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최근 수정 시각 : 2026-08-17 19:06:44

싱클레어(Project Moon 세계관)/인게임 정보

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Limbus Company수감자 인게임 정보
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[ 동부 섕크 협회 3과 ]
홍루
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싱클레어의 인격 & E.G.O 목록
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파일:림버스_싱클레어_어금니 보트 센터 해결사-아이콘.png
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]][[싱클레어(Project Moon 세계관)/인게임 정보#s-2.2.5|
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]]
<colcolor=#ffffff,#dddddd>
파일:림버스컴퍼니_1성.png 1성
[[싱클레어(Project Moon 세계관)/인게임 정보#s-2.1.1|
파일:림버스_싱클레어_LCB 수감자-아이콘.png
파일:림버스파열-테두리.png
]]

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[ E.G.O ]
## ZAYIN
<colcolor=#ffffff,#dddddd>
파일:림버스컴퍼니_ZAYIN.png
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지식나무의 가지
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다가올날
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평생 스튜
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저주못
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초롱
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하모니
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오혈읍루
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1. 개요2. 인격
2.1. 0(1성)2.2. 00(2성)2.3. 000(3성)
3. E.G.O
3.1. ZAYIN3.2. TETH3.3. HE3.4. WAW
4. 아나운서5. 미출시 떡밥6. 둘러보기

1. 개요

Limbus Company》에 등장하는 수감자인 싱클레어의 인게임 정보를 정리한 문서.

2. 인격

탐식과 분노와 연관이 무척 깊으며, 질투와 나태를 제외하면 고루고루 가지고 있다.

공통적으로 강조되는 개념은 이중인격. 상당수의 인격이 평소의 싱클레어와 같은 상냥한 성격 / 폭력적이고 호전적인 성격의 인격을 지닌 것을 확인할 수 있으며, 일부는 폭력적인 쪽만 강조되어 등장하기도 한다.

이외로 초창기에 나온 인격 대부분은 손에 검은색 장갑을 끼고 있는 모습을 보인다.

2.1. 0(1성)

====# LCB 수감자 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
수감자=싱클레어,
인격=LCB 수감자,

체력=184, 속도=3 - 7, 방어력=56(-4),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
동기화대사=싱클레어예요… 에밀\, 싱클레어. 아\, 번호는 음… 11번.,

등급=1성, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=기본,
특성키워드=림버스 컴퍼니\, LCB,

첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

스킬1이름=내려베기,
스킬1공격레벨=63(+3),
스킬1코인=1,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=오만,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 2 부여,

스킬2이름=연속 베기,
스킬2공격레벨=63(+3),
스킬2코인=3,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=분노,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+2,
스킬2코인효과=<span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 피해량 +30%,

스킬3이름=헤집어 베기,
스킬3공격레벨=63(+3),
스킬3코인=3,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=질투,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: Orange">[합 승리시]</span> <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 1 얻음,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 1 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 1 부여,

수비스킬이름=반격,
수비스킬코인=1,
수비스킬방어레벨=63(+3),
수비스킬죄악속성=오만,
수비스킬유형=반격, 수비스킬반격유형=참격,
수비스킬스킬위력=7,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬공격가중치=1,

패시브스킬이름=각오,
패시브오만=3,
패시브조건=보유,
패시브설명=이번 턴에 아군이 사망하면 다음 턴에 <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 1을 얻음 ,

서포트패시브스킬이름=앙심,
서포트패시브오만=3,
서포트패시브조건=보유,
서포트패시브설명=정신력이 가장 낮은 아군 1명 다른 아군이 사망하면 다음 턴에 <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 1 얻음,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em"
<colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29>
  • 획득 대사
    "싱클레어예요… 에밀, 싱클레어. 아, 번호는 음… 11번."
  • 아침 인사
    "좋은 아침이에요! 잘 주무셨… 아 관리자님도 잠들 수 있는 거… 맞죠?"
  • 점심 인사
    "전 이 시간대가 제일 마음이 편해지더라구요. 오후도 힘내세요, 관리자님."
  • 저녁 인사
    "오늘 하루는 어떠셨나요? 전… 오늘 제대로 집중하지 못한 것 같아요."
  • 대화 1
    "아마 예전 같았으면 상상도 못 했을 거예요… 아, 그러니까 지금 제가 하는 일이 마음에 안 든다는 건 아니고요… 그냥 신기해서요."
  • 대화 2
    "관리자님은 대단한 것 같아요… 전 아직도 적응 못 해서 쩔쩔매고 있는데 관리자님은 기억을 잃어도 능숙하게 저희를 이끌고 계시잖아요."
  • 대화 3
    "이것 봐요. 로쟈 씨가 군것질거리를 주셨어요. 아껴 먹으려고요. 헤헤."
{{{#!folding [ 3장: 마주하지 않는 클리어 이후 ]<colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29>
  • 대화 4
    "단테 씨… 정말 그 머리를 하고 있으면… 아무렇지 않아요? 세상은… 여전히 똑바로 보이는 건가요?"
  • 대화 5
    "단테 씨, 기억이 없다면 후회도 없으시겠네요? 어쩌면 무례한 말일지도 모르지만… 부러워요. 오롯이 지금만 볼 수 있는 거잖아요."
}}} ||
  • 방치
    "관리자님…? 어디 가셨어요? 바쁘신가요?"
  • 인격 편성
    "어… 저를요? 으음… 최선은 다해볼게요…"
  • 입장
    "이게 최선이겠죠…?"
  • 전투 중 인격 선택
    "제가 무슨 실수라도 했나요…?"
  • 공격 시작
    "해보겠습니다…!"
  • 적 흐트러질 시 대사
    "제가 해낸 것 맞죠…?"
  • 흐트러질 시 대사
    "읏…!"
  • 적 처치
    "해냈어요!"
  • 아군 사망
    "나도 저렇게 되는 걸까…?"
  • 선택지 성공
    "다행이에요. 성공해서…"
  • 선택지 실패
    "다 제 잘못이예요…"
  • 전투 승리
    "어… 저희가 해낸 거예요? 다행이예요."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "제 덕은 아닐 거예요. 그래도 칭찬해주셔서 감사해요, 관리자님. 순간, 제 어머니가 생각났어요."
  • 전투 패배
    "죄송해요. 제가 조금 더 잘했어야 했는데… 아직 미숙한 게 많나 봐요."
}}}}}}}}} ||
파일:수감자 싱클.png
<colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> LCB 수감자 싱클레어

2.2. 00(2성)

====# 남부 츠바이 협회 6과 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
수감자=싱클레어,
인격=남부 츠바이 협회 6과,

체력=271, 속도=2 - 4, 방어력=63(+3),
참격=취약, 관통=보통, 타격=내성,
획득대사=관리자님\, 최선을 다해 지켜드릴게요!<br>어어… 너무 앞에 서시진 마시고…,
동기화대사=지금보다 더 열심히 할게요! 실망시키지 않을 거예요.,

등급=2성, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출 (상시) / 자아 파편 150 교환 (상시),
특성키워드=해결사\, 츠바이 협회,

첫번째흐트러짐=55,
두번째흐트러짐=20,

스킬1이름=타격,
스킬1공격레벨=58(-2),
스킬1코인=1,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=우울,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+6,
스킬1코인효과=<span style="color: red">[합 패배]</span> <span style="color: Yellow">보호</span> 2를 얻음,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 2 부여,

스킬2이름=제압,
스킬2공격레벨=58(-2),
스킬2코인=2,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=분노,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+2,
스킬2코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color:Brown">도발치</span> 4 증가<br><span style="color: red">[합 패배]</span> <span style="color: red">진동</span> 6 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 6 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">피해량 감소</span> 2 부여,

스킬3이름=강타,
스킬3공격레벨=58(-2),
스킬3코인=1,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=나태,
스킬3스킬위력=7, 스킬3코인위력=+13,
스킬3코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시] </span> 다음 턴에 현재 체력이 가장 낮은 아군에게 <span style="color: yellow">보호</span> 1 부여<br><span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color:Brown">도발치</span> 10 증가,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동 폭발</span><br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동 폭발</span> 시 대상의 <span style="color: red">진동</span>이 5 이상이면\, 다음 턴에 <span style="color: yellow">보호</span> 2 얻음<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">타격 취약</span> 2 부여,

수비스킬이름=가드,
수비스킬코인=1,
수비스킬방어레벨=65(+5),
수비스킬죄악속성=우울,
수비스킬유형=가드,
수비스킬스킬위력=12,
수비스킬코인위력=+6,
수비스킬코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color:Brown">도발치</span> 4 증가,

패시브스킬이름=당신의 방패,
패시브우울=2,
패시브조건=공명,
패시브설명=전투 시작 시 조작 패널에서 자신의 양 옆에 있는 캐릭터에게 이번 턴에 <span style="color: yellow">수비 위력 증가</span> 2\, <span style="color: yellow">보호</span> 1 부여,

서포트패시브스킬이름=뚝심,
서포트패시브우울=4,
서포트패시브조건=보유,
서포트패시브설명=현재 체력이 가장 낮은 아군 1명 받는 피해량 -10%,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
남부 츠바이 협회 6과, 싱클레어의 이야기
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파일:싱클레어_남부 츠바이 협회 6과_기본.png

"오! 여기 있었군, 자네! 받게, 자네 거일세!"

"쉿… 조용히요! …밀크티예요? 가, 감사합니다…"

아이는 협회의 가입 심사 시험에 응시하고 있었어.
이런 식으로 사전에 협회의 교육을 받고, 약식 의뢰를 통해 협회의 직속 해결사로서 일할 수 있는지를 검증받는 거지.

"그래서, 우리가 보호해야 할 중요 인물이 저자요?"

…도시에서는 누구나 알고 있는 이야기지만, 해결사의 등급과 면허는 하나 협회에서 관리하고 있어.
그렇다고 해서 모든 시험을 하나 협회에서 직접 주관하는 것도 아니지.
각 협회에서 직접 면허시험을 주관하게 해서 결과를 하나 협회에 보고하는 식이야.
아이도 그렇게 츠바이 협회의 가입 시험을 보게 된 거고…
갑작스럽게 중요 인물이 시비에 말려들어 버리는 장면을 맞닥뜨리게 된 거지.
두려움과 불안감에, 아이는 나서기를 망설였지만…

"이렇게 가만히만 있는 건, 츠바이의 신념에 어긋나오!"

그 말에, 문득 아이는 자신이 면허시험 때 했던 말을 떠올렸어.
그리고는 가만히 고개를 끄덕이고, 이렇게 말했지.

"그래요… 우리는 의뢰자의 방패니까요."
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
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{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
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<colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29>
  • 획득 대사
    "관리자님, 최선을 다해 지켜드릴게요! 어어… 너무 앞에 서시진 마시고…"
  • 아침 인사
    "잠은 푹 주무셨나요? 네? 왜 이렇게 일찍 일어났냐고요? 원래 츠바이는 항상 그래요."
  • 점심 인사
    "점심시간이네요. 전 주로 들고 먹기 편한 음식을 먹곤 해요. 훈련 때 먹던 게 버릇이 되었나 봐요."
  • 저녁 인사
    "밤에는 눈을 항상 크게 뜨고 있어야 해요. 언제 급습이 일어날지 모르니까요."
  • 대화 1
    "비록 제가 적에게 일격을 가할 수는 없을지라도… 대신 맞아드릴 수는 있어요."
  • 대화 2
    "윽, 깜짝 놀랐어요…! 죄송해요, 몰래 다가오는 건 별로 좋아하지 않아서요."
  • 대화 3
    "처음에 돈키호테 씨랑 합동 훈련을 할 땐 조금 난감했는데… 지금은 돌발 행동에 많이 익숙해졌어요."
  • 동기화 후 대화 1
    "예전에는… 방법을 몰라서 소중한 사람들을 많이 잃었어요. 그래서 전 절박함을 알아요. 그래서 최선을 다할 수 있는 거예요."
  • 동기화 후 대화 2
    "도망갈 바에야 차라리 부서진 방패가 될 거예요. …더 이상 아무것도 잃고 싶지 않으니까요."
  • 방치
    "관리자님…? 앞으로는 사라질 때 꼭 저한테 말씀해주세요… 걱정된단 말이에요."
  • 동기화 진행
    "지금보다 더 열심히 할게요! 실망시키지 않을 거예요."
  • 인격 편성
    "뒷걸음질치지 않는 방패가 되어."
  • 입장
    "최선을 다해 지켜낼게요!"
  • 전투 중 인격 선택
    "최선을 다해 지켜 보이겠습니다!"
  • 공격 시작
    "따라와 주세요!"
  • 적 흐트러질 시 대사
    "지금이 기회에요!"
  • 흐트러질 시 대사
    "앗!"
  • 적 처치
    "지켜냈어!"
  • 아군 사망
    "끝내 지켜내지 못했어…"
  • 선택지 성공
    "저를 믿어주셔서 감사해요!"
  • 선택지 실패
    "지켜내지 못했어…"
  • 전투 승리
    "저도 이제 무언가를 제대로 지켜 내가고 있는 것 같아요."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "저 진짜 열심히 했어요, 인정받은 것 같아서 기뻐요."
  • 전투 패배
    "제대로 못 지켜냈네요. 이번엔 다를 줄 알았는데…."
}}}}}}}}} ||
파일:츠바이 싱클레어.png
<colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> 남부 츠바이 협회 6과 싱클레어


====# 마리아치 보스 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
수감자=싱클레어,
인격=마리아치 보스,

체력=291, 속도=2 - 3, 방어력=63(+3),
참격=취약, 관통=보통, 타격=내성,
획득대사=안녕하세요… 제 흥을 돋구게 될 곳이 여기라고… 들었어요.,
동기화대사=더 유쾌한 연주로 보답드릴게요.,

등급=2성, 시즌=1, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출 (시즌 1 이후) / 자아 파편 150 교환 (시즌 1\, 시즌 3 이후),
특성키워드=뒷골목\, 조직\, 마리아치,

첫번째흐트러짐=50,

스킬1이름=춤사위,
스킬1공격레벨=57(-3),
스킬1코인=2,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=나태,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+2,
스킬1코인효과=대상의 <span style="color: red">침잠</span>이 4 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 4 부여,

스킬2이름=격정의 춤,
스킬2공격레벨=57(-3),
스킬2코인=3,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=질투,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+1,
스킬2코인효과=대상의 <span style="color: red">침잠</span>이 6 이상이면\, 코인 위력 +2,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 2 얻음<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span><span style="color: red"> 침잠</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 2 부여,

스킬3이름=파냐타 파티,
스킬3공격레벨=57(-3),
스킬3코인=1,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=우울,
스킬3스킬위력=8, 스킬3코인위력=+11,
스킬3코인효과=대상의 정신력이 0 미만이면 대상의 정신력에 비례하여 크리티컬 발동 확률 증가<br>자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수가 5 이상이면\, 크리티컬 피해량 +30%,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 50%만큼 흐트러짐 회복,

수비스킬이름=회피,
수비스킬코인=1,
수비스킬방어레벨=65(+5),
수비스킬죄악속성=우울,
수비스킬유형=회피,
수비스킬스킬위력=5,
수비스킬코인위력=+10,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[회피 성공시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,

패시브스킬이름=유흥,
패시브우울=3,
패시브조건=공명,
패시브설명=회피 성공 시 (우울 공명 수 x5)% 확률로 회피 스킬의 위력만큼 흐트러짐 회복,

서포트패시브스킬이름=농락,
서포트패시브우울=4,
서포트패시브조건=보유,
서포트패시브설명=정신력이 가장 높은 아군 1명 자신보다 정신력이 낮은 적 공격 시 피해량 +10%,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
마리아치 보스, 싱클레어의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
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파일:싱클레어_마리아치 보스_기본.png

풋내기 신입: 그걸 저보고 하라고요…?

아이의 동공이 빠르게 흔들렸어. 피부는 창백해지고, 멋스럽게 기른 콧수염은 출렁거리며 흔들렸지.

흥쾌한 조직원: 보스께서… 불안해 하시잖아. 흥을 돋워드려야 하지 않겠어? 신입?

다른 아이는 부드러운 목소리로 그 아이를 달랬어.
마라카스를 두 손에 들고 부들부들 떨고 있는, 보스라고 불리는 그 아이를 다른 모든 아이가 바라보고 있었지.

경쾌한 조직원: 신입. 이건 말이야… 통과의례 같은 거야.

흥쾌한 조직원: 그래, 맞아. 한 번쯤… 그걸 겪어봐야 진정한 마리아치의 흥꾼이라고 말할 수 있지.

지목당한 아이의 얼굴빛은 표백당하다 못해 납빛에 가까워지는 것만 같아.

풋내기 신입: 하지만… 들었다구요. 싱클레어 보스에게 그 말을 했다가는…

흥쾌한 조직원: 그래, 대가리가 터지겠지.

경쾌한 조직원: 그럼, 대가리가 터지지.

그것 봐요! 하고 아이는 화라도 내듯 말하지만, 다른 아이들은 고개를 저으며 이렇게 입을 모아 말했어.

흥쾌한 조직원: …우리도 다 터져봤단다.

그 말을 들은 아이는 한숨을 쉬었어.
그리고… 어쩔 수 없다는 것을 깨달았지.
아이는 살며시, 보스라고 불리는 아이에게… 이렇게 말했어.

풋내기 신입: 저, 보, 보스… 파… 파냐타 파티를 준비해-

말을 끝내지도 못하고.
샤카.

파일:싱클레어_마리아치 보스_동기화.png

파냐타라는 단어를 입에 담은 아이의 머리통에서는 피분수가 솟아올랐어.

흥쾌한 조직원: 음. 훌륭히 했군, 신입.

경쾌한 조직원: 그래, 드디어 보스가… 보스 모드에 들어서셨어.

수군대는 또 다른 아이들은, 흐뭇한 표정으로 쓰러진 아이를 바라보며 자신들의 머리를 쓰다듬었지.
아마… 모두들 옛날 기억이 났던 모양이야.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
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<colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29>
  • 획득 대사
    "안녕하세요… 제 흥을 돋구게[a] 될 곳이 여기라고… 들었어요."
  • 아침 인사
    "상쾌한 아침이네요. 오늘 하루도 흥이 넘치게 시작해보자고요."
  • 점심 인사
    "나른하네요… 이럴 땐 양손으로 악기를 흔들어주면서 리듬을 타곤 해요. 이렇게, 이렇게."
  • 저녁 인사
    "망자들이 좋아하는 시간이죠… 단테 씨는 언제 주무시나요?"
  • 대화 1
    "아… 제 음악을 듣고 싶으신가요? 음… 정말 원하신다면 한 곡 연주해드릴게요."
  • 대화 2
    "싸울 때는 언제나 생각을 비워놔야 해요. 중요한 건 리듬이죠. 유쾌하지만, 실수 없이."
  • 대화 3
    "관리자님은 마음이 복잡할 땐 무엇을 하시나요? 저와 함께 악기를 배워 보는 건 어때요? 많은 도움이 되었거든요."
  • 동기화 후 대화 1
    "처음부터 이랬던 건 아니었어요. 우연한 계기로 악기와 춤을 접하고… 그때 비로소 제 안을 들여다볼 수 있게 되었거든요."
  • 동기화 후 대화 2
    "고통도 두려움도 불안함도 전부 털어낼 수 있는 방법에 대해 알고 있어요. 그저 몸을 맡기면, 리듬이 저를 이끌어줄 거예요."
  • 방치
    "…제 연주가 별로였나요?"
  • 동기화 진행
    "더 유쾌한 연주로 보답드릴게요."
  • 인격 편성
    "흔들어 보죠."
  • 입장
    "이게 옳은 선택일까…?"
  • 전투 중 인격 선택
    "단테 씨, 무슨 일이야…?"
  • 공격 시작
    "머리통을 박살 내주마."
  • 적 흐트러질 시 대사
    "다음에는 머리다."
  • 흐트러질 시 대사
    "윽!"
  • 적 처치
    "너무 쉽잖아."
  • 아군 사망
    "다음은 누구일까…?"
  • 선택지 성공
    "생각보다 쉬웠어."
  • 선택지 실패
    "이런 걸 바란 게 아니야…"
  • 전투 승리
    "이제 막 흥이 돋궈지려고[a] 했는데… 벌써 끝났군요."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "오늘 연주는 만족스러웠어요. 한없이 유쾌했죠."
  • 전투 패배
    "기회는 또 있어요. 다시 흔들면 되는 거예요."
  • 격정의 춤
    "자, 자!"
}}}}}}}}} ||
파일:마리아치 싱클.png
<colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> 마리아치 보스 싱클레어


[a] '돋우게', '돋워지려고'라고 써야 된다.[a] [3] 특히 침잠덱의 경우, E.G.O 기프트 '먹장구름'의 코인 위력 증가를 얻기 위한 조건이 침잠 인격 10인이라 우선도가 매우 높다.[4] 작중 2막에서 마리아치 조직이 싱클레어의 춤을 본 후 영혼을 울리는 춤이었다며 스카웃을 시도하기도 하였다.

====# 로보토미 E.G.O::홍적 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
수감자=싱클레어,
인격=로보토미 E.G.O::홍적,

체력=238, 속도=3 - 7, 방어력=60(0),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=아… 기어코… 저를 찾으셨군요.,
동기화대사=해방을 위해서는… 설령 저주더라도 받아들이겠어요.,

등급=2성, 시즌=2, 출시시기=2023.06.29,
티켓인사말="[부적](을)를 붙여야만 해…",
획득방법=추출 (시즌 2 이후) / 자아 파편 150 교환 (시즌 2\, 시즌 4 이후),
특성키워드=기술해방연합\, E.G.O 장비,

첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=30,

스킬1이름=상처 부각,
스킬1공격레벨=60(0),
스킬1코인=1,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=탐식,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+5,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 파열이 5 이상이면 <span style="color: red">부적</span> 1 얻음,

스킬2이름=늘어나는 부적,
스킬2공격레벨=60(0),
스킬2코인=3,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=오만,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+3,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">부적</span> 1 얻음<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 파열이 있으면 <span style="color: red">부적</span> 1 얻음,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">부적</span> 1 얻음<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 파열이 있으면 <span style="color: red">부적</span> 1 얻음,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">부적</span> 1 얻음<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 파열이 있으면 <span style="color: red">부적</span> 1 얻음,

스킬3이름=파열부,
스킬3공격레벨=60(0),
스킬3코인=2,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=색욕,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+6,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: red">부적</span> 5 소모\, <span style="color: red">부적</span> 5 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: red">부적</span>이 있으면 <span style="color: red">파열</span> 횟수 3 증가,

수비스킬이름=가드,
수비스킬코인=1,
수비스킬방어레벨=61(+1),
수비스킬죄악속성=탐식,
수비스킬=, 수비스킬유형=가드,
수비스킬스킬위력=8,
수비스킬코인위력=+8,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: red">부적</span> 1 얻음,

패시브스킬이름=부적 떼기,
패시브탐식=3,
패시브조건=공명,
패시브설명=공격 적중시 대상에게 <span style="color: red">파열</span>이 있으면 <span style="color: red">부적</span> 1을 얻음,

서포트패시브스킬이름=기원부,
서포트패시브탐식=4,
서포트패시브조건=보유,
서포트패시브설명=현재 체력이 가장 높은 아군 1명이 공격\, 반격 스킬로 부여하는 <span style="color: red">파열</span> 위력 부여 값 +1,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
로보토미 E.G.O::홍적, 싱클레어의 이야기
||
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중얼거리는 소리가 좁은 방 안을 희미하게 울리고 있어.
촛불이 일렁이고, 아이의 손 끝에서 휘적대고 있는 붉은 물감이 묻은 붓도 일렁이고 있지.
아이가 쉴 새 없이 써 내려가고 있는 것은 노란 바탕에 붉은 글씨를 가진 부적.
누군가를 향한 소망과 원망을 담은 이해하기 어려운 주문이 이리저리 내려 써져 갈 뿐이야.
아이는 어디선가 주술이라도 배웠던 걸까.
그렇진 않을 거야.
그럼, 아이가 속한… '기술해방연합'이라는 곳에서 부적을 쓰는 법을 가르치기라도 한 걸까?
그렇진 않을 거야.
어쩌면, 연구소의 테러를 도우기 위한 엄청난 기술이 담긴 종이를 만들고 있는 건 아닐까?
설마, 그렇진 않을 거야.
아이가 한 것은 그저, 구 L사의 지하에 남겨진 E.G.O를 빌려 입고 몇 번의 전투를 치렀던 것. 그뿐이겠지.

