쓰기 싫었는데… 시간 안에 지나가려면…! 플루드니차\, 모드 전환! <span style="color:#fefefe; font-size:0.8em;"><i>[해머 모드 전환. 붕괴 입자의 흔들림에 맞춰 강하게 휘두르십시오.]</i></span>,
체력=216, 속도=3 - 7, 방어력=58(-2),
참격=취약, 관통=보통, 타격=내성,
등급=3성, 출시시기=2024.11.28,
티켓인사말=“ … 다음엔 이런 [심부름](은)는 안 해드릴 거예요.“,
획득방법=추출 (상시) / 자아 파편 400 교환 (상시),
특성키워드=해결사\, 제뱌찌 협회,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,
스킬1이름=딜리버리 캐리어 - 붕괴 망치,
스킬1공격레벨=62(+2),
스킬1코인=2,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=색욕,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 싱클레어</span> 10 또는 대상의 <span style="color: red">파열</span> 6당 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color:SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">파열</span>이 15\, <span style="color: red">파열</span> 횟수가 3 이상이면\, 이 스킬의 적중 시 효과로 <span style="color: red">파열</span> 횟수를 부여하지 않는 대신\, <span style="color: red">방어 레벨 감소</span> 2 부여 (코인 당 1회),
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 싱클레어</span> 1 얻음
<br>- <span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 싱클레어</span>가 15 미만이면\, <span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 싱클레어</span> 1 추가로 얻음,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 횟수 2 증가
<br>- <span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 싱클레어</span>가 15 이상이면\, <span style="color: red">파열</span> 횟수 1 추가 증가,
스킬2이름=딜리버리 캐리어 - 돌파 가젯,
스킬2공격레벨=63(+3),
스킬2코인=3,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=탐식,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 싱클레어</span> 10 또는 대상의 <span style="color: red">파열</span> 6당 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color:SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">파열</span>이 15\, <span style="color: red">파열</span> 횟수가 3 이상이면\, 이 스킬의 적중 시 효과로 <span style="color: red">파열</span>\, <span style="color: red">파열</span> 횟수를 부여하지 않는 대신\, <span style="color: red">방어 레벨 감소</span> 2 부여 (코인 당 1회)
<br><span style="color:SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 싱클레어</span>가 30 이하면\, 다음 턴에 <span style="color:yellow">신속</span> 1 얻음 (턴 당 최대 1),
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 싱클레어</span> 1 얻음
<br>- 자신의 <span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 싱클레어</span>가 15 미만이면\, <span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 싱클레어</span> 2 추가로 얻음,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 2 부여
<br>- <span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 싱클레어</span>가 15 이상이면\. <span style="color: red">파열</span> 횟수 2 증가,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 3 부여
<br>- <span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 싱클레어</span>가 15 이상이면\. <span style="color: red">파열</span> 횟수 2 증가,
스킬3이름=플루드니차... 부탁해요!,
스킬3공격레벨=65(+5),
스킬3코인=3,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=분노,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=<span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 싱클레어</span> 10 또는 대상의 <span style="color: red">파열</span> 6당 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color:SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">파열</span>이 15\, <span style="color: red">파열</span> 횟수가 3 이상이면\, 이 스킬의 적중 시 효과로 <span style="color: red">파열</span>\, <span style="color: red">파열</span> 횟수를 부여하지 않는 대신 마지막 코인 위력 +4
<br><span style="color:SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">파열</span>이 15 이상이면\, <span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 싱클레어</span> 1 당 마지막 코인의 피해량 +4% (최대 120%),
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 횟수 1 증가
<br>- <span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 싱클레어</span> 10 당 <span style="color: red">파열</span> 횟수 1 추가 증가 (최대 3),
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 3 부여
<br>- <span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 싱클레어</span> 8 당 <span style="color: red">파열</span> 1 추가 부여 (최대 4),
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 이 스킬의 마지막 코인 위력이 증가하는 효과가 발동하지 않았다면\, 다음 턴에 <span style="color:yellow">신속</span> 2 얻음,
수비스킬이름=배달 지원 및 상황 통제 절차,
수비스킬코인=1,
수비스킬방어레벨=63(+3),
수비스킬죄악속성=탐식,
수비스킬유형=반격, 수비스킬반격유형=타격,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬스킬위력=9,
수비스킬코인위력=+7,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 자신의 <span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 싱클레어</span>가 15 이상이면\, '자\, 잠깐 정비 좀 할게요...!'로 발동함 (턴 당 1회)
<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 이 스킬로 발동 예정인 경우\, 자신의 최대 체력의 (<span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 싱클레어</span>)%만큼 보호막을 얻음 (최대 25%\, 턴 당 1회),
수비스킬2이름=자\, 잠깐 정비 좀 할게요...!,
수비스킬2방어레벨=63(+3),
수비스킬2스킬수량=수비 스킬 참조,
수비스킬2죄악속성=탐식,
수비스킬2유형=반격,
수비스킬2반격유형=타격,
수비스킬2코인=1,
수비스킬2스킬위력=9,
수비스킬2코인위력=+7,
수비스킬2코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 이 스킬로 발동 예정인 경우\, 자신의 최대 체력의 (<span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 싱클레어</span>)%만큼 보호막을 얻음 (최대 25%\, 턴 당 1회)
<br><span style="color: LightGreen">[턴 종료시]</span> <span style="color: brown">전략적 휴식 복지 모드</span> 발동,
패시브4동기화=강화,
패시브스킬이름=잠시만 부탁드려요...!,
패시브탐식=4,
패시브조건=보유,
패시브설명=턴 시작 시 속도가 6 이상이거나 <span style="color:yellow">신속</span>을 보유하였다면\, 자신의 최대 체력의 (<span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 싱클레어</span>)%만큼 보호막을 얻음 (최대 20%)
<br><br>퇴각 시\, 다음 턴에 아군 둘에게 <span style="color:yellow">합 위력 증가</span> 1 부여 (대기 해제된 인격에게 우선으로 부여되며\, 그 다음으로는 편성 순서가 빠른 순으로 적용)
<br>- 자신이 보유한 <span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 싱클레어</span> 15 당 유지 턴 수 1 증가 (최대 2턴 증가),
추가패시브1스킬이름=다음에는 제대로 배달할게요...,
추가패시브1설명=<연속 전투 전용> '<span style="color: brown">전략적 휴식 복지 모드</span>'가 발동하여 퇴각한 다음 다시 전투에 참여할 때\, <span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 싱클레어</span>가 절반으로 감소 (전투당 1회\, 올림하여 처리),
서포트패시브스킬이름=신속 배달부,
서포트패시브탐식=6,
서포트패시브조건=보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 빠른 아군 1명이 <span style="color: red">파열</span>이 부여된 적에게 공격 적중시 <span style="color: red">방어 레벨 감소</span> 1 부여 (턴 당 적 1명당 3회),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
북부 제뱌찌 협회 3과, 싱클레어의 이야기
