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캐논 도일

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캐논 도일
파일:doyle/Bust.png
"작업 시간이 댔나?"
본명 데미언 도일 Demian Doyle 코드명 DESTROYER
연령 38세 국적 아일랜드
신장 190cm 소속 지하연합
체중 101kg[1] 직업 토목기술자
능력 탁월한 캐논 복싱. 진동을 활용한 타격 기술. 강력한 육체
BGM
Composed by 이재광
탄탄한 근육을 다지며 다가오는 육중한 그림자. 그의 거대한 진동 앞에서는 디스트로이만 있을 뿐입니다. 진동과 파괴를 모티브로 제작된 DESTROYER! 캐논 도일의 테마입니다.

1. 개요2. 배경 설정3. 능력치
3.1. 기본 능력치3.2. 특성 능력치3.3. 추천 아바타 옵션
4. 스킬
4.1. 패시브: 작업 반장4.2. LC: 캐논 복싱4.3. RC: 더블 래리어트4.4. LC + RC: 캐논 어퍼4.5. Shift + LC: 지옥구멍4.6. F: 짐짝 던지기4.7. Space: 근육 다지기4.8. Scroll: 본 스트레칭4.9. E: (궁극기)
4.9.1. 1st: 초 스트레이트4.9.2. 2nd: 크럼블링 가이아
5. 평가 및 운영법
5.1. 장점5.2. 단점5.3. 공성전5.4. 섬멸전5.5. 투신전5.6. 기타
5.6.1. 공성지원부대 도일5.6.2. 특수킷 도일 • T1 통신기
5.7. 테러 도일
5.7.1. 닥테도일? 테러도일?5.7.2. 테러도일의 장점5.7.3. 테러도일의 단점
6. 유니크 아이템
6.1. 손: 크래쉬 다운6.2. 머리: 하드워크 버밍험6.3. 가슴: 디스트로이어6.4. 허리: 타로우6.5. 다리: 진보적 파괴6.6. 발: 하드 불도저6.7. 공목: 클리런스 스페셜 / 클리런스 스페셜 SU6.8. 방목: 디스트로이 심볼 / 디스트로이 심볼 SU6.9. 장신구4: 골리앗 골드펀치 / 골리앗 골드펀치 SU
7. 대사
7.1. 기본7.2. 보이스팩7.3. 내레이션팩
8. 기타9. 플레이버 텍스트

1. 개요

쪼매난 것들의 꿈은 내가 단디 지키주께.[2]

온라인 게임 사이퍼즈캐릭터. 성우는 카인과 같은 윤호.[3] 성우 인터뷰

2. 배경 설정

토목기술자. 가지고 있는 능력은 강력한 신체능력과 높은 수준의 캐논 복싱, 진동을 활용한 타격기술.

사람을 가리지 않는 털털한 성격으로 같은 능력자보다 공사장의 인부들과 더 친하다. 하지만 공과 사는 확실하게 구분하고 자신이 지키려는 것들과 관련되면 아주 민감하게 반응하기도 한다.

"작은 것을 지키지 못한다면 큰 것도 지키지 못한다"가 그의 말버릇이며 실제로 그렇게 행동한다. 유기견 보호 단체에서 활동도 하며 매 해마다 아프리카 아이들에게 매우 많은 양의 털모자를 지원한다.[4] 도일이 민감하게 반응한다는 자신이 지키려는 것 역시 말버릇처럼 작고 힘없고 버려진 것들을 뜻한다. 그래서 엘리, 샬럿, 피터, 그리고 마를렌처럼 어린 아이들이 전투에 나오는 것을 안타깝게 보고 있다.

휴톤과 캐릭터가 많이 겹치지만 결정적인 차이점으로 건물을 부순다는 설정이 있다. 토목 기술자라는 사람이 지어낸 건물보다 부순 건물이 더 많으며, 토니 리켓은 도일을 부술 대상만 있으면 마다하지 않는 성격이라고 판단, 결국 안타리우스 섬멸전에도 참여해 거기서도 건물을 부쉈다. 또한 패션쇼를 열려고 했던 건물을 부순 용의자로 지목되기도 했다.[5]

다만 설정상 파괴를 좋아한다기보다는 타인과의 관계를 유지하기 위해 불편함을 참는 것에서 발생한 스트레스의 반작용으로 파괴충동이 발생하는 것으로 이러한 도일의 행동이 점점 더 그를 파괴지향적인 성격으로 만들 수도 있다고.

3. 능력치

3.1. 기본 능력치

타입 특수 능력
근거리 10  >  0 원거리 대인 3  <  7 공성 슈퍼아머
방어 ☆
추천
포지션
파일:사이퍼즈/포지션/탱커.png 조작
난이도
쉬움
기본 능력치
공격력 치명타 (%) 체력 방어력 (%) 회피율 (%) 이동속도
124 45 2220 18.75[6] 54.5[7] 265
페어 캐릭터인 휴톤과 비슷하게 치명과 이속이 낮고 공격력, 체력, 방어력이 높다. 방어력은 현재 사이퍼즈 단독 1위로 제일 높다.[8] 다만 근거리 회피는 낮은 편이며, 공격력은 높아도 대인 계수가 낮아 플레이어 상대로의 화력은 124이라는 스펙이 무색할 정도로 약하다.

3.2. 특성 능력치

15레벨 이상 특성 접두어는 '솔직한 노동자의'이다.
특성 능력치
LV 2 (얼굴 장식) 캐논 복싱 (L) 추가 공격력 +2% LV 3 (가슴 장식) 캐논 어퍼 (LR) 추가 공격력 +3%
LV 4 (다리 장식) 더블 래리어트 (R) 추가 공격력 +3% LV 5 (발) 회피율 +2%
LV 6 (헤어) 치명타 +2% LV 7 (가슴) 이동속도 +4
LV 8 (다리) 방어력 +2%

휴톤과 마찬가지로 방어 관련 능력만 올라간다.

3.3. 추천 아바타 옵션

부위 옵션
Lv2(얼굴장식) 더블 래리어트(R) or 캐논 어퍼(LR)
Lv3(가슴장식) 더블 래리어트(R)
Lv4(다리장식) 캐논 어퍼(LR) or 초 스트레이트(E) & 크럼블링 가이아(E)
Lv5(발) 방어력 or 회피
Lv6(헤어) 치명타
Lv7(상의) 이동속도
Lv8(다리) 이동속도
지옥구멍은 대미지를 보고 쓰는 스킬이 아니기에 주력기인 더블 래리어트, 캐논 어퍼가 선택된다. 초 스트레이트도 나쁘지 않다. 스탯은 만인의 방치이이가 무난하지만, 도일은 자체 방어력이 강하다 보니 회피를 챙기는 경우도 많다.

크럼블링 가이아는 딜 보고 쓰는 스킬이 아니기 때문에 굳이 맞춰줄 필요는 없다. 맞춘다면 초 스트레이트를 쓰던 코스튬을 다른 코스튬 마련이 귀찮아서 그냥 입혀서 하는 정도.

4. 스킬

스킬 대부분에 강력한 공성 계수가 붙어 있으며 대신 대인 계수는 약간 떨어진다. 근육다지기를 쓰면 이 점이 더욱 극대화된다. 때문에 도일 혼자서 타워링을 해도, 공성 능력이 약한 다른 캐릭터 몇 명이 붙어야 비슷할 정도의 공성 속도를 낸다.

게다가 사이퍼즈 최강의 무지막자한 내구력과 폭딜 및 공성 공격력을 보유했기 때문에 탱커를 서더라도 약간 공템을 올려도 될 수준이다. 1장 초스링 1개 정도는 넉넉하게 투자할 수 있을 정도. 기본 체력이 2400대인데 이는 몸 약한 딜러들의 2배에 달하는 수치다. 대부분의 탱커는 의외로 몸이 약해 쉽게 녹는데 도일은 극단적인 방어형 스탯과 떡슈아 때문에 쉽게 녹지 않으며, 좀 더 과격하게 템트리를 짜면 초중반까지 셔츠 한 장 입어도 탱커의 역할이 될 정도다.

게다가 도샬타라고 불릴 정도로 공성 능력이 출중하며, 아군은 딜러라고 해도 공성 능력이 약한 경우가 많아 공성 능력을 보충해주는 역할도 충분히 가능하다. 결국 타워를 부수는 것이 목적인 게임의 특징 상 스킬을 아낌없이 공성에 퍼부어도 괜찮으며 적들은 테러 도일의 공포를 기본적으로 갖고 있어 공성을 시작한 도일에게 이목이 집중될 수밖에 없다.

4.1. 패시브: 작업 반장

패시브 수치
상태이상 지속시간 -10%
슈퍼아머 스킬 사용 시 방어력 증가 +10%
일반 스킬[9] 사용 시 보호막 생성 최대 체력의 7%
궁극기(E)[10] 사용 시 보호막 생성 최대 체력의 20%
"준비 단디 해야 할끼라~"
모든 상태이상의 지속시간이 영구적으로 감소하며, 스킬 사용 중 슈퍼아머가 유지되는 동안 방어력이 증가하고 보호막이 생성된다. 방어력 증가 및 보호막 효과는 근육 다지기 도중에는 발동하지 않지만 근육 다지기 링에 붙은 효과는 복리로 적용된다.

과거에는 근육 다지기와 같은 수치의 방어력 증가 효과가 있었으나 수차례의 패치 끝에 근육 다지기의 방어 버프가 하향되고 작업 반장은 방어력 수치가 감소한 대신 높은 수치의 보호막이 추가되며 차별화를 갖게 되었다. 근육 다지기가 꺼진 상태에서 작업 반장 효과로 얼마나 딜 흡수를 해내는지가 도일 숙련도의 지표로 작용하게 되었다.

2016년 9월 8일 패치 전에는 체력 +10% 효과도 있었다. 이 효과는 기본 체력과 장비 아이템뿐만 아니라 트루퍼 버프와 포지션 버프에도 적용되어서 만렙전이 되면 체력이 1만은 가뿐하게 넘어가는 도일을 볼 수 있었다. 해당 패치로 체력 증가 효과는 삭제되었으며, 대신 패시브를 감안해 낮았던 기본 체력이 늘었다.

4.2. LC: 캐논 복싱

최대 3타까지 공격하는 기본기술입니다. 대인 0.80
건물 1.38
1타: 0.4 공격력
2타: 0.5 공격력
3타: 0.65 공격력
파일:도일평타.gif

주먹을 휘둘러 최대 세 번까지 공격하는 근접 평타. 공격범위는 연습장 기준 1, 2타 전방 150 좌우 65 3타 전방 160 좌우 80 범위로 공격한다. 좌우범위는 각각 적용한다.

근접전에서 큰 우위를 가져다주는 근육 다지기 때문인지, 공성 계수가 높다는 것을 제외하면 특출난 성능의 평타는 아니다. 특히 후딜이 긴 편이라 여타 근캐처럼 평타를 적당히 끊고 다른 스킬로 연계하기가 어렵다.

4.3. RC: 더블 래리어트

양손을 펼쳐 빙글빙글 돌며 주변의 적을 공격하는 기술입니다. 초기 준비동작 때에는 슈퍼아머입니다. 쿨타임: 11초
기본: 80 + 0.4 공격력
마지막 타격: 160 + 0.8 공격력
총합: 480 + 2.4 공격력
대인 0.90
건물 1.35
파일:도일래리.gif[11]
돌아 돌아 돌아 돌아아~!
양팔을 좌우로 뻗어 회전하며 주위의 적을 공격한다. 모든 공격에는 다운 판정과 더불어 피격된 적을 중심으로 끌어오는 효과가 있으며, 마지막 공격은 자신이 바라보는 방향으로 약하게 날려버린다. 타격 판정이 생기기 전 준비동작 때는 짧은 슈퍼아머가 있고 시전 중에는 이동이 가능하다.

공격범위는 연습장 기준 기본 회전공격은 좌, 우, 앞, 뒤를 적용하며 155 범위로 공격한다. 마지막 타격은 좌, 우, 앞, 뒤를 적용하며 160 범위로 공격한다. 레리어트 임팩트는 두 타격범위가 15 증가한다.

시전 시간이 길고 공격범위도 좁아 유틸성은 떨어진다. 이동 기능이 있긴 하지만 문자 그대로 캐릭터가 이동하기만 하는 수준의 움직임이라 한타를 열기 위한 진입이나 기습으로 사용하기에는 곤란하다. 그리고 시전 중에는 임의로 취소할 수 없고 슈퍼아머도 없으므로 잘못 사용하면 큰 빈틈을 내주게 된다.

대신 일단 걸렸다 하면 공성이건 대인이건 상관없이 뛰어난 화력을 보여준다. 대인계수 0.9를 포함한 더블 래리어트의 대미지 공식은 432 + 2.16 공격력으로, 이는 대인계수 1.2를 포함한 샤드 리볼버의 대미지(408 + 2.04 공격력)보다도 높은 수치다. 시전 시간이 길어서 킬 결정력은 떨어지지만 대미지 하나는 확실히 강력하다. 방도일이라도 적당한 공템을 갖췄다면 캐논 어퍼-래리어트-지옥구멍에 그대로 킬이 나오는 경우도 심심찮게 볼 수 있을 정도다. 그리고 이 유틸성이 나쁘고 사용하기 불편하다는 단점은 건물을 부술 때는 아무 문제도 되지 않는다. 공성계수가 적용된 래리어트의 대미지 공식은 무려 648 + 3.24 공격력으로 어지간한 궁극기와 맞먹는 수준이다.

더블 래리어트의 적중률을 높이기 위해서는 상술한 초기 준비동작 때의 슈퍼아머를 활용해야 한다. 상대의 움직임을 예측하여 이를 슈퍼아머로 받아내며 역공을 가하는 방식이 효과적이다. 숙련된 유저들은 근접전에서 얻어맞는 듯하다가도 래리어트 슈아로 반격을 잘 하는데, 상술했듯이 대미지가 굉장히 강하기 때문에 상대가 공트리라면 그대로 역관광으로 이어지는 경우가 많다. 또한 맞잡기 상황을 유도하여 잡기 기술을 뺀 다음 안정적으로 래리어트를 적중시키는 방법도 있다.

참고로 근처에 벽이 있으면 캐논 어퍼-잡기-래리어트-지옥구멍이 확정으로 들어간다. 당연하지만 대미지가 매우 흉악하다. 공도일이라면 어지간한 동랩 밸런스 캐릭터 정도는 콤보 한 사이클에 전광판으로 보내준다. 무한콤보를 빼고 보면, 가장 강력한 기본기 콤보다. 여기에 상대방이 물로리 같은 가벼운 캐릭터라면 잡기 - 래리어트 후 평타까지 들어간다.

4.4. LC + RC: 캐논 어퍼

전방으로 전진하며 어퍼컷을 날립니다. 쿨타임: 8초
300 + 1.5 공격력 대인 0.80
건물 1.45
파일:도일어퍼.gif

일정 거리를 전진하며 어퍼컷을 날린다. 페어 캐릭터인 휴톤의 서든 어퍼와 유사한 스킬로, 준비동작에 슈퍼아머가 있으며 다운 판정이 없고 적에게 주는 경직이 긴 편이지만 발동이 느려 잡기에 당할 위험이 높다는 것 등 많은 공통점을 가진다. 그러므로 기본적인 사항은 휴톤의 서든 어퍼 문단을 참조할 것. 약간의 유니크 옵션, 그리고 데미지 계수 외에는 실제 플레이에 영향을 줄 만한 차이가 없다. 모션도 아예 똑같기 때문에 휴톤, 혹은 도일을 하는 유저는 다른 페어 캐릭터를 플레이 할때도 다운기와 LR기는 같은 느낌으로 활용하게 된다.

공격범위는 연습장 기준 전방 170 좌우 80 범위로 공격한다. 캐논 어퍼 임팩트는 전방 15 좌우 5 증가한다. 최대 전방 185 좌우 85 범위를 갖게 된다. 좌우범위는 각각 적용한다.

