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최근 수정 시각 : 2025-04-25 19:17:11

집행자 엘프리데


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그레타
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재뉴어리
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주세페
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[[???|
???
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[[???|
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기간 종료 캐릭터
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[[스톰쉐도우(사이퍼즈)|
스톰쉐도우
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[[클론 이글|
클론 이글
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기타 등장인물 및 세력 정보 보기 | 밸런스 패치 정보 보기
}}}}}}}}} ||
어떤 순간에도 절대 변하지 않는 운명의 이름은 죽음이다.
파일:엘프리데_일러스트.png
캐릭터 BGM - Composed by 김태환
"내가, 당신의 마지막 운명을 이뤄주겠어."
타로 카드 속 이미지로 만들어진 그녀의 환영은 드로스트의 가장 강력한 집행자가 되어 타깃의 운명을 쫓습니다. 엘프리데 드로스트. 이것이 그녀의 진짜 이름입니다.
코드명 XIII.DEATH 근거리 ...
본명 엘프리데 바이스(Elfriede Weiss) 원거리 ★★★
국적 오스트리아 대인 ★★☆
신장 172cm 공성 ★☆
체중 54kg 조작성 보통
소속 없음[1] 직업 헌터
연령 28세 생일 4월 7일[2]
능력 타로 카드 속 그림을 환영으로 구현한다. 그가 만든 환영은 실체에 가까우며, 물리적인 영향력도 줄 수 있다.
사이퍼즈의 64번째 캐릭터 "환영술사"
잿더미의 티모시 집행자 엘프리데 악몽의 티샤

1. 개요2. 배경설정3. 능력치
3.1. 기본 능력치3.2. 특성 능력치3.3. 추천 아바타 옵션
4. 스킬
4.1. LC: 아르카나4.2. LC + RC: 데블스 피어4.3. Shift + LC: 브로큰 팰리스4.4. F: 행드맨4.5. Space: 스타더스트4.6. Scroll: 픽스드 페이트4.7. 1st: 타나토스 전용 스킬
4.7.1. RC: 소드 오브 저스티스4.7.2. E: 타나토스
4.8. 2nd: 케레스 전용 스킬
4.8.1. RC: 소드 오브 에이스4.8.2. E: 케레스
5. 평가 및 운영법
5.1. 장점5.2. 단점5.3. 공성전5.4. 섬멸전5.5. 투신전5.6. 기타
6. 유니크 아이템
6.1. 손: 결정적 순간6.2. 머리: 감춰진 시선6.3. 가슴: 오버 필링6.4. 허리: 레스트레인트6.5. 다리: 완벽한 자유6.6. 발: 온화한 발걸음6.7. 공목: 잔혹한 처벌 / 잔혹한 처벌 SU6.8. 방목: 잔혹한 인내 / 잔혹한 인내 SU6.9. 장신구4: 정해진 운명 / 정해진 운명 SU
7. 대사
7.1. 기본7.2. 보이스팩7.3. 내레이션팩
8. 기타9. 플레이버 텍스트

1. 개요

추천 포지션
파일:사이퍼즈/포지션/원거리딜러.png 원거리 딜러

온라인 게임 사이퍼즈캐릭터. 성우는 김현지[3]. 성우 인터뷰

2. 배경설정

드로스트 가문의 비호를 받는 오스트리아 출신의 유명한 조각가 안드레 바이스와 과거에 드로스트 가문의 가정교사로 일했고 사교계에선 아름다움과 지성을 겸비한 '레이디 율리카'라는 이명으로 유명했던 재인이자 당시 수장이였던 안나 드로스트 다음으로 강력했던 염동력자인 율리카 드로스트 사이에서 태어난 1남 1녀 중 딸. 오빠로는 비능력자이며 바이스 예술학교의 이사인 마크 바이스가 있다.

아버지와 같은 천재적인 예술성을 보유한 이로, 아버지가 설립한 바이스 예술학교에 입학해서도 풍부하고 우수한 예술 활동을 펼쳤지만 졸업 전시회를 기점으로 공식적으로는 대외적인 모습을 감추었다.