파일:싱클레어_로보토미 E.G.O::홍적_동기화.png

하지만 아이는 부적과 주술이라는 것에 심취해 있는 것 같아.
E.G.O를 입은 것이 아니라, 도구로 사용하는 것이 아니라.
E.G.O… 혹은 환상체 그 자체가 된 것마냥, 홀린 듯 그것의 마음을 행동으로 옮기고 있는 거겠지.
맞아. 대부분의 E.G.O는 사용자를 침식시키려 하기 마련이야.
남의 말을 멋대로 빌려 쓰고, 남의 행동을 곧이 곧대로 따라하면 어느 순간 그 사람과 비슷한 사람이 된다는 말도 있잖아?
남의 마음을 계속해서 도구로 사용한다면, 그것에게 동화되는 건 어쩌면 자연스러운 수순이 아닐까 싶어.
자신을 잊고… 마치 그것에게 자아를 빼앗긴 것처럼 말이야.
더 침식되기 전에 다른 사람이 아이의 E.G.O를 벗겨주는 게 좋을 테지만, 우수한 적합도를 보이며 성과를 내고 있는 모습을 보면 아이가 속한 조직에서도 쉽사리 벗겨주지도 않을 것 같네.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
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<colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29>
  • 획득 대사
    "아… 기어코… 저를 찾으셨군요."
  • 아침 인사
    "바라는 것이 있나요. 오셔서… 저와 함께 이걸 써보시는 건 어떨까요?"
  • 점심 인사
    "비스듬히 새어들어오는 햇빛을 보아하니… 정오인가요. 그런 시간이 되었군요."
  • 저녁 인사
    "초를 좀 더 밝혀야겠네요. 너무 어두우면… 밤눈이 어두워지실 테니."
  • 대화 1
    "정말 긴 시간이었어요… 이곳에서 나가지 않고, 벌써 얼마나 시간이 지났던 걸까요?"
  • 대화 2
    "부적이… 모자라서는 안 돼요. 그렇다고… 제 몸에 너무 많은 부적이 있어서도… 안 되고요."
  • 대화 3
    "이 부적은… 누군가의 움직임을 멈추죠. 붙이고, 붙일수록… 점점 그 저주가 쌓여가는 거예요."
  • 동기화 후 대화 1
    "아… 함께 써주시는군요… 고마워요. …아! 자, 장난으로라도 제게 붙이시면 안 된다고요!"
  • 동기화 후 대화 2
    "제 몸에 붙어있는 것들은… 제 스스로 떼어낼 수 없는 것이랍니다. 그런… 저주니까요."
  • 방치
    "여유로우시다면 불꽃을 바라보고 쉬시는 것도 좋아요. 마음이 차분해지죠."
  • 동기화 진행
    "해방을 위해서는… 설령 저주더라도 받아들이겠어요."
  • 인격 편성
    "저주를 끼얹을 것이 있나 보군요."
  • 입장
    "뒤따르죠."
  • 전투 중 인격 선택
    "집중… 하세요."
  • 공격 시작
    "그대로, 멈춰라."
  • 적 흐트러질 시 대사
    "둔해졌군요."
  • 흐트러질 시 대사
    "흣…"
  • 적 처치
    "저주 속에 가라앉는군요."
  • 본인 사망
    "아… 결국엔… 멈추는구나…"
  • 선택지 성공
    "뜻대로 되었네요."
  • 선택지 실패
    "이 또한 저주…"
  • 전투 승리
    "해냈네요. 후… 이걸로 해방에 가까워질 수 있겠죠."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "모두를 멈춰세웠군요… 이제, 기술을 해방시켜줄 수 있겠죠."
  • 전투 패배
    "역시… 저주받은 것은 누군가를 저주할 재목조차 되지 못하는 걸까…"
  • 파열부
    "그대로!"
}}}}}}}}} ||
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_부적.png
부적
최댓값 : 6
공격 적중 시 대상의 파열 횟수를 1 소모하여 (수치 / 2)만큼 파열 부여 (파열 횟수를 소모한 경우 최소 1 부여. 소수점 버림)
피격 시 (수치 / 2)만큼 파열을 얻고 수치 1 감소 (최소 1 얻음, 소수점 버림)
턴 종료 시 수치가 6 이상이면, 부적을 전부 소모하고 수치만큼 고정 피해를 받음
파일:홍적 싱클.png
<colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> 로보토미 E.G.O::홍적 싱클레어

부적은 공격 시 파열 횟수를 1 소모해 부적 수치에 비례한 파열을 부여하지만, 피격 시에는 자신이 파열을 획득하고, 부적이 6 이상 누적된 채로 턴이 끝나면 수치만큼 고정 피해를 받고 부적이 전부 사라지는 하이리스크 하이리턴 키워드다.
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_부적.png
부적
수치만큼 공격 적중 시 파열 부여, 피격 시 파열 얻음.
턴 종료 시 수치가 6 이상이면, 부적을 전부 소모하고 수치만큼 고정 피해를 얻음
서포트 패시브
조건: 탐식 보유 4
효과: 현재 체력이 가장 높은 아군 1명에게 (가장 높은 공명 수치의 x2)만큼 부적 부여
부적의 효과는 지금과 달리 파열 부여량이 더 높고, 피격당해도 수치를 소모하지 않았으며, 서포트 패시브의 효과로 다른 아군이 부적을 이용할 수 있었다.

당시의 가장 큰 장점 역시 부적의 압도적인 포텐셜로, 부적 5를 적에게 넘긴 순간부터 아군의 모든 코인이 파열 위력을 5 부여할 수 있는 데다 부적은 5 이하로만 유지하면 현재 사양과 달리 공격을 얼마나 당해도 사라지지 않았기에 파열 인격에게 유용한 서포트를 해줄 수 있었다. 특히 파열 횟수 부여 스킬과 조합하면 거울 던전 밖에서도 파열 위력을 순식간에 수십 단위로 끌어올릴 수 있었기에, 파열덱을 들고 턴깎 등을 할 때는 필수적으로 채용되었다.

그나마 단점은 전반적인 위력이 3스킬을 제외하면 높지 않았기에, 만약 합에서 지면 장점이 방향을 바꿔 본인에게 적용되므로 피격 위험성이 높았다는 것 정도.[6] 또한 3스킬의 부적 이전 효과는 전투 패시브 때문에 2스킬이 과하게 부적을 쌓기도 했고,[7] 3스킬 자체로도 부적이 5보다 낮으면 발동하지 않기에 제대로 쓰려고 하면 상당히 복잡했다.

4동기화 이후부턴 리스크가 커져 서포트 패시브 외엔 직접 사용하지 않는 인격이었지만, 거울굴절철도 3호선 이후부터는 턴깎 용으로 점차 재조명을 받다가 시즌 5에는 스토리나 거굴철 등 거울 던전 바깥에서[8] 파열덱을 쓸 때 우선적으로 고려될 정도로 입지가 커졌다. 다만 전투 투입 시 고려해야 할 것이 너무 많기도 하고, 파열덱에 정상적인 성능을 가진 인격이 많아졌기에 성능 조정 전까지는 파열덱의 핵심 벤치 멤버로 쓰였다.}}}


[5] 1코인 효과가 콤마로 구분되어있지만 반드시 부적이 5개 이상 쌓여있어야만 발동한다.[6] 특히 부적이 6 미만일 때 사라지지 않는다는 건 당연히 본인에게도 적용되는 사실이기에 체력이 훅훅 빠졌다.[7] 탐식 공명을 미발동한 싱클레어가 2스킬로 얻는 부적 총량은 5, 만약 상대에게 파열이 있었을 경우 6, 탐식 공명이 발동하면 7, 탐식 공명을 발동하고 파열이 있는 상대에게 2스킬 적중 시 9의 부적을 얻는다. 속도 슬롯이 늘어나는 일반 전투에서는 그나마 낫지만, 행동권이 하나밖에 주어지지 않는 집중 전투에서 후술할 파열부로 상대에게 부적을 옮기고 싶다면 탐식 공명 미 발동 상태로/파열이 없는 상대에게 2스킬 모두 적중이라는 까다롭진 않지만 조금 귀찮은 조건을 갖춰야 한다.[8] 거울 던전에서는 E.G.O 기프트의 보조 덕에 파열 위력을 쌓는 게 어렵지 않기에, 체급이 훨씬 높은 제싱이 주로 쓰인다.[9] 수비 스킬이 탐식 속성인 인격들도 적어서 서포트 패시브를 켜기도 힘들었다.[10] 서포트 패시브 역시 발동 조건이 공명이 아닌 탐식 자원 보유로 바뀌고 효과도 파열 위력 부여량 +1로 변경되었다.

====# 어금니 보트 센터 해결사 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
수감자=싱클레어,
인격=어금니 보트 센터 해결사,

체력=212, 속도=4 - 6, 방어력=58(-2),
참격=취약, 관통=내성, 타격=보통,
획득대사=음… 보트 맡기러 온 고객 분이신가요? 잘 부탁드릴게요.,
동기화대사=개조를 했더니 출력은 나아졌는데… 여전히 게 딱지나 잡고 있다니\, 괜히 했다 싶네요.,

등급=2성, 시즌=2 [이벤트], 출시시기=2023.07.27,
티켓인사말="좋아… 다음은 [용접]…",
획득방법=이벤트 재화 500개 보상 / 싱클레어 특정 추출 / 자아 파편 150 교환 (시즌 4 이후),
특성키워드=해결사\, 어금니 사무소,

첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,

스킬1이름=맹습,
스킬1공격레벨=61(+1),
스킬1코인=4,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=우울,
스킬1스킬위력=2, 스킬1코인위력=+1,
스킬1코인효과=자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수가 10 이상이면 코인 위력 +1,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 횟수 1 증가,
스킬1코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 횟수 1 증가,

스킬2이름=침착하게…,
스킬2공격레벨=61(+1),
스킬2코인=1,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=질투,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+12,
스킬2코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 6 증가,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 6 부여,

스킬3이름=도박수,
스킬3공격레벨=61(+1),
스킬3코인=2,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=탐식,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+6,
스킬3코인효과=자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 10당 코인 위력 +1 (최대 2),
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수가 10 이상이면\, 진동 횟수를 전부 소모해 대상에게 동일한 값의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수가 10 미만이면\, <span style="color: red">진동</span> 10을 얻고\, 자신에게 <span style="color: red">진동 폭발</span> 발생<br>대상에게 <span style="color: red">진동 폭발</span> 피해만큼 타격 피해를 입힘,

수비스킬이름=게 딱지 녀석들…!,
수비스킬코인=1,
수비스킬방어레벨=58(-2),
수비스킬죄악속성=우울,
수비스킬유형=가드,
수비스킬스킬위력=8,
수비스킬코인위력=+8,
수비스킬코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시]</span> <span style="color:yellow">파열 보호</span> 1을 얻음 (턴 당 최대 3),

패시브스킬이름=불안정한 출력,
패시브우울=4,
패시브조건=보유,
패시브설명=자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수가 10 이상일 때 공격 적중 시 앞면이 나온 경우\, 코인 효과로 적에게 부여하는 <span style="color: red">진동</span>과 <span style="color: red">진동</span> 횟수 +1,

서포트패시브스킬이름=출력 개조,
서포트패시브우울=4,
서포트패시브조건=보유,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 높은 아군의 공격 스킬의 스킬\, 코인 효과로 적에게 부여하는 <span style="color: red">진동</span> +1,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
어금니 보트 센터 해결사, 싱클레어의 이야기
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파일:싱클레어_어금니 보트 센터 해결사_기본.png

늦은 밤. 불 켜진 곳 하나 없는 갯벌.
그중 어딘가에서 드문드문 푸른 불빛이 나타났다, 사라지기를 반복하고 있었어.
등대 불빛이라기에는 너무 자극적이고, 화재라고 하기에는 또 너무 순한 그 불빛을 따라가 보면…

"……."

아이 한 명이 커다란 무기의 속을 뜯은 채로 연신 용접 불꽃을 튀기고 있었지.

"으음… 어디 보자…

파지직, 파지직.[b]

"휴… 그런 다음에… 어떻게 하랬더라?"

아이는 쓰고 있던 고글을 살짝 벗고, 조그마한 등불에 의지해 작은 메모지에 적힌 내용을 읽어내려가.
아마, 함께 일하는 동료가 적어준 회로도일 거야.

"좋아… 다음은 회로 연결…"

지지직.[b]
이번에는 번쩍거리는 스파크 대신 조용한 연기가 슬며시 피어올랐어.
땜질하는 연기가 제법 매캐했는지, 아이는 미간을 잔뜩 찌푸리고 있었지.

"콜록… 휴, 그럼 이제…"

달칵거리는 소리와 전기가 들어오는 듯한 우웅거리는 진동.
아이는 간절한 마음으로 자신의 무기가 제대로 개조되었기를 바라고 있었어.
하지만…

푸르륵.[b]

"아! 아… 왜… 이게 안 될 이유가 없는데…"

자그마한 한숨 소리가 적막한 가게 안을 채워 넣었어.
꺼져 버린 무기의 시동 때문에, 그 적막함은 곱절로 느껴졌지.

"그래… 다, 다시 해보자."

아이는 절실한 표정으로 핀셋을 부여잡고 회로판을 조심조심 확인해 나가기 시작했어.
그러는 동시에, 아이의 마음 속에는 불안감이 자꾸만 피어났지.
가장 마지막에 책에서 돌아온 자신은, 운이 좋아서 굶어 죽기 직전에 발견되었을 뿐이고.
얼떨결에 보트 센터에서 일하게 되었지만, 해결사 때 써먹었던 능력은 여기선 크게 필요치 않았던 거야.
사냥을 도우려고 하니… 자신의 리더가 훨씬 효율 좋은 싸움을 하고 있고.
정비 일을 도우려고 하니… 동료의 수완이 훨씬 뛰어났던 거지.
이도 저도 되지 않는 자신이 기여하고 있는 것은 도대체 뭘까, 라는 불안감은 항상 아이를 흔들어 놓고 있었던 거야.

"…아, 여기를!"

그렇기에 아이는 절실해.
자신의 무기를 개조해가며 동료의 기술을 배우고…
강해진 무기로 더 효율적인 크랲게 사냥을 하는 것.

"…됐다!"

그것만이 자신이 도움이 될 방법일 테니까.

"좋아! 이제 내일 사냥에서 써먹어 본다면…"

그렇지만, 일이 그렇게 쉽게 되는 건 아니지.

파일:싱클레어_어금니 보트 센터 해결사_동기화.png

"음… 돌아가긴 하는데, 영 시원찮네…"

아이의 생각대로 무기가 개조되지 않았던 모양이야.
영 개운하지 않은 표정으로, 아이는 힘겹게 크랲게를 썰어나갔지.

"체인이 걸려있던 부분의 기어비가 안 좋았던 걸까… 좋아, 돌아가면 물어봐아겠다."

그래도 아이는 포기하지 않아.
좀 더 나은 길을 찾기 위해, 끝까지 매달릴 테니까.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
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{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em"
<colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29>
  • 획득 대사
    "음… 보트 맡기러 온 고객 분이신가요? 잘 부탁드릴게요."
  • 아침 인사
    "아직 가게 문은 열지 않았는데요… 아, 대신 의자라도 갖다 드릴 테니 앉아서 쉬고 계세요."
  • 점심 인사
    "우으… 이젠 점심으로 다른 것 좀 먹고 싶어요… 저 비린내 나는 크랲게로 찜, 탕, 구이, 수프… 온갖 종류로 요리를 해봤지만, 어떻게 해도 맛이 없었어요!"
  • 저녁 인사
    "아! 용접 불꽃 때문에 눈이 좀 부시셨나요? 죄송해요… 가게 문 닫고 나서도 틈틈이 작업해놔야 해서요."
  • 대화 1
    "처음 여기서 깨어났을 때는 정말 뭐가 뭔지 몰라서… 그저 정처없이 돌아다니다가 굶어 죽을 뻔했었죠."
  • 대화 2
    "기계를 다루는 건 그렇게 익숙하지 않지만… 전에 살던 곳으로 돌아가기 위해서라도 열심히 연습해야죠. 어쩌면, 이 경험이 돌아갔을 때 도움을 주게 될지도 모르고요."
  • 대화 3
    "지금은 일상적으로 쓰고 있긴 하지만, U사의 이 특이점은 처음 볼 때부터 신기했다고 해야 할까요… 이걸 통해서 붙여두면, 마치 이 부품이 처음부터 한몸이었던 것처럼 붙게 되니까요."
  • 동기화 후 대화 1
    "이 무기도, 여기서 배운 용접이나 기계 지식을 통해서 직접 덧대어 개조, 수리한 거예요. 살짝 조잡해 보이긴 하지만… 그래도 꽤 괜찮죠?"
  • 동기화 후 대화 2
    "근처에 계셨던 다른 보트 센터 분들이 도와주신 덕에 여기까지 오게 된 거죠. …이젠 안 계시는 분들이지만요."
  • 방치
    "음… 이 틈에 정비 책이라도 읽어둬야겠어요."
  • 동기화 진행
    "개조를 했더니 출력은 나아졌는데… 여전히 게 딱지나 잡고 있다니, 괜히 했다 싶네요."
  • 인격 편성
    "장비 시동 걸었습니다."
  • 입장
    "어어어? 출력이 왜 이러지…?"
  • 전투 중 인격 선택
    "수리 문의신가요?"
  • 공격 시작
    "출력 안정화… 됐다!"
  • 적 흐트러질 시 대사
    "성능 좋고…!"
  • 흐트러질 시 대사
    "윽…"
  • 적 처치
    "후, 해치웠네요."
  • 본인 사망
    "아… 다들… 기다리실… 텐데."
  • 선택지 성공
    "정답이었군요!"
  • 선택지 실패
    "아… 이게 아닌데."
  • 전투 승리
    "이제 돌아가서 밀린 작업이나 마저 해야겠어요."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "깔끔하죠? 제가 봐도 뿌듯할 정도네요. 어, 근데 무기가… 왜, 왜 이러지?"
  • 전투 패배
    "아니… 이렇게 될 줄은… 뭔가 부족했던 걸까요…"
}}}}}}}}} ||
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_파열보호.png
파열 보호
한 턴 동안 파열 효과로 받는 피해 수치당 1 감소
파일:어금니 싱클레어.png
<colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> 어금니 보트 센터 해결사 싱클레어


[b] 화면이 흔들린다.[b] [b]

====# 서부 츠바이 협회 3과 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
수감자=싱클레어,
인격=서부 츠바이 협회 3과,

체력=264, 속도=3 - 7, 방어력=64(+4),
참격=보통, 관통=취약, 타격=내성,
획득대사=의뢰하신 생존자는 무사히 데려올 테니까… 손가락은 치워주시겠어요…?,
동기화대사=걱정하지 마세요. 의뢰 대상인 당신만큼은… 반드시 지켜줄 테니까요.,

등급=2성, 시즌=5, 출시시기=2024.10.10,
티켓인사말="만인의 [안전](을)를 바라는 게 잘못된 건 아니라고 생각해요.",
획득방법=추출 (시즌 5 이후) / 자아 파편 150 교환 (시즌 5\, 시즌 7 이후),
특성키워드=해결사\, 츠바이 협회,

첫번째흐트러짐=60,

스킬1이름=제압합니다.,
스킬1공격레벨=60(0),
스킬1코인=2,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=색욕,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color:Brown">도발치</span> 3 증가
<br><span style="color: Skyblue">[사용시]</span> <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 2 얻음
<br><span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">진동</span> 횟수가 4 이상이면\, 합 위력 +2
<br><span style="color:orange">[합 승리시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 3 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[합 승리 후 적중]</span> <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 2를 얻음,

스킬2이름=전투 준비,
스킬2공격레벨=61(+1),
스킬2코인=2,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=우울,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color:Brown">도발치</span> 3 증가
<br><span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 당 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 1 얻음 (최대 3)
<br><span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 4 이상이면\, 코인 위력 +1
<br><span style="color:orange">[합 승리시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 3 증가,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[합 승리 후 적중]</span> 자신 제외 현재 체력 비율이 가장 낮은 아군 2명에게 다음 턴에 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 2 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신을 제외한 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span>를 보유한 아군 2명에게 (대상이 보유한 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> / 2)만큼 다음 턴에 <span style="color: Yellow">공격 레벨 증가</span> 부여 (턴 당 1회. 최대 3 부여),

스킬3이름=울타리,
스킬3공격레벨=62(+2),
스킬3코인=3,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=나태,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 당 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 1 얻음 (최대 4)
<br><span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 3 당 코인 위력 +1 (최대 3),
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신 제외 현재 체력 비율이 가장 낮은 아군 1명에게 다음 턴에 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 4 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수를 최대 8 소모하여\, 소모한 값만큼 대상의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 1 감소,

수비스킬이름=츠바이 기사단 대검술 - 가드,
수비특수스킬코인=1,
수비스킬방어레벨=60(0),
수비스킬죄악속성=나태,
수비스킬유형=가드,
수비스킬파괴불가코인=1,
수비스킬스킬위력=2,
수비스킬코인위력=+9,
수비스킬코인효과=<span style="color: brown">합 가능 가드</span>
<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color:Brown">도발치</span> 5 증가
<br><span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 3 증가 (턴 당 1회)
<br><span style="color:orange">[합 승리시]</span> <span style="color: red">진동 폭발</span>,
수비스킬코인1효과=<span style="color: brown">파괴 불가 코인</span>,

패시브스킬이름=보호 임무 시작,
패시브나태=5,
패시브조건=보유,
패시브설명=전투 시작 시\, 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수만큼 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 얻음 (최대 5),

서포트패시브스킬이름=의뢰 대상 보호,
서포트패시브나태=4,
서포트패시브조건=보유,
서포트패시브설명=턴 종료 시 체력 비율이 가장 낮은 아군 1명에게 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 1\, <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 3 부여,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
서부 츠바이 협회 3과, 싱클레어의 이야기
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파일:싱클레어_서부 츠바이 협회 3과_기본.png

차려입은 시민: 서부 츠바이 협회는… X사의 채굴 지역 때문에 구출 의뢰에 능숙하다지요.

기대감과 의존감이 섞인 목소리.
아이는 자신을 찾아온 의뢰인과 함께 거리를 걸으며, 의뢰에 대한 설명을 듣고 있어.

차려입은 시민: 북부는 처음이겠지만, 똑같은 구출 의뢰이니만큼 잘해주시리라 믿습니다.

"…할 수 있는 최선은 다할 생각이에요."

가볍다면 가벼운 대답이지만, 아이의 표정은 그리 밝지만은 않아.
복잡한 눈빛은 사방에 붙은 전단지를 이리저리 훑고 있지.

"…전단지가 많네요."

차려입은 시민: 최근 여러 조직이 날뛰어서 말이죠. 기사님도 그 일 때문에 북부까지 오셨다고 들었습니다만…

"네… 의뢰를 받았거든요.

차려입은 시민: 혼란스러운 틈을 타, 몸값으로 한탕해 보려는 소규모 조직들 때문이지요.
…저희 아들도 그렇게 납치되었으니.
부디 잘 부탁드리겠습니다. 사례는 섭섭지 않을 만큼 준비해 드리겠습니다.

아이가 고개를 끄덕이려는 찰나, 잠자코 의뢰인의 말을 듣던 해결사 한 명이 불만을 터트렸어.

남부 해결사: 사장님 정말 괜찮은 거 맞습니까? 너무 어리바리한 것 같은데요.
남부에서 먼 길을 올라왔는데, 초짜랑 같이 일하기는 좀…
저런 이상한 복장이나 입고… 아드님 구출 의뢰는 저희만으로도 충분할 것 같습니다.

"서, 서부에서는 다 이렇게 입는데요…"

괜한 트집인지, 아니면 정말 서부의 복장을 모르는 건지.
의도를 알 수 없는 시비에 아이는 당혹스러워하면서도, 빠지겠다는 말은 하지 않아.

"의뢰에 필요한 서류… 협회에 제출하고 올게요."

남부 해결사: 허.

오히려 자신은 확실하게 이 의뢰를 할 것이라는 듯한 말을 남기고 자리를 떠났지.

무기가 부딪치는 쇳소리와 무언가 쏘아지는 파공음이 사방에 울려 퍼지는 창고.
아이는 해결사들과 함께 대형을 이뤄 실종자들을 납치한 조직과 맞서고 있어.

"저, 저쪽에 있어요!"

다행히 보호 대상을 아이가 찾아냈지만, 상황은 썩 좋지 않아.
몸값을 요구하던 조직원들이 필사적으로 항전하고 있는 상황에서, 보호 대상을 구하겠다고 달려가면… 다른 해결사들도 위험에 처할 테니까.
아이도 그것을 알기에 보호 대상을 구출하지 못하는 중이지.
그런 교착 상태가 이어지던 순간.

남부 해결사: 어어!?

운이 나쁘게도…
해결사들에게서 빗나간 화살들이, 구출할 대상을 향하고 말았어.
그런 상황에서 아이의 고민은 그리 길지 않았지.

남부 해결사: 자, 잠깐만! 전방에서 버텨주는 네가 나가면…!

"…죄송해요. 하지만."

파일:싱클레어_서부 츠바이 협회 3과_동기화.png

"저는 오늘, 이 아이를 지키기로 의뢰인과 약속했어요.

아이는 결연한 표정으로 대열에서 빠져나와 보호 대상에게 쏟아지는 여러 공격 사이로 파고들었어.
해결사들은 아이의 빈자리를 메꾸려고 했지만…
앞에서 대부분의 공격을 받아주고 있던 아이의 빈자리를 채우는 건 쉽지 않아 보이네.

남부 해결사: 아, 안 돼! 앞을 막아!

북부 해결사: 한 명이 빠졌다고 전위가 못 버티면…

얼마 지나지 않아 진영이 무너지는 건 어쩔 수 없는 일이었겠지.

남부 해결사: 끄윽…

의뢰에 함께 참여한 해결사들이 하나둘 죽어가고.

위험에 빠진 시민: 사, 살려주세요!

함께 휘말린 시민이 구조를 요청할 때도.
아이는 의뢰 대상의 앞에서 한 발짝도 움직이지 않았어.

겁에 질린 아이: 저, 저기… 사람들이…

"저 사람들 모두를 지킬 순 없어요.

의뢰인만을 지키는 속물적인 방패.
그런 오명도 있지만, 아이는 그것조차 받아들이기로 했어.

"하지만 약속하고 왔으니까… 당신만큼은 집으로 돌려보내 줄 거예요.

…그런 오명의 뒤에는 의뢰인만은 반드시 지키는 방패라는 뜻도 숨어있을 테니까.
아이는 비명 소리를 뒤로하고 보호 대상을 챙겨 재빨리 창고에서 빠져나왔어.
자신이 지킬 수 있는, 약속한 이들의 목숨을 지켜내기 위해서 말이야.
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||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29>
  • 획득 대사
    "의뢰하신 생존자는 무사히 데려올 테니까… 손가락은 치워주시겠어요…?""
  • 아침 인사
    "…버, 벌써 아침이에요!? 갑옷 입고 아침 조회 시간에 맞추려면 지금부터 뛰어야…"
  • 점심 인사
    "필요한 서류가 꽤 많네요. 낮 동안 다 받아둬야 할 텐데… 서둘러야겠어요."
  • 저녁 인사
    "야밤의 구출 의뢰는 신중히 받는 편이 좋아요. 저희까지 위험에 빠지는 경우가 많거든요."
  • 대화 1
    "복장이 눈에 띄게 화려한 건 츠바이 기사단의 복식 때문도 있겠지만… 이러면 난전 속에서는 눈에 띄는 갑옷을 입은 저희에게 시선이 더 쏠려서 생존자를 무시한대요. 망토가 거추장스럽다고 생각했는데… 그런 이유도 있더라고요."
  • 대화 2
    "가끔 다른 협회 분들과 작전을 나가면 느끼는 건데… 대부분 누구를 지키거나 구하는 것에 큰 관심이 없는 것 같아요. 의뢰비를 주었을 때만 움직이는 건 사실이지만… 저희만큼 의뢰인의 안전을 신경 써주는 협회는 드물다는 거죠."
  • 대화 3
    "가끔 무리한 의뢰가 들어올 때가 있어요. 거절하고 싶은 마음은 굴뚝같지만… 그럼에도 막대한 의뢰비를 준다면, 협회의 의지에 따라 저희 츠바이 해결사들은 의뢰를 거절할 수 없어요."
  • 동기화 후 대화 1
    "주변 사람들의 죽음에 점점 익숙해지는 제가 싫어요. 어쩔 수 없다는 걸 알고 있는데도… …아냐. 이렇게 약한 마음으로는 그날처럼 아무것도 지키지 못해."
  • 동기화 후 대화 2
    "만인의 안전을 바라는 게 잘못된 건 아니라고 생각해요. 단지… 모두를 지키는 게 불가능할 뿐이죠. 소중한 사람을 지키는 것조차 어려운 곳이 이 도시잖아요."
  • 방치
    "…어? 어어! 혼자 돌아다니시면 위험해요!"
  • 동기화 진행
    "걱정하지 마세요. 의뢰 대상인 당신만큼은… 반드시 지켜줄 테니까요."
  • 인격 편성
    "퀘스트… 확인했어요."
  • 입장
    "이 대검은 당신의 검이자 방패가 되어…"
  • 전투 중 인격 선택
    "서류는 다 제출했을 텐데… 무슨 일이신가요?"
  • 공격 시작
    "신병 확보하겠습니다…!"
  • 적 흐트러질 시 대사
    "이 틈에 제 뒤로…!"
  • 흐트러질 시 대사
    "으윽…"
  • 적 처치
    "위험 인물 배제…"
  • 본인 사망
    "저는 괜찮으니… 지금이라도… 멀리 도망치세요…."
  • 선택지 성공
    "한 명 정도는 더… 이번만 도와드리는 거예요. 이 이상은 안 돼요."
  • 선택지 실패
    "…죄송하지만, 이건 의뢰에 없던 일이었어요."
  • 전투 승리
    "약간의 희생이 있었지만… 어쩔 수 없는 거겠죠. 모두를 지키는 방패가 될 순 없으니까요."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "생존자를 모두 구출했어요. 열심히 하다 보니 이런 날도… 다 있네요."
  • 전투 패배
    "의뢰는… 실패했어요. 아무도 지키지 못했어… 전멸이야…"
  • 츠바이 기사단 대검술 - 가드로 합 승리
    "대검… 방호!"
}}}}}}}}} ||
파일:서부 츠바이 협회 싱클레어.png
<colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> 서부 츠바이 협회 3과 싱클레어


[14] 첫 번째는 로보토미 소속 인격을 2개 받은 파우스트.

