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사이퍼즈 그랜드 오픈 18인의 사이퍼 "빛 능력자" | ||||
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그랜드 오픈 18인의 사이퍼 | → | 소공녀 마를렌 격류의 샬럿 |
광휘의 앨리셔 | ||||||||||||||
"세상을 밝게 비추고 싶어." | ||||||||||||||
본명 | 앨리셔 캘런 Alicia Callan | 코드명 | SAINTE | |||||||||||
연령 | 18세 | 국적 | 벨기에 | |||||||||||
신장 | 165cm | 소속 | 헬리오스 | |||||||||||
체중 | 51kg | 직업 | 고등학생[1] | |||||||||||
능력 | 빛을 자유자재로 활용해 여러가지 효과를 일으킨다. 힘을 집중해 공격한다거나 아군의 능력을 활성화시킨다거나... 언제나 따라다니는 후광 때문에 더 매력적으로 보인다는 것은 세상을 살아가기에는 나름대로 유용한 능력이라 할 수 있을 것이다. | |||||||||||||
BGM | Composed by ESTi | |||||||||||||
얼굴을 들 때마다 샤방★~샤방☆~ 한없이 빛나는 절세미녀의 자태를 나타낸 테마입니다. 밝게 빛나는 그녀를 바라볼 때마다 힘을 얻는 동료들의 모습을 모티브로 제작되었습니다. | ||||||||||||||
1. 개요2. 배경 설정3. 능력치4. 스킬
4.1. LC: 충격의 빛4.2. RC: 축복의 빛4.3. LC + RC: 광자력빔4.4. Shift + LC: 엔젤프레스4.5. F: 프랑켄 슈타이너4.6. Space: 블링크4.7. Scroll: 응원의 키스4.8. E: (궁극기)
5. 평가 및 운영법6. 대사7. 유니크 아이템7.1. 손: 퍼펫 로드7.2. 머리: 소녀의 마음7.3. 가슴: 치어 매직7.4. 허리: 천사의 미소7.5. 다리: 시즐 루나마리아7.6. 발: GT 슈퍼캔버스7.7. 공목: 찬란한 빛 / 찬란한 빛SU7.8. 방목: 영롱한 빛 / 영롱한 빛SU7.9. 장신구4: 밀키스 블라인더 / 밀키스 블라인더SU
8. 확산성 밀리언 아서에서의 앨리셔9. 기타10. 플레이버 텍스트1. 개요
거룩한 빛이시여, 영광에 이르는 은총을 이 아름다운 아이에게 내려주소서.
온라인 게임 사이퍼즈의 캐릭터. 성우는 샬럿과 같은 이소은[2]
.
2. 배경 설정
명왕의 양녀. 1차 능력자 전쟁 당시 양친을 잃었지만[3] 명왕 헨리 밀러가 자신의 양녀로 거둬들였다. 그 뒤론 명왕이 설립한 밀러 장학재단의 수석 장학생이 되어 여러모로 그의 신세를 지고 있다.특수능력으로 빛을 자유자재로 다루는 능력을 가지고 있다. 빛을 집중해서 공격한다던가 아군의 능력을 활성화 시킬 수 있다. 또한 빛을 다뤄서 그런지 뒤에 후광이 비친다고…. 여러 모로 엄친딸.
언제나 후광이 비치는 능력자로, 후광은 그녀가 지닌 능력으로 인해 생긴 것이지만 실제로도 미모가 훌륭한 편이다. 밝은 미모만큼이나 그 성격도 밝고 따뜻하기 때문에 어두운 과거에도 불구하고 친구들과 어울리는 걸 매우 좋아한다. 클레어는 그녀의 절친.
앨리셔는 이번 3차 능력자 전쟁이 일어나게 된 계기 중 하나로 몇 달 전 괴한의 습격을 받았는데 그 모습이 휴톤과 흡사했기 때문이다.[4] 이미 회사에서는 습격이 휴톤이 벌인 짓이 아니라 포트 레너드의 안개를 독점한데 불만을 품은 일부 군소세력의 짓이라고 단정지었지만 일부에서는 여전히 지하연합에 보복할 것을 주장하고 있다.[5]
신규 캐릭터 루드비히 와일드의 스토리에서 앨리셔의 부모님을 납치한게 루드빅이고 전달을 받은뒤 양친을 죽인게 윌라드라는 떡밥이 나왔다. 그런데 루드빅의 플레이버 텍스트를 보면, 클레어가 "마치 알고 있었던 것처럼 담담했어요." 라고 하는데 이걸 보면 의미심장하다. 어쩌면 헬리오스에서 지내면서 윌라드에 대해서 어느정도 알게 되었는지도...
허나 놀랍게도, 업데이트 된 에피소드 '리 하이나' 에서, 윌라드와 앨리셔의 관계가 나쁘지 않았고, 윌라드 측은 오히려 자신의 실책으로 인해 부모를 잃은 앨리셔에게 죄책감을 품고 고아가 된 앨리셔가 명왕의 양녀로 입적되도록 주선하거나, 여러모로 위하고 챙겨준다는 사실이 밝혀졌다. 캘런 부부의 죽음에는. 그들과 그들이 가진 정보를 노리는 여러 세력들이 얽혀있었는데, 윌라드는 루드빅을 통해 비록 납치라는 방식을 쓰긴 했지만 그들을 보호하려 했었다. 허나 당시 더 다이아몬드와 로커드 마틴의 끄나풀로 일하던 설계자에 의해 윌라드의 계획이 역이용되어 루드빅의 임무가 실패하고, 부부는 사망했다는 사실이 밝혀졌다.
부모님의 죽음에 얽힌 진실을 듣게 된 앨리셔는 윌라드에게 윌라드가 알고 지내는 용병 디몬을 주선해줄 것을 요청했다.
3. 능력치
3.1. 타입 및 능력
타입 | 특수 능력 | |||||
근거리 | 4 < 6 | 원거리 | 대인 | 6 > 4 | 공성 | 무력화 ★ 강화 ★★ |
추천 포지션 | 조작 난이도 | 보통 ★★ | ||||
기본 능력치 | |||||
공격력 | 치명타 (%) | 체력 | 방어력 (%) | 회피율 (%) | 이동속도 |
97 | 50 | 1550 | 11[6] | 54.5 | 255 |
공격력이 매우 낮은 80이었으나 2013년 11월 28일 패치로 공격력이 20 증가했다. 대신 축빛 버프는 공격력이 15가 내려가서 사실상 공격력은 5정도 밖에 안 오른 셈. 나머지 능력치는 원캐 평균이지만 축빛 버프를 생각하면 표시된것보다는 실제로 괜찮은 기본 능력치를 가지고 있다고 볼 수 있다. 2016년 2월 25일 업데이트로 방어력이 조금 올랐다. (원거리 방어력 3% 근거리 방어력 3%) 2019년 10월 1일 패치로 체력이 150 늘어 더욱 단단해졌다.
3.2. 특성 능력치
특성 능력치 | |||
LV 2 (얼굴 장식) | 충격의 빛 (L) 추가 공격력 +2% | LV 3 (가슴 장식) | 축복의 빛 (R) 버프 효과 공격력 +2, 방어력 +0.5% |
LV 4 (다리 장식) | 광자력빔 (LR) 추가 공격력 +3% | LV 5 (발) | 회피율 +2% |
LV 6 (헤어) | 치명타 +2% | LV 7 (가슴) | 이동속도 +4 |
LV 8 (다리) | 방어력 +2% |
3.3. 추천 아바타 옵션
부위 | 옵션 |
Lv2(얼굴장식) | 축복의 빛(R) or 광자력 빔(LR) |
Lv3(가슴장식) | 축복의 빛(R) or 충격의 빛(L) |
Lv4(다리장식) | 광자력 빔(LR) or 심판의 빛(E) |
Lv5(발) | 방어력 |
Lv6(헤어) | 치명타 |
Lv7(상의) | 이동속도 |
Lv8(다리) | 이동속도 |
기본적으론 축빛을 많이 찍는편. 과거엔 축빛은 공격력 증가보단 방어력 증가를 노리고 찍는 경우가 많았고[7], 취향에 따라 광자력 빔도 자주 찍는다. 엔프의 경우 강력한 딜링기임은 맞으나 위험 부담이 있다보니 잘 쓰지 않는다.
4. 스킬
4.1. LC: 충격의 빛
최대 두 번까지 공격하는 원거리 기본 공격이며 버튼을 누르고 있으면 충전할 수 있습니다. 충전된 후에 발사하면 적의 공격을 끊고 다운시킬 수 있습니다. | 대인 1.00 건물 1.00 |
1타: 0.198 공격력 2타(기본): 0.612 공격력 2타(1차지): 0.72 공격력 2타(2차지): 0.8 공격력 2타(3차지): 1.08 공격력 사거리 710 강화 670 |
천벌!
기본 공격으로 2타형 스킬. 1타는 공통적으로 약한 경직이 있고, 2타는 충전을 얼마나 하냐에 따라 노차지, 반차지, 풀차지로 구성되는 3단계 형태이다. 반차지의 데미지계수가 2단계로 나눠져있으니 총 4단계라고 볼 수도 있다. 추가로 노차지를 제외한 반차지, 풀차지는 다운 데미지 보정을 받지 않아 누운 적에게도 데미지를 다 줄 수 있다.
기본 750 거리, 1타 반지름 65 범위, 2타 반지름 75 범위 차지는 705 거리로, 1차지 반지름 90, 2차지 반지름 95 3차지 반지름 100 범위로 공격한다.
- 노차지 공격: DPS가 높다. 단체공성이나 립핑, 신속하게 적의 스킬 사용을 끊을 때 쓰인다. 2014년 11월 26일자 패치노트에 사거리가 800에서 700으로 감소하는 대신 1타에 짧은 경직이 추가되어서 스킬 캔슬 용도로 사용하기에 더욱 알맞아졌다.
- 1차지 공격: 충전중 몸을 살짝만 굽혔을 때의 평타는 1차지 공격이다. 쓸때 2타를 살짝 반박자 늦게 써준다는 느낌으로 사용하면 좋다. 노차지 공격보다 경직 시간과 데미지가 높으므로 후에 가면 상당히 유용하게 쓰이는 공격이다. 상당한 강경직을 주며 특히 원거리 평타 중에선 몇 안되는 다운된 적을 경직시킬 수 있는 평타다.[8] 이를 이용하여 적 한명을 발견한 후 풀차지(다운)-반차지-반차지-반차지를 계속 먹여주면 광자력빔 없이도 일방적인 메즈가 가능하다. 하지만 2017년에 평타의 쿨타임이 0.4초에서 0.44초로 하향된 이후 현재(2021년 9월 13일 기준) 연습장에서 시도한 결과, 자력으로 예전처럼 풀차지(다운)-반차지-반차지-반차지 같은 괴랄한 콤보는 불가능하다. 자력으로 사용할 경우 별다른 도핑이 없다면 최대 한번만 반차지 평타가 들어간다. 만약 쿨타임 관련 도핑이 있다면 축빛 이후 반차지 평타가 빡빡하게 최대 2번 들어간다.
- 2차지 공격: 충전도중 몸을 완전히 굽혔다면 2차지 공격이다. 1단계보다 데미지와 경직이 더 강하다. 하지만 후딜레이가 1차지 공격보다 길다. 1차지와 마찬가지로 무한은 불가능하며 다른 적이 발견된다면 재빠르게 에임을 돌려 풀차지 어택을 먹여 다운시킨후 도주하던가, 둘다 묶어두던가 하는 판단을 내려야 해야한다. 약간의 넉백이 있어, 루이스같은 캐릭터를 상대로는 서있더라도 1타, (차지)2타를 반복적으로 써주는 것으로 거너 J급의 카이팅을 보여줄수 있다. 그리고 사실 1차지 공격과 2차지 공격은 구분은 되어있지만, 사실상 활용도에 차이가 거의 없어 반차지로 묶어서 서술해도 별 문제가 없다.(...)
- 3차지(풀차지) 공격: 차지중인 손에 빛이 반짝! 하고 빛나면 풀차지이다. 주로 차지하고 다니다가 적이 보이면 냅다 먹여서 다운시키는 용도로 쓰인다. 다운 판정이 있기에 활용방안은 무궁무진하다. 적 하나를 붙잡고 있을 때는 이걸로 넘어뜨리고 바로 1~2차지 공격을 쓰면 더욱 효과적인 홀딩이 가능하다. 하지만 아군 근접 캐릭터가 공격 중인 적을 풀차지로 날려서 연계를 끊어먹는 행동은 삼가야 한다. 스텔라나 히카르도처럼 콤보 공격이 주력인데 혹여 풀차지 공격이라도 맞고 상대가 날아가면 서글퍼진다. 축복의 빛과 마찬가지로 아군 근캐가 적을 치고 있을 때라면 신중하게 사용해야 할 스킬.
이 다운 판정은 웨슬리, 미쉘과 더불어 원거리 평타 중 셋 뿐인 멀리서 적을 다운시킬 수 있는 평타이다. 판정만으로 따지면 죽선타도 있지만 1칸 이내로 근접해야 하므로 실질적으로 멀리서 다운 시킬 수 있는 원거리 다운평타라고는 볼 수 없으며, 웨슬리는 막발 한정, 미쉘은 랜덤(25%)으로 다운시키기에 이들 중 가장 연사성이 뛰어난 이 충격의 빛은 잘 다룰수록 그 값어치가 기대 이상으로 높아진다. 게다가 의외로 폭발범위가 높아 타워를 지킬때 타워를 공격하는 적군 2~3명을 한꺼번에 넘어뜨리는 경우도 많다.