||| {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" | 전자음과 쇠가 부딪히는 소리로 가득한 제뱌찌 협회의 물류 창고. 배송을 마치고 돌아온 아이는 부푼 기대감을 잔뜩 안고 있어. 주변 해결사들은 아이에게 개인적인 기분 좋은 일이 있을 거라 생각하고 있지만… 사실 아이가 기대하는 건 이번 배송의 운임이야. [운임 정산이 완료되었습니다. 금액을 확인한 뒤, 서명하십시오.] 아이는 꽤 귀중한 물품을 배송했어. 일정 계산을 실수하긴 했지만, 오히려 전화위복으로 하루 일찍 의뢰인에게 전달할 수 있었지. 거기에 플루드니차가 지정한 경로에서 벗어난 적도 없음에도, 이동 거리가 꽤 길었거든. "꽤 많이 벌 수 있을지도…" 하지만… 그런 기대감은 쉽게 배신당하는 법인가봐. "자, 잠깐만요. 운임이 이게 맞아요? [운임 재계산 중.] "……." [재계산 완료. 운임에 이상은 없습니다.] 아이의 의심과 달리 플루드니차의 계산은 틀리지 않았어. 도시 내의 지리는 워낙 복잡하고 거리를 측정하기도 어렵지만, 그건 어디까지나 사람의 기준일 뿐. AI의 계산은… 대체로 틀리는 법이 없거든. [붕괴 입자 활성화 및 모드 전환으로 지불하셔야 할 비용을 차감했습니다.] "어, 어? 그거 때문이라구요? [반납 진행 중.] "저번 플루드니차 말고도, 대부분 그랬는데…" [딜리버리 캐리어 반납 완료. 제뱌찌 협회는 언제나 귀하의 노고에 감사드립니다.] "다, 답은 해주셔야죠!" 아이가 억울함에 목소리를 높이자 제뱌찌 협회의 해결사 몇 명이 다가왔고. 그중 한 명이 에너지바를 우물거리며 모니터와 가방을 살폈어. "뭐야~ 무슨 일인데 창고에서 그렇게 언성을 높이고 있어?" "로쟈 씨! 그게… "으음~ 돈 문제는 진짜 중요한 건데. 어디보자~ "그, 무슨 일이 있었냐면요…" [전방에 조직 간 항쟁 확인. 경로를 변경합니다.] "자, 잠깐! 그러면 시간은 괜찮나요?" [3시간의 추가 시간 소요가 예상됩니다. 이 경우, 배송 예정 시각까지 24…] 콰아앙! "으, 으아악! 깜짝이야…" […10분의 여유가 남습니다.] "…10분이요!? 이, 이상하지 않아요? 여유 시간은 어제까지만 해도…" [분석 재검토. 본 AI의 안내는 무결성 검사를 통과했음을 안내드립니다.] "그. 아, 아니다. 이럴 시간이 없겠네요…! [사용자의 요청으로 경로를 강제 변경합니다.] 경로를 변경할 경우, 남게 될 여유 시간은 24시간 10분. 하지만 폭발음 때문에 아이는 24시간이라는 플루드니차의 안내를 듣지 못했어. 아이가 듣고 인지한 여유 시간은 고작 10분이지. 누군가에게는 간식을 먹고 돌아갈 만큼 넉넉한 시간일지 모르지만, 아이는 굉장히 촉박한 시간이라고 생각했을 거야. 결국 아이는 고민할 시간도 없이 항쟁 속에 몸을 던졌어. "비키세요!" 당황한 조직원: 건물 위에서 신원 미상의 해결사 확인! 침착한 조직원: 저 가방은… 제뱌찌 협회 소속 같은데? 당황한 조직원: 이, 이 자식들… 설마 협회까지 끌어들인 거냐! "뭐, 뭐라는 건지 모르겠는데요… 아니, 그, 그보다 빨리 비켜요!" 침착한 조직원: 가방 내려놓고 뒤로 물러서! 당황한 조직원: 협회 해결사가 왜 항쟁에 끼어드는 거냐! 저쪽 놈들과는 무슨 관계지? 갑자기 건물에서 뛰어내려 항쟁 한복판에 끼어든 아이의 모습에 조직원들은 당황했어. 하지만 마음이 급해진 아이는 그것보다 배는 당황하고 있었지. "이익…! 전 분명 비키라고 했어요! [출력 상승. 현재 주변에 인원이 많습니다. 모드 전환도 함께 추천드립니다.] "으… 그것까지 필요한 거예요?" [사용하지 않을 경우, 전투에서 승리할 확률이 10.2% 감소…] "쓸게요! 쓰면 되잖아요! 모… 모드 전환!" 조직원들이 일제히 달려들었지만, 샌님 같은 모습과 달리 아이는 상당한 무력을 갖추고 있어. 해결사 활동을 하며 모은 돈으로 받아온 신체 시술. 이를 바탕으로 이루어지는 딜리버리 캐리어 고출력 모드의 제어. 아이가 어설픈 동작으로 가방을 휘둘러도, 가방에 맞은 조직원들은 끔찍한 모습으로 쓰러졌지. 그 광경을 본 아이는 창백해진 얼굴로 헛구역질을 해대면서도, 재빨리 가방을 휘둘러 경로를 막는 벽과 문을 무너뜨렸어. 목표는 조직원을 모두 쓰러뜨리는 게 아니라, 빠르게 항쟁을 뚫고 지나가는 것이라는 점을 아이는 잊지 않았거든. "…라는 일이 있었… 네요. 후…" "와… 그래도 배운 도련님 같아 보였는데, 생각보다 더 허당이었네~" "윽… 놀리지 마세요…" "딜리버리 캐리어는 어땠어?" "저번에 썼던 가방이랑은 조금 달라서 당황스럽긴 했지만 위력은 좋았어요. "아이고… 그게 원인이야, 싱클." "네?" "방금 싱클이 반납한 그 플루… 붕괴 에너지를 넓은 면에 확! 하고 감싸는 방식의 가방이거든. "설마 그래서…" 아이는 허탈한 표정으로 정산된 돈을 바라보고 있어. 적은 돈은 아니지만, 기대했던 돈에 비해서는 턱없이 적으니 어쩔 수 없는 허망함일 거야. 그런 아이의 모습이 안쓰러워서일까. 에너지바를 입에 문 아이가 아이의 등을 손바닥으로 내리쳤어. 경악하고 있던 아이는 무방비하게 등을 맞고 억울한 표정으로 고개를 돌렸지. "아, 아파요!" "그래도 그 정도면 많이 들어왔네! 이미 지난 일이고, 돈도 받았으니 기운 차려~ "…어쩔 수 없네요. 위로해주셔서 감사합니다." "돈도 벌었으면, 같이 밥이나 먹을까?" "어… 바로 다음 의뢰를 받을 생각이었는데요." "밥 정도는 먹고 해도 되잖아~ 응? 마침 딱 점심시간이네! [검색 완료. 경로 안내를 시작합니다.] "어어!? 플루드니차가 이런 것도 해줘요?" "해주는 플루도 있고, 안 해주는 플루도 있지. 보통은 안 해주는데~ 운이 좋네?" "제 플루드니차는 한 번도…" 어딘가 친절한 플루드니차의 말에 섭섭함을 느낀 걸까. 아이는 걸어가면서도, 밥을 먹으면서도… 방금 전 자신의 말을 듣지 않고 가방을 반납한 플루드니차에 대한 불만을 동료 해결사에게 토로했어. 동료의 플루드니차가 추천해준 가게의 음식이… 굉장히 맛있다는 사실에 조금 더 억울해하면서 말이야. | }}}}}}}}} |
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대사
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| 전용 키워드 | |
| 딜리버리 캐리어 - 싱클레어 | 기본값: 0 턴 시작 시, 3 얻음 스택은 퇴각 시 사라지지 않고 저장됨 10 이상이면, 속도 최솟값, 최댓값 1 증가 20 이상이면, 합 위력 증가 1, 타격 피해량 증가 1 얻음 30 이상이면, - 스킬 사용 시 최대 체력의 (스택 / 3)%만큼 체력 피해와 (스택 / 3)만큼의 정신력 피해를 받음 - 턴 종료 시 최대 체력의 (스택 / 2)%만큼 체력 피해와 (스택 / 2)만큼 정신력 피해를 받음 (퇴각 전에 적용됨) |
| 전략적 휴식 복지 모드 | 턴 종료 시 흐트러짐 상태를 해제하고 전투에서 이탈함 (강제 흐트러짐 제외, 사망으로 처리되지 않음) - 연속 전투인 경우, 퇴각 시 대기 인원에게 자신의 슬롯 수를 이전한 뒤 교체되고, 대기 인원 목록의 마지막 순서로 이동 (다음 턴에 교체 가능한 대기 인원이 없으면 이탈함. 복귀 시 퇴각 순서대로 복귀) - 전투 복귀 시, 자신에게 부여된 일부 효과를 제외한 모든 효과 제거, 퇴각 시의 체력과 정신력이 유지됨 (정신력이 0 미만이면, 0으로 초기화) |
| |
| <colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> 북부 제뱌찌 협회 3과 싱클레어 |
- [ 고유 키워드 설명 / 펼치기 · 접기 ]
- 딜리버리 캐리어는 하이리스크 하이리턴형의 자체 스택. 스택이 누적되면 속도 최솟값&최댓값 증가와 합 위력 + 피해량 증가 등 강력한 버프를 제공하지만 과하게 누적되면 수치에 비례해 로쟈 본인이 체력과 정신력 피해를 입는다.
전략적 휴식 복지 모드는 수비 스킬을 통해 조건부로 발동할 수 있는 전투 이탈 효과.
북부 제뱌찌 협회 3과 싱클레어의 모든 공격 스킬은 자신의 딜리버리 캐리어 10 또는 대상의 파열 6당 코인 위력이 증가하며,[67] 대상의 파열이 15/3 이상이면 스킬의 적중 시 효과로 파열이 부여되지 않는 대신 방어 레벨 감소를 부여하거나(1&2스킬) 마지막 코인의 위력이 증가(3스킬)한다. 또한 제싱의 모든 딜리버리 캐리어 획득 효과는 자신의 딜리버리 캐리어 스택이 15 미만이면 추가로 얻는다.
1스킬은 1코인으로 딜리버리 캐리어를 얻고 2코인으로 파열 횟수를 부여하며, 딜리버리 캐리어가 15 이상이었다면 추가로 부여한다. 캐리어 수급량이 1~2 정도지만, 1스킬 주제에 횟수를 2나 부여하기에 파열 유지가 어느 정도 되는 데다 부여치가 최대 3까지 올라가기에 가치가 상당하다. 파열덱에 희귀한 색욕 속성이고, 합 고점이 16까지 올라가는 것 역시 장점.
2스킬은 사용 시 딜리버리 캐리어가 30 이하면 다음 턴 신속을 얻는다. 1코인으로 딜리버리 캐리어를 얻으며, 2&3코인은 파열을 부여하고 딜리버리 캐리어가 15 이상이면 파열 횟수도 부여한다. 패시브의 보호막을 위한 신속을 제공하며, 파열 위력 부여치도 좋은데 횟수를 최대 4 부여하기 때문에 3코인 스킬임에도 파열 유지력이 상당하다.[68] 제싱이 빠르게 캐리어 15스택에 도달해야 하는 이유.
3스킬은 사용 시 대상의 파열이 15 이상이면 딜리버리 캐리어에 비례해 마지막 코인의 피해량이 증가한다. 1/2코인은 파열 횟수/위력을 부여하고 딜리버리 캐리어에 비례해 추가로 부여하며, 3코인은 마지막 코인 위력 증가 효과가 발동하지 않았다면 다음 턴에 신속을 얻는다. 횟수 부여 타이밍이 빠르지만 추가 부여 기준이 10으로 높아 초반에는 횟수를 살짝 까먹는다. 대신 캐리어 20스택부터는 파열 유지가 되고, 2코인은 기준이 훨씬 널널해 캐리어 고스택 상태에서의 성능은 고점 27(28)에 파열 횟수 4 증가, 파열 7 부여로 최상위권이다. 마지막 코인의 조건부 신속은 15/3 달성 전 3스킬로 대량의 파열을 부여한 뒤 다음 턴 빠르게 파열 or 방어 레벨 감소를 깔아놓을 수 있게 해주는 동시에 보호막을 확보해준다.
수비 스킬은 반격. 전투 시작 시 최대 체력의 (딜리버리 캐리어)%만큼 보호막을 얻는다. 만약 캐리어가 15 이상이면 턴 종료 시 퇴각한다. 파열덱에서 중요한 탐식 완전 공명에 도움이 되는 데다 보호막이 확정이기에 방어처럼 쓸 수 있고,[69] 여러모로 다재다능하지만, 15 이상이면 퇴각해버리기에 자주 쓸 수 없다는 점이 아쉽다.
다음에는 제대로 배달할게요...은 복귀 기믹과 연관된 상시 패시브. 퇴각 후 복귀가 가능한 연속 전투 한정 효과로, 전략적 휴식 복지 모드가 발동하여 퇴각[70] 후 복귀할 때 딜리버리 캐리어가 전투당 1회 절반으로 감소한다.
전투 패시브 잠시만 부탁드려요...!은 유지력 보조 겸 퇴각 관련 효과. 턴 시작 시 속도 6 이상이거나 신속 보유 시 최대 체력의 (딜리버리 캐리어)%만큼 보호막을 얻으며, 퇴각 시 다음 턴에 아군 둘에게 합 위력 증가를 부여한다.[71]
서포트 패시브는 가장 빠른 아군이 파열이 부여된 대상 타격 시 방어 레벨 감소를 부여하는 효과. 무난하게 좋은 패시브지만, 심플하게 합 위력을 올려주는 제로쟈와 비교하면 초라하다. 효과만 보고 벤치에 앉힐 일은 없고, 퇴각 이후 소소한 이득을 보는 정도.
- 성능 평가
자체 스택으로 고점에 도달할 수 있고, 퇴각 → 복귀 기믹을 이용하는 파열 딜러.
합 성능은 기본 11/16/17에 키워드 조건 만족 시 15/22/23, 딜리버리 캐리어 20 이상에서 16/23/24에 15/3 조건 만족 시 16/23/28로 평균적인 3성 인격 수준이다.
장점은 스스로 고점을 달성할 수 있다는 것. 파열 대신 딜리버리 캐리어 스택으로 코인 위력 증가 조건을 만족시킬 수 있기에 실질적인 합 능력이 좋은 것은 물론, 굿 스터프로 활용할 경우에도 몇 턴만 지나면 스스로 위력 고점을 찍을 수 있다.
15/3 조건이 없을 때의 파열 유지력도 괜찮은 편. 특히 비슷한 유형의 제로쟈는 횟수 부여 능력이 빈약한데, 제싱은 모든 스킬에 조건부로 파열 횟수 부여가 달려 있어 코인 개수가 많음에도 유지력이 나름 출중하다.
단점은 장기전에 취약하다는 것. 딜리버리 캐리어가 30 이상이면 스킬을 쓰거나 턴 종료 시 주기적으로 체력&정신력 피해를 받아 종극에는 사망하고,[72] 스택을 줄일 방법 역시 연속 전투 한정 + 퇴각 후 복귀를 해야 적용되는데 이마저도 전투당 1회가 끝이라 시간이 지날수록 포텐셜이 떨어진다.
15/3 조건 역시 단점. 제로쟈가 파열 횟수 소모 방지를 제공해 준수한 성능을 보이는 반면, 제싱이 리턴으로 얻는 방어 레벨 감소는 범용적으로 딜을 늘릴 수단이긴 하나 스킬의 피해량에만 관여하므로 파열덱과 딱히 어울리지 않는다. 또한 제싱의 딜리버리 캐리어 스택 기반으로 파열 횟수를 더욱 많이 부여하기에 예열이 필요한데, 예열이 끝나면 이미 15/3 조건이 만족되어 있을 때가 더 많아 결국 처음부터 끝까지 파열만 까먹는 경우가 잦다.