2.3. 000(3성)

====# 검계 살수 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
수감자=싱클레어,
인격=검계 살수,

체력=264, 속도=2 - 5, 방어력=62(+2),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사= 제가… 무엇을 베면 되는 거죠?,
동기화대사=더 날카로운 검이 되겠습니다.,

등급=3성, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출 (상시) / 자아 파편 400 교환 (상시),
특성키워드=조직\, 검계,

첫번째흐트러짐=60,
두번째흐트러짐=30,

패시브4동기화=강화,

스킬1이름=참관,
스킬1공격레벨=62(+2),
스킬1코인=2,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=탐식,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+2,
스킬1코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수가 3 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,

스킬2이름=연참,
스킬2공격레벨=62(+2),
스킬2코인=3,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=분노,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+2,
스킬2코인효과=<span style="color: Red">[합 패배]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span> 2 얻음<br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 이번 스킬의 크리티컬 공격으로 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수를 소모하지 않음,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 2 얻음,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 1 얻음,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 1 얻음,

스킬3이름=골단,
스킬3공격레벨=62(+2),
스킬3코인=1,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=오만,
스킬3스킬위력=8, 스킬3코인위력=+18,
스킬3코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수가 10 이상이면\, 크리티컬 피해량 +150%,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">마비</span> 5 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 5 부여,

수비스킬이름= 반격 - 초생,
수비스킬코인=1,
수비스킬방어레벨=62(+2),
수비스킬죄악속성=분노,
수비스킬유형=반격, 수비스킬반격유형=관통,
수비스킬스킬위력=9,
수비스킬코인위력=+6,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">피해량 증가</span> 1 얻음<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 3 증가,

패시브스킬이름=살수,
패시브오만=2,
패시브조건=공명,
패시브설명=연결한 죄 중 마지막 죄의 마지막 코인의 피해량 +20%<br>자신을 제외한 아군의 스킬로 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수가 증가할 때 50% 확률로 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,

서포트패시브스킬이름=피 묻힌 손,
서포트패시브오만=3,
서포트패시브조건=공명,
서포트패시브설명=속도가 가장 낮은 아군 1명 마지막 스킬의 최종 위력 +1,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
검계 살수, 싱클레어의 이야기
||
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파일:싱클레어_검계 살수_기본.png

"대체 나는 어느 쪽이 진짜 나인 걸까…"

아이는 스스로가 스스로에게 두려워하고 있었어.
자신도 이렇게 바뀌는 걸 제어할 수도 없고, 그저 결정하겠다는 용기만 없을 뿐이니까.

파일:싱클레어_검계 살수_동기화.png

어쩌면 미치광이 살인마일 뿐인 것은 아닐까? 아이는 그런 여러 가지 생각에 정신이 아찔해지는 것만 같다고 느꼈어.

아이가 겪어온 검계의 사람들은 그러한 성미가 검계에 가장 잘 어울리는, 살수에 가까운 형태라고 치켜세우곤 하지만,
그것도 아이 스스로가 원할 때나 칭찬으로서 기능할 일이겠지.

파일:싱클레어_검계 살수_기본.png

아이는 오히려 그런 말이 부담스러운 거야.
그래서, 지금도 자신의 쾌락과 불안 사이에서 어디 서야 할지를 고민하고 있는 것이겠지.

"달은 참 밝네…"

아이는 한숨을 내몰아 쉬며 하늘을 올려다 봤어. 혼자서 달을 바라보고 있으면 그나마 마음을 달랠 수가 있었으니까.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29>
  • 획득 대사
    "제가… 무엇을 베면 되는 거죠?"
  • 아침 인사
    "아침 공기를 맞으면서 칼을 휘두를 때가 제일 상쾌하죠."
  • 점심 인사
    "관리자님은 점심을 누구랑 드시나요? 어… 저는 보통 혼자 먹어요. 그게 편하더라고요."
  • 저녁 인사
    "어둡네요. 달을 베어낼 수 있다면 하늘이 더 밝아질 텐데. …아 농담이에요."
  • 대화 1
    "관리자님은 지금 하고 있는 일에 만족하나요? 보람을 느끼시나요?"
  • 대화 2
    "아, 관리자님! 경계를 서고 있는 중이었어요. 같이요…? 음… 네! 그래요."
  • 대화 3
    "로쟈 씨가 부러워요. 뭐든 깊게 생각 안 하시고 마음 가는 대로 하시잖아요. 전 그게 옛날부터 안 됐어요."
  • 동기화 후 대화 1
    "검을 쓸 땐 어떤 망설임도 없어야 한대요. 하지만 전 끊임없이 되물어요… 누군가의 목숨을 그렇게 쉽게 베어내도 괜찮은지…"
  • 동기화 후 대화 2
    "하지만 막상 사람을 베어낼 땐… 저도 모르게 희열을 느끼곤 했어요. 이게 저라는 사람의 본질이었나 봐요."
  • 방치
    "어? 관리자님 어디 가셨지? 혹시 새로운 장난 같은 건가요?"
  • 동기화 진행
    "더 날카로운 검이 되겠습니다."
  • 인격 편성
    "망설임 없이."
  • 입장
    "벼릴 수 있는 기회겠죠…?"
  • 전투 중 인격 선택
    "제 검을 믿어주세요…"
  • 공격 시작
    "망설임이 없도록…!"
  • 적 흐트러질 시 대사
    "다음번에는 벨 수 있겠죠?"
  • 흐트러질 시 대사
    "으…!"
  • 적 처치
    "베어냈어요!"
  • 아군 사망
    "이런 장난은 싫어…"
  • 선택지 성공
    "단테 씨는 망설임이 없군요!"
  • 선택지 실패
    "생각지도 못한 일이에요…"
  • 전투 승리
    "조금 불안했는데… 무사히 끝나게 되어서 다행이에요."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "누군가를 베는 건… 생각보다 희열이 느껴지는 일이었군요."
  • 전투 패배
    "결정적인 순간에 망설였어요. 제 탓이에요…"
}}}}}}}}} ||
파일:검계 싱클레어.png
<colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> 검계 살수 싱클레어

전투 패시브는 피해량 증가 효과. 조작 패널에서 가장 마지막으로 연결한 스킬의 가장 마지막 코인 피해량이 증가한다.[16] 조건이 오만 공명이라 보통 단일 코인인 3스킬의 피해량을 증폭시키는 용도로 쓰인다.


[15] 심호흡하는 소리로, 코인을 굴리는 도중 출력된다.[16] 패시브에선 스킬 대신 죄라는 단어로 호칭하는데, 이는 스킬이라는 단어가 정착되기 전 초창기 인격의 흔적이다.[17] 검계 우두머리 뫼르소의 본국검술이나 착영휘도 E.G.O의 본국검 - 진전 전수, 호흡 합성 기프트인 복주머니 등의 (크리티컬) 피해량 증가 효과는 모두 코인 개수에 반비례한다는 특징이 있는데 3스킬은 단일 코인이라 증가 효율이 매우 높다. 거울 던전에선 추가로 출혈 E.G.O 기프트의 효과를 받을 수 있는 것은 덤.

====# 쥐어들 자 #====
파일:logo_Limbus.png
Limbus Company의 시즌 하이라이트 인격
시즌 1 Orientation <nopad> 파일:림버스_화살표.png 시즌 2 Reminiscence
<nopad> 파일:림버스_싱클레어_쥐어들 자-아이콘.png <nopad> 파일:림버스_이상_개화 E.G.O::동백-아이콘.png
[include(틀:Limbus Company/인격,
수감자=싱클레어,
인격=쥐어들 자,

체력=243, 속도=3 - 8, 방어력=56(-4),
참격=취약, 관통=보통, 타격=내성,
획득대사=전부\, 불태울 거야… 역겨운 내 삶까지도.,
동기화대사=특별한 기분은 아니네요. 저는… 자질이 있는… 선택받은 자였으니까.,

등급=3성, 시즌=1, 출시시기=2023.05.04,
티켓인사말="[정화] 해도 되겠죠…?",
획득방법=추출 (시즌 1 이후) / 자아 파편 400 교환 (시즌 1\, 시즌 3 이후),
특성키워드=N사 광신도\, N사,

첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=30,

패시브4동기화=강화,

스킬1이름=내몰린 심판,
스킬1공격레벨=64(+4),
스킬1코인=2,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=우울,
스킬1스킬위력=8, 스킬1코인위력=-2,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 정신력 7 감소,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">광신</span> 1 얻음<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 3 부여,

스킬2이름=판단을 멈춘 집행,
스킬2공격레벨=65(+5),
스킬2코인=4,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=색욕,
스킬2스킬위력=16, 스킬2코인위력=-4,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 정신력 10 감소<br>자신에게 <span style="color: Yellow">광신</span>이 있을 때 피해량 +10%,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 1 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 1 부여,
스킬2코인4효과=<span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 횟수 1 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,

스킬3이름=자멸적 정화,
스킬3공격레벨=65(+5),
스킬3코인=3,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=분노,
스킬3스킬위력=30, 스킬3코인위력=-12,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 정신력 15 감소<br>자신에게 <span style="color: Yellow">광신</span>이 있을 때 피해량 +15%<br>대상이 <기계 융화 생명체>면 피해량 +10%,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 50%만큼 흐트러짐 손상을 입힘,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 </span> <span style="color: Red">출혈</span>이 5 이상 있으면\, <span style="color: Red">화상</span> 7 부여<br><span style="color: LightGreen">[적 처치 시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">타격 위력 증가</span> 1 얻음,

수비스킬이름= 그만…,
수비스킬코인=1,
수비스킬방어레벨=62(+2),
수비스킬죄악속성=오만,
수비스킬유형=가드,
수비스킬스킬위력=17,
수비스킬코인위력=-7,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 자신의 정신력 5 ~ 10 회복,

패시브스킬이름=광염,
패시브분노=2,
패시브조건=보유,
패시브설명=합 승리\, 적 처치 시 회복하는 정신력 50% 감소<br>생존한 N사 광신도가 자신을 포함하여 5명 이상 있을 때\, N사 광신도들의 피해량 +10%,

서포트패시브스킬이름=몰린,
서포트패시브분노=6,
서포트패시브조건=보유,
서포트패시브설명=정신력이 가장 낮은 아군 1명의 타격 피해량 +10%<br>해당 효과를 받는 대상의 정신력이 0 미만이면 정신력이 낮아질수록 타격 피해량 추가 증가 (최대 10%),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
쥐어들 자, 싱클레어의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
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파일:싱클레어_쥐어들 자_기본.png

"싱클레어."[18]

부드럽고 온화한 목소리가 공간을 감쌌어.

"여기를 봐요, 싱클레어."

감싸안는 듯한, 어쩌면 휩싸는 듯한 그 목소리.
하지만.

"큭큭…크하! 정말 절경이지 않나요?"

날카로운 쇳조각 둘이 마찰하다 기어이 튕겨나오며 터지는 기분 나쁜 음색마냥, 아이 곁에 서 있던 자의 웃음소리가 공간의 감각을 완전히 뒤바꾸어 놓았지.
자세하게 내려다보면, 그 공간은.
날카롭고 뜨거운 불길이 온 사방을 에워싸고 있었고.

"소감이 어떤가요, 싱클레어? 화마에 휩싸인 이 경치를 바라본 소감이!"

불꽃보다도 날카롭게 일그러진 입꼬리를 한 자의 목소리는 가히 광기에 휩싸였다고 말할 수 있었지.

"…아."

그때, 아이가 입을 열었어.
입술은 파르르르 떨리고 있었고, 호흡은 잦아 헐떡이고 있었지.
이건 공포에 짓눌린 반응일까. 그래, 그렇게 보일지도 모르지.
아이에게는 분명 기회라고 불리는 것이 있었어.
스스로 운명이라는 이름의 알 껍질을 깨어내고, 살아갈 방향에 대한 선택을 제 손에 쥘 수도 있었겠지.
하지만…

"아름답네요… 파우스트. 추악하고 불쾌한 것들이 정화되는 모습이."

바깥에서 알을 깨어주는 존재의 편리함을 거부하는 것은 그렇게 쉬운 일이 아니지.
설령 그것이 자신의 어미새가 아닐지라도…
누군가가 나아갈 방향을 쥐고 흔들어 버릴지라도…
따스함이라고 착각해버릴 법한 불온한 그 불꽃에, 안락한 화톳불 앞에 놓인 양 모든 힘을 풀어버리는 거야.

"왜 진작 맡겨버리지 않았던 걸까요, 파우스트?

아이의 목소리는 울음을 머금고 떨리고 있어.
확신은 어디에도 없지만 확실한 것이라 애써 연기하는, 이제 막 둥지에서 밀려 떨어진…
껍질조차 온전히 깨어지지 않은 아기새.
아이에게는 그런 수식이 무엇보다 어울리겠지.

"누구나 파우스트 같을 수는 없죠, 싱클레어.

은색 머리칼을 가진 아이는 하늘을 향해 손가락을 가리키며 말했어.
그곳에는, 파직거리며 알 수 없는 기계음을 읊어 대는 무언가가 꽂혀있었지.

"아… 아아!"

아이의 눈은 더욱 조그마해져. 반대로 떨림은 더욱 커져만 가지.
눈 앞에서 목도한 것은 누가 보아도 원하지 않았던 결과였어.
아이도 그것을 알지만, 그는 그저 알지 못하기로 했어.
스스로도 이것이 옳은 것이 아닐 거라 생각하지만, 정체 모를 어미새가 물어다 준 먹이가 그저 편리하기에.
입을 열고 삼키는 것만을 반복할 뿐인 아기새.
이미 끓는 기름 속에 뛰어들어 버린 아이는, 이제 녹아버린 두 팔로 날개짓을 하는 선택밖에 남지 않았던 거야.
…아마 불꽃이 사그라들 때는, 재로 변해 있을 테지만.

"하… 하하."

아이는 웃었어.

"축하해요, 싱클레어. 저것을 보고 웃을 수 있는 자가 되었군요."

아이의 곁에 서 있는 자는 그 모습을 보고 진심 어린 축하를 건네고 있었지.
수많은 세계 속에 가능성이란 것이 진정 있다면… 그 어딘가의 세계가 부러워할 아이를, 스스로 완성시켰다는 성과를 자축할 속내가 더욱 커다랐지만.
아마, 어느 다른 세계 속에서는 이미 변하고 타들어가고 있는 아이를 들여다보고 흠뻑 매료된 자가 있었을지도 몰라.
곧, 그 세계 또한 불과 기름, 그리고 전기가 몰아치고, 세계 속의 아이는 지금과는 닮고도 다른 시험에 들게 되겠지.

"자아, 시작합시다. 싱클레어. 세상을 정화하죠."

파일:싱클레어_쥐어들 자_동기화.png

"… 네."

하염없이 두 팔의 쇠붙이를 휘두르다 어느 것도 손에 쥐지 못하고. 자신이 선택한 길조차 걷지 못해 불꽃 속에서 사그라들 아이의 흐느낌만이 화마 속에서 울려퍼질 뿐이네.
스스로 껍질을 안에서부터 깨어낼지, 껍질을 하나하나 까내어주는 편리한 쥐어짐에 몸을 맡기게 될지.
그건, 그 세계만의 일일 뿐이겠지.

하지만, 이 세계가 먼저일지, 그 세계가 먼저일지…
어느 누가 알 수 있을까.
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대사
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  • 획득 대사
    "전부, 불태울 거야… 역겨운 내 삶까지도."
  • 아침 인사
    "당신이군요. 잠은 제대로 주무셨나요? 저는… 잠이 오질 않아서요."
  • 점심 인사
    "입맛이 없네요. 당신이라도 가면을 벗고 제대로 챙겨드시길."
  • 저녁 인사
    "꿈을 꾸는 것이 두려웠던 적은 없나요? …부럽네요."
  • 대화 1
    "역겨운 것들과 삶을 포개어왔었다는 걸 깨달은 후부터, 지난 나날들이 전부 악몽으로 되돌아오네요."
  • 대화 2
    "불태우고 불태워서… 이미 눈 앞에서 잿더미가 되어버린 것들인데도, 자꾸 저를 괴롭히네요."
  • 대화 3
    "…역시, 그녀의 말이 맞아요. 더 많은 정화를 이루어 내야만… 제 정신 속의 정화도 이루어질 테니까."
  • 동기화 후 대화 1
    "오늘은 열여섯을 꿰뚫어 불태웠죠. 내일은 곱절의 이단을 못질하고 태울 거예요. 후훗… 이것도 하다 보니 즐겁지 않나요?"
  • 동기화 후 대화 2
    "불로서 오물을 정화하는 힘… 역시, 그녀의 말을 듣길 잘했어요."
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    "…하실 말씀이 없다면, 그녀에게 가봐도 되나요?"
  • 동기화 진행
    "특별한 기분은 아니네요. 저는… 자질이 있는… 선택받은 자였으니까."
  • 인격 편성
    "말뚝을 쑤셔넣어 주죠."[19]
  • 입장
    "불로 정화하고, 깨끗한 세계를 세우러."
  • 전투 중 인격 선택
    "지금은 바빠요."
  • 공격 시작
    "불길 속으로."
  • 적 흐트러질 시 대사
    "…좋아."
  • 흐트러질 시 대사
    "큭!"
  • 적 처치
    "…타 죽어라."
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    "이게… 답이 아니었다고…?"
  • 선택지 성공
    "어려울 것도 없네요."
  • 선택지 실패
    "쯧, 안 될 줄 알았는데."
  • 전투 승리
    "이 정도면…[20] 그녀에게도 인정받겠어."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "당연한 결과죠. 저는, 선택받았으니까… 그렇겠죠?"[21]
  • 전투 패배
    "젠장, 어째서? 으드득…"[22]
  • 휘파람
    "하하하하…!"
  • 자멸적 정화
    "그 오물을… 떼어내주지!"[23]
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전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_광신.png
광신
이번 턴 동안 못이 부여된 대상 공격 시 최종 위력이 수치만큼 증가 (합 진행 시에도 적용됨)
파일:N사 싱클레어.png
<colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> 쥐어들 자 싱클레어

쥐어들 자 싱클레어의 모든 스킬은 빼기 코인을 사용하며, 기본 공격 스킬은 사용 시 정신력이 감소한다. 또한 2&3스킬은 광신을 보유한 상태면 피해량이 증가한다.

1스킬은 2코인 적중 시 화상을 부여하고, 뒷면이면 다음 턴에 광신을 얻는다. 광신이 있으면 2&3스킬의 피해량이 증가하고 희귀한 우울 스킬이다 보니 쓸 일은 많지만, 보정치가 +4긴 해도 고점이 8밖에 안 되고 정신력 소모량도 7이라 합에 대기에는 아쉬운 스킬이다.

2스킬은 2~3코인에서 (뒷면) 적중 시 화상을 부여하며, 4코인은 출혈과 함께 뒷면 적중 시 화상 횟수를 부여한다. 정신력 소모량도 10으로 적당하고 고점도 16으로 우수한데, 4코인이기에 딜량이 기본 16×4=64에 광신이 붙으면 피해량이 10% 증가해 70.4까지 오른다.

3스킬은 대상에게 '기계 융화 생명체' 특성 키워드가 있으면 피해량이 증가한다.[24] 2코인은 피해량의 50%만큼 흐트러짐 손상을 입히며, 3코인은 대상의 출혈이 5 이상이면 화상 7을 부여하고 적 처치 시 다음 턴에 타격 위력 증가를 얻는다. 광신 15% 추가 피해까지 고려 시 총 위력 합산값은 103.5이며, 2코인 효과로 적을 쉽게 흐트러짐 상태로 만들 수 있기에 실전에서는 이보다 더 높은 딜을 기대할 수 있고 저점과 고점도 무식하게 높아 합에서 지는 경우 역시 거의 없다. 다만 코인값이 -12이기 때문에 정신력이 높을수록 코인이 깨질 위험이 매우 커지고, 딜량 편차 역시 3개의 스킬들 중 제일 극단적이다.

수비 스킬은 가드. 전투 시작 시 정신력을 5~10 회복한다. 본인의 정신력을 조절하는 용도로 사용하며, 침식을 막기 위해 강제적으로 사용해야 하는 것에 대한 보상인지 4동기화 전에도 오만 속성이 붙어있다는 특이 사항이 있다.

전투 패시브는 예열 보조 효과. 합 승리와 적 처치 시 회복되는 정신력을 절반으로 줄이고, 4동기화 시 편성된 N사 인격이 본인 포함 5명 이상이면 모든 N사 광신도 인격들의 피해량을 늘려준다. 쥐싱은 빼기 코인 특성상 합 승률이 상당히 높아 정신력이 올라가기 쉬운데 이를 보완하는 용도다.

서포트 패시브는 정신력이 가장 낮은 아군의 타격 피해량을 늘리고, 정신력이 음수면 추가로 증가하는 효과.

파일:크로머_이스터에그.png
쥐어들 자 싱클레어 인격을 편성하고 3장 스토리 던전 크로머 보스전 진행 시, 크로머의 특수 대사가 출력됨과 동시에 크로머가 흐트러지는 특수 기믹이 있다. 또한 쥐는 자의 휘파람 소리[28]가 들려올 때마다 싱클레어가 광소하는 이스터 에그 역시 존재한다.}}}

[18] 배경음악으로 Between Two Worlds가 먹먹하게 깔린다.[19] 쥐는 자 파우스트의 인격 편성 대사와 페어로 이어진다.[20] 광소를 터뜨린다.[21] 실제 음성으로는 "그렇…겠죠?"로 말을 늘인다. 자신에게 여전히 확신이 없는 싱클레어의 모습을 잘 드러내는 부분.[22] 분노를 참기 위해 이를 꽉 깨문다. 영문판에서는 '젠장' 부분을 독일어인 'Scheiße'로 말한다.[23] 뒷부분이 마지막 코인에 따라 다른데, 앞면이면 나지막하게 읊지만 뒷면이면 강하게 외친다. 또한 합으로 인해 코인이 하나만 남았을 경우 처음부터 뒷부분 대사만 말한다.[24] kqe-1j-23과 해당 개체가 소환하는 마을 주민의 심장, 멀티크랙 사무소 적들, 약지 아비와 제자가 전부다.[25] 특히 빼기 코인 스킬은 특성상 합을 져서 코인이 줄어들수록 오히려 합 능력이 강해진다는 특징이 있다.[26] 특히 3스킬은 코인값이 -12로 높아 앞면이 하나만 떠도 딜량의 40%가 날아가기에 체감이 크다.[27] 다만 이쪽 할버드는 망치가 달려있으며, 싱클레어의 키워드인 VOGEL이 적혀있지 않다. 또한 기본 싱클은 3참격 인격인 반면 이쪽은 3타격 인격이다.[28] 쥐는 자 파우스트의 패시브 휘파람이 발동될 때, 3장 필드에서 휘파람이 들려오거나 크로머 보스전에서 휘파람의 공포가 발동될 때.

====# 남부 섕크 협회 4과 부장 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
수감자=싱클레어,
인격=남부 섕크 협회 4과 부장,

체력=242, 속도=4 - 8, 방어력=60(0),
참격=취약, 관통=내성, 타격=보통,
획득대사=어\, 앗! 죄송해요! 너\, 너무 과했나…?!,
동기화대사=당신께\, 완벽한 집중을 보여줄게요. 비록 제 시야는 보여드릴 수 없지만.,

등급=3성, 출시시기=2023.12.21,
티켓인사말="[검]의 끝을… 바라본다…",
획득방법=추출 (상시) / 자아 파편 400 교환 (상시),
특성키워드=해결사\, 섕크 협회,

첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,

패시브4동기화=강화,

스킬1이름=르미즈,
스킬1공격레벨=62(+2),
스킬1코인=2,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=탐식,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=자신의 속도가 대상보다 2 이상 높으면 코인 위력 +1<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 1 얻음,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 1 얻음,

스킬2이름=앙가즈망,
스킬2공격레벨=62(+2),
스킬2코인=3,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=오만,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=자신의 속도가 대상보다 높을수록 코인 위력 증가 (속도 차이 2 당 코인 위력 +1. 최대 2)
<br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,

스킬3이름=꽁트르 아따끄,
스킬3공격레벨=62(+2),
스킬3코인=3,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=색욕,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=자신의 속도가 대상보다 높을수록 코인 위력 증가 (속도 차이 2 당 코인 위력 +1. 최대 3)
<br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 10 소모. 소모한 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수만큼 <span style="color: Yellow">호흡</span>을 얻음. 대상이 <span style="color: Red">결투 선포 - 싱클레어</span> 대상인 경우\, 대신 (소모한 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 × 2\)만큼 <span style="color: Yellow">호흡</span>을 얻음
<br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 적 슬롯의 공격 스킬과 <span style="color: Brown">1대1 대결</span>을 진행했으면\, 적중 시 <span style="color: Red">취약</span> 1 부여 (최대 2),
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">결투 선포 - 싱클레어</span> 부여,
스킬3코인3효과=크리티컬 피해량 +50%,

수비스킬이름=데팡시브,
수비스킬코인=1,
수비스킬방어레벨=63(+3),
수비스킬죄악속성=탐식,
수비스킬유형=회피,
수비스킬스킬위력=4,
수비스킬코인위력=+10,

패시브스킬이름=잠든 살기,
패시브오만=5,
패시브조건=보유,
패시브설명=턴 종료 시 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 5당 다음 턴 자신의 속도 최대값 +2 (최대 6)<br>전투 시작 시 모든 아군의 속도가 모든 적보다 높으면\, <span style="color: yellow">관통 피해량 증가</span> 1을 얻음,

서포트패시브스킬이름=느리시네요,
서포트패시브오만=3,
서포트패시브조건=공명,
서포트패시브설명=속도가 가장 빠른 아군 1명이 회피 성공 시 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 1을 얻음 (최대 5회),
)]
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남부 섕크 협회 4과 부장, 싱클레어의 이야기
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파일:싱클레어_남부 섕크 협회 4과 부장_기본.png

훈련장 안은 어수선했어.
여기저기서 연습용 검이 부딪히는 소리, 소란스럽게 발자국이 여기저기 마룻바닥을 스치고 밟는 소리가 사납게 날뛰고 있었지.