스텔라의 기어3, 미쉘의 더스트 토네이도 같은 광범위 지속궁은 멀리 위치를 잡은 다음 시간이 끝날 때까지 마크하여 계속 넘어뜨려주자. 한타에 크게 도움이 될 뿐만 아니라 당하는 적에게 짜증을 유발시킨다.
차지를 계속 유지하고 있으면 일정시간 후 자동으로 공격이 나간다. 평타를 차지하고 이동하면 이동속도가 15% 느려진다. 특별히 이름이 있는 건 아니지만 풀차지 시 보이스가 있어서 천벌이라고들 많이 불린다.
앨리셔를 잘하고 싶으면 평타로 끊임없이 적을 견제해야 한다. 플레이어가 평타를 잘하면 앨리셔는 캐리어가 되지만 못하면 앨리셔는 무용지물이 된다. 모든 서포터가 그렇듯 한타에서 하나의 적을 집중마크해서 아예 한타에서 쫓아내버리고 자신은 아군을 효과적으로 지원하는 것이 서포터의 최종적인 채용 가치이다.
많은 하향 패치로 평타의 쿨타임, 후딜레이가 늘어남에 따라 전 같은 속도로 평타를 사용하기에는 다소 어려워졌다. 이전에는 딱딱! 딱딱! 거리는 공격이였다면 딱-딱 딱-딱 이 되어서 중간에 공백이 생겼다. 그리고 이전에는 진입하는 대상에게 평타만으로 진입을 방해하는 것이 확실하고 안정적이었지만, 후딜레이가 길어짐에 따라 평타 사용 후 대응이 늦어지게 되었다. 그에 따라 이후 스킬간의 연계에서도 공백이 길게 느껴지다 보니 전체적으로 플레이하며 답답함을 호소하는 유저들이 많아졌다.
4.2. RC: 축복의 빛
능력을 활성화시켜주는 빛의 구체를 자신 혹은 아군에게 발사하여 공격력과 이동속도, 방어력을 강화시킵니다. 축복의 빛이 닿는 순간 공격판정이 생기므로 주변 적을 공격할 수 있습니다. | 쿨타임: 7초 |
180 + 0.9 공격력 공격력 +11 방어력 +3.5% 이동속도 +13 지속시간: 35초 | 대인 1.00 건물 1.00 |
축복을...!
자신 혹은 아군에게 빛의 구체를 발사하여 구체에 닿은 캐릭터는 버프가 걸리는 스킬이다.
자신에게 걸고 싶다면 에임을 자신에게 향하게 하고 쏘거나 바닥으로 쏘면 된다. 축복의 빛의 충격파 공격 판정은 원거리 판정이다. 철거반, 수호자에게도 걸어줄 수 있으며 이 축복의 빛을 지속적으로 걸어주는 것이 앨리셔 운용의 핵심이 된다. 추가로 축복의 빛을 건 아군이 적이나 건물을 제거하면 그 횟수만큼 어시스트가 기록되어 코인이 들어온다.
버프로 인한 스탯 상승량은 4링 기준 공격력 35, 방어력 8.31%, 이동 속도 30로 레어 소모품의 40% 정도의 효율을 보인다. 임팩트까지 사용했다면 공격력 45, 방어력 9.3%, 이동속도 31을 올려준다. 앨리셔의 기본 휠업이 방어력을 2% 올려주는데 아바타 옵션을 축빛[9]으로 맞추면 약 11.86%에 달하는 방어력을 상시로 제공한다. 포지션 버프까지 서포터로 선택했다면 약 16.19%로 모든 캐릭터에게 바지 한장 더 입힌 수준.
축복의 빛의 버프 수치는 버프가 없는 상태에서 버프를 받은 순간의 스펙을 따른다. 즉, 한번 버프를 받으면 버프가 완전히 꺼질 때까지는 중간에 링을 구입하거나 임팩트를 먹고 버프를 줘도 지속 시간만 갱신될 뿐 버프 스펙은 올라가지 않는다. 반대로 한번 임팩트를 먹고 버프를 주면 죽거나 지속 시간이 다해서 버프가 사라지지 않는 한 축빛만 계속 줘도 임팩트로 증폭된 버프가 유지된다.
버프로 인한 어시스트가 기록되는 정확한 조건은 아군이 킬 혹은 파괴를 기록한 시점에서 버프에 걸려있을 때이다. 즉 아군의 킬과 파괴에 아무런 관여를 안 했어도 킬 파괴가 기록될 때 별만 달려있었다면 킬 파괴에 관여한 것으로 간주하고 어시를 준다는 말이다. 그러므로 주위의 아군이 축복의 빛을 받지 않은 상태로 킬을 했을 경우 아쉬워하지말고 재빨리 사용해주자. 세계수, 싸이클론, 참철도 등의 경우 킬 판정까지 텀이 존재하기 때문에 대박궁을 터뜨렸다 싶으면 얼른 별을 날려주자.
사거리가 매우 길며(3000) 사거리 밖의 아군에게 발사할 경우나 앞에 장애물이 있을 경우 자신에게 버프가 걸린다. 단, 한 번 타겟팅한 아군은 벽을 뚫고서라도 끝까지 쫓아가는 유도 성능이 있다. 이러한 사거리와 유도 성능 덕분에 버프를 주기 위해 난전 속으로 깊이 들어가야 할 필요가 없다. 팁으로, 축복의 빛을 사용할 때 대상보다 에임을 약간 위로 하는 것이 좋다. 안 그러면 땅바닥에 사용한 것으로 인식해서 본인에게 걸린다. 또한 날아간 별은 일정 시간 내에 목표에 도달하지 못하면 사라진다.
지속시간은 기본 35초 + 특성 3초 + 유니크 5초 = 43초까지 늘릴 수 있다. 쿨타임이 8초이므로 지속시간 상향 이전(최대 38초 지속)의 길다고는 할 수 없던 시절에 비해 느긋하게 버프를 돌려도 아군 전원의 버프 유지가 쉬워졌다.[10] 그래도 교전중 튕기기 판정으로 아군을 보호하기 위해 남겨둔다거나, 아군의 콤보를 방해하지 않기 위해 남겨둔다거나, 자신이 탱킹을 맡아 1선에서 휘젓고 다니느라 바쁘다거나 하는 여러가지 이유 때문에 난전상황에서 버프를 유지해주는 것은 여전히 난이도가 있다. 이런 사정 때문에 한타 중에 모든 아군에게 축빛을 잘 유지해주느냐가 앨리셔를 시작하는 첫걸음이 되며 실력 가늠의 척도 중 하나가 된다.
축복의 빛의 다른 역할로는 빛이 닿는 순간에 발생하는 공격판정을 이용한 튕기기가 있다. 이 공격판정은 별이 닿는 순간 별이 날아온 방향으로 적을 튕겨낸다. (자신에게 시전할 경우 바라보고 있는 방향) 이를 이용해 저 멀리있는 철거반을 잡고싶을 때 시야가 없거나 밀리는 상황이라면 아군 철거반에게 별을 날려 타격하거나, 아군이 상대 근캐들에게 맞고 있을 때 날려 도와줄 수 있다.
이를 활용한 것이 자기 자신에게 축빛을 발사하는 일명 자축빛. 정념폭발과 비교했을 때 축빛은 위력이 낮고 원거리 판정이며 공격판정이 더 좁지만 이쪽은 이동하면서 쓸 수 있으며 에임 이동이 자유롭고 다운된 적도 높게 띄우며, 하단 판정이 넓다는 장점이 있다. 현재 앨리셔가 서포터로 아군 3선에 진입하는 근캐를 견제하기 위해 주로 사용되면서 아군과의 연계용이나 1:1구도에서 연계, 근거리 심리전 용도로 잘 쓰이며, 언덕을 점거하고 언덕으로 올라오려는 근캐를 고지대에서 안전하게 자축빛으로 떼어내며 다운시킬 수 있다는 큰 장점이 있다.
또한 축빛은 다운된 적도 높게 띄우기 때문에 잡기와의 연계가 확정이며, 이동하며 에임을 반대로 홱 돌려 다운시킨 적을 광자력빔으로 밀어내 배달하는 용도로 쓸 수도 있다. 탱커를 때리는 상황에선 '에이 이런 테크닉을 어디다 써' 라고 생각할지 모르지만, 뒤치를 시도하다 엔프를 맞은 적 근딜을 원딜 쪽으로 배달하는 용도로 쓰면 순식간에 아군의 Good!이 날아온다. 익혀 둬서 절대 손해볼 일이 없는 테크닉이다.
자축빛 외에 사용처로는 아군에게 붙으려 하거나 콤보를 쓰려는 적을 튕겨내는 데 쓰는 방법이 있다. 소리가 잘 들리지 않아 적 입장에서 이걸 보고 피하는 것은 상당히 어렵고, 보통은 크게 의식하고 있지도 않기 때문에 유용성은 말로 할 수 없을 정도다. 여기에 축빛의 압도적인 사거리 덕에 앨리셔가 보이지도 않는 곳에서 쏠 수도 있기 때문에 이 테크닉을 제대로 구사할 수 있는 앨리셔와 그렇지 못한 앨리셔의 백업 능력은 상당히 차이가 크게 난다고 할 수 있다. 보통 1.5선에서 평타와 광자력빔으로 근캐를 지원하며 원딜 보호를 담당하는 포지션을 맡았을 때 특히 활발히 사용할 수 있다. 가장 좋은 사용처는 아군 원딜에게 붙은 적 근캐를 떼어주는 것. 정 어렵다면 일단 아무 기술 이후 근접형 SL기로 추격타를 먹이려는 근캐로부터 아군을 지켜주는 것부터 해보자. 축복의 빛 사용에 익숙해지면 아래와 같은 응용도 가능하니 참고해 둘 것.
- 아군을 바라본 상태에서 자축빛 → 넘겨진 적에게 광자력빔 → 엔젤 프레스의 연계로 짧은 거리나마 적군 배달이 가능하다.
- 적 근캐에게 물려서 적진으로 배달당하는 아군에게는 높은 확률로 1킬 1어시가 고픈 적 캐릭터들이 열성적으로 달라붙기 마련이다. 이를 역이용하여, 배달당하는 아군에게 적당한 타이밍에 축빛을 주면 달라붙는 적들을 떼어냄과 동시에 물린 아군의 생존 확률도 높이게 된다.
- 슈퍼아머가 붙어있지 않은 돌진기에 피격당하고 있거나 그럴 우려가 있는 아군에게 별을 던져 돌진기를 카운터시킬 수 있다. 예컨대 다이무스의 질풍베기에 맞고 있는 아군에게 주는 별은, 타이밍이 너무 늦지만 않다면 확정적으로 다무까지 동시에 다운시켜버릴 수 있다. 숙련도에 따라 레이지 런, 바야바 등도 어찌저찌 카운터할 수 있다. 물론 이러한 돌진기는 노차지 평타로 신속하게 선행 차단하는 것이 더 쉽고 안전하지만, 축빛 카운터는 평타 사거리가 닿지 않는 곳에서 날아오는 근캐를 다운시켜 역관광이나 도주의 기회를 더 쉽게 마련할 수 있다.
- 축빛은 아군 철거반에게도 줄 수 있으므로, 우연히 적과 밀착한 철거반에게 기습적으로 별을 줘서 예상치 못하게 다운시킬 수 있다. 단지 철거반이 적에게 밀착해있는 상황이 한정적이라 어쩌다 한 번씩 써먹게 될 뿐(...)
- 후술하겠지만, 벽콤이 아닌 이상 적을 열심히 때리고 있는 아군 근캐에게 별을 주는 것은 일반적으로 그리 좋지 않은 행동이다. 그러나 상황에 따라 아군의 콤보 중 발생하는 공백기를 계산해 아군 근캐에게 별을 던져서, 맞고 있는 적을 살짝 띄워 연계를 돕는 응용법도 존재한다. 이런 응용법은 보통 적이 충격파에 맞아도 엄한 곳으로 날아갈 염려가 없이 구석진 곳에서 콤보를 맞고 있을 때 사용하는 것이 좋다.