정말 여담이지만, 도일도 평캔어퍼가 가능하다. 방법은 루이스나 토마스의 1평 드라이와 동일하게 적절한 타이밍에 좌클릭 후 우클릭을 하면 된다. 허나 타이밍이 매우 빡빡한데다 도일의 1평 범위는 잡기보다 좁으므로 근육 다지기가 빠진 상태에서 초근접 상황이 아닌 이상 실용성은 없다고 봐도 좋다.

4.5. Shift + LC: 지옥구멍

점프하여 적을 주먹으로 찍어버리는 기술입니다. 다운된 적을 공격할 수 있습니다. 쿨타임: 4.5초
충돌: 10 + 0.05 공격력
충격파: 200 + 1.00 공격력
점프 거리: 525
대인 1.00
건물 1.15
파일:도일구멍.gif
뚫어라!
일정 거리를 뛰어오르면서 지정한 지점을 향해 주먹을 내려찍어 충격파를 발생시킨다. 충돌 피해와 충격파 피해가 모두 존재하며 충격파 쪽의 대미지가 훨씬 높다.

연습장 기준 도일 앞 95 거리가 공격범위 중심이 된다. 충돌은 좌, 우, 앞, 뒤를 적용하며 100 범위로 공격한다. 충격파는 반지름 125 범위로 공격한다.

기본적인 특징은 휴톤의 지옥구멍과 비슷하지만, 쿨타임과 점프 거리가 더 길고 공성 계수도 높다. 따라서 휴톤이 지옥구멍으로 할 수 있는 테크닉은 도일도 똑같이 구사할 수 있다. 특히 바야바라는 걸출한 돌진기가 있는 휴톤과 달리, 도일은 기동성이 부실하므로 이를 보완하기 위해 지옥구멍의 전진 능력과 각종 테크닉에 의존하게 된다.

다만 대미지를 보고 쓰는 스킬이 아닌데다가, 도일의 다른 두 주력기인 더블 래리어트와 캐논 어퍼가 화력 면에서 더 우위를 가지고 있다보니 보통은 근육 다지기 관련 장신구에 자리를 내주게 된다. 대미지 공식이나 DPS가 낮은 것은 아니기 때문에 지옥구멍 장신구를 채용하는 것도 이론상으로는 나쁘지 않지만, 도일은 근육 다지기 의존도가 굉장히 높으므로 통계상으로는 근육 다지기 장신구의 채용률이 훨씬 높다.

4.6. F: 짐짝 던지기

적을 잡은 후 마우스 좌클릭을 하면 목표지점으로 던져버립니다. 적을 잡고 있는 동안은 슈퍼아머이며 적을 던질 때는 무적입니다. 쿨타임: 5초
240 + 1.2 공격력
충격파: 120 + 0.6 공격력
대인 1.00
파일:도일잡기.gif

전방 100 좌우 40 범위로 적을 잡고, 공격 후 도일 앞 90 거리에 반지름 105 범위로 충격파가 발생한다. 적을 붙잡은 다음 왼쪽 클릭을 하거나 일정 시간이 지나면 잡은 적을 한 번 돌려서 보고 있는 방향의 아래쪽으로 메다 꽂는다. 잡은 뒤 던지기 전까지는 1단계 잡기 면역인 슈퍼아머 상태이며, 시점 조작이 가능하여 적을 원하는 방향 쪽으로 꽂을 수 있다. 공격할 때 충격파가 발생하여 잡히지 않은 주위의 적에게도 대미지를 주고 다운시킨다.

휴톤의 잡기와 비슷한 사용 방법을 가졌지만, 휴톤의 것과는 달리 적을 멀리 던져버리지 않아서 배달기로서의 성능은 미묘하다. 그러나 적을 메다 꽂으면서 띄우는 높이가 상당히 높기 때문에 콤보를 잇기에는 더 적합하다. 보통 평타나 캐논 어퍼가 후속타로 들어가며 각종 유니크 장비나 엑셀레이션 등으로 공격속도를 높이면 혼자서도 다채로운 콤보를 구사할 수 있다. 콤보 면을 제외하더라도 자체 대미지도 준수한 편이라 도일의 딜링에 은근히 도움이 된다.

4.7. Space: 근육 다지기

일정시간 동안 자신을 슈퍼아머 상태로 만들고 방어력을 높입니다. 효과가 지속되는 동안은 건물 추가 공격력이 증가하고, 대인 공격력이 감소합니다. 쿨타임: 31.5초
근거리 방어력 +6%
원거리 방어력 +7.5%
공성 공격력 +5%
대인 공격력 -20%
이동 속도 -10%
지속시간: 8초
파일:도일근다.gif

일정 시간 동안 슈퍼아머 상태가 되고 방어력과 공성 공격력이 증가하며 이동속도와 대인 공격력이 감소한다. 지속 도중에는 작업 반장의 "방어력 증가 및 보호막 부여" 효과가 적용되지 않는다. 추가로 궁극기로 크럼블링 가이아 선택 시 근육다지기 지속 시간 동안에는 S키를 누르지 않아도 무조건 제자리에서 궁극기가 시전된다.

대인 및 공성 공격력 변동은 유니크 아이템의 인간추가공격력이나 대인, 공성계수처럼 최종 대미지에 곱해지는 방식이 아닌, 임팩트나 장신구처럼 스킬 공격력에 합연산으로 적용되는 방식이다. 예를 들어 장신구를 투자하지 않은 상태에서 근육 다지기를 걸면 스킬 공격력은 100%에서 80%가 되어 20% 감소하지만, 4링(스킬 공격력 +100%)을 모두 구입한 상태에서는 스킬 공격력이 200%에서 180%가 되어 10% 감소한다. 이를 감안하면 도일은 장갑보다는 장신구의 효율이 더 좋다.

도일의 가장 큰 성능상 특징이자 사실상 도일의 모든 유틸리티라 할 수 있는 스킬이다. 슈퍼아머는 적을 제압하고 스킬 시전을 방해하는 경직과 다운을 무시할 수 있는 강력한 효과다. 이는 사이퍼즈의 기본적인 전술인 공격을 통한 적 견제 및 무력화, 또는 연속적인 콤보 등에 큰 변수로 작용하므로, 궁극기 또는 일부 스킬 중 짧은 시간 동안에만 일시적으로 주어지는 경우가 대부분이다. 그마저도 원거리 슈퍼아머는 근거리 공격을 막지 못하는 등 스킬 판정에 따른 제약이나 부당거래 / 뇌안도처럼 피격 방향에 따라 막히는 판정의 공격에도 뚫리는 등의 제약도 있다. 그런데 전방향 전판정 슈퍼아머를 지속시간 내내 유지하면서 자유롭게 다른 행동을 할 수 있다는 것은 실로 엄청난 장점이 아닐 수 없다. 이 게임의 가장 기본적인 규칙 중 하나인 "맞는 것만으로도 무력화된다"를 무시하는 것이나 다름없기 때문이다. 따라서 도일은 슈퍼아머를 무력화할 수단이 없는 캐릭터를 상대로 일방적인 우위를 점하며, 기동 성능이 부실함에도 불구하고 적진으로 쉽게 진입할 수 있다.

하지만 쿨타임 대비 지속시간은 그리 길지 않아서 사용할 타이밍을 신중하게 잡아야 한다. 분명 도일에게 가공할 수준의 돌파력을 제공하는 건 사실이나, 이는 도일의 근육 다지기 의존도가 그만큼 대단히 높다는 것을 의미하기도 한다. 이게 빠진 도일은 느려 터지고 별다른 유틸도 없는데다가 일방적으로 원거리 공격에 얻어맞는 샌드백이 될 뿐이다. 또한 슈퍼아머에 탱킹을 의존하는 스킬 특성상, 슈퍼아머를 무력화하는 잡기 판정의 공격이나 각종 상태이상은 도일의 탱킹을 방해하는 가장 효과적인 방법이 된다. 그리고 이러한 것들이 사이퍼즈에는 한둘이 아니라는 게 문제다. 따라서 도일은 필연적으로 적 캐릭터 구성에 큰 영향을 받을 수밖에 없으며, 픽 단계에서 상대편의 조합을 확인한 다음 후순위로 고르는 것이 안정적이다.

다만 단순히 슈퍼아머를 막을 수단을 가진 캐릭터라는 이유만으로 도일을 상대하기 쉬운 건 또 아니다. 예를 들어 다이무스는 참철도의 선 딜레이 문제로 도일을 안정적으로 묶어놓기에는 어려움이 따르고, 윌라드는 접근을 허용한 상태에서 감전 3중첩 이후 번개 사슬을 걸기에는 시간이 꽤 빠듯하다. 시바는 도일의 기본 방어스펙이 출중하다 보니 기절을 걸더라도 한 번에 잡기 쉽지 않다. 히카르도는 거미 지옥으로 도일을 잡을 수는 있지만, 슈퍼아머 때문에 이후 연계가 제대로 들어가지 않는데다가 잘못하면 도일의 진입을 도와주는 꼴이 될 수도 있다. 이런 식으로 가지를 쳐내다 보면 또 그다지 막기 쉽지 않다는 결론이 나온다. 무엇보다도 전술적 가치가 높은 군중 제어기를 탱커를 봉쇄하기 위해 낭비하게 만드는 것만으로도 팀에게는 간접적으로 도움이 된다.

4.8. Scroll: 본 스트레칭

일정시간 동안 방어력을 조금 증가시키는 효과가 발생합니다. 방어력 +3%
파일:도일휠업.gif

퍼스널 액션. 한타 전엔 습관적으로 사용하는 것이 좋다.

4.9. E: (궁극기)

4.9.1. 1st: 초 스트레이트

주먹에 힘을 모아 강력한 펀치를 날립니다. 발동 중 잡히지 않는 슈퍼아머 상태가 되며 강력한 공성 능력을 갖추고 있습니다. 쿨타임: 75초
1320 + 3.3 공격력

전방 공격범위:330
대인 0.90
건물 1.2
몬스터 1.1
파일:도일초스.gif
시전 매크로 : 초 스트레이트!!
초오오~ 스트레이뚜!!!
준비 동작 이후 전방에 강력한 스트레이트 펀치를 날린다. 시전 중에는 2단계 잡기 면역인 슈퍼아머 상태며, 기존 스킬보다 훨씬 많은 보호막(체력의 20%)이 주어진다.

잡기 불가능한 슈퍼아머 상태에서 근거리에 높은 한 방 대미지를 가한다는 점에서 페어 캐릭터인 휴톤의 핵펀치에 대응되는 기술이다. 공격 판정이 오래 남고 쿨타임이 궁극기 치고는 상당히 짧다는 것도 유사하다. 유틸리티 면에서 다른 점이라면 스트레이트라서 그런지 전방 범위는 더 넓지만 횡범위는 좁고, 슈퍼아머 파괴 능력 대신 보호막이 있다는 것 정도다.

초 스트레이트의 장점은 핵펀치를 능가하는 막강한 한 방 위력이다. 대인계수를 고려해도 1188 + 2.97 공격력이라는, 탱커에게는 과할 수준의 대미지 공식을 가지고 있다. 이보다 위력이 높은 탱커의 스킬은 반격 성공 시의 케이스 오버뿐이며, E 목 유니크를 착용하면 대인계수가 1.0으로 올라가는 덕에 고정 대미지만큼은 반격 케이스 오버도 앞선다. 당연히 휴톤이 핵펀치로 몸 약한 초중반 딜러들을 골로 보내듯 도일도 초 스트레이트로 딜러들을 잡을 수 있다. 노티 딜러를 상대로는 장갑 없이도 한방킬이 나오는 수준이며, 1장갑, 장신구, 맥시머 등 화력을 어느 정도 보충하면 회피가 뜨지 않는 한 2티 딜러도 단독으로 처치하는 것이 가능하다.

이렇게 대인 공격력도 무지막지하지만 공성 공격력은 이보다 더하다. 건물 공격 시에는 안 그래도 높은 대미지 공식에 1.2의 공성계수가 적용되어 1584 + 3.96 공격력이라는 실로 어마어마한 한 방 위력을 보여준다. 후반에 공도일이 트루퍼 공격 버프를 받은 채로 초스를 건물에 박으면 다섯 자리 대미지도 뽑아낼 수 있을 정도다. 게다가 75초라는, 궁극기 중에는 알케믹 로켓 다음으로 짧은 쿨타임 덕에 타워에 초스를 박아도 다음 한타를 할 무렵이면 쿨타임이 또 돌아온다. 이러한 이유로 순수하게 공성용으로 궁극기를 쓰는 것은 보통 트롤링으로 간주되지만 도일은 그렇지 않다. 공식 설명에서도 나와 있듯, 사이퍼즈의 스킬 중 가장 공성에 특화된 스킬이라 할 수 있다.

한편 핵펀치와 비슷한 구조를 가진 만큼 전반적인 단점도 핵펀치와 공유한다. 핵펀치에 비해 좌우 범위가 좁고 공격속도가 느려 약간만 옆으로 움직여도 쉽게 피해지며, 같은 이유로 캐논 어퍼 - 초 스트레이트 연계는 뚜벅이이거나 생존기가 빠진 게 아닌 이상 거의 맞아주지 않는다. 다만 상술했듯 전방 사거리는 생각보다 긴 편이라, 이 범위를 살려 심리전을 걸면 적중시키는 게 아주 어렵지만은 않다. 초 스트레이트 적중률을 높이고 싶다면 특유의 범위를 잘 가늠해야 한다.

섬멸전에서는 선딜이 확연히 짧고 대인 페널티가 없으며 쿨이 거기서 또 20% 줄어서 공성전과는 비교가 안되는 대인궁으로 사용된다.

4.9.2. 2nd: 크럼블링 가이아

사이퍼즈 2nd 궁극기 업데이트 시즌 1 사이퍼
2022.09.29
타라: 홍염화
카인: E.D 트렌치건
도일: 크럼블링 가이아
미아: 초원의 발톱
벨져: 만경창파
2023.02.02
윌라드: 비격진천
제레온: 오버로드
루시: 백화요란
레오노르: 폭룡 비전식 용린
테이: 산영소환생

크고 강력한 진동의 힘으로 대지진을 일으켜 적을 공격합니다. 쿨타임: 110초
1타: 24 + 0.08 공격력
진동 공격 1타~6타: 18 + 0.06 공격력
진동 공격 7타~10타: 30 + 0.10 공격력
진동 공격: 39 + 0.13 공격력[12]
마지막 타격: 216 + 0.72 공격력
총합: 858 + 2.86 공격력
방어력 10% 증가
대인 1.00
건물 1.25
파일:도일 2차궁.gif
시전 매크로 : 크럼블!!
(시전시)크럼블 가이아![13]/착공![14] (연타) 오라오라오라라라라라! (마무리) 파이널 락!/컴플리션!
전방으로 뛰어올라 400 거리를 이동하며 주먹으로 땅을 내려찍고, 이후 진동을 일으켜 주위 적에게 다단히트 피해를 준다. 10회 공격하거나 연타 도중 우클릭을 하면 마무리로 땅을 내려쳐 적을 다운시킨다. 땅을 찍은 뒤부터는 1단계 잡기 면역 슈퍼아머 상태다. S키를 눌러 제자리에서 시전할 수 있는데, 이 경우 뛰는 동작이 생략되기 때문에 좀 더 빠르게 시전할 수 있다. 2023년 6월 29일 패치로 근육다지기 버프 적용 중에는 제자리 시전으로만 사용할 수 있다.

스킬 사용 도중에 스킬링 구입 시 범위는 적용이 되지만 대미지가 증가하지 않는다. 맥시머는 막타 대미지를 제외한, 대미지와 범위가 실시간으로 적용한다.

1:1 및 공성에 철저하게 특화된 한방기인 초 스트레이트와는 대조적으로, 크럼블링 가이아는 지속적인 피해와 경직으로 대규모 한타를 지향하는 광역기다. 초 스트레이트는 누운 상대를 때릴 수 없고 선딜도 길어, 적중시키기가 까다롭다. 하지만 크럼블링 가이아는 반지름이 리버포드 기준 맵 중앙에서 언덕의 절벽 부분까지 닿을 정도로 범위가 상당할뿐더러, 판정이 매우 좋고 Z축 범위도 넉넉하다. 그리고 지형의 영향을 받지 않아 벽 너머에 있는 적도 맞는다.