"자아… 3번 합이요…"

용감한 협회 직원: 넵!

아이는 그 소음들 사이에 자연스럽게 섞여 있었어.
더 정확하게 말하자면, 기어들어 가는 목소리가 그 소음 밑에 묻혀 있다고 해야 맞을지도 모르지.

"제가 방어 먼저 하는 걸로 시작하죠…"

아이는 어딘가 자신이 없는 듯한 표정으로 검을 뻗었어.
어떻게 보면 대결에 소질이 없는, 소심한 아이의 모습으로 보일 수도 있겠지만…

용감한 협회 직원: 꿀꺽…

어떻게 된 일일까, 마주하고 있는 협회의 직원은 엄청난 강적을 눈앞에 둔 듯이 긴장한 기색이 역력했어.

"3번 합에서 중요한 건… 읏, 직선으로 공격해 오는 적의 기세를 바깥으로 흘려보내는 것이에요…"

용감한 협회 직원: 네, 부장님…!

게다가 아이가 불안불안한 목소리로 하고 있는 것은, 직원의 검술을 가르치는 일을 하고 있다는 점이었다는 건 정말 놀라운 일이었지.
거기에 더해 섕크 협회 4과의 부장이라는, 어울리지 않을 것 같은 직함을 달고 있다는 것도 말이야.

"그럼, 다음은 제 공격으로…"

불쑥.
생각도 못 한 틈에, 아이의 검이 상대의 턱 끝 옆을 아슬아슬하게 스치고 지나갔어.

"어, 엇?! 미안해요. 이, 이렇게 공격을 흘린 다음에 자연스럽게 공격을 이어간다는 걸… 보여드리려는 거였는데…"

용감한 협회 직원: 헉… 헉… 괘, 괜찮습니다.
이게 소문으로만 듣던… 부장님의…

"아뇨… 이건 그렇게 대단한 게 아니에요… 검에 홀리기라도 한 듯이 움직인다는 건, 결국 저 스스로가 끌려다니는 것밖엔 안 된다는 거니까요."

주변에서 탄성을 터트리는 것과는 비교되게, 아이는 여전히 시무룩한 표정이야.
마치 자신과 검, 그 두 개만 세상에 존재하는 듯이 고도의 집중을 끌어올려서 벌이는 그 공격으로, 아이는 4과의 부장이라는 자리에 오를 수 있었던 것이지만…
그 모든 일이 자신의 노력으로 만들어진 것이 아니라는 생각이, 아이가 이 자리를 부담스럽고 어울리지 않는 자리라고 여기게 만들고 있었던 거야.

"…앗!"

연습 상대를 해주던 직원과 거리를 벌리고 생각을 정리하던 와중, 아이에게 별안간 장갑이 날아와 부딪혔어.
…섕크에서 장갑을 던진다는 것은, 결투를 신청한다는 정식 선포.
그리고 그 선언은 당연히, 섕크의 내부에서도 일어나기 마련이지.

싸늘한 협회 직원: 부장, 미안하게 되었습니다.
부장을 향한 결투 의뢰가 들어와 버려서…

"…그렇군요."

섕크 협회의 주 업무는 대리 결투. 의뢰자가 지정한 인물에게 결투를 신청하고, 의뢰 내용에 맞는 결과를 도출하는 게 그들의 일이야.
지정한 인물이 섕크 내부에 있는 건 생각보다 흔한 일이기도 하고.
그들에게 당한 사람들이 도시에 얼마나 많겠어?
더욱이, 남부 4과의 부장은 유약한 성정이라는 소문도 돌고 있으니 이런 일이 벌어지는 것이 한두 번도 아니지.

"…룰은?"

싸늘한 협회 직원: 제가 설득해보려고 많이 대화를 했지만… 하, 아무래도 화가 많으신 분인지라.
3단계 듀엘인 결투 재판… 그러니까, 누군가가 죽을 때까지라고.

"받아들이죠…"

아이는 한숨을 푹 쉬었어.
그 숨에 조그마한 떨림이 섞여 있었고, 장갑을 던진 직원도 그 낌새를 느끼고서 조용하게 웃어.
하지만… 아이의 한숨은 결코 이 결투가 두렵기 때문은 아니야.

"당신은… 이번에 4과로 새로 전입된 분이시죠?"

싸늘한 협회 직원: …그렇습니다만.

"예전에 일어났던 일은 따로 듣지 못하신 것 같네요…"

저런, 아쉽게 되었어… 안타깝네. 그런 말들이 웅성웅성 퍼져나가고.

"하지만, 던져진 장갑을 거두는 건 수치니까요.

싸늘한 협회 직원: 아, 알레!

파일:싱클레어_남부 섕크 협회 4과 부장_동기화.png

분위기를 보고, 뭔가 잘못된 걸 눈치챘지만. 이미 늦었던 거야.
어마어마한 의뢰비를 챙기고, 공석이 된 부장의 자리까지 노리려던 신입의 원대한 계획은.

"검 끝을… 바라본다…"

싸늘한 협회 직원: …!

단 한 순간 만에, 꿰뚫린 머리와 함께 사라져 버렸어.
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대사
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  • 획득 대사
    "어, 앗! 죄송해요! 너, 너무 과했나…?!"
  • 아침 인사
    "아, 안녕하세요~ 오늘은 상쾌한 아침이신가요? 표정이 좋으시네요!"
  • 점심 인사
    "그럼 오늘은 함께 점심을… 아, 앗… 잠시만요… 하아, 죄송해요. 오늘도 다른 동료분들이 부르셔서… 거절이 힘드네요."
  • 저녁 인사
    "저는 밤 공기를 맡는 게 너무 좋더라고요. 검에만 가장 집중할… 수 있다고 해야 할까. 오로지, 검 끝과. 상대밖에 보이지 않아서."
  • 대화 1
    "가끔씩… 제가 검에게 끌려다니는 건 아닌가 하는 생각이 들어요. 대련 중에도 정신을 차리고 보면 몸이 너무 앞서가기도 한다니까요?"
  • 대화 2
    "항상 얼렁뚱땅이고, 실수도 잦지만… 동료분들이 너무 친절하게 잘 대해주셔서 지내기 좋은 것 같아요! 음… 가끔은 저를 보고 무서워하는 표정을 짓기도 하시지만요. 또 실수를 저지를까봐 긴장하시는 걸까요?"
  • 대화 3
    "어, 그러니까… 팔을 이렇게 해서… 우오옷?! 이거 맞죠…? 이분이 이렇게 쓰러져버리는 게 맞나요?!"
  • 동기화 후 대화 1
    "검의 끝이 상대의 급소와 맞닿아 있다고 생각하는 거죠. 마치 두 손가락 끝을 마주보게 하고 가까워진다는 상상을 계속하면 어느 순간 닿아 있는 것처럼. 자, 보셨죠?"
  • 동기화 후 대화 2
    "주변은 잘 보이지 않아요. 저조차도, 잘 보이지 않죠. 준비가 되면… 오로지 어두운 공간 안에 결투의 상대가 놓여있을 뿐이예요."
  • 방치
    "아! 저, 지금은 조금 한가해진 것 같아요. 지금이라도 얘기를… 아, 안 계시네?"
  • 동기화 진행
    "당신께, 완벽한 집중을 보여줄게요. 비록 제 시야는 보여드릴 수 없지만."
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    "일인가요?"
  • 입장
    "검 끝을… 바라본다…"
  • 전투 중 인격 선택
    "……."[29]
  • 공격 시작
    "거기구나."
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  • 흐트러질 시 대사
    "핫?!"
  • 적 처치
    "급소가 전부 꿰뚫렸네."
  • 본인 사망
    "어? 어라… 분명히 잘 싸우고… 있었… 는데."
  • 선택지 성공
    "흥… 어라, 해결됐네요?"
  • 선택지 실패
    "이게 아니라고? 그럼 여기, 아니. 여기를!"
  • 전투 승리
    "어떻게… 잘 마무리했네요! 어휴, 이번에는 실수를 안 했나?"
  • EX CLEAR 전투 승리
    "아직 모자라… 앗, 여러분들! 어…? 왜 그렇게 뒷걸음질을 하시는 건가요?"
  • 전투 패배
    "이렇게 끝날 리 없어. 아직, 아직 더 잘해볼 수 있는데!"
  • 꽁트르 아따크
    "이미, 도달했다."[30]
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전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_결투 선포.png
결투 선포 - 싱클레어
결투 선포를 부여한 캐릭터가 부여된 캐릭터와 합 진행 시 합 위력 +1, 공격 적중 시 다음 턴에 신속 1을 얻음. (턴 당 최대 4회)
부여한 캐릭터가 다른 대상에게 이 효과를 부여하면 소멸. 다른 캐릭터의 결투 선포가 부여될 경우 교체됨.
파일:림버스컴퍼니_1대1 대결.png
1대1 대결
피격을 당하는 슬롯이 한 유닛에게만 타겟됨. 동시에 피격을 당하는 슬롯의 스킬과 합을 하는 공격 스킬과만 1대1 대결이 성립됨. (단, 스킬 재사용의 경우에는 적용되지 않음)
파일:섕크 협회 싱클레어.png
<colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> 남부 섕크 협회 4과 부장 싱클레어

[ 고유 키워드 설명 / 펼치기 · 접기 ]
결투 선포는 남부 섕크 협회의 공통 기믹으로, 결투 선포가 부여된 대상과 해당 결투 선포를 부여한 캐릭터가 합을 진행하면 합 위력 증가 + 공격 적중시 신속을 획득할 수 있다. 또한 결투 선포가 부여된 상황에서 다른 캐릭터에게 결투 선포를 부여할 시 기존의 결투 선포는 소멸하고, 다른 캐릭터의 결투 선포가 부여될 경우에도 교체된다.

1대1 대결은 피격된 슬롯이 한 유닛에게만 타겟 + 동시에 피격을 당하는 슬롯의 스킬과 합을 하는 공격에만 적용되는 효과로, 3스킬을 사용할 때 추가 효과를 부여한다. 정리하면 싱클레어와 합을 하는 슬롯에 다른 유닛이 일방 공격을 걸지 말아야 한다.

남부 섕크 협회 4과 부장 싱클레어의 모든 공격 스킬은 자신의 속도가 대상보다 2 이상 높으면 코인 위력이 증가한다.

1스킬은 사용 시 호흡 횟수를 얻고, 각 코인 적중 시 다음 턴 신속을 1씩 얻는다. 합 승리와 코인 적중에 횟수 증가가 달린 2스킬과는 달리 호흡 횟수 수급이 안정적이고, 신속 덕분에 패시브 예열이 끝나기 전에 다음 턴에 사용하는 스킬의 조건부 위력 증가를 도와준다. 다만 양쪽 모두 수급량이 2로 적고, 고점이 11~13으로 좀 미묘한 것이 단점.

2스킬은 합 승리 시와 1~2코인 적중 시 호흡 횟수를 얻는다. 위력은 16~22로 평균인데 속도차가 조건이어서 고점 도달 속도가 매우 빠르다. 다만 일방 공격으로 쓰면 횟수 수급량이 반토막나는 데다 위력이 20 이상이면 필연적으로 횟수 손실이 일어나기 때문에 최대한 합을 대줘야 한다.

3스킬은 합 승리 시 호흡 횟수 10을 소모하고[31] 호흡 위력 10을 얻는다. 추가로 대상에게 '결투 선포 - 싱클레어'가 부여되어있었다면 위력 획득량이 2배가 된다. 또한 1대1 대결이 성립된 경우였다면 취약 2까지 부여할 수 있다. 1코인으로 결투 선포를 부여하며, 마지막 코인에는 크리티컬 피해량 증가가 달려있다.

1코인 적중 시 바로 결투 선포를 부여하기 때문에 3스킬의 모든 코인이 적중할 경우 다음 턴 신속 2가 확정이다. 기본적으로 최상위권의 속도를 가진 인격이기에 취약이 해당 턴 한정임에도 불구하고 거의 모든 아군이 취약을 활용할 수 있는 것도 장점. 다만 호흡 횟수를 대폭 소모하기에 3코인의 크리티컬 피해량을 확실히 보장받기 위해서는 3스킬 이전에 호흡 횟수가 최소 13 이상 필요하며, 그 다음 턴의 호흡까지 바라본다면 호흡 횟수를 최소 14 이상 쌓고 사용해야 한다.

수비 스킬은 회피.

전투 패시브는 고점 보조 효과. 호흡 횟수에 비례해 다음 턴 속도 최댓값이 증가하고, 모든 아군의 속도가 모든 적보다 높으면 전투 시작 시 관통 피해량 증가를 얻는다.

서포트 패시브는 속도가 가장 빠른 아군이 회피에 성공할 때마다 다음 턴에 신속을 얻는 효과.


[29] 조용히 숨을 들이마시고 내쉰다.[30] 3코인 적중 시 출력된다.[31] 자신의 호흡 횟수가 10 이상이어야 해당 효과가 발동된다.[32] 전투 패시브는 조건이 모든 아군의 속도가 모든 적보다 높아야 한다로 어렵고, 달성한다고 해도 피해량 +10%가 끝이다.[33] 섕크 오티스 스토리에서 대놓고 돈키호테와 싱클레어는 각각 5과와 4과 부장을 하기에는 성격이 안 어울린다고 깐다.[34] 인격 스토리에서도 한 4과 신입이 결투 의뢰가 들어왔다며 싱클레어에게 결투를 신청했고 속으로는 이긴 뒤 의뢰금과 공석이 된 부장 자리 둘 다 차지하겠다는 속셈을 가지고 있었으나, 결투를 시작하자마자 돌변한 싱클레어에게 순식간에 머리가 꿰뚫려 죽어버렸다.[35] Remise. 아따끄가 실패했을 때 방어 대신 바로 다시 공격을 가하는 기술.[36] Engagement. 두 칼이 접촉하고 있는 상황. 앙가즈망을 취한다는 것은 상대의 칼에 자신의 칼을 갖다 대는 것을 말한다.[37] Contre-attaque. 상대의 아따끄에 대하여 행하는 단순 또는 복합 역공격.[38] Defensive. 상대의 공격을 제어하는 모든 기술을 이르는 말.

====# 새벽 사무소 해결사 #====
파일:logo_Limbus.png
Limbus Company의 발푸르기스의 밤 한정 3성 인격
제2회
녹빛 여명의 시련
<nopad> 파일:림버스_화살표.png 제3회
어느 도서관의
어떤 책 속으로
<nopad> 파일:림버스_화살표.png 제4회
자색 정오의 시련
<nopad> 파일:림버스_오티스_로보토미 E.G.O::마탄-아이콘.png <nopad> 파일:림버스_싱클레어_새벽 사무소 해결사-아이콘.png <nopad> 파일:림버스_료슈_로보토미 E.G.O::적안 · 참회-아이콘.png <nopad> 파일:림버스_이상_로보토미 E.G.O::엄숙한 애도-아이콘.png
[include(틀:Limbus Company/인격/추가스킬,
수감자=싱클레어,
인격=새벽 사무소 해결사,
획득대사=손이 가끔씩 떨릴 때가 있는데\, 겁쟁이처럼 보이지 않았으면 좋겠네요.,
동기화대사=슬퍼하고 있는 저를 위해 대신 울어줄 사람은 없겠죠.,

체력=203, 속도=3 - 7, 방어력=60(0),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,

등급=3성, 시즌=발푸르기스의 밤 III, 출시시기=2024.05.02,
티켓인사말="차라리… 이 [슬픔](와)과 함께 일어서겠어.",
획득방법=발푸르기스의 밤 기간 내 추출 / 발푸르기스의 밤 기간 내 자아 파편 400 교환 (4회차 이후),
특성키워드=해결사\, 새벽 사무소,

첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

스킬1이름=맹렬한 돌진,
스킬1공격레벨=62(+2),
스킬1코인=1,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=우울,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 2 부여
<br><span style="color:GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 자신이 불안정 E.G.O 상태면\, 코인 재사용 (스킬당 최대 1회),

스킬2이름=노을빛 검,
스킬2공격레벨=62(+2),
스킬2코인=3,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=질투,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+3,
스킬2코인효과=대상의 <span style="color: Red">화상</span>이 4 이상이면\, 합 위력 +1
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신이 불안정 E.G.O 상태면\, 정신력 5 소모
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 자신이 불안정 E.G.O 상태면\, 공격 가중치 +1
<br>- 자신의 정신력이 45면\, 대신 공격 가중치 +2
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 자신이 불안정 E.G.O 상태면\, 정신력 5 소모,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 횟수 1 증가,

스킬3이름=낙인,
스킬3공격레벨=63(+3),
스킬3코인=2,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=분노,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+7,
스킬3코인효과=대상의 <span style="color: Red">화상</span> 7 당 코인 위력 +1 (최대 2)
<br>자신이 불안정 E.G.O 상태면\, 타오르는 일격으로 발동됨
<br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 정신력 10 회복
<br><span style="color: red">[합 패배]</span> 정신력 10 감소,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 3 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 3 부여,

스킬3추가1이름=타오르는 일격,
스킬3추가1순서=1,
스킬3추가1코인=1,
스킬3추가1공격레벨=65(+5),
스킬3추가1공격유형=참격,
스킬3추가1죄악속성=분노,
스킬3추가1스킬수량=스킬 3 참조,
스킬3추가1스킬위력=13,
스킬3추가1코인위력=+15,
스킬3추가1코인효과=적 전체의 <span style="color: Red">화상</span> 위력의 합 4 당 코인 위력 +2 (최대 8)
<br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 정신력 10 회복
<br><span style="color: red">[합 패배]</span> 정신력 30 감소
<br>분노 공명당 피해량 10% 증가 (최대 60%)
<br>- 최대 분노 완전 공명 수가 4 이상이면\, 대신 20% 증가 (최대 120%)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 정신력 15 감소,
스킬3추가1코인1효과=대상의 <span style="color: Red">화상</span> 1 당 피해량 +4% (최대 120%)
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">화상</span>이 10 이상 있으면\, 무작위 적 (가장 높은 공명 수)명에게 <span style="color: Red">화상</span> 2 부여
<br>- 해당 공명이 분노 공명이면\, <span style="color: Red">화상</span> 횟수 1 추가 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 10 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적 처치시]</span> 처치한 대상의 <span style="color: Red">화상</span> 위력을 무작위 적에게 나누어 부여 (최대 10. 집중 전투인 경우 부위로 판정),

수비스킬이름=후회,
수비스킬코인=1,
수비스킬방어레벨=65(+5),
수비스킬죄악속성=색욕,
수비스킬유형=가드,
수비스킬스킬위력=15,
수비스킬코인위력=+5,
수비스킬코인효과=자신이 불안정 E.G.O 상태면\, 대상의 <span style="color: Red">화상</span> 2 당 기본 위력 +1 (최대 20)
<br>,

패시브스킬이름=스티그마 공방 무기 / 격정,
패시브분노=5,
패시브조건=보유,
패시브설명=- 자신이 스킬로 부여하는 <span style="color: Red">화상</span> 위력과 횟수 +1 (턴 당 최대 6회 발동)
<br>- 자신이 불안정 E.G.O 상태이고\, 정신력이 0 이상이면\, (자신의 정신력 / 20)만큼 코인 위력이 증가함. 자신의 정신력이 45면\, 대신 코인 위력 +3,

추가패시브1스킬이름=불안정한 자아의 껍질,
추가패시브1설명=- 턴 시작 시 자신의 정신력이 40 이상이면\, 정신력을 20 소모하여 불안정 E.G.O::밀랍날개 상태가 됨
<br>또는 한 턴에 아군이 2명 이상 사망했을 때\, 턴 종료 시 정신력이 -45가 아니면\, 정신력을 20으로 변경한 후 다음 턴에 불안정 E.G.O::밀랍날개 상태가 됨
<br>- 불안정 E.G.O 상태가 될 때\, 피해나 흐트러짐 손상으로 흐트러짐 상태가 된 경우\, 흐트러짐 상태를 해제함. 해제할 수 없는 흐트러짐 상태인 경우\, 불안정 E.G.O 상태가 될 수 없음
<br>- 불안정 E.G.O 상태 동안 <span style="color: Brown">불안정한 격정</span>을 얻음
<br>- 턴 시작 시 정신력이 0 이하면\, 불안정 E.G.O 상태가 해제됨,

서포트패시브스킬이름=이글거리는 검,
서포트패시브분노=3,
서포트패시브조건=공명,
서포트패시브설명=편성 순서 1번인 아군이 앞면 적중시 <span style="color: Red">화상</span> 횟수 1 부여 (턴 당 최대 4회 발동),

정신력증가조건설명=합 승리 시 합 횟수에 비례하여 증가
<br>(증가량: 기본 값 15. 2합부터 1합당 20%씩 증가)
<br>적 처치 시 처치한 적의 레벨에 관계 없이 15 증가
<br>적 처치 시 처치한 적의 레벨이 자신의 레벨 이상인 경우 10 증가
<br>아군이 처치한 적의 레벨이 자신의 레벨 이상일 경우 10 증가,
정신력감소조건설명=아군 사망 시 사망한 아군의 레벨이 자신의 레벨 이상인 경우\, 레벨 차에 따라 감소
<br>(감소량: 기본 값 15. 레벨 차이당 15씩 증가),
)]
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"가끔은 다른 차도 드시면 좋을 텐데. 제가 타드리는 쌍화차가 그렇게 맛있으세요…?"


안타깝게도…
아이는 진정한 자신을 제대로 내보이지 못하고, 어중간하게 절제하고 말았어.

"…슬퍼하고 있는 저를 위해 대신 울어줄 사람은 없어요.

아이가 제 감정을 더 소중히 여겼다면 좋았을 텐데.
아이는 넘실거리는 화마와 같은 감정을 마주 보고, 그것을 도구로 벼려냈어.
결국 순수한 자신에게 닿지 못하고, 사람의 모습으로 적에게 칼을 겨눈 거야.

하지만 괜찮아.
나는 이 아이와 아주 닮아있는, 찰나 동안 궁극에 닿았던 아이를 알고 있어.
그 아이도 처음에는 이야기를 들어주지 않았지만… 나중에는 다시 귀를 기울였거든.
둘은 닮아있으니까, 분명 그 끝도 비슷할 테지.
아이는 분명 나아가는 걸 멈추고, 다시 돌아갈 거야.

"그렇지 않아요, 카르멘 씨.

그런 고통스러운 길은 걷지 않으면 좋을 텐데.
알에서 나온 아이는 반쪽짜리 날개로 무리해서 높이 날아가려 해.
감정을 연료로 이글거리는 불꽃 속에서 불안정한 이성이 간신히 날개를 유지하고 있는 것도 모르고.
접대할 준비를 마친 도서관의 아이들을 상대로 당당하게 검을 뻗었지.

"이 감정은 분명 내게 주어진 운명일 테니.

덧없는 날개가 쏟아지는 감정 속에서 녹아내리기까지 얼마의 시간이 걸릴까.
지금은 알 수 없지만, 날개가 녹아내려 추락의 날이 온다면…
그때는 내 말을 다시 들어주렴, 아이야.
}}}}}}}}}
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대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29>
  • 획득 대사
    "손이 가끔씩 떨릴 때가 있는데, 겁쟁이처럼 보이지 않았으면 좋겠네요."
  • 아침 인사
    "아! 일찍 오셨네요. 오늘 들어온 의뢰서는 평소처럼 책상 위에 올려뒀어요."
  • 점심 인사
    "슬슬 일하러 가지 않으면 사무소 월세가 위험할지도 몰라요."
  • 저녁 인사
    "밤공기가 차네요. 따뜻한 쌍화차라도 한 잔 타드릴까요?"
  • 대화 1
    "음악 좋아하세요? 저는 첼로 연주를 듣는 게 좋더라고요. 언젠가 배워보고 싶네요. 직접 연주하는 음악은 또 다를 테니까."[39]
  • 대화 2
    "가열된 스티그마 공방의 무기는 상대에게 지워지지 않는 특유의 문양을 화상으로 남기죠. 상대가 살아남더라도 살아가는 동안 그 낙인이 따라다니는 거에요."
  • 대화 3
    "아, 쌍화차가 입에 맞으셨나요? 특색 노란쌍화라니… 쌍화차에 들어가는 노른자랑 제 머리카락 색이 비슷한 건 사실이지만… 그런 식으로 놀리는 건 그만해주세요…"
  • 동기화 후 대화 1
    "도시에 살아가는 사람은… 누군가를 위해 행동하면 안 되는 걸까요?"
  • 동기화 후 대화 2
    "그들을 위한… 타인을 위한… 누군가를 위한… 저는 그런 이기적인 말로 저를 포장했어요. 당신도 스스로를 무언가로 포장해본 적이 있나요?"
  • 방치
    "누구나… 생각을 정리할 시간은 필요한 거겠죠."
  • 동기화 진행
    "슬퍼하고 있는 저를 위해 대신 울어줄 사람은 없겠죠."
  • 인격 편성
    "의뢰… 인가요? 먼저 준비하고 있을게요."
  • 입장
    "발목 잡지 않도록, 최선을 다할게요."
  • 전투 중 인격 선택
    "저에게도 무언가에 맞설 용기를…"
  • 공격 시작
    "당신의 판단을 따를게요."
  • 적 흐트러질 시 대사
    "망설이지 말고…"
  • 흐트러질 시 대사
    "이래선 걱정만 끼치게 되는 꼴인데…"
  • 적 처치
    "조금 더 과감하게!"
  • 본인 사망
    "끝까지… 함께 싸울 수 있을 거라 생각했어요…"
  • 선택지 성공
    "여러분을 위한 일이었어요."
  • 선택지 실패
    "걸림돌이… 되고 싶지 않았는데…"
  • 전투 승리
    "저희도 손실이 없는 건 아니지만… 결과가 중요한 법이죠."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "확실한 승리였어요. 돌아가면 저번처럼 홈파티라도 할까요?"
  • 전투 패배
    "지금은 때가 아니야… 도움을 청해야만…"
  • 낙인
    "낙인을… 새겨드리죠."
  • 불안정 E.G.O::밀랍날개 발현 시
    "이번에야말로 이 싸움을 끝내주겠어."
  • 한 턴에 아군이 2명 이상 사망해 불안정 E.G.O::밀랍날개 발현 시
    "이 감정이 내게 지울 수 없는 낙인이라면, 차라리… 이 슬픔과 함께 일어서겠어."
  • 불안정 E.G.O::밀랍날개 상태에서 공격 시작
    "여전히 두렵고 겁이 나, 그럼에도… 멈추고 싶지 않아."
  • 불안정 E.G.O::밀랍날개 상태에서 적 처치
    "망설이면, 나아갈 수 없어."
  • 불안정 E.G.O::밀랍날개 상태에서 사망
    "이 길로 나아가는 게… 아니었을지도…"
  • 타오르는 일격
    "이 격정 속에서 타올라라."
  • 정오&새벽에서 노을로 보유한 상태로 불안정 E.G.O::밀랍날개 발현 시
    "설령 녹아내려 추락하더라도 괜찮으니… 이 노을이 식지 않도록, 더 뜨겁게 타올라라!"
  • 정오&새벽에서 노을로 보유하고 불안정 E.G.O::밀랍날개 상태로 턴 시작 시
    "선배를, 스승님을 행복하게 할 수 있다면, 이 끝에서 다 함께 기쁨을 나눌 수만 있다면… 그 어떤 두려움도 저를 도망치게 할 수 없을 거예요."
  • 고독한 정오 획득한 다음 턴 시작
    "저는 여기서 좌절하는 못난 후배가 되고 싶지 않아요, 선배. 할 수 있다고 믿어 주실 테니까… 해야만 하는 일이니까…!"
  • 타오르는 노을 획득한 다음 턴 시작
    "고통스럽지만… 견딜게요. 딛고 일어설게요. 스승님의 여명에 어울리는 강한 사람이 되어… 앞으로 그 무엇도 잃지 않도록!"
  • 고독한 정오&타오르는 노을을 모두 보유한 첫 턴 시작
    "…날아가야 해. 나를 가로막는 껍질을 깨부수고 더 높은 곳으로."
  • 정오&새벽에서 노을로 보유한 상태로 타오르는 일격 사용
    "나를 비추는 주홍빛이 꺼지지 않도록, 거세게 휘몰아쳐라."
  • 고독한 정오/타오르는 노을 중 1개를 보유한 상태로 타오르는 일격 사용
    "이 주홍빛이… 꺼지지 않도록…! 거세게 휘몰아쳐라!"
  • 다시 타오르는 일격
    "그 누구보다 슬퍼하고 있는 나를 위해! 피어올라라!"
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전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_불안정한 격정.png
불안정한 격정
- 공격 적중 시 화상 1 부여
- 메인 타겟에게 화상이 있으면 최종 위력 +1
- 수비 스킬을 연결하고 전투를 시작하면, 해당 턴 동안 피격시 공격자에게 화상 1 부여
- 턴 종료 시 정신력이 (변신 유지 턴 수 × 5)만큼 감소 (최대 정신력 감소량 : 40)
파일:필립 싱클.png 파일:필립에고 싱클.png
<colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> 새벽 사무소 해결사 싱클레어 <colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> 불안정 E.G.O::밀랍날개

불안정한 격정은 불안정 E.G.O 상태로 진입할 때 얻는 고유 키워드. 공격 적중 시 화상을 부여하고 메인 타겟에게 화상이 있으면 최종 위력이 증가하며, 수비 스킬을 연결하고 전투를 시작하면 해당 턴 동안 피격 시 공격자에게 화상을 부여한다. 하지만 턴 종료 시 정신력이 감소하며, 변신이 오래 지속될수록 더욱 감소한다.