주 사용처는 파열덱. 다만 시즌 6부터는 흑수덱이 1군으로 자리잡으면서 은퇴했다.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: (딜리버리 캐리어 - 싱클레어가 10 이상이거나 대상의 파열이 6 이상이면, 코인 위력 +1) → (딜리버리 캐리어 - 싱클레어 10 또는 대상의 파열 6 당 코인 위력 +1 (최대 2))
- 2스킬: (딜리버리 캐리어 - 싱클레어가 10 이상이거나 대상의 파열이 6 이상이면, 코인 위력 +1) → (딜리버리 캐리어 - 싱클레어 10 또는 대상의 파열 6 당 코인 위력 +1 (최대 2)), 딜리버리 캐리어 - 싱클레어가 20 → 30 이하면, 다음 턴에 신속 1 얻음
- 2&3코인: 딜리버리 캐리어 - 싱클레어가 15 이상이면, 파열 횟수 1 → 2 증가
- 3스킬: (딜리버리 캐리어 - 싱클레어가 10 이상이거나 대상의 파열이 6 이상이면, 코인 위력 +1) → (딜리버리 캐리어 - 싱클레어 10 또는 대상의 파열 6 당 코인 위력 +1 (최대 2)), 딜리버리 캐리어 - 싱클레어 1 당 피해량 +3 → 4% (최대 90 → 120%), 마지막 코인 위력 +2 → 4
- 1코인: 최대 2 → 3
- 2코인: 최대 2 → 4
- 3코인: 신속 1 → 2 얻음
- 수비 스킬: (딜리버리 캐리어 - 싱클레어/2 → 딜리버리 캐리어 - 싱클레어)%만큼 보호막을 얻음, 최대 15 → 25%
- 전투 패시브: '퇴각 시, 다음 턴에 아군 둘에게 합 위력 증가 1 부여 (대기 해제된 인격에게 우선으로 부여되며, 그 다음으로는 편성 순서가 빠른 순으로 적용)', '- 자신이 보유한 딜리버리 캐리어 - 싱클레어 15 당 유지 턴 수 1 증가 (최대 2턴 증가)' 추가
- 인격 스토리
임무를 마치고 정산을 하는데, 이번에는 예정일보다 하루 빨리 물건을 의뢰인에게 전달해서 큰 보수를 기대한다. 하지만 예상보다는 적은 액수라 AI에게 무엇이 문제인지 따져보지만 형식적인 대답만 나와서 답답해한다. 옆에서 이를 지켜보던 로쟈가 대충 확인하는데, 싱클레어가 빨리 간다고 해머 모드를 사용한 것이 문제였다.[73] 해머 모드는 다른 모드보다 연비가 최악이라 한 번 사용한 것만으로 액수가 굉장히 깎인다는 사실을 이번에 처음 알아서 우울해 하는데, 로쟈가 이번 보수가 적은 것은 아니니 다음에 조심하면 되는 거라고 조언하며, 싱클레어를 위로할 겸 맛집을 알려준다. 싱클레어는 아쉬워하면서도 로쟈의 위로를 받고 어떻게든 정신을 추스르려 하지만 로쟈의 이번 플루드니차가 맛집 소개마저 해주는 것을 보면서 싱클레어 본인은 자신의 플루드니차가 로쟈의 것보다 덜 친절한 사실에 불만을 가진다.[74]
- 여담
<nopad> <colbgcolor=#8b9c15,#000><colcolor=#000,#F0FE29> 획득 연출
2024.11.19에 예고 실루엣이 공개된 통상 인격이다. 통칭 제싱.
공격&방어 레벨 등의 소소한 차이를 빼면 기존 제뱌찌 협회 인격인 로쟈와 스펙이 비슷하다.
눈물을 찔끔 흘리며 막아내는 가드 모션과 플루드니차를 잡고 날아가는 회피 모션이 인상적이라는 평가가 많다.
플루드니차마다 차이가 있다는 설정답게, 제싱의 플루드니차의 목소리는 제로쟈의 것보다 톤이 더 높고 은근히 덜 친절하다. 이게 사람을 봐가면서 이렇게 대하는 것인지, 싱클레어가 하필 운이 없었던 것뿐인지는 불명.
[64] 딜리버리 캐리어의 자가 피해로 사망할 때만 출력될 수 있다.[65] 마지막 코인이 강화될 경우 출력된다.[66] 턴 시작 시 딜리버리 캐리어 자체의 효과로 달성된 경우 경고음만 울린다.[67] 발동 조건이 2개인 것이기에, 두 조건 전부 충족된다고 코위증을 2배로 받는 게 아니다.[68] 파열이 없는 적에게 쓰면 위력 → 횟수 순으로 부여하는 특성상 횟수 1 이득을 봐서, 파열이 5/4가 된다.[69] 패시브보다 획득 가능한 보호막량이 높다. 만약 패시브까지 발동되면 최대 체력의 45%라는 엄청난 양의 보호막을 받고 유사 탱커 역할을 수행할 수 있다.[70] 때문의 가주 후보 이스마엘의 서포트 패시브 등 다른 효과로 퇴각했다면 해당 효과는 발동하지 않는다.[71] 대기 해제된 인격에게 우선권이 있으며, 이후 편성 순서가 빠른 순으로 받아간다. 이 효과는 보유한 딜리버리 캐리어에 비례해 유지 턴이 증가한다.[72] 특히 위력 증가 조건은 모두 코인 위력 증가를 제공하는데, 해당 효과는 정신력 피해도 가해서 합 포텐셜이 지속적으로 줄어든다는 점도 크다.[73] 후술할 해머 모드 자체의 연비 문제도 문제지만, 당시 상황을 보면 아직 유예 시간이 24시간 10분이나 남았음에도 급박한 상황에 이를 10분밖에 남지 않았다고 착각해 플루드니차의 권유를 무시하고 기존 루트를 고집한 게 문제였을 수도 있다. 즉 힘을 꺼내 쓴 것도 문제지만, 회사의 수칙을 어기고 시간이 많음에도 플루드니차를 과부하시켰기 때문에 추가 비용이 나왔을 가능성이 높다.[74] 방치 대사를 보면 로쟈의 플루드니차는 싱클레어의 것과 달리 로쟈가 군것질을 숨기는 걸 묵인하거나, 노래를 틀어주거나 맛집 추천을 해 주는 등 은근히 부탁하면 다 들어주는 것으로 보인다.
====# 중지 작은 아우 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
수감자=싱클레어,
인격=중지 작은 아우,
체력=275, 속도=4 - 6, 방어력=65(+5),
참격=보통, 관통=취약, 타격=내성,
획득대사=처리하기로 했던 것들은 다 줄 그었고… 이제 고대하시던 헤어 쿠폰 도둑놈들을 찾으러 가보자고 형님께 말씀드려야겠어.,
동기화대사=아… 그래\, 그래. 시끄럽게 떠들지 말고 한 명씩 말해. 작은 형님이… 어디를 가신다고?,
등급=3성, 출시시기=2025.04.03,
티켓인사말="내가 죽어도… 넌 [장부]에 남는다.",
획득방법=추출 (상시) / 자아 파편 400 교환 (상시),
특성키워드=중지\, 손가락,
첫번째흐트러짐=50,
두번째흐트러짐=20,
스킬1이름=네 놈이냐!,
스킬1공격레벨=62(+2),
스킬1코인=2,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=탐식,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=대상의 <span style="color: Red">출혈</span>이 6 이상이면 코인 위력 +1
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 슬롯이 <span style="color:Brown">도발치</span> 5를 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 정신력 5 회복
<br>- 정신력이 최대일 경우\, 이 효과 대신 합 위력 +1,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
스킬2이름=배로 먹여주마,
스킬2공격레벨=63(+3),
스킬2코인=3,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=질투,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=대상의 <span style="color: Red">출혈</span>이 6 이상이면 코인 위력 +1
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 슬롯이 <span style="color:Brown">도발치</span> 5를 얻음
<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작 시]</span> (가장 높은 공명 수/2)만큼 이 스킬의 공격 레벨이 증가 (최대 3\, 소수점 버림)
<br>- 해당 공명에 완전 공명이 포함되어 있으면\, 위 효과로 증가한 값이 2배로 적용,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,
스킬2코인3효과=이 스킬을 포함한 공명이 3 이상이면\, 피해량 +20%,
스킬3이름=똑똑히 새겨라,
스킬3공격레벨=64(+4),
스킬3코인=3,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=질투,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=<span style="color: Yellow">앙갚음 장부 [싱클레어]</span> 1당 피해량 +1% (최대 30%)
<br>대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 6당\, 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작 시]</span> (가장 높은 공명 수/2)만큼 이 스킬의 공격 레벨이 증가 (최대 3\, 소수점 버림)
<br>- 해당 공명에 완전 공명이 포함되어 있으면\, 위 효과로 증가한 값이 2배로 적용,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 4 부여,
스킬3코인3효과=이 스킬을 포함한 공명당 피해량 +5% (최대 30%)
<br><span style="color: Yellow">앙갚음 장부 [싱클레어]</span> 10당 피해량 +15% (최대 45%),
수비스킬이름=동부에서 몸 좀 풀어보죠,
수비스킬코인=2,
수비스킬방어레벨=65(+5),
수비스킬죄악속성=질투,
수비스킬유형=반격,
수비스킬반격유형=타격,수비스킬스킬위력=5,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 질투 완전 공명 수의 합에 따라 효과가 변경됨
<br>- 4 이상이면\, 반격 시 '배로 먹여주마'를 사용함
<br>- 6 이상이면\, 반격 시 '똑똑히 새겨라'를 사용함
<br>(조작 패널의 왼쪽 스킬부터 발동\, 턴당 최대 2회 발동)
<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 잃은 체력의 30%만큼 보호막을 얻음 (턴당 1회),
수비스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
수비스킬코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
패시브4동기화=강화,
패시브스킬이름=중지는 잊지 않아,
패시브질투=3,
패시브조건=보유,
패시브설명=자신이 적에게 피격당할 때마다\, 공격자(또는 부위)에게 <span style="color: Red">복수 대상</span> 5 부여 (턴당 1회)
<br>자신을 제외한 아군이 적에게 피격당할 때마다\, 공격자(또는 부위)에게 <span style="color: Red">복수 대상</span> 2 부여 (인격 별로 턴당 1회)