초 스트레이트와 비교했을 때 가장 큰 장점으로, 크럼블링 가이아는 넘어진 적을 공격할 수 있다. 비록 다운된 적에게는 막타의 띄우는 높이가 크게 낮아지지만, 크럼블링 가이아를 선택한 도일은 슈퍼아머 상태로 적을 눕힌 뒤 곧바로 궁극기를 꽂아넣어 그 적을 계속해서 묶어둘 수 있다는 걸 감안하면 합리적인 페널티다. 다운된 적을 타격할 방법이 지옥구멍 외에는 전무한 초 스트레이트 도일보다 연계 및 무력화 능력이 비교할 수 없을 정도로 좋은 것이다. 만약 서 있는 적에게 적중시켰다면 띄우는 높이가 확연히 높아지기 때문에 그 적이 근처에 있다면 잡기 등의 연계가 가능하다.

결정적으로, 이걸 쓰는 캐릭터가 슈퍼아머 버프인 근육 다지기를 보유한 도일이다. 광역기, 특히 광역 궁극기는 대체로 긴 선딜이 주어져서 대놓고 쓰기에는 위험부담이 크지만, 도일은 근육 다지기를 걸면 그만이다. 그래서 운용 난도가 쉽고, 심리전에도 유용하다. 가령 루시나 엘프리데 같은 무적 회피기를 가진 뚜벅이 캐를 예로 들자면 도일이 지옥구멍을 써서 회피기로 피했는데 갑자기 점프를 한 번 더 하더니 나를 갈아버린다는 상황이 나온다.

자체 피해량도 초스보다는 낮으나, 절대적으로 보면 결코 약하지 않다. 이상적인 상황에서 공격을 다 맞히면 참철도보다도 강하며, 근육 다지기(0.8배)를 쓰고 다운된 상대(0.75배)에게 써도 514.8 + 1.716 공격력으로 딜러 입장에선 충분히 높다. 다만 도일의 스킬이 그렇듯 크럼블링 가이아도 공성 계수가 높긴 한데, 탱도일 입장에서는 거의 무의미한 사항이고, 테러도일 역시 막강한 한방기인 초스를 놔두고 이 스킬을 선택할 이유는 없다. 콘셉트 통일을 위해 흔적으로만 남겨둔 것으로 보인다.

단점은 막타에만 다운 판정이 있고 나머지 공격에는 경직만 있는데, 박력 넘치는 동작에 어울리지 않게 초반 경직이 굉장히 약하다. 이게 어느 정도냐면, 적의 기상 무적에 맞춰 쓰면 뚜벅이가 중앙에서 맞아도 걸어서 나갈 수 있을 정도에, 연습장에서 봇 로라스를 세워놓고 궁극기 시전 중에 전투를 켜면 나선창 3타 모두가 들어온다! 그러니 슈퍼아머나 무적이 붙은 이동 및 회피기가 있는 상대는 무조건 빠져나간다 봐도 무방하다. 일단 1단계 잡기 면역이 있어서 기본 잡기(F)로 잡힐 걱정은 안 해도 되지만, 상태이상이나 2단계 이상 잡기에는 그대로 끊겨버리고 근접 반격기인 심안도와 케이스 오버에도 당한다. 다행인건 두 스킬 다 지형의 영향을 받기 때문에 카운터 범위 내에 들어가지만 않으면 공격을 이어나갈 수 있다.

이런 문제 탓에 슈퍼아머 상태로 광역기를 쓸 수 있다는 파격적인 특징에도 불구하고 적 여럿을 노리기는 생각보다 쉽지 않다. 그러니 하나를 다운시킨 뒤 곧바로 연계해서 확정적으로 묶고 넓은 공격범위는 지역 장악 정도의 의미로만 여기는 편이 낫다. 적이 빠져나갈 듯하다면 우클릭으로 빠르게 끊어서 막타로 다운시켜야 한다. 아무튼 2차 궁극기 추가 전에는 그저 고기방패 역할밖에 할 수 없던 탱도일에게 여러 유용한 기능을 제공하는 궁극기인 건 사실이라, 종합적으로 초 스트레이트를 대체할 만한 충분한 가치를 지니고 있어서 탱도일들이 많이 채용하는 궁극기다.

여담으로 가이드 UI에는 좌클릭을 연타하라는 이미지가 나오지만 실제로는 연타해도 타수가 늘어나거나 타격 속도가 빨라지지는 않는다.

5. 평가 및 운영법

슈퍼아머를 둘둘 두르고 다니는 운영형 탱커. 적에게 맞아도 경직되거나 뜨거나 눕지 않는다는 슈퍼아머를 활용하는 능력만 갖춰도 90% 이상은 하는 캐릭터이지만, 슈퍼아머를 운영하는 능력이 부족하거나 상대가 슈퍼아머를 무시할 수 있다면 힘이 상당히 빠진다. 다행히도 캐릭터의 순수한 몸빵은 그 외모만큼 사이퍼즈 톱급이므로 슈퍼아머를 활용하지 못해도 어느 정도 이상으로 버틸 수가 있다. 그렇다고 슈퍼아머를 무시하는 상대가 마음대로 그런 능력을 발휘할 수 있는 치트키 캐릭터는 또 아니므로, 단순무식해 보이는 외모와 달리 캐릭터가 머리를 잘 쓰면 엄청나게 전략적이고 무시무시한 탱커가 된다. 캐릭터가 단순해도 플레이어는 얼마든지 복잡하게 쓸 수 있다. 사이퍼즈 초창기부터 테러 도일로 플레이어들의 머리를 아프게 한 캐릭터로 유명하다.

이 캐릭터의 하드카운터로 꼽히는 캐릭터로는 토마스와 루이스로, 둘 다 빙결을 쓰는 얼음 능력자이다. 사실 모든 무력화 계열 캐릭터가 도일의 카운터이지만 그들 중에서도 궁극기보다는 일반기 위주의 콤보로 도일을 수십 초 동안 붙잡아둘 수 있는 특히나 유별난 케이스. 이런 카운터들과는 대놓고 맞싸움을 하지 말고, 무력화 능력이 부족한 적들을 먼저 압박해 아군이 카운터들을 처리할 각을 넓혀주는 것이 도일의 안정성을 높이는 방법이라고 할 수 있다.

5.1. 장점

체력과 방어 스탯이 높고 자신을 슈퍼아머 상태로 만드는 '근육 다지기' 스킬이 있기 때문에 교전 시 아군의 최전방에 서서 적을 위협하고 아군을 보호하는 역할을 맡는 데 적합합니다. 또한 공성 공격력에 있어서는 최강이라 할 수 있으며, 공격받는 팀을 지원하거나 진입하려는 적을 제압할 수 있습니다. '초 스트레이트'를 사용 중일 경우 적에게 순간적으로 강한 대미지를 입히고, '크럼블링 가이아'를 사용 중일 경우 다수의 적에게 경직을 줘 움직임을 방해할 수 있습니다.

5.2. 단점

대인 공격력이 높은 편은 아니기 때문에 킬 포인트를 올리기는 힘듭니다. 빠른 이동기가 없기 때문에 전투에서 이탈하게 되면 합류를 위한 이동 시간 동안 전투가 끝나 버릴 수도 있습니다.

5.3. 공성전

아군과 함께 교전에 참여할 땐 '근육 다지기' 를 활용하여 적의 공격을 방해 및 진입을 차단하는 것이 좋습니다. 단 '근육 다지기' 스킬 효과가 종료될 경우 집중적인 포화를 견뎌내기 어려울 수 있으니 효과 지속 시간을 체크하는 것이 중요합니다. '초 스트레이트'를 사용 중이라면 '근육 다지기'를 사용하여 슈퍼아머로 적의 공격을 버티며 접근하여 사용하는 것이 좋습니다. '크럼블링 가이아'를 사용 중이라면 적을 다운시키고 사용하거나 공격받는 아군을 지키기 위해 사용하는 것이 좋습니다.
도일은 높은 방어 스탯과 슈퍼아머 기술인 근육 다지기로 단순하지만 견고한 내구성을 보여주는 탱커다. 슈퍼아머 특유의 돌파 능력을 통해 최전선에서 활약해나갈 수 있는 스킬 구성이 특징이다. 근육 다지기를 걸면 근캐 중에선 상태이상기를 지닌 루이스, 브루스, 레베카 정도만이 도일을 막을 수 있고, 원캐도 토마스, 윌라드, 마틴처럼 강한 CC기를 지닌 캐릭터 정도는 되어야 대처가 가능하다. 여기에 타라를 능가하는 엄청난 공성 능력 덕분에 성장력도 탱커 치고는 빠른 편이다. 다만 근육 다지기 의존도가 그만큼 매우 높고, 전 캐릭터 최하위의 기동성을 가져 한 번 진입하거나 포지션을 잡으면 돌이키기가 어렵다. 행동에 앞서 신중한 전략적 판단을 내릴 필요가 있다.

원거리 대처 능력이 슈퍼아머를 제외하면 그냥 제로라서 상대 원거리 딜러에게 얻어맞는 게 일상이다. 탱커 위주가 아닌 근딜로 간다고 해도 우선 근다를 키고 들어가 살아남을 수 있는 생존능력은 필요로 하기 때문에 1~2티 1바지를 중간에 구비하고 시작한다. 이 정도만 되어도 팀간의 밸런스가 맞을 때 근육 다지기를 키고 상당한 생존력을 보여줄 수 있다. 또한 근딜로 가는 도일의 경우 근육 다지기로 진입 뿐만이 아니라 빠지는 것에도 상당한 신경을 써야한다. 근다 특유의 이속 감소와 돌진기의 부재로 인해 퇴각의 부담이 크기 때문에 상황에 맞게 일찌감치 빠지는 것이 중요하다. 근딜과 탱커의 역할을 맡는 도일 모두 한타가 일어났을 때 근다를 키고 진입하는 것으로 시작하는 것은 동일하지만 압박을 주는 것과 적을 확실히 제거하는 것의 차이가 있음을 숙지해야한다.

그렇다고 1선으로 나가거나 암살을 하고자 하기에는 돌진기가 없는 도일에게는 다소 사양할 필요가 있으며, 우선 한타가 일어나면 1선이 아닌 아군 원딜과의 동시 진입을 하도록 하여 아군의 원호아래 가까운 적들에게 압박을 주도록 한다. 비록 도일은 휴톤이나 아이작에 비해서는 능력이 다소 부족하지만 캐논 어퍼 후 잡기, 혹은 래리어트로 중간중간 적들을 무력화하며 아군들에게 딜타임을 줄 수 있다. 도일 본인이 홀로 적을 확실히 제거가 가능하다면 모르지만 도일은 적들과 정면으로 대치하는 경우가 잦기 때문에 생존의 가능성을 늘려주는 스킬 하나하나를 너무 적 하나에 낭비하지는 않도록 한다.

운영법은 크게 두 가지로 나뉜다. 팀원들과 같이 다니면서 건물을 부수는 방법과 단독으로 다니며 몰래 테러를 담당하는 방법이 있다.

전자의 경우 상당히 안정적으로 플레이 가능하며 팀원들이 바라는 운영법이기도 하다. 공격력과 함께 체력과 방어력도 어느 정도 올려야 하기 때문에 건물 철거 속도는 떨어진다는 단점이 있지만 슈퍼아머를 잘 활용하면 아군의 든든한 이동요새가 되어 줄 수 있다. 이런 식으로 플레이하려면 시작 전에 미리 방어력 위주의 셋팅으로 튼튼하게 찍어놓자. 스킬들이 대부분 공성 공격력이 좋아 공격력에 투자를 덜해도 생각보다 페널티가 덜하며 방어력 상승으로 보는 효과는 크다. 후자의 경우 따로 후술한다.

위에서도 서술했다시피 대다수의 경우 1:1을 두려워 할 필요는 없다. 우월한 근육다지기가 있기 때문. 마주쳐서 선타로 다운이 성공했다면 기상시를 노려서 어퍼를 먹여보자.[16] 발동시부터 전진하는 타격과 기상 무적 시간이 엇비슷해서 발동시간을 잘 노리면 평타 3타 다운-상대 기상 타이밍에 맞춰서 어퍼-평타 3타 다운으로 1:1전에서 유리한 고지를 점하기가 좋다. 그러나 상대가 얼음쟁이를 만나게 된다면 이야기는 전혀 다르다. 휴톤과 다르게 도일은 바야바가 없기 때문에 움직임 예측이 더 쉬울 수밖에 없는데 가뜩이나 이속이 느린 편에 속하는 도일은 드라이아이스에 너무 취약하다. 루이스의 경우 드라이아이스 후에 들어오는 샤드리볼버의 데미지는 뼈가 시리도록 아프고 토마스의 경우 바로 서릿발을 끼얹고는 원거리 딜링을 할 것이다. 지옥구멍으로 선타를 가져간다 하더라도 기상시 드라이아이스 또한 무시할 수 없다. 따라서 이 둘과 상대할 때는 최대한 드라이아이스를 헛날리도록 유도해야 한다. 드라이아이스를 뺀 후에는 근육 다지기를 켜고 초근접한 도일을 얼음쟁이들은 막을 방법이 없다. 말은 이렇게 해도 얼음쟁이들은 태생이 탱커형 근캐의 완벽한 안티 캐릭이기 때문에 조심 또 조심하자.

또 도일이 조심해야 하는 상대는 잡기 특화 캐릭터들. 여러 잡기 스킬들로 근육 다지기 지속시간을 허무하게 소모시킬 수 있고, 아군과 떨어진 곳으로 보내버려 가뜩이나 뚜벅이인 도일의 합류를 늦추게 할 수도 있다. 상대편에 이런 캐릭터들이 있다면 이를 어느정도 숙지하며 조심하는 것이 좋다.

도일을 막을 수 있는 캐릭터는 제키엘/아이작/에바같은 잡기 캐릭터나 토마스/루이스/드니스(※다이무스)[17]등 무력화가 좋은 캐릭터, 나이오비 그리고 탄야[18]등 데미지가 뛰어난 캐릭터 정도.

이런 캐릭들을 상대로라면 그냥 근육 다지기 키고 도핑 한 번 해주고 지옥구멍으로 적진에 뛰어들면 이니시가 이미 완성된다. 설령 메즈를 한번 당한다 해도 그만큼 상대방의 어그로를 끌었고 스킬을 낭비시켜서 다음 탱커나 근딜의 동진이 수월해지고 도일 자체도 워낙 튼튼하고 죽지도 않는다. 또한 도일과 같이 들어오는 탱커나 근딜이 도일의 배달능력 내지 딜링능력을 보조하면서 완벽한 조합을 이루게 된다.

물론 떨어지는 기동성과 좁은 범위는 여전히 약점이지만 워낙 단단해져서 그냥 정면으로 맞으면서 들어가면 그것만 갖고도 어마어마하게 딜로스가 생기게 되고 그러면서도 적 딜러들을 방해하고 깽판치는 것이 가능한 수준이라, 메즈기가 없으면 쉽게 잡기 힘든 쇠구슬 같은 캐릭터다. 어찌어찌 아군들이 협심해서 도일을 공략한다고 해도 적 딜러들이 바보는 아니기에(...) 아군 도일이 죽기 전에 상대팀 탱커들을 먼저 잡고 백업을 가거나, 혹은 다같이 어딘가에 숨어있다가 도일에게 시선이 집중되어 있을 때 기습을 하는 경우가 있어 이러나 저러나 골치 아픈 상대.

도일에 대한 대처법은 최대한 무시하고 다른 적을 때리거나 토마스/마틴/드니스 등 상태이상이 뛰어난 캐릭터들로 묶어놓은 뒤 최대한 화력을 집중시켜 빠르게 잡는 것이 있다. 하향 이후에는 잠깐의 침체기가 있었지만, 레그람링으로 탱커들의 성장이 빨라졌고 근육캐들 특유의 좋은 능력치로 인해 후반에 강하고 3원딜 메타가 찾아오면서 근육 다지기의 출중한 돌파력이 조명되어 다시금 강캐로 자리매김하고 있다.