새벽 사무소 해결사 싱클레어의 정신력 증감 조건은 기본적으로 모든 항목의 수치가 5씩 높으며, 출시 당일 핫픽스로 자신이 적을 처치하는 경우 선장마엘과 순서만 반대로 동일한 회복량이 되었다.

1스킬은 적중 시 화상을 부여하며, 불안정 E.G.O 상태[40]면 앞면 적중 시 코인을 재사용한다. 고점이 10으로 애매한데 저점이 고작 3이어서 합 승률이 끔찍하고, 단일 코인이라 피해량도 저열하다. 불안정 상태에서는 정신력을 소모하지 않는 유일한 공격 스킬이고, 격정 포함 고점은 13(+1)이지만[41] 코인 재사용이 있어서[42] 1스킬이지만 딜포텐이 뛰어나다.[43] 패시브&격정 포함 화상 부여량이 8이라는 것도 큰 장점. 다만 던파우가 없다면 저점이 그대로여서 불안정한 합 승률은 여전하며, 재사용은 앞면 적중을 요구하기 때문에 정신력 의존도가 매우 높다.

2스킬은 메인 타겟의 화상이 4 이상이면 합 위력이 증가하며, 1~3코인 적중 시 화상 횟수를 부여한다. 불안정 E.G.O 상태[44]에서는 사용 시&공격 종료 시 정신력을 소모하지만 공격 가중치가 증가하고, 정신력이 45면 추가로 증가한다. 화상 횟수 부여량은 높지만 기본 상태에서는 합 위력이 고작 14~15라는 점이 뼈아프다. 그나마 1스킬보다는 낫고, 화상덱에서 얻기 힘든 질투 속성인지라 자주 사용하는 편. 불안정 상태에서는 합 승리 후 공격 시 23(+1)[45] 가중치 최대 3의 광역기가 되는데, 덕분에 화상 횟수를 광역으로 3~6 부여하고 최종 딜량 역시 크게 상승한다. 던파우 편성 시 조건부로 타겟의 화상을 발동시킬 수 있어서 딜링과 작열지대 스택에 도움이 된다. 다만 사용만 해도 정신력이 감소하는데 가중치는 정신력 최대치에서 추가로 증가하기에, 일방 공격 시 기댓값이 폭락한다.

3스킬은 대상의 화상 위력에 비례해 코인 위력이 증가하고, 합 패배 시 정신력이 감소하지만 승리 시 추가로 정신력이 증가한다. 혼자 관통 속성에 부가 효과가 겨우 화상 위력 부여고, 피해량 증가 요소도 없어서 성능이 애매하다. 때문에 보통 타오르는 일격을 쓰기 위해 킵해두지만, 위력이 18~22로 일반 상태에서는 제일 높은 데다 추가 정신력 회복도 있어서 빠른 E.G.O 발현을 위해 사용하기도 한다.

불안정 E.G.O 상태에서 3스킬은 타오르는 일격으로 교체된다.[46] 적 전체의 화상의 합에 비례해 코인 위력이 증가하고 피해량은 분노 (완전) 공명에 비례해 증가하며, 합 승리/패배 시 정신력이 증감하고 공격 종료 시 정신력이 15 감소한다. 적중 시 먼저 대상의 화상 위력에 비례해 피해량을 올린 후 화상이 10 이상이면 가장 높은 공명 수에 비례한 수의 적들에게 화상을 뿌리며, 그게 분노 완전 공명이었다면 화상 횟수까지 부여한다. 마지막으로 화상을 부여하고, 추가로 적 처치 시 처치한 대상의 화상을 무작위 적들에게 나눠서 뿌린다.

타오르는 일격은 최대 240%라는 높은 피해량 증가[47] 및 대량의 화상 부여&뿌리기라는 고급 옵션을 달고 있고, 40이라는 독보적인 위력에[48] 던파우 편성 시 화상 강제 발동도 추가되기에 단일 코인 스킬임에도 딜포텐이 높다. 다만 피해량 증가치는 분노 (완전) 공명과 작열지대 스택에 크게 의존하며, 단일 코인 특성상 앞면 의존도가 높은데 공격 종료 시 정신력이 훅 깎인다. 저점이 매우 높아서 잘 일어나지는 않지만, 합 패배 시 정신력이 30이나 감소하는 것도 조심해야 할 부분.

수비 스킬은 가드. 불안정 E.G.O 상태[49]일 경우 대상의 화상 위력에 비례해 기본 위력이 추가로 증가한다. 방어 레벨과 위력이 뛰어나지만 부가 효과가 없다는 것이 단점. 불안정 상태라면 위력이 최대 40으로 폭증하는데, 던그렉의 버프 덕분에 최대 체력 비례 보호막까지 얻기 때문에 막강한 탱킹력을 자랑한다.[50]

불안정한 자아의 껍질은 변신 기믹을 설명하는 상시 패시브. 턴 시작 시 정신력이 40 이상일 경우, 정신력 20을 소모하고 불안정 E.G.O::밀랍날개 상태로 돌입해 불안정한 격정 버프를 얻는다. 또한 한 턴에 아군이 2명 이상 사망했을 때 불안정 E.G.O::밀랍날개를 발현하는 특수 조건도 있는데, 특수한 정신력 증감 조건으로 인해 정신력을 30 잃음에도 -45만 아니면 정신력을 20으로 변경하고 E.G.O를 발현하기에 오히려 정신력을 채울 수 있다.

전투 패시브 스티그마 공방 무기 / 격정은 2가지 효과. 스킬로 부여하는 화상 위력&횟수를 1씩 턴당 최대 6회 증가시키며, 불안정 E.G.O 상태에서 정신력이 0 이상이면 자신의 정신력에 비례하여 코인 위력이 증가한다. 첫 번째 효과는 2스킬의 화상 횟수 부여량을 대폭 늘릴 수 있다는 점에서 의의가 있고, 두 번째 효과는 비교적 낮은 새벽 사무소 싱클레어의 기본 고점을 늘려준다. 특성상 E.G.O를 사용할 때도 적용되므로, 다코인 E.G.O를 쓴다면 고점을 늘릴 수 있다는 것도 장점.[51] 다만 코인 위력 증가라 뒷면이 나오면 무의미해지는데, 변신 시 정신력이 깎이고 이후 계속 잃는 것도 모자라서 사용 시 정신력 감소 효과가 있는 2&3스킬 때문에 실제 합 능력은 고점에 비해 안정적이지 않다.

서포트 패시브는 편성 순서 1번 아군이 앞면 공격을 적중시킬 때마다 화상 횟수를 부여하는 효과. 1명 한정이지만 횟수를 4나 늘릴 수 있기에 가치가 매우 높다.
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단점은 매우 높은 조합 경직성. 새벽 사무소 싱클레어는 인격의 자체 단점을 모두 다른 새벽 사무소 인격들과 E.G.O 기프트가 제공하는 버프로 메꿨기 때문에, 해당 인격 중 하나라도 빠진다면 단점이 크게 부각되어 고점과 저점 모두 폭락하므로 두 인격을 필수 기용해야 한다.

해당 인격들이 없을 때의 단점은 변신 상태를 유지하기 매우 어렵다는 것. 새벽 사무소 싱클레어의 변신 전 성능은 객관적으로 좋지 못해 빠르게 정신력을 높여줄 필요가 있는데, 일반전이라면 문제가 되지 않지만 보스전이나 불사 기믹, 정신력을 깎는 적이 상대라면 변신 자체가 어려워진다. 게다가 변신 이후에도 스킬에 붙은 정신력 소모와 불안정한 격정의 효과 때문에 매 턴마다 정신력이 계속, 점점 더 많이 깎이므로,[54] 변신 상태를 유지하려면 계속 합을 이겨서 적을 처치하거나 정신력 회복과 연관된 여러 보조가 필요하다.[55] 하지만 당연히 속도나 기믹, 내성, 정신력 감소로 인한 낮은 앞면 확률 등의 문제가 생길 가능성이 있기 때문에 상시 변신을 유지하지는 못한다. 또한 불안정 E.G.O 상태는 정신력이 40 이상이면 반드시 진입하고 0 미만으로 떨어져야만 풀리기 때문에 능동적으로 상태를 조절하는 능력 역시 부족해서 일이 꼬이면 정신력이 음수로 내려가기도 쉽고, 가뜩이나 변신 전 성능이 떨어지는 새벽 사무소 해결사 싱클레어는 바닥난 정신력으로는 합을 이길 수 없기에 아군이 정신력 회복을 시켜주지 않는 이상 짐덩어리가 되어버린다.

주 사용처는 엄지&새벽 사무소 인격 기반의 화상 진동덱. 특히 거울 던전에선 E.G.O 기프트 '날개 모양 양초'의 효과 활성화 시 진동 인격&스킬 판정과 정신력 회복, 변신 조건 완화 등이 추가되어 출중한 성능을 보일 수 있다.


[39] 공교롭게도, 잔향악단에 들어간 필립은 첼로 파트를 담당하였다.[40] 파일:1714652583.png[41] 정오 버프 보유 시 15(+1), 고독한 정오 보유 시 16(+1)까지 상승한다.[42] 덕분에 준 2코인 스킬이지만 (고독한) 정오의 피해량 증가를 최대치로 받을 수 있다.[43] 핫픽스 전에는 사용 시 정신력 감소가 있어서 재사용은 꿈도 못 꿨고 합 승리는 불가능했지만, 핫픽스로 정신력 감소가 삭제되고 5/9 패치로 E.G.O 발현 정신력 소모량도 줄어들어서 사용감이 개선되었다.[44] 파일:1714652583-1.png[45] 정오 버프 보유 시 25(+1), 고독한 정오 보유 시 26(+1)까지 상승한다.[46] 새벽 사무소 파우스트와 그레고르가 사망할 경우 스킬 명칭이 다시 타오르는 일격으로 변경된다. 이름만 변경되는 것이여서 타오르는 일격과의 성능 차이는 없다.[47] 정오 버프 보유 시 최대 485%, 고독한 정오 보유 시 최대 630%를 받는다.[48] 적 전체의 화상을 기준으로 위력 증가를 받아서 달성하기도 어렵지 않다. 정오 버프 보유 시 42, 고독한 정오 보유 시 43까지 상승한다.[49] 파일:1714652583-2.png[50] 핫픽스 전에는 불안정 상태에서 사용 시 정신력 감소가 붙어 있어서 정신력 유지가 불가능했다.[51] E.G.O 사용 전 정신력이 감소하므로 공격 시에는 +1이 한계지만, 합을 진행할 때는 정신력 20 이상에선 +1, 40 이상에선 +2, 45에선 +3의 코인 위력을 받을 수 있다.[52] 새벽 사무소 해결사 파우스트가 사망해 고독한 정오가 되면 새벽맞이가 소진되기 전까지 최대 18/26/44로 오르지만 '새벽 사무소' 키워드가 소멸되어 공격 레벨 3 이득이 사라진다.[53] 체력이 10이 되는 피해를 받으면 해당 턴 동안 체력이 10 미만으로 내려가지 않고 턴 종료 시 퇴각한다.[54] 변신 후 8턴이 지났다면 매 턴마다 최소 40의 정신력이 날아간다. 정신력이 최대치여도 사실상 초기화되는 셈이고, 0 근처였다면 침식 직전까지 몰리는 셈.[55] 때문에 해당 인격을 사용한다면 정신력 회복 관련 인격이나 서포트 패시브는 필수로 들어간다. 3스킬로 정신력을 회복해 주는 리우 협회 이상이나 서포트 패시브로 정신력을 회복시키는 기본 홍루 등이 대표적.[56] 필립과의 차이라면 의뢰를 나가기 전에 선배에게 고백을 하지 않은 것으로 보인다.[57] 이때 필립의 각성 테마 Warrior가 나온다.[58] 이후 출시된 새벽 사무소 대표 그레고르가 부여하는 도주 장치 파일명이 RunSinclair라고 쓰인 게 발견되면서 공식 별명이 되었다.[59] 소중한 이의 죽음, 연약함, 어림, 불과 관련, 이중성을 가짐 등. 필립과 싱클레어 간의 연결점이 많다 보니 필립의 인격이 출시된다면 싱클레어일 것이란 추측이 주류를 이뤘다.[60] 가장 성능이 좋은 중지 뫼르소의 서포트 패시브는 동일 소속 인격을 요구하는데 당시엔 다른 새벽 사무소 소속 인격(파우스트, 그레고르)이 출시되지 전이었기에 쓸 수 없었고, 그나마 회복량이 비슷한 수준이었던 쥐는 자 파우스트 역시 조건이 '색욕 공명'이어서 발동이 쉽지 않았다. 결국 기본 이상&홍루와 디에치 홍루 정도만이 안정적으로 쓸 수 있었는데, 정신력 회복량의 총합이 10 (기본 이상) + 6 (기본 홍루) or 7 (디에치 홍루) = 16~17로 그리 높지 않은 데다 변신한 턴에 합 승리를 보장할 수 없다는 건 여전히 해결하지 못했다.[61] 실질적으로는 버프로 적용되었으나 명목상 버그 수정이었던 케이스들과 정신력 시스템의 패치로 큰 타격을 받은 여우비 히스클리프에 대한 구제책으로서 정신력 감소 조건을 추가해주었던 건 등의 간접적인 버프는 제외.[62] 추출 이벤트가 진행 중인 발푸밤 인격은 자판기에서 구매가 불가능하고, 지난 발푸밤 인격만 자판기에서 구매가 가능하기 때문에 진행 중인 발푸밤 추출을 놓쳤을 경우 분기마다 한 번씩 진행되는 이벤트 특성상 최소 3개월 이상 기다려야 한다.[63] 특히 발푸르기스의 밤 이벤트는 배틀 패스만 구매해도 어지간한 인격은 추가 과금 없이 얻을 수 있을 정도로 과금 유도율이 낮은 림버스에서 콜라보와 더불어 사실상 유일한 과금 유도 이벤트이기 때문에, 핵심 인격의 성능이 구리다면(= 과금해서 구매할 가치가 없다면) 이후에 등장할 이벤트에서도 과금을 망설이게 되어 매출에 악영향을 끼칠 가능성이 높았다.

====# 북부 제뱌찌 협회 3과 #====
[include(틀:Limbus Company/인격/추가스킬,
수감자=싱클레어,
인격=북부 제뱌찌 협회 3과,
획득대사=이건 이거랑 묶어서 같이 배송하고… 경로 확인한 다음에…<br>이\, 이번 집화처리는 왜 이렇게 복잡한 거예요?,
동기화대사=으… 쓰기 싫었는데… 시간 안에 지나가려면…! 플루드니차\, 모드 전환! <span style="color:#fefefe; font-size:0.8em;"><i>[해머 모드 전환. 붕괴 입자의 흔들림에 맞춰 강하게 휘두르십시오.]</i></span>,

체력=216, 속도=3 - 7, 방어력=58(-2),
참격=취약, 관통=보통, 타격=내성,

등급=3성, 출시시기=2024.11.28,
티켓인사말=“ … 다음엔 이런 [심부름](은)는 안 해드릴 거예요.“,
획득방법=추출 (상시) / 자아 파편 400 교환 (상시),
특성키워드=해결사\, 제뱌찌 협회,

첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

스킬1이름=딜리버리 캐리어 - 붕괴 망치,
스킬1공격레벨=62(+2),
스킬1코인=2,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=색욕,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 싱클레어</span> 10 또는 대상의 <span style="color: red">파열</span> 6당 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color:SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">파열</span>이 15\, <span style="color: red">파열</span> 횟수가 3 이상이면\, 이 스킬의 적중 시 효과로 <span style="color: red">파열</span> 횟수를 부여하지 않는 대신\, <span style="color: red">방어 레벨 감소</span> 2 부여 (코인 당 1회),
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 싱클레어</span> 1 얻음
<br>- <span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 싱클레어</span>가 15 미만이면\, <span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 싱클레어</span> 1 추가로 얻음,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 횟수 2 증가
<br>- <span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 싱클레어</span>가 15 이상이면\, <span style="color: red">파열</span> 횟수 1 추가 증가,

스킬2이름=딜리버리 캐리어 - 돌파 가젯,
스킬2공격레벨=63(+3),
스킬2코인=3,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=탐식,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 싱클레어</span> 10 또는 대상의 <span style="color: red">파열</span> 6당 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color:SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">파열</span>이 15\, <span style="color: red">파열</span> 횟수가 3 이상이면\, 이 스킬의 적중 시 효과로 <span style="color: red">파열</span>\, <span style="color: red">파열</span> 횟수를 부여하지 않는 대신\, <span style="color: red">방어 레벨 감소</span> 2 부여 (코인 당 1회)
<br><span style="color:SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 싱클레어</span>가 30 이하면\, 다음 턴에 <span style="color:yellow">신속</span> 1 얻음 (턴 당 최대 1),
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 싱클레어</span> 1 얻음
<br>- 자신의 <span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 싱클레어</span>가 15 미만이면\, <span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 싱클레어</span> 2 추가로 얻음,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 2 부여
<br>- <span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 싱클레어</span>가 15 이상이면\. <span style="color: red">파열</span> 횟수 2 증가,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 3 부여
<br>- <span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 싱클레어</span>가 15 이상이면\. <span style="color: red">파열</span> 횟수 2 증가,

스킬3이름=플루드니차... 부탁해요!,
스킬3공격레벨=65(+5),
스킬3코인=3,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=분노,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=<span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 싱클레어</span> 10 또는 대상의 <span style="color: red">파열</span> 6당 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color:SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">파열</span>이 15\, <span style="color: red">파열</span> 횟수가 3 이상이면\, 이 스킬의 적중 시 효과로 <span style="color: red">파열</span>\, <span style="color: red">파열</span> 횟수를 부여하지 않는 대신 마지막 코인 위력 +4
<br><span style="color:SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">파열</span>이 15 이상이면\, <span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 싱클레어</span> 1 당 마지막 코인의 피해량 +4% (최대 120%),
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 횟수 1 증가
<br>- <span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 싱클레어</span> 10 당 <span style="color: red">파열</span> 횟수 1 추가 증가 (최대 3),
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 3 부여
<br>- <span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 싱클레어</span> 8 당 <span style="color: red">파열</span> 1 추가 부여 (최대 4),
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 이 스킬의 마지막 코인 위력이 증가하는 효과가 발동하지 않았다면\, 다음 턴에 <span style="color:yellow">신속</span> 2 얻음,

수비스킬이름=배달 지원 및 상황 통제 절차,
수비스킬코인=1,
수비스킬방어레벨=63(+3),
수비스킬죄악속성=탐식,
수비스킬유형=반격, 수비스킬반격유형=타격,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬스킬위력=9,
수비스킬코인위력=+7,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 자신의 <span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 싱클레어</span>가 15 이상이면\, '자\, 잠깐 정비 좀 할게요...!'로 발동함 (턴 당 1회)
<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 이 스킬로 발동 예정인 경우\, 자신의 최대 체력의 (<span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 싱클레어</span>)%만큼 보호막을 얻음 (최대 25%\, 턴 당 1회),

수비스킬2이름=자\, 잠깐 정비 좀 할게요...!,
수비스킬2방어레벨=63(+3),
수비스킬2스킬수량=수비 스킬 참조,
수비스킬2죄악속성=탐식,
수비스킬2유형=반격,
수비스킬2반격유형=타격,
수비스킬2코인=1,
수비스킬2스킬위력=9,
수비스킬2코인위력=+7,
수비스킬2코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 이 스킬로 발동 예정인 경우\, 자신의 최대 체력의 (<span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 싱클레어</span>)%만큼 보호막을 얻음 (최대 25%\, 턴 당 1회)
<br><span style="color: LightGreen">[턴 종료시]</span> <span style="color: brown">전략적 휴식 복지 모드</span> 발동,

패시브4동기화=강화,
패시브스킬이름=잠시만 부탁드려요...!,
패시브탐식=4,
패시브조건=보유,
패시브설명=턴 시작 시 속도가 6 이상이거나 <span style="color:yellow">신속</span>을 보유하였다면\, 자신의 최대 체력의 (<span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 싱클레어</span>)%만큼 보호막을 얻음 (최대 20%)
<br><br>퇴각 시\, 다음 턴에 아군 둘에게 <span style="color:yellow">합 위력 증가</span> 1 부여 (대기 해제된 인격에게 우선으로 부여되며\, 그 다음으로는 편성 순서가 빠른 순으로 적용)
<br>- 자신이 보유한 <span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 싱클레어</span> 15 당 유지 턴 수 1 증가 (최대 2턴 증가),


추가패시브1스킬이름=다음에는 제대로 배달할게요...,
추가패시브1설명=<연속 전투 전용> '<span style="color: brown">전략적 휴식 복지 모드</span>'가 발동하여 퇴각한 다음 다시 전투에 참여할 때\, <span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 싱클레어</span>가 절반으로 감소 (전투당 1회\, 올림하여 처리),

서포트패시브스킬이름=신속 배달부,
서포트패시브탐식=6,
서포트패시브조건=보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 빠른 아군 1명이 <span style="color: red">파열</span>이 부여된 적에게 공격 적중시 <span style="color: red">방어 레벨 감소</span> 1 부여 (턴 당 적 1명당 3회),
)]
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북부 제뱌찌 협회 3과, 싱클레어의 이야기
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파일:싱클레어_북부 제뱌찌 협회 3과_기본.png

전자음과 쇠가 부딪히는 소리로 가득한 제뱌찌 협회의 물류 창고.
배송을 마치고 돌아온 아이는 부푼 기대감을 잔뜩 안고 있어.
주변 해결사들은 아이에게 개인적인 기분 좋은 일이 있을 거라 생각하고 있지만…
사실 아이가 기대하는 건 이번 배송의 운임이야.

[운임 정산이 완료되었습니다. 금액을 확인한 뒤, 서명하십시오.]

아이는 꽤 귀중한 물품을 배송했어.
일정 계산을 실수하긴 했지만, 오히려 전화위복으로 하루 일찍 의뢰인에게 전달할 수 있었지.
거기에 플루드니차가 지정한 경로에서 벗어난 적도 없음에도, 이동 거리가 꽤 길었거든.

"꽤 많이 벌 수 있을지도…"

하지만… 그런 기대감은 쉽게 배신당하는 법인가봐.

"자, 잠깐만요. 운임이 이게 맞아요?

[운임 재계산 중.]

"……."

[재계산 완료. 운임에 이상은 없습니다.]

아이의 의심과 달리 플루드니차의 계산은 틀리지 않았어.
도시 내의 지리는 워낙 복잡하고 거리를 측정하기도 어렵지만, 그건 어디까지나 사람의 기준일 뿐.
AI의 계산은… 대체로 틀리는 법이 없거든.

[붕괴 입자 활성화 및 모드 전환으로 지불하셔야 할 비용을 차감했습니다.]

"어, 어? 그거 때문이라구요?

[반납 진행 중.]

"저번 플루드니차 말고도, 대부분 그랬는데…"

[딜리버리 캐리어 반납 완료. 제뱌찌 협회는 언제나 귀하의 노고에 감사드립니다.]

"다, 답은 해주셔야죠!"

아이가 억울함에 목소리를 높이자 제뱌찌 협회의 해결사 몇 명이 다가왔고.
그중 한 명이 에너지바를 우물거리며 모니터와 가방을 살폈어.

"뭐야~ 무슨 일인데 창고에서 그렇게 언성을 높이고 있어?"

"로쟈 씨! 그게…

"으음~ 돈 문제는 진짜 중요한 건데. 어디보자~

"그, 무슨 일이 있었냐면요…"

[전방에 조직 간 항쟁 확인. 경로를 변경합니다.]

파일:싱클레어_북부 제뱌찌 협회 3과_동기화.png

"자, 잠깐! 그러면 시간은 괜찮나요?"

[3시간의 추가 시간 소요가 예상됩니다. 이 경우, 배송 예정 시각까지 24…]

콰아앙!

"으, 으아악! 깜짝이야…"

[…10분의 여유가 남습니다.]

"…10분이요!? 이, 이상하지 않아요? 여유 시간은 어제까지만 해도…"

[분석 재검토. 본 AI의 안내는 무결성 검사를 통과했음을 안내드립니다.]

"그. 아, 아니다. 이럴 시간이 없겠네요…!

[사용자의 요청으로 경로를 강제 변경합니다.]