이러한 기상천외한 응용법 이전에 반드시 숙지하여야 할 사실은, 아무 생각없이 날린 축빛의 충격파가 아군의 연계를 망치고, 나아가 한타와 게임을 말아먹는 악수(惡手)가 될 수도 있다는 사실이다. 가령 레나가 금강쇄로 적을 띄웠는데 축빛 도착으로 튕기고 난 후에 쓴 섬전각이 어긋나거나, 시바가 절개로 다가가는 순간 축빛이 닿아서 절개를 못맞출 수도 있다. 최악의 경우는 이것이 방생으로까지 이어지는데 생각보다 쉽게 볼 수 있는 사례로는 스텔라가 독보정슬-섬전연각으로 배달을 시도하는데 때마침 도착한 축빛이 공중에 있던 적을 난간(…)으로 안착 혹은 아예 번지까지 시켜주는 경우라든지, 카를로스가 백라이징으로 적을 띄우고 있고 그 밑에서 타 원딜이 적이 떨어질 위치 지점에 공격대기를 하는데 때마침 도착한 축빛이 카를로스에게 닿아서 적이 엉뚱한 방향으로 튕겨버린다든지… 그렇기 때문에 버프든 공격이든 축빛을 주는 것도 상황을 봐가면서 해야 함을 명심해야 한다. 그나마 공격범위가 널찍한 근캐들은 설사 축빛을 잘못 줘도 본인이 알아서 커버할 가능성이 있는 편이지만, 공격범위가 좁은 근캐의 경우 잘못 준 축빛 하나에 피눈물을 흘리게 되므로 이런 캐릭터들은 특히 별을 나눠 주는 데 각별한 주의가 필요하다. 자신 없으면 그냥 전투중인 아군 근캐에게는 아예 별을 주지 않는 것도 한 방법이다.
시바 포의 플랜 디코이 전에는 레이더를 킨 아군에게 별을 주면 레이더가 별에 가려져서 가끔가다가 시바를 낚을 수 있었다.
이후 하향 패치로 인해 축복의 빛 공방이 증가량 감소를 시작으로, 축복의 빛 공격 범위 감소 패치를 받으면서 완전히 근접하지 않는 이상 적이 충격파에 맞지 않게 되어서 물린 상황에 아군에게 축빛을 던져 상황을 모면하는 플레이가 힘들어졌다.
4.3. LC + RC: 광자력빔
눈에서 관통능력이 있는 광선을 발사해 멀리 있는 적을 공격합니다. 광선에 맞은 적은 다단히트되며 뒤로 밀려납니다. 버튼을 누르고 있으면 발사 시간이 길어집니다. | 쿨타임: 10초 |
26 + 0.13 공격력 풀 히트시: 260 + 1.3 공격력 사거리 950 | 대인 1.00 건물 1.00 |
사용시 등허리를 앞으로 숙이고 고개를 치켜들며 전방으로 빔을 쏘는 마징가Z스러운 스킬. 클레어의 클렌징빔처럼 사용 도중에는 에임 전환 속도가 0.8로 고정된다. 누르고 있으면 최대 지속 시간까지 지속되는데 경직 간격이 상당히 짧고 많이 히트하기 때문에 홀딩에 유리하고 선딜레이가 짧으며 관통 능력까지 있지만 이런 유틸성 때문에 대미지가 약하다.
1000 거리까지 공격한다. 지형에 닿으면 반지름 35 범위로 공격한다. 광자력 빔 임팩트는 사거리가 1090(+90) 증가한다.
다른 원거리 발사형 스킬보다 좋은 점은 관통이 가능하다는 것이다. 서릿발 감옥과 참나무 장벽 너머를 관통해서 적을 견제할 수 있으며, 시전 중 에임을 좌우로 흔들면서 어느 정도 밀집한 적진을 상대로 잠시나마 광역 견제가 가능하다. 하지만 일단 기술 자체는 단일 대상의 장거리 견제와 홀딩 쪽에 무게가 실린 형태이므로 다수를 대상으로 한 견제력&홀딩력이 다른 서포터들에 비해 떨어지는 편이다. 또한 원거리 투사체를 아예 막아버리는 나이오비나 티모시의 불벽은 관통하지 못한다.
길게 유지된다는 특성을 이용해 적 이동이 예상되는 지점에 미리 깔아두는, 열선감지기스러운 활용이 가능하다. 코너에서 빠져나오려는 적의 이동을 봉쇄하거나 아군 진영으로 진입하려는 적 탱커를 방해할 수 있다.
대다수의 채널링 스킬과 동일하게 오른쪽에 표시되는 지속 시간 UI보다 스킬 풀히트가 더 빠르게 끝난다. 때문에 게이지가 10%쯤 남았을 때 스킬 키를 떼주면 10히트를 챙겨오면서 후딜레이를 줄일 수 있다. 광자력 빔은 적을 다운시키지 않기 때문에 스킬이 끝나면 반격이 들어올 수 있는데 후딜 캔슬 테크닉을 이용하면 즉시 엔젤 프레스 연계로 적을 다운시킬 수 있다.
원래는 풀히트를 해도 엔젤프레스보다 약해 홀딩용으로만 쓰였기 때문에 링을 빼는 것이 보편적이었으나, 2020년 1월 30일 패치로 데미지가 30%나 상향되었다. 이 패치 이후 광자력 빔 임팩트와 링의 채용률이 크게 올랐다. 특히 광자력빔 영구 쿨타임 감소 링의 주가가 많이 올랐다.
사실 이전에 광자력 빔의 선딜레이를 없애다시피 상향해주고 그 대신 계수를 토막냈는데[11], 광자력빔의 견제가 워낙 우수하다보니 선딜레이를 다시 주면서 계수에는 손을 안대는 기이한 패치를 진행했다. 오랜 시간 이후 소수의 앨리셔 유저들의 반발로 상향을 준 것.
4.4. Shift + LC: 엔젤프레스
멀리 뛰어 적을 무릎으로 찍어버리는 기술입니다. 누워있는 적도 공격할 수 있습니다. | 쿨타임: 4초 |
무릎 접촉: 10 + 0.05 공격력 충격파: 200 + 1.0 공격력 | 대인 1.00 건물 1.05 |
다운 공격기로 지정한 위치로 폴짝 뛰어 무릎으로 찍어버린다. 에임을 밑으로 조준하고 사용하면 제자리 엔젤프레스가 가능하며, 제자리에서 사용해도 굴러서 후진한다.
공격범위는 무릎 접촉은 정사각형 형태로 30 범위 충격파는 반지름 145 범위로 공격한다.
이 스킬을 쓰기 위해 앨리셔 본인이 에임을 향해 직접 날아가기 때문에 다수의 적이 있는 곳을 향해 날아갈 경우 반격당할 위험은 감수해야 한다. 적진의 상황을 보고 날아갈지 말지를 판단하자.
2번 타워 양 옆 언덕 위로 올라가서 뒤쪽 끝에 서서 난간을 등지고 발 밑에 엔젤프레스를 사용하면 난간 타기가 가능하다. 1단 상자를 건너뛰는 것도 가능한데, 엔젤프레스로 상자를 넘어간 뒤에 다시 되돌아가려는 부분에서 상자에 걸리기 때문이다.
앨리셔의 스킬 중에서도 딜이 잘 나오기 때문에 링을 사두면 마무리용으로 킬을 할 수 있다. 엔프를 딜링용으로 쓰는 경우가 클레어보다 많다. 공리셔라면 몸이 종잇장이더라도 죽음을 감수하고 엔프를 써야 하는 상황이 종종 있으므로 꼭 찍어두자. 공을 탄 이상 적을 확실하게 죽이는 쪽이 더 높은 생존률이 보장된다.
참고로 굴러서 돌아오는 도중에 무적시간이 없다. 아이작의 출시로 인해 패치된, 캐릭터의 머리가 바닥에 붙어있을 때 다운상태보다 낮은 수준의 히트박스가 주어졌었기 때문에 그렇게 느껴졌던 것으로 보인다.
최대 사정거리가 굉장히 길고 선딜도 짧기 때문에 광역기를 피하기 좋다. 참철도의 경우 다이무스가 바라보는 반대편으로 에임을 멀리두고 쓰면 사정거리에서 벗어날 수 있다. 다만 상대가 스킬을 쓰는 걸 보고 반응해야되며 만약 먼저 써버리면 뒤구르기 때문에 적에게 확정적으로 스킬을 맞기때문에 조심해야 한다.
서포터의 스킬 중에서도 맞추기 쉬운 근접스킬이기 때문에 진입하는 이글과 히카르도를 방해하기 쉽다. 근접스킬이지만 애매한 선딜과 좁은 첫 범위를 가진 캐릭터나 회피기에 달린 경우가아니라면 원슈아를 달고 오는 캐릭을 근거리 스킬로 쉽게 막는 서포터는 앨리셔나 제자리 팬텀 일루전을 사용한 티샤 외엔 별로 없다.[12]
유의할 점은 근캐가 날아오는걸 보고 대충 평타만 쳐도 캔슬되는 피격 판정이다. 날아가는 속도가 생각보다 빠른 편이라 캔슬되는 일이 일상 다반사 수준으로 일어나진 않지만, 조금만 행동을 읽혀도 적 입장에서는 쉽게 대처가 가능하다. 특히 빠른 돌진속도를 활용하지 못하는 초근접 엔프는 그냥 근캐에게 '아무 스킬이라도 좋으니 대강 쳐주세요'라고 권유하는 수준이다. 습관적으로 평타 2타 후에 엔젤프레스를 사용하는 유저들이 있는데, 자칫 평타 판정이 좋은 근캐에게 바로 캔슬 되거나 잡기에 잡혀서 역관광 당하는 등 리스크가 커서 주의가 필요하다.
다만 이는 역으로 말하면 나쁜 판정을 빠른 돌진속도로 보완할 수 있다는 뜻이 된다. 언덕 지형 위에서 언덕아래로 엔프를 낙스킬로 사용할 경우 공중으로 도약하는 모션이 생략되어 바야바 뺨치는 속도로 날아가서 찍어버리는데, 다른 스킬이 따로 깔려있지 않은 이상 적은 맞아줄 수 밖에 없다.[13]
4.5. F: 프랑켄 슈타이너
다리로 적의 목을 휘감은 뒤 몸을 뒤집어 바닥에 떨구는 기술입니다. 기술이 끝날 때까지는 무적입니다. | 쿨타임: 5초 |
잡은 적: 240 + 1.2 공격력 주변 적: 120 + 0.6 공격력 | 대인 1.00 |
잡기 기술. 자신에게 축복의 빛을 쓴 뒤에 그 충격파를 맞고 튕겨나는 적에게 잡기를 쓸 수 있다. 일반적으로는 적 사이퍼 옆을 스쳐지나가면서 축복의 빛을 쓴 뒤에 잡기를 하는것이 일반적이다. 상대 근거리 사이퍼를 잡아두거나, 공리셔의 경우 강한 데미지로 딜링을 할 수도 있다. 이런 자축빛-잡기 콤보는 근거리에 붙은 적 사이퍼를 견제하기에 매우 좋은 테크닉이며, 대미지가 생각보다 강해 방리셔라도 생각보다 강한 데미지를 줄 수 있다. 또한 메치는 순간 주변 좁은 범위에 적을 눕히는 충격파가 발생한다. 충격파는 근접 판정이다. 후상황이 좋지만 후딜레이가 상당하기 때문에 광자력빔으로 연계하려면 조준을 잘 해야 한다.
앨리셔의 경우 콤보마다 잡기를 넣을 수 있기 때문에 잡기의 연계성이 상당히 좋은 편이다. 따라서 콤보를 길게 이어 시간을 벌어야 할 때 매우 중요한 스킬이다. 축빛-잡기 말고 첫 평타에 경직이 생겨서 축빛-평타-잡기도 가능하므로 알아두자. 다만 튕기는 적과의 거리가 가까워야 하기에 일정 이동속도가 되거나 벽이 있어야 하기 편하다.
4.6. Space: 블링크
적에게 맞았을 때만 사용할 수 있습니다. 스킬을 사용하면 약간 떨어진 지점으로 순간이동합니다. 기본적으로 뒤로 이동하지만 WASD키로 이동할 방향을 조종할 수 있습니다. | 쿨타임: 30초 |
위험했어..
피격시 발동하는 회피기로, 다운되어도 시전 가능하며, 후딜레이가 살짝 길지만 그럼에도 긴 이동거리와 훌륭한 성능으로 좋은 회피기 취급을 받으며 앨리셔가 평균데스가 굉장히 낮은 이유이기도 하다. 충분히 안전한 상황에서 공격받은 상대 쪽으로 접근해서 자축빛이나 궁극기로 깜짝 카운터를 먹이는 방법 등으로 공격적인 활용도 가능하다. 클레어와는 달리 앨리셔는 자축빛으로 근접한 상대방을 빠르게 다운시킬 수 있기 때문에 가능한 활용법. 하지만 기본적으로 쿨타임이 25초나 되는 스킬인 만큼 꼭 필요한 순간에 사용하는 습관을 들이는 게 좋다.
하지만 판정이 살짝 난해한데, 고저차 난간이 있으면 블링크가 고저차가 있는 부분에서 걸려 멈추기 때문에 주의해서 사용해야 한다. 클레어와 앨리셔 모두에게 해당되는 이야기인데, 블링크의 매커니즘은 일직선의 궤도로 지정한 방향을 향해 빠르게 이동하는 판정의 회피기이다.[14] 고저차 난간에 블링크가 걸리거나 킬힐마냥 웬만한 지형은 그냥 통과하는 묘기를 보여주지 못하는 것도 그 때문이다. 공중에서도 시전이 가능하나 아주 높이 떴을 경우엔 쓰지 못한다.[15] 그래도 조금 낮은 고도로 내려오면 쓸 수 있으니 무력하게 키보드에 손 떼놓고 있다가 후속 콤보들에 당하지 말고 재빨리 써주자.[16]
참고로 블링크 스킬에는 버그가 있는데 이 버그는 사이퍼즈 오픈 때부터 함께해온 유서 깊은 버그이다. 이유는 킬힐과 달리 순간이동이 아니라 매우 빠르게 이동하는 판정이기 때문. 일명 잔상버그로, 분명 블링크로 뒤로 이동했는데 허공에 시전한 눈먼 잡기에 끌잡을 당하거나[17], 분명 블링크로 이동했는데 허공을 치는 눈먼 평타에 맞아 죽거나 하는 경우가 비일비재하다. 물론 전보단 많이 나아지긴 했지만, 운영진이 삽질하는 패치로 서버렉이 심해지면 간간히 존재감을 드러내 준다. 이 정도면 서버렉을 완전히 고치지 않는 이상 못 고친다 보면 되는 듯. 오늘도 쌍광을 픽한 어느 유저는 블링크 잔상버그로 복장을 터뜨리고 있을지 모를 일이다.
