1. 개요
사이퍼즈의 캐릭터를 소개하는 문서. 이 문서는 사이퍼즈의 등장인물들을 게임 내 콘텐츠로 바라보는 관점에서 작성되었다. 해당 인물들의 설정이나 관련 배경에 대해서는 사이퍼 문서를 참조할 것.2. 페어 제도
초창기에는 두 캐릭터를 하나의 "페어"(pair)로 묶는 제도가 있었다. 페어에 해당하는 캐릭터들은 게임 외적으로는 같은 성별과 유사한 능력 콘셉트를 가지고 있으며, 내적으로는 폴리곤과 아바타를 공유하고 동일하거나 서로 공통점이 있는 스킬들로 구성되어 있다. 그러나 히카르도와 까미유[1] 이후로 기존 페어의 서드 캐릭터인 자네트가 등장하여 1페어 2캐릭터 체계가 무너졌고, 그 뒤로 최초의 단독 캐릭터인 엘리를 시작으로 지금까지도 신규 캐릭터는 대응하는 페어 없이 대부분 추가되고 있다. 공식적으로는 미아와 드니스를 식물 페어로, 리첼과 리사를 소리 페어로 소개하고 있으나 그저 능력 콘셉트만 비슷할 뿐 공유하는 스킬은 전혀 없기에 엄밀한 의미의 페어와는 거리가 멀다.[2]페어 캐릭터는 동일한 캐릭터 모델링을 사용하며 공유하는 스킬도 있어, 사이퍼즈 초반기 빠른 캐릭터 출시에 일조했다.
페어 제도를 처음으로 깨뜨린 자네트는 기존 페어와 외적 콘셉트 및 스킬에 유사성이 있으나 성별이 반대인 캐릭터로, 이러한 캐릭터를 서드(3rd) 캐릭터라고 흔히 부른다. 현재까지 추가된 서드 캐릭터는 상술한 사이퍼 문서에 정리되어 있다.
비록 페어 제도의 영향은 초창기에 비해 많이 희미해졌으나, 엘리 이후로도 제이, 캐럴, 레오노르 등 기존 페어의 콘셉트를 차용한 서드 캐릭터는 이와는 별개로 잊을 만하면 한 번씩 나오고 있다. 무엇보다 2019년에 들어 엘프리데와 티샤가 스킬에 공통점이 있는 진정한 의미의 페어 캐릭터로 오랜만에 출시되었고, 기존에 단일로 출시된 캐릭터 중 디아나, 멜빈, 마틴에 대응하는 헤나투, 에밀리, 재뉴어리가 추가[3]되는 걸 보면 개발진에서 완전히 폐기한 시스템은 아닌 것으로 보인다. 단지 전처럼 모든 캐릭터에게 적용되는 핵심 시스템이라기보다는, 개발 용이성이나 스토리 개연성을 따져 한정적으로 적용되는 시스템으로 받아들이면 될 듯하다.
서드 캐릭터처럼 공식적으로 명칭이 정해진 것은 아니지만, 제레온을 시작으로 포스(Fourth) 캐릭터가 존재하는 티어들도 생기기 시작했다. 검 능력자인 격검의 제레온과 강화인간 사도 제키엘, 그리고 비능력자(총기)의 카로슈가 등장했으며, 제키엘과 카로슈 같은 경우는 기존의 페어 두명이서 비슷한 컨셉을 가졌던 것 처럼 각각 티어의 서드 캐릭터인 아이작과 J와 그 컨셉이 유사하다.
3. 캐릭터 목록
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사이퍼즈의 캐릭터들은 공격 방식과 포지션이라는 두 가지 분류를 가진다. 공격 방식은 근거리, 원거리가 있으며, 포지션은 탱커, 근거리 딜러, 원거리 딜러, 서포터가 있다. 포지션 관련 내용은 하위 문단에서 서술한다. 포지션 버프 문서도 참고하면 좋다.
근거리 캐릭터들은 말 그대로 근접 공격 위주의 스킬 구성을 갖고 있다. 모든 근거리 딜러와 린을 제외한 모든 탱커가 여기에 속한다. 대체로 빠른 발동 속도의 횡방향 공격으로 원거리 캐릭터보다 우월한 근접 전투력을 보여준다. 캐릭터 기본 스탯의 평균치도 원거리 캐릭터보다 높아 더 많은 딜링 잠재력도 가진다. 하지만 원거리 공격 수단이 부족해 멀리 있는 적에게 손 쓸 방법이 없다. 또한 넘어진 적에게 타격을 가할 방법이 적다. 즉 견제 능력과 안정성은 원거리 캐릭터보다 뒤지는 경우가 대다수이며, 마찬가지 이유로 공성 능력 또한 불안정하다. 특히 이 단점은 적진 깊숙히 있는 4, 5번 및 수호 타워를 밀 때 두드러진다.
이를 돌파할 방법이 있느냐 없느냐에 따라 근캐의 운영은 크게 두 가지로 갈린다. 정면 돌파력이 약한 캐릭터들은 그 대신 한타의 흐름을 바꿀 수 있는 강력한 광역기나 순간 화력 등을 가지고 있는 경우가 많아, 틈을 보다가 측후방에서 기습적으로 진입하거나, 아군 진형으로 진입하려는 적 캐릭터들을 막는 식으로 수비적인 플레이를 하거나, 또는 혼자 다니는 적을 끊기도 한다. 반면 정면 돌파력이 강한 캐릭터들은 적진을 뚫고 들어가 능동적으로 한타를 여는 '이니시에이팅'을 할 수 있다.
원거리 캐릭터들은 반대로 원거리 공격 위주의 스킬 구성을 갖고 있으며, 모든 서포터와 원거리 딜러, 그리고 린이 여기에 속한다. 대부분 긴 사거리의 종방향 공격으로 안전하게 원거리에서 적을 견제하거나 립을 챙기기에 용이하고, 물려도 한 번은 빠져나갈 생존기가 있는 경우가 많다. 그리고 거의 모든 원거리 스킬은 다운된 적을 공격할 수 있기 때문에 공격의 안정성과 연계 난이도에서는 근거리 캐릭터보다 확실히 우위에 있다. 그래서 원캐는 대개 근캐보다 조작 및 운용 난이도가 쉬운 편이다. 그러나 일반적으로 근캐보다 낮은 능력치가 주어지고 공격 딜레이가 길어 적이 붙었을 때 생존기를 활용하지 못하면 일방적으로 당한다.
창룡 드렉슬러, 둔갑의 호타루, 냉혈의 트릭시, 광대 라이샌더처럼 원거리 공격과 근거리 공격이 중간 정도로 배합된 하이브리드 콘셉트의 캐릭터도 존재한다. 다만 이들도 스킬 구성 및 운영 방법상 근거리나 원거리로 구별되는 편이며, 공식적으로도 근거리 캐릭터이면서 동시에 원거리 캐릭터로 분류된 캐릭터는 없다. 가령 드렉슬러는 근접 판정 스킬이 다른 원캐들보다 많고 실제로 근접 대응력이 높은 편이긴 하지만 그렇다고 드렉슬러로 근접전 위주의 플레이를 하거나 근캐로 취급하여 조합에 넣는 경우는 없다. 호타루도 근캐 치고는 유달리 원거리 판정 스킬이 많으나 특유의 변칙적인 움직임과 중거리 기습 위주의 플레이는 원캐보다는 근캐의 것에 가깝다.
포지션 버프 문서에서도 나와있듯 캐릭터마다 개발진이 정해준 '추천 포지션'이 존재한다. 아래의 캐릭터들을 분류한 기준 또한 이 추천 포지션을 기준으로 한 것이다. 그러나 일부 캐릭터들은 추천 포지션에 영 적합하지 않다는 평가를 받고 다른 포지션으로 굴리기도 하는데 이글, 릭, 제레온 등이 이에 속한다. 이처럼 사이퍼즈에서는 특정 포지션을 의도하고 개발되었는데 다른 포지션의 효율이 더 좋아 다른 포지션으로 쓰이는 사례가 적지 않은 편이다.
참고로 공식 홈페이지에서는 캐릭터별 근거리, 원거리 능력을 ★의 개수로 표기하는데, 이는 그 캐릭터의 보유한 타입별 기술의 개수지 대응 능력이 아니다. 가령 원거리 별이 하나도 없는 휴톤은 실제로 원거리 판정 스킬이 하나도 없지만, 바야바의 강력한 진입 능력과 안면 가드, 핵펀치를 앞세운 근접 전투력으로 원캐를 주눅들게 한다.
3.1. 탱커
사이퍼즈의 탱커 | |||||||||||
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탱커들은 최전방에서 전선을 형성하며 게임의 흐름을 주도하는 선봉장들이다. 적을 처치할 화력은 부족하나, 아군 앞에서 대체가 어려운 중요한 역할을 여럿 맡기에 정조합에서 필수불가결한 포지션이다. 극단적으로 말하자면 '원거리 화력 투사가 꼭 필요한 순간'을 제외한 나머지는 모두 탱커의 몫이라 봐도 무방하다. 이러한 중요성 때문에 파티 플레이에서 탱커는 다른 팀원들에게 전반적인 지시를 내리는 오더를 대개 겸하며, 조합을 불문하고 최소 두 명, 전략에 따라서는 세 명이 들어가기도 한다.