탱커로써 종합해보자면 탱커를 시작하는 탱커 초보자에게 추천할 만한 캐릭터. 다른 탱커 캐릭터들에 비해 기동성이 많이 떨어지고 판정도 좋다고는 할 수 없지만 훌륭한 기본 방어 스탯으로 쉽게 죽지 않고 근육 다지기를 앞세운 떡슈아로 판정싸움에서 웬만해선 꿀리지 않기에 탱커를 많이 해보지 못한 초보 유저라도 기본적인 시야보기, 한타 때 근육 다지기를 키고 최대한 스킬을 피하면서 여러명을 번갈아가며 패주는 거 정도만 기억해도 1인분을 할 수 있는 쉽고 빠르게 적응할 수 있는 캐릭터이다.

세컨드 궁극기 추가로인한 피해를 입은 캐릭터가 되었는데. 높은 효율을 보인 크럼블링 가이아를 너프함과 동시에 도일의 본체까지 너프하여 근육다지기의 시간이 심각하게 짧아져 도일의 영향력이 크게 낮아졌다. 초스트레이트를 채용하는 기존도일 유저들도 큰 피해를 입은 상황이라 승률과 픽률이 수직하락하였다.

그리고 세컨드 궁극기 추가 이후로도 꽤나 시간이 흘러 시즌이 여러번 바뀐 지금, 결과적으론 상위티어 메인 탱 중 하나로 굳건히 자리매김에 성공했다. 결과적으로 게임은 고이고 사이퍼즈의 주력 메타는 원딜 위주에서 내려올 생각이 없는 가운데.[19] 온갖 유틸기로 무장하는 신캐들 사이에서 버텨낼만한 능력을 가진 메인탱커는 굉장히 한정적으로 줄어들었고 (휴톤, 도일, 제키엘, 라이언, 레오노르 뿐이다. 이 외의 캐릭터는 탱을 가도 서브탱이지 메인탱으론 쳐주지 않는다.) 그런 메인 탱커 중에서도 압도적으로 튼튼하며, 앗차 하는 한 순간 크럼블링 가이아 한 방에 한타가 박살나거나 극방을 타도 초스 한방에 트루퍼 스틸을 노려볼 수도 있는 도일의 가치를 높게 쳐주는 편. 다만 언제나 그래왔듯이 카운터가 너무나 명확하고 치명적이기 때문에 조합을 보고 뽑아야하는 픽이다.

3탱 메타 정립 이후엔 초반에 탱커가 맞타워를 가 적의 타워링을 방해[20]하는 전법이 생겼는데 이 과정에서 방템을 FA로 도배하고 방어킷으로는 남들이 다 쓰레기라고 안 쓰는 베링거 닷지넬 S를 착용하는 초반에 전념하는 도일. 일명 4드론도일이라는 템세팅이 생겼다. 사이퍼즈 최고의 몸빵을 자랑하는 도일이 FA까지 끼니 성장 시작도 못한 딜러는 도일을 잡는데 한세월이 걸리고 방킷도 회방킷이라 단단하긴 겁나 단단한데 치명타도 안뜨니 미칠 지경. 그렇다고 도일을 대충 눕하고 무시하자니 근육 다지기 때문에 눕지도 않고 탱커 중 1명이 전담마크해도 같이 온 다른 탱커가 적진을 휘젓는다.

5.4. 섬멸전

도일은 공성 캐릭터답지 않게 섬멸전에서는 매우 강한 모습을 보인다. 특히 섬멸전에서 주어지는 추가 체력 덕분에 탱킹 능력이 극대화되어 극방트리를 올리고 근육다지기 관련 레니크 아이템을 장비한 도일은 좀처럼 쓰러지지 않는다. 만약 웨슬리나 까미유가 전담 힐링을 한다면 그야말로 불사신. 혼자서 적 리스폰 지역까지 마구 휘젓고 다니면서 도저히 죽을 낌새도 없는 도일을 볼 수 있다.

섬멸전 특성상 원거리 캐릭터보다 근거리 캐릭터들이 더 자주 보이는데 근육다지기를 건 도일은 이들의 카운터로 대활약한다. 섬멸전 깡패 쾌검 이글마저 도일 앞에선 한 수 접는다.

다만 주의할 점이라면 역시나 얼음쟁이들과 아이작. 그리고 도일의 공포를 체험한 원딜러들은 보통 도일이 성큼성큼 걸어오면 즉시 도주해서 동료들의 지원을 유도할 것이기 때문에 도일의 탱킹 능력만 믿고 닥돌하는 짓은 하지 말자. 특히 슈퍼아머 외엔 원거리 대처법이 없고 이동기도 없기 때문에 일단 슈아를 킨 상태로 진입 후 남은 체력을 잘 살피며 슈퍼아머가 끝나기 전 후퇴할 지, 아니면 다음 슈퍼아머 쿨타임까지 버틸 건지 결정을 잘 내려야 한다.

또 휴톤과 마찬가지로 광역 딜링기가 부재하고 방트리를 탈 경우 킬 먹기가 힘들다는 점.[21] 이에 관해선 휴톤 항목을 참조하자.

이 단점을 고려해서인지 1월 10일자 업데이트로 섬멸전 내에서 궁극기 쿨타임이 35% 감소되었으며 모든 공격에 대인추가공격력이 15% 상승했다. 또한 초 스트레이트의 공격 속도가 15% 상승했다. 대인전 데미지도 휴톤에게 밀리지 않게 됐고 초스도 거의 핵펀치급 공격 속도가 된, 도일 유저들 모두가 환호성을 지르게 된 패치.

5.5. 투신전

근육 다지기 슈퍼아머로 상대에게 극공을 강요하게 만드는 캐릭터. 다만 기상기가 없기에 제키엘이나 아이작 등의 잡기스킬이 있는 캐릭터는 삐끗하면 무콤을 맞고 죽을 수 있기 때문에 맞잡기와 슈아 심리전을 잘 해야 한다.

투신전 도일 운용법은 2가지로, 하나는 밸런스트리를 타고 조준유도를 키거나, 다른 하나는 극방 언덕무콤을 노리는 것. 전자 후자 둘다 강력하지만 전자는 잡기스킬이 더 있거나 기동성좋고 기상기가 있는 상대에게, 후자는 그 외의 캐릭터들에게 유효하다.

다만 도일이 뭔짓을 해도 못 이기는 캐릭터가 있다면 포효의 브루스. 판정이 모두 도일을 이기는데다 베어 러쉬 풀차지 슈아 파괴와 하울링 청각 마비는 도일에게 매우 강력하다.

5.6. 기타

5.6.1. 공성지원부대 도일

공성의 트루퍼를 잡으면 공성 지원 부대가 소환되는데 그 구성이 잡기 불가 슈퍼아머 상태의(!) 바야바를 사용하는(!!) 도일 3명이다. 문자 그대로 충격과 공포. 당연하지만 궁극기 초 스트레이트도 사용 가능하다.분발해라 전지 처음 접하는 사람은 도일이 몰려다니는 걸 보고 놀라고 아는 사람들은 이들의 흉악한 건물 철거 능력에 또 한 번 놀란다. 하지만 일반 도일보다 덩치가 훨씬 크고 옷 색깔도 빨간색이므로 바로 알아볼 수 있으니 안심하자.

이때 방어측에선 대인 특화 캐릭터나 상태이상 스킬을 지닌 캐릭터가 없으면 상당히 곤란해진다. 이 경우 공지를 전부 막더라도 관전모드나 직접 돌아다니며 타워를 보고 있으면 한두 개에는 반드시 불이 난다(...). 그러나 역으로 트루퍼 잡아서 공성 지원 부대가 나왔다고 희희낙락하며 기방을 하거나 립 먹으러 돌아다녔다가는 위의 캐릭터들에게 걸려 초스 한 번도 못 때리고 코인으로 산화하는 걸어다니는 코인들이 등장할 수도 있다. 기본적으로 APC라서 멍청하므로 잘 지원해주자.

이름만 듣고 '아, 공성지원부대니 사람은 해치지 않겠군' 이라고 생각하지 말자. 서릿발 감옥이나 참나무 장벽으로 길을 막으면 부순다. 그리고 돌진한다. 플레이어가 막을 때도 마찬가지. 몇 초 이상 전진하지 못하게 막으면 짐짝 던지기로 잡아서 패대기친다. 그리고 역시 돌진한다. 어찌 보면 전지보다 무서운 존재일지도(...). 초열지옥쓰는 나이오비를 슈아로 뚫고 잡아서 내던지기도...

그리고 트루퍼가 등장하는 시간에 따라 점점 강해지고 점점 거대해진다.

참고로 초스트레이트는 전방 범위가 의외로 상당하기 때문에 공지 막겠다고 타워 안에 숨어서 때리다가 초스 뻥 맞고 되려 자신이 죽는 경우가 발생한다. 자신이 근캐라면 되도록이면 측면이나 후방에서 공격해주자.

참고로 공성지원부대가 타워나 플레이어를 두들겨서 나온 코인은 트루퍼에게 최후의 일격을 가한 유저에게 지급된다.

2012년 8월 30일부터 9월 13일까지 2주간 스페셜 코스튬으로 공성지원부대룩을 판매하였다.

트루퍼 항목에도 전지와 공지에 관한 설명이 붙어있다.

5.6.2. 특수킷 도일 • T1 통신기

T1 통신기라는 언커먼 특수 키트가 있는데 레벨 20 이상부터 사용 가능하고 500코인이라는 조건이 붙어있지만 바야바를 사용하는 도일 하나를 소환한다. 데미지나 맷집이 공성지원부대만큼 강하지는 않지만[22] 초스 한 방에 1칸씩 깎이는 건 똑같다. 참고로 모든 통신기는 스킬링을 제외한 모든 부위의 아이템을 한 개씩만 산 상태의 캐릭터이므로 중반까지는 상당히 강력하지만 후반부로 접어들수록 효과가 미미해진다. 물론 이건 앨통 하향 이후로는 어느 통신기나 마찬가지이지만 이 도일 통신기의 가장 큰 문제는 건물에 가장 우선순위가 되어있어 적 플레이어는 공격하지 않는다. 즉 다른 통신기들과는 다르게 한타시 기여도가 0에 수렴한다. 다만 이 때문인지 2023년 5월 31일 패치로 다른 통신기들의 쿨타임 증가, 지속시간 하향, 비용 증가 및 사용 제한 레벨이 하향을 먹을 때 혼자만 살아남았다.
도통을 쓰는 유저들은 보통 초중반에 타워 깰 때 빨리 타워를 부수기 위해 쓰거나 아니면 샛길로 적 타워 가까이 간 다음 도통을 소환해서 테러를 시킨 뒤 튀는 방법을 사용한다. 도일 통신기의 지속시간은 40초로 짧기 때문에 적 타워와 너무 먼 곳에서 소환하면 타워를 한두대 때리고 퇴장하는 경우도 있으니 거리를 생각해 통신기를 사용하자.

5.7. 테러 도일

남들이 모를 때 잠입해서 갑자기 타워를 부숴버린다 해서 테러 도일이라고 한다. 테러 집단이 갑자기 건물을 부수는 것에 착안한 표현이다. 이걸 극단적으로 하면 닥치고 테러라고 해서 닥테 도일이라고 한다.

도일은 사이퍼즈 최강 급의 공성 공격력을 가지고 있다. 특히 초스트레이트의 순간 공성 능력은 잘 큰 도일의 경우 1만 대의 데미지를 찍으며 이후 이어지는 일반기조차 타워를 도미노처럼 박살내버린다. 몇몇 유저들은 도일의 강력한 공성 공격력을 기반으로 탱커를 포기하고 공성에 극딜하는 테러 도일(및 닥테 도일)을 시도한다. 공성 컨셉이 컨셉인지라 사이퍼즈 초창기부터 현재까지 사용되는 전략이다.

그러나 도일의 저조한 기동성과 깡슈아와 초근접 위주의 스킬 세팅 때문에 테러 도일은 아군이나 적군이나 짜증나는 트롤링과 다를 바 없다는 구설수에 오른다. 한 마디로 날빌. 사이퍼즈가 1:1 게임이라면 이런 전략도 재밌다며 보겠지만 사이퍼즈는 5:5 게임이다. 특히 테러 도일과 원치 않게 만났다면 게임 플레이어 9명이 전부 도일을 유독 의식할 정도로 테러 도일은 도박적이며 소모적인 전략이다. 효율적이냐 그렇지 않느냐야 도일 유저 및 팀원들의 손에 달렸으니 그때그때 다르겠으나, 재미 없다는 평가는 모드 및 티어를 불문하고 이견이 없다. 사이퍼즈의 묘미는 결국 한타인데 테러 도일의 존재는 게임을 타워 디펜스로 만든다. 디펜스 측에선 한타 하면 타워가 우수수 터지니 방어나 하자는 결론을 내리고, 오펜스 측은 한 명이 빠진 한타는 불리하니 방어나 하자는 결론을 내린다. 냉전 상태로 접어드는 것. 게임이 재미 없어진다는 평가다.

애초에 타워를 부수는 AOS게임에서 라인 유닛, 사이퍼즈에서는 철거반이 없어도 포탑을 부술 수 있다는 게 특이점인데 이게 문제가 되는 이유는 여타 게임의 경우 혼자서 포탑에 들이박는 것은 그냥 자살행위나 다름없지만[23] 사이퍼즈는 별다른 어려움 없이 포탑의 공격을 피해가면서 혼자서 타워를 부술 수 있다. 즉, 언제든지 타워에만 붙으면 별다른 제약없이 혼자서 포탑을 부술 수 있으며 공성속도 또한 빠르다는 것이 가장 큰 문제점.

공성속도를 위해서 공격 아이템만 구입했다면 포탑의 공격을 버티지 못해서 혼자 백도어(닥테)를 못하는 게 정상이지만[24] 포탑의 공격을 어렵지 않게 피할 수 있는 사이퍼즈에서는 얻어갈 수 있는 이득에 비해 아무런 제약이 없다. 거기에 "번지"라는 초고속 귀환 시스템이 더해져서 아군 진영 깊숙히 들어와서 온갖 이득은 다 보다가 적군이 온다 싶으면 유유히 빠져나가는 다른 게임에서는 상상도 할 수 없는 플레이가 가능하다. 번지 시스템 자체도 트리비아/카를로스/리첼처럼 다른 캐릭터들이 얄짤없이 죽어야만 하는 상황에서 난간으로 내려가 살아남거나 스텔라/에바처럼 한타 때마다 인원수 차이를 만들거나 킬캐치로 활용하는 등 유용하게 사용하는 캐릭터들이 많아서 여러 말이 많은 요소인데 거기에 혼자서 건물부수기가 가능한 닥테까지 얹어지면서 끔찍한 전략이 된 것. 근육 다지기로 이동속도가 줄어드는 점도 그렇고 돌진기가 많이 없는 점도 그렇고 원래대로라면 '맞아가면서 부숴야 하니 위험하고 불안정한 대신 한번 때리기 시작하면 타워조차 순삭하는 캐릭터'를 의도해서 개발했겠으나, 개발진은 그 과정에서 유저들의 창의력 및 피지컬을 너무 얕보고 캐릭터를 설계했다.

여담으로 공성 능력이 뛰어난 캐릭터 3인방을 도샬타라 부른다. 도일, 샬럿, 타라. 모두 초창기 캐릭터. 도일 만이 아니라 샬럿과 타라도 테러 캐릭터로서 구설수가 많다. 개발진은 일이 더 복잡해지기를 원치 않는 듯 공성 능력에 특화된 캐릭터는 사이퍼즈 출시 이후 단 한 번도 출시되지 않았다. 드렉슬러나 멜빈 등 라인전에 강했던 캐릭터 때문에 밸런싱 측면에서 많이 데이기도 했고.

2020년 초 전장 개편은 이를 강하게 의식하여 후방 타워 양옆 난간의 높이를 높여 지옥구멍을 이용한 번지가 불가능하도록 했다. 타워 피를 살살 까다가 유유히 귀환하는 게 불가능해져 이제는 사실상 타워 피를 깐만큼 코인으로 환급해줘야 한다. 추가적인 전장 개편으로 후방 타워부터는 전방 타워를 모두 부수거나 10분이 지나지 않았다면 받는 대미지가 50% 감소하도록 변경되어 닥테 전략에 제한이 생겼다.