<br>- 아군이 중지 소속이면\, <span style="color: Red">복수 대상</span> 3 추가로 부여
<br>기본 공격 스킬 또는 반격 스킬 공격 종료 시\, 대상의 <span style="color: Red">복수 대상</span>을 전부 소모
<br>- 적의 <span style="color: Red">복수 대상</span>을 소모할 때마다\, 그 수치만큼 <span style="color: Yellow">앙갚음 장부 [싱클레어]</span> 얻음,
서포트패시브4동기화=강화,
서포트패시브스킬이름=빽,
서포트패시브질투=5,
서포트패시브조건=보유,
서포트패시브설명=전투 시작 시\, 현재 체력 비율이 가장 낮은 아군 1명이 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 2 얻음
<br>- 대상이 중지 소속이면\, <span style="color: Yellow">공격 레벨 증가</span> 2 추가로 얻음,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
중지 작은 아우, 싱클레어의 이야기
||| {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" | "125조 79항 P열 동부 특별 조항. 무기를 사용한 깔끔한 목의 절단. 해결." "그런 것까지 세세하게도 봐뒀네… 좋아, 그럼 바로 다음 놈으로." "음. 알겠다." "싱클레어 군! 이자가 방금 본인의 앞에서 작은 형님을 욕했다네!" "뭐, 뭐라고? 당장 발목 네 바퀴 더 돌려." "그렇다는군! 정의로운 심판을 받으시게나!" 집행유예인: 끄으으윽!! 8구의 뒷골목은 때 아닌 중지의 방문으로 난리도 아니야. 동부의 중지가 이런저런 사정으로 잠시 8구에서 자리를 비운 지금… 보이지 않게 숨었거나 여러 사정으로 인해 처벌받지 않은 집행유예인들은 저마다 도망칠 준비를 하던 중이었어. 집행유예인: 부, 분명 8구를 떠났다고… "지금 벌받는 걸 다행으로 생각해. 이번에 도망쳤으면 다음에 걸렸을 때 받을 처벌이 두 배로 뛰었을 테니까." 남부에서 넘어온 작은 형님과, 아이를 포함한 작은 아우들이 아니었다면 정말 도망칠 수 있었을지도 모르지. 하지만… U사에서 작은 형님의 헤어 쿠폰을 훔쳐 간 어떤 사람 때문에 남부의 중지들이 동부까지 와버리고 말았어. 누군가에겐 어이없는 이유겠지만… 아이를 비롯한 중지에겐 꽤 심각한 일이었던 거야. "곧 돌아오실 시간이네." 아이는 작은 형님과의 대화를 떠올리며 초조한 듯 시계를 봤어. 작은 아우들을 믿고 맡겨준 만큼, 작은 형님이 나서기 전에 일을 마무리하고 싶은 거지. 작은 형님: 하. 어지간해선… 8구에 있는 식구들에게 맡겼을 텐데, 내 욕심으로 괜한 고생을 시키는군. "식구끼리 그런 게 어딨어요, 형님." 작은 형님: 용서가 안 되지 뭐냐. 내 쁘띠한 다이어리를 대충 바닥에 던져둔 것도 모자라, 헤어 쿠폰까지 훔쳐 갔다는 게. "자잘한 건 저희 선에서 처리할 테니, H사에 온 김에 관광이라도 좀 다니시죠. 작은 형님: 쯧. 그럼 부탁한다. 네 시간쯤 뒤에 돌아오마. 아이가 과거의 일을 곰곰이 되씹고 있을 때, 커다란 목소리가 아이의 상념을 깨웠어. "이보게! 싱클레어 군! 장부에 공유받은 원한 2줄 모두 갚아뒀다네!" "정확한 계산이다. 앙갚음 장부에서 동기화된 원한 중, 동부의 형님 누님들이 지정한 다섯 원한 모두 갚았다." "형님이 돌아오시기까지 20분… 넉넉하게 끝났네. 원한 몇 줄을 해결한 뒤. 남부에서 온 아이와 다른 작은 아우들은 머리를 맞대고 여러 가지 문답을 주고받고 있어. "시끄러. 한 명씩 말해. 어리숙한 작은 아우: 거… 항구에서 입던 옷 그대로 입고 왔는데 괜찮은겨? "그걸 지금 물어보는 너도 참… 동부에는 무엇이 있는지, 주의해야 할 금기는 무엇인지. 사소하게는 형님을 어떻게 편하게 모실 수 있을지까지. 다양한 질문 세례 속에서 아이는, 대부분 대답하는 입장에서 의문을 풀어주고 있었지. "그런데 싱클레어 군은 어찌 동부에 대해 잘 아는 것인 겐가?! 혹시 동부 출신이었다던가…" "동부 출신까지는 아니고… 그냥 일이 있어서 잠깐 살았었거든. "8조 20항 A행 여섯 번째. 관계자 전원의 즉결 처형이다." "그럼 굳이 끼워 넣을 것도 없나." "음. 마주한 이후, 무례한 태도를 보인다면 몇 가지 조항을 추가 적용하는 것이 좋아 보인다." "좋아. 이 정도면 형님 불편하시지 않게 모실 정돈 되겠어." 아이는 한참을 들여다보던 앙갚음 장부를 덮고, 다른 작은 아우들의 시선을 끌었어. 윗사람처럼 지시하고 행동하지만, 아이에게 불만을 품은 작은 아우는 아무도 없어. 곧 큰 아우가 될 거라는 이야기가 있을 만큼 중지에 몸담은 시간도 나이에 비해 길 뿐더러… 작은 형님과 함께 꽤 굵직한 원한도 여럿 갚았다는 걸 다들 알고 있거든. 작은 형님: 준비 끝났냐. "아, 네. 그런데 빨리 돌아오셨군요." 작은 형님: 관광이고 뭐고, 그놈이 가져간 헤어 쿠폰을 생각하면 집중이 안 되지 뭐냐. 그리고 이거 너희 나눠 먹어라. "환…? 자라의 환은 꽤 값이 나갔을 텐데…" 작은 형님: 동부 식구들이 싼값에 팔길래 좀 담아왔지. 그건 그렇고… 많이 컸어, 응? 처음 봤을 때는 사람 때리기 무섭다고 울면서 벌벌 떨던 놈이 이제는 큰 아우를 코앞에 두고 있다니. "혀, 형님 그때 이야기는 좀…" 지금의 아이의 모습과는 너무 다른 과거여서일까? 작은 형님의 말에 아우들은 믿기지 않는다는 눈치로 아이를 바라봤어. 아이는 말하고 싶지 않은지 눈을 피하며, 주제를 다른 곳으로 돌렸지. "아, 아무튼. 아이와 아우들은 작은 형님의 뒤를 따라 걸음을 옮겼어. 벗어날 수 없는 족쇄 같은 사슬이 언젠가는 아이의 발목을 잡을지도 모르지만… 지금의 아이에겐 깨어지지 않을 든든한 사슬인 것 같네. | }}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
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대사
||| {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" | <colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29>
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| 전용 키워드 | |
| 복수 대상 | - 최댓값 : 10 - 특정 스킬 또는 패시브에 의해 소모됨 - 수치 1당 중지 소속 적에게 받는 피해 +2% (최대 20%) - 턴 종료 시 이 수치가 가장 높으면, 다음 턴에 형제자매의 앙갚음 대상 1 얻음 (앙갚음 대상 보유 여부와 별개로 적용되며, 수치가 동일한 경우에는 남은 체력 비율이 더 높은 쪽을 대상으로 함) |
| 형제자매의 앙갚음 대상 | - 최댓값 : 1 - 모든 인격의 앙갚음 대상으로 취급됨 |
| 앙갚음 대상 | 이전 턴에 아군에게 스킬로 가장 많이 피해를 준 대상에게 부여됨. (최대 1회 부여 가능) |
| 파일:림버스컴퍼니_앙갚음 장부 [싱클레어].png 앙갚음 장부 [싱클레어] | - 최댓값 : 30 - 피해량이 (수치)%만큼 증가 (최대 30%) - 수치에 따라 다음 턴에 효과 얻음 ·10 ~ : 타격 피해량 증가 1 얻음 ·20 ~ : 속도 최댓값 1 증가, 위력 증가 1 얻음 ·30 : 타격 피해량 증가 2 얻음 |
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| <colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> 중지 작은 아우 싱클레어 |
- [ 고유 키워드 설명 / 펼치기 · 접기 ]
- 복수 대상은 패시브로 적에게 부여할 수 있는 스택 겸 디버프. 수치에 비례하여 중지 소속 인격에게 받는 피해량이 증가하고, 턴 종료 시 복수 대상 수치가 가장 높다면 해당 공격자는 형제자매의 앙갚음 대상을 얻는다.
형제자매의 앙갚음 대상은 복수 대상의 효과로 부여되는 키워드. 이 효과를 가진 대상은 모든 인격의 앙갚음 대상으로 취급된다. 중싱은 다른 중지 인격들과 달리 앙갚음 대상과 연계가 일절 없기에, 전적으로 타 중지 인격을 지원하기 위한 키워드다.
앙갚음 장부 [싱클레어]는 소모된 복수 대상만큼 획득할 수 있는 자버프. 수치에 비례해 피해량이 증가하고, 추가로 10/20/30스택 이상일 때마다 추가 효과를 얻을 수 있다.
중지 작은 아우 싱클레어의 모든 공격 스킬은 대상의 출혈에 비례해 코인 위력이 증가한다. 또한 1&2스킬은 사용 시 도발치를 얻으며, 2&3스킬은 전투 시작 시 가장 높은 공명 수에 비례해 스킬의 공격 레벨이 증가하고 해당 공명에 완전 공명이 포함되어 있다면 증가량이 2배가 된다.
1스킬은 사용 시 정신력을 회복하며, 정신력이 최대였다면 대신 합 위력이 증가한다. 적중 시 출혈을 부여한다. 출혈 부여량은 저열하고 합 위력은 11~13(+1)로 평균 미만이지만, 반격을 쓰느라 합을 넘기는 일이 많은 중지 특성상 정신력 회복은 귀중하다. 출혈덱에 희귀한 탐식 속성인 것도 장점.
2스킬은 2코인 적중 시 출혈을 부여하고 3코인은 이 스킬을 포함한 공명이 3 이상이면 피해량이 증가한다. 고점은 16~19로 3성 평균 미만이지만, 질투 공명 시 보정치가 무척 높아지고[76] 피해량 증가도 있기 때문에 딜량이 매우 높다. 다만 효과들이 전적으로 공명 보조에 치중되어 있기 때문에, 최소한 질투 3공명은 해줘야 한다.
3스킬은 자신의 앙갚음 장부 스택에 비례해 피해량이 증가한다. 2코인은 출혈을 부여하고, 3코인은 이 스킬을 포함한 공명과 자신의 앙갚음 장부 스택에 비례해 피해량이 증가한다. 17~23이라는 무난한 위력에 피해량 증가 30(105)%를 받는데 질투 공명 시 보정치가 크게 증가하기에[77] 굉장한 딜량이 나오며, 앙갚음 장부를 요구하는 특성상 고점 달성 시 장부의 버프 역시 붙기에 실제 딜량은 훨씬 높다.
수비 스킬은 반격. 전투 시작 시 질투 완전 공명의 합이 일정 수치 이상이면 2/3스킬로 발동되고 잃은 체력에 비례해 보호막을 얻으며,[78] 적중 시 출혈을 부여한다. 2코인 반격 평균 위력인 13이어서 기본 딜량은 나오지만, 그보다는 스킬 전환 기믹을 노리고 사용된다. 보호막도 획득하기에 피격에 대한 부담감도 낮다.
전투 패시브는 디버프 부여 겸 예열 효과. 자신이나 아군이 적에게 피격당할 시 인격 별로 턴당 1회 대상(부위)에게 복수 대상을 부여하며,[79] 자신의 기본 공격 스킬이나 반격 스킬 종료 시 대상의 복수 대상을 전부 소모하고 그만큼 앙갚음 장부 [싱클레어]를 얻는다. 앙갚음 장부를 쌓아야 고점을 달성할 수 있기 때문에, 중싱은 중지 인격들이나 수비 스킬이 질투 속성인 인격과 함께 편성해야 한다.