그러나 탱커는 최전방에서 활동하고 원거리 견제력이 떨어지는 관계로 적의 공격에 가장 많이 노출된다. 따라서 교전 중 몇 대는 맞아주는 걸 전제로 할 수밖에 없다. 사이퍼즈가 여타 AOS 게임보다 피격에 따라오는 위험이 더 크다는 걸 감안하면 이 점은 탱커의 운영 난도를 높이는 한 요소로 작용한다. 대부분의 탱커들은 이를 극복할 수 있는 높은 기동성, 뛰어난 진형 붕괴 능력, 슈퍼아머 등의 방어 수단을 갖추고 있지만, 이런 것이 통하지 않는 무력화 상태이상에는 대응 방법이 부족하기에 무력화 특화 서포터들에게 취약한 모습을 보인다. 쉽게 말해 자잘한 공격 몇 대는 맞아줄 수 있는데 그 공격이 상태이상이면 샌드백이 되고 만다.
탱커는 다양하면서도 직관적이지 않은 역할 수행이 요구되는 포지션으로, 초심자들이 특히 어려워하는 포지션이기도 하다. 탱커가 일반적으로 맡아야 할 일은 시야 확보, 한타 개시, 진형 붕괴, 그리고 전선 유지 이렇게 네 가지로 구분할 수 있다.
시야 확보
사이퍼즈는 시야를 밝힐 수단이 제한적이어서 적을 시야에 넣기 위해서는 전선 앞으로 나갈 수밖에 없다. 그러나 몸 약한 딜러가 이렇게 직접 시야를 밝히는 건 대단히 위험하고 비효율적이다. 라인을 밀거나 꾸준히 립을 챙겨야 하는 딜러에게 사각을 일일이 보게 하는 건 딜러 본인도 피곤할뿐더러 들어간 노력에 비해 그리 안전하지도 않다. 백뷰 시점으로 진행되는 사이퍼즈 특성상, 아무리 사주경계를 철저히 하더라도 한 명이 정상적인 역할을 수행하면서 동시에 담당할 수 있는 시야는 한계가 뚜렷하기 때문이다. 그리고 궁극적으로는 딜러 성장 싸움에서 뒤쳐져 팀 전체가 이어지는 한타에서 불리해지게 된다.
탱커의 소강 상태에서의 주된 임무는 이런 아군 딜러를 위해 철거반이 지나가지 않는 라인 사이의 시야를 밝혀주는 것이다. 탱커는 공격력이 낮고 대부분 근거리 캐릭터이기 때문에 립을 빠르게 처리하지 못한다. 또한 센티넬과 철거반이 주는 코인은 5인이 공평하게 나눠 갖기엔 만족스러운 양이 아니다. 립과 철거반을 2인이 나눠 먹으면 라인 클리어 속도와 코인 수급이 딱 적당한데 이는 정석 조합의 딜러 수와 같다. 그래서 탱커는 립을 직접 먹는 것보다는 다른 아군이 립을 먹을 때 함께 얻을 수 있는 추가 코인 정도만 받으며 시야 확보에 전념하는 게 효율적이다.
이렇게 립을 양보하는 얼핏 보면 희생적인 플레이를 함에도 탱커의 성장이나 도핑에 큰 무리가 없는 이유는, 탱커는 성장 의존도가 낮은 포지션이기 때문이다. 딜러에게 방템은 공템보다는 당연히 우선 순위가 떨어지나, 죽기까지 시간을 벌어주므로 운영에 엄연히 유의미한 영향을 끼친다. 물론 흡수할 수 있는 피해량의 수치는 탱커보다 낮겠지만, 한두 대 맞고 뻗어버리는 딜러와 몇 대나마 더 버티고 간발의 차이로 살아남는 딜러는 안정성에 분명 차이가 존재한다. 따라서 딜러는 공템을 다 올리고 나서도 방템을 추가로 구입할 필요성이 있다.
하지만 탱커는 그렇지 않다. 먼저 공템은 탱커에게 가치가 낮은 분야인 화력에 기여할 뿐, 탱커의 역할 수행에는 직접적인 도움을 주지 못하는 게 대부분이다. 게다가 탱커가 딜러의 역할을 하기 부적합한 이유는 단순히 능력치가 낮아서가 아니라 화력 투사에 비효율적인 스킬 구조 때문인 경우가 많은데, 이는 아이템을 찍어 능력치를 높인다고 해결될 문제가 아니다. 즉, 탱커는 공템에 집중적으로 투자해도 유의미한 성능 향상이 이뤄지지 않아 방템만 다 찍어도 만렙이 된 것이나 마찬가지니, 자연스레 성장 의존도가 낮은 포지션이 될 수 있는 것이다. 이러한 이유로 사이퍼즈에서는 "딜을 잘 넣는 탱커"보다는 "잘 죽지 않는 딜러"가 보통 더 가치 있게 여겨진다.
탱커는 한타 도중에도 다른 포지션보다 더욱 시야를 염두에 두며 플레이해야 한다. 배달이나 진형붕괴 도중에도 수시로 미니맵을 보며 시야에 들어오지 않은 적의 위치를 예상해야 하며, 한타 도중 상대의 위치가 묘연할 경우 종종 딜러진과 같은 3선에서 후방의 시야를 볼 필요도 있다. 가장 유념해야 할 건, 탱커는 딜러가 공격하고 있는 적을 같이 공격하지 않는 게 권장된다는 것이다. 어차피 사이퍼즈는 모든 공격에 CC기가 붙은 것이나 다름없는 게임이라, 아군 딜러에게 집중적으로 얻어맞고 있는 적은 더 무력화하거나 붙들어둘 필요가 없다. 같이 쳐봤자 탱커의 미미한 딜링을 더하는 것밖에 안 된다. 그러니 딜각에 들어온 적은 딜러에게 맡기고, 방향을 틀어 다른 곳의 시야를 보러 가는 것이 좋다. 괜히 같이 치다가 아군 딜러들이 시야 밖의 적에게 기습당해 죽으면 손해가 막심하다.
트루퍼를 잡을 때에도 탱커의 역할은 시야 확보가 된다. 어차피 탱커의 빈약한 딜링으로는 트루퍼에게 생채기조차 낼 수 없다. 트루퍼는 딜러가 상대하도록 하고, 탱커는 막타를 뺏으려는 적을 막을 수 있도록 주위를 경계하는 것이 낫다. 특히 후반 트루퍼는 게임의 흐름을 뒤집을 만큼 막대한 버프를 제공하므로 트루퍼를 놓고 대치하는 후반 한타에서도 시야를 보는 탱커의 중요성은 결코 낮아지지 않는다.
전선 유지
대부분의 탱커는 높은 근접 전투력과 내구력을 활용해 전선을 형성하는 능력이 있다. 이는 근접전이 취약한 아군들의 방패가 되어 이들에게 화력을 투사하기 안전한 환경을 제공하는 것이다. 물론 이렇게 앞에 있으면 당연히 적들의 공격을 최우선적으로 받기 때문에 탱커는 높은 생존력이 요구된다. 아무리 기막힌 이니시를 걸고 적진을 난장판으로 만든다 한들, 적의 포화를 버티지 못하고 빠르게 녹아버리면 그 탱커는 제 역할을 제대로 수행하고 있다 보기 어렵다. 근거리 딜러가 탱커를 대신할 수 없는 이유이기도 하다.
다만 전선 유지를 그저 다른 이의 고기방패가 되라는 뜻으로 받아들이는 건 곤란하다. 팀이 수세에 몰렸을 때 희생 정신을 발휘해 죽음을 각오하고 몸을 집어넣을 필요도 분명 있지만, 반대로 아군 딜러의 딜이 원활한 상황이라면 굳이 적진으로 뛰어들 필요는 없다. 적 딜러가 공격을 개시하기 부담스러운 위치에서 체력을 보존한 채 그냥 존재하기만 하더라도 충분한 이득이기 때문이다. 초보 탱커들은 자신의 목숨을 과소평가한 나머지 아군에게 갈 공격을 맞아서 탱킹하고 적을 때려서 캐리해야 한다는 강박관념에 사로잡히곤 하는데, 그러다가 죽을 경우 전선을 지켜줄 탱커가 없는 딜러들은 적들에게 무방비하게 노출되므로 정면 힘싸움에서 일방적으로 밀리게 된다.
또한 전선은 반드시 전방에만 있는 게 아니다. 적들이 눈앞의 탱커를 녹이기에 딜이 모자라거나 그런 조합일 경우, 측후방에서 다른 포지션을 기습하거나 암살하는 것 등으로 활로를 찾을 것이기 때문에 이런 곳에도 탱커는 필요하다. 물론 같은 곳에 탱커가 둘 이상 있는 건 낭비이므로 서로 다른 곳에서 전선을 만들되 유동적으로 도와야 한다. 파트너 탱커나 서포터와의 스왑, 원딜의 백업도 이를 위한 것이다. 더 나아가면 때로는 딜러가 탱커 대신 한 대쯤 맞아줄 수도 있고, 일부 딜러들은 탱커 못지않게 강한 생존기를 보유해 한 타이밍 정도는 탱커의 위기상황을 모면해주기도 한다. 그러니 아군 진형 측후방으로 물러나는 걸 부끄러워할 필요도 지적할 필요도 없다. 중요한 건 적의 움직임에 따라 형성되는 전선의 위치를 신속히 파악하는 것이다.