물론 테러도일 유저들도 변화한 환경에 맞춰서 손익계산에 맞춰서 한타에 참여하는 등 바뀌고 있다. 하지만 무엇보다 라이샌더/카를로스/시바/트릭시 같이 건물도 도일 못지 않게 잘 부수면서 기동성도 더 뛰어나고 안정적인 번지가 가능하며 굳이 닥테 전략을 고집하지 않고도 한타 성능이 더 뛰어난 다른 근딜들이 존재하는데 굳이 공도일을 선택할 일이 없어졌다. 상기한 다른 근딜 캐릭터들은 한타 참여/테러를 미리 결정해두고 가야 하는 도일에 비해 한타 참여각을 재다가 이미 망한 한타 같으면 그때 테러를 가는 유동적인 결정이 가능하고 상대방이 막으러 오지 않으면 그대로 근딜의 높은 공격력으로 타워링을 하면 되고 만약에 막으러 오면 바로 번지해서 귀환해 공격을 온 상대방에게 5:4의 상황을 강요하는 부조리한 상황을 연출해 줄 수 있다. 따라서 리스폰 시간이 길어지는 후반부로 갈수록 닥테하다 죽을 위험이 높은 공도일을 굳이 공성 공격력 하나만 보고 위의 다른 근딜들 대신에 사용할 이유가 없는 것이다.

5.7.1. 닥테도일? 테러도일?

전통적으로, 게임을 시작하기 전 부터 이미 제대로 플레이 할 마음이 없는 사람들이 극공 닥테도일을 애용해왔다. 이로 인해서 테러도일이 하나의 전략성 플레이라는 인식보다는 트롤링이라는 인식이 팽배하다. 실제로 대다수의 테러지향 도일은 리그 오브 레전드마이충처럼 팀원이 뭐라 욕을 하고 소리를 질러도 나 테러할꺼야 빼애애액!!을 외치며 닥치고 테러만 하는 경우가 상당수이며, 이는 트롤과 다를 바가 없다. 객관적으로 봤을 때 테러가 불가능한 상황은 분명 존재하는데, 닥치고 테러를 간다는 것은 그딴거 모르겠고 죽었다 깨어나도 테러를 가야겠다는 것이다.

이쯤에서 닥테는 트롤링인데 최상위권에 속한 닥테장인들은 어떻게 설명할 것이냐는 반론이 나올 수 있다. 이 반론은 "소위 닥테 장인으로 불리는 유저들은 닥치고 테러만 하지 않는다."라는 대답으로 일축할 수 있다. 다시 말해서, 닥테 장인은 닥테유저가 아니라는 뜻이다. 테러운영의 장인이라고 칭하는 것이 맞다. 닥치고 테러만 하는 것은 상술했다시피 고의 방해 신고감이다. 진정한 테러운영의 장인들은 결코 닥치고 테러만 잘해서 그 자리까지 올라간 것이 아니다. 테러의 장인들이 닥테유저들과 어떤 차이가 있는지에 대해서 알아봄으로써, 진정한 테러도일을 엿보자.

테러 장인들은 테러를 하기 전에 있어서, 손익계산을 철저히 한다. 이들은 생존상태에 대한 가치계산에 능하다. 다시 말해서, 전황을 파악한 후 자신의 생존상태에 대한 값어치를 매긴다. 여기서 값어치가 낮다고 판단될 때에만 전광판을 수놓을 확률이 높은 테러를 감으로써 효율적으로 전광판 대기시간을 소모한다. 그리고 트루퍼 타이밍, 4:5타이밍, 시야적으로 유리해서 낚시하기 좋은 상황 등, 생존가치가 높을 때에는 위험부담이 큰 테러를 지양한다. 즉, 죽어도 될 때 타워와 동귀어진 하고 살아 있어야 할 때는 살아있다는 말이다. 또한, 이들은 맵리딩을 통하여 진입루트에 적이 대기하고 있을 가능성이 높다고 판단될 때에는 어지간해서는 무리하지 않는다. 오히려 한타 참여를 하거나, 뒷립을 돌아버리는 식으로 이득을 챙긴다.

또한, 건물만 철거하는 게 아니라, 인간도 잘 철거한다. 실제로 테러도일이야말로 대인전 실력이 가장 돋보이고, 돋보여야 하는 포지션중 하나이다. 이유를 꼽아보자면, 첫번째로 아무리 맵리딩을 잘 하더라도, 붙어서 패야 하는 도일의 특성상 여타 딜러들보다 타워에 접근하는 도중에 적과 마주치거나 대기빵에 걸리는 일이 잦고, 또 타워의 시야에 굳이 들어갈 필요가 없는 앞의 멜샬타와 달리 도일은 일단 타워를 깨려면 무조건 타워의 시야 안에 들어가야 하기 때문에 보다 미니맵에 자주 노출된다는 점을 꼽을 수 있겠다. 이 상황에서는 어쩔 수 없이 상대 플레이어를 철거해야 타워를 부수러 가든 도망을 가든 뒤가 있다.

다음으로는 한놈만 따면 대량이득을 취할 기회가 자주 생긴다는 점을 꼽을 수 있다. 가령, 극초반에 맞타워 없이 1번타워에서 한타가 벌어졌는데, 왠 레나놈이 3번타워 부수고 있다거나... 이 상황에서는 레나를 따면 거의 타워 하나를 거의 공짜로 먹을 수 있다. 방도일이나 밸도일은 선타 뺏기고 맞다이를 져도 특유의 드럽게 튼튼한 몸빵 때문에 아군이 올 때까지 버틸 수 있지만 공도일은 그게 안 되니까. 특히 잡기래리콤보 실패율이 제로에 수렴하는 샛길 대인전의 스페셜리스트들이다. 게다가 예술적인 근육다지기 활용을 통하여, 흔히 상성캐라고도 불리는 토마스 내지 아이작 같은 캐릭터들에 대한 대처능력이 뛰어나다. 그러다 보니 캐릭상성을 씹어먹는 손 상성을 보여주기도 한다(...).

쉽게 말해서 타워를 깎기 위한 비용 계산을 잘 한다는 것. 주산이다. 손익 계산을 안 하고 달려들면 닥테고 손익 계산을 하고 달려들면 테러 도일이란 결과다. 게임이 끝나고 성적표를 보면, 닥테도일은 데스만 많고 대인딜이 1자리를 못 넘기는 경우가 대다수지만 잘하는 테러도일은 데스가 적거나 설령 데스가 많아도 킬을 더 많이 따고, 딜량 2자리는 기본에 30~50K 딜은 아무렇지 않게 찍는다.[25]

또한 근육 다지기 특유의 방어력 상승과 상시 슈퍼아머라는 강점으로 특유의 느린 이동에도 불구하고 적진에 진입해 다른 근캐와는 다른 방식으로 적을 제거가 가능하다. 그리고 초 스트레이트를 오직 건물에다만 꼴아박기 위해서 아끼는 것이 아닌, 상황에 맞게 사람을 철거하기 위해 사용하기도 한다. 특히 궁극기가 나이오비와 같은 지속딜 형식인 스킬의 경우 근다를 키고 유유히 불 속으로 걸어들어가(...) 초스 한 방에 보내버린다. 만약 한타에 열심히 참여해서 승리를 쥐었는데 초스가 남았다? 그럼 타워 하나를 눈앞에서 사라지게 할 수 있다. 친선전 옵션으로 리스폰을 3초로 맞춰놔도 이미 한타를 이긴 상황에서 초스를 타워에 박는 것보다 빨리 저지할 수는 없다.

실력만 출중하면 흙수저라도, 팀원들의 애정을 듬뿍 받는 도일이 될 수 있을까? 이에 대한 대답은 못된다. 방도일은 신발 유니크랑 쓸만한 허리와 바지, 상의 정도만 있으면 템이 부족해서 엄청난 불이익을 받지 않으나, 테러도일은 태생적으로 템이 부실해서는 힘을 쓸 수가 없다.

우선, 도일 특성상 치명관리가 매우매우 중요한데, 기본치명이 시궁창이다(...). 아바타 옵션 치명타 히든+넬스 크리민 S+유니크 공목 기준으로 모든 캐릭터들이 169.9가 최저 치명 커트라인인데, 여기서 넬스 크리민 S를 끼면 치명이 164.9로 커트라인을 밑도는 캐릭터가 네 명 있고 그 네 명 중에 한 명이 도일이다.[26] 게다가 유니크템 옵션도 매우 좋은 편이라 제대로 템이 갖춰진 도일과 그렇지 못한 도일은 과장 없이 공방 승리기여도가 2배 가까이 차이가 난다. 322기준 옥스혼 테러도일과 풀템 풀소비킷 테러도일의 순수 데미지만 1.5배가 넘게 차이날 정도.

필수템으로는 E 하드 불도저[27], S펀치 맥시머, 해머 이펙트[28], 스프린터/리세스 스프린터/액셀레이션[29], 체더벅[30], 치이목or클리런스 스페셜, 래리어트 공버프링[31]이 있다. 이 중 하나라도 없으면 테러력은 매우 급감한다.

우선 맥시머가 필요한 이유는 필요할 때 강력한 한방의 필요성 때문이다. 수호자를 잡거나 트루퍼를 스틸하는 게(내지는 막타를 먹는 것이)수월한 도일과, 불안정한 도일 각각이 가지는 전략적 가치의 차이는... 더이상의 설명이 필요한가? 신발 유니크는 어퍼 초스 래리를 0.5초정도 빠르게 쏟아부을 수 있게 해준다. 사이퍼즈에서는 0.1초가 소중하다는 점[32]만 봐도 가치가 매우 높으며, 맞다이 상황에 놓였을 때의 공속 6%의 소중함에 대해서는 자세한 설명이 필요없다.

소모품의 경우 테러도일은 난간에 타기까지의 과정이 험난하다. 기껏 난간에 올라 타고 나서 피통을 확인해봤더니 투신자살각인 경우가 매우 잦다. 이 때 체더벅이 있으면 사는 거고 없으면 전광판 행이다. 스파클링이나 첼콜맥이 더 좋을지도 모르나 지속회복이라 정작 뛰어내렸더니 피가 덜 차서 죽거나 하는 경우도 있다. 그리고 이펙트이냐 크리민이냐는,2모 기준으로 치명타가 나올 확률이 1.3배정도 차이가 난다. 치명타가 가지는 의미에 대해서 설명하자면, 맥시머 초스가 치명타냐 일반타냐의 차이는 최소 공성력 30%다.

특성은 근딜 전용 중에서 건물에도 효과를 볼 수 있는 추격자의 발걸음/급소 가격/최후의 일격/각성의 4특성 중에서 2택하고, 공용 특성의 경우 트루퍼 스틸과 근다 사용시 추가 버프 등을 고려하면서 넣는다.[33] 주로 공용 특성인 전세역전을 2특성으로 놓고 1특성/3특성으로 추적자-급소-최후 중 택2하는 편이다. 치명타 확률이 시궁창인 특성 탓에 치명타가 터져야 효과가 발동되는 급소보다는 주로 추적자와 최후를 택하는 편. 초스 한 방에 호자가 반피가 된 이후 회복을 못했다면 다음 초스로 확인사살을 꽂을 수 있다.

상술한 내용을 보면 알 수 있듯이, 테러도일을 바람직하게 운영하기 위해서는 손익계산과 맵리딩이 뛰어나야하고.[34] 맞다이는 제일 잘 해야 하며, 템도 좋아야 한다. 그리고 그렇게 되어도 테러도일의 플레이 방식은 대다수가 생각하는 바와 같은 일자무식·꼴마초식 플레이 방식과는 상당히 괴리가 있는데, 그 실력을 가지고 닥테만 할 바에는 피치못할 사정이 아니라면 차라리 한타에 참여하여 전황을 뒤흔드는 것이 더 이득인 셈이다.

이와는 약간 변칙적으로, 공트리를 타되 초반 빠른 철거력으로 성장에 이득을 보고, 한타 발생 시 근육 다지기를 걸고 상대팀 원딜 라인으로 진입해 적군의 딜로스를 유발시키는 '도쌔신' 플레이도 꽤 잘 먹히는 편이다. 도일은 스킬의 계수가 높은 편이므로, 공격력 장비템은 초반에 1장1모 이후 멈추고 그 대신에 링에만 착실히 투자를 하여 데미지를 높이는 방식으로 플레이 하는 것도 좋다. 도일 셀렉 기준으로 초반립을 먹고 정상적으로 타워교환을 했다면 1장1모에 캐논어퍼, 더블 래리어트 1링, 상의 1티, 막타와 철거반을 충실히 먹었다면 초스링 1링까지 템이 나온다. 여기다가 타워를 부수는 데 사용했던 근육다지기의 쿨은 어느 새 거의 다 돌아왔을 것이다. 2번타워 앞에서 한타가 발생했다면 근육다지기를 켜고 당당히 상대 원딜 라인으로 진입하자. 1티를 걸친 도일은 체력이 3000대에 육박하는 데다가 방어력도 다른 근딜에 비해 상대적으로 높고, 더군다나 근육다지기 상태에서는 대다수의 원딜이 도일을 상대하는 것이 까다롭다.

리사, 드니스, 윌라드, 토마스 등 메즈기를 가진 원캐와 물방울 쿠션의 물로리들이 적에 있다면 그들을 최우선적으로 제거해야겠지만, 사실 이들이 도일을 잡기 위해 붙어있는 동안 아군 딜러들은 상대 탱커 혹은 근딜을 처리할 수 있을 것이다. 이때 근다를 켜고 풀릴때까지의 10초를 잘 활용하자. 대부분의 원딜들은 초반 1티이기 때문에 어퍼-초스 콤보면 죽을 것이고, 어퍼-맞잡기 후 래리어트, 어퍼-평3타-지옥구멍 등의 심리전을 이용하는 것도 바람직하다.

초반 기선을 제압하고 압도적인 공성력으로 타워를 빠르게 철거하자. 1장1모, 어퍼/래리 언커먼 3링중 2링을 찍은 도일의 공성력이 있다면 전방 타워는 금방 파괴가 가능하다. 만약 도일이 진입하기 전에 한타가 끝나간다면(이기던 지던 크게 상관없다) 한타가 나는 반대편 타워를 긁고 튀는 것도 분명 팀에 도움이 된다. 흥한다면 아군 전방타워 3개가 모두 건재할 수도 있고, 망해도 적군 타워 최소 1.5개는 날아가 있을 것이다.

중반부에서는 노골적인 테러보다는 한타가 열리면 빠르게 진입하여 지원을 한 뒤 테러를 하는 것이 좋다. 상기한대로 초스의 쿨은 사이퍼즈 궁극기 중 가장 짧으나, 데미지는 매우 강력한 편이다. 이를 잘 활용하여 원딜라인 진입 - 회피기가 없는 원딜을 초스로 제거, 혹은 피가 얼마 없는 트룹 제거 등 다양한 방법으로 초스를 활용하면 된다. 물론 1링에 치명킷은 빨아주어야 안정적으로 이득을 볼 수 있다. 명심해야 할 것은, 초스가 쿨이 짧다고 해서 막써도 되는 것은 아니다. 뻘초스보다는 누구에게 맞추건, 상황을 잘 판단하여 정확하게 꽂아준다면 팀에는 반드시 이득이 될 것이다.

이러한 유형의 도일은 대부분 1장1모나 2장 1모를 가며, 중반부터는 티셔츠와 링에 투자를 한다. 근다링이 있다면 원딜라인 진입/후퇴에 좀 더 보탬이 될 것이다. 하지만 굳이 템빨이 아니더라도 근육다지기를 킨 도일은 원딜 라인에게 속도만 느리다 뿐이지 더럽게 안죽고, 더럽게 아파 충분히 위협이 된다.