서포트 패시브는 전투 시작 시 체력 비율이 제일 낮은 아군 1명에게 방어 레벨 증가를 부여하며, 그 아군이 중지 소속이었다면 공격 레벨 증가도 부여한다. 무난하게 좋지만, 중지덱이 아닌 이상 남츠싱을 벤치로 쓰는 게 더 좋은 데다[80] 중지덱에서 중싱이 빠지는 것은 불가능하기에 쓸 일은 적다.
- 성능 평가
질투 공명 + 반격 기믹을 이용하는 출혈 딜러.
중지 작은 아우 돈키호테의 개선판 인격. 합 성능은 기본 11/16/17에 앙갚음 장부 [싱클레어]가 20 이상일 때 최대 15/20/24이며, 공명 비례 공격 레벨 증가를 합하면 실질적인 합 위력은 조금 더 높다.
장점은 조건 충족 시 높은 화력. 복수 대상의 효과로 중지 인격 모두에게 피해량 증가를 최대 20% 제공할 수 있고, 3스킬은 마지막 코인에 최대 +165%의 피해량 증가가 적용되므로 강력한 모습을 보인다. 또한 앙갚음 장부 [싱클레어]의 예열이 끝나면 높은 수치의 버프가 상시 유지되고,[81] 중지 인격 중에선 유일하게 반격 → 2스킬 기능이 있어 공명이 애매한 상태여도 어느 정도 화력을 낼 수 있다.
단점은 중지 인격 공통의 높은 질투 공명 의존도. 그나마 중싱은 다른 중지 인격과 달리 4~5공명 시에도 어느 정도 성능을 낼 수 있지만, 최대 성능을 내려면 결국 질투 완전 공명의 합이 6 이상 필요하기 때문에 가급적이면 중지덱에서의 사용이 권장된다. 또한 반격 특유의 문제점은 건재하기에 중지 작은 형님 히스클리프에 대한 의존도 역시 높다.
앙갚음 장부 스택의 예열 역시 일반 전투에선 느린 편. 앞서 서술되었듯 중싱은 필연적으로 중지덱에서 쓰게 되는데, 아군 피격으로 쌓이는 복수 대상은 보통 중싱이 대상을 때리기 전에 아군의 반격 → 3스킬을 맞고 사망하는 일이 더 많아 실질적으로는 중싱 본인이 피격을 총 6번[82] 허용해야 한다.
주 사용처는 중지 인격 기반의 질투 출혈덱.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: 도발치 3 → 5, '- 정신력이 최대일 경우, 이 효과 대신 합 위력 +1' 추가
- 2스킬: 도발치 3 → 5, '- 해당 공명에 완전 공명이 포함되어 있으면, 위 효과로 증가한 값이 2배로 적용' 추가
- 3코인: 이 스킬을 포함한 공명이 4 → 3 이상이면, 피해량 +15 → 20%
- 3스킬: 코인 위력 +3 → 4, 앙갚음 장부 [싱클레어] 2 → 1당 피해량 +1% (최대 15 → 30%), '- 해당 공명에 완전 공명이 포함되어 있으면, 위 효과로 증가한 값이 2배로 적용' 추가
- 2코인: 출혈 3 → 4 부여
- 3코인: 이 스킬을 포함한 공명당 피해량 +2.5 → 5% (최대 15 → 30%), 앙갚음 장부 [싱클레어] 10당 피해량 +7.5 → 15% (최대 22.5 → 45%)
- 수비 스킬: 반격 변경 효과 추가, [전투 시작시] 잃은 체력의 20 → 30%만큼 보호막을 얻음 (턴당 1회)
- 전투 패시브: 자신이 적에게 피격당할 때마다, 공격자(또는 부위)에게 복수 대상 3 → 5 부여, '- 아군이 중지 소속이면, 복수 대상 3 추가로 부여' 추가
- 서포트 패시브: '- 대상이 중지 소속이면, 공격 레벨 증가 2 추가로 얻음' 추가
- 동기화 스토리
작은 형님의 헤어 쿠폰을 훔친 도둑놈을 쫓아 8구에 도착한 싱클레어는 돈키호테, 뫼르소와 함께 8구의 집행예정인들을 처형하고 있었다. 작은 형님이 관광 겸 동부의 형님과 누님들에게 인사하러 간 사이, 장부의 집행을 마친 싱클레어는 다른 작은 아우들과 문답을 나누고, 여러 지시를 내리고 행동한다. 싱클레어가 마치 상급자처럼 행동하지만, 곧 큰 아우가 될 거라는 이야기가 퍼져 있을 만큼의 경력을 쌓은 그였기에 아무도 반발하지 않는다.
그때, 예정보다 일찍 돌아온 작은 형님은 아우들에게 자라 환을 나눠주며, 혼자서도 집행을 성공적으로 마친 싱클레어에게 옛날과는 달라졌다며 칭찬한다. 싱클레어는 옛날 이야기에 당황하는 것도 잠시, 작은 형님을 따라 집행에 나선다.
- 여담
<nopad> <colbgcolor=#8b9c15,#000><colcolor=#000,#F0FE29> 획득 연출
2025.03.25에 예고 실루엣이 공개된 통상 인격. 베르너의 인격이다.[83] 통칭 중싱.
T사 인격(돈키호테, 로쟈)처럼 n.5장에서 상대한 적의 인격이 이벤트 픽업 직후에 통상 인격으로 출시된 경우다. 심야청소 테마팩 전용 기프트들 중 중지를 지원하는 타격 기프트들이 있었고, 로테이션상 싱클레어의 3성 인격이 출시될 타이밍이었기에 출시 이전부터 싱클레어의 중지 인격이 출시될 거란 추측이 많았으며, 이는 사실이 되었다.
싱클레어 특유의 망설이거나 이중적인 모습이 없으며, 중지 특유의 언행을 서슴없이 하는 모습을 보인다. 국내에서는 한국의 조폭과 여러모로 유사한 중지 특성 때문인지 평소의 찐따미가 180도 뒤집혀서, 애가 삐뚤어져서 저리 되었다는 우스갯소리도 보인다. 또한 조만간 큰 아우가 될 것이라는 말을 들을 정도로 상당한 실적과 경력을 쌓은 듯하며, 이 덕분에 다른 작은 아우들은 물론 작은 형님에게도 사실상 큰 아우로 취급되며 대우받고 있다.
일러스트의 배경에 중지 작은 아우 돈키호테와 뫼르소로 추정되는 인물들이 있으며, 실제로 인격 스토리에서도 두 인물이 등장한다.
앙갚음 장부 [싱클레어]를 쌓을수록 싱클레어에게 보라색의 아우라가 생기며, 최대치까지 쌓으면 추가로 중지의 사슬과 같은 형상이 생성된다.
[75] 3번째 코인 적중시[76] 해당 스킬을 포함해 질투 6 완전 공명 시, 공명 효과로 7 증가에 스킬 효과로 또 6이 증가해 최종 보정치가 +16이 된다. 이는 방어 레벨 0 기준 피해량 +39%고, 증가량만 봐도 합 위력 약 +4다.[77] 질투 6 완전 공명 시 +17이 된다. 이는 방어 레벨 0 기준 피해량 +40.5%고, 증가량만 보면 합 위력 약 +4다.[78] 텍스트 순서상 스킬 전환 시 보호막을 받지 못할 것처럼 보이지만, 전환된다고 해도 보호막을 문제없이 받는다.[79] 싱클레어 본인이 피격당하는 경우 더 많이 부여하며, 만약 피격당한 아군이 중지 인격일 경우 부여량이 동등해진다.[80] 그나마 방어 레벨 증가를 활용하는 츠바이덱을 고려해볼 수 있는데, 이마저도 서츠싱이 있기 때문에 쓸 수가 없다.[81] 최대치인 30스택 달성 시 피해량 30% 증가, 타격 피해량 증가 3, 위력 증가 1, 속도 최댓값 1 증가를 얻는다. 중싱은 모든 스킬이 타격 유형이므로 사실상 피해량 +60%가 상시 유지되는 것.[82] 중지 작은 형님 히스클리프가 있을 경우, 상시 패시브로 피격 시 복수 대상 1을 제공하므로 5번으로 줄어든다.[83] 오른눈 밑에 있는 문신의 모양과 스킬 모션들이 동일하다.
====# 동부 엄지 솔다토 II #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
수감자=싱클레어,
인격=동부 엄지 솔다토 II,
체력=257, 속도=4 - 6, 방어력=60(0),
참격=취약, 관통=내성, 타격=보통,
획득대사=명령은 경청하고 있어요. 그저… 감히 상급자와 눈이 맞지 않도록 시선을 아래로 둘 뿐.,
동기화대사=무례하네요. 언더보스의 명령을 따르지 않았음에도\, 감히 숨을 쉬고 있다니.,
등급=3성, 시즌=6, 출시시기=2025.06.19,
티켓인사말="제가 동부의 [엄지]라서 다행이라고 생각해요.",
획득방법=추출 (시즌 6 이후) / 자아 파편 400 교환 (시즌 6 (2025.06.26 이후)\, 시즌 8 이후),
특성키워드=조직\, 엄지\, 솔다토 II,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,
패시브4동기화=강화,
스킬1이름=예에 따라서.,
스킬1공격레벨=62(+2),
스킬1코인=2,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=색욕,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">화상</span>과 <span style="color: Red">진동</span>의 합 6당\, 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">진동</span>이 특수 진동이면\, 합 위력 +1,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 증가,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 1 부여,
스킬2이름=엄지에 존중을.,
스킬2공격레벨=63(+3),
스킬2코인=2,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=나태,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+6,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">화상</span>과 <span style="color: Red">진동</span>의 합 6당\, 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">화상</span>과 <span style="color: Red">진동</span>의 합 4당\, 피해량 +10% (최대 30%)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 특수 진동이 10 이상이면\, 기본 위력 +2,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">진동 - 작열</span>이 10 이상이면\, <span style="color: Red">화상</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">진동</span>이 6 이상이면\, <span style="color: Red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 감소,
스킬3이름=추력 집중,
스킬3공격레벨=65(+5),
스킬3코인=3,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=분노,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">화상</span>과 <span style="color: Red">진동</span>의 합 8당\, 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Yellow">작열 추진탄</span> 3개 이상 보유 시\, 기본 위력 +3\, 피해량 +30%\, <span style="color:brown">파괴 불가 코인</span>으로 변경됨,
스킬3코인1효과=<span style="color: Yellow">작열 추진탄</span> 1 소모
<br>이 코인 효과로 <span style="color: Yellow">작열 추진탄</span>을 소모하였다면\, 피해량 +25%
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 횟수 3 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 - 작열</span>로 <span style="color:brown">진폭 변환</span>,
스킬3코인2효과=<span style="color: Yellow">작열 추진탄</span> 1 소모
<br>이 코인 효과로 <span style="color: Yellow">작열 추진탄</span>을 소모하였다면\, 피해량 +25%
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 3 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: Yellow">작열 추진탄</span> 1 소모
<br>이 코인 효과로 <span style="color: Yellow">작열 추진탄</span>을 소모하였다면\, 피해량 +25%
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 4 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 감소
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">작열 추진탄</span>을 소모했으면\, <span style="color: Red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 감소
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 이 스킬에서 <span style="color: Yellow">작열 추진탄</span>을 3개 소모했으면\, <span style="color: Red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 감소,
수비스킬이름=철의 방어,
수비스킬방어레벨=63(+3),
수비스킬죄악속성=오만,
수비스킬유형=가드,
수비스킬스킬위력=9,수비스킬코인위력=+6,
수비스킬코인효과=보호막이 있는 동안 피격 시\, 피격 횟수만큼 공격자에게 <span style="color: Red">진동</span> 2 부여(턴 당 4회 발동),
패시브스킬이름=탄환 상납,
패시브오만=3,
패시브조건=공명,
패시브설명=<span style="color:brown">탄환</span>을 쓰는 인격 중 편성 순서가 가장 빠른 아군 1명의 공격이 종료되었을 때\, 해당 인격의 현재 보유 <span style="color:brown">탄환</span>이 절반 미만이면(소수점 올림)\, 해당 인격이 소모한 수만큼 자신의 <span style="color: Yellow">작열 추진탄</span>을 소모하고\, <span style="color: Yellow">작열 추진탄</span>을 소모한 만큼 해당 인격이 사용하는 <span style="color:brown">탄환</span>을 보급함. (최대 소모 값 : 5개) (전투당 1회)
<br>- <span style="color:brown">탄환</span>을 보급받는 인격이 자신보다 계급이 높은 엄지 소속 인격이면\, 해당 인격이 사용하는 <span style="color:brown">탄환</span>을 1개 더 보급함.