이러한 이유로 정석적인 조합에서는 높은 방어력과 우수한 생존기를 보유한 탱커들이 고평가받는다. 몸이 약한 대신 배달이나 진형 붕괴가 뛰어난 탱커 역시 제 나름대로 가치를 갖지만, 쉽게 녹아버릴 수 있다는 위험에 항상 노출되어 있을뿐더러 몸이 튼튼하다고 다른 걸 못하는 것도 아니기 때문이다. 반면 아군의 조합이 정면에서 정직하게 맞부딪히는 상황에서 약한 조합이나 성향이라면, 아군을 지키는 대신 적의 전선을 깨부수고 후방을 와해시키는 전략을 선택할 수도 있다. 이런 상황에서는 난전을 유발해야만 전투가 성립되므로 튼튼한 탱커보다 진형을 붕괴하는 데 특화된 탱커들이 좋은 평가를 받는다.
한타 개시
통칭 이니시에이팅, 즉 한타 개시는 말 그대로 한타를 시작하는 행위다. 탱커는 보통 가장 앞쪽에 위치하고, 빠른 진입 능력을 갖춰 적의 빈틈을 포착하여 거기에 반응할 기회가 많은 편이다. 특히 적을 밀치거나 강제 이동시켜 아군 진영 속으로 던져넣을 수 있다면 처치 확률이 크게 높아지는 건 물론 수적 우위를 점한 채로 한타를 시작할 수 있다. 이를 "물기" 또는 "배달"이라고 한다. 방어 스탯과 근접 전투력이 낮아 빠르게 없앨 수 있는 딜러를 물어오는 것이 이상적이지만, 레벨 격차가 크거나 아군 딜러의 화력이 강하다면 레벨링이 덜 됐고 다운되었을 때 무력한 탱커를 노리는 것도 나쁘지 않다. 또한 보통 탱커가 물리면 딜러가 물릴 때보다 백업을 잘 온다는 점을 이용하여, 배달 이후 곧바로 빠져 있다가 백업을 오는 상대 딜러들을 급습할 수도 있다.
이니시는 한타를 개시하는, 전술적으로 큰 의미를 갖는 행위이기에 사전에 고려할 것이 많다.
- 지금 상황에서 한타를 걸면 이길 수 있는가? 혹은 이득인가?
가장 기본적인 사항이다. 계속되는 한타 패배로 팀의 성장이 정체된 상황에서 무리하게 한타를 열거나, 4단계 트루퍼 버프를 뺏겼는데 후퇴하지 않는 탱커를 지원할 팀은 없을 것이다. 물론 여러 변수가 있을 수 있지만, 양 팀의 쪽수, 트루퍼 등장 시간, 그리고 트루퍼 버프 여부 정도만 봐도 상황을 대략적으로 판단할 수 있는 경우가 많다. 여기서 더 나아가면 트루퍼 등장 시 트루퍼의 위치, 그리고 물어온 적을 잡아낼 아군 딜러의 딜각이 자유로운 정도 또한 고려할 범위에 들어갈 수 있다. - 아군 딜러들이 호응할 수 있는 위치에 있는가?
위 사항 못지않게 중요하다. 아무리 환상적인 타이밍을 잡아 소위 '대박 궁'을 터뜨렸다 하더라도, 탱커는 그 적을 단독으로는 잡아낼 화력이 없는 경우가 많다는 걸 명심하자. 멋진 이니시가 용두사미로 끝나지 않기 위해서는 딜러의 지원이 반드시 필요하다. 이니시 전에 아군 딜러의 위치를 보고 헬프핑(X키)을 쳐야 이들이 자신의 움직임에 호응할 준비를 할 수 있다. - 적 암살자의 위치는 어디인가?
의외로 놓치기 쉬운 점. 한타를 개시하면 아군의 시선이 한 곳으로 집중되고 이니시를 시도하는 탱커 하나가 적진으로 파고든 상태이기 때문에 필연적으로 시야가 비는 곳이 발생한다. 이는 사각을 노리는 근딜이나 암살형 원딜에게 절호의 기회를 제공하여 딜러 라인이 순식간에 괴멸당하는 참사를 초래할 수 있다. 따라서 적어도 적 근딜의 위치는 대강 파악한 상태에서 한타를 개시해야 한다.
진형 붕괴
진형 붕괴란 적진에 진입해 적들을 뒤흔들며 아군을 공격할 기회를 차단하는 것이다. 사이퍼즈는 모든 공격에 CC기가 붙어 있는 게임이기 때문에 적을 공격하는 것 자체만으로도 무력화 효과를 낼 수 있고, 이는 대미지의 강함과는 관계가 없다. 그래서 공격을 어느 정도 버틸 수 있고 근접전 능력이 강한 탱커들은 최전선에 서면서 적들을 방해할 수 있다. 린, 레베카, 브루스, 도일, 리첼 등이 이니시 능력이 떨어짐에도 탱커로 자주 기용되는 것은 이 진형붕괴력이 높기 때문이다.
다만 적진 한복판으로 들어갈 수밖에 없는 플레이 특성상, 탱커의 플레이 중 가장 위험성이 높은 부분이기도 하다. 실력과 상황에 따라서는 적 다수를 제압하거나 견제하는 일당백으로 활약할 수 있지만, 상황이 틀어진다면 말 그대로 불에 뛰어든 나방 꼴이 되어 적의 집중 포화 속에서 죽게 된다. 특히 초보 탱커들은 진형 붕괴나 어그로 끌기를 이유로 맞는 걸 대수롭지 않게 여기거나 심지어 '아군의 딜각 제공'으로 여기는데, 그냥 두드려 맞고만 있는 건 진형붕괴는 물론 탱킹에도 별 효과가 없다. 사이퍼즈에서는 선타를 뺏기고 맞기 시작하면 정말로 아무것도 못 하고 일방적으로 계속 맞고만 있어야 하기 때문이다. 아무리 맷집에 자신이 있다 하더라도 웬만하면 적의 화망에 닿지 않으려 해야 한다. 제아무리 탱커가 단단한 포지션이라 한들 경직과 다운에 발이 묶이는 순간 죽는 건 시간 문제임을 명심하자.
이렇듯 진형 붕괴를 수행하기 위한 리스크가 큼에도 탱커의 소양인 이유는 위험을 지는 만큼 막대한 어드밴티지를 기대할 수 있기 때문이다. 클리브 등의 예외사항이 아니라면 정상적으로 성장한 탱커를 잡으려면 딜러 둘 이상이 화력을 집중할 필요가 있다. 진형이 붕괴되면 적의 화력 집중이 어려워 일점사 등으로 한명을 빠르게 제거하기 힘들어진다. 방어력으로 버티는 것이 아닌 적의 공격력 감소로 탱킹할 수 있게 되는 것. 또한 역으로 아군의 진형이 무너지지 않았다면 아군과 적은 자연적으로 일 대 다수의 전투를 해야하며 결과적으로 적은 각개격파 당하게 된다. 아군은 편하게 집중해서 적을 잡아낼 수 있지만 적은 그렇지 못하게 만든다는 것. 마지막으로 후방까지의 진형이 완전히 붕괴되었다면 전투 이후에 본래라면 도망갔을 비교적 가치가 높은 적의 딜러들을 무력화하여 잡아낼 수 있다. 이렇듯 성공만하면 엄청난 보상이 뒤따르기 때문에 탱커들은 그 목숨을 건 리스크에도 불구하고 상황이 나온다면 혹은 해야만 한다면 적진 돌파를 시도하는 것이다.
물론 진형 붕괴는 탱커의 필수적인 어빌리티는 아니다. 아군이 상황이 정석적인 구도에서 나쁘지 않고 조합상 전선 유지, 대인 전투, 강한 딜로 탱커 교환에 강하다면 굳이 시도할 필요 없이 아군의 강점을 잘 살리면 된다. 이 경우 굳이 위험한 적진 침투를 시도하기보다 아군의 진형을 잘 갖춰 리스크를 감수하는 적을 받아쳐 더 큰 손해를 보게 만들 수 있다. 반대로 상황이 불리해 정상적인 전투 성립이 어려운 경우나 딜 부족으로 탱커 교환에 불리해 후반으로 갈수록 힘이 빠질 경우는 적극적으로 진형 붕괴를 시도해볼 수 있다. 안하더라도 질 확률이 높기에 위험 감수를 하는 것.
탱커가 할 수 있는 일이기도 하지만 탱커만 할 수 있는 일은 아니고 다른 포지션인 근거리 딜러나 심지어 특정 원거리 딜러들도 소화할 수 있는 역할이기 때문에 팀 단위의 전술을 잘 짜서 수행해야 할 것이다.
조합에서의 탱커는 메인 탱커와 서브 탱커로 흔히 나뉘며, 이들을 탱커가 들어가는 두 자리에 하나씩 채용하는 것이 정석적인 조합이다. 다만 모든 공격이 CC기나 마찬가지인 사이퍼즈 특성상 어느 정도는 상호 보완적인 역할 수행이 가능하기에, 칼로 무 자르듯 철저하게 분리되어 있는 개념은 아니다. 예시로 든 캐릭터들은 탱커 중에도 그 성향이 비교적 강한 캐릭터라고 이해하면 된다.