결론을 말하자면, 무조건적인 테러도일은 팀에 해악을 끼친다. 또한 테러도일도 상황에 따른 적절한 히트&런을 할 수있는 상황판단능력과 대인능력이 수반되어야 하며 게임이 중후반에 들어서게 되면 빠른 성장을 바탕으로 하여 한타에도 적극적으로 참여해야 되는, 트롤링이 아닌 진지하게 잘하는 것은 매우 어려운 포지션이다. 이러한 점을 인식하지 못하고 무작정 자신의 즐거움을 위해 팀을 희생시키는 짓은 자제해야 하며 본인이 그런 능력이 되지 않는다면 곱게 한타에 참여하는 한타형 도일이 해답일 것이다.

또한 어찌 됐건 현재 도일의 인식은 탱커로서의 모습이지만 도일의 설계와 컨셉은 공성 전문 캐릭터이었기 때문에 정통성을 따지자면 이쪽이 본래 컨셉에 맞다고 볼 수 있다. 이는 공벨져, 공제레온도 해당되는 얘기.

5.7.2. 테러도일의 장점

정상적인 테러지향 도일 기준으로 작성되었다.

1) 공방 운영방식의 다양화에 기여.
현재 사이퍼즈는 정석적인 운영방식이 강요당하는 상황이다. 정석조합과 역할을 지나치게 강요하는 경직된 분위기는 플레이어로 하여금 기계적이고 반복적인 플레이를 조장하고 있다. 이로 인해서 이탈하거나, 휴식기를 가지는 중견유저들이 많은 상황이다. 실제로 이러한 문제점은 어느정도 공론화 되어있는 상황이다. 이런 상황을 타개하기 위한 방법 중의 하나로, 포지션의 분화와 포지션의 다양화를 꼽을 수 있다. 그러나 타워의 원거리 회피율 증가 패치가 이루어졌고, 이로 인해서 사실상 유일하다싶이 원거리 공성 포지션을 담당해왔던 타라와 샬럿의 공성능력이 간접너프를 당했다. 상황이 이렇다 보니, 현재에 와서는 타라와 샬럿이 테러는 거의 배제하고 플레이 하고 있다. 이로 인하여 타라와 샬럿이 지니고 있던 공성캐라는 포지션이 상당히 애매해져있는 상황이다. 이러한 상황에서 항상 테러를 염두에 두는 도일의 운영방식은 경직된 현 공식전 판도를 보다 유연하게 만들어 주는데 기여할 수 있다.

2) 보다 푸짐한 한타 승리보상.
항상 테러를 염두에 두고 있는 도일은 공템을 충실히 찍기 마련이다. 공템이 충실히 찍힌 도일이 있는 팀은, 한타 한번 이기면, 타워 하나부술 것을, 두개,세개 부순다. 타라를 픽하는 이유와 비슷.

3)적팀의 결속력 약화
팽팽한 상황에서 공도일이 한번 제대로 테러에 성공하면, 적팀은 시야를 보다 넓게 가져가려는 움직임을 보인다. 하지만, 5인 톡팟이 아닌 이상, 조직적으로 시야를 넓히지 못한다. 조직적으로 넓히기는 커녕, 애매하게 흩어져 각개격파 당하기 좋은 상황이 만들어지고는 한다.
한타가 발생했을 때도, 도일이 시야에 보이지 않으면 또다시 본진 테러를 간 것이라 생각한 적팀은 갈팡질팡할 가능성이 높고, 이는 자리 선점의 적극성 저하로 이루어진다. 즉, 어정쩡한 위치에서 한타를 벌일 가능성이 높아진다.

4)보다 많은 전략적 선택지
트룹 순삭이 가능한 상황이 보다 자주 연출되며, 적들이 샛길에 대기하고 있을 확률이 높아지기 때문에, 보다 공격적인 리핑과 낚시가 수월해진다.

5.7.3. 테러도일의 단점

1)불안정함
초반에 좀 안풀려도 정신만 차리면 충분히 따라잡을 수 있는 정석적인 운영방식과 달리 테러지향도일은 처음에 안풀리면 상황이 상당히 안좋아진다. 느리기 때문에 맞으면서 버텨야 하는 캐릭터 특성상 공트리를 탄 상황이면 한타에서는 정말 할 수 있는 게 아무것도 없다. 게다가 전황이 불리하기 까지 하면 적군의 시야장악도가 높아져서 테러 가기도 여의치 않다.
실제로 경기별 평균적인 승리 기여도는 확실히 높다고 볼 수 있는 승리수 100회 이상, 승률이 60%대의 도일 유저들도, 경기마다의 기복이 매우 클 정도로, 안정성과는 거리가 멀다. 모 아니면 도. 초반부터 허무하게 팀을 나락으로 떨어트린다면, 안정적인 운영을 지향하는 플레이어들은 무슨 죄인가.

2) 매우 높은 난이도와 그에 따른 트롤링 발생 위험
상술했다시피, 테러도일은 매우 어려운 운영방식이다. 뒤집어 말하면 이해도가 전무한 상태로 테러도일을 잡는 유저가 팀에 있으면, 타 캐릭터의 경우보다 공방을 파괴하는 공성력이 우월해진다. 다음은 주로 어설픈 테러도일이 있을 때 흔히 팀챗에서 볼 수 있는 말들이다.

* 3단계 트루퍼 떴는데, 도일♡♡ 어디감?과 같은 말을 종종 테러도일이 있는 팀에서 하게 되는데, 주로 계산과 생존/귀환 설계를 잘 못하는 유저들에게 발생하는 문제이다. 테러도일 장인들은 부재상황을 철저한 손익계산하에 이루어진 사망타이밍(...)을 이용하여 부재상황으로 인한 손실을 최소화 시키지만, 천민닥테충에게는 그런거 없다. 닥테충들은 손익계산능력이 미숙하거나, 계산할 생각 자체가 없이 타워를 향하기 때문에 게임이 극도로 불리해질 가능성이 높다.

* 도일 ♡♡아 왜 자꾸 다이브침? 다음으로는 타워에 붙기도 전에 적팀의 코인으로 산화해버리는(...) 문제가 있다. 보통 맞다이·근육다지기 타이밍 능력이 미흡해서 중간에 짤리거나, 맵리딩 실력이 부족해서 위험한 루트로 타워에 접근하는데서 기인하는 문제이다.

* 아, 도일이 ♡♡ 이거밖에 못부숨?(...) 이 팀원의 깊은 빡침이 담긴 말로 마지막 문제를 요약할 수 있다. 매우 높은 고급템 의존도에서 발생하는 문제이다. 물론 고급템이 없어도 충분히 강력하면 상관이 없었겠지만, 최종템으로 도일을 둘둘 말아줘도 낮은 인식만큼 성능이 엄청나지 않은데다가 노템과 풀템의 간극이 엄청나기 때문에, 미완성 템셋팅은 매우 큰 문제이다. 예로 이펙트 대신 낀 넬S때문에 치명타가 안 터져 타워를 못 부수거나, 스프린터 대신 달아준 액셀 때문에 맞다이는 잘 하면서 정작 도망을 못 가서 뒤통수가 깨지거나.

3) 완벽한 정석은 깰 수 없다.
사이퍼즈가 왜 정석적인 조합과 플레이가 강요되는가? 당연히 승리하기 가장 좋기 때문이다. 창작물에서 클리셰라고 명명된 특징들이 노잼이다, 식상하다 소릴 들어도 정말 어지간히 필력이 딸리지 않는 이상 평균 이상의 작품을 보장하는 것처럼 정석적인 조합과 플레이가 노잼이니 뭐니 해도 결국 승률이란 게 있는 사이퍼즈 특성상 승리를 추구하는 유저들은 노잼 소리를 들으면서도 그 방식을 고집할 수밖에 없다. 특히 5인 톡팟을 만나면, 어지간히 유리한 상황이 아닌이상 테러는 거의 실패한다고 보면 된다. 5인 톡팟은 조직적인 시야확보가 이루어지기 때문에, 테러는 물론 도쌔신도 힘들다. 하나의 지성체마냥 서로 시야를 공유하며 움직이다보니 테러도일이 있다고 해서 서로 눈치보며 갈팡지팡하는 모습도 보기 힘들다. 이렇게 되면 사실상 테러도일이 가지는 장점이 없어진다.

4) 훌륭한 전술적 사고와 지고한 멘탈을 가진 아군이 필요하다.
테러도일이 제대로 확약하기 위해서는 팀원들이 테러도일의 마이웨이성 플레이를 서포트해줄 전술을 구사할 줄 알고, 테러도일의 움직임에 협력해줄 정도의 현자급 멘탈과 지고한 인성이 요구된다. 문제는, 유저들이 점점 고착화돼 가는 전술과 전략적 선택지 속에서 플레이를 하다보니, 221전술 외의 전략적인 사고와 연구가 부족한 상태에서 컨트롤만으로 티어를 올려온 유저들이 상당수라는 것이다.
다시 말해서, 현재 과반수의 사이퍼즈 유저들은 새로운 전략-전술을 구사하기 힘들어한다는 것이다. 실제로 상위티어에서도, 테러도일의 흥망성쇠나 적들에게 어떠한 움직임을 가지도록 강요했는지와 상관없이, 221조합에서 하던대로 하는 사람들이 많다. 예를 들어서, 테러도일 때문에 건물이 다 날아가고 도일은 만렙을 찍으면서 적이 잔뜩 예민해져 진돗개 하나 발령 상태임에도 불구하고 샛길같은 곳에서 공격적인 리핑을 하려다 방공망에 걸려서 적의 코인으로 산화하는 립돼지, 테러하기 좋은 적 타워 근처에서 한타를 걸어 테러를 훼방놓으려고 하는 한타바이러스 보균자, 도일이 반대쪽에서 솔테러를 하든지 말든지 적 타워를 부수기 위하여 4:5를 자청하는 코셔 등이 있다.

그렇다보니 현재는 트롤러가 아닌 이상 도일을 공으로 다루고자 할 때 닥테도일이 아니라 흔히 다무나 루이스같이 한타에서 활약하는 근딜로서의 포지션을 잡고 공도일을 운영하는 일명 '도쌔신'이 차라리 선호되는 편이다. 비록 특유의 내구성을 초반에는 활용하기 힘들다는 단점이 존재하지만 그래도 일단 1티만 사도 체력이 3000에 육박한다는 명확한 장점과 어느정도 초중반에만 접어들어도 래리어트와 캐논어퍼의 높은 계수 덕분에 철거반을 빠르게 잡고 육성을 하는 것이 가능하고 이렇게 방템이 어느정도 갖추어지는 중후반에 들게되면 근육 다지기와 패시브 등의 기본적인 내구성이 빛을 발해서 적을 상대하는 데에 있어 나름대로 입지가 생기기 시작하고 어느정도 캐릭터가 완성되며 만렙을 달성하는 후반에 들어선 순간 사람도 철거하고 건물도 철거하고 트루퍼는 덤으로 철거하는 공방일체의 괴물이 된다.

물론 홀딩기에 취약한 점과 기동성이 낮다는 점은 여전하고 최소한의 회피와 방어가 보장되는 방도일과는 달리 순수하게 체력만 늘어난 풍선이나 다름없어 딜이 집중되기 시작하면 기본적인 내구성이 무색하게 녹아내리기 때문에 주의를 요하지만 일단 딜러라는 포지션의 특성상 후진입을 중점에 두고있기 때문에 홀딩을 통한 마크가 상대적으로 덜하며 상황을 주시하다가 기습을 하는 것이 가능하기 때문에 오히려 역공을 펼치는 것 또한 가능하다. 또한 높은 딜량 덕분에 한 번 공격이 허용되면 딜러는 충분히 잡고도 남으며 무엇보다 한타를 이겼을 때 공성 능력이 극에 달해있는 도일이 가져다주는 이득이 굉장히 커진다.

만약 도일이 한타에서 승리하는 과정에서 초스를 아끼는 것이 성공하게 된다면 그대로 타워에 꽂아서 터뜨릴 수 있고 초스를 적을 상대하는 데에 썼다고 할 지라도 래리어트와 캐논어퍼 만으로 충분한 피해를 준다.[35] 이는 한타에서 애매하게 승리하여[36] 이득을 취하기 어려울 때 큰 장점이 되며 짧은 시간안에 근육 다지기와 딜 사이클로 이득을 보고 빠르게 빠진다 하더라도 타워에 입히는 피해는 막심하며 공도일은 타워를 거의 확실하게 파괴하고 다른 타워에 조금이라도 흠집을 내는 전술을 시전하는 것이 가능하기 때문에 판을 보면서 한타에서 자신이 필요없는 유리한 상황으로 더 큰 이득을 꾀할 수 있거나, 한타가 아예 지고있어 타워에 대한 피해를 입을 것을 우려해 조금이나마 피해를 줄이는 것이 가능하여 기여도가 굉장히 커진다.

단, 도일이 공을 타게되면 초반의 부실함을 아군 전체가 견뎌내야하고 아군의 조합, 혹은 홀딩기를 지닌 적의 유무에 따라 공도일의 운영이 많이 힘들어지기 때문에 어느정도 팀원과의 여부를 확실히 한 다음 조합을 맞추는 것을 추천한다. 2020시즌 전장개편 이후로 4, 5번 타워의 난간이 높아져 도일의 경우 난간을 통해 도주하던 방식을 더 이상 고수할 수 없게 되면서 닥테도일 자체의 등장률이 줄어들었으며 기존에 테러도일을 선호하던 유저들도 닥테만을 고집하기 보다는 한타에 보다 비중을 두어 아군에게 협력해 한타를 승리로 이끈 후 선택지를 넓히는 방향으로 가고 있다.

그 중에서 가장 치가 떨리는 공도일은, 쿨타임은 짧고 데미지는 어마무시한 초스의 장점을 이용해 트루퍼를 뺏어먹는 것에 중점을 두고 공도일을 플레이한다. 과거 웨슬리가 멀리서 지원폭격으로 안전하게 트루퍼를 스틸하던 것과 유사한 듯 다른데, 선딜도 그렇고 폭격지점이 다 보이는데다 몬스터 계수가 0.8로 낮아지는 하향 폭탄을 맞고서 웨슬리는 궁극기 소리가 들리면 적당히 딜을 중단하고 지원폭격이 떨어지길 기다린 다음 트루퍼를 주워먹으면 그만이 되면서 가치가 크게 떨어졌으나, 도일은 적당히 딜을 중단한다고 만사 OK가 아니다.

어째서 딜링 중단이 만사 OK가 아니냐면, 궁극기 소리가 다 들리는 웨슬리와 달리 조용한 도일은 언제 어디서 나올 지도 모르니 탱커가 시야를 비우거나 하면 순식간에 스틸당할 수 있는데다 맥시머+파이크+4링 초스는 피가 약 40%정도 남은 4단계 트루퍼조차 일격사시키는 미친 위력을 발휘한다.[37] 게다가 이 정신나간 위력의 초스가 75초마다 돌아오니 토마스/루이스 등의 초스 캔슬 가능 캐릭터가 견제하지 않는 이상 5인이 두 눈을 시퍼렇게 뜨고서 트루퍼를 그냥 뺏겨야만 한다.

그렇다고 어정쩡하게 딜중지를 하면? 이미 트루퍼를 치면서 어그로가 잔뜩 끌린 상태이니 5vs6 한타를 해야 한다. 한타를 이겨놓은 상태여도 안심하고 트루퍼를 먹기 힘들고 트루퍼 사냥으로 한타를 유도할 생각이었다면 전략이 제대로 꼬이는 셈인데 트루퍼의 공격도 경직이나 다운 판정이 있어서 하나하나 스킬 시전에 방해가 되니 한타가 더 힘든 건 기본에 재수없으면 트루퍼 때문에 한타가 망하는 경우도 생긴다. 물론 상대가 먼저 트루퍼 사냥을 시작해서 뺏어야 할 때에만 쓰는 건 당연히 아니고, 우리 팀이 먼저 트루퍼를 잡기 시작한 상황에서 빠르게 순삭시키는 데에도 큰 도움이 된다. 이쯤 하면 아직 트루퍼가 남아있겠지 싶어서 적들이 달려오고 있을 때 다른 캐릭터라면 트루퍼 피가 남아서 적에게 뺏기거나 아군 5vs적군 5.1 한타를 해야 할 상황에서 잘 큰 공도일이 초스를 제대로 꽂으면 빠르게 트루퍼를 먹고 현장을 이탈할 수 있어서 매우 큰 도움이 된다. 시시때때로 들어가는 테러 위협은 보너스.