<br>- 위력\, 횟수가 분리된 <span style="color:brown">탄환</span>은 위력\, 횟수를 무작위로 보급함
<br>- 만약 위력 또는 횟수가 최댓값인 경우\, 최댓값이 아닌 쪽의 <span style="color:brown">탄환</span>으로 보급함,
추가패시브1스킬이름=총검술,
추가패시브1설명=상시 적용: <span style="color: Yellow">작열 추진탄</span> 15 보유
<br>스킬이나 패시브로 <span style="color: Yellow">작열 추진탄</span>을 소모했다면\, 다음 턴에 소모한 만큼 <span style="color: Yellow">피해량 증가</span>를 얻음 (턴 당 최대 3)
<br><span style="color: Yellow">작열 추진탄</span>을 소모하는 코인을 굴릴 때\, <span style="color: Yellow">작열 추진탄</span>이 없는 경우에도 공격이 취소되지 않는 대신 해당 코인의 적중 시 <span style="color: Red">화상</span> 부여\, <span style="color: Red">화상</span> 횟수 증가 효과가 발동하지 않음,
서포트패시브스킬이름=재장전,
서포트패시브오만=4,
서포트패시브조건=공명,
서포트패시브설명=<span style="color:brown">탄환</span>을 쓰는 인격 중 편성 순서가 가장 빠른 아군 1명의 공격이 종료되었을 때\, 해당 인격의 현재 보유 <span style="color:brown">탄환</span>이 절반 미만이면\, <span style="color:brown">탄환</span>을 최대치의 절반만큼 다시 얻음 (소수점 올림. 전투당 1회. 최대 <span style="color:brown">탄환</span> 획득값 : 5)
<br>- 위력\, 횟수가 분리된 <span style="color:brown">탄환</span>은 위력\, 횟수를 무작위로 얻음
<br>- 만약 위력 또는 횟수가 최댓값인 경우\, 최댓값이 아닌 쪽의 <span style="color:brown">탄환</span>으로 얻음
<br>- <span style="color:brown">탄환</span>을 사용하는 인격이 없으면\, 이 효과는 발동하지 않음,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
동부 엄지 솔다토 II, 싱클레어의 이야기
||| {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" | ※진급자의 이야기※ 신규 진급자들은 이하에 진급에 대한 솔직담백한 감상을 작성하시오. 우수 작성자는 다음 달 조직 내 잡지 '월간 엄지'에 기고되며 추후 진급에 긍정적으로 참고될 것. 참고) 상기 내용은 엄지 기본 교범 1,271p, '하위 계급 독려'를 참고하여 작성되었음. 하나. 훈련에 앞서서 설교를 듣고 있는 시간이 마음에 들어요. 저는 여전히 대열의 가장 앞에서 카포 프리모 분들이 말씀하시는 전투 팁과 예절 강령을 열심히 듣고 있어요. 둘. 계급과 질서에 맞게 식사를 하는 것이 좋아요. 정해진 시간과 정해진 양을 매일 지급받으니까 엄청 편해요. 셋. 한 걸음씩 앞으로 나아가고 있다는 느낌이 즐거워요. 얼마 전만 해도 저희가 쓰는 추진탄을 하나씩 닦는 일만 했는데, 이제 드디어 중책을 맡게 되었어요! 넷. 동료들과 함께 총검술을 배우고 익숙해져 가는 게 행복해요. 추진탄을 직접 써보면서 총검술을 익힐 수 있다니, 정말 신나요. 며칠 전만 해도 입으로 탕! 하는 소리를 내면서 직접 뛰어서 움직여야만 했는데… 다섯. 예의 없고 자기 주제를 모르는 사람들을 썰어버릴 때 기분이 들떠요.[84] 임무를 나가보면, 항상 꼭 예의 바르지 못한 분들이 대부분이에요. 여섯. 명령에 따라 절차를 수행하는 건 기뻐요. 다른 손가락들하고는 차별되죠. 다섯째에서 이어지는 이야기지만, 다른 손가락들의 이야기를 들어보면 도통 이해가 안 되거든요. | }}}}}}}}} |
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대사
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| 전용 키워드 | |
| 진동 - 작열 | 진동 폭발 시 (진동 위력과 화상 위력의 합 / 2)만큼 분노 피해를 받고 화상 횟수 1 감소 진동 폭발 시, 효과 위력만큼 흐트러짐 손상 턴 종료 후 횟수 1 감소 (진동 위력 및 횟수를 증가, 감소시키는 효과를 동일하게 적용받음) |
| 작열 추진탄 | 최댓값: 15 특수 탄환 특정 스킬 사용 시 소모 |
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| <colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> 동부 엄지 솔다토 II |
- [ 고유 키워드 설명 / 펼치기 · 접기 ]
- 진동 - 작열은 진동 폭발로 피해를 가할 수 있는 진동 유형. 진동 폭발 시 화상과 진동의 위력 합에 비례해 분노 피해를 가하고 대상의 화상 횟수를 1 감소시킨다.
작열 추진탄은 특수 탄환. 15발을 보유하며, 스킬&패시브 등으로 소모해 추가 효과를 볼 수 있다.
엄지 싱클레어의 모든 공격 스킬은 사용 시 대상의 (진동 위력 + 화상 위력)에 비례해 코인 위력이 증가하며, 1&2스킬은 추가로 대상이 특수 진동[88]을 보유하고 있다면 위력이 증가한다.[89]
1스킬은 1/2코인으로 진동 횟수/위력을 부여한다. 효과는 미미하고 부여량도 적지만 진동 횟수가 붙어있고, 11~15(+1)이라는 준수한 위력에 진동덱에서 희귀한 색욕 속성인 것이 장점. 다만 화상 부여는 없어서 진동 - 작열에 도움이 안 된다.
2스킬은 대상의 진동과 화상의 합에 비례해 피해량이 증가한다. 1코인은 진동 위력 부여 후 횟수를 부여하며,[90] 2코인은 대상에게 진동 - 작열이 충분하면 화상 횟수를 부여하고 추가로 진동이 충분하면 횟수 차감 진동 폭발을 일으킨다.[91] 2코인이지만 16~22로 3코인 2스킬에 버금가는 고점을 자랑하며, 피해량 증가까지 받기에 딜량이 상당하다.
3스킬은 작열 추진탄을 3발 이상 보유하고 있을 시 모든 코인이 파괴 불가 코인으로 변경되고[92] 기본 위력과 피해량이 증가한다. 모든 코인은 탄환을 소모하고 소모 시 피해량이 증가하며, 적중 시 진동 횟수를 부여한다. 1코인은 화상 횟수를 부여하고 대상의 진동을 진동 - 작열로 진폭 변환한다. 2&3코인은 화상을 부여하고 3코인은 추가로 횟수 소모 진동 폭발을 일으키며, 해당 코인에서 작열 추진탄을 소모하거나 3스킬에서 소모한 작열 추진탄이 3개일 때 각각 추가로 횟수 소모 진동 폭발을 일으킨다.[93] 파괴 불가 코인이 되는 조건만 만족시켜도 자동으로 전체 피해량과 각 코인의 피해량 증가가 따라붙기에 화력이 굉장하다.[94]
수비 스킬은 가드. 보호막이 있는 동안 피격 시 턴 당 최대 4번 공격자에게 피격 횟수만큼 진동 위력을 2 부여한다. 스킬 효과보단 패시브 발동을 위한 오만 공명의 역할이 더 큰 편.
총검술은 피해량을 보조하는 상시 패시브. 작열 추진탄 15발을 가지고 전투를 시작하며, 이번 턴에 스킬/패시브로 소모한 작열 추진탄만큼 다음 턴에 피해량 증가를 얻는다. 또한 작열 추진탄이 다 떨어져도 공격이 취소되지 않는 대신, 해당 코인의 [적중시] 효과로 화상이 부여되지 않게 된다.
전투 패시브 탄환 상납은 이름 그대로 아군의 탄환을 보급하는 효과. 편성 순서가 가장 빠른 탄환을 쓰는 아군의 공격 종료 시, 대상의 탄환이 절반 미만이라면 전투당 1번에 한하여 해당 인격이 소모한 탄환만큼 작열 추진탄을 소모하고 대상의 탄환을 채워준다.[95] 만약 해당 아군이 엄싱보다 높은 직급의 엄지 소속이라면 1발을 추가로 보급한다.
서포트 패시브는 오만 4공명. 편성 순서가 가장 빠른 탄환을 쓰는 아군의 공격 종료 시, 대상의 탄환이 절반 미만이라면 전투당 1번에 한하여 해당 인격이 보유한 탄환의 최대치의 절반만큼 대상의 탄환을 채워준다.[96]
- 성능 평가
아군에게 탄환을 보급할 수 있는 화상&진동 인격.
합 성능은 기본 11/16/17[97]에 키워드 조건 만족 시 15/20/26, 대상의 특수 진동 조건 만족 시 16/22/26으로 평범하다.
해당 인격의 가장 특색 있는 장점은 아군의 탄환을 보급할 수 있다는 것. 전투&서포트 패시브를 통해 탄환 인격 중 편성 순서가 가장 빠른 아군에게 (특수) 탄환을 공급할 수 있는데, 이는 탄환 수가 그대로 전투 지속력으로 이어지는 탄환 인격에게 가치가 높다.[98] 다만 오발을 방지하기 위해 발동 조건으로 오만 3/4 공명을 요구하므로[99] 덱 구성을 맞춰줄 필요가 있다.
탄환 보급 기능에 가려진 감이 있지만 전반적으로 능력치도 준수한 편. 특히 2&3스킬은 피해량 증가 옵션도 있는 데다 상시 패시브를 통해 작열 추진탄 소모 시 다음 턴에 피해량 증가 최대 3을 확보할 수 있어 실질적인 고점은 더 좋고, 3스킬로 진동 폭발을 최대 3회 터뜨릴 수 있다는 것 역시 큰 장점이다. 거기다 모든 스킬에 진동 횟수 부여가 있어 본인의 진동 폭발로 인한 횟수 감소를 본인의 스킬만으로도 전부 감당할 수 있다.