- 메인 탱커
메인 탱커는 최전선에서 적진으로 가장 먼저 진입해 한타를 열거나, 반대로 적의 진입을 차단하며 아군 진영이 무너지지 않도록 버티는 역할을 수행한다. 이러한 플레이 방식 특성상 메인 탱커는 적 딜러들의 화망에 최우선적으로 노출되므로, 방어력이 뛰어나거나 적의 딜로스를 유발하기 좋은 전문 탱커들이 이 역할을 주로 맡는다. 파괴왕 휴톤, 캐논 도일, 폭룡 레오노르, 대지의 라이언 등이 대표적이다. - 서브 탱커
서브 탱커는 메인 탱커가 최전방에서 전선을 형성하는 도중 군데군데 생기는 빈틈을 메우는 역할을 수행한다. 이들은 메인 탱커처럼 단단하거나 전선 돌파력이 뛰어난 건 아니기 때문에 1선에 오랫동안 머무는 것은 부적합하나, 그 대신 메인 탱커보다 화력 및 유틸리티에서 이점이 있어 좀 더 다양한 전술을 구사할 수 있다는 장점이 있다. 그래서 메인 탱커의 시야가 미치지 않는 곳에서 아군을 보호하거나, 메인 탱커가 위험할 때 일시적으로 그 역할을 대신하거나, 때로는 근딜처럼 딜러를 직접 잡아내는 등 유동적인 움직임이 필요하다. 신비의 린, 갈증의 플로리안, 성흔의 디아나, 섬광의 벨져, 잿더미의 티모시 등이 대표적이다. 또한 전문 탱커가 아닌 캐릭터가 탱커 역할을 수행할 때도 일반적으로는 서브 탱커로 취급된다.
탱커의 중요성과 그에 반하는 낮은 선호도
탱커는 팀을 이끌고 게임의 흐름을 주도하는 플레이메이커로서, 일반적인 게임에서는 절대 빠질 수 없는 존재다. 사이퍼즈의 탱커가 아닌 거의 모든 캐릭터들은 탱커에게 절대적으로 의존한다고 봐도 크게 틀리지 않다. 어쨌든 누군가는 다른 팀원 앞에 서서 한타를 열어야 하는데, 탱커가 없다면 아군 전원이 한타를 시작하기도 전에 서로의 등을 떠밀다 적에게 한타 주도권을 내주는 촌극이 벌어지게 된다. 그리고 사이퍼즈는 백뷰 시점으로 진행되고 시야 아이템도 제한적이라 후방 시야 확보를 미니맵으로만 해야 하며, 타 게임의 CC기 수준으로 잠깐 동안 대부분의 행동이 불가능해지는 경직과 다운을 모든 캐릭터들이 걸 수 있어 선타를 빼앗기는 게 대단히 치명적이다. 그러니 최전방, 또는 다른 아군의 시야가 잘 닿지 않는 측후방에서 수비를 담당하는 탱커에 대한 의존도가 높을 수밖에 없다.
하지만 이런 탱커의 중요성과 높은 수요에도 불구하고, 탱커는 사이퍼즈의 대표적인 비선호 포지션으로 꼽힌다. 승리가 최우선인 공식전, 그중에도 중상위권에서야 자발적으로 탱커를 하는 이들이 어느 정도 있지만, 일반전에서는 탱커보다 딜러 선픽이 압도적으로 많은 건 물론 양쪽 팀 둘 다 탱커가 없는 경우도 흔하다. 그리고 정조합을 잡아주는 공식전에서도 탱커로 매칭을 돌린 다음 딜러로 포지션 변경을 요청하는 뻔뻔한 이들도 종종 있다. 각종 클랜 모집글 역시 "탱커는 돌아가며 플레이합시다"는 공지가 흔하다. 이는 서포터도 비슷하게 겪는 고충이지만 서포터는 1명을 넘겨 넣지 않는 게 일반적이고 없어도 그럭저럭 굴러가는 조합을 만들 수 있는 반면, 탱커는 조합과 전략이 어떻든 반드시 들어가야 하는, 많게는 3명까지 필요한 포지션이라 이 문제가 더욱 부각된다.
이런 현상을 이해하기 위해서는 양쪽 포지션의 근본적인 설계를 살펴볼 필요가 있다. 우선 딜러는 변수를 만드는 원천인 화력을 보유했기 때문에, 다른 팀원이 좀 못하더라도 본인의 실력이 따라준다면 판을 뒤집을 잠재력이 있다. 이와 달리 화력과 거리가 먼 탱커는 혼자서는 변수를 만들기 어렵기에 딜러의 지원을 반드시 상정해야 하는데, 다르게 말하면 탱커는 실력이 아무리 뛰어나더라도 딜러의 실력이 일정 수준을 넘지 못하면 원활한 플레이를 보장받지 못한다. 게임을 주도하는 포지션이라고 앞서 언급됐지만 그건 협동이 잘 될 때의 얘기고, 제 좋을 대로 행동하는 오합지졸이 대부분인 일반전 및 하위권 공식전에서의 탱커는 팀으로 만나는 딜러의 실력에 그 판의 운명을 맡겨야 하는 불합리한 포지션이 돼버린다.
그리고 장르를 불문하고 대전 게임의 원초적 재미는 적을 처치하는 것이며, 적에게 맞으며 당하는 걸 즐기는 이가 거의 없다는 데에는 대부분이 동의할 것이다. 하지만 화력이 낮고 피격당할 일이 잦은 탱커의 특징은 이를 정확히 역행한다. 게다가 탱커는 근접전이 취약한 팀원을 보호할 의무가 있고, 최전선에 머물다 보니 한타에서 패색이 짙어지면 우선적으로 사망하기 마련이며, 평시에도 딜러가 잘 클 수 있도록 시야를 보며 립을 먹지 않는 금욕적인 플레이도 요구된다. 반면 딜러는 탱커의 보조를 받으며 탱커가 만든 판을 받아먹는 입장이라 이런 부담이 거의 없다. 좋게 말하면 캐릭터의 특징에 따른 합리적인 역할 분배지만, 나쁘게 말하면 승리를 위해 누군가는 게임의 본질인 재미를 포기해야 하는 불평등한 구조인 것이다.
결국 탱커는 적을 때려잡는 재미도 혼자 대활약하는 재미도 없는 주제에 할 일과 따라오는 책임만 많은 따분하고 억압적인 포지션으로 정착돼버렸다. 이러니 탱커의 체급이 지금보다 훨씬 높아 3딜러 조합이 지배적이던 시절에도, 레그람을 위시한 딜탱 메타가 대두됐을 때에도, 고독한 늑대와 함께하는 3탱커 조합이 상위권에서 유행해 대부분의 원딜들이 타워 부수는 기계로 전락했던 시기에도 공방에는 팀의 정조합을 부숴가면서까지 딜러를 고집하는 이들이 넘쳐났다. 성능과 메타를 떠나 게임은 본래 재미있으려고 하는 것이며, 얼굴도 모르는 타인을 위해 내 재미를 접어둬야 할 이유는 어디에도 없기 때문이다. 같은 이유로 일반전에서 탱커를 선택할 경우, 그 성과를 떠나 어지간한 트롤링이 아닌 이상 희생 정신을 높이 사 칭찬받기는 한다.
3.2. 근거리 딜러
사이퍼즈의 근거리 딜러 | |||||||||||
[[검룡 로라스|]] | [[결정의 루이스|]] | [[시바 포|]] | [[태도 다이무스|]] | [[쾌검 이글|]] | [[질풍의 카를로스|]] | [[둔갑의 호타루|]] | [[냉혈의 트릭시|]] | [[복수의 히카르도|]] | [[관통의 자네트|]] | [[격검의 제레온|]] | [[거너 J|]] |
[[검룡 로라스| 로라스 ]] | [[결정의 루이스| 루이스 ]] | [[시바 포| 시바 ]] | [[태도 다이무스| 다이무스 ]] | [[쾌검 이글| 이글 ]] | [[질풍의 카를로스| 카를로스 ]] | [[둔갑의 호타루| 호타루 ]] | [[냉혈의 트릭시| 트릭시 ]] | [[복수의 히카르도| 히카르도 ]] | [[관통의 자네트| 자네트 ]] | [[격검의 제레온| 제레온 ]] | [[거너 J| J ]] |
[[광대 라이샌더|]] | [[환멸의 루드빅|]] | [[기자 클리브|]] | [[흑영의 테이|]] | [[카로슈|]] | [[선구자 케니스|]] | [[기류의 그레타|]] | [[신출의 키아라|]] | ||||
[[광대 라이샌더| 라이샌더 ]] | [[환멸의 루드빅| 루드빅 ]] | [[기자 클리브| 클리브 ]] | [[흑영의 테이| 테이 ]] | [[카로슈| 카로슈 ]] | [[선구자 케니스| 케니스 ]] | [[기류의 그레타| 그레타 ]] | [[신출의 키아라| 키아라 ]] | ||||
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근거리 딜러들은 뛰어난 근접 전투력과 딜링 능력을 겸비한 포지션이다. 사이퍼즈의 포지션 중 가장 높은 수치적 화력을 보유했기에, 적 딜러를 단숨에 처치할 수 있는 건 물론 탱커에게도 치명적인 피해를 입힐 수 있다. 상황만 주어진다면 그 높은 화력으로 한타의 흐름을 뒤바꿀 수 있는 잠재력을 가진 팀의 조커와도 같은 존재라 할 만하다. 이러한 화력으로 측후방 기습을 시도해 변수를 만들거나, 들어오는 적 탱커를 근접 전투력과 높은 화력을 활용해 효과적으로 제압하는 것이 근딜의 기본적인 역할이다.