4.7. Scroll: 응원의 키스
일정 시간 동안 자신을 포함한 주변 아군의 방어력을 조금 증가시키는 효과가 발생합니다. | 방어력 +2% |
리사, 클레어와 함께 몇 안 되는 아군에게도 영향이 가는 휠업 스킬이다.
동일 페어인 클레어는 주변 아군의 스킬 공격력을 올려주는 데에 비해 달리 앨리셔는 주변 아군의 방어력을 올려준다. 버프가 아니라 오라 효과이기 때문에, 휠업 지속시간은 다른 캐릭터와 같이 90초이지만 가까이 붙어야만 효과를 받는다. 지속시간이 따로 표시되지 않는 것도 이 때문.
이름값을 하는것인지 휠업을 할때마다 별을 튕기며 쪽하고 후훗 하고 웃는데 리사나 리첼같은 캐릭터에 비해서 소리가 큰 편이기 때문에 사용에 주의를 기울여야한다.
4.8. E: (궁극기)
4.8.1. 1st: 심판의 빛
공중으로 뛰어올라 빛의 힘을 모은 후 일시에 방출하여 자신을 중심으로 일정 범위 안에 있는 적들에게 대미지를 입히며 섬광 상태에 걸리게 하는 기술입니다. 섬광 상태에 걸린 적은 일정 시간 동안 시야가 하얗게 변합니다. 버튼을 누르고 있으면 충전되며 공격력과 적의 섬광 시간, 공격범위가 늘어납니다. 빛을 방출할 때 앨리셔 쪽을 바라보고 있으면 섬광 상태의 지속시간이 더 길어집니다. 슈퍼아머 상태 중 원거리 방어력이 25% 증가됩니다 | 쿨타임: 85초 |
1차지: 288 + 0.72 공격력 2차지: 432 + 1.08 공격력 3차지: 576 + 1.44 공격력 슈퍼아머 상태 중 원거리 방어력 25% 증가 | 대인 1.00 건물 1.00 |
시전 매크로 : 빛이여!
빛이여-!
일정 거리를 전진하며 공중으로 뛰어올라 빛의 힘을 방출해, 주위 적에게 피해를 입히고 실명 상태로 만든다. 피격 시 앨리셔를 바라보고 있었다면 실명 지속시간이 길어진다. 스킬키를 길게 눌러 뛰어오른 뒤 충전을 거쳐 피해량, 공격범위, 실명 지속시간을 증가시킬 수 있다. 0.75초마다 단계가 상승해 최대 3단계(1.5초)까지 충전할 수 있고, 최대 충전에 도달하면 자동으로 시전된다. 충전 중에는 슈퍼아머 상태며 원거리 방어력이 25% 증가한다. 공격범위는 앨리셔를 중심으로 1단계 반지름 455, 2단계 반지름 530, 3단계 반지름 605 범위다.실명된 상태에서는 대부분의 UI가 사라지고 온 화면이 하얗게 변해, 미니맵을 제외하면 시각적으로 아무것도 볼 수 없게 된다. 따라서 심판의 빛에 맞아 실명에 걸렸다면 조준선을 보고 적을 겨누는 게 원천적으로 불가능해지며, 오직 미니맵에만 의존해 움직일 수밖에 없게 된다. 만약 컴퓨터에 의해 조종되는 APC가 걸리면 모든 움직임을 멈추고 그 자리에 가만히 있게 된다. 충전이 필요하긴 하지만 이런 독특한 무력화 능력을 광역으로 가한다는 것이 심판의 빛의 차별점이다.
또한 충전 중인 앨리셔는 공중에 그대로 체공한다. 이 때문에 심판의 빛은 낙궁이 매우 효과적인데, 사실 더 정확히 말하자면 낙궁으로 쓸 이유가 없다. 언덕 가장자리에서 시전할 방향을 바라보고 그냥 시전하면 앨리셔가 전방 공중으로 뛰어든 뒤 그 고도를 유지한 채 충전을 시작한다. 이러면 앨리셔는 허공에 뜬 상태가 되어 기본 잡기(F)에 잡힐 일이 거의 없어지므로 잡기 면역이 없다는 문제가 크게 보완된다. 구형에 가까운 공격범위 덕에 이렇게 시전해도 저지대의 적을 문제 없이 맞힐 수 있어 가능한 전법이다.
문제는 실명이라는 무력화 능력의 허점이다. 실명은 시야를 가리긴 하지만 캐릭터의 행동이나 능력치에는 직접적인 영향을 끼치지 않으며, 미니맵을 가리지 못하기 때문에 그 시야마저도 완벽하게 차단하는 게 아니다. 그렇기에 적중시켰다 한들 상대가 미니맵을 보며 그대로 도망가버릴 수 있고, 공격범위가 넓은 캐릭터는 아무 일 없다는 듯이 스킬을 시전하기도 한다. 심지어 이런 불안한 상태이상이 충전 시간, 그리고 상대가 어떤 방향에서 맞느냐에 따라 지속시간이 요동치기까지 한다. 이러한 문제 탓에 심판의 빛은 무력화 스킬이라기에는 다소 애매한 입지를 갖고 있다.
같은 회사의 게임인 던전앤파이터의 넨마스터 2차 각성 85제 액티브 스킬인 광휘의 넨이 이 스킬과 이펙트가 흡사하다. 차이점이라면 광휘의 넨은 맵병기이고 눈뽕 효과 같은 건 없다.
4.8.2. 2nd: 빛의 아리아
빛의 아리아를 받은 아군은 28초 동안 최대체력+500, 체력 회복+10, 공격력 +30, 치명타+9%, 이동속도 +20 증가됩니다.빛의 아리아가 아군의 몸에 닿는 순간 주변의 대미지와 함께 0.9초의 실명 상태이상을 부여합니다. | 쿨타임: 100초 |
288 + 0.72 공격력 | 대인 1.00 건물 1.00 |
시전 매크로 : 함께 희망을 만들어요!
장엄한 태양이여, 승리의 광채를! / Let me shine, and them![18]
최초 시전 시 현재 살아 있는 아군을 선택하는 UI가 출력된다. 그 상태에서 특정 방향키를 누르면 그에 배정된 아군에게 버프가 주어지는 순간 해당 아군 주위에 짧은 시간 동안 실명을 유발하는 반지름 215 범위의 공격 판정이 발생한다.다른 아군을 강화하며 그 주위를 공격한다는 점에서 축복의 빛을 궁극기화한 듯한 스킬이다. 하지만 궁극기답게 버프 성능이 훨씬 강력해 딜러에게 주면 큰 화력 상승을 기대할 수 있다. 게다가 엄청난 사거리를 가졌긴 해도 일단은 아군을 조준해야 하는 축복의 빛과 달리, 빛의 아리아는 그저 방향키만 누르면 되는데다가 사거리 제한이 전혀 없다. 여기에 최대 체력 및 지속 체력 회복 버프도 주어지다 보니 위기에 처한 아군을 살려내는 데에도 좋다. 최대 체력이 늘어나면 그만큼 현재 체력도 늘어나는 사이퍼즈의 시스템상, 최대 체력 증가는 즉시 치유나 다름없기 때문이다. 즉, 맵 전역에서 아군 하나에게 체력 회복을 비롯한 우수한 버프를 즉각 제공하며 짧은 실명을 동반하는 타격까지 가할 수 있는 것이다.
이렇듯 성능만으로는 큰 문제가 없지만 이 스킬은 성능 외 관점에서 많이 비판받는다. 바로 스킬이 너무나 수동적이고 성의 없게 만들어졌다는 것이다. 시기를 잘 잡으면 대박을 터뜨려 한타 역전의 기회를 만들 수 있는 광역 메이킹 궁극기인 심판의 빛과 달리, 빛의 아리아는 버프를 받는 아군 하나에게 성능을 전적으로 의존하는, 일명 "해줘" 궁극기라는 점이 가장 큰 문제로 지목된다. 만약 적들이 앨리셔를 내버려둔 채 버프를 받은 아군을 먼저 녹여버리면 능력치가 저하된 앨리셔는 궁극기를 안 쓰느니만도 못한 상황에 빠져버린다. 또한 이 스킬은 어디까지나 깡스펙을 높여줄 뿐, 슈퍼아머나 상태이상 면역 같은 특수한 유틸리티를 부여하는 게 아니기에 버프를 받은 아군이 이를 색다르게 응용해볼 만한 여지도 마땅찮다. 심지어 무리하다가 고립된 아군을 멀리서 세이브할 용도로 쓰자니 심판의 빛과 달리 링에 공격력 증가도 없고, 섬광 효과 증가도 붙어있지 않아서 그런 세이브 용도로 쓰기에도 썩 좋은 편이 아니다.
무엇보다 수동성 문제를 제쳐두더라도, 사이퍼즈는 근본적으로 액션 게임이기에 아무리 정적인 아군 보조 특화 궁극기라도 최소한 고유하고 강렬한 개성과 시각 및 청각적 효과만큼은 주어지기 마련이다. 그러나 빛의 아리아는 전반적인 구조가 축복의 빛과 지나치게 유사하고, 화려한 액션이 동반되는 것도 아니며, 이펙트도 궁극기라기에는 심하게 단조로운데다가 빛 컨셉을 제대로 살리지도 못했다. 여기에 본인의 영향력이 거의 없는 극히 수동적인 스킬 구조까지 더해지니 내가 궁극기를 쓰는 건지 버프 셔틀을 하는 건지 알 수 없는 불합리한 경험의 스킬이 탄생하고 만 것이다. 함께 출시된 2차 궁극기 중 유일하게 앨리셔만 사전 예측 이벤트에서 힌트가 주어지지 않았는데, 완성도가 워낙 형편없다 보니 빛의 아리아는 시간이 없어서 급조한 게 아니냐는 의혹까지 있을 정도다.
그래서 빛의 아리아 앨리셔는 공방에서 찾아보기 어렵다. 성능의 문제를 떠나서 재미가 없다는 정말 원초적이고 단순한 이유에서다. 물론 2차 궁극기 추가 전에도 앨리셔는 높은 조작 및 운영 난이도 때문에 장인들만 한다는 인식이 강해 인기가 많지는 않았지만, 그걸 감안해도 솔로 플레이어의 빛의 아리아 앨리셔 선택률은 바닥을 긴다. 캐릭터 성능이 좋든 나쁘든 유저가 플레이를 해야 데이터가 쌓이고 그를 기반으로 개발진이 밸런스 조정 및 버그 수정을 하는데, 이 정도로 데이터가 안 쌓이면 개발진도 패치 방향성을 잡지 못한다. 그래도 불행 중 다행으로 신규 2차 궁극기 추가와 함께 기존 2차 궁극기의 개편이 예고되었고 앨리셔가 그 첫 번째 주자로 확정됐기 때문에 빛의 아리아가 그 혜택을 받을 가능성이 생긴 점은 희망적인 부분이다.
5. 평가 및 운영법
사이퍼즈 최초의 버퍼. 등장 초기에는 버프 효과가 매우 강력했고, 본인의 딜량 역시 서브딜 정도는 가능한 수준이었다. 이후 여러 패치를 거듭한 끝에 버프 효과는 비교적 약해졌으나 공격속도, 경직, 실명의 성능 등은 이전보다 개선되어 견제력은 더욱 좋아졌다.현재의 앨리셔는 적군에게는 히트스캔 평타 세례를 통해 스킬 사용을 끊임없이 방해하며, 아군에게는 축복을 부여해 3대 주요 스텟을 증가시키며, 본인은 최상급 회피기인 블링크를 통해 어그로 핑퐁을 시전하는 전투지속형 서포터이다.
약점은 강력한 CC기가 없다는 것이 가장 크다. 다수의 적을 묶는데 성공해도 아군이 거의 동시에 지원해주어야 하며, 슈퍼아머 상태로 들어오는 적에 대해 대처가 어렵다.
대표적으로 잘 어울리는 아군은 쫓는 빛의 클레어가 있다. 이른바 쌍광 조합으로, 클레어의 약점을 앨리셔가 항상 커버해주는데다가 축복의 빛의 버프 효과를 받으면 클렌징 빔을 통한 암살 성공률이 대폭 증가한다. 무엇보다도 블링크가 2배가 되어 상대하기 매우 난처해진다.
포지션 버프는 조합에 따라 탱커와 서포터를 선택하여 채용한다. 서포터의 픽률이 기본적으로는 더 높지만 만일 적군 탱커로부터 아군 원거리 딜러를 지키기 어렵다면, 탱커 포지션을 통해 적군 원거리 딜러 견제에 초점을 맞출 수 있다.