예술적이고 아름답고 온화한 모습 뒤에 감춰진 능력자 세계에서의 실체는 능력자 사냥꾼, 즉 헌터이며, 브뤼노와 요기 라즈의 스카우트 리포팅에 의하면 헌터로서의 능력도 인정 받고 있는 유능하고 위협적인 인물이라고 한다. 유난히 처리 임무를 선호하는 잔혹한 성품을 가졌다.

라파엘의 조사에 의하면 그녀의 진정한 이름은 엘프리데 드로스트이며, 드로스트 가문의 더러운 뒷일들을 처리하는 '드로스트의 헌터'이다. 대외적으로는 엘프리데 바이스라는 이름을 써 이를 숨기는 만큼 그녀와 드로스트 가문의 관계성은 세간엔 밝혀지지 않고 추측의 단계에 머물러있다. 스토리 영상과 후에 등장한 티샤에 의하면 어렸을 때 능력이 발현된 이후부터 어머니 율리카에 의해 드로스트의 헌터로서 키워졌다고 한다.

페어 캐릭터 티샤와는 어렸을 때부터 가족처럼 함께 자라온 예술학교 동창 관계다. 엘프리데의 아버지 안드레가 딸과 같은 능력을 지닌 티샤를 발견해 그를 거두었으며, 율리카에 의해 함께 교육을 받으며 서로의 능력이 발전하는 데 도움이 된 사이이다. 티샤는 자신의 능력에 거리낌 없이 호의적으로 대하고 곁에 있어준 엘프리데에게 전적으로 애정을 가지고 있으며, 엘프리데 역시 티샤를 중요하게 생각하고 있다.[4] 다만 티샤가 엘프리데에게 무한한 신뢰와 순수한 애정을 보이는 데에 반해, 엘프리데는 무언가 수상한 낌새를 보여준다.[5]

티샤와는 예술학교를 비롯해 만나게 된 이후로 한 시도 떨어져 본 적이 없었지만, 엘프리데의 오빠 마크 바이스에 의해 티샤가 드로스트 가문의 명령을 받고 달의 서커스단에 잠입해 3년 동안 만나지 못했다. 그러나 졸업 전시회를 기점으로 티샤의 행방을 알게 된 엘프리데가 티샤를 찾아내었고, 그 후의 스토리 영상에서의 묘사나 이클립스의 행적으로 보아 현재 티샤와 함께 하고 있는 것으로 보인다. 티샤와는 상호협력 관계이며 티샤는 엘프리데가 헌터 일을 할 수 있도록 자신의 능력을 통해 정보를 수집하거나, 혹은 점술가로서의 행적을 통해 엘프리데의 일을 교묘하게 덮거나 하는 식.

드로스트 가문을 위해 실체를 남기지 않는 환영으로 뒷세계에서 네덜란드의 전 총리와 같은 가문의 정적을 제거하거나 가문에 이득이 될 만한 사건사고를 조작하는 등 수많은 일들을 벌여왔으며, 가장 최근엔 수장인 디아나를 통해 안타리우스와는 별개로 젠다를 찾고자 하는 시드니의 의뢰를 받았고, 기행에 질려 젠다가 안타리우스를 떠나 집시 집단으로 숨어들자 그를 추적해 제거했다. 정황상 그녀에게 마지막으로 안타리우스로 돌아올 기회를 주고 이를 거절하자 살해한 것으로 보이는데, 누구의 사주인지 뻔한 상황에서 의뢰 내용까지 전부 숙지하고 있었는데도 안타리우스의 의뢰를 받아들인 것에 주목해야 할 부분.

다만 디아나와 시드니의 대화를 보면 시드니가 안타리우스와는 별개로 개인적으로 찾아오고, 의뢰의 보상으로 디아나가 원하는 안타리우스의 기밀들을 제공하겠다는 의사를 밝혔던 점으로 보아, 안타리우스와 아예 손을 잡은 것은 아닌 것으로 추정된다.

사실 젠다의 에피소드에서 그의 등장이 암시되었다. 젠다가 죽기 전에 레이튼에게 횡설수설하며 검은 사신을 언급하는데, 이로인해 안타리우스에서 같은 이명으로 불리는 검은 사신이 젠다를 살해한 범인으로 추정되었지만 사실 그 검은 사신은 엘프리데가 구현한 타나토스의 환영이었다. 둘의 공통점을 이용한 트릭이었던 셈.