근거리 딜러의 최대 단점은 특유의 불안정성과 그에 따르는 까다로운 운영이다. 근거리 딜러도 근거리 캐릭터라는 점은 대부분의 탱커와 동일하기에 이들처럼 근접해서 적을 상대해야 하는데, 정작 맷집은 같은 딜러 포지션인 원거리 딜러보다 조금 나은 수준밖에 안 된다. 그래서 근딜은 팀에 한 명만 넣는 것이 일반적이다. 근딜은 적의 견제가 심하면 한타에서 영향력을 행사하기 어려워지는 탓에, 이들이 팀에 너무 많으면 게임의 기본인 정면 힘싸움에 불리해지기 때문이다. 만약 두 명 이상의 근딜이 있다면 아군 전선은 인력난을 겪고 있는데 근딜들은 들어가고 싶어도 견제에 노출돼 죽을까봐 들어갈 수 없고, 시야를 보거나 수비를 하자니 몸이 약해서 아군의 딜각을 만들지도 못한다.
이러한 이유로 근거리 딜러에게 필요한 최고의 소양은 '눈치'라 할 수 있다. 적들에게 공격기를 쉼 없이 흩뿌리며 자신의 존재감을 알리는 근딜은 코인셔틀 신세를 면치 못한다. 한타가 아닐 때는 적들을 피해 쥐 죽은 듯 성장하거나 방심한 딜러를 급습해 킬을 딴 뒤 재빠르게 도망치고, 한타가 일어날 듯하다면 한 발짝 늦게 진입해 유리한 각을 봐야 하며, 그러다가 적들이 틈을 보였다 싶으면 과감하게 찔러들어가 대박을 터뜨려 한타를 매듭짓는 게 근딜의 모범적인 행동 방식이다. 물론 상황이 이상하게 돌아간다면 아군을 버리고 도망치거나 아군을 미끼 삼는 기회주의적인 플레이도 할 필요가 있다. 이런 운영은 게임 이해도와 경험이 뒷받침되어야 하므로 근거리 딜러는 필연적으로 고난도 포지션이 된다.
상술했듯 근거리 딜러는 전면 대치 상황에서 직접적인 도움을 주기 어려우므로, 자연스레 난전 중 후진입을 시도하게 된다. 이 경우 주 목표는 후방의 원거리 딜러들로, 이들은 방어력이 낮고 근접전이 취약해 성공적으로 진입했다면 빠르게 잘라낼 수 있다. 특히 광역기가 있는 캐릭터라면 적 다수를 제압하는, 소위 "대박"을 터뜨려 한타의 영웅이 될 수도 있다. 하지만 상위 게임으로 갈수록 적들이 후방 경계를 철저히 하는 편이고, 사이퍼즈의 좁은 맵 때문에 후방 진입 경로가 그리 다양하지는 않다. 진입 타이밍을 재기 위해 한타에서 빠져 있는 동안 아군은 4:5의 불리한 싸움을 벌여야 함을 명심하자. 이러한 플레이를 매 한타마다 반복하는 건 현실적으로 힘들 것이다.
이와는 대조적으로 아군 진형에 머물면서 진입하는 탱커나 기습을 노리는 근거리 딜러를 막아내는 수비적인 플레이를 할 수도 있다. 이 경우는 적이 자기 쪽으로 먼저 들어오고, 진입을 하면서 스킬도 일부 빠지다보니 사거리가 짧다는 근캐의 단점이 별 문제가 되지 않는다. 무엇보다 사이퍼즈는 경직과 다운 시스템이 있기 때문에 딜을 넣는 것 그 자체로도 적을 충분히 무력화할 수 있고, 동시에 근딜 특유의 강력한 딜링은 적 탱커에게 큰 부담이 된다. 안정성을 중시하는 상위권으로 갈수록 이러한 플레이스타일이 오히려 정석으로 대우받는 편이다.
그리고 사소해 보이지만 중요한 근딜의 임무로 타워 옆의 박스 오브젝트를 제거하는 것이 있다. 이 박스는 수성자에게 유리한 지형을 제공하므로 빨리 없애는 게 좋은데, 원거리 방어력이 대단히 높아 우리팀 원딜이 베로니카가 아닌 이상 초반 원딜의 공격으로는 파괴하는 데 시간이 한참 걸린다. 하지만 근거리 딜러는 이 방어력을 적용받지 않는 근거리 공격을 할 수 있어 초반에도 박스를 비교적 빠르게 부술 수 있다. 물론 적들이 타워에 자리잡은 상황에서 대놓고 부수려다간 적들도 이에 대응할테니 주변이 안전할 때 짬을 내서 부숴야 한다.
한편 추천 포지션이 근딜인 캐릭터를 탱커 포지션 버프를 들고 방어 아이템을 사 탱커처럼 운용하는 경우도 있다. 실제로 역대 사이퍼즈의 신규 근딜들은 탱커로 써보려는 시도가 한 번씩은 있었으며, 추천 포지션 제도가 없던 시절에는 스킬 구성이 탱킹에 적합한 일부 근딜들이 서브 탱커로 기용되는 경우가 상위권 공식전에서도 꽤 있었다. 하지만 네오플도 이를 의식했는지 근딜들의 방어 관련 능력치를 상대적으로 줄이고 스킬의 고정 대미지 비율을 깎는 조정을 지속적으로 시행했고, 그 결과 대부분의 근딜들은 전문 탱커와 비교했을 때 탱커로서의 경쟁력이 있다 보기 어려워진 상태다. 그나마 키아라나 용성진 로라스가 근딜 출신 탱커의 명맥을 유지하고 있다만 한 때 딜탱으로 유행했던 제레온, 제이, 호타루, 루드빅 등 대다수 캐릭터는 탱로스가 심하다보니 짝 탱커의 부담이 심해진다.
성능 외 특징으로, 근거리 캐릭터의 액션과 강력한 화력을 동시에 가졌다는 점 덕에 게임이 잘 풀리면 아주 화려한 플레이를 선보일 수 있어, 원거리 딜러와 함께 사이퍼즈의 인기 포지션으로 손꼽힌다. 다만 막말로 아군에만 잘 묻어가도 팀에 기여할 수 있는 원딜과 달리 근딜은 피지컬과 상황 판단력이 따라주지 않는다면 무력하게 죽기 쉽기 때문에 인기가 원딜보다는 약간 떨어지는 감이 있다. 그리고 높은 위험성과 그로 인해 생기는 부담감 때문에 최상위권에서는 의외로 선호도가 낮은 포지션이기도 하다.
3.3. 원거리 딜러
사이퍼즈의 원거리 딜러 | |||||||||||
[[불의 마녀 타라|]] | [[밤의 여왕 트리비아|]] | [[숙명의 카인|]] | [[창룡 드렉슬러|]] | [[재앙의 나이오비|]] | [[쫓는 빛의 클레어|]] | [[소공녀 마를렌|]] | [[전격의 윌라드|]] | [[기적의 미쉘|]] | [[삭풍의 빅터|]] | [[경이의 피터|]] | [[축포의 엘리|]] |
[[불의 마녀 타라| 타라 ]] | [[밤의 여왕 트리비아| 트리비아 ]] | [[숙명의 카인| 카인 ]] | [[창룡 드렉슬러| 드렉슬러 ]] | [[재앙의 나이오비| 나이오비 ]] | [[쫓는 빛의 클레어| 클레어 ]] | [[소공녀 마를렌| 마를렌 ]] | [[전격의 윌라드| 윌라드 ]] | [[기적의 미쉘| 미쉘 ]] | [[삭풍의 빅터| 빅터 ]] | [[경이의 피터| 피터 ]] | [[축포의 엘리| 엘리 ]] |
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[[구사의 베로니카|]] | |||||||||||
[[구사의 베로니카| 베로니카 ]] | |||||||||||
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원거리 딜러들은 근거리 딜러보다 능력치와 스킬 피해량 공식이 전반적으로 낮으며, 또 대부분의 개체는 근거리 방어력보다 원거리 방어력이 더 높다. 따라서 원딜의 수치적 화력은 근딜보다 떨어진다. 그러나 제 화력을 발휘하기 위해 위험을 감수하고 적에게 붙어야 하는 근딜과 달리, 원딜은 적의 접근만 막을 수 있다면 몸을 노출하지 않고 안전하게 원거리에서 화력을 투사할 수 있다는 고유한 장점을 가지고 있다. 그 덕에 메타를 불문하고 정조합 취급 시 반드시 한 자리는 들어가는 포지션이기도 하다.
물론 원거리 딜러의 일반적인 이미지가 그렇듯, 원거리 딜러들은 근접 전투력이 다른 포지션보다 떨어지고 방어 관련 능력치도 낮다. 근접전에 돌입하면 가장 무력해지는 것은 물론 방어 아이템이 완성된 만렙전에서도 공격을 오래 버티지 못한다. 따라서 탱커와 근딜들은 진입 시 적 원딜을 최우선 목표로 삼게 되며, 이러한 이유로 적절한 위치선정과 다른 팀원들의 보호가 중요한 포지션이다.
아군 진영 안에서 안전한 위치를 잡고 딜을 가하는 플레이가 일반적이지만, 후방 기습을 시도하는 변칙적인 전략이 가능한 일부 원딜도 있다. 클레어, 트리비아, 빅터, 루시, 피터처럼, 우수한 기동성이나 회피기를 보유함과 동시에 적이 알아차리기 전에 빠른 누킹이 가능한 캐릭터들은 이런 전략을 구사할 수 있다. '적 원딜은 적진 뒤에 있을 것'이라는 편견 덕에 적의 의표를 찌르기 쉽고, 뒤를 잡더라도 어쨌든 적에게 붙어야 딜링이 가능한 근딜과 달리 원딜은 원거리 스킬을 통해 안정적이고 빠르게 뒷선을 공격할 수 있다는 점에서 의외로 상당한 메리트가 있다.