탱커든 서포터든 공통적으로는 전투 지속시에 유리한 특성을 채용하는 것이 특징. 추천 빌드는 아래와 같다.
탱커 : ①전선유지-②할인판매(유동)-③선봉장
서포터 : ①활성화지원-②할인판매-③보호방벽or부서진갑옷
템세팅은 축빛 3링+블링크링은 거의 고정적이며 가속킷-특수킷이 다소 갈린다. 가속킷은 뭘 껴도 어울리기에 갈리는 것이고 특수킷은 뭘 껴도 고만고만이라 갈리는 것이다. 반복 연습을 통해 자신에게 잘 어울리는 세팅을 하는 것이 좋다.
5.1. 장점
다양한 원거리 공격과 아군의 공격 스탯을 강화하는 스킬로 지원에 특화된 캐릭터입니다. '블링크'라는 회피기술 덕분에 적에게 포위된 상황에서도 살아남을 가능성이 있습니다.
1st 궁극기를 사용 중이라면 적진에 파고들어 실명과 대미지를 주어 적들을 흔들 수 있습니다.
2nd 궁극기를 사용 중 이라면 피격당하는 아군 또는 진입 전의 아군에게 강력한 버프를 부여하여 한타에 큰 기여를 할 수 있습니다.
1st 궁극기를 사용 중이라면 적진에 파고들어 실명과 대미지를 주어 적들을 흔들 수 있습니다.
2nd 궁극기를 사용 중 이라면 피격당하는 아군 또는 진입 전의 아군에게 강력한 버프를 부여하여 한타에 큰 기여를 할 수 있습니다.
- 뛰어난 진입 저지 능력
사실 앨리셔는 전통적으로 손꼽히는 견제력 강캐였고 서폿으로서 앨리셔를 픽하는 주된 이유도 대인 견제력이었다. 그러나 슈퍼아머를 가진 캐릭터들이 대거 추가되고 슈아 대처가 가능한 cc가 서포터의 기본 소양으로 자리잡음에 따라 사실상 앨리셔의 견제력은 유명무실해졌다. 탱커가 일단 진입하고 나면 각종 잡기와 슈아스킬로 버티기에 돌입하는데 앨리셔가 도저히 할 수 있는 것이 없다. 오히려 1평 경직이 너무 약해서 잘못 건드렸다가 후딜만 캔슬해서 안될 콤보도 들어가게 하는 역효과가 날 확률이 높다. 그러나 아직까지 앨리셔가 강점을 가지고 있는 부분은 적이 진입하기 전에 진입을 저지하는 능력에 있다. 앨리셔는 적을 다운시킬 수 있는 능력이 충전 평타, 축복의 빛, 엔젤프레스, 잡기로 무려 4가지나 있다. 그 중 평타는 매 타격마다 경직이 있는 좌표생성형 공격이고 에임 전환도 자유로운데 선 딜레이도 대단히 짧아 탁월한 저지 능력을 보여준다. 거기에 충전을 거치면 다운 기능도 생기는데, 적을 다운시킬 수 있는 평타를 가진 다른 원캐 중 웨슬리는 막발 한정, 미쉘은 무작위, 린은 근거리 한정이라는 걸 감안하면 큰 장점이라 할 수 있다. 그 외에도 사거리, 공격속도, 지속시간이 상당한 광자력빔, 초원거리에서 적을 튕겨낼 수 있는 축복의 빛 등을 통해 앨리셔는 적극적으로 적을 다운시켜 진입 템포를 늦추거나 슈퍼아머 진입기를 사전에 빼줌으로서 이후에 쉽게 제압할 수 있도록 만든다.
- 축복의 빛의 버프 능력
앨리셔는 다른 아군의 능력치를 증가시키는 버프 스킬을 보유한 얼마 안 되는 캐릭터 중 하나다. 축복의 빛의 버프 수치는 레어 4링과 아바타 일반 옵션 기준 공격력 +39, 방어력 +10.14%, 이동속도 +27[19]로, 도핑킷 0.5개 수준의 능력치 증가량을 보여준다. 방어력과 이동속도는 은은한 수준이라고 느껴질 수 있으나 아군에게 무한유지가 가능하기도 하고 무엇보다도 사이퍼즈 통틀어서 공격력 버프는 축복의 빛이 거의 유일하다.[20] 숙련된 유저는 축복의 빛 하나로 킬각을 달리 잡기도 한다.
- 높은 생존력
기술들의 짧은 시전 시간과 블링크 덕에 생존력이 상당히 좋은 수준이다. 견제력도 좋기 때문에 근캐의 접근을 허용하지 않고, 근캐의 접근을 허용해도 평타와 자기 축빛과 블링크로 생존을 도모할 수 있다. 때문에 앨리셔는 데스 수가 다른 캐릭터에 비해 낮은 편이다.
5.2. 단점
공격력이 강하지는 않고 스킬 적중 및 콤보 연계가 어려워 혼자서는 활약하기 힘듭니다.
- 전무한 슈퍼아머 대처 능력
앨리셔의 견제력은 전적으로 경직에 기반하기 때문에 슈퍼아머 상태의 적에게는 통하지 않는다. 따라서 도일이나 제키엘 같은 슈퍼아머 위주의 스킬 구성을 가진 캐릭터를 상대로는 견제 성능이 급감한다. 물론 슈퍼아머 대처가 용이한 캐릭터가 흔한 건 아니지만, 앨리셔는 사거리가 길지 않고 뛰어난 견제 성능을 바탕으로 운영하는 캐릭터다 보니 이 단점이 상당히 크게 느껴진다.
- 짧은 사거리
앨리셔의 스킬 가운데 사거리가 긴 스킬은 아군에게 거는 축복의 빛과 광자력빔뿐이다. 축빛의 원거리 공격 능력은 전적으로 아군의 위치에 의존하니 실전에서는 원거리전에서 쓸 만한 스킬이 광자력빔밖에 없다. 심지어 궁극기는 적진으로 직접 뛰어들어 시전해야 한다. 이런 사거리 문제 탓에 앨리셔는 어쩔 수 없이 다른 원캐들보다 살짝 앞에 서게 되고, 이에 따라오는 위험성은 특유의 견제 능력으로 커버할 수밖에 없다. 마찬가지 이유로 앨리셔는 화력과는 별개로 본격적인 원거리 딜러로서의 운영은 부적합하고 서브 탱커와 유사한 운영법을 가지게 된다.
- 지형 무시 견제 능력 부족으로 이니시가 힘듦
높은 1:1 견제력에 대한 패널티인지 앨리셔는 서포터라면 으레 하나쯤은 갖는 벽 너머의 적을 공격할 만한 수단이 없다. 즉, 모든 스킬이 정직하게 정면 1:1에 집중되어 있기 때문에 쪽수가 밀리면 대책없이 얻어맞기 쉽고, 벽이나 코너 건너편에서 일어난 이니시에 호응하기도 힘들다. 원거리에서 고각으로 이니시를 거는게 가능한 타 서포터들과 비교하면 짧은 사거리와 고각 스킬이 전무하다는 단점이 더해져 앨리셔는 이니시에이팅이 힘들고 제한적이다. 서포터로서 덕목이라 할 수 있는 이니시에이팅이 힘들다는건 그만큼 아군 의존도가 높아진다는 얘기이기도 하다.
- 높은 조작 및 운영 난이도
앨리셔는 높은 견제력 및 축빛 버프를 위시한 서포팅 능력으로 최상위권 플레이어들의 사랑을 받았고 실제로도 OP급 성능을 냈었던 적이 있다. 이로 인해 공격력이나 버프량 등 집중적인 하향 패치를 받았는데, 이러한 하향들과 상기된 기본적인 캐릭터의 단점들이 합쳐져 과거와는 비교도 할 수 없을 정도로 조작 및 운영 난이도가 높아졌다. 평타 견제는 선후딜이 증가해 한 방 한 방 정확히 맞추지 않으면 곧장 적에게 속수무책으로 반격 당하기 일쑤고, 사거리도 짧은 데다 순식간에 근접 캐릭터가 달라붙으면 축빛으로 튕겨내는 것 외에는 할 수 있는 게 별로 없다. 이를 타개하기 위해서는 정확하고 신중한 스킬 에이밍 능력은 사실상 필수인지라 자연스레 조작 난이도와 운영 난이도가 같이 올라가 버렸다. 때문에 사이퍼즈 초창기 캐릭터 중 한 명이지만 게임 초심자가 1인분을 하기 위해서는 무지막지한 노력과 연습이 요구된다. 이후 추가적인 하향을 마지막으로 최상위권에서 쓰던 장인 유저들도 손대기를 꺼리는 캐릭터가 되었다.
- 위험 부담이 높은 대인 저지력
앨리셔는 서포터로서 적절한 무력화 스킬을 따로 갖추고 있지 않다. 대인 공격력이 낮고 핵심 스킬 중 하나는 버프기술이라 적을 공격하는 데 쓰기 난해한 앨리셔가 서포터로서 아군 보호와 적 탱커 및 근딜 마크 등의 역할을 수행하기 위해서는 그야말로 가진 기술을 총동원해야 한다. 차징 평타의 다운은 물론 필요하다면 엔프나 자축빛등 몸을 던져가며 적을 막아내는 일도 서슴지 않는 모습은 이게 원거리 캐릭인지 근거리 캐릭인지 헷갈릴 판이다. 홀딩스킬이랄 것도 광자력빔 하나뿐인데 조금이지만 넉백효과가 있어 연계를 망칠 수 있고 홀딩 시간도 길지 않아 다운된 상대에게 1차지 평타로 경직을 넣어 다운시간을 늘리거나 딱 붙어서 자축빛 - 잡기콤보로 홀딩하는 등 '서포터'라는 역할을 수행하기 위해 역할에 그다지 적절하지 않은 스킬셋을 가지고 몸을 내던지는 플레이를 한다고 봐도 과언이 아니다. 앨리셔는 아군 전체에게 무한 유지가 가능한 스탯 버프를 줄 수 있기에 버프를 돌리고 나서 1명만 붙잡고 늘어져도 팀에게 유리해지므로 이런 비효율적인 스킬셋은 어느 정도 의도된 설계라고 볼 수 있겠으나[21] 축빛의 수치 너프로 버프의 존재감이 약해지자 노후화된 스킬셋 문제가 두드러지게 되었다.
5.3. 공성전
혼자서 다니기보다는 아군과 함께 다니면서 지원 위주의 플레이를 하십시오. 쿨타임이 허용하는 한 주변의 아군에게 끊임없이 '축복의 빛'을 사용해 주는 것을 잊지 말아야 하며 '충격의 빛'을 그냥 사용하는 것보다 항상 충전한 상태로 이동하다가 아군을 공격하는 적의 콤보를 끊어주는 용도로 사용하는 것이 좋습니다.
1st 궁극기를 사용 중이라면 교전 지역 한 가운데에서 '심판의 빛'을 사용해 적의 시야를 일시적으로 제한하는 데 도움을 줄 수 있습니다.
2nd 궁극기를 사용 중이라면 피격 중인 아군 또는 진입 전 아군과의 소통을 통하여 특정 타이밍에 궁극기를 부여해 주는 것이 좋습니다.
전반적으로 넓은 범위를 돌아다니면서 지원과 견제를 담당한다. 쉽게 말해서 뺀질나게 싸돌아다녀야 한다는 이야기. 다행히도 버프 유지의 핵심인 축복의 빛은 사정거리가 매우 길기 때문에 버프유지가 어렵지는 않다. 스킬셋이 다양하고 전체적인 발동속도 또한 빨라 본인의 반응속도와 에임이 좋다면 그만큼의 견제력과 누적데미지로 보상해 주는 캐릭터이다. 방리셔도 그렇지만 공리셔는 특히 딜각을 잘 잡는 것이 중요한데, 사거리가 길지 않아 얻어맞기 쉽기 때문에 흔히 다른 딜러들이 하는 것처럼 극공트리를 타면 블링크 쓸 새도 없이 한방에 죽을 수 있으므로 조심해야 한다. 이런 고난의 과정을 거쳐 프리딜 찬스를 만들어낸다면, 공리셔는 높은 DPS로 웬만한 딜러 부럽지 않게 빠르게 대미지를 누적시킬 수 있다.1st 궁극기를 사용 중이라면 교전 지역 한 가운데에서 '심판의 빛'을 사용해 적의 시야를 일시적으로 제한하는 데 도움을 줄 수 있습니다.
2nd 궁극기를 사용 중이라면 피격 중인 아군 또는 진입 전 아군과의 소통을 통하여 특정 타이밍에 궁극기를 부여해 주는 것이 좋습니다.
스킬링의 경우 보통 광자력빔을 빼고 평타링을 넣곤 했지만, 광자력빔의 상향으로 DPS가 상승한 지금은 메리트 있는 스킬링이 많아졌다. 엔젤프레스는 단발 대미지가 높으며, 충격의 빛은 DPS를 상승시킬 수 있으며 광자력빔은 견제력과 더불어 원거리에서 대미지를 조금이라도 더 안전하게 누적시킬 수 있다. 블링크 링은 쿨타임이 많이 줄어들어 생존력이 크게 올라간다.