단점은 낮은 화상 부여 능력과 이로 인한 진동 - 작열 활용의 어려움. 진동과 화상 키워드 모두 활용하지만 화상 부여량은 부족하기에[100] 진동 인격들과 같이 쓰거나, 아예 패시브와의 시너지를 노리고 탄환 인격이 있는 덱에 서포트로 넣을 수도 있다.
주 사용처는 엄지 인격 기반의 화상 진동덱. 다만 제9회 발푸르기스의 밤 이후부턴 입지가 낮아져[101] 진동 탄환 침잠덱으로 이직했다. 화상 진동덱에선 E.G.O 기프트 '데스페라도'의 효과를 최대로 쓸 때만 채용되고, 그 밖엔 아군의 (특수) 탄환을 보급하는 용도로 사용된다.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: '[사용시] 대상의 진동이 특수 진동이면, 합 위력 +1' 추가
- 2스킬: '[사용시] 대상의 화상과 진동의 합 4당, 피해량 +10% (최대 30%)', '[사용시] 대상의 특수 진동이 10 이상이면, 기본 위력 +2' 추가
- 2코인: 화상 횟수 1 → 2 부여
- 3스킬: 기본 위력 4 → 5, 기본 위력 +1 → 2, '피해량 +30%, 파괴 불가 코인으로 변경됨' 추가
- 1코인: 피해량 +20 → 25%, 화상 횟수 2 →3 부여
- 2코인: 피해량 +20 → 25%
- 3코인: 피해량 +20 → 25%, '[적중시] 이 스킬에서 작열 추진탄을 3개 소모했으면, 진동 폭발. 대상의 진동 횟수 1 감소' 추가
- 수비 스킬: 무속성 → 오만 속성, 진동 1 → 2 부여 (턴 당 3 → 4회 발동)
- 전투 패시브: 최대 소모 값 3 → 5
- 인격 스토리
특이하게 대화가 아니라 신규 진급자들이 마음의 편지 같은 걸 쓰는 내용으로 구현되어 있다.[102] 적응력이 이상하리만치 좋은 싱클레어답게, 내용을 보면 순수하게 엄지 생활에 완벽히 적응한 모습을 보여준다. 편지 말미에는 이대로 꾸준히 노력하면 몇 년 뒤에는 더 훌륭한 자신이 되어 있을 거라며 기대하는 글로 끝맺는다.
- 여담
<nopad> <colbgcolor=#8b9c15,#000><colcolor=#000,#F0FE29> 획득 연출
2025.06.13에 공식 방송을 통한 PV로 공개된 시즌 인격이다. 통칭 엄싱, 엄준싱.
동부 엄지의 특징으로 총알을 총검술 강화를 위한 추진기로 사용한다. 엄지의 계급을 나타내는 장식은 기본적으로 왼쪽 옷깃에 달려있지만, 엄지 싱클레어는 거울세계의 인격인 탓에 오른쪽 옷깃에 달려있다.
엄지에 있으며 자신이 특별해질 거라 믿고 광적으로 따르며 잔혹함을 잔잔하게 드러내는 인격 스토리가 인상적이다.
동기화 전 일러스트와 엄지의 제식 무기, 그리고 동기화 스토리가 전반적으로 군대를 연상시키는데, 데미안 후반부에서 싱클레어가 제1차 세계 대전에 독일군으로 입대한 것의 오마주로 보인다.
동기화 후 일러스트에서는 주살승과 교전하고 있다.
중지 싱클레어가 망설임 없이 중지 특유의 언행을 하는 것처럼, 엄지 싱클레어는 엄지의 상명하복에 굉장히 충실하다. 심지어 패배나 선택지 실패 시에는 대가를 치르거나 벌을 받겠다는 대사와 함께 총탄을 장전하고 폭음과 피가 튀는 소리가 들려 자해하는 모습을 보인다.
출시 당시에는 작열 추진탄에 타 특수 탄환과 달리 '탄환으로 취급함'이라는 문구가 붙어 있었지만, 의미 없는 문구라[103] 다음 패치 때 삭제되었다.
[84] 해당 지점부터 BGM이 음산하게 바뀐다.[처벌소리] 이후 스스로를 쏘아 처벌했음을 암시하듯 총성과 함께 피가 튀기는 소리가 이어진다.[처벌소리] [87] 작열 추진탄 소모 시에만 출력된다.[88] 진동 - 붕괴, 진동 - 작열 등 진폭 변환/얽힘으로 변경되는 모든 진동 유형. 타 특수 키워드와 달리 '특수 진동'이라고 명시되어 있지는 않으나, 효과가 적용됨을 확인할 수 있다.[89] 1스킬은 합 위력, 2스킬은 기본 위력이 증가한다.[90] 부여 순서 덕분에 진동이 없는 대상에게 적중 시 횟수 1 이득을 본다.[91] 소모량은 1코인 부여량과 동일한 1이기 때문에 진동이 소실되지 않는다. 화상 횟수는 진동 - 작열에 따라서 1 소모하거나 늘어난다.[92] 패시브를 제외하면 추진탄을 소모하는 스킬은 3스킬뿐이기에, 4동기화 기준 한 전투에서 3스킬을 최대 5번 파괴 불가 코인으로 사용이 가능하다. 초장기전이 아닌 이상 한 전투에서 3스킬을 5번 이상 쓸 일은 많지 않기에, 사실상 상시 적용 상태라고 생각해도 무방하다.[93] 횟수를 3 소모하지만 해당 스킬에서 3을 부여하기에 진동이 보전되며, 화상 횟수 역시 1코인 적중 시 보전된다.[94] 작열 추진탄 소모 시 (14+20+26)×1.55=93으로 같이 출시된 뫼횡의 쾌도난마보다 강력하며, 전 턴에 작열 추진탄을 3 소모하였을 시 (14+20+26)×1.85=111이 나온다. 여기에 진동 - 작열의 3연 진동 폭발까지 포함하면 실제 딜량은 더욱 올라간다.[95] 죽상의 '산나비·죽은나비'처럼 위력/횟수 구분이 되는 탄환은 무작위로 보급하며, 한쪽이 최대치가 되면 반대쪽으로 지급한다.[96] 전투 패시브와는 중첩되지 않기에, 패시브 사용 후 사망/퇴각하거나 벤치에 있다가 출격하면 탄환을 2번 보급해줄 수 있다.[97] 다만 3스킬은 작열 추진탄 소모 시 기본 위력 +3을 받기에 사실상 20이다.[98] 특히 함께 출시된 동부 엄지 카포 IIII 뫼르소의 경우엔 맹호표탄을 보급할 수 있어 강화 3스킬 사용 횟수를 늘리는 등 높은 시너지를 낸다.[99] 본인의 수비 스킬이 오만 속성이기 때문에 실질적으로는 다른 오만 스킬이 2/3개 필요하다.[100] 1스킬에는 없고 2스킬은 진동 - 작열을 요구한다. 심지어 위력 부여는 3스킬에만 있다.[101] 덱의 구성이 엄지와 더불어 새벽 사무소 인격 기반으로 바뀌었는데, 해당 이벤트로 출시된 새벽 사무소 인격 2인이 새벽 사무소 해결사 싱클레어에게 상당한 버프를 제공 + E.G.O 기프트 '날개 모양 양초'의 효과로 새벽싱에게 진동 인격&스킬 판정이 추가되는 등 해당 인격의 가치가 매우 높아졌다.[102] 이 점과 편지 내용으로 보아 싱클레어는 막 세칸도가 되었음을 알 수 있다.[103] 다른 특수 키워드는 모두 기본 키워드와 구분되지만, 특수 탄환은 일반 탄환과 판정이 동일해서 밴돌리어나 서포트 패시브 등 '탄환'만을 언급하는 효과 전반을 아무런 문제 없이 받을 수 있다. 오히려 해당 문구 때문에 뫼횡의 맹호표탄이 밴돌리어의 효과로 리필되는 게 버그가 아니냐는 오해가 불거지기도 했다.
====# 흑수 - 유 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
수감자=싱클레어,
인격=흑수 - 유,
체력=225, 속도=4 - 6, 방어력=56(-4),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=주군께서 계명을 허락하셨어요. 마침내… 홍원에 드글거리는 해충을 꿰찌르고\, 후벼팔 시간이 찾아온 거죠.,
동기화대사=억울할 것 없어요. 당신이 여기서 죽는 건\, 운이 나빠서도 주군의 눈 밖에 나서도 아니니까. 그저 네가 터무니없이 약했을 뿐.,
등급=3성, 시즌=6 [이벤트], 출시시기=2025.08.28,
티켓인사말="[횃대]에서 내려\, 전장으로.",
획득방법=절차탁춘 이벤트 교환 보상 / 싱클레어 특정 추출 (시즌 7 이후) / 자아 파편 400 교환 (시즌 8 이후),
특성키워드=흑수 - 유\, H사\, 흑수,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,
스킬1이름=타오르는 피 냄새에…,
스킬1공격레벨=61(+1),
스킬1코인=3,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=색욕,
스킬1스킬위력=2, 스킬1코인위력=+3,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">화상</span>과 <span style="color: Red">파열</span>의 합이 6 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여
<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 횟수 1 증가
<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 1 증가,
스킬2이름=취해서 날뛰어 보도록 하죠.,
스킬2공격레벨=62(+2),
스킬2코인=3,
스킬2공격유형=참격,
스킬2죄악속성=탐식,스킬2스킬위력=4,
스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">화상</span>과 <span style="color: Red">파열</span>의 합이 6 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여
<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 1 부여
<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 자신에게 <span style="color: yellow">혈염 [血炎]</span>이 있거나\, 자신의 현재 체력이 최대 체력의 50% 미만이면 이 코인 재사용 (스킬 당 1회)
<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 이 코인 최종 피해량의 10%만큼 추가 분노 피해,
스킬3이름=혈염난무 [血炎亂舞],
스킬3공격레벨=63(+3),
스킬3코인=4,
스킬3공격가중치=3,
스킬3공격유형=참격,
스킬3죄악속성=분노,스킬3스킬위력=4,
스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: brown">광역 난사</span>
<br>대상과 자신의 잃은 체력 합 2% 당 피해량 +1% (최대 50%)
<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 자신에게 <span style="color: yellow">혈염 [血炎]</span>이 있거나\, 자신의 현재 체력이 최대 체력의 50% 미만이면 모든 코인이 <span style="color: brown">파괴 불가 코인</span>으로 변경됨
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">혈염 [血炎]</span> 1 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">화상</span>과 <span style="color: Red">파열</span>의 합 6 당 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 잃은 체력 20% 당 합 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color: red">[합 패배]</span> 대상과 자신에게 <span style="color: Red">화상</span> 2 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 횟수 1 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 1 증가,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여
<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 이 코인 최종 피해량의 10%만큼 추가 탐식 피해,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 2 부여
<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 이 코인 최종 피해량의 20%만큼 모든 대상에게 추가 탐식 피해,
수비스킬이름=계궁즉살 [鷄窮則殺],
수비스킬코인=2,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬방어레벨=62(+2),
수비스킬죄악속성=탐식,
수비스킬유형=강화 반격,
수비스킬유형반격=,
반격유형=참격,
수비스킬스킬위력=5,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬코인효과=<span style="color: orange">[합 가능 반격]</span>
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">혈염 [血炎]</span> 3 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">화상</span>과 <span style="color: Red">파열</span>의 합이 10 이상이면\, 기본 위력 +1
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신에게 <span style="color: yellow">혈염 [血炎]</span>이 있다면\, 코인 위력 +1
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신이 이번 전투에서 잃은 체력 누적 3% 당\, 이 스킬 피해량 +1% (최대 30%)
<br><span style="color: red">[합 패배]</span> 대상과 자신에게 <span style="color: Red">화상</span> 2 부여,
수비스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 1 증가,
수비스킬코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 1 부여,
패시브스킬이름=싸움에 취해보죠,
패시브분노=3,
패시브탐식=3,
패시브조건=보유,
패시브설명=<span style="color: Red">파열</span>이 7 이상 부여된 대상에게 적중 시 (최대 공명 수) × 15% 확률로 <span style="color: Red">화상</span> 1 부여 (턴 당 4회)
<br>전투 종료시 자신에게 <span style="color: Red">화상</span>이 있으면\, 다음 턴 시작시 <span style="color: yellow">혈염 [血炎]</span> 1\, <span style="color: yellow">분노 피해량 증가</span> 1\, <span style="color: yellow">탐식 피해량 증가</span> 1 얻음
<br>전투 시작 시 자신의 잃은 체력 20% 당 <span style="color: yellow">공격 레벨 증가</span>\, <span style="color: yellow">방어 레벨 증가</span> 1 얻음 (최대 3),
추가패시브1스킬이름=투계,
추가패시브1설명=홍원 군주 홍루와 <span style="color: brown">존명</span> 발동 시\, 홍원 군주 홍루가 <span style="color: yellow">흑수환염[黑獸丸染]</span>으로 아래 효과 얻음
<br>- 스킬로 <span style="color: Red">파열</span> 위력 또는 횟수 부여 시\, <span style="color: Red">화상</span> 1 부여 (턴 당 3회)
<br><br><span style="color: Red">화상</span> 피해로 흐트러짐 상태가 되거나 체력이 1 미만으로 감소하지 않음.