원거리 딜러는 아래의 비공식적인 세부 분류가 있다.
- 라인 원딜
갖춰진 진영 안에서 공성과 원거리 화력망 유지를 맡는 원거리 딜러들이다. 드렉슬러, 타라, 클레어, 미쉘, 엘리, 미아, 하랑, 멜빈, 이사벨이 라인 원딜로 주로 분류된다.
라인 원딜들은 후방 화력 지원이라는 원거리 딜러의 본질에 충실하다. 이들의 주된 역할은 긴 사거리와 우수한 지속 화력을 살려 정돈된 대치전에서 후방에 자리잡은 채 적을 견제하고 타워를 공격하는 것이다. 이들은 탱커의 보호가 함께한다면 먼 거리에서 일방적으로 공성 및 원거리 견제를 할 수 있어, 탱커와 함께 전선을 형성하는 핵심이 된다. 또한 적이 타워에 자리잡아도 수월한 공성이 가능한 거의 유일한 포지션이고, 라인을 밀기도 편해 팀의 운영 전반에 기여한다.
그러나 라인 원딜들은 탱녹 원딜만큼 높은 화력을 보유한 건 아니며, 딜러를 제거하는 능력도 대인 원딜만큼 뛰어나진 않다. 그렇기에 타워가 대부분 무너지고 딜러들의 방템이 갖춰지는 중후반에 이르면 장점이 퇴색되고 탱커를 녹이는 속도도 느려진다. 스프링필드(중앙 타워가 없음)나 브리스톨(중앙 타워 간 거리가 매우 멂)처럼 2번 타워를 안정적으로 가져간다는 장점을 발휘하기 힘든 맵에서는 라인 딜러를 채용하는 경우가 매우 낮다. - 대인 원딜
화력을 효율적으로 투사해 적 딜러를 용이하게 처치할 수 있는 원거리 딜러들이다. 트리비아, 카인(드라그노프), 빅터, 피터, 루시, 헬레나, 론이 대인 원딜로 주로 분류된다.
대인 원딜들은 몸 약한 상대를 빠른 화력투사로 신속히 제거하는 데 능하다. 사실 어떤 딜러든 서로 맞부딪히면 높은 확률로 누군가는 죽기 마련이다. 하지만 라인 원딜은 순간 화력과 결정력이 조금 부족하고, 탱녹 원딜은 보통 사거리가 짧거나 탱커 상대에 집중해야 하므로 최전선에 없는 딜러를 신경쓰기 어렵다. 반면 대인 원딜들은 순간 화력이 뛰어나거나 팀 의존도가 낮은 덕에 딜각에 들어온 적 상대로 순식간에 화력을 쏟아부을 수 있다. 그 대가로 스킬의 위력은 상대적으로 낮지만, 방템을 안 올리는 초중반 딜러는 이런 공격만으로도 치명상을 입으므로 결과적으로 대인 원딜들은 딜러 간 싸움에서 유리하다.
대인 원딜의 문제점은 후반이 되어 적 딜러가 방템을 충분히 올리기 시작하면 소위 "유통기한"이 찾아온다는 것이다. 대인 원딜은 화력이 상대적으로 부족한 탓에 탱녹 원딜과 달리 탱커를 빠르게 녹이지 못하며, 라인 원딜처럼 포킹이나 공성을 잘하는 것도 아니다. 딜러가 스킬 몇 방에 쓰러지는 초중반에는 이런 단점이 어느 정도 가려지지만, 적 딜러가 방템을 충분히 올려 콤보 한 바퀴를 버티는 때가 오면 대인 원딜은 다른 원딜과 비교해 크게 내세울 점이 없는 애물단지로 전락해버린다. 빅터, 론, 헬레나의 경우엔 상대적으로 낫지만 루시나 카인, 피터의 경우엔 이 유통기한이 심하게 체감된다.
따라서 대인 원딜을 뽑겠다면 초반부터 기선제압을 해 이를 끝까지 밀고가는 스노우볼링 전략을 취할 필요가 있다. 이들이 가장 활약할 수 있는 시기는 자신은 공템이 충분히 갖춰졌는데 상대 딜러는 아직 방템이 나오지 않은 게임 중반부다. 상술한 이유로 대인 원딜은 상대 딜러가 방템을 챙길수록 성능이 점점 하락하므로, 성장 우위를 점한 채 게임을 일찍부터 장악해야 한다. - 탱녹 원딜
강력한 화력으로 방어력이 높은 상대, 주로 탱커를 처치하는 데 특화된 원거리 딜러들이다. 나이오비, 카인(트렌치건), 탄야, 엘프리데, 파수꾼 A, 바스티안, 베로니카가 탱녹 원딜로 주로 분류된다.
탱녹 원딜들은 화력 투사에 치중했다는 점은 대인 원딜와 비슷하지만, 근거리 딜러와도 견줄 만한 막강한 화력을 보유했다는 것이 차이점이다. 따라서 이들은 성장과 팀의 보조가 뒷받침된다면 딜러는 물론 동시기 탱커도 어렵잖게 녹여버리는 화력을 뿜어낸다. 이는 근거리 딜러도 마찬가지지만, 근딜과 달리 탱녹 원딜은 그만한 화력을 원거리에서 투사할 수 있다는 점에서 차별점을 갖는다.
다만 탱녹 원딜들은 강한 화력을 대가로 사거리, 딜각, 연계 능력 등 다양한 부분에서 약점을 여럿 가지고 있다. 그래서 팀 의존도가 높고, 다른 원딜들처럼 초중반에 눈에 띄는 활약을 보여주기는 어렵다. 이들의 안정적인 딜각을 위해 무력화에 특화된 방어형 서포터들을 조합하기도 한다. - 딜포터
화력 투사 능력에 더해 특수한 유틸리티를 갖춘 원거리 딜러들이다. 마를렌, 윌라드, 드니스가 딜포터로 주로 분류된다.
이들은 대인 원딜의 특징을 띠고 있지만, 그에 더해 유용한 무력화 및 유틸리티성 능력을 겸비해 상대의 움직임을 방해하고 아군들과 연계하기가 수월한, 서포터와 원딜의 경계상에 있는 '딜포터'라 할 수 있는 캐릭터다. 서포터와는 달리 1인분 수준의 딜링 능력은 갖추고 있기 때문에 CC와 딜 두 마리 토끼를 잡고 싶을 때 고르면 좋다. 무력화 능력을 가졌다는 특성상 여타 원딜보다 근캐 대처 능력이 좋은 경우가 많아, 카운터 및 와일드 카드의 성격으로 주로 채용된다.
탱커가 공템을 사서 딜러가 되거나, 근딜이 방템을 둘러서 탱커가 되는 것과 다르게 원딜이 방템을 사서 탱커 자리를 맡는 것은 대부분 트롤로 간주된다. 원딜은 전반적인 능력 구성이 원거리 전투를 상정하고 있으므로, 방템을 사봤자 근접전에서 상대 근접 탱커에게 쉽게 제압되기에 탱커의 역할을 제대로 수행할 수 없기 때문이다. 론, 드니스와 같은 유틸리티와 생존력이 좋은 일부 원거리 딜러들을 탱커로 채용하는 전략이 2022년 상반기 전장 개편 직후 최상위권에서 잠깐 유행한 적은 있으나, 이를 비정상적인 플레이로 간주한 운영진이 조정을 거치면서 원거리 탱커 메타는 사그라들었다.
한편 사이퍼즈의 포지션 중 평균적인 난이도가 가장 낮은 덕에 사이퍼즈 입문자에게 흔히 추천되는 포지션이기도 하다. 시야장악, 이니시, 아군 케어 등 다양한 역할을 소화하며 최전방에서 공격을 받아내는 탱커, 좁은 딜각과 물몸이라는 불안정성을 내재한 근거리 딜러, 특유의 유틸리티를 적절히 활용해야 하는 서포터와 달리 원거리 딜러는 원거리 전투를 수행한다는 점만으로도 최소한의 안정성을 보장받고, 본인의 생존과 딜링이 가장 중요하다는 직관적인 운영법을 갖고 있기 때문이다. 같은 딜러인 근거리 딜러와 비교해도 원거리 딜러의 인기가 더 많다. 그래서인지 일반전에서는 가장 흔하게 보이는 포지션이기도 하며, 조합이 붕괴될 경우 높은 확률로 원거리 딜러의 과중으로 발생한다.