현재는 방목을 든다면 장갑을 늦게 사며 공목에 비해 공격력이 떨어져 평타링을 빼게 되며, 이럴 경우 엔젤프레스 레그람/축복의 빛 영구 쿨타임 감소 링[22]/광자력빔 영구 쿨타임 감소 링을 넣게 되는데, 엔젤프레스가 근접 돌진형 딜링기라는 점에서 원거리 견제를 더 안정적으로 넣고 싶다면 엔프링을 빼고 블링크 링을 채용할 수 있다.
만약 공목을 든다면 엔프가 그나마 대미지가 나오는 편이라 엔프링은 레그람이건 2링이건 꼭 채용하며, 축빛 4링과 함께 평타 레그람을 채용한다.[23]
서포터 버프를 들고, 축빛의 어시스트와 코인 특성으로 인해 레벨링이 쉽게 되는 편이라 성장 속도가 다른 서포터에 비해 빠른 편이다. 따라서 코인 조절에 능숙한 방리셔들은 축빛 임팩트를 채용해서 한타나 오브젝트 컨트롤 시 아군의 딜링 능력을 끌어올려 주는 데에 기여할 수 있다. 축빛은 부정할 수 없는 앨리셔 최고의 아이덴티티와도 같은 스킬이다. 투자를 미루지 말고, 모든 아군에게 축빛 버프가 상시 유지되도록 하는 마음가짐을 갖고 플레이하자.
5.4. 섬멸전
섬멸전에서 앨리셔의 단점은 다음과 같다.- 제대로 된 홀딩기나 군중제어기가 없고 스킬 판정이 좁아 단일 대상에 한정되는 경우가 많기에 아군 보호 능력이 타 서포터형 캐릭터들에 비해 매우 떨어진다
- 상대의 시선을 끌 만한 위협적인 데미지딜링 스킬도 없고 이동형 회피기인 블링크의 특성상 뒤로 빠지게 되기에 방트리를 탄다 한들 탱킹을 하기가 어렵다.
- 공트리를 타서 딜러로 쓰려 해도 킬캐치를 할 만한 강력한 공격 기술이 없어 현상금을 타기가 매우 힘든 편이라 주 공격수가 되기도 어렵다.
- 앨리셔의 아이덴티티인 버프조차 단일 대상 한정이라 수시로 날아가버리고, 버프를 대체할 만한 다른 어시스트 충당 수단인 힐조차 아이템빨에 의존해야 할 뿐더러 아이템빨을 극복해도 계수 자체가 시궁창 수준이라 어시스트조차도 얻기 힘들다.
더 쉽게 말하자면 딜/탱 둘 다 안 되고 버프조차 단일 대상 한정이고 CC기조차 없다. 극단적으로 줄여 말하자면 할 수 있는 게 아무 것도 없다.
사실 섬멸전이야 지금은 AI전이나 다름없는 상황이지만, 어쨌건 섬멸전에서는 앨리셔보다 밑바닥인 캐릭터가 아무도 없다. 1:1인 투신전에서는 같은 성능으로도 도와줄 사람이 없으니 입맛대로 딜이랑 콤보를 넣을 수 있고, 공성전은 타워나 지형물들로 앨리셔의 장점을 십분 활용할 수 있지만 공성전처럼 5:5인 섬멸전에선 도와줄 사람이 옆에서 앨리셔를 견제만 해줘도 성능이 급락한다.
결론은 섬멸전에선 앨리셔를 하지 말자.
5.5. 투신전
강력한 평타의 존재와 축빛과 엔프, 궁을 동반한 강한 근접전 능력으로 투신전에서 강캐의 자리에 위치해 있다. 평타를 이용해서 중거리에서 상대의 스킬을 다 짤라먹고 근거리 전이 빈약한 타 캐릭터들을 자비없는 근접전 능력으로 농락하며 짧은 쿨의 스킬들이 매 콤보마다 나와준다는 것이 상당한 메리트. 카운터도 명확히 떠오르는 대상이 없으며 릭, 마틴, 린 등의 투신전 강캐들과는 서로의 컨트롤 능력에 따라서 승부가 갈리는 등 앨리셔에 자신있는 유저라면 좋은 결과가 나올 가능성이 높다. 앨리셔를 할 때의 기본적인 플레이는 타 캐릭터에 비해 스킬들의 대미지 계수가 높지는 않은 캐릭터 특성을 고려, 계속적으로 본인의 선공권을 확보하면서 일방적으로 두들겨서 라운드를 가져가는 것이며 손을 많이 타는 앨리셔답게 앨리셔에 대한 이해도가 높을수록 더욱 더 많은 체력 차이로 라운드를 따낼 수 있다.5.6. 특수킷 • A1 통신기
트론 통신기 A1이라는 특수킷 언커먼 아이템이 있는데 레벨 20 이상부터 500코인을 지불하면 앨리셔 APC 하나를 소환할 수 있다. 유저들 사이에서는 앨리셔 통신기, 또는 줄여서 앨통이라 불리는데 이것이 예전에 한창 문제가 됐었다. 일단 이게 왜 문제가 되냐 하면 APC 보정과 미친 반응속도 덕분에 노차지 평타견제가 굉장히 빠르다. 게다가 에임 돌아가는 속도에도 제한이 없으니… 통신기 시리즈 중 독보적인 견제력을 자랑하는 위용을 보여준다.결국 2012년 10월 17일 토론게시판에 건의글이 올라왔고 10월 23일부터 10월 30일까지 토론이 진행되었다. 그리고 마침내 11월 7일 2012년 11월 16일. 광자력빔 시전 시간이 50% 감소, 체력이 20% 감소, 공격력이 20% 감소로 대폭 하향 패치되었다
이후 2013년 2월 21일 패치로 축복의 빛 버프 효과 수치가 감소, 더 이상 블링크 스킬을 사용하지 않음, 평타 쿨타임이 0.4->1.9초로 증가 하향을 받았다. 애시당초 홀딩과 커팅에 중점을 두고 활용되던 통신기였으니 평타의 견제력 너프는
이후 2015년 12월 17일 패치로 앨통으로 소환된 앨리셔가 더이상 광자력빔을 쏘지 않게 되었다.
거기다 2023년 5월 31일 패치로 쿨타임 증가, 지속시간 하향, 비용 증가 및 사용 제한 레벨이 하향까지 먹어 예전과 같은 위용은 찾기 어려워 졌다.
13년 2월 21일 앨통 패치 이후 사람들이 앨통을 포기하고 대체품을 찾다 다른 특수킷들(DT인사이트 등)의 효율이 재조명되기도 했고 다양한 특수킷을 사용하는 것을 볼 수 있게 되었다. 앨통에 지나치게 의존했던 유저들을 제외하면 여러모로 다행이다.
6. 대사
6.1. 기본
보이스 박스
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6.2. 보이스팩
- 판매일자: 6회차
선택: 거룩한 빛이시여, 영광에 이르는 은총을 저에게 내려주소서. /인사: 안녕하세요. /궁금: 무슨 일... 있나요? /감사: 소중히 간직할게요. /춤: 하핫; 저는 춤을 잘 못춰서... /슬픔: 아니에요. 조금 피곤할 뿐인걸요. /기쁨: 밝고... 따듯하네요. /도발: 그림자인줄 알았어요. |
6.3. 내레이션 팩
출시 날짜: /아군 타워 공략 시: /아군 타워 파괴 시: /적 타워 공략 시: /적 타워 파괴 시: /트루퍼 등장 예고: /아군 HQ 공략 시: /적 HQ 공략 시: /적 사망시: /아군 사망시: /아군 위기상황일 시: /아군 전방타워 전원 파괴: /적 전방타워 전원 파괴: /아군 후방타워 전원 파괴: /적 후방타워 전원 파괴: /아군 트루퍼 처치 시: /적 트루퍼 처치 시: /후방 타워 보호막 제거: /적 수호자 처치 시: /아군 수호자 처치 시: /크라센 등장 예고: /골드 센티넬 등장 예고: /폭탄 센티넬 등장 예고: /공식전 10인 매칭 시: /공성전 매칭 완료 시: /공식전 밴 순서: /픽 완료 후 최종 카운트: /로딩 완료 후: /게임 개시: 주사위 특수 대사 /앙상블 : /크레센도 : 잘 맞았네요, 크레센도! /콰르텟 : 대망의 콰르텟! /매그니피센트 : 매그니피센트! 정말 고마워요! |
7. 유니크 아이템
유니크 아이템의 옵션들이 대부분 고성능이라 8성구가 쓸만하다. EC 유니크팩이 대부분 유용해서 유니크팩 쥐어주기도 좋은 편. 궁유닉도 유일한 광역기에 범위증가가 달려있어서 무난하게 좋다.7.1. 손: 퍼펫 로드
- 공격력: +249
- 옵션
- Eclipse - 광자력빔(LR) 사정거리: +10%
- SuperMoon - 엔젤프레스(SL) 공격속도: +6%
이클립스 유니크는 안그래도 긴 광자력빔의 사거리를 더 늘려주는 옵션이 붙어있다. 광자력빔 임팩트와 함께 사용하면 엄청난 사거리가 되어 시야에 거의 보이지도 않는 곳에서 타격할 수 있다. 임팩트를 사용하지 않더라도 체감이 클 정도로 늘어난다.
기존 1000 사거리가 옵션 적용 시 총 1100(+50/50) 사거리를 갖게 된다. 광자력빔 임팩트를 합하면 최대 1190(+90) 사거리를 갖게 된다.
슈퍼문 유니크는 엔젤프레스의 공격속도를 늘려주는 옵션이 붙어있다. 다만 옵션 적용 시 1단 상자를 못 넘게 되니 주의. 견제력 측면에서 아무래도 이클립스에 비하면 밀리는 편이라 채용을 안한다.
웨슬리 손유닉인 마인 익스프레스와 색만 바꾸고 공유하고 있다. 다이무스와 이글의 궁유닉도 마찬가지.
7.2. 머리: 소녀의 마음
- 치명타: +62.4%
- 옵션
- Eclipse - 충격의 빛(L) 인간추가공격력: +8%
- SuperMoon - 엔젤프레스(SL) 사정거리: +10%
이클립스 유니크는 평타 인추공 옵션으로 공리셔 워너비 아이템. 옵션 자체는 8%지만 인간추가공격력이기에 생각보다 상승폭이 크다. 광자력빔의 데미지가 하향당하고 나서 평타링을 착용한 공리셔가 늘어났기에 이전보다 더 가치가 올랐다고 할 수 있다. 나쁘지 않는 유니크이나 앨리셔는 현재 대부분 방을 주로 타고 광자력빔도 딜적으로 큰 상향을 먹은데다가 아래의 슈퍼문 옵션도 공리셔에겐 좋은 옵션이어서 채용률은 슈퍼문에 비해 밀린다.
슈퍼문 유니크는 엔젤프레스 사정거리 증가 옵션. 최대 사거리에서 광자력빔-엔젤 프레스 콤보를 매끄럽게 쓸 수 있다. 또한 엔젤프레스는 한 칸 높이의 상자를 넘을 수 있어 브리스톨 같은 곳에선 부분부분 사용할 수 있는 데다가 용성락이나 비행 등의 궁을 피할 때 유용하기 때문에 어느 템트리를 가도 굉장히 좋은 옵션이다. 다만 공리셔는 인추뎀을 포기할 수 없는 노릇어서 슈퍼문과 저울질 된다.
7.3. 가슴: 치어 매직
- 체력: +3120
- 옵션
- Eclipse - 광자력빔(LR) 공격속도: +7.2%
- SuperMoon - 광자력빔(LR) 시간: +10%
이클립스 유니크는 레벨 2, 3에 각각 절반씩 나뉘어 옵션이 적용되며 광자력빔의 시전 준비 속도가 빨라진다. 패치로 광자력빔의 기본 선딜이 0.3초 감소 돼서 이전만큼의 체감은 없지만, 티를 전부 찍고 엑셀레이션까지 사용하면 거의 즉발기 수준으로 선딜이 줄어들고 약간 있는 후딜도 조금 줄어드는 게 느껴진다.
슈퍼문 유니크는 레벨 3에 옵션이 적용되며 광자력빔의 히트수를 1회 늘려준다. 온갖 패치로 광자력빔 공속이 넘쳐흐르는데다 공격력도 어느 정도 괜찮아져서 고작 1틱이어도 딜량 상승 + 홀딩 상승의 효과가 얼핏보면 좋아 보이겠지만 실상은 예나 지금이나 가차없이 거르는 유니크. 광자력빔은 결국엔 채널링 스킬인지라 공리셔는 적에게 노출될 위험이 크고 방리셔는 딜적인 면에서 체감이 전혀 되지 않는다. 차라리 공속을 더 늘려서 준즉발로 딜링 및 견제하는 것이 훨씬 나으니 나오면 이클립스로 바꾸던가 팔아버리자.
7.4. 허리: 천사의 미소
- 회피: 62.4%
- 옵션
- Eclipse - 충격의 빛(L) 공격속도: +6%
- SuperMoon - 충격의 빛(L) 충전시간: -10%
이클립스 유니크는 평타 공격속도를 올려주는 옵션. 평타의 견제력이 더더욱 상승해 적을 지독하게 괴롭혀줄 수 있다. 평타의 경직이 상향된 이후 가치가 상승한 유니크이다.