엘프리데의 오빠인 마크의 회고에 따르면 엘프리데는 예술적 감각과 능력자로서의 초능력을 모두 타고난 천재이다. 마크와 엘프리데의 부모는 자식에게 늘 상냥하지만 한편으로는 자식의 재능에 큰 기대를 갖는 부모였다. 엘프리데가 타고난 천재성을 보여주어 부모의 관심과 사랑을 전부 흡수해 가자, 당사자인 마크는 평범한 일반인인 자신에게 회의감을 느낀다.

엘프리데와 티샤의 능력은 상호보완적, Win-Win의 관계다. 엘프리데는 티샤의 능력을 모방하여 더 구체적인 환영을 갖게 되었고, 티샤는 엘프리데의 환영을 모방하여 자신의 환영으로 물리적인 영향력을 행사할 수 있게 되었다. 이렇게 능력의 상성도 좋은 데다가 티샤에게 있어서 엘프리데는 자신을 절대로 버리지 않을 유일한 존재이고, 엘프리데에게 티샤는 자신에게 전적으로 기대고 애정을 주는 존재이기 때문에 둘 사이는 유독 각별하다고 한다.[6][7]

3. 능력치

3.1. 기본 능력치

기본 능력치
공격력 치명타 (%) 체력 방어력 (%) 회피율 (%) 이동속도
97 56 1500 10[8] 52.5 260
모든 능력치가 원딜 중 상위권이다.

3.2. 특성 능력치

2021년 4월 22일 캐릭터 특성 간소화 이전 15레벨 이상의 접두어는 '집행자의'였다.
특성 능력치
LV 2 (얼굴 장식) 아르카나(L) 추가공격력 +2% LV 3 (가슴 장식) 소드 오브 저스티스(R) 추가공격력 +3%
LV 4 (다리 장식) 데블스 피어(LR) 추가공격력 +3% LV 5 (발) 회피 +2%
LV 6 (헤어) 치명타 +2% LV 7 (가슴) 이동속도 +4
LV 8 (다리) 방어력 +2%

3.3. 추천 아바타 옵션

부위 옵션
Lv2(얼굴장식) 소드 오브 저스티스(R)/데빌스 피어(LR)
Lv3(가슴장식) 소드 오브 저스티스(R)/브로큰 팰리스(SL)
Lv4(다리장식) 타나토스(E)/데빌스 피어(LR)
Lv5(발) 방어력
Lv6(헤어) 치명타
Lv7(상의) 이동속도/공격속도
Lv8(다리) 이동속도
데빌스 피어 / 타나토스 세팅에 따라 아바타 옵션도 널뛰기한다. 7레벨의 경우 공격속도도 나쁘지 않은 편. 후딜이 긴 엘프리데의 단점을 보완해주며 엑셀레이션과 같이 사용할 경우 브로큰 팰리스-타나토스 콤보를 안정적으로 넣을 수 있다.

4. 스킬

4.1. LC: 아르카나

[include(틀:사이퍼즈의 스킬,
설명=환영으로 된 카드를 날려 적을 관통합니다.,
조작키=마우스 좌클릭, 쿨타임=0.35, 사거리=780, 공격판정=원거리, 다운유발=OFF,
src=Cyphers_Elfriede_LC,
대인계수=1.00, 공성계수=1.00, 몬스터계수=1.00, 다운계수=0.80,
공식1이름=기본, 공식1기본=0, 공식1계수=0.26,)]
환영으로 된 카드 5장을 한 번에 날리는 투사체형 원거리 평타. 투사체는 정사각형 20 범위로 적중하거나 지형에 닿으면 반지름 45 범위로 공격한다. 가장자리의 카드 둘은 엘프리데 앞 50 거리에서, 중앙의 카드 하나는 80 거리에서, 그 중간의 카드 둘은 65 거리에서 생성된다. 카드 다섯이 모두 맞는 거리는 860 거리까지다.