3.4. 서포터
사이퍼즈의 서포터 | |||||||||||
[[조각의 지휘자 토마스|]] | [[제네럴 웨슬리|]] | [[광휘의 앨리셔|]] | [[격류의 샬럿|]] | [[닥터 까미유|]] | [[통찰의 마틴|]] | [[조화의 선율 리사|]] | [[여행자 릭|]] | [[눈보라의 캐럴|]] | [[구원자 시드니|]] | [[악몽의 티샤|]] | [[연금술사 에밀리|]] |
[[조각의 지휘자 토마스| 토마스 ]] | [[제네럴 웨슬리| 웨슬리 ]] | [[광휘의 앨리셔| 앨리셔 ]] | [[격류의 샬럿| 샬럿 ]] | [[닥터 까미유| 까미유 ]] | [[통찰의 마틴| 마틴 ]] | [[조화의 선율 리사| 리사 ]] | [[여행자 릭| 릭 ]] | [[눈보라의 캐럴| 캐럴 ]] | [[구원자 시드니| 시드니 ]] | [[악몽의 티샤| 티샤 ]] | [[연금술사 에밀리| 에밀리 ]] |
[[관조의 헤나투|]] | [[연람의 재뉴어리|]] | [[브롤러 주세페|]] | |||||||||
[[관조의 헤나투| 헤나투 ]] | [[연람의 재뉴어리| 재뉴어리 ]] | [[브롤러 주세페| 주세페 ]] | |||||||||
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서포터들은 다른 포지션에게서 찾아보기 힘든 우수하고 개성적인 유틸리티를 차별점으로 내세운다. 선딜과 투사체 없이 원거리에서 즉시 경직이나 다운을 가하는 즉발식 스킬, 적을 일반적인 경직보다 더 강하게 묶어두거나 슈퍼아머를 무시하는 무력화 스킬 등이 그 예시다. 그래서 대부분의 서포터는 준수한 무력화 능력을 보유했으며, 이를 활용해 적들의 행동 전반을 효과적으로 방해할 수 있다. 특히 이 무력화 능력 덕에 상당수 서포터들은 근거리 캐릭터의 진입을 억제하는 능력이 탁월하다. 근캐와 대놓고 마주치면 근접 전투력의 차이 때문에 피식자가 될 수밖에 없는 원거리 딜러와는 대조적이다.
그러나 서포터들은 유틸리티를 대가로 화력 투사 면에서는 딜러보다 불리하도록 스킬이 구성되어 있다. 피해량 공식부터 딜러보다 현저히 낮을뿐더러 화력을 집중하는 능력도 부족해, 공템을 올려도 딜러 수준의 화력을 내는 데에는 한계가 있다. 따라서 일반적인 서포터는 많아도 1장갑 + 주력기 장신구 정도의 공템만 챙긴 채 탱커와 비슷한 방어 템트리를 가게 된다. 그렇다고 방템을 산다는 이유로 서포터에게 탱커의 역할을 맡기는 것도 곤란하다. 서포터들은 모두 원거리 캐릭터라는 특성상, 아무리 유틸리티가 뛰어나도 근접 탱커와 맞설 만한 근접 전투력을 발휘하지는 못하기 때문이다. 이런 어중간한 특징 때문에 서포터는 정조합에서 한 명만 들어가며, 원딜 옆, 또는 전방의 탱커와 후방의 원딜 사이의 적절한 중간 지점에서 주로 활동하게 된다.
서포터 중에서도 일부 캐릭터들은 아군을 치유하는 스킬이 있어 힐러의 역할을 수행할 수 있다. 기본적으로 체력 회복 기능을 갖춘 캐릭터는 웨슬리(퍼스트 에이드 킷), 까미유(이면충, 반딧불 교향곡), 리사(단절의 멜로디), 에밀리(캡슐 슈터, 파운틴 캡슐, 알케믹 로켓)로 총 4명이며, 직접 체력을 회복시키지는 않지만 체력 회복량을 증폭시킬 수 있고(쇼트 인젝션) 아군을 불사 상태로 만드는 궁극기(플라즈마 생츄어리)를 가진 시드니 또한 넓은 의미에서의 힐러로 볼 수 있다. 다만 사이퍼즈의 힐러들은 치유량이 비교적 적어서 적의 공격을 일정 수준 이상 상쇄하기 힘들고, 모든 캐릭터가 회복킷 또는 특성으로 간편하게 체력 회복이 가능하기 때문에 RPG에서만큼 필수적으로 힐러를 채용하지는 않는다. 무엇보다 웨슬리, 까미유, 에밀리 셋 모두 성장이 필수적이다 보니 서포터로 분류되는 힐러는 리사를 빼면 없다고 봐도 무방하다.
추천 포지션은 서포터로 되어 있지만, 정작 서포터 포지션 버프가 캐릭터와 궁합이 맞지 않아 공식 분류와 다르게 서포터로 기능하지 못하는 캐릭터들이 꽤 많다. 사실 캐릭터가 개발진의 의도와 다르게 쓰이는 것은 사이퍼즈에서 흔한 일이지만, 아래의 사례들은 그 정도가 심해서 이들을 추천 포지션대로 서포터로 썼다간 조합에 관대한 일반전에서도 눈총을 받고, 공식전이라면 (제재 사유는 아니나) 트롤링 취급받을 수도 있다. 이러한 이유는 2딜러 메타가 도래하면서 서포터에게 요구되는 능력이 '낮은 성장 의존도, 슈퍼아머 억제 능력, 빠르고 강한 무력화 능력'으로 정리됐고, 이를 충족하지 못하는 서포터는 원딜 포지션 버프를 들고 원딜로 쓰는 게 낫다는 결론이 나왔기 때문이다.
다음의 캐릭터들은 서포터가 아니라 원딜 포지션 버프를 쓰는 것이 강하게 권장된다. 이들을 정석적인 서포터처럼 운용하는 것은 매우 비효율적이니 주의해야 한다.
- 웨슬리: 사이퍼즈의 유일한 폭힐 일반기인 퍼스트 에이드 킷이 서포터와 어울리긴 하나, 나머지 스킬 구성이 서포터의 역할을 소화하기 어렵게 한다. 웨슬리는 행동불가 상태이상을 걸 방법이 없고 성장을 해야 제 성능이 나오는데, 이는 서포터에게 요구되는 사항인 '우수한 무력화 능력, 낮은 성장 의존도'와 정면으로 충돌한다.
- 까미유: 서포터 중 보편적인 상황에서 최고의 화력을 보여주지만, 서포터는커녕 웬만한 원딜보다 무력화 능력이 부족하고 말뚝힐/딜을 할 때가 많다. 이는 팀을 지원하는 게 아니라 지원을 받아야 하는 원딜의 특징에 부합한다. 특히 궁극기로 주광의 랩소디를 선택하면 서포터의 특징은 눈 씻고 봐도 찾을 수 없는 완벽한 원딜이 되고, 치유 능력이 있는 반딧불 교향곡을 선택해도 서포터를 맡기 어려운 스킬 구성이라는 건 큰 차이가 없다.
- 캐럴: 무력화 스킬들이 서포터라 보기에는 하자가 조금씩 있다. 빙판길 주의는 슈퍼아머가 있는 상대에게는 간지러운 장판에 불과하고, 프로스트 헤드의 스킬봉인은 여러 발 맞혀야 적용되는 데다가 슈퍼아머 무시 기능도 없으며, 그나마 빙결이 있는 눈보라 또한 프로스트 헤드와 마찬가지 이유로 슈퍼아머를 적시에 끊을 수 없다. 그런데도 모든 스킬의 장신구 의존도가 높아 성장하지 않으면 그 애매한 무력화 능력마저 제대로 발휘하지 못한다.
- 티샤: 일단은 무력화 스킬들이 있으나 슈퍼아머를 막기에는 좋지 않은 구성이다. 수면은 그 자체로는 강한 CC기지만 우클 3스택이라는 매우 긴 사전작업이 필요하고, 악몽은 슈퍼아머 무력화와 거리가 있다. 그나마 경직 유발이 서포터로서 내세울 만한 특징이긴 하나, 이 분야마저도 생존력과 유틸이 준수하고 사거리도 긴 재뉴어리라는 경쟁자가 있다.
- 에밀리: 설계 의도는 여러 원소를 사용해 화력 투사와 아군 보조를 유동적으로 하는 서포터였지만, 무력화 및 치유 능력은 주력으로 써먹기 애매한 반면 화염 속성의 화상 피해만큼은 딜러 못지않게 준수한 덕에 역할이 원딜로 굳어졌다.
이런 불합리한 현상이 만연한 근본적인 이유는, 사이퍼즈의 역사가 12년이 넘었음에도 서포터의 정확한 역할이 아직까지도 대다수 플레이어들에게 각인되지 못해서다. 서포터의 역할 정립은 탱커 및 딜러보다 많이 늦었으며, 특히 2010년대 중반까지의 서포터는 존재감이 희미한 나머지 독립된 포지션이라는 인식이 부족했다. 당시에는 "사이퍼즈에 서포터라는 포지션은 없다"라는 주장이 적잖게 보였고 실제로도 그리 틀린 말이 아니었다. 그 이유를 분석하자면, 첫 번째로 사이퍼즈 특유의 액션 시스템을 들 수 있다. 서포터의 주된 장점이 뛰어난 무력화 능력이라곤 하지만, 사이퍼즈는 평타를 포함한 절대다수의 기술에 경직이나 다운 효과가 있다. CC기를 맞으나 CC가 없는 기술을 맞으나 결국 경직이나 다운을 당해 행동을 방해받는 건 다를 게 없는 것이다. 그러니 "화력을 희생해가며 방해에 특화된 서포터를 굳이 기용할 필요가 있는가?"라는 생각이 드는 건 어찌 보면 자연스럽다.
서포터의 역할이 부각되기 어려웠던 메타 또한 한몫했다. 당시에는 탱커의 전반적인 체급이 훨씬 높았기 때문에 딜러 둘만으로 탱커를 녹이기에는 역부족이었고, 글로벌 코인이 넉넉했기에 딜러 셋을 둬도 성장에 큰 지장이 없는 환경이었다. 그래서 탱커 둘, 딜러 셋이 정조합으로 여겨져 서포터는 끼어들 틈이 없었다. 탱커는 다른 포지션으로 대체가 거의 불가능하다 보니 서포터를 넣겠다면 딜러 하나를 빼야 했는데, 이러면 3딜러 조합보다 화력이 부족해질 수밖에 없었다. 많은 코인 덕에 서포터들도 딜러와 비슷하게 공템을 사 그럭저럭 괜찮은 딜을 넣을 순 있었지만, 원거리 딜러임에도 마를렌, 윌라드, 빅터처럼 충분한 무력화 능력을 가진 사례도 여럿 있었고, 포지션의 한계로 딜러 한 명분의 화력을 내기 어려운 건 그 때도 마찬가지였다.