슈퍼문 유니크는 평타 충전시간을 줄여주는 옵션. 공격속도를 포기하는 대신 적들에게 박수 고통을 안겨줄 수 있는 유니크지만 앨리셔는 기본 평타로 견제하는 것이 굉장히 중요해서 풀차지로 쓸 일이 거의 없다. 2024년 12월 기준 채용률은 4%밖에 안되니 나오면 이클립스로 바꾸자.
7.5. 다리: 시즐 루나마리아
- 방어력: +35.2%
- 옵션
- Eclipse - 축복의 빛(R) 공격범위 +10%
- SuperMoon - 축복의 빛(R) 공격속도 +6%
레벨 2까지 올려야 두번째 옵션이 적용된다.
이클립스 유니크는 무난한 축빛 범위 증가 옵션이다. 단순히 근접전에서 판정 강화로 생각해도 좋고, 아군 세이브 용도로 던질 때 효율 또한 높일 수 있는 쓸만한 유니크. 여담으로 2016년 11월 패치 이전에는 초당 5의 체력을 회복하는 옵션으로, 당시 인식은 상당히 좋았지만 실성능은 30초간 5씩 총합 150을 겨우 채우는지라 평타 한 대면 벗겨지는 어정쩡한 수준이었다.
선택한 대상을 중심으로 반지름 165 범위가 옵션 적용 시 총 반지름 180(+15) 범위를 갖게 된다.
슈퍼문 유니크는 축복의 빛 공속 증가 옵션. 앨리셔가 손을 모아 축복의 빛을 쏘는 모션이 빨라진다. 유의할 점은 투사체 속도 증가가 아니라 빛이 날아가는 속도가 빨라지는 건 아니다. 근접전에서 자축빛으로 견제할때에는 체감이 되지만 아군에게 축빛을 줄 때에는 체감이 되지 않아 결국 이클립스에 비해 범용성에서 밀린다.
7.6. 발: GT 슈퍼캔버스
- 이동속도: +126
- 옵션
- Eclipse - 축복의 빛(R) 지속시간: +5초
- SuperMoon - 블링크(SP) 사용 이후 5초간 이동속도 +10%
레벨 2까지 올려야 두번째 옵션이 적용된다.
이클립스 유니크는 축빛 지속시간을 올려주는 옵션으로 콤보용 자축빛을 던질 때 발생하는 버프 현자타임을 완화할 수 있을 뿐만 아니라 아군에게 준 축빛 지속시간도 늘어나 전원의 버프 유지가 쉬워지는 좋은 유니크. 지속시간이 35초에서 40초로 늘어나며 퍼센티지로는 약 14% 증가인만큼 성능 자체도 우수하다.
슈퍼문 유니크는 블링크 사용직후 이속이 증가하는 옵션으로 도핑과 조합하면 블링크 사용 시 5초간 이동속도를 최대 52까지 올려준다. 재정비하거나 도주할 때 유용한 옵션으로 축빛 지속시간만 늘려주는 이클립스에 비해 잠재성이 높지만 무조건 얻어맞아야만 발동하는 블링크의 후속효과이므로 수동성이 높은 게 큰 문제여서 결국엔 차선책으로 쓰는 정도다.
7.7. 공목: 찬란한 빛 / 찬란한 빛SU
- 공격력: +26
- 치명타: +25%
- 회피: -5%
- 이동속도: +20
- Eclipse - 심판의 빛(E) 충전시간 : -12% / 빛의 아리아(E) 버프 효과 방어력 : +2%
- Super Moon - 심판의 빛(E) 전진거리: +10% / 빛의 아리아(E) 아군 버프 효과 지속시간 : +2초
7.8. 방목: 영롱한 빛 / 영롱한 빛SU
- 방어력: +13.29%
- 치명타: -5%
- 회피: +16%
- 이동속도: +20
- Eclipse - 심판의 빛(E) 충전시간 : -12% / 빛의 아리아(E) 버프 효과 방어력 : +2%
- Super Moon - 심판의 빛(E) 전진거리: +10% / 빛의 아리아(E) 아군 버프 효과 지속시간 : +2초
이클립스 유니크를 심판의 빛의 차지시간을 줄이는 옵션. 기존 최대 1.5초 차지 시간이 약 0.18초 감소 한다. 2단계 도달시간은 변하지 않지만 3단계의 충전시간이 줄어드는 효과를 볼 수 있다. 풀차지의 위력이 강한만큼 빠른 시간 내에 스킬 발동을 할 수 있다. SU 유니크는 방어력 2% 증가지만 실상은 쓰레기 옵션. 이런 옵션은 딜러보다는 탱커에게 줄 때 체감이 되는데 체력 증가에 한 번 아군에게 적용되면 끊어지지 않는 한 무한으로 지속되는 시드니와는 달리 빛의 아리아는 28초라는 지속시간에 철저히 공격적인 버프여서 딜러에게 주는 것이 매우 좋기 때문에 결론적으로 아무도 채용을 안한다. 나오면 슈퍼문으로 바꾸던가 팔아버리자. 여담으로 출시 당시에는 2nd 궁극기 지속 시간 동안 앨리셔 본인에게 디버프가 적용되었고 이클립스 옵션은 이 디버프 지속 시간을 줄여주는 효과였지만 어차피 방을 주로 가는 앨리셔에겐 실제 체감이 되지 않아서 그다지 선호하지 않았다.
슈퍼문 유니크는 미묘한 심판의 빛 전진거리 옵션. 일종의 사거리 증가 옵션이라고 볼 수 있는데, 심판의 빛의 사거리는 전진거리 + 공격범위이므로 실제 사거리 증가율은 3%도 채 안돼서 결국 활용도는 이클립스 쪽이 높다. SU 유니크는 아군이 받는 버프 지속시간을 2초 늘려주는데 이 유니크와 궁링까지 포함하면 최대 27.9초까지 늘릴 수 있다. 이쪽은 심판의 빛 옵션과 달리 꽤나 좋은 옵션이지만 버프를 받은 아군이 지속시간을 활용하기도 전에 죽어버리거나 후퇴해버리면 이 옵션도 그냥 허공에 날아가는 셈이고, 앨리셔는 딜보고 쓰는 캐릭터가 아닌데다가 빛의 아리아를 선택했다면 아군 하나를 집중적으로 몰아주겠다는 의미이므로 실제로는 실보다 득이 훨씬 많아 결론적으로는 슈퍼문의 효율이 높다. 버프를 받은 아군이 버프 뽕을 다 뽑아먹을 수 있게 최선을 다해 보조해주자.
1차궁 앨리셔는 공이든 방이든 가능하기에 뭘 먹어도 쓸 만한 편. 다만 방어가 뛰어나지 않은 앨리셔의 후반의 한타를 생각한다면 방목 쪽이 조금더 활용가치가 높다. 2차궁의 경우 아군을 극한으로 보조해야 하는 지라 방목이 고정이다.
7.9. 장신구4: 밀키스 블라인더 / 밀키스 블라인더SU
- 심판의 빛(E) 추가공격력: +90%
- 심판의 빛(E) 쿨타임: -5.88%
- 심판의 빛(E) 효과지속시간: +1.75초
- 심판의 빛(E) 공격범위: +9%
- 빛의 아리아(E) 쿨타임 : -5.88%
- [빛의 아리아(E) : 버프 효과]
- 치명타 : +7.5%
- 체력 : +390
- 이동속도 : +18
- 지속 체력 회복량 : +6
- 아군 버프 효과 지속시간 : +0.9초
평범한 궁유니크. 즉, 좋다. 대놓고 범위스킬에 추가로 범위증가옵션을 주니 당연히 호궁합. 연습장 기준 기존 1단계 반지름 455 2단계 반지름 530 3단계 반지름 605 범위가 옵션 적용 시 총 1단계 반지름 495(+10/15/15) 2단계 반지름 575(+15/15/15) 3단계 반지름 655(+15/20/15) 범위를 갖게 된다.
SU 유니크는 버프량을 대폭 늘려준다. 3링을 다 찍으면 축빛과 병행해서 아군 1명을 극한까지 끌어올리는 것도 가능하지만 주의할 점으로 아리아의 공격력은 늘려주지 않으니 아리아를 줄 때에 참고할 것. 여담으로 버프옵션이 레그람과 똑같지만 레그람엔 없는 버프 효과 지속시간 증가와 쿨타임 줄여주는 옵션이 2차궁 앨리셔에게는 굉장히 중요해서 레그람을 낄 바에야 차라리 유니크를 끼는 게 훨씬 낫다.
8. 확산성 밀리언 아서에서의 앨리셔
사이퍼형 앨리셔 | ||||||||||||
코스트 | 16 | 테크니컬 | 여성 | Illust | 네오플 | 획득 | 강적 루이스 서브드랍(9/1~9/16) | |||||
기본 능력치 | Lv.1 | ATK 5700(6156) | HP 5620(6070) | CP 707.5(764.1) | ||||||||
MAX 레벨 능력치 | Lv.40(50) | ATK 9420(10174) | HP 9210(9947) | CP 1164.4(1257.6) | ||||||||
MAX한계돌파 능력치 | Lv.90(100) | ATK 18940(20456) | HP 18320(19746)) | CP 2328.8(2525.1) | ||||||||
스킬 | 광자력환# 99(Angel Press) | HP가 50% 이하일 때 카드 HP의 200% 회복 | ||||||||||
카드 설명 | ||||||||||||
일식에 의해 발생한 시공간의 뒤틀림으로 시공을 초월해 온 소녀의 인자를 사용하여 제조된 기사. 이 때 시공을 초월해 온 인자들은 모두 각기 특별한 능력을 지니고 있는데, 앨리셔는 빛을 자유자재로 활용해 여러가지 효과를 일으키는 능력을 가지고 있다. 매우 미인이며, 성격도 밝아 주변 기사들에게 인기 만점. |
9월 상반기 사이퍼즈와의 콜라보 시즌에 추가된 기교의 장 카드.
조건힐카드라는 점에서 이미 반쯤 먹고 들어가는 카드로 높은 CP와 키풀시 4만을 넘어가는 높은 공체합을 자랑한다. 발동률은 대다수의 5성 힐카들과 비슷한 수준으로 상당히 쓸 만하다.
분명 힐스킬인데도 불구하고 스킬의 영어 이름은 엔젤 프레스이며 한자이름 역시 광자력환이라는 뭔가 축복의 빛의 힘이 담긴 약 같은 걸 먹일 것 같은 이름이다.(…) 일러스트는 대부분의 사람들이 호평하는 옆모습 일러스트였다가 각성하면 많이 까이는 공식 일러스트로 변해버린다.
9. 기타
- 앨리셔 장인 인터뷰 '리헤' 2015년 6월 7일 누적랭킹 721위, 12-13 시즌 앨리셔 승리수 3위. 인성이 안좋은걸로 많이 까이고 있다. 자업자득.
- 밸런스 논란이 말 그대로 진흙탕인 캐릭터 중 하나다. '쓰레기 캐릭터다' 라는 주장과 '쓰레기 캐릭터의 승률이 왜 저러냐' 하는 반박이 뒤섞여 웬만한 유저들은 밸런스에 대해 말 꺼내기도 어려운 캐릭터가 됐다. 항상 픽률은 낮지만 높은 승률을 보인다는 점에서 전형적인 장인챔의 양상을 보인다.
- 게임에서 흔히 나오는 전형적인 금발벽안의 엄친딸 캐릭터라 개성이 떨어진다는 평가가 있다. 오히려 배경설정이 빈약한 클레어의 언급이 더 잦다.
- 앨리셔의 플레이버 텍스트의 대사 때문에 이글과의 커플링이 있다. 예시. 운영진이 이 커플링을 미는게 아닐까 싶을정도로 이벤트 페이지에 굉장히 자주 얼굴을 비추었다. 그렇기에 초창기에 2차 창작 수요가 좀 있었으나 시간이 갈수록 주춤해졌다.
- 사이퍼즈 내에서 있었던 이벤트인 '아가씨의 취미생활'에 따르자면 취미는 화분 가꾸기인 듯. 꽃이 핀 화분은 양아버지인 회장님(명왕) 별장에 납품하기도한다고 한다.
- 공식적으로 밝혀진 취미는 바로 수영. 실력도 뛰어나서 교내 대회에서 우승했다.
- 2011년 GSTAR에서 공개된 프로모션 애니메이션에서 미쉘이 뒤치기를 때리고 시비 운운하며 시비를 걸자 충격의 빛으로 싸닥션을 갈겨버렸다! 2차 창작에서 라이벌 구도를 기대하는 사람도 생기는 중. 근데 이후 상황을 보면 이글이 린과 싸우니 1대 1로 미쉘과 붙을 것 같다. 초반에도 이글과 1대 1로 붙더니…
- 모국이 벨기에인데 역사적으로 근현대의 벨기에는 샌드백 수준으로 전쟁에 자주 휘말린다. 앨리셔의 3~8세 시절엔 제1차 세계 대전의 서부 전선, 13세 시절엔 1차 능력자 전쟁까지. 게다가 이클립스에 따르면 부모는 군인이었다고 한다. 이런 상황에 처해있음에도 한결같이 밝고 예의바른 대사들을 들어보면 과연 성녀님(Sainte)이라고 불릴 만 하다. # 벨기에의 국교가 기독교이기도하다.