<br>대기 해제 또는 복귀로 등장한 턴에 <span style="color: yellow">혈염 [血炎]</span> 3 얻음,
서포트패시브스킬이름=혈염도 [血炎刀],
서포트패시브분노=3,
서포트패시브탐식=3,
서포트패시브조건=보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 빠른 아군이 자신의 스킬로 적에게 <span style="color: Red">화상</span> 또는 <span style="color: Red">파열</span> 위력을 부여할 때\, <span style="color: Red">화상</span>\, <span style="color: Red">파열</span> 위력 1 부여 (턴 당 1회),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
흑수 - 유, 싱클레어의 이야기
||| {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" | 겁에 질린 주민: 부, 분명 가주 대전이 끝났다고 대관원에서 공표했지 않나? 불안한 주민: …나도 똑똑히 들었다네. 겁에 질린 주민: 그렇다면… 어찌 대낮부터 저자들이 대로를 활보한단 말인가… 골목의 그림자가 가장 짧아진 시간. 붉은 볏을 세운 투계들의 행진. 발굽 소리도, 북 소리도 없었지만, 홍원에 사는 이들이라면 대로를 거침없이 활보하는 그들의 걸음에 지레 겁을 먹지 않을 수 없었어. 겁에 질린 주민: 저쪽은… 대관원으로 가는 길인데… 불안한 주민: 여, 역모라도 일어난 것 아닌가? 겁에 질린 주민: 그럴 리가… 가씨 가의 이스마엘이 아무리 세력이 약소했다곤 하나… 자네들도 보았지 않는가? 불안한 주민: …납득할 수밖에 없는 승리였지. 그 포부도, 그 과정도 흠잡을 것이 없었어. 겁에 질린 주민: 그럼 저들은 도대체… 아, 아니 이럴 때가 아니라 우선 방으로 돌아가세! 괜히 저 짐승들에게 휘말렸다간… 가게 문을 열려던 상점가 사람들은 재빨리 걸쇠를 다시 걸었고, 밖으로 나가려던 아이는 부모의 손에 끌려 문틈 사이로 모습을 감추었지. 흑수가 두려울 수 있지만, 그것만으로는 과한 반응이야. 하물며 투계들은 흑수 중 가장 강한 짐승도, 가장 두려운 짐승도 아니니까. 하지만… 그들의 반응을 이상하게 여기는 이는 홍원천지 그 어디에도 없을 거야. …투계가 거리를 걷는다는 건, 홍원 어딘가에서 전면전이 벌어졌다는 뜻이거든. "사씨 가 효령(曉玲)의 방에 도착할 때쯤에는 밤이 되어 소등이 시작될 텐데… 투계: 숨길 필요가 없다는 거지. 잘된 일 아닌가? 우리끼리 홰를 치며 발톱을 세우는 것도 슬슬 질렸잖아. "그건… 그렇지만요." 평화로운 때에, 투계가 나설 자리는 그리 많지 않아. 기껏해야, 호위로 부를 뿐. 투계들이 원하는 판을 벌여주는 일은 거의 없었어. 하지만… 이번 주군은 달랐지. 투계: 사씨 가의 효령이면, H사 이사회의 일원이군. 다른 이사들이 가만히 있진 않을 텐데… "준비해둔 게 있지 않을까요? 투계: 하긴… 다른 흑수들 재갈 쥐는 솜씨만 봐도, 이번 주군께선 보통내기는 아니시지. "그래도 이왕이면… 이사회가 가만있지 않았으면 좋겠어요. 이사회의 일원이 지내는 곳답게, 도착한 방은 보는 이로 하여금 숨이 막힐 만큼 넓었고… 얼마나 많은 부를 쌓았는지, 고개를 끝까지 올려도 그 끝이 쉬이 보이지 않을 정도였지. 막막할 수도 있는 그 풍경을 보며… 아이는 들뜬 마음으로 검을 움켜쥐고 안으로 향했어. "주군께서 섬멸을 바라셨으니, 아래서부터 하나씩 층을 올라가죠." 자신이 마주할 즐겁고 기나긴 싸움을 향해서 말이야. 어느 가문의 자제: 이, 이 정도면 괜찮겠지? 건축 기술자: 아무리 뱀이나 토끼라도 이렇게 함정이 가득한 방을 노리긴 힘들 겁니다. 불신임 표결이 시작할 때까지만 버틴 뒤에, 준비해둔 통로를 통해 도망가시면… 시종: 크, 큰일 났습니다. 투계입니다! 투계가… 이곳으로 올라오고 있습니다. 건축 기술자: …뭐? "다 여기 모여있었군요." 그들이 준비한 함정은 충분히 먹혀들었어. 투계들은 살이 찢기고, 깃이 꺾인 채, 전신이 만신창이가 되었지. 그럼에도… 아이와 투계의 눈빛은 오히려 더 붉고 사납게 타올랐어. 마치 그런 상처와 투쟁에 더 신이 난 듯, 그들의 몸짓엔 흥분이 짙게 서려 있었지. "……." 사병: 저 싸움닭들에게… 무슨 말을 해도 소용이 없을 겁니다! 당장 도망치십시오! 사병들이 일제히 달려들었지만, 성난 닭들의 상대는 되지 못했어. 그들은 팔에 도끼날이 박혀도 오히려 더 격렬하게 팔을 휘둘렀고… 다리가 부러져도 팔꿈치로 온몸을 끌며 적에게 달려들었지. 종횡무진, 멈출 줄 모르던 투계들의 진격은… 대부분의 사병들이 쓰러진 후에야 가로막혔어. 빈객: 이것이 소문으로만 듣던, 투계구만. 제법 비싼 돈을 주고 제작한 듯, 거대한 공방 장비가 방 안을 휩쓸었고… 순식간에 달려드는 투계 두 마리가 곤죽이 되어버렸지. 그 모습에서 어떤 희망을 본 걸까? 살아남은 이들은 재빨리 빈객의 뒤로 몸을 숨겼어. 빈객: 가주 대전은 끝난 게 아니었나? 어느 가문의 자제: 우, 우리를 지켜주면, 섭섭치 않게 보상할 테니 제발… 빈객: 하… 긴급 보호비 한번 징하게 땡기겠군. "……." 빈객: 자! 덤벼… 어, 어!? 빈객은 자신만만하게 앞으로 나섰지만… 이내 표정을 굳혔어. 수많은 투계 중 누구 하나 자신을 상대하지 않는 걸 깨달은 거야. 그가 다급히 무기를 휘둘러, 옆을 지나치던 투계 하나의 다리를 뭉개버려도 시선은 돌아오지 않아. 투계는 빈객이 아닌… 가문의 사람들과 사병만을 집요하게 노리며 칼을 휘둘렀어. 빈객: 이, 이 새끼들이! 이쪽을 보라고! "투계가 원하는 건 강자와의 싸움이 아니예요. 빈객은 나름대로 가문의 주요 인원 한둘을 간신히 지켜냈지만, 그 사이 벌어진 학살까지 막아낼 순 없었어. 하나, 둘… 수를 셀 틈도 없이 수십 명의 목숨이 순식간에 스러지고, 투계의 검에서 솟아오른 불길에 숨을 장소조차 잿더미가 되었지. 투계가 원하는 건 강자와의 싸움이 아니야, 더 많은 싸움. 그것을 위해서라면 투계는 눈앞의 강자에게서 잠시 눈을 돌리고, 다른 전장으로 달려나가. 그러던 어느 순간, 속내를 읽을 수 없는 눈으로 빈객을 빤히 바라보던 아이가 서서히 거리를 좁혔어. 빈객: 너… 가빠진 호흡, 지쳐서 늘어진 양팔, 파들거리며 떨리는 다리. 처음과 달라진 그 시선… 아이는 분명 빈객을 사냥감으로 보고 있었지. "당신이 정말로 강했다면, 저희 투계가 끝끝내 쓰러뜨릴 수 없는 적이었다면… 이곳에는 범이 왔을 거예요. 아이의 일격을 받아낸 빈객은 이제 자신이 투계 한 마리조차 감당할 수 없는 처지라는 걸 깨달았어. 다급히 사람들을 버리고 도망치려 했지만, 분명 곤죽으로 만들었을 투계 하나가 눈을 빛내며 빈객의 발목을 잡아챘지. 빈객: 이거 놔! 젠장 놓으라고! 그 뒤는… 아이가 굳이 나설 것도 없었어. 싸움을 원하는 투계들은 제 몸을 돌보지 않고 끊임없이 적을 베었지. 빈객: 잠깐, 항복… 항복할게! 충을 먹든 계약서를 쓰든 너희 주군 마음대로 할 테니까! "아뇨… 그럴 순 없어요. 한번 붙은 혈염도의 불이 지금 꺼지게 둘 수는 없거든요. 어쩌면 아이의 주군은… 능력있는 빈객을 내치지 않았을지도 몰라. 하지만 안타깝게도 아이와 투계들의 머릿속엔 주군이 바라는 '홍원의 미래' 같은 건 들어 있지 않아. 빈객: 컥… 그들은 그저… 하나라도 더 벨 수 있다면, 그것으로 만족할 뿐이지. | }}}}}}}}} |
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| 전용 키워드 | |
| 혈염 [血炎] | - 최댓값: 3 - 자신의 기본 스킬로 적에게 부여하는 화상, 파열 위력 +1 - 이 버프를 보유한 상태로 적을 � |