투사체, 즉 카드는 대상과 접촉해도 사라지지 않고 관통하므로 여러 적을 동시에 공격할 수 있다. 또한 이 특징 때문에 최대 사거리 부근에서는 각 카드들이 조준한 곳에 모이지만, 중근거리의 적에게는 카드들이 그만큼 일찍 모인 뒤 흩어져 날아간다. 다르게 말하면 조준선 바깥의 적에게도 적중하는 걸 어느 정도 기대해볼 수 있다.

원거리 평타 중 한 방이 강한 편이라 스킬 중간마다 끼워넣기 좋으나, 딜레이가 길어 지속적인 견제기로는 비효율적이다. 그래서 엘프리데의 원거리 전투는 소드 오브 저스티스 / 에이스나 브로큰 팰리스가 보통 맡고, 평타는 엘프리데의 다소 불안정한 화력을 보충하는 역할을 한다.

타로 카드 스프레드 중 5개를 나열하는 말발굽 스프레드가 모티브인 것으로 보인다.

4.2. LC + RC: 데블스 피어

[include(틀:사이퍼즈의 스킬,
설명=지정한 위치에 XV. The Devil 카드를 생성한 후 악마의 형상을 환영으로 만들어 전방으로 날려보냅니다.,
조작키=마우스 양쪽클릭, 쿨타임=11.50, 사거리=430, 공격판정=원거리, 다운유발=OFF,
src=Cyphers_Elfriede_LRC,
대인계수=1.00, 공성계수=1.00, 몬스터계수=1.05, 다운계수=1.00,
공식1이름=기본, 공식1기본=160, 공식1계수=0.80,
공식2이름=생명착취, 공식2기본=1, 공식2계수=0.03,)]
더 데빌.
조준한 곳에 No.15 '데빌' 카드를 생성해 전방으로 악마의 환영을 날려보낸다. 카드는 최대 460 거리에 생성된다. 악마의 환영은 카드 앞 10 거리에서 소환되고, 정사각형 형태의 115 범위로 775 거리를 이동한다. 이를 포함하면 최대 사거리는 1360이다. 악마의 환영은 대상을 관통하나 지형에 닿으면 폭발하여 사라진다. 카드가 생성됐더라도 엘프리데가 무력화되면 악마의 환영은 나오지 않는다.

피격된 대상은 7초 동안 "생명착취"라는 상태이상에 걸려, 출혈, 화상 등과 유사하게 방어와 회피를 무시하는 지속 피해를 입는다. 대상이 캐릭터일 경우, 해당 피해는 대상의 현재 체력의 18%만큼 피해량 %가 증가해 1000%까지 증가한다. 예를 들어 현재 체력이 5000인 캐릭터에게는 5000 x 18 = 900, 즉 900%만큼 피해량이 증가한다. 현재 체력을 실시간으로 반영한다는 특성상 피해량은 조금씩 낮아진다.

엘프리데의 화력, 특히 후반 화력을 담당하는 스킬이다. 생명착취는 방어와 회피의 영향을 받지 않고 피격자의 현재 체력이 높을수록 피해량이 증가하는데, 이는 방어 능력치가 높은 탱커의 체력을 깎는 데 적합한 특징이다. 데블스 피어에 제대로 투자하면 후반 탱커는 한 번만 스쳐도 틱당 200~300이라는 상당한 피해를 감내해야 한다. 게다가 긴 사거리과 관통 기능을 갖췄으며, 엘프리데로부터 약간 떨어진 거리에서 카드가 생성되기에 지형을 끼고 공격하는 것도 가능하다. 선딜이 긴 편이라 적과 마주쳤을 때 급하게 사용하기는 좋지 않지만, 탱커끼리 대치하며 시야 싸움을 할 때 뒤에서 견제를 넣는 데에는 이만한 스킬이 없다.

하지만 생명착취라는 피해 상태이상을 가진 대가로 자체 위력이 약하다. 그래서 탱커도 체력이 상대적으로 낮은 초반에는 존재감이 옅은 관계로 데블스 피어 장신구는 중후반에 구입하는 게 일반적이다. 또한 추가 피해량은 대상의 현재 체력을 실시간으로 반영하므로 아군과 협공할 때는 피해량이 되려 떨어진다. 나이오비나 클리브처럼 빈사 상태인 적을 상태이상 피해로 마무리하는 것도 기대하기 어렵다.