- 앨리셔의 이클립스를 보면 케빈 캘런 장교 부부 사망 사건이 실려있는데 여기서 주변이 깨끗하게 정리되어 있었던 점이 어떤 녀석을 생각나게 한다. 그러나 환멸의 루드빅의 이클립스 공개로 그녀의 부모님이 사망한 사건은 윌라드와 관련이 있음이 밝혀졌고, 설계자 론의 이클립스에서 이 사건은 루드빅이 일으켰으나 아이작의 정보를 알고 있던 론이 안타리우스의 소행으로 둔갑시키기 위해 현장을 조작했던 것으로 드러났다. 아이러니한 점은 윌라드가 안타리우스와 어느 정도 협력관계가 있는 편이어서 론에 의해 의도치 않게 윌라드에 대한 의혹도 심어지게 된 것.
- 클리브 인터뷰에서 수영, 노래, 학력, 사교등에서 탑을 찍는 엄친딸능력을 입증받는다. 여러 클럽에서도 러브콜을 받을 정도로 학교내 입지가 높다. 윌라드의 사주를 받았다고 하는 괴한들의 기습을 받는데, 클리브의 도움과 능력을 동반한 침착한 반격으로 모두 제압하고, 클리브를 설득시켜 상황을 무마한다. 게임내 밝으면서 침착한 어조와 인터뷰 만화내에 클리브에게 보였던 표정들은 앨리셔가 17살소녀같지 않은 느낌이 들게한다. 파란만장한 막장스런 환경에서도 좋은 성격을 유지하는 진정한 멘탈갑.
정도가 다르지만 이런애들이 현실에서도 드물지않다만 나중에 진짜 멘탈터지고 성격이 180도 달라지는 경우가 많으니 걱정이된다클레어에게 보낸 편지에서도 빛을 잃게될까 두렵다는 묘사가 있는데 본인도 많이 아슬한듯
- 사이퍼즈에서 유일하게 카츄샤를 머리에 쓰고 다니는 캐릭터이다.
- HD업데이트로 인한 모델링 변경에서 평가가 좋지 않은 캐릭터이다. 설정상 밝고 따스한 성격에 소녀다운 목소리를 갖고 있지만, HD패치 후 차갑게 쏘아보는 듯한 모델링으로 인한 괴리감이 심하다. 앨리셔의 얼굴이 티벳여우를 닮았다는 평이 많은데, 캐릭터의 성격도 티벳여우 특유의 해탈한 이미지와 비슷하다.
- 사이퍼즈 캐릭터들이 대거 채용된 자사의 게임인 던전앤파이터 모바일에서는 칼날의 앨리셔로 출연한다.
10. 플레이버 텍스트
- 케빈 캘런 장교 부부 사망 사건과 관련, 경찰은 중간 수사결과를 발표했다. 캘런 장교는 벨기에의 서툰 외교를 비판하며 영국과 프랑스 사이에 있던 벨기에인들의 기본적인 권리를 요구했던 인물로 유명하다. 경찰은 그의 정치적인 성향 때문에 외부의 적이 많았던 것은 사실이나 그의 죽음이 정치적인 이슈와 연관될 만한 근거는 찾지 못했으며 시신 발견 당시 주변이 깨끗하게 정리되어 있었던 점을 들어 우발적인 범행이 아닌 계획된 범행이었을 것으로 추정했다. -NO. 1405131 케빈 캘런 장교 부부 사망, 라 리베르 벨지크(La Libre Belgique)지-
- 여고생 피습사건을 조사하던 경찰은 피해자인 미스 캘런이 처음 용의자로 지목했던 인물에 대해 물증 미확보, 피해자의 진술 번복 등의 이유로 용의선상에서 제외했다. 미스 캘런은 혼수상태에서 깨어난 직후 범인을 찾는 데 일조하겠다며 경찰 내부의 능력자 파일을 열람하는 등의 열의를 보였지만 이 와중에 그녀가 진술한 내용 일부가 공개되어 물의를 빚기도 했다. 그녀는 결국 동일인물을 지목하지 못했으며 귀가한 뒤 바로 사건 고소를 취하했다. -NO. 1406352 여고생 피습사건, 더 데일리(The Daily)지-
- 이만한 능력자가 그동안 눈에 띄지 않았던 이유가 뭘까? 너무 어렸기 때문에 크게 능력을 펼칠 기회가 없어서? 아니면 학업에 매진하느라 시간이 없어서? 어느 쪽이든 명왕의 양녀가 이번 전쟁에 참전한다는 소식은 우리로서는 큰 손실이 아닐 수 없다. 회사에 워낙 큰 신세를 지고 있기 때문에 설득이 쉽지는 않겠지만 사춘기 소녀의 변덕을 이용한다면 어떻게든 되겠지.
추가: 앤트워프에서 그녀의 부모가 사망하는 데 직접적인 원인을 제공한 인물이 회사 소속이었다는 정보가 들어왔다. 그녀에게는 안 된 일이지만 우리 입장에서는 희소식이 아닐 수 없군. -요기 라즈의 리포트-
- 공부가 가장 쉬웠어요. -공부 방법을 물어본 친구의 엄마에게-
아무래도 헤르미온느가 모티브 아닐까
- 학교에 가서 친구를 만나 노는 것을 더 좋아하는 소녀. -타라-
- 부모님을 잃고 힘들었을 텐데 그녀는 항상 주변을 밝고 따듯하게 만들었죠. -현재 담임 선생님-
- 그녀의 후광 때문에 처음 본 자들은 모두 자신이 사랑에 빠졌다고 생각할지도. 내가 그랬다는 얘기는 아니고. -손사래를 치며 이글-
- 길을 잃은 자들에게 빛이 되어줄 수 있는 존재는 그녀 뿐이야. -브뤼노-
- 가장 두려운 건 지금 받고 있는 후원들이 덫이 되어 날 잡고 있을 수 있다는 거에요. -수석장학생 인터뷰 중-
- 하루라도 빨리 그녀에게 부모의 사망 원인을 알려주고 우리 편으로 끌어들여야 하는데 너무 잔인한 일이군. -요기 라즈-
- 끝으로 한 마디만 하마. 섣불리 동정하지 말고 무심코 돌아보지 마라. 발을 내디딘 이상 나아가야 한다. 물론, 넌 지금껏 잘해왔지만 말이다. - 윌라드[27]
[1] 현재 영국에서 유학 중이다.[2] 같은 회사의 게임 던전앤파이터에서 초롱이, 쇼난 아스카, 공포의 아스타로스(검은 대지 한정), 크림슨 리퍼, 레몬 라일스, 그린 페터스, 황룡대회&청룡대회 여성 APC 전부, 더 세븐 미스트랄, 파탄의 하부브, 시모나를 맡았다.[3] 플레이버 텍스트를 보면 단순한 사고로 인해 죽은 게 아닌 듯하다. 요기 라즈의 리포트엔 양친 사망 원인이 회사에 있다고 나온다. 이클립스에 따르면 앨리셔의 양친, 즉 케빈 켈런 장교 부부는 정치적 성향 때문에 정적이 많았으나 부부의 죽음과 정치적인 요소와 연관되는 것을 찾을 수 없었으며 주변이 정리되어 있는 것으로 보아 계획된 범행일 가능성이 높다고 한다. 그리고 이는 환멸의 루드빅이 공개됨에 따라 사실로 드러났다.[4] 맨 처음 지목한 용의자가 휴톤으로 보인다. 허나 이후 용의자로 동일인물을 지목하지 못했고 진술 내용 일부가 공개되면서 논란이 일어나 결국 귀가 조치 후 고소 취하를 했다.[5] 이 사건과 리버포드의 화재사건을 독자적으로 조사하던 이글은 두 사건에 모두 안타리우스의 잔당이 개입되어 있음을 주장하고 있다.[6] 근거리 방어력 8%, 원거리 방어력 14%.[7] 아바타로 증가하는 공방 수치는 각각 일반이 2/2%, 히든의 경우 3/2%다. 이속은 증가하지 않는다.[8] 그외에 마를렌의 슈팅버블 1타나 드렉슬러의 강투창이 다운상태의 적에게도 경직을 주지만 특유의 딜레이때문에 계속 유지하기엔 어렵다.[9] 2, 3레벨 각각 방어력 1%를 올려준다.[10] 48초의 지속시간은 이론상으로는 최대 8명의 버프를 모두 관리할 수 있는 시간이다. 실제 게임은 5명이 한팀으로 진행되므로 버프 관리 난이도는 패치 이전과 비교해 상당히 낮아졌다.[11] 패치 이전 계수가 히트당 30+0.15공격력, 9히트시 클렌징 빔과 동급에 10히트를 전부 맞추면 클렌징 빔보다 강력했다.[12] 일장일단이 있는데, 티샤의 경우는 선딜레이가 엔프보다 길고, 쿨타임이 길어 순간적인 대응이 힘들지만 거리를 벌린 상태에서 분신 근처로 접근 자체를 못하게 만든다. 반면 앨리셔는 엔프가 다운기라서 쿨타임이 짧고 맞추기 비교적 쉽다. 하지만 직접 자신이 돌진하기 때문에 적이 무빙을 치거나 아예 엔프를 예상하고 스킬을 깔아두면 견제는커녕 오히려 얻어맞고 블링크가 빠지거나 심하면 죽게 된다.[13] 이는 직접 공중으로 높게 점프하는 근접 공격기들의 대부분이 공유하는 특징이다. 금강쇄, 지옥구멍, 아이언 크래쉬 등등.[14] 때문에 카를로스의 백라젯킥 콤보가 그대로 들어간다. 백라이징 직후 곧바로 들어가는 제트킥이 블링크의 잔상을 찍어버리기 때문.[15] 미아의 세계수나 카를로스의 싸이클론에 피격당할 경우가 해당된다.[16] 카를로스나 미아는 다운된 적들을 추가로 괴롭힐 수 있는 콤보들이 존재한다. 카를로스 국민 콤보 백라이징 제트킥이라든지, 미아의 가시덤불 깔아놓고 망치로 찍고 상황 보고 날아오는 나무뿌리라든지. 반응속도에 자신이 있다면 이들의 궁에 맞는 순간 블링크를 써서 에어본을 견뎌내고 딜레이캐치를 시전하는 방법도 있다. 카를은 다소 힘들지만 미아의 경우 궁의 후딜이 어마어마하게 길기 때문에 후속타를 효과적으로 차단할 수 있다.[17] 블링크로 뒤로 이동했는데 그 자리에 있던 캐릭터가 잡기를 쓰면 다시 그 캐릭터 앞으로 끌려간다. 자주 일어나진 않지만 당하면 상당히 어이없고 화난다.[18] 영어를 직역하면 "내게 빛을 내게 하소서, 그리고 저들을!"이 된다. 앞문장만 따로 보면 문법 오류가 없는데 and로 다른 문장을 덧붙이면서 오류가 발생한 상황. 앞문장만 떼놓고 보면 자동사여서 (목적어)가 필요가 없지만, 뒷문장이 붙으면서 타동사가 되기 때문에 (목적어) and (목적어) 형태로 목적어가 2개가 있어야 하는데 앞의 목적어가 없다. 원래 의도를 살린 무난한 문장은 "Let me shine myself and the others"(내가 나 자신과 타인들을 빛내게 하소서)가 될 것이다.[19] 공격력: 11+24+4=39, 방어력: 5%*3.48%*1%*1%=10.14%, 이동속도: 15+12=27. 히든옵과 축복의빛 임팩트까지 받는다면 공+51, 방어력+11.59%, 이동속도+33[20] 헬레나의 궁극기 케미컬 쇼크가 공격력 버프를 부여하나 딜러 포지션에게만 한정되고, 궁극기라는 점 때문에 자주 쓸 수 없다. 피해량에 영향을 주는 디버프까지 포함한다면 헬레나의 크리티컬 포인트, 샬럿의 살수포, 재뉴어리의 패시브와 궁극기 디버프등이 추가되기는 한다.[21] 이는 한참 앨리셔가 주류픽일 당시 앨리셔의 가장 기본적인 플레이 전략이기도 했다.[22] SM 신발 유니크의 보편화로, 축빛의 체감 지속시간이 줄어 안정적으로 모든 팀원에게 축빛을 돌리기 위해 영구쿨감링을 채용한다. 4링에 비해 떨어지는 버프 수치는 축빛 임팩트로 커버한다. 취향 차이로, 그냥 4링을 사용해도 엄청난 차이가 나는 수준은 아니다.[23] 공목을 낀다고 3장2모1티 극공 원딜 앨리셔를 말하는 것이 아니다. 공목을 낀 채 초반을 1장방 내지 1장1모 후 방템으로 버티며 밸런스 템트리를 타는, 서포터 버프를 든 앨리셔를 말하는 것이다.[24] 두가지 톤이 존재한다.[25] 풀차지 후 사용시에만 나온다.[26] 루시와 리첼은 한참 지나서 업데이트 되었기 때문에 해당 텍스트에는 언급이 없다. 반면 앨리셔는 클로즈 베타 시절부터 함께 한 친구다보니 이런 텍스트가 나오게 된 것.[27] 밀키스 블라인더SU 전용 텍스트.