그러다가 탱커의 체급이 하향평준화되고 글로벌 코인이 크게 줄어들며 3딜러 조합은 그 가치가 폭락했다. 일단 탱커가 더 이상 딜러 셋을 동원해야 할 정도로 단단하지 않은 데다가, 코인 수급량이 전반적으로 줄어 딜러 셋을 뽑으면 누군가는 성장이 뒤쳐지게 됐는데 이런 딜러는 탱커, 특히 딜탱의 아주 좋은 먹잇감이 돼버리기 때문이다. 그러자 성장 의존도가 낮아 딜러에게 립을 몰아줄 수 있으면서, 동시에 특유의 견제력으로 적의 진입을 효과적으로 방어하며 딜러들에게 안정성을 제공하는 서포터의 가치가 재조명되어 서포터, 정확히는 방템을 올리는 '방어형' 서포터가 고유한 영역을 갖는 포지션으로 비로소 대우받기 시작했다. 반대로 말하면 이런 플레이가 부적합해 공템을 올려 원딜과 비슷하게 운용하는 소위 '공격형' 서포터는 서포터의 정체성을 거의 잃은 채 그냥 원딜로 간주되게 됐으며, 심하면 딜도 약하고 서포팅도 못 하는 애매한 캐릭터로 전락해버리기도 했다. 상술했듯 웨슬리, 티샤, 캐럴이 여기에 속한다.
하지만 밸런스를 이유로 헤나투, 릭 등 좋은 성능을 보여준 방어형 서포터들이 여러 차례 하향되어 서포터들의 전반적인 체급이 심각하게 떨어지자, 서포터 자리를 체급이 좋은 탱커로 대체하는 3탱커 메타가 대두되며 대부분의 서포터들은 다시 침체기를 맞았다. 세 번째 탱커의 자리에는 서포터와 유사한 무력화 능력을 갖춘 니콜라스, 플로리안, 디아나 등을 넣거나, 키아라, 용성진 로라스, 벨져 등 1장갑 효율이 매우 좋은 딜탱을 기용해 화력을 보충하기도 한다. 이 메타는 두 시즌 동안 사이퍼즈를 지배했고, 3탱커 포지션 버프에 직접적인 페널티를 부여하고 서포터들이 어느 정도 상향된 2024년 하반기에 들어서도 입지가 확고한 상태다.
정리하자면, 서포터는 사이퍼즈라는 게임의 일부로 녹아들지 못한 채 굴곡진 역사를 거쳤고, 그 결과 사이퍼즈 플레이어들에게 포지션에 대한 보편적인 인식을 심어줄 시기를 놓쳐버렸다. 물론 오랫동안 서포터의 밸런스 조정에 미숙했던 개발진 또한 이 문제의 책임에서 자유로울 수 없다. 이런 양상 때문에 서포터의 정체성과 추구해야 할 방향성은 그 얼개가 나름대로 맞춰진 2020년대 중반에 들어서도 항상 논쟁의 대상이 되며, "서포터라는 포지션이 과연 사이퍼즈에 어울리는가?"라는 주제 또한 심심하면 거론되는 떡밥이기도 하다.
4. 조합
사이퍼즈에서는 승률이 높고 안정적인 조합으로 널리 인정받는 "정조합" 구성이 존재한다. 리그 오브 레전드로 비유하면 EU 스타일에 해당하는 개념이다. 초창기 직후부터 공식전에서는 대부분이 자발적으로 지킬 정도로 정착되어 있는 조합이며 2023시즌부터 정식 시스템으로 채용되었다.4.1. 2딜러
딜러가 2명만 들어가는 조합. 딜러를 제외한 인원들은 시야를 보기 때문에 사각이 잘 없지만 딜러들이 서로 다른 걸 때려서 포커싱이 되지 않을 때는 승률이 곤두박질치니 딜러들간의 마음도 잘 맞아야한다.1.
사이퍼즈의 모든 포지션이 골고루 들어간 정석 조합. 탱커 2명이서 적진을 흔들며 서포터는 딜러를 보조, 딜러는 적을 처치하는 역할을 맡는다. 공식전 매칭 시스템은 이 조합을 우선적으로 모으며 사이퍼즈의 패치 방향성도 이 정석 조합이 유지되는 쪽으로 이루어진다.
2.
통칭 2원딜 조합. 딜러가 전부 원거리 캐릭으로 이루어진 조합으로 근거리 딜러가 약세일 때[5] 유행한다. 그 외의 경우엔 대부분 위의 정석 조합보다 딜량이 낮으므로 주의할 것. 그 때문인지 2024U시즌부터는 성장이라도 빨리해서 찍어누르라고 2원딜 조합을 짜면 원딜에게는 성장력 지원 효과[6]가 추가된다.
3.
4.
통칭 3탱 조합. 서포터 대신 탱커를 하나 더 넣는 조합으로 서포터가 약세[7]일때 유행한다. 2023년부터 메타를 점령 중인 조합으로, 서포터들의 입지가 무척 낮아졌다.
네오플에서도 테러 조합 이후 예의 주시하고 있지만 테러 조합은 부유한 메타에서 쓸 수 있는 차선책인 반면에 3탱 조합은 지속되는 메타[8]에 의해 나온 최종 해결책이다. 메타 대격변급 패치가 없는 이상 3탱 조합은 계속해서 나올 것이다.
단 공식전 매칭 시스템은 3탱 조합을 만들지 않기 때문에 매칭 후 포지션 교체 투표를 열어서 서포터 유저가 탱커로 포지션 버프를 바꿔야한다.
공식전 2024U시즌 전장 개편[9]으로 드디어 3탱커가 없어지나 싶었지만 약간 주춤해졌을뿐 근본적인 문제를 해결하지 않아서 스탯은 포기해도 특성은 포기 못해 3탱커를 유지하거나 별탱커[10], 주먹탱커[11]같은 우회법만 나와서 3탱메타는 계속 유지중이였지만 이후 서포터 캐릭터들의 체급을 대대적으로 버프해줘서 겨우 끝나가고 있다.
4.2. 3딜러
1.
2.
딜러만 3명 들어가는 조합. 일반전에서는 굉장히 많이 볼 수 있지만 공식전에서는 몇몇 메타[12]를 제외하곤 보기 힘든데 딜러가 3명이라 립을 3명이서 나눠먹어야 하기 때문[13].
24/12/12 패치로 아래쪽 1근딜/2원딜 조합이 종종 보이기 시작했는데 사실은 3딜러가 아니라 원딜 중 1명은 원딜 코인 수급을 돕기 위해 포지션 선언만 원딜인 서포터다. 결국 2딜러 문단의 정석 조합과 동일하다.
[1] 스킬 구성이 완전히 다르며 능력 콘셉트와 휠업 이름만을 공유함[2] 수 년간의 밸런스 조정 끝에 이제는 같은 페어의 스킬이라도 성능과 판정에서 크게 차이를 보이는 경우가 많아졌다.[3] 이렇게 등장하게 된 페어 캐릭터의 경우 서로 성별이 반전되어 있다.[4] 버프 효과는 중첩되지 않음[5] 서포터의 강세로 근거리 딜러가 힘을 쓰기 어렵거나 원거리 딜러들 만의 딜량으로도 탱커를 녹이기 쉬울 경우.[6] 시즌 초에는 코인 150원을 들고 시작했지만 24/12/12 패치로 철거반 대미지 코인을 늘려주는 것으로 바뀌었다.[7] 탱커나 서포터의 아군 보조 및 적군 방해 능력이 동일 할 경우. 포지션의 체급 차이가 있다보니 몇몇을 제외한 서포터는 죄다 사장당한다.[8] 특성 같은 수치 조절만 할 뿐 코인 수급량에는 별 조정이 가해지지 않아서 이를 효율적으로 쓰려면 계속 2딜러 체제로 가야 하는데 서포터에 대한 부정적인 의견이 계속 쌓여서 위에 적힌대로 특정 서포터 몇 명을 제외한 서포터 캐릭터들은 체급 차이라는 이유로 출전하지 못하고 있다.[9] 탱커 캐릭터들의 체력을 10% 깎아버리는 대신 포지션 버프로 탱커 선택 시 체력 10%, 방어력 3%, 회피 3% 스탯을 부여하지만 탱커 버프를 선택한 유저가 3명 이상일 경우 스탯 증가량이 1/3로 줄어든다.[10] 디아나, 니콜라스, 플로리안같은 탱포터가 쓰며 서포터보다 무력화 능력은 떨어져도 탱커 체급 어디가는게 아니여서 패는건 잘한다.[11] 레나, 키아라, 티엔같은 딜탱이 쓰며 탱커, 서포터의 방어적 특성을 포기하는 대신 적 딜러를 더 빨리 제거할 수 있다.[12] 공통적으로 코인 수급량이 많아서 10분 안에 50렙 찍기가 딜러의 기본 소양이던 시절들.[13] 일반전에서 3딜러 조합을 보면 딜러 3명 중 1명은 무조건 다른 딜러보다 레벨이 낮은걸 볼 수 있다.