4.3. Shift + LC: 브로큰 팰리스

[include(틀:사이퍼즈의 스킬,
설명=XVI. The Tower 카드의 환영을 솟아오르게 하여 적을 공격합니다.,
조작키=Shift + 마우스 좌클릭, 쿨타임=4.35, 사거리=800, 공격판정=원거리, 다운유발=OFF,
src=Cyphers_Elfriede_SLC,
대인계수=1.00, 공성계수=1.00, 몬스터계수=1.10, 다운계수=0.85,
공식1이름=1타, 공식1기본=144, 공식1계수=0.72,
공식2이름=2~3타, 공식2기본=42, 공식2계수=0.21,)]
더 타워.
조준한 곳에 No.16 '타워' 카드를 깔아 탑의 환영을 만들어낸다. 탑은 솟아오르며 총 3회 타격한 뒤 무너진다. 모든 공격이 적을 띄운다.

시야에 보이는 즉시 지르면 어지간해선 상대를 눕힐 수 있을 정도로 선 딜레이가 짧다. 화력도 우수한데, 기본 대미지 공식이 높을뿐더러 2~3타에 다운 대미지 감소 보정이 없어서 다운된 적에게도 206.4 + 1.032 공격력이라는 괜찮은 위력이 나온다. 또한 적을 여러 번에 걸쳐 띄우는 덕에 팀과의 연계에 유용하며, 초근접 상황에서는 잡기가 들어간다.

그러나 이런 여러 장점과는 별개로 시전 시간이 길다는 간과할 수 없는 문제가 있다. 자주 쓸 수 있고 효과도 엄청나지는 않은 SL기인데 스스로를 어느 정도 붙들어놓다 보니, 엘프리데는 필연적으로 말뚝딜을 하게 되어 기습에 당하기 쉬워진다. 그나마 위안이라면 공속을 올리면 다단히트 간격도 짧아져 시전 시간이 줄어든다는 것이다.

또한 적을 높이 띄운다는 점은 팀과의 연계 면에서는 좋지만 정작 자기 자신에게는 불편한 감이 있다. 팰리스를 쓰자마자 평타를 던지면 평타의 유도 성능이 애매하게 적용되어, 평타 투사체가 적의 몸 위에서 휙 휘면서 모조리 빗나간다. 팰리스를 시전한 뒤 살짝 기다렸다가 평타를 던져야 한다.

4.4. F: 행드맨

[include(틀:사이퍼즈의 스킬,
설명=적을 XII. The Hanged Man 카드와 같이 거꾸로 매단 뒤 베어버립니다.,
조작키=F, 쿨타임=5.00, 공격범위=100, 공격판정=근거리, 다운유발=ON,
src=Cyphers_Elfriede_F,
대인계수=1.00, 공성계수=1.00, 몬스터계수=1.00, 다운계수=1.00,
공식1이름=기본, 공식1기본=200, 공식1계수=1.00,
잡기판정레벨=1레벨, 잡기판정적용시점=스킬을 사용한 시점부터, 잡기면역레벨=없음, 잡기면역적용시점=없음,
무적종류=전체, 무적방향=전체, 무적적용시점=적을 잡은 이후부터 스킬 종료 시까지,)]
얌전히 있으라고 했잖아. / 행드맨...헛!
(티샤) 너는 나와 함께해야지.
적을 붙잡아 적의 뒤에 No.12 '행드맨' 카드를 역방향으로 생성한 뒤, 정방향으로 돌린다. 적은 행드맨 카드의 그림과 똑같은 자세로 떠 있는 상태에서 거꾸로 메달리게 되며, 엘프리데가 매달린 적의 목을 카드로 그어 멀리 날려버린다.

시전 시간이 긴 편이다. 그래서 팰리스 - 잡기 콤보를 넣었다면 팰리스의 쿨타임이 돌아와 한 번 더 먹여줄 수 있다.

티샤와의 상호 잡기가 있다. 세검을 소환해 티샤를 공격하면 티샤는 몽환충으로 막다가 튕겨나간다.

행드맨은 처형인, 배반자, 시련 등의 의미를 갖는다. 정방향이든 역방향이든 부정적인 의미로 쓰이는 카드다.