물론 안전하게 멀리서 대박을 노리는 웨슬리와 달리 피격판정을 적한테 다 드러내고 때려야 하는데다 공격범위도 좁은 도일 특성상 안정감은 약간 떨어지지만 이것은 방템을 약간 두르는 것으로 커버 가능하며, 무엇보다 압도적인 데미지가 그 불안함을 상쇄하고도 남는다. 이는 같은 근육 페어인 휴톤도 가능한 전술이며 특히 휴톤은 공밸로 잘 성장했을 경우 초스트레이트는 따위로 취급하는 데미지를 도일보다 더 빠르게 줄 수 있어서 더 위협적이다. 드문 상황이지만 작정하고 휴톤이나 도일이 적당히 눈치를 봐서 맥시머와 파이크를 빨고 동시에 트루퍼에게 달려들어 스틸을 시도한다? 어떻게든 무력화시키지 못하면 100% 뺏기고 멘탈이 나간다.

6. 유니크 아이템

도일의 유니크 중 신발유니크의 근육다지기중 공속 10%(패치후 6%)는 유무의 차이가 매우 클 정도로 좋은 효율을 보인다. 나머지는 공, 이속옵션을 제외하면 체감이 잘 안되는 편. 이와는 별개로 근육다지기를 강화해주는 레어 장신구[38]가 나왔다면 도일에 투자하는 것도 좋다. 없다면 선택하는 것을 고려해봐야 할 정도로 필수 아이템.[39]

6.1. 손: 크래쉬 다운

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이클립스 유니크는 2016년 11월 17일 패치로 래리어트 범위에서 타격 수로 바뀌었다. 기존의 옵션이 증가해봐야 거기서 거기였던 탓에 실용적인 타격수로 바뀌었다. 2019년 6월 20일 패치로 피해량 -15% 옵션이 추가되면서 기존의 폭딜은 안 나오지만[40], 2타만큼 더 상대를 무력화할 수 있다는 점은 여전하기에 후반을 보고 채용할 만하다. 2020년 10월 29일 패치로 래리어트의 추가 타격 효과 적용 레벨이 2, 3레벨 적용 에서 → 3레벨 적용 으로 바뀌었으며 추가 타격 수 가 +2 → +1 로 감소 되었고 피해량은 -15% → -10% 로 증가했다. 그래도 공성 및 화력을 올려주는 옵션인 만큼 채용률은 65%로 많이 채용하는 편이다.
슈퍼문 유니크는 래리어트의 공속을 올려줘서 십중팔구 잡히던 기상 래리어트가 이걸 쓰고 거리유지만 잘하면 잡히지 않지만 이클립스 옵션이 워낙 좋아서 차선책으로 쓰는 정도다.

6.2. 머리: 하드워크 버밍험

파일:attachment/캐논 도일/doyle_unique_head.jpg
이클립스 유니크는 대인 계수를 0.8에서 0.9로 늘려주므로 휴톤의 서든어퍼와 대인 데미지가 같아지는 굉장히 좋은 유니크. 특히 공도일에게는 필수인 유니크다.
슈퍼문 유니크는 DPS가 높은 지옥구멍 인추뎀인 건 좋지만, 근육다지기 링을 쓰는 사람에게는 큰 의미가 없다. 지옥링을 낀다 해도 경쟁 옵션이 캐논어퍼 인추뎀이라 굳이 슈퍼문을 낄 메리트가 별로 없으니 나오면 이클립스로 바꾸자.
이 외에도 기동성이 워낙 나쁜 도일이 이를 보완하기 위해 장착 시 40초간 이동속도를 올려주는 '스컬 캡'을 채용하기도 한다.

6.3. 가슴: 디스트로이어

파일:attachment/캐논 도일/doyle_unique_body.jpg
이클립스 유니크는 무난한 주력기 공속. E신발+엑셀까지 하면 어퍼가 꽤 빨라진다. 다만 공격속도가 빨라지는 만큼 슈퍼아머도 빨리 풀린다는 점에 유의해야 한다.
슈퍼문 유니크는 파괴왕 휴톤의 E신발과 동일한 옵션. 증가량이 미묘해서 체감이 잘 되지 않는다. 기존 330 전진거리가 옵션 적용 시 360(+15/15) 전진거리를 갖게 된다.
두 시즌 모두 안 맞을 어퍼를 맞게 하는 옵션이지만 슈퍼문은 체감이 되지 않아서 결국엔 이클립스를 채용하는 비율이 높다. 이 외에도 오래 교전할수록 빛을 발하는 'DB파워 헤르츠'를 채용하기도 한다.

6.4. 허리: 타로우

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이클립스 유니크는 과거 근다 버프효과로 인추공 +10% 효과를 제공했으나 패치로 시전 속도로 개편됐다. 보통 근육 다지기는 진입 전에 켜는 경우가 많아 크게 의미가 없었지만 누적된 너프 끝에 이젠 켜고 진입하면 몇 초 움직여보지도 못하고 끝나버리는 탓에 이전보다는 의미가 생겼다.
슈퍼문 유니크는 근다에 추가적으로 체력 버프가 붙는다. 4.5%라는 적은 양인데다가 근다가 켜진 동안만 적용되는 옵션이라 계륵. 사이퍼즈의 체력 증가 버프는 버프가 꺼지면 그대로 남은 체력에서 빼가기 때문에 유지 시간이 짧은 근다에 붙은 체력 버프는 크게 의미없는 옵션.
두 유니크 모두 가성비를 제외하면 미묘한데다 어차피 방어력은 근육다지기로 충분히 올릴 수 있기 때문에 회피탱으로 주로 가는데 이를 극대화하기 위해 총합 회피 증가량이 더 높은 'RA보링 펀치'를 더 많이 채용한다. 유니크끼리 비교하자면 슈퍼문이 높은데 앞서 말했듯이 먼저 키고 진입하는 도일의 특성상 이클립스보다 슈퍼문이 체감이 그래도 잘 되는 편이다. 이 외에도 'DB파워 렌'을 채용하는 경우가 있다.

6.5. 다리: 진보적 파괴

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이클립스 유니크는 래리어트로 추노질이 가능해진다. 기동성이 나쁜 도일의 단점을 보완해주고 주력 딜링기를 비벼넣기 편해지는 굉장히 좋은 꿀옵션.
슈퍼문 유니크는 체감이 되지도 않는 지옥구멍 찍는 공격범위 및 충격파 범위증가 옵션으로 판정이 살짝 좋아지는 정도외에는 채용할 가치도 없으니 나오면 이클립스로 바꾸는 게 낫다. 연습장 기준 기존 충돌 100 충격파 125 범위가 10 증가한다. 총 충돌 110 충격파 반지름 135 범위를 갖게 된다.
이외에도 오래 교전할수록 힘을 발휘하는 특성상 상의, 허리와 마찬가지로 다리에도 'DB파워 크루스'를 채용하는 경우도 있다.

6.6. 발: 하드 불도저

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레벨 2까지 올려야 두번째 옵션이 적용된다. 일단 부위부터가 절반은 먹고 들어간다.
이클립스 유니크는 기본적으로 늘어난 공속 덕에 적의 스킬을 맞으면서도 콤보를 편안하게 이어가거나 끊어치기도 쉬워지고 어퍼-래리어트도 수월하게 된다. 엑셀레이션과 함께일 때 궁합이 엄청나다. 정면에서 들어오는 어퍼-초스를 피할 수 없을 정도. 하지만 이 유니크의 진가는 따로 있는데 모든 스킬들의 공격 속도가 증가한다는 것! [41] 더블 래리어트를 바지 유닉의 래리어트 중 이속 증가 옵션+임팩트 착용으로 최종병기 래리어트로 만들기도 하고(...)[42], 셔츠 유닉과 엑셀레이션을 함께 사용한다면 선딜이 짧은 평타급인 캐논 어퍼를 날릴 수가 있다.[43] 게다가 그 후에 들어오는 초 스트레이트는.. 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
반면 슈퍼문 유니크는 지옥구멍 하나만 공속을 늘려주는 옵션. 옵션 자체는 좋긴 한데 이클립스는 지옥구멍 포함해서 전 스킬에 적용되기에 슈퍼문이 얄짤없는 하위호환이다. 타라한테 가져다 주고 이클립스로 교환해달라고 하자. 굳이 차별화를 두자면 근육 다지기를 써야만 공속 옵션을 적용받고 그렇지 않으면 그냥 PC방 유니크인 이클립스와 달리 슈퍼문은 근육다지기 없이도 무조건 빨라진다는 건데, 도일이 근다 없이 대인전이나 한타 등에 참여할 이유가 없다 보니 여전히 하위호환 신세.

6.7. 공목: 클리런스 스페셜 / 클리런스 스페셜 SU

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6.8. 방목: 디스트로이 심볼 / 디스트로이 심볼 SU

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이클립스는 초 스트레이트를 대인용 궁극기로 만들어버리는 유니크. 원래 건추공이 -5% 빠지는 페널티가 있었으나 2016년 11월 17일 패치로 인해 건추공 -5%가 사라지고 인추공이 12%에서 10%로 줄어들었다. 초 스트레이트는 원래 대인 계수가 0.9라서 다른 궁극기보다 효율이 높긴 하지만 탱도일의 경우 방목을 낄 경우 치명타 감소 디메리트가 치명적인지라 체감이 잘 되지 않는다. 다만 테러 도일의 경우 체감이 잘되는 편이라 공목 한정으로 채용한다.
SU 이클립스는 전진거리를 늘려주는 옵션으로 크럼블링 가이아의 기동성을 보완하는 옵션이지만 문제는 크럼블링 가이아는 눕히고 쓰는 게 대부분이라 이클립스는 다운된 상대에게 쓸 경우 효과를 볼 수가 없어서 체감이 잘 되지 않는다. 특히 근육다지기 상태에서는 무조건 제자리 발동을 하기 때문에 완전히 무옵이 된다. 기존 전진거리 400 거리가 옵션 적용 시 460(+60) 전진거리를 갖게 된다.
슈퍼문은 범위가 전방으로만 나가서 좁은 감이 없잖아 있는 초 스트레이트를 보다 쉽게 맞출 수 있게 해주지만 전방에만 집중되다 보니 체감이 잘 되지 않는다. 연습장 기준 기존 전방 330 좌우 115 범위로 공격하는 범위가 총 전방 365(+35) 좌우 125(+10) 범위를 갖게 된다. 좌우범위는 각각 적용한다.
SU 슈퍼문은 공격속도를 늘려주는 옵션으로 크럼블링 가이아의 초반 경직이 약하다는 단점을 보완하는 옵션이지만 앞서 말했듯이 크럼블링 가이아는 눞이고 쓰는 게 대부분인데다가 근육 다지기의 존재 때문에 실제 효과를 체감하기 힘들다.
도일이 주로 가는 탱커의 경우 어느 옵션이든 넷 다 체감하기 힘든데다가 방목을 낄 경우 안 그래도 낮은 치명타가 더 낮아져서 굉장히 거슬리는 지라 유닉목보다는 방옵이 더 높고 100코인 더 저렴한 DP시즌 레어 방회목 '디펜딩 실버체인'를 더 많이 채용한다. 유니크끼리 비교하면 어차피 거기서 거기어서 차이는 크지 않다. 테러도일의 경우 앞서 말했듯이 이클립스 공목이 고정이다.
이 외에도 2013년과 2016년 크리스마스 한정으로 뿌린 레어 목걸이 "12.25의 기적"은 유니크 목걸이보다 장착비용이 비싸지만 도일에게 부족한 치명타, 이속은 물론이고 방어력, 회피율도 전부 12.25%씩 올려주어서 탱커인 도일이 쓸경우 매우 뛰어난 성능을 자랑한다.

6.9. 장신구4: 골리앗 골드펀치 / 골리앗 골드펀치 SU

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무난한 공격범위 증가 옵션. 연습장 기준 기존 전방 330 좌우 115 범위가 옵션 적용 시 총 전방 360(+10/10/10) 좌우 125(+0/5/5) 범위를 갖게 된다. 슈퍼문 목 유니크 까지 합하면 최대 전방 395(+35) 좌우 135(+10) 범위로 공격할 수 있게 된다. 좌우범위는 각각 적용한다.

초 스트레이트는 대인이나 딜 흡수 말고도 건물 철거나 트루퍼 스틸 등 매우 중요한 역할을 가지고 있기 때문에 공도일이건 방도일이건 유니크링이 추천된다. 4링은 딜은 잘 나와도 공격 범위 옵션이 없어서 빗나갈 수 있고 레그람은 딜이 부족하다. 전방 범위 상향으로 사거리가 늘어난 지금은 더더욱.

크럼블링 가이아는 반지름 430 범위가 옵션 적용 시 465(+10/15/10) 범위를 갖게 된다. 크럼블링 맥시머까지 합하면 최대 반지름 485(+20) 범위로 공격할 수 있게 된다. 초반 경직이 약하다는 단점을 보완할 수 있지만 그냥 눕히고 쓰는 것이 편하기 때문에 시너지 효과를 볼 수 있는 SU-S 목걸이가 착용할게 아니라면 레그람을 껴도 괜찮다.[44]

7. 대사

7.1. 기본

보이스 박스
  • 등장: 작업 시간 됐나~

  • 킬: 뼈가 나갔을 기라 / 머이 시친거 같나?
  • 데스: 여기가 끝이가…? / 이번엔 망했데이…. / 으어~.
  • 위기 상황: 마이 아프다 아이가.. / 으흑.. 으흑

  • 공격: 준비 단디 해야할끼라~
  • 후퇴: 이건 아닌거 같데이~
  • 궁극기 사용가능: 발라버리겠다 아니겠나!

  • 기지 방어: 마! 다 돌아와야지 않겠나?
  • 트루퍼 공격: 트루퍼 거 딱 기다리레이~
  • 트루퍼 대기: 트루퍼 잡을 준비 됐나?

  • 사과: 미안하데이
  • 도움 요청: 일로 퍼뜩 온나!
  • 고마움: 고맙다하이~
  • 감탄: 좋~소 좋소~

  • 콜라류 회복킷 사용: 크아아~ / 꺼억
  • 아이템 구입: 좋네~ / 허이구~ / 대박이네!
  • APC 소환: 빡시게 일하라이~

  • RC: 더블 래리어트 사용: 돌아 돌아 돌아 돌아 돌아~!
  • Shift + LC: 지옥구멍 사용: 뚫어라!
  • E: 초 스트레이트 사용: 초~ 스트레이뚜우~
  • E: 크럼블링 가이아 사용: 크럼블 가이아! / 착공! // 오라오라오라라라라라! / 오라오라오라라라! // 파이널 락! / 컴플리션!

  • 1차 타워가 남고 승리시: 하하하! 이거 잽이 안되네!
  • 1차 타워가 남지 않고 승리시: 식겁했네, 괘않다!
  • 적 1차 타워를 전부 파괴후 패배시: 콱,마,씨! 이게 뭐꼬!
  • 적 1차 타워가 하나라도 남고 패배시: 됐다, 고마해라.

7.2. 보이스팩

선택: 이클립스 문구와 동일

/인사: 왔나!
/궁금: 머꼬?
/감사: 야- 니밖에 없데이!
/춤: 아~하하;; 이런건 좀 봐도.
/슬픔: 아직… 얼라다아이가…
/기쁨: 야~ 직이네!! 일로온나!! 한잔 해라!!
/도발: 흐~암.