경로를 변경할 경우, 남게 될 여유 시간은 24시간 10분.
하지만 폭발음 때문에 아이는 24시간이라는 플루드니차의 안내를 듣지 못했어.
아이가 듣고 인지한 여유 시간은 고작 10분이지.
누군가에게는 간식을 먹고 돌아갈 만큼 넉넉한 시간일지 모르지만, 아이는 굉장히 촉박한 시간이라고 생각했을 거야.
결국 아이는 고민할 시간도 없이 항쟁 속에 몸을 던졌어.

"비키세요!"

당황한 조직원: 건물 위에서 신원 미상의 해결사 확인!

침착한 조직원: 저 가방은… 제뱌찌 협회 소속 같은데?

당황한 조직원: 이, 이 자식들… 설마 협회까지 끌어들인 거냐!

"뭐, 뭐라는 건지 모르겠는데요… 아니, 그, 그보다 빨리 비켜요!"

침착한 조직원: 가방 내려놓고 뒤로 물러서!

당황한 조직원: 협회 해결사가 왜 항쟁에 끼어드는 거냐! 저쪽 놈들과는 무슨 관계지?

갑자기 건물에서 뛰어내려 항쟁 한복판에 끼어든 아이의 모습에 조직원들은 당황했어.
하지만 마음이 급해진 아이는 그것보다 배는 당황하고 있었지.

"이익…! 전 분명 비키라고 했어요!

[출력 상승. 현재 주변에 인원이 많습니다. 모드 전환도 함께 추천드립니다.]

"으… 그것까지 필요한 거예요?"

[사용하지 않을 경우, 전투에서 승리할 확률이 10.2% 감소…]

"쓸게요! 쓰면 되잖아요! 모… 모드 전환!"

조직원들이 일제히 달려들었지만, 샌님 같은 모습과 달리 아이는 상당한 무력을 갖추고 있어.
해결사 활동을 하며 모은 돈으로 받아온 신체 시술.
이를 바탕으로 이루어지는 딜리버리 캐리어 고출력 모드의 제어.
아이가 어설픈 동작으로 가방을 휘둘러도, 가방에 맞은 조직원들은 끔찍한 모습으로 쓰러졌지.

그 광경을 본 아이는 창백해진 얼굴로 헛구역질을 해대면서도, 재빨리 가방을 휘둘러 경로를 막는 벽과 문을 무너뜨렸어.
목표는 조직원을 모두 쓰러뜨리는 게 아니라, 빠르게 항쟁을 뚫고 지나가는 것이라는 점을 아이는 잊지 않았거든.

파일:싱클레어_북부 제뱌찌 협회 3과_기본.png

"…라는 일이 있었… 네요. 후…"

"와… 그래도 배운 도련님 같아 보였는데, 생각보다 더 허당이었네~"

"윽… 놀리지 마세요…"

"딜리버리 캐리어는 어땠어?"

"저번에 썼던 가방이랑은 조금 달라서 당황스럽긴 했지만 위력은 좋았어요.

"아이고… 그게 원인이야, 싱클."

"네?"

"방금 싱클이 반납한 그 플루… 붕괴 에너지를 넓은 면에 확! 하고 감싸는 방식의 가방이거든.

"설마 그래서…"

아이는 허탈한 표정으로 정산된 돈을 바라보고 있어.
적은 돈은 아니지만, 기대했던 돈에 비해서는 턱없이 적으니 어쩔 수 없는 허망함일 거야.

그런 아이의 모습이 안쓰러워서일까.
에너지바를 입에 문 아이가 아이의 등을 손바닥으로 내리쳤어.
경악하고 있던 아이는 무방비하게 등을 맞고 억울한 표정으로 고개를 돌렸지.

"아, 아파요!"

"그래도 그 정도면 많이 들어왔네! 이미 지난 일이고, 돈도 받았으니 기운 차려~

"…어쩔 수 없네요. 위로해주셔서 감사합니다."

"돈도 벌었으면, 같이 밥이나 먹을까?"

"어… 바로 다음 의뢰를 받을 생각이었는데요."

"밥 정도는 먹고 해도 되잖아~ 응? 마침 딱 점심시간이네!

[검색 완료. 경로 안내를 시작합니다.]

"어어!? 플루드니차가 이런 것도 해줘요?"

"해주는 플루도 있고, 안 해주는 플루도 있지. 보통은 안 해주는데~ 운이 좋네?"

"제 플루드니차는 한 번도…"

어딘가 친절한 플루드니차의 말에 섭섭함을 느낀 걸까.
아이는 걸어가면서도, 밥을 먹으면서도… 방금 전 자신의 말을 듣지 않고 가방을 반납한 플루드니차에 대한 불만을 동료 해결사에게 토로했어.
동료의 플루드니차가 추천해준 가게의 음식이… 굉장히 맛있다는 사실에 조금 더 억울해하면서 말이야.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
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{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em"
<colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29>
  • 획득 대사
    "이건 이거랑 묶어서 같이 배송하고… 경로 확인한 다음에… 이, 이번 집화처리는 왜 이렇게 복잡한 거예요?"
  • 아침 인사
    "요즘 밤 중에도 배송 의뢰를 자주 배정받아서… 아침까지 잠을 영 못 잤네요. 저는… 지금부터라도 조금 자야겠어요."
  • 점심 인사
    "도시락 같은 걸 가져오시면 보통 배달하는 중에 얼어버리는 경우가 많아요. 딜리버리 캐리어에 넣는 해결사 분들도 종종 있지만… 일단은 제뱌찌 협회 규칙에는 어긋나는 행동이라서요…"
  • 저녁 인사
    "밤길이 위험한 건 알지만… 그래도 가야 해요. 뒷골목의 밤이 오기 전까지 배달해야 할 물품이 있거든요."
  • 대화 1
    "제뱌찌 협회의 해결사라면 각 구역의 문화는 잘 알아두는 편이 좋아요. 배달을 빠르게 하는 것도 좋지만, 구역에 있는 날개나 조직의 금기를 어기지 않는 것도 중요하거든요."
  • 대화 2
    "자동차를 타고 배송하면 안 되냐구요? 음… 그런 걸 이용하는 것보다는 플루드니차가 안내해주는 지름길로 가는 게 대체로 빠를걸요?"
  • 대화 3
    "대부분의 위기 상황은 플루드니차가 출력 제한을 해제해주면 이겨낼 수 있지만… 그러면 배달비가 한 푼도 안 남기도 하고… 무엇보다 제 수명이 남아나지 않아서요."
  • 동기화 후 대화 1
    [전방 200m 앞, 조직 간 분쟁 발생. 배송 지연 우려. 경로를 재탐색합니다.] "오늘따라 길이 자주 바뀌네요… 그럼 왼쪽 길인가?" [새로운 경로로 안내합니다.] "건물 위로… 뛰라구요!?"
  • 동기화 후 대화 2
    "보통 저희를 습격하는 건 차원 가방에 대해 아는 게 없는 뒷골목의 하급 조직원들이죠. 딜리버리 캐리어 안에 있는 물건은 보안 모드 때문에 못 가져가는데. 손가락의 조직원 분들은… 고객으로 만날 때가 더 많죠."
  • 방치
    "…플루드니차. 심심한데 노래라도 틀어주면 안 돼요?" [플루드니차는 해당 기능을 지원하지 않습니다.] "어? 저번에 로쟈 씨가…" [정정. 본 AI는 해당 기능을 지원하지 않습니다.]
  • 동기화 진행
    "으… 쓰기 싫었는데… 시간 안에 지나가려면…! 플루드니차, 모드 전환!" [해머 모드 전환. 붕괴 입자의 흔들림에 맞춰 강하게 휘두르십시오.]
  • 인격 편성
    "새로운 배달 의뢰인가요?"
  • 입장
    "다음 배송지는…"
  • 전투 중 인격 선택
    "어… 부르셨어요? 혹시 제뱌찌를 통해 주문한 물품이라도…"
  • 공격 시작 1
    "아직 안 늦었어…"
  • 공격 시작 2
    [적대 세력 감지. 플루드니차, 강력 배달 모드로 기동.]
  • 적 흐트러질 시 대사
    "비켜주시면 안 돼요…?"
  • 흐트러질 시 대사
    "으윽…"
  • 적 처치
    "…비켜달라고 했잖아요!"
  • 본인 사망 1
    "플루드니차… 살려주세…" [활로 개척 실패. 담당자가 부재 중입니다. 플루드니차, 보안 모드 작동.]
  • 본인 사망 2[64]
    "시, 싫어요! 한 번만 봐주세요! 이때까지 잘…" [통보. 배달 실패. 잠시 후 담당자를 수거합니다. 당신의 노고에 감사드립니다. 플루드니차, 보안 모드 작동.]
  • 선택지 성공
    "…다음엔 이런 심부름은 안 해드릴 거예요."
  • 선택지 실패
    "바, 바빠서 어쩔 수 없었어요."
  • 전투 승리
    "으아아아! 주문하신 상품 배송 완료했어요! 저, 안 늦었죠? 아직 배송 예정 시간 안 지난 거죠?"
  • EX CLEAR 전투 승리
    "주문하신 상품을 예정된 시간보다 일찍 배송할 수 있겠네요. 의뢰인 분이 좋아하시겠어요."
  • 전투 패배
    "헉… 헉… 거, 거의 다 왔어요, 플루드니차! 조금만 더 가면 된다구요! 5분만 기다려 주시면…!"
  • 플루드니차… 부탁해요!
    "비키지 않으면… 다칠 거예요!"[65]
  • 전략적 휴식 복지 모드 발동 1
    [최소 복지 휴식 모드 작동. 에너지 순환 일시 정지. 주의. 이 조치는 일시적입니다. 신속한 배달을 권장드립니다.]
  • 전략적 휴식 복지 모드 발동 2
    "자, 잠깐만요! 조금만 쉬었다 해요."
  • 연속 전투에서 퇴각 후 전장 복귀
    "이 정도면 늦진 않았겠죠?"
    [최소 복지 휴식 모드 작동. 주의. 전략적 휴식 복지는 당일에만 제공됩니다. 즉시 배달을 수행하십시오.]
  • 딜리버리 캐리어 10 이상 달성 시
    [페이즈 1, 배달부 보조 및 통제 시퀀스 시작. 침착하게 활로를 개척하십시오.]
  • 딜리버리 캐리어 20 이상 달성 시
    [페이즈 2, 딜리버리 캐리어 출력 상승. 신속한 개척을 권장드립니다.]
  • 딜리버리 캐리어 30 이상 달성 시
    [(경고음)[66] 페이즈 3, 경고. 시간 초과 배달 가속 최종 단계 돌입. 더 이상의 시간 지체는 신변의 안전을 보장하지 않습니다.]
  • 딜리버리 캐리어 20 이상일 때 턴 시작
    [제뱌찌 협회의 플루드니차는 의미 없는 살생을 지양합니다. 배달을 즉시 수행하여 귀하의 목숨을 보장하십시오.]
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전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_딜리버리 캐리어.png
딜리버리 캐리어 - 싱클레어
기본값: 0
턴 시작 시, 3 얻음
스택은 퇴각 시 사라지지 않고 저장됨
10 이상이면, 속도 최솟값, 최댓값 1 증가
20 이상이면, 합 위력 증가 1, 타격 피해량 증가 1 얻음
30 이상이면,
- 스킬 사용 시 최대 체력의 (스택 / 3)%만큼 체력 피해와 (스택 / 3)만큼의 정신력 피해를 받음
- 턴 종료 시 최대 체력의 (스택 / 2)%만큼 체력 피해와 (스택 / 2)만큼 정신력 피해를 받음 (퇴각 전에 적용됨)
파일:림버스컴퍼니_전략적 휴식 복지 모드.png
전략적 휴식 복지 모드
턴 종료 시 흐트러짐 상태를 해제하고 전투에서 이탈함 (강제 흐트러짐 제외, 사망으로 처리되지 않음)
- 연속 전투인 경우, 퇴각 시 대기 인원에게 자신의 슬롯 수를 이전한 뒤 교체되고, 대기 인원 목록의 마지막 순서로 이동 (다음 턴에 교체 가능한 대기 인원이 없으면 이탈함. 복귀 시 퇴각 순서대로 복귀)
- 전투 복귀 시, 자신에게 부여된 일부 효과를 제외한 모든 효과 제거, 퇴각 시의 체력과 정신력이 유지됨 (정신력이 0 미만이면, 0으로 초기화)
파일:북부 제뱌찌 싱클.png
<colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> 북부 제뱌찌 협회 3과 싱클레어

[ 고유 키워드 설명 / 펼치기 · 접기 ]
딜리버리 캐리어는 하이리스크 하이리턴형의 자체 스택. 스택이 누적되면 속도 최솟값&최댓값 증가와 합 위력 + 피해량 증가 등 강력한 버프를 제공하지만 과하게 누적되면 수치에 비례해 로쟈 본인이 체력과 정신력 피해를 입는다.

전략적 휴식 복지 모드는 수비 스킬을 통해 조건부로 발동할 수 있는 전투 이탈 효과.

북부 제뱌찌 협회 3과 싱클레어의 모든 공격 스킬은 자신의 딜리버리 캐리어 10 또는 대상의 파열 6당 코인 위력이 증가하며,[67] 대상의 파열이 15/3 이상이면 스킬의 적중 시 효과로 파열이 부여되지 않는 대신 방어 레벨 감소를 부여하거나(1&2스킬) 마지막 코인의 위력이 증가(3스킬)한다. 또한 제싱의 모든 딜리버리 캐리어 획득 효과는 자신의 딜리버리 캐리어 스택이 15 미만이면 추가로 얻는다.

1스킬은 1코인으로 딜리버리 캐리어를 얻고 2코인으로 파열 횟수를 부여하며, 딜리버리 캐리어가 15 이상이었다면 추가로 부여한다. 캐리어 수급량이 1~2 정도지만, 1스킬 주제에 횟수를 2나 부여하기에 파열 유지가 어느 정도 되는 데다 부여치가 최대 3까지 올라가기에 가치가 상당하다. 파열덱에 희귀한 색욕 속성이고, 합 고점이 16까지 올라가는 것 역시 장점.

2스킬은 사용 시 딜리버리 캐리어가 30 이하면 다음 턴 신속을 얻는다. 1코인으로 딜리버리 캐리어를 얻으며, 2&3코인은 파열을 부여하고 딜리버리 캐리어가 15 이상이면 파열 횟수도 부여한다. 패시브의 보호막을 위한 신속을 제공하며, 파열 위력 부여치도 좋은데 횟수를 최대 4 부여하기 때문에 3코인 스킬임에도 파열 유지력이 상당하다.[68] 제싱이 빠르게 캐리어 15스택에 도달해야 하는 이유.

3스킬은 사용 시 대상의 파열이 15 이상이면 딜리버리 캐리어에 비례해 마지막 코인의 피해량이 증가한다. 1/2코인은 파열 횟수/위력을 부여하고 딜리버리 캐리어에 비례해 추가로 부여하며, 3코인은 마지막 코인 위력 증가 효과가 발동하지 않았다면 다음 턴에 신속을 얻는다. 횟수 부여 타이밍이 빠르지만 추가 부여 기준이 10으로 높아 초반에는 횟수를 살짝 까먹는다. 대신 캐리어 20스택부터는 파열 유지가 되고, 2코인은 기준이 훨씬 널널해 캐리어 고스택 상태에서의 성능은 고점 27(28)에 파열 횟수 4 증가, 파열 7 부여로 최상위권이다. 마지막 코인의 조건부 신속은 15/3 달성 전 3스킬로 대량의 파열을 부여한 뒤 다음 턴 빠르게 파열 or 방어 레벨 감소를 깔아놓을 수 있게 해주는 동시에 보호막을 확보해준다.

수비 스킬은 반격. 전투 시작 시 최대 체력의 (딜리버리 캐리어)%만큼 보호막을 얻는다. 만약 캐리어가 15 이상이면 턴 종료 시 퇴각한다. 파열덱에서 중요한 탐식 완전 공명에 도움이 되는 데다 보호막이 확정이기에 방어처럼 쓸 수 있고,[69] 여러모로 다재다능하지만, 15 이상이면 퇴각해버리기에 자주 쓸 수 없다는 점이 아쉽다.

다음에는 제대로 배달할게요...은 복귀 기믹과 연관된 상시 패시브. 퇴각 후 복귀가 가능한 연속 전투 한정 효과로, 전략적 휴식 복지 모드가 발동하여 퇴각[70] 후 복귀할 때 딜리버리 캐리어가 전투당 1회 절반으로 감소한다.

전투 패시브 잠시만 부탁드려요...!은 유지력 보조 겸 퇴각 관련 효과. 턴 시작 시 속도 6 이상이거나 신속 보유 시 최대 체력의 (딜리버리 캐리어)%만큼 보호막을 얻으며, 퇴각 시 다음 턴에 아군 둘에게 합 위력 증가를 부여한다.[71]

서포트 패시브는 가장 빠른 아군이 파열이 부여된 대상 타격 시 방어 레벨 감소를 부여하는 효과. 무난하게 좋은 패시브지만, 심플하게 합 위력을 올려주는 제로쟈와 비교하면 초라하다. 효과만 보고 벤치에 앉힐 일은 없고, 퇴각 이후 소소한 이득을 보는 정도.


[64] 딜리버리 캐리어의 자가 피해로 사망할 때만 출력될 수 있다.[65] 마지막 코인이 강화될 경우 출력된다.[66] 턴 시작 시 딜리버리 캐리어 자체의 효과로 달성된 경우 경고음만 울린다.[67] 발동 조건이 2개인 것이기에, 두 조건 전부 충족된다고 코위증을 2배로 받는 게 아니다.[68] 파열이 없는 적에게 쓰면 위력 → 횟수 순으로 부여하는 특성상 횟수 1 이득을 봐서, 파열이 5/4가 된다.[69] 패시브보다 획득 가능한 보호막량이 높다. 만약 패시브까지 발동되면 최대 체력의 45%라는 엄청난 양의 보호막을 받고 유사 탱커 역할을 수행할 수 있다.[70] 때문의 가주 후보 이스마엘의 서포트 패시브 등 다른 효과로 퇴각했다면 해당 효과는 발동하지 않는다.[71] 대기 해제된 인격에게 우선권이 있으며, 이후 편성 순서가 빠른 순으로 받아간다. 이 효과는 보유한 딜리버리 캐리어에 비례해 유지 턴이 증가한다.[72] 특히 위력 증가 조건은 모두 코인 위력 증가를 제공하는데, 해당 효과는 정신력 피해도 가해서 합 포텐셜이 지속적으로 줄어든다는 점도 크다.[73] 후술할 해머 모드 자체의 연비 문제도 문제지만, 당시 상황을 보면 아직 유예 시간이 24시간 10분이나 남았음에도 급박한 상황에 이를 10분밖에 남지 않았다고 착각해 플루드니차의 권유를 무시하고 기존 루트를 고집한 게 문제였을 수도 있다. 즉 힘을 꺼내 쓴 것도 문제지만, 회사의 수칙을 어기고 시간이 많음에도 플루드니차를 과부하시켰기 때문에 추가 비용이 나왔을 가능성이 높다.[74] 방치 대사를 보면 로쟈의 플루드니차는 싱클레어의 것과 달리 로쟈가 군것질을 숨기는 걸 묵인하거나, 노래를 틀어주거나 맛집 추천을 해 주는 등 은근히 부탁하면 다 들어주는 것으로 보인다.

====# 중지 작은 아우 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
수감자=싱클레어,
인격=중지 작은 아우,

체력=275, 속도=4 - 6, 방어력=65(+5),
참격=보통, 관통=취약, 타격=내성,
획득대사=처리하기로 했던 것들은 다 줄 그었고… 이제 고대하시던 헤어 쿠폰 도둑놈들을 찾으러 가보자고 형님께 말씀드려야겠어.,
동기화대사=아… 그래\, 그래. 시끄럽게 떠들지 말고 한 명씩 말해. 작은 형님이… 어디를 가신다고?,

등급=3성, 출시시기=2025.04.03,
티켓인사말="내가 죽어도… 넌 [장부]에 남는다.",
획득방법=추출 (상시) / 자아 파편 400 교환 (상시),
특성키워드=중지\, 손가락,

첫번째흐트러짐=50,
두번째흐트러짐=20,

스킬1이름=네 놈이냐!,
스킬1공격레벨=62(+2),
스킬1코인=2,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=탐식,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=대상의 <span style="color: Red">출혈</span>이 6 이상이면 코인 위력 +1
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 슬롯이 <span style="color:Brown">도발치</span> 5를 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 정신력 5 회복
<br>- 정신력이 최대일 경우\, 이 효과 대신 합 위력 +1,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,

스킬2이름=배로 먹여주마,
스킬2공격레벨=63(+3),
스킬2코인=3,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=질투,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=대상의 <span style="color: Red">출혈</span>이 6 이상이면 코인 위력 +1
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 슬롯이 <span style="color:Brown">도발치</span> 5를 얻음
<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작 시]</span> (가장 높은 공명 수/2)만큼 이 스킬의 공격 레벨이 증가 (최대 3\, 소수점 버림)
<br>- 해당 공명에 완전 공명이 포함되어 있으면\, 위 효과로 증가한 값이 2배로 적용,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,
스킬2코인3효과=이 스킬을 포함한 공명이 3 이상이면\, 피해량 +20%,

스킬3이름=똑똑히 새겨라,
스킬3공격레벨=64(+4),
스킬3코인=3,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=질투,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=<span style="color: Yellow">앙갚음 장부 [싱클레어]</span> 1당 피해량 +1% (최대 30%)
<br>대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 6당\, 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작 시]</span> (가장 높은 공명 수/2)만큼 이 스킬의 공격 레벨이 증가 (최대 3\, 소수점 버림)
<br>- 해당 공명에 완전 공명이 포함되어 있으면\, 위 효과로 증가한 값이 2배로 적용,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 4 부여,
스킬3코인3효과=이 스킬을 포함한 공명당 피해량 +5% (최대 30%)
<br><span style="color: Yellow">앙갚음 장부 [싱클레어]</span> 10당 피해량 +15% (최대 45%),

수비스킬이름=동부에서 몸 좀 풀어보죠,
수비스킬코인=2,
수비스킬방어레벨=65(+5),
수비스킬죄악속성=질투,
수비스킬유형=반격,
수비스킬반격유형=타격,
수비스킬스킬위력=5,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 질투 완전 공명 수의 합에 따라 효과가 변경됨
<br>- 4 이상이면\, 반격 시 '배로 먹여주마'를 사용함
<br>- 6 이상이면\, 반격 시 '똑똑히 새겨라'를 사용함
<br>(조작 패널의 왼쪽 스킬부터 발동\, 턴당 최대 2회 발동)
<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 잃은 체력의 30%만큼 보호막을 얻음 (턴당 1회),
수비스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
수비스킬코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,

패시브4동기화=강화,
패시브스킬이름=중지는 잊지 않아,
패시브질투=3,
패시브조건=보유,
패시브설명=자신이 적에게 피격당할 때마다\, 공격자(또는 부위)에게 <span style="color: Red">복수 대상</span> 5 부여 (턴당 1회)
<br>자신을 제외한 아군이 적에게 피격당할 때마다\, 공격자(또는 부위)에게 <span style="color: Red">복수 대상</span> 2 부여 (인격 별로 턴당 1회)
<br>- 아군이 중지 소속이면\, <span style="color: Red">복수 대상</span> 3 추가로 부여
<br>기본 공격 스킬 또는 반격 스킬 공격 종료 시\, 대상의 <span style="color: Red">복수 대상</span>을 전부 소모
<br>- 적의 <span style="color: Red">복수 대상</span>을 소모할 때마다\, 그 수치만큼 <span style="color: Yellow">앙갚음 장부 [싱클레어]</span> 얻음,

서포트패시브4동기화=강화,
서포트패시브스킬이름=빽,
서포트패시브질투=5,
서포트패시브조건=보유,
서포트패시브설명=전투 시작 시\, 현재 체력 비율이 가장 낮은 아군 1명이 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 2 얻음
<br>- 대상이 중지 소속이면\, <span style="color: Yellow">공격 레벨 증가</span> 2 추가로 얻음,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
중지 작은 아우, 싱클레어의 이야기
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파일:싱클레어_중지 작은 아우_기본.png

"125조 79항 P열 동부 특별 조항. 무기를 사용한 깔끔한 목의 절단. 해결."

"그런 것까지 세세하게도 봐뒀네… 좋아, 그럼 바로 다음 놈으로."

"음. 알겠다."

"싱클레어 군! 이자가 방금 본인의 앞에서 작은 형님을 욕했다네!"

"뭐, 뭐라고? 당장 발목 네 바퀴 더 돌려."

"그렇다는군! 정의로운 심판을 받으시게나!"

집행유예인: 끄으으윽!!

8구의 뒷골목은 때 아닌 중지의 방문으로 난리도 아니야.
동부의 중지가 이런저런 사정으로 잠시 8구에서 자리를 비운 지금…
보이지 않게 숨었거나 여러 사정으로 인해 처벌받지 않은 집행유예인들은 저마다 도망칠 준비를 하던 중이었어.

집행유예인: 부, 분명 8구를 떠났다고…

"지금 벌받는 걸 다행으로 생각해. 이번에 도망쳤으면 다음에 걸렸을 때 받을 처벌이 두 배로 뛰었을 테니까."

남부에서 넘어온 작은 형님과, 아이를 포함한 작은 아우들이 아니었다면 정말 도망칠 수 있었을지도 모르지.
하지만… U사에서 작은 형님의 헤어 쿠폰을 훔쳐 간 어떤 사람 때문에 남부의 중지들이 동부까지 와버리고 말았어.
누군가에겐 어이없는 이유겠지만… 아이를 비롯한 중지에겐 꽤 심각한 일이었던 거야.

"곧 돌아오실 시간이네."

아이는 작은 형님과의 대화를 떠올리며 초조한 듯 시계를 봤어.
작은 아우들을 믿고 맡겨준 만큼, 작은 형님이 나서기 전에 일을 마무리하고 싶은 거지.

작은 형님: 하. 어지간해선… 8구에 있는 식구들에게 맡겼을 텐데, 내 욕심으로 괜한 고생을 시키는군.

"식구끼리 그런 게 어딨어요, 형님."

작은 형님: 용서가 안 되지 뭐냐. 내 쁘띠한 다이어리를 대충 바닥에 던져둔 것도 모자라, 헤어 쿠폰까지 훔쳐 갔다는 게.

"자잘한 건 저희 선에서 처리할 테니, H사에 온 김에 관광이라도 좀 다니시죠.

작은 형님: 쯧. 그럼 부탁한다. 네 시간쯤 뒤에 돌아오마.

아이가 과거의 일을 곰곰이 되씹고 있을 때, 커다란 목소리가 아이의 상념을 깨웠어.

"이보게! 싱클레어 군! 장부에 공유받은 원한 2줄 모두 갚아뒀다네!"

"정확한 계산이다. 앙갚음 장부에서 동기화된 원한 중, 동부의 형님 누님들이 지정한 다섯 원한 모두 갚았다."

"형님이 돌아오시기까지 20분… 넉넉하게 끝났네.

원한 몇 줄을 해결한 뒤.

파일:싱클레어_중지 작은 아우_동기화.png

남부에서 온 아이와 다른 작은 아우들은 머리를 맞대고 여러 가지 문답을 주고받고 있어.

"시끄러. 한 명씩 말해.

어리숙한 작은 아우: 거… 항구에서 입던 옷 그대로 입고 왔는데 괜찮은겨?

"그걸 지금 물어보는 너도 참…

동부에는 무엇이 있는지, 주의해야 할 금기는 무엇인지.
사소하게는 형님을 어떻게 편하게 모실 수 있을지까지.
다양한 질문 세례 속에서 아이는, 대부분 대답하는 입장에서 의문을 풀어주고 있었지.

"그런데 싱클레어 군은 어찌 동부에 대해 잘 아는 것인 겐가?! 혹시 동부 출신이었다던가…"

"동부 출신까지는 아니고… 그냥 일이 있어서 잠깐 살았었거든.

"8조 20항 A행 여섯 번째. 관계자 전원의 즉결 처형이다."

"그럼 굳이 끼워 넣을 것도 없나."

"음. 마주한 이후, 무례한 태도를 보인다면 몇 가지 조항을 추가 적용하는 것이 좋아 보인다."

"좋아. 이 정도면 형님 불편하시지 않게 모실 정돈 되겠어."

아이는 한참을 들여다보던 앙갚음 장부를 덮고, 다른 작은 아우들의 시선을 끌었어.
윗사람처럼 지시하고 행동하지만, 아이에게 불만을 품은 작은 아우는 아무도 없어.
곧 큰 아우가 될 거라는 이야기가 있을 만큼 중지에 몸담은 시간도 나이에 비해 길 뿐더러…
작은 형님과 함께 꽤 굵직한 원한도 여럿 갚았다는 걸 다들 알고 있거든.

작은 형님: 준비 끝났냐.

"아, 네. 그런데 빨리 돌아오셨군요."

작은 형님: 관광이고 뭐고, 그놈이 가져간 헤어 쿠폰을 생각하면 집중이 안 되지 뭐냐. 그리고 이거 너희 나눠 먹어라.

"환…? 자라의 환은 꽤 값이 나갔을 텐데…"

작은 형님: 동부 식구들이 싼값에 팔길래 좀 담아왔지.
그건 그렇고… 많이 컸어, 응?
처음 봤을 때는 사람 때리기 무섭다고 울면서 벌벌 떨던 놈이 이제는 큰 아우를 코앞에 두고 있다니.

"혀, 형님 그때 이야기는 좀…"

지금의 아이의 모습과는 너무 다른 과거여서일까?
작은 형님의 말에 아우들은 믿기지 않는다는 눈치로 아이를 바라봤어.
아이는 말하고 싶지 않은지 눈을 피하며, 주제를 다른 곳으로 돌렸지.

"아, 아무튼.

아이와 아우들은 작은 형님의 뒤를 따라 걸음을 옮겼어.
벗어날 수 없는 족쇄 같은 사슬이 언젠가는 아이의 발목을 잡을지도 모르지만…
지금의 아이에겐 깨어지지 않을 든든한 사슬인 것 같네.
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||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29>
  • 획득 대사
    "처리하기로 했던 것들은 다 줄 그었고… 이제 고대하시던 헤어 쿠폰 도둑놈들을 찾으러 가보자고 형님께 말씀드려야겠어."
  • 아침 인사
    "어어. 좋은 아침. …있잖아, 오늘 식사 때 큰 누님께서 내려오신대. …그렇게 떨지 말고. 나도 도울 테니까."
  • 점심 인사
    "미안, 점심은 너희들끼리 먹는 게 나을 것 같아. 동쪽으로 가려면 슬슬 준비해 둬야 할 것 같아서."
  • 저녁 인사
    "별일 없었지? 후… 벌써 해가 졌네. 큰 아우께선 사업장에 나가신 것 같고… 우리는… 음, 자잘한 명부나 미리 집행해 두는 게 어때. 작은 형님 따라가려면 미리 끝장내 놔야지."
  • 대화 1
    "H사는… 곧 재적일이잖아? 그럼 뒷골목에 처박혀서 숨어있는 버러지들도 다 튀어나오겠지… 명부의 페이지만 계속 차지하고 있는 더러운 집행유예인들. 이참에 전부 처리하자고."
  • 대화 2
    "원래 이런 건 동쪽 식구들이 처리하겠지만… 작은 형님께서 친히 벌하고 싶어 하시니 어쩔 수 없지."
  • 대화 3
    "장부에… 8구 식구들이 말했던 원한들이 몇 개 추가됐네. 자, 이걸 대신 처리해서 지워드리면 우리가 여기서 좀 날뛰는 걸 동쪽 식구들이 봐준다는 거지… 이런 걸 품앗이라고 하던가?"
  • 동기화 후 대화 1
    "복잡하게 구네. 그냥 집행을 받아들이면 그만인데, 왜 대들어서 이런 난장판을 만드는 걸까. 장부에 적히면, 어딜 가든 언젠가 반드시 중지가 찾아올 텐데."
  • 동기화 후 대화 2
    "이런 거 한두 줄 부탁하시는 걸로 우리 작은 형님 부탁을 퉁쳐주신다니, 마음이 넓어도 너무 넓으시네. 감사의 의미로 귀한 환이라도 몇 개 사드려야…"
  • 방치
    "…8구에서 가볼 만한 곳을 추천해 드릴까요, 형님?"
  • 동기화 진행
    "아… 그래, 그래. 시끄럽게 떠들지 말고 한 명씩 말해. 작은 형님이… 어디를 가신다고?"
  • 인격 편성
    "H사와 8구의 안내는 제게 맡기시죠."
  • 입장
    "하나씩 차근차근 그어서 되갚아보죠."
  • 전투 중 인격 선택
    "다른 놈이 끼어들었나?"
  • 공격 시작
    "처부숴 줄 테다."
  • 적 흐트러질 시 대사
    "반항하지 마."
  • 흐트러질 시 대사
    "저… 새끼!"
  • 적 처치
    "…좋아, 장부에서 삭제."
  • 본인 사망
    "큭… 큭. 내가 죽어도… 넌 장부에 남는다."
  • 선택지 성공
    "제 안내가 도움이 되셨다면 다행입니다. 형님."
  • 선택지 실패
    "…그냥 반으로 갈라 버리면 안 되나?"
  • 전투 승리
    "결국 되갚아냈지만 식구들도 많이 죽었어. 아까 같이 밥 먹은 사람인데… 내가 반드시… 되갚아 줄게."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "완벽한 장부 집행으로 다들 고생했다고 작은 형님께서 자라 환을 몇 개 주셨다. 8구에 처음 온 놈들은 운 좋은 거라고. 꽤 귀한 거거든."
  • 전투 패배
    "…실패는 상관없어. 그건 중지의 실패가 아닌 나의 실패이니. 그리고 중지는 반드시 복수에 성공한다."
  • 똑똑히 새겨라[75]
    "얼얼하지?"
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전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_복수 대상.png
복수 대상
- 최댓값 : 10
- 특정 스킬 또는 패시브에 의해 소모됨
- 수치 1당 중지 소속 적에게 받는 피해 +2% (최대 20%)
- 턴 종료 시 이 수치가 가장 높으면, 다음 턴에 형제자매의 앙갚음 대상 1 얻음
(앙갚음 대상 보유 여부와 별개로 적용되며, 수치가 동일한 경우에는 남은 체력 비율이 더 높은 쪽을 대상으로 함)
파일:림버스컴퍼니_형제자매의 앙갚음 대상.png
형제자매의 앙갚음 대상
- 최댓값 : 1
- 모든 인격의 앙갚음 대상으로 취급됨
파일:림버스컴퍼니_앙갚음 대상.png
앙갚음 대상
이전 턴에 아군에게 스킬로 가장 많이 피해를 준 대상에게 부여됨. (최대 1회 부여 가능)
파일:림버스컴퍼니_앙갚음 장부 [싱클레어].png
앙갚음 장부 [싱클레어]
- 최댓값 : 30
- 피해량이 (수치)%만큼 증가 (최대 30%)
- 수치에 따라 다음 턴에 효과 얻음
·10 ~ : 타격 피해량 증가 1 얻음
·20 ~ : 속도 최댓값 1 증가, 위력 증가 1 얻음
·30 : 타격 피해량 증가 2 얻음
파일:중지 작은 아우 싱클레어.png
<colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> 중지 작은 아우 싱클레어

[ 고유 키워드 설명 / 펼치기 · 접기 ]
복수 대상은 패시브로 적에게 부여할 수 있는 스택 겸 디버프. 수치에 비례하여 중지 소속 인격에게 받는 피해량이 증가하고, 턴 종료 시 복수 대상 수치가 가장 높다면 해당 공격자는 형제자매의 앙갚음 대상을 얻는다.

형제자매의 앙갚음 대상은 복수 대상의 효과로 부여되는 키워드. 이 효과를 가진 대상은 모든 인격의 앙갚음 대상으로 취급된다. 중싱은 다른 중지 인격들과 달리 앙갚음 대상과 연계가 일절 없기에, 전적으로 타 중지 인격을 지원하기 위한 키워드다.

앙갚음 장부 [싱클레어]는 소모된 복수 대상만큼 획득할 수 있는 자버프. 수치에 비례해 피해량이 증가하고, 추가로 10/20/30스택 이상일 때마다 추가 효과를 얻을 수 있다.

중지 작은 아우 싱클레어의 모든 공격 스킬은 대상의 출혈에 비례해 코인 위력이 증가한다. 또한 1&2스킬은 사용 시 도발치를 얻으며, 2&3스킬은 전투 시작 시 가장 높은 공명 수에 비례해 스킬의 공격 레벨이 증가하고 해당 공명에 완전 공명이 포함되어 있다면 증가량이 2배가 된다.

1스킬은 사용 시 정신력을 회복하며, 정신력이 최대였다면 대신 합 위력이 증가한다. 적중 시 출혈을 부여한다. 출혈 부여량은 저열하고 합 위력은 11~13(+1)로 평균 미만이지만, 반격을 쓰느라 합을 넘기는 일이 많은 중지 특성상 정신력 회복은 귀중하다. 출혈덱에 희귀한 탐식 속성인 것도 장점.

2스킬은 2코인 적중 시 출혈을 부여하고 3코인은 이 스킬을 포함한 공명이 3 이상이면 피해량이 증가한다. 고점은 16~19로 3성 평균 미만이지만, 질투 공명 시 보정치가 무척 높아지고[76] 피해량 증가도 있기 때문에 딜량이 매우 높다. 다만 효과들이 전적으로 공명 보조에 치중되어 있기 때문에, 최소한 질투 3공명은 해줘야 한다.

3스킬은 자신의 앙갚음 장부 스택에 비례해 피해량이 증가한다. 2코인은 출혈을 부여하고, 3코인은 이 스킬을 포함한 공명과 자신의 앙갚음 장부 스택에 비례해 피해량이 증가한다. 17~23이라는 무난한 위력에 피해량 증가 30(105)%를 받는데 질투 공명 시 보정치가 크게 증가하기에[77] 굉장한 딜량이 나오며, 앙갚음 장부를 요구하는 특성상 고점 달성 시 장부의 버프 역시 붙기에 실제 딜량은 훨씬 높다.

수비 스킬은 반격. 전투 시작 시 질투 완전 공명의 이 일정 수치 이상이면 2/3스킬로 발동되고 잃은 체력에 비례해 보호막을 얻으며,[78] 적중 시 출혈을 부여한다. 2코인 반격 평균 위력인 13이어서 기본 딜량은 나오지만, 그보다는 스킬 전환 기믹을 노리고 사용된다. 보호막도 획득하기에 피격에 대한 부담감도 낮다.

전투 패시브는 디버프 부여 겸 예열 효과. 자신이나 아군이 적에게 피격당할 시 인격 별로 턴당 1회 대상(부위)에게 복수 대상을 부여하며,[79] 자신의 기본 공격 스킬이나 반격 스킬 종료 시 대상의 복수 대상을 전부 소모하고 그만큼 앙갚음 장부 [싱클레어]를 얻는다. 앙갚음 장부를 쌓아야 고점을 달성할 수 있기 때문에, 중싱은 중지 인격들이나 수비 스킬이 질투 속성인 인격과 함께 편성해야 한다.

서포트 패시브는 전투 시작 시 체력 비율이 제일 낮은 아군 1명에게 방어 레벨 증가를 부여하며, 그 아군이 중지 소속이었다면 공격 레벨 증가도 부여한다. 무난하게 좋지만, 중지덱이 아닌 이상 남츠싱을 벤치로 쓰는 게 더 좋은 데다[80] 중지덱에서 중싱이 빠지는 것은 불가능하기에 쓸 일은 적다.


[75] 3번째 코인 적중시[76] 해당 스킬을 포함해 질투 6 완전 공명 시, 공명 효과로 7 증가에 스킬 효과로 또 6이 증가해 최종 보정치가 +16이 된다. 이는 방어 레벨 0 기준 피해량 +39%고, 증가량만 봐도 합 위력 약 +4다.[77] 질투 6 완전 공명 시 +17이 된다. 이는 방어 레벨 0 기준 피해량 +40.5%고, 증가량만 보면 합 위력 약 +4다.[78] 텍스트 순서상 스킬 전환 시 보호막을 받지 못할 것처럼 보이지만, 전환된다고 해도 보호막을 문제없이 받는다.[79] 싱클레어 본인이 피격당하는 경우 더 많이 부여하며, 만약 피격당한 아군이 중지 인격일 경우 부여량이 동등해진다.[80] 그나마 방어 레벨 증가를 활용하는 츠바이덱을 고려해볼 수 있는데, 이마저도 서츠싱이 있기 때문에 쓸 수가 없다.[81] 최대치인 30스택 달성 시 피해량 30% 증가, 타격 피해량 증가 3, 위력 증가 1, 속도 최댓값 1 증가를 얻는다. 중싱은 모든 스킬이 타격 유형이므로 사실상 피해량 +60%가 상시 유지되는 것.[82] 중지 작은 형님 히스클리프가 있을 경우, 상시 패시브로 피격 시 복수 대상 1을 제공하므로 5번으로 줄어든다.[83] 오른눈 밑에 있는 문신의 모양과 스킬 모션들이 동일하다.

====# 동부 엄지 솔다토 II #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
수감자=싱클레어,
인격=동부 엄지 솔다토 II,

체력=257, 속도=4 - 6, 방어력=60(0),
참격=취약, 관통=내성, 타격=보통,
획득대사=명령은 경청하고 있어요. 그저… 감히 상급자와 눈이 맞지 않도록 시선을 아래로 둘 뿐.,
동기화대사=무례하네요. 언더보스의 명령을 따르지 않았음에도\, 감히 숨을 쉬고 있다니.,

등급=3성, 시즌=6, 출시시기=2025.06.19,
티켓인사말="제가 동부의 [엄지]라서 다행이라고 생각해요.",
획득방법=추출 (시즌 6 이후) / 자아 파편 400 교환 (시즌 6 (2025.06.26 이후)\, 시즌 8 이후),
특성키워드=조직\, 엄지\, 솔다토 II,

첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

패시브4동기화=강화,

스킬1이름=예에 따라서.,
스킬1공격레벨=62(+2),
스킬1코인=2,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=색욕,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">화상</span>과 <span style="color: Red">진동</span>의 합 6당\, 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">진동</span>이 특수 진동이면\, 합 위력 +1,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 증가,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 1 부여,

스킬2이름=엄지에 존중을.,
스킬2공격레벨=63(+3),
스킬2코인=2,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=나태,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+6,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">화상</span>과 <span style="color: Red">진동</span>의 합 6당\, 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">화상</span>과 <span style="color: Red">진동</span>의 합 4당\, 피해량 +10% (최대 30%)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 특수 진동이 10 이상이면\, 기본 위력 +2,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">진동 - 작열</span>이 10 이상이면\, <span style="color: Red">화상</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">진동</span>이 6 이상이면\, <span style="color: Red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 감소,

스킬3이름=추력 집중,
스킬3공격레벨=65(+5),
스킬3코인=3,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=분노,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">화상</span>과 <span style="color: Red">진동</span>의 합 8당\, 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Yellow">작열 추진탄</span> 3개 이상 보유 시\, 기본 위력 +3\, 피해량 +30%\, <span style="color:brown">파괴 불가 코인</span>으로 변경됨,
스킬3코인1효과=<span style="color: Yellow">작열 추진탄</span> 1 소모
<br>이 코인 효과로 <span style="color: Yellow">작열 추진탄</span>을 소모하였다면\, 피해량 +25%
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 횟수 3 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 - 작열</span>로 <span style="color:brown">진폭 변환</span>,
스킬3코인2효과=<span style="color: Yellow">작열 추진탄</span> 1 소모
<br>이 코인 효과로 <span style="color: Yellow">작열 추진탄</span>을 소모하였다면\, 피해량 +25%
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 3 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: Yellow">작열 추진탄</span> 1 소모
<br>이 코인 효과로 <span style="color: Yellow">작열 추진탄</span>을 소모하였다면\, 피해량 +25%
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 4 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 감소
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">작열 추진탄</span>을 소모했으면\, <span style="color: Red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 감소
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 이 스킬에서 <span style="color: Yellow">작열 추진탄</span>을 3개 소모했으면\, <span style="color: Red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 감소,

수비스킬이름=철의 방어,
수비스킬방어레벨=63(+3),
수비스킬죄악속성=오만,
수비스킬유형=가드,
수비스킬스킬위력=9,
수비스킬코인위력=+6,
수비스킬코인효과=보호막이 있는 동안 피격 시\, 피격 횟수만큼 공격자에게 <span style="color: Red">진동</span> 2 부여(턴 당 4회 발동),

패시브스킬이름=탄환 상납,
패시브오만=3,
패시브조건=공명,
패시브설명=<span style="color:brown">탄환</span>을 쓰는 인격 중 편성 순서가 가장 빠른 아군 1명의 공격이 종료되었을 때\, 해당 인격의 현재 보유 <span style="color:brown">탄환</span>이 절반 미만이면(소수점 올림)\, 해당 인격이 소모한 수만큼 자신의 <span style="color: Yellow">작열 추진탄</span>을 소모하고\, <span style="color: Yellow">작열 추진탄</span>을 소모한 만큼 해당 인격이 사용하는 <span style="color:brown">탄환</span>을 보급함. (최대 소모 값 : 5개) (전투당 1회)
<br>- <span style="color:brown">탄환</span>을 보급받는 인격이 자신보다 계급이 높은 엄지 소속 인격이면\, 해당 인격이 사용하는 <span style="color:brown">탄환</span>을 1개 더 보급함.
<br>- 위력\, 횟수가 분리된 <span style="color:brown">탄환</span>은 위력\, 횟수를 무작위로 보급함
<br>- 만약 위력 또는 횟수가 최댓값인 경우\, 최댓값이 아닌 쪽의 <span style="color:brown">탄환</span>으로 보급함,


추가패시브1스킬이름=총검술,
추가패시브1설명=상시 적용: <span style="color: Yellow">작열 추진탄</span> 15 보유
<br>스킬이나 패시브로 <span style="color: Yellow">작열 추진탄</span>을 소모했다면\, 다음 턴에 소모한 만큼 <span style="color: Yellow">피해량 증가</span>를 얻음 (턴 당 최대 3)
<br><span style="color: Yellow">작열 추진탄</span>을 소모하는 코인을 굴릴 때\, <span style="color: Yellow">작열 추진탄</span>이 없는 경우에도 공격이 취소되지 않는 대신 해당 코인의 적중 시 <span style="color: Red">화상</span> 부여\, <span style="color: Red">화상</span> 횟수 증가 효과가 발동하지 않음,

서포트패시브스킬이름=재장전,
서포트패시브오만=4,
서포트패시브조건=공명,
서포트패시브설명=<span style="color:brown">탄환</span>을 쓰는 인격 중 편성 순서가 가장 빠른 아군 1명의 공격이 종료되었을 때\, 해당 인격의 현재 보유 <span style="color:brown">탄환</span>이 절반 미만이면\, <span style="color:brown">탄환</span>을 최대치의 절반만큼 다시 얻음 (소수점 올림. 전투당 1회. 최대 <span style="color:brown">탄환</span> 획득값 : 5)
<br>- 위력\, 횟수가 분리된 <span style="color:brown">탄환</span>은 위력\, 횟수를 무작위로 얻음
<br>- 만약 위력 또는 횟수가 최댓값인 경우\, 최댓값이 아닌 쪽의 <span style="color:brown">탄환</span>으로 얻음
<br>- <span style="color:brown">탄환</span>을 사용하는 인격이 없으면\, 이 효과는 발동하지 않음,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
동부 엄지 솔다토 II, 싱클레어의 이야기
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※진급자의 이야기※
신규 진급자들은 이하에 진급에 대한 솔직담백한 감상을 작성하시오.
우수 작성자는 다음 달 조직 내 잡지 '월간 엄지'에 기고되며 추후 진급에 긍정적으로 참고될 것.
참고) 상기 내용은 엄지 기본 교범 1,271p, '하위 계급 독려'를 참고하여 작성되었음.

파일:싱클레어_동부 엄지 솔다토 II_기본.png

하나. 훈련에 앞서서 설교를 듣고 있는 시간이 마음에 들어요.

저는 여전히 대열의 가장 앞에서 카포 프리모 분들이 말씀하시는 전투 팁과 예절 강령을 열심히 듣고 있어요.

둘. 계급과 질서에 맞게 식사를 하는 것이 좋아요.

정해진 시간과 정해진 양을 매일 지급받으니까 엄청 편해요.

셋. 한 걸음씩 앞으로 나아가고 있다는 느낌이 즐거워요.

얼마 전만 해도 저희가 쓰는 추진탄을 하나씩 닦는 일만 했는데, 이제 드디어 중책을 맡게 되었어요!

넷. 동료들과 함께 총검술을 배우고 익숙해져 가는 게 행복해요.

추진탄을 직접 써보면서 총검술을 익힐 수 있다니, 정말 신나요. 며칠 전만 해도 입으로 탕! 하는 소리를 내면서 직접 뛰어서 움직여야만 했는데…

다섯. 예의 없고 자기 주제를 모르는 사람들을 썰어버릴 때 기분이 들떠요.[84]

파일:싱클레어_동부 엄지 솔다토 II_동기화.png

임무를 나가보면, 항상 꼭 예의 바르지 못한 분들이 대부분이에요.

여섯. 명령에 따라 절차를 수행하는 건 기뻐요. 다른 손가락들하고는 차별되죠.

다섯째에서 이어지는 이야기지만, 다른 손가락들의 이야기를 들어보면 도통 이해가 안 되거든요.
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대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29>
  • 획득 대사
    "명령은 경청하고 있어요. 그저… 감히 상급자와 눈이 맞지 않도록 시선을 아래로 둘 뿐."
  • 아침 인사
    "…해가 떴으니, 보호비를 걷으러 가야 해요. 괜히 지체하다가, 윗분들이 행동하게 만드는 건… 엄지로서 실격이죠."
  • 점심 인사
    "점심을 먹으려면 조금 기다려야 해요. 솔다토 테르조, 콰르토 분들이 식사를 마치고 나면 먹어야 하거든요."
  • 저녁 인사
    "밤에는 다른 조직에 대해 공부하곤 해요. 새로운 회사나 단체에 대해 연구하고 그들의 계급을 대략적이나마 측정하려 노력하죠. 그래야만… 예의를 다하지 못하는 일을 줄일 수 있으니까요."
  • 대화 1
    "음. 탄환을 닦는 건 솔다토 프리모에게 맡기는 편이 좋겠어요. 저도 이제 솔다토 세칸도인데… 슬슬 탄환 닦는 건 그만두고, 카포 분들에게 탄환을 보급하는 중책으로 넘어가야죠."
  • 대화 2
    "말하기 전에 생각하는 버릇을 들여두는 편이 좋아요. 말실수로 처벌받은 혀나 턱을 치료하려면 값이 꽤 나가니까요. 물론… 의체로 갈아끼우면 저렴하긴 하죠. 저는… 내키지 않지만요."
  • 대화 3
    "…총검술은 엄지의 필수 소양이예요. 탄을 쓸 수 없는 상황에서 날카로운 총검과 튼튼한 개머리판만큼 든든한 게 없거든요. 게다가 동부 엄지는 평소에도 추진탄을 활용한 총검술을 주로 쓰다 보니… 유난히 실력이 좋은 편이죠."
  • 동기화 후 대화 1
    "엄지는 신사적이에요. 무작위한 지령이나, 잔혹한 미학, 사슬 같은 의리와는 완전히 다르죠. 상대가 이룬 업적을 인정하고, 이를 높이 사 따르는 건 어렵지 않잖아요?"
  • 동기화 후 대화 2
    "프리모, 세칸도, 테르조, 콰르토. 같은 계급이라도 그 안에 세부적인 높낮이가 있어요. 그 미세한 차이 덕분에… 저희는 더 신사적이고 예의 바르게 상대를 대할 수 있죠."
  • 방치
    "…함부로 입을 놀리면 실수라도 실례를 범하는 법."
  • 동기화 진행
    "무례하네요. 언더보스의 명령을 따르지 않았음에도, 감히 숨을 쉬고 있다니."
  • 인격 편성
    "명령하실 때까지 자리에서 대기하겠습니다."
  • 입장
    "명 받았습니다."
  • 전투 중 인격 선택
    "현재 말씀하신 임무를 수행 중이에요."
  • 공격 시작
    "명령에 따르겠습니다."
  • 적 흐트러질 시 대사
    "각자의 위치가 있으니…"
  • 흐트러질 시 대사
    "예에 바친 목숨…"
  • 적 처치
    "피차 동정은 필요 없겠죠."
  • 본인 사망
    "무례는 범하지 않았을 것이라 생각…"
  • 선택지 성공
    "명령하신 임무를 완료했어요."
  • 선택지 실패
    "…책임을 다하지 못했으니, 그에 맞는 벌을."[처벌소리]
  • 전투 승리
    "완벽하진 않지만, 하달하신 명령은 모두 지켜냈어요. 모쪼록… 마음에 드셨으면 좋겠네요."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "완벽한 승리를 보고드릴 수 있어 영광이네요! 분명… 관리자님을 비롯한 상급자 분들의 활약 덕분이겠죠."
  • 전투 패배
    "…탓할 것도 없이 제 몫을 못했으니… 부족함의 대가를 치러야죠."[처벌소리]
  • 추력 집중
    "화력… 추진!"[87]
  • '탄환 상납' 패시브로 탄환 공급
    "탄환, 보급해 드리겠습니다."
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전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_진동-작열.png
진동 - 작열
진동 폭발 시 (진동 위력과 화상 위력의 합 / 2)만큼 분노 피해를 받고 화상 횟수 1 감소
진동 폭발 시, 효과 위력만큼 흐트러짐 손상
턴 종료 후 횟수 1 감소
(진동 위력 및 횟수를 증가, 감소시키는 효과를 동일하게 적용받음)
파일:림버스컴퍼니_작열 추진탄.png
작열 추진탄
최댓값: 15
특수 탄환
특정 스킬 사용 시 소모
파일:엄지 솔다토 싱클레어.png
<colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> 동부 엄지 솔다토 II

[ 고유 키워드 설명 / 펼치기 · 접기 ]
진동 - 작열은 진동 폭발로 피해를 가할 수 있는 진동 유형. 진동 폭발 시 화상과 진동의 위력 합에 비례해 분노 피해를 가하고 대상의 화상 횟수를 1 감소시킨다.