7.3. 내레이션팩

출시 날짜: 2022년 9월 29일

/아군 타워 공략 시: 아군 타워 습격? 이 무슨 일이고?
/아군 타워 파괴 시: 아군 타워가 파괴됐지만, 개않다.
/적 타워 공략 시: 적 타워 공격 중이라꼬?
/적 타워 파괴 시: 적 타워 뿌시느라 욕봤다.
/트루퍼 등장 예고: 아직 트루퍼는 안 보이제?
/아군 HQ 공략 시: 쎄빠지게 본진을 지키라!
/적 HQ 공략 시: 쪼매만 더 적 본진을 치제이
/적 사망시: 적을 잘 눕히놨다.
/아군 사망시: 아군이 쓰러짔다..
/아군 위기상황일 시: 아, 앵가히 쫌 맞아라!
/아군 전방타워 전원 파괴: 우리 앞 타워들이 다 뿌사짔다.
/적 전방타워 전원 파괴: 적 앞 타워들을 다 뿌샀다.
/아군 후방타워 전원 파괴: 우리 뒷 타워도 다 뿌사짔다.
/적 후방타워 전원 파괴: 적 뒷 타워도 다 뿌샀다.
/아군 트루퍼 처치 시: 힘이 생긴 모양이다.
/적 트루퍼 처치 시: 에헤이, 쟈들 힘이 생긴 모양이다.
/후방 타워 보호막 제거: 후방 타워 쌔리기 쉬워짔네.
/적 수호자 처치 시: 수호자를 절딴냈대이!
/아군 수호자 처치 시: 우리 수호자가 절딴났다이!
/크라센 등장 예고: 저 짜게 크라센이 나온다 카드라.
/골드 센티넬 등장 예고: 저 짜게 골드 센티넬이 나온다 카드라.
/폭탄 센티넬 등장 예고: 자 짜게 폭탄 센티넬이 나온다 카드라.
/공식전 10인 매칭 시: 빨리 인나라. 열 명 모있다.
/공성전 매칭 완료 시: 저짝으로 가면 되나?
/공식전 밴 순서: 퍼뜩 밴 하제이.
/픽 완료 후 최종 카운트: 신경 쓰느라 욕밨대이.
/로딩 완료 후: 싸울라카는데, 어데를 자꾸 댕기 오노?
/게임 개시: 고마, 인자 싸우러 드가자.

주사위 특수 대사

/앙상블 :
/크레센도 :
/콰르텟 :
/매그니피센트 :

8. 기타

9. 플레이버 텍스트

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.

- 유기견 보호 캠페인에 동참하여 유기견 '덩어리' 와 '대포' 입양.
- 유기견 보호소 자원 봉사
- 매년 아프리카 아이들에게 관계자도 깜짝 놀랄 만큼 많은 양의 털모자를 후원

[1] 일반인 기준으로는 무거운 체중이지만 도일의 골격과 근육량을 생각 한다면 못해도 120kg은 나와야 한다.[2] 인게임 메인 대사는 "작고 귀여운 것들의 소중한 꿈을 위해"였지만 2015년 12월 31일 패치로 "쪼매난 것들의 꿈은 내사 단디 지켜주께."로 변경되었다. 이클립스 메인 대사와 인게임 메인 대사가 다른 최초의 캐릭터. 이후 이클립스 메인 대사와 인게임 메인 대사가 다른 캐릭터로 헌터 탄야가 나와서 유일은 아니게 되었다.[3] 오래 걸렸지만 성우 정보가 추가되었다.[4] NGO들이 기아들에게 털모자 보내기 캠페인을 하는 것을 자주 볼 수 있는데 이는 체온 유지 능력이 부족한 유아들은 밤새 저체온증으로 사망할 확률이 높기 때문이다. 모자 하나 가지고 무슨 보온을 할까 생각되지만 체온의 70% 가량이 머리를 통해 나온다.[5] 동물들을 좋아하는 성격상 아마 모피 패션쇼라 화가 나서 부순 것 같다.[6] 근거리 방어력 16%, 원거리 방어력 21.5%[7] 근거리 회피율 47%, 원거리 회피율 62%[8] 2위는 폭룡 레오노르,3위는 파괴왕 휴톤이다.[9] 더블 레리어트(R), 캐논 어퍼(LR), 짐짝 던지기(F)[10] 초 스트레이트, 크럼블링 가이아[11] 위 움짤은 손유니크 너프전 효과로 기본 5회에 추가 2회타격이 들어갔다.[12] 최대 10타[13] 전진하며 사용 시[14] 제자리 사용 시[15] 레베카의 케이스 오버는 반격 시, 엘프리데의 타나토스는 대상의 잃은 체력 수치가 높아야한다.[16] 물론 잡기는 조심하자.[17] 루이스는 무력화 기술을 지니고 강력한 데미지를 자랑하는 딜러이다. 초창기부터 하드카운터로 존재했었기에 천적으로서 위상이 높다. 드니스와 토마스는 원거리 무력화 기술이 있어서 도일을 대처하기 아주 편하며, 특히 토마스 입장에서 도일은 그냥 장난감이나 다름 없다. 도일 유저라면 공식전에서 토마스가 등장할 가능성 때문에 선픽을 절대로 해선 안 될 수준. 마지막으로 언급한 다이무스는 도일을 무력화하기 위해선 궁극기를 반드시 사용해야하며, 그 궁극기를 사용해도 무력화 시간도 짧으며, 다른 캐릭터와 연계가 가능한 cc기로 도일을 묶어놓는 타 캐릭터와는 달리 참철도는 연계가 불가능한데다가 딜이 강하다 할지라도 탱킹 버프를 받고 있는 도일을 한 방에 죽여버릴 정도는 아니므로 도일에게 치명적인 피해를 주기도 어렵다. 하지만 다른 카운터 캐릭터에 비해 좀 꿇릴 뿐이지 강한 데미지와 무력화로 도일을 묶어놓을 수 있는 건 사실인데다가 근육다지기가 없는 상태로 다이무스와 마주치면 곤란해지니 나름 신경써야하는 수준.[18] 아군의 무력화 기술이 잠시만이라도 도일을 묶어준다면 순식간에 지워줄 수 있는 최강의 폭딜러들이다. 심지어 탄야는 하늘에서 도일을 능욕할 수 있다. 다만 둘 다 단 한 번이라도 무력화를 안해준다면 도일에게 무참히 죽을 수도 있다.[19] 사이퍼즈의 메타는 극초창기 이후, 메타라고 말할 것이 정립되자 언제나 원딜 위주로 돌아갔다. 근딜과 서포터는 조합과 메타에 따라 한 팀에 한명을 기용하거나 아예 기용하지 않는다. 원딜or탱이 무조건 2자리씩 고정 채용하고 남은 한 자리에도 탱이나 원딜을 넣는 경우도 허다한 수준.[20] 막는게 아니라 방해하는 수준에 주의할 것. 물론 적 딜러를 끊어서 막아버리는 각이 나오면 물어버리는 것도 좋다.[21] 실제로 도일의 어그로에 홀려 신나게 도일을 때리고 있다가 도일측 팀의 폭딜에 끔살 당해본 경험이 쌓이다보면 도일을 무시하거나 전담 1명 쓰레기가!! 붙여두고 적팀을 향해 전진해 버리는 전술이 생긴다. 어차피 대부분 섬멸전 도일은 극방 트리를 타며 잘 죽지도 않을 뿐더러 잘 죽이지도 못할 거란 걸 알기 때문.[22] 잡기가 통하고 만년 슈아가 아니란 점이 더 큰 차이점이다.[23] 롤이나 히오스의 경우 포탑 공격이 타게팅인데다 해당 타워 근처에서 타 플레이어를 공격할 경우 무조건 해당 플레이어에게 타게팅이 가도록 설정돼있어서 한번 찍힌 순간 사거리를 벗어나지 않으면 얄짤없이 죽는다. 물론 사이퍼즈도 이는 비슷하지만 사이퍼즈 포탑은 논타겟이라는 게 차이점. 타게팅 공격도 있긴 한데 트리비아나 로라스처럼 일정 높이 이상 공중에 있는 적에게만 발동하기에 땅개인 대다수 캐릭터들에겐 의미가 없다.[24] 그래서 여타 게임에서는 롤의 미니언/히오스의 돌격병처럼 포탑의 공격을 대신 받아줄 아군 라인 유닛이 필요하다.[25] 이렇게 딜량이 높게 나올 수 있는 이유는 주력기인 어퍼-초스가 휴톤의 핵펀치-시바의 절개처럼 일격에 데미지를 크게 넣는 단타형 스킬이기 때문. 래리어트도 타격수 대비 데미지가 높다 보니, 잘하는 테러도일은 대인딜 20K는 기본에 초스를 사람에게 자주 썼다면 3자리 딜량도 나온다.[26] 나머지 세 명은 각각 휴톤, 브루스, 레오노르.[27] 근다 지속시간 동안 세미 액셀의 효과를 낸다. 타워 철거도 수월해지면서 맞다이에도 어지간해선 지지 않는다. 물론 정품 액셀과 이걸 함께 쓴다면 금상첨화. 어퍼가 바야바처럼 나가고 래리어트는 파죽지세급으로 빨라지며 초스는 적이 기상하자마자 사용해도 맞게 된다.[28] 반드시 있어야 한다. 없다면 멜츠 크리민으로 대신하던가 하자. 넬스 크리민 S나 이펙트 이펙션같은 공격력/방어관통+치명타 이중킷의 경우 공격력/방어관통과 치명타 조화 덕분에 자주 채용되나 안타깝게도 둘 다 치명타 부족이니 못해도 멜츠 크리민 정도를 구하자. 만렙+치명히든+모자유니크+공목유니크 기준으로 넬S의 경우 치명이 164.9, 이펙션의 경우 159.9인데 이러면 치명이 안 터진다. 그리고 대인전이 되면 더 심각해지는데 치명이 안 터지는 수준을 넘어서 회피가 뜬다.[29] 취향에 따라 선택하자. 맞다이고 뭐고 빨리 타워 털고 도주하는 등 기동성 위주의 운영을 중시한다면 스프린터류, 맞다이를 대비한다면 액셀.[30] 방도일들이 자주 쓰는 파워 스파클링의 경우 극공 테러도일이 쓰면 아무런 효과를 못 본다. 지옥구멍 귀환 타이밍에 스파클링을 빨았더니 덜 회복해서 죽거나 기껏 한타하려고 적진에 들어가려니 적들의 화력이 스파클링의 방업+회복량을 월등히 뛰어넘어서 진입하려다 죽거나 같은 상황이 자주 있기 때문.[31] 다만 요새는 자주 사용하지 않고 2링을 쓰기도 한다.[32] 실제로 예시를 들자면 드니스의 선셋 플라워가 선딜이 단 0.1초만 늘어났음에도 공속이 느려져 명중률이 급락하고 반대로 캐럴의 빙판길 주의가 선딜이 0.2초만 줄어들었음에도 콤보에 우겨넣을 정도로 공속이 빨라진 것만 봐도 알 수 있다.[33] 공격 계열 특성을 원하면 주로 낮은 치명타율을 보완하기 위해 재빠른 대응을 쓰거나 근다 사용시의 공격력 증가를 고려해 전세역전을 쓰기도 하고, 혹은 트루퍼 스틸을 염두에 둬서 사냥꾼의 본능을 쓰거나 어차피 사야 하는 방템인 김에 아예 분노로 대인전을 극대화하기도 한다. 학살자의 경우는 타워에 죽어도 스택 감소가 적용돼서 사용이 거의 불가능에 가깝고, 굳이 공격력에 신경쓰지 않는다면 아예 도일의 느린 공속을 보강하기 위해 가속화를 쓰거나 암살 후 도망갈 때 도움이 되는 전력 질주, 궁극기 사용 도중에 날아오는 공격을 방어하기 위한 돌격전차, 사냥꾼의 본능을 아예 극대화하기 위한 만반의 대비 등이 쓰인다.[34] 이 때문에 본인의 레벨관리도 중요하다.[35] 특히 레리어트의 경우 임팩트까지 포함하게 된다면 초스와 계수가 동등해질 정도로 막강해지기 때문에 큰 차이는 없다. 작정하고 초스 맥시머를 빨고 썼다면 딜러의 경우엔 확실한 킬을 보장할 것이고 탱커라 해도 정신이 아찔해지는 데미지를 줄테니 문제될 건 없다.[36] 적은 5인 올킬이 뜨고 우리 딜러들은 다 살았는데 하필 트리비아/엘프리데같은 공성을 잘 못하는 딜러라거나, 혹은 반대로 적과 아군 모두 딜러는 다 죽고 탱커만 둘 살아버려 한타를 하든 공성을 하든 애매하기 짝이 없는 상황.[37] 40%라고 하면 '뭐야 약하네?' 하고 생각하는 사람들이 있는데 4단계 트루퍼는 벨로스 체력이 25,000이고 벨로스 EX 체력이 23,000이다. 즉 40%면 거의 1만 정도 남은 체력을 순식간에 지워버린다는 소리인데 이 게임에서 궁극기를 제외한 대부분의 스킬은 데미지 4자리는 어림도 없고, 잘 넘겨봐야 3,000을 넘길 수 없다. 궁극기도 끽해야 5,000정도가 한계선. 물론 아군 원딜이나 근딜이 쑥쑥 잘 컸다면 피통이 얼마나 많든 간편하게 깔 수 있지만 그래도 일격에 피통 1만이 넘게 날려버리는 캐릭터는 잘 큰 공도일이 유일하다. 그리고 딜러가 쑥쑥 잘 컸다 가정하는 것도 캐릭터 바이 캐릭터라서, 엘프리데처럼 오브젝트 딜량이 처참하거나 트리비아처럼 일부 스킬을 남겨둬야 하는 캐릭터들은 오랜 시간을 딜해야 하는 탓에 뺏길 위험이 그만큼 높아진다. 앞서 언급한 웨슬리같은 경우는 맥시머 지원폭격으로 5천 좀 넘게 까면 많이 깐 것이다.[38] 실버볼트 근육(근육다지기 쿨타임 -15%, 근육다지기 지속시간 +12%, 캐논어퍼 추가공격력 +15%, 근육다지기 버프효과: 방어력 +7.5%/건물추가공격력 +22.5%. 이 장신구를 사용하는 도일을 근육 도일이라 부른다. 레알 근돼)이나 실버스패너 인내(근육다지기 쿨타임 -15%, 근육다지기 지속시간 +12%, 근육다지기 버프효과: 방어력 +7.5%/건물추가공격력 +22.5%. 실버볼트에서 캐논어퍼 추가데미지가 없지만 총 구매 가격이 150코인 싸다. 이 장신구를 사용하는 도일을 인내 도일이라 부른다).[39] 옛날에는 있는 사람은 축복 받은 사람이라고 볼 정도로 얻기 희귀했지만 합성도 나오고 템도 많이 풀렸으며 무엇보다 마틴이 대놓고 모든 장신구를 판매하는 요즘은 그런 거 없다. 인식도 옛날에는 '있으면 무조건 해' 였다면 요즘은 '없으면 하지 마' 가 되었다. 하지만 근다링 유무의 차이가 심한걸 인지한 조커팀이 근다의 기본 성능을 올리고 근다링을 하향먹여 있으면 좋고 없으면 마는 수준이 되었다. 그래도 근다링이 꿀템인건 변함 없다.[40] 최종 피해량이 15% 감소한다. 때문에 계수는 544+2.72로 약 13.3% 증가한다. 33.3%나 증가하던 기존에 비해서 아쉽지만 여전히 높은 증가량을 보여준다.[41] 팔아므처럼 한가지 스킬의 공속만을 올려주는 유닠 다수가 꿀유닠, 필수유닠 취급받는 걸 보면...[42] 자네트의 유니크나 카를로스의 유니크에서 알 수 있듯 사이퍼즈에서는 기동기의 스킬 속도=이동거리다![43] 어퍼 진입을 미리 읽고 잡기를 누르는 유저가 많은데 이 경우에는 잡기 그런 거 없다. 그냥 맞는다.[44] 어찌보면 결정력 문제 때문에 유니크 고정인 초 스트레이트와 달리 크럼블링 가이아는 부담없이 레그람 링을 낄 수 있다는 점에선 꽤나 큰 이점을 지니고 있는 셈.[45] 굳이 따지면 지하연합 자체가 서로서로 노동력을 빌리는 공동체이기 때문에 지하연합에 소속된 것만으로도 일을 하고 있다고 볼수 있지만, 어차피 이 조차도 정식적인 일로 내밀수는 없다는 게..[46] 사이퍼즈 내에서는 타라가 비슷한 검열을 당했다. 원화에서는 담배에 불을 붙이는 모습이었으나, 심의 덕에 장미로 변경되었다.[47] 골리앗 골드펀치 SU 전용 텍스트