작열 추진탄은 특수 탄환. 15발을 보유하며, 스킬&패시브 등으로 소모해 추가 효과를 볼 수 있다.

엄지 싱클레어의 모든 공격 스킬은 사용 시 대상의 (진동 위력 + 화상 위력)에 비례해 코인 위력이 증가하며, 1&2스킬은 추가로 대상이 특수 진동[88]을 보유하고 있다면 위력이 증가한다.[89]

1스킬은 1/2코인으로 진동 횟수/위력을 부여한다. 효과는 미미하고 부여량도 적지만 진동 횟수가 붙어있고, 11~15(+1)이라는 준수한 위력에 진동덱에서 희귀한 색욕 속성인 것이 장점. 다만 화상 부여는 없어서 진동 - 작열에 도움이 안 된다.

2스킬은 대상의 진동과 화상의 합에 비례해 피해량이 증가한다. 1코인은 진동 위력 부여 후 횟수를 부여하며,[90] 2코인은 대상에게 진동 - 작열이 충분하면 화상 횟수를 부여하고 추가로 진동이 충분하면 횟수 차감 진동 폭발을 일으킨다.[91] 2코인이지만 16~22로 3코인 2스킬에 버금가는 고점을 자랑하며, 피해량 증가까지 받기에 딜량이 상당하다.

3스킬은 작열 추진탄을 3발 이상 보유하고 있을 시 모든 코인이 파괴 불가 코인으로 변경되고[92] 기본 위력과 피해량이 증가한다. 모든 코인은 탄환을 소모하고 소모 시 피해량이 증가하며, 적중 시 진동 횟수를 부여한다. 1코인은 화상 횟수를 부여하고 대상의 진동을 진동 - 작열로 진폭 변환한다. 2&3코인은 화상을 부여하고 3코인은 추가로 횟수 소모 진동 폭발을 일으키며, 해당 코인에서 작열 추진탄을 소모하거나 3스킬에서 소모한 작열 추진탄이 3개일 때 각각 추가로 횟수 소모 진동 폭발을 일으킨다.[93] 파괴 불가 코인이 되는 조건만 만족시켜도 자동으로 전체 피해량과 각 코인의 피해량 증가가 따라붙기에 화력이 굉장하다.[94]

수비 스킬은 가드. 보호막이 있는 동안 피격 시 턴 당 최대 4번 공격자에게 피격 횟수만큼 진동 위력을 2 부여한다. 스킬 효과보단 패시브 발동을 위한 오만 공명의 역할이 더 큰 편.

총검술은 피해량을 보조하는 상시 패시브. 작열 추진탄 15발을 가지고 전투를 시작하며, 이번 턴에 스킬/패시브로 소모한 작열 추진탄만큼 다음 턴에 피해량 증가를 얻는다. 또한 작열 추진탄이 다 떨어져도 공격이 취소되지 않는 대신, 해당 코인의 [적중시] 효과로 화상이 부여되지 않게 된다.

전투 패시브 탄환 상납은 이름 그대로 아군의 탄환을 보급하는 효과. 편성 순서가 가장 빠른 탄환을 쓰는 아군의 공격 종료 시, 대상의 탄환이 절반 미만이라면 전투당 1번에 한하여 해당 인격이 소모한 탄환만큼 작열 추진탄을 소모하고 대상의 탄환을 채워준다.[95] 만약 해당 아군이 엄싱보다 높은 직급의 엄지 소속이라면 1발을 추가로 보급한다.

서포트 패시브는 오만 4공명. 편성 순서가 가장 빠른 탄환을 쓰는 아군의 공격 종료 시, 대상의 탄환이 절반 미만이라면 전투당 1번에 한하여 해당 인격이 보유한 탄환의 최대치의 절반만큼 대상의 탄환을 채워준다.[96]


[84] 해당 지점부터 BGM이 음산하게 바뀐다.[처벌소리] 이후 스스로를 쏘아 처벌했음을 암시하듯 총성과 함께 피가 튀기는 소리가 이어진다.[처벌소리] [87] 작열 추진탄 소모 시에만 출력된다.[88] 진동 - 붕괴, 진동 - 작열 등 진폭 변환/얽힘으로 변경되는 모든 진동 유형. 타 특수 키워드와 달리 '특수 진동'이라고 명시되어 있지는 않으나, 효과가 적용됨을 확인할 수 있다.[89] 1스킬은 합 위력, 2스킬은 기본 위력이 증가한다.[90] 부여 순서 덕분에 진동이 없는 대상에게 적중 시 횟수 1 이득을 본다.[91] 소모량은 1코인 부여량과 동일한 1이기 때문에 진동이 소실되지 않는다. 화상 횟수는 진동 - 작열에 따라서 1 소모하거나 늘어난다.[92] 패시브를 제외하면 추진탄을 소모하는 스킬은 3스킬뿐이기에, 4동기화 기준 한 전투에서 3스킬을 최대 5번 파괴 불가 코인으로 사용이 가능하다. 초장기전이 아닌 이상 한 전투에서 3스킬을 5번 이상 쓸 일은 많지 않기에, 사실상 상시 적용 상태라고 생각해도 무방하다.[93] 횟수를 3 소모하지만 해당 스킬에서 3을 부여하기에 진동이 보전되며, 화상 횟수 역시 1코인 적중 시 보전된다.[94] 작열 추진탄 소모 시 (14+20+26)×1.55=93으로 같이 출시된 뫼횡의 쾌도난마보다 강력하며, 전 턴에 작열 추진탄을 3 소모하였을 시 (14+20+26)×1.85=111이 나온다. 여기에 진동 - 작열의 3연 진동 폭발까지 포함하면 실제 딜량은 더욱 올라간다.[95] 죽상의 '산나비·죽은나비'처럼 위력/횟수 구분이 되는 탄환은 무작위로 보급하며, 한쪽이 최대치가 되면 반대쪽으로 지급한다.[96] 전투 패시브와는 중첩되지 않기에, 패시브 사용 후 사망/퇴각하거나 벤치에 있다가 출격하면 탄환을 2번 보급해줄 수 있다.[97] 다만 3스킬은 작열 추진탄 소모 시 기본 위력 +3을 받기에 사실상 20이다.[98] 특히 함께 출시된 동부 엄지 카포 IIII 뫼르소의 경우엔 맹호표탄을 보급할 수 있어 강화 3스킬 사용 횟수를 늘리는 등 높은 시너지를 낸다.[99] 본인의 수비 스킬이 오만 속성이기 때문에 실질적으로는 다른 오만 스킬이 2/3개 필요하다.[100] 1스킬에는 없고 2스킬은 진동 - 작열을 요구한다. 심지어 위력 부여는 3스킬에만 있다.[101] 덱의 구성이 엄지와 더불어 새벽 사무소 인격 기반으로 바뀌었는데, 해당 이벤트로 출시된 새벽 사무소 인격 2인이 새벽 사무소 해결사 싱클레어에게 상당한 버프를 제공 + E.G.O 기프트 '날개 모양 양초'의 효과로 새벽싱에게 진동 인격&스킬 판정이 추가되는 등 해당 인격의 가치가 매우 높아졌다.[102] 이 점과 편지 내용으로 보아 싱클레어는 막 세칸도가 되었음을 알 수 있다.[103] 다른 특수 키워드는 모두 기본 키워드와 구분되지만, 특수 탄환은 일반 탄환과 판정이 동일해서 밴돌리어나 서포트 패시브 등 '탄환'만을 언급하는 효과 전반을 아무런 문제 없이 받을 수 있다. 오히려 해당 문구 때문에 뫼횡의 맹호표탄이 밴돌리어의 효과로 리필되는 게 버그가 아니냐는 오해가 불거지기도 했다.

====# 흑수 - 유 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
수감자=싱클레어,
인격=흑수 - 유,

체력=225, 속도=4 - 6, 방어력=56(-4),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=주군께서 계명을 허락하셨어요. 마침내… 홍원에 드글거리는 해충을 꿰찌르고\, 후벼팔 시간이 찾아온 거죠.,
동기화대사=억울할 것 없어요. 당신이 여기서 죽는 건\, 운이 나빠서도 주군의 눈 밖에 나서도 아니니까. 그저 네가 터무니없이 약했을 뿐.,

등급=3성, 시즌=6 [이벤트], 출시시기=2025.08.28,
티켓인사말="[횃대]에서 내려\, 전장으로.",
획득방법=절차탁춘 이벤트 교환 보상 / 싱클레어 특정 추출 (시즌 7 이후) / 자아 파편 400 교환 (시즌 8 이후),
특성키워드=흑수 - 유\, H사\, 흑수,

첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,

스킬1이름=타오르는 피 냄새에…,
스킬1공격레벨=61(+1),
스킬1코인=3,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=색욕,
스킬1스킬위력=2, 스킬1코인위력=+3,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">화상</span>과 <span style="color: Red">파열</span>의 합이 6 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여
<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 횟수 1 증가
<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 1 증가,

스킬2이름=취해서 날뛰어 보도록 하죠.,
스킬2공격레벨=62(+2),
스킬2코인=3,
스킬2공격유형=참격,
스킬2죄악속성=탐식,
스킬2스킬위력=4,
스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">화상</span>과 <span style="color: Red">파열</span>의 합이 6 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여
<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 1 부여
<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 자신에게 <span style="color: yellow">혈염 [血炎]</span>이 있거나\, 자신의 현재 체력이 최대 체력의 50% 미만이면 이 코인 재사용 (스킬 당 1회)
<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 이 코인 최종 피해량의 10%만큼 추가 분노 피해,

스킬3이름=혈염난무 [血炎亂舞],
스킬3공격레벨=63(+3),
스킬3코인=4,
스킬3공격가중치=3,
스킬3공격유형=참격,
스킬3죄악속성=분노,
스킬3스킬위력=4,
스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: brown">광역 난사</span>
<br>대상과 자신의 잃은 체력 합 2% 당 피해량 +1% (최대 50%)
<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 자신에게 <span style="color: yellow">혈염 [血炎]</span>이 있거나\, 자신의 현재 체력이 최대 체력의 50% 미만이면 모든 코인이 <span style="color: brown">파괴 불가 코인</span>으로 변경됨
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">혈염 [血炎]</span> 1 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">화상</span>과 <span style="color: Red">파열</span>의 합 6 당 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 잃은 체력 20% 당 합 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color: red">[합 패배]</span> 대상과 자신에게 <span style="color: Red">화상</span> 2 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 횟수 1 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 1 증가,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여
<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 이 코인 최종 피해량의 10%만큼 추가 탐식 피해,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 2 부여
<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 이 코인 최종 피해량의 20%만큼 모든 대상에게 추가 탐식 피해,

수비스킬이름=계궁즉살 [鷄窮則殺],
수비스킬코인=2,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬방어레벨=62(+2),
수비스킬죄악속성=탐식,

수비스킬유형=강화 반격,
수비스킬유형반격=,
반격유형=참격,
수비스킬스킬위력=5,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬코인효과=<span style="color: orange">[합 가능 반격]</span>
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">혈염 [血炎]</span> 3 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">화상</span>과 <span style="color: Red">파열</span>의 합이 10 이상이면\, 기본 위력 +1
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신에게 <span style="color: yellow">혈염 [血炎]</span>이 있다면\, 코인 위력 +1
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신이 이번 전투에서 잃은 체력 누적 3% 당\, 이 스킬 피해량 +1% (최대 30%)
<br><span style="color: red">[합 패배]</span> 대상과 자신에게 <span style="color: Red">화상</span> 2 부여,
수비스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 1 증가,
수비스킬코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 1 부여,

패시브스킬이름=싸움에 취해보죠,
패시브분노=3,
패시브탐식=3,
패시브조건=보유,
패시브설명=<span style="color: Red">파열</span>이 7 이상 부여된 대상에게 적중 시 (최대 공명 수) × 15% 확률로 <span style="color: Red">화상</span> 1 부여 (턴 당 4회)
<br>전투 종료시 자신에게 <span style="color: Red">화상</span>이 있으면\, 다음 턴 시작시 <span style="color: yellow">혈염 [血炎]</span> 1\, <span style="color: yellow">분노 피해량 증가</span> 1\, <span style="color: yellow">탐식 피해량 증가</span> 1 얻음
<br>전투 시작 시 자신의 잃은 체력 20% 당 <span style="color: yellow">공격 레벨 증가</span>\, <span style="color: yellow">방어 레벨 증가</span> 1 얻음 (최대 3),


추가패시브1스킬이름=투계,
추가패시브1설명=홍원 군주 홍루와 <span style="color: brown">존명</span> 발동 시\, 홍원 군주 홍루가 <span style="color: yellow">흑수환염[黑獸丸染]</span>으로 아래 효과 얻음
<br>- 스킬로 <span style="color: Red">파열</span> 위력 또는 횟수 부여 시\, <span style="color: Red">화상</span> 1 부여 (턴 당 3회)
<br><br><span style="color: Red">화상</span> 피해로 흐트러짐 상태가 되거나 체력이 1 미만으로 감소하지 않음.
<br>대기 해제 또는 복귀로 등장한 턴에 <span style="color: yellow">혈염 [血炎]</span> 3 얻음,

서포트패시브스킬이름=혈염도 [血炎刀],
서포트패시브분노=3,
서포트패시브탐식=3,
서포트패시브조건=보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 빠른 아군이 자신의 스킬로 적에게 <span style="color: Red">화상</span> 또는 <span style="color: Red">파열</span> 위력을 부여할 때\, <span style="color: Red">화상</span>\, <span style="color: Red">파열</span> 위력 1 부여 (턴 당 1회),
)]
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흑수 - 유, 싱클레어의 이야기
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파일:싱클레어_흑수 - 유_기본.png

겁에 질린 주민: 부, 분명 가주 대전이 끝났다고 대관원에서 공표했지 않나?

불안한 주민: …나도 똑똑히 들었다네.

겁에 질린 주민: 그렇다면… 어찌 대낮부터 저자들이 대로를 활보한단 말인가…

골목의 그림자가 가장 짧아진 시간. 붉은 볏을 세운 투계들의 행진.
발굽 소리도, 북 소리도 없었지만, 홍원에 사는 이들이라면 대로를 거침없이 활보하는 그들의 걸음에 지레 겁을 먹지 않을 수 없었어.

겁에 질린 주민: 저쪽은… 대관원으로 가는 길인데…

불안한 주민: 여, 역모라도 일어난 것 아닌가?

겁에 질린 주민: 그럴 리가… 가씨 가의 이스마엘이 아무리 세력이 약소했다곤 하나… 자네들도 보았지 않는가?

불안한 주민: …납득할 수밖에 없는 승리였지. 그 포부도, 그 과정도 흠잡을 것이 없었어.

겁에 질린 주민: 그럼 저들은 도대체… 아, 아니 이럴 때가 아니라 우선 방으로 돌아가세! 괜히 저 짐승들에게 휘말렸다간…

가게 문을 열려던 상점가 사람들은 재빨리 걸쇠를 다시 걸었고, 밖으로 나가려던 아이는 부모의 손에 끌려 문틈 사이로 모습을 감추었지.
흑수가 두려울 수 있지만, 그것만으로는 과한 반응이야.
하물며 투계들은 흑수 중 가장 강한 짐승도, 가장 두려운 짐승도 아니니까.
하지만… 그들의 반응을 이상하게 여기는 이는 홍원천지 그 어디에도 없을 거야.
…투계가 거리를 걷는다는 건, 홍원 어딘가에서 전면전이 벌어졌다는 뜻이거든.

"사씨 가 효령(曉玲)의 방에 도착할 때쯤에는 밤이 되어 소등이 시작될 텐데…

투계: 숨길 필요가 없다는 거지. 잘된 일 아닌가? 우리끼리 홰를 치며 발톱을 세우는 것도 슬슬 질렸잖아.

"그건… 그렇지만요."

평화로운 때에, 투계가 나설 자리는 그리 많지 않아.
기껏해야, 호위로 부를 뿐. 투계들이 원하는 판을 벌여주는 일은 거의 없었어.
하지만… 이번 주군은 달랐지.

투계: 사씨 가의 효령이면, H사 이사회의 일원이군. 다른 이사들이 가만히 있진 않을 텐데…

"준비해둔 게 있지 않을까요?

투계: 하긴… 다른 흑수들 재갈 쥐는 솜씨만 봐도, 이번 주군께선 보통내기는 아니시지.

"그래도 이왕이면… 이사회가 가만있지 않았으면 좋겠어요.

이사회의 일원이 지내는 곳답게, 도착한 방은 보는 이로 하여금 숨이 막힐 만큼 넓었고…
얼마나 많은 부를 쌓았는지, 고개를 끝까지 올려도 그 끝이 쉬이 보이지 않을 정도였지.
막막할 수도 있는 그 풍경을 보며… 아이는 들뜬 마음으로 검을 움켜쥐고 안으로 향했어.

"주군께서 섬멸을 바라셨으니, 아래서부터 하나씩 층을 올라가죠."

자신이 마주할 즐겁고 기나긴 싸움을 향해서 말이야.

어느 가문의 자제: 이, 이 정도면 괜찮겠지?

건축 기술자: 아무리 뱀이나 토끼라도 이렇게 함정이 가득한 방을 노리긴 힘들 겁니다.
불신임 표결이 시작할 때까지만 버틴 뒤에, 준비해둔 통로를 통해 도망가시면…

시종: 크, 큰일 났습니다. 투계입니다! 투계가… 이곳으로 올라오고 있습니다.

건축 기술자: …뭐?

파일:싱클레어_흑수 - 유_동기화.png

"다 여기 모여있었군요."

그들이 준비한 함정은 충분히 먹혀들었어.
투계들은 살이 찢기고, 깃이 꺾인 채, 전신이 만신창이가 되었지.
그럼에도… 아이와 투계의 눈빛은 오히려 더 붉고 사납게 타올랐어.
마치 그런 상처와 투쟁에 더 신이 난 듯, 그들의 몸짓엔 흥분이 짙게 서려 있었지.

"……."

사병: 저 싸움닭들에게… 무슨 말을 해도 소용이 없을 겁니다! 당장 도망치십시오!

사병들이 일제히 달려들었지만, 성난 닭들의 상대는 되지 못했어.
그들은 팔에 도끼날이 박혀도 오히려 더 격렬하게 팔을 휘둘렀고…
다리가 부러져도 팔꿈치로 온몸을 끌며 적에게 달려들었지.
종횡무진, 멈출 줄 모르던 투계들의 진격은… 대부분의 사병들이 쓰러진 후에야 가로막혔어.

빈객: 이것이 소문으로만 듣던, 투계구만.

제법 비싼 돈을 주고 제작한 듯, 거대한 공방 장비가 방 안을 휩쓸었고…
순식간에 달려드는 투계 두 마리가 곤죽이 되어버렸지.
그 모습에서 어떤 희망을 본 걸까?
살아남은 이들은 재빨리 빈객의 뒤로 몸을 숨겼어.

빈객: 가주 대전은 끝난 게 아니었나?

어느 가문의 자제: 우, 우리를 지켜주면, 섭섭치 않게 보상할 테니 제발…

빈객: 하… 긴급 보호비 한번 징하게 땡기겠군.

"……."

빈객: 자! 덤벼… 어, 어!?

빈객은 자신만만하게 앞으로 나섰지만… 이내 표정을 굳혔어.
수많은 투계 중 누구 하나 자신을 상대하지 않는 걸 깨달은 거야.
그가 다급히 무기를 휘둘러, 옆을 지나치던 투계 하나의 다리를 뭉개버려도 시선은 돌아오지 않아.
투계는 빈객이 아닌… 가문의 사람들과 사병만을 집요하게 노리며 칼을 휘둘렀어.

빈객: 이, 이 새끼들이! 이쪽을 보라고!

"투계가 원하는 건 강자와의 싸움이 아니예요.

빈객은 나름대로 가문의 주요 인원 한둘을 간신히 지켜냈지만, 그 사이 벌어진 학살까지 막아낼 순 없었어.
하나, 둘… 수를 셀 틈도 없이 수십 명의 목숨이 순식간에 스러지고, 투계의 검에서 솟아오른 불길에 숨을 장소조차 잿더미가 되었지.

투계가 원하는 건 강자와의 싸움이 아니야,
더 많은 싸움. 그것을 위해서라면 투계는 눈앞의 강자에게서 잠시 눈을 돌리고, 다른 전장으로 달려나가.
그러던 어느 순간, 속내를 읽을 수 없는 눈으로 빈객을 빤히 바라보던 아이가 서서히 거리를 좁혔어.

빈객: 너…

가빠진 호흡, 지쳐서 늘어진 양팔, 파들거리며 떨리는 다리.
처음과 달라진 그 시선… 아이는 분명 빈객을 사냥감으로 보고 있었지.

"당신이 정말로 강했다면, 저희 투계가 끝끝내 쓰러뜨릴 수 없는 적이었다면… 이곳에는 범이 왔을 거예요.

아이의 일격을 받아낸 빈객은 이제 자신이 투계 한 마리조차 감당할 수 없는 처지라는 걸 깨달았어.
다급히 사람들을 버리고 도망치려 했지만, 분명 곤죽으로 만들었을 투계 하나가 눈을 빛내며 빈객의 발목을 잡아챘지.

빈객: 이거 놔! 젠장 놓으라고!

그 뒤는… 아이가 굳이 나설 것도 없었어.
싸움을 원하는 투계들은 제 몸을 돌보지 않고 끊임없이 적을 베었지.

빈객: 잠깐, 항복… 항복할게! 충을 먹든 계약서를 쓰든 너희 주군 마음대로 할 테니까!

"아뇨… 그럴 순 없어요. 한번 붙은 혈염도의 불이 지금 꺼지게 둘 수는 없거든요.

어쩌면 아이의 주군은… 능력있는 빈객을 내치지 않았을지도 몰라.
하지만 안타깝게도 아이와 투계들의 머릿속엔 주군이 바라는 '홍원의 미래' 같은 건 들어 있지 않아.

빈객: 컥…

그들은 그저… 하나라도 더 벨 수 있다면, 그것으로 만족할 뿐이지.
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대사
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  • 획득 대사
    "주군께서 계명을 허락하셨어요. 마침내… 홍원에 드글거리는 해충을 꿰찌르고, 후벼팔 시간이 찾아온 거죠."
  • 아침 인사
    "횃대에 앉아 꾸벅꾸벅 조는 건… 너무 지루해요. 새 주군께서 하루라도 빨리 저희 투계를 불러주셔야 할 텐데…"
  • 점심 인사
    "배고픔보다는… 이 들끓는 투지부터 가라앉혀야겠어요. 임무가 없다면 다른 투계와 쌈박질… 아니, 대련을 해서라도…"
  • 저녁 인사
    "사계사야(使鷄司夜). 밤이 되었다 해도, 이를 세간에 숨길 필요 없다면… 그 밤은 저희 투계에게 맡기시죠. 뱀이나 토끼보단."
  • 대화 1
    "유환이 몸에 스며든 순간부터, 저희 투계는 싸움을 찾아 헤맬 수밖에 없어요. 피가 튀고 불꽃이 흩날리는 전장, 그곳에서 홰를 치는 것만이! …삶의 유일한 즐거움이 되죠."
  • 대화 2
    "열두 흑수는 각기 다른 이유로 두려움의 대상이지만, 그중 권력과 동떨어진, 평범한 홍원의 주민들에게 가장 불길한 존재는 저희 투계일 거예요. 저희가 줄지어 대로를 걷는다는 건, 곧 홍원 어딘가에서 전면전이 시작되었다는 신호거든요."
  • 대화 3
    "임무가 시작되면, 저희는 작은 소리 하나 스산한 그림자 하나. 무엇 하나 놓치지 않고 달려들 거예요. 그러니… 알아서 떨어져 있으세요. 전장의 열기 속에서 같은 투계가 아닌 이상 하나하나 구분할 시간 없으니까."
  • 동기화 후 대화 1
    "제 움직임이 경망스럽게 보이시나요? 한 번이라도 더 베고, 하나라도 더 목을 취할 수 있다면… 어떻게 보이는지는 중요하지 않아요. 그저 빠르게 베고, 베고, 또 베기 위해 팔을 휘두를 뿐. "
  • 동기화 후 대화 2
    "혈염도에는 검신이 없는 대신, H사의 특수한 기름이 흐르고 있어요. 그렇기에 피와 무기가 맞닿아 그 마찰로 불길이 피어오를 때, 혈염도는 비로소 형체를 갖추죠."
  • 방치
    "…저희는 자는 중에도 경계를 늦추지 않으니, 편히 쉬세요."
  • 동기화 진행
    "억울할 것 없어요. 당신이 여기서 죽는 건, 운이 나빠서도 주군의 눈 밖에 나서도 아니니까. 그저 네가 터무니없이 약했을 뿐."
  • 인격 편성
    "주군께서… 모이를 뿌리셨으니."
  • 입장
    "횃대에서 내려, 전장으로."
  • 전투 중 인격 선택
    "…조심하시죠. 전장에서 촌닭처럼 두리번거리고 있다간, 피가 끓어오른 투계에게 쪼아먹힐 테니까."
  • 공격 시작
    "날개를 펼치고, 발톱을 걸어."
  • 적 흐트러질 시 대사
    "몰아넣었으니, 더는 못 달아나."
  • 흐트러질 시 대사
    "…퉤."
  • 적 처치
    "…죽었네. 다음은 어디로…"
  • 본인 사망
    "동이 틀 때까진… 이 전장에 남고 싶었는데…"
  • 선택지 성공
    "…달아오를 틈도 없이 끝났네요."
  • 선택지 실패
    "전장의 열기에 너무 취했을지도…"
  • 전투 승리
    "이 정도로는 주군이 원하는 바를 다할 수 없어요. 더 몰아치고, 더 타올라서, 깃을 펼쳐야 해."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "가문일소(家門一消). 모이만 뿌려주신다면… 저희 투계는 주군께서 혐오하시는 그 어떤 벌레도 모래판에 남기지 않아요. 투계의 쓸모는 증명했어요. 그러니 주군. 부디 저희가 홰칠 다음 전장을…"
  • 전투 패배
    "발톱이 깨지고… 날개가 그을리고… 살점이 뜯겨도… 남은 숨 한 올까지… 더… 더… 싸워서…! 커억…"
  • 계궁즉살 [鷄窮則殺]
    "혈염도 발화."
  • 혈염난무 [血炎亂舞]
    "혈염도 발화! 더, 더 더 더! 몰아쳐라!"
}}}}}}}}} ||
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_혈염.png
혈염 [血炎]
- 최댓값: 3
- 자신의 기본 스킬로 적에게 부여하는 화상, 파열 위력 +1
- 이 버프를 보유한 상태로 적을 