4.5. Space: 스타더스트

[include(틀:사이퍼즈의 스킬,
설명=XVII. The Star 카드의 형상에 숨어 적의 모든 공격을 피합니다.,
조작키=Space, 쿨타임=22.00, 이동거리=580, 공격판정=없음, 다운유발=OFF,
src=Cyphers_Elfriede_SP,
무적종류=전체, 무적방향=전체, 무적적용시점=스킬 전체,
)]
No.17 '스타' 카드의 환영에 몸을 숨겨 무적 상태로 짧은 거리를 이동한다. 전후좌우로 이동할 수 있으며, 이동키 입력이 없다면 뒤로 이동한다. 이동 중 시선 이동이 가능하다.

즉시 무적에 돌입하므로 치명적인 공격을 흘리는 데 적합한 생존기다. 특이한 점은 지형지물을 관통해 움직인다는 것이다. 그래서 벽을 뒤로 낀 채 시전하면 적 입장에선 추적 경로가 복잡해진다. 또한 작은 박스 1칸 정도의 높이까지도 이동 범위에 들어오기에 타워 양옆 언덕이나 중앙 H언덕에서는 난간을 타는 게 가능하다.

하지만 이동속도가 느리고 약간의 후딜이 있기 때문에 단순 이동 성능은 그냥 이동하는 것보다 나쁘다. 그래서 지형 무시의 이점을 볼 수 없는 개활지에서는 무적으로 시간을 잠깐 버는 것에 그친다. 페어 캐릭터인 티샤의 호러 스트림보다 후딜이 0.13초 짧긴 하나 추격을 따돌릴 만한 차이는 아니다.

4.6. Scroll: 픽스드 페이트

[include(틀:사이퍼즈의 스킬,
설명=목표로 한 대상의 운명을 점칩니다.,
조작키=Wheel Up, 쿨타임=0.00, 사거리=자신, 공격판정=없음, 다운유발=OFF,
src=,
)]
치명타 +5% 버프를 얻는다.

카드를 섞는 컨셉에 맞게 휠업을 할 때마다 다른 카드가 나오는데, 모든 타로 카드를 구현해놓지는 않았고 스킬들에 쓰이는 행드맨, 타워, 데빌, 저스티스, 데스가 돌아가며 나온다.

픽스드 페이트의 의미는 '정해진 운명'. 픽싱은 모순적이게도 '고침'이란 의미로도 쓰이지만 '고정됨'이란 의미로도 쓰인다.

4.7. 1st: 타나토스 전용 스킬

4.7.1. RC: 소드 오브 저스티스

[include(틀:사이퍼즈의 스킬,
설명=XI. Justice 카드를 사용하여 적을 공격합니다. 카드의 검이 생성된 뒤 적을 심판합니다.,
조작키=마우스 우클릭, 쿨타임=9.50, 사거리=750, 공격판정=원거리, 다운유발=ON,
src=Cyphers_Elfriede_RC,
대인계수=1.00, 공성계수=1.00, 몬스터계수=1.10, 다운계수=1.00,
공식1이름=작은 검, 공식1기본=5, 공식1계수=0.03,
공식2이름=마지막 타격, 공식2기본=160, 공식2계수=0.80,)]
(시전) 저스티스.
(마지막 타격) 집행!
처음 시전하면 조준한 곳에 여러 장의 소드 카드가 반지름 200 범위로 소환되고 카드에서 작은 검이 나와 피해를 빠르게 4회 입힌다. 이후 카드 영역이 5초 동안 유지되며, 그 안에 한 번 더 시전하면 작은 검 타격을 4회 추가로 가한 뒤 대검이 소환되어 적을 내리꽂아 다운시킨다. 대검은 다운되거나 공중에 뜬 적에게 피해량이 45% 증가한다. 카드 영역은 조준선에서 좌우 3도 안의 적에게 부착할 수 있다. 저스티스 임팩트는 사거리가 40 증가한다.

약칭 소오저. 적에게 부착 가능한 범위 스킬이라는 점에서 까미유의 광충초수와 유사한 방식을 가졌다. 무적 상태의 적에게 붙일 수 있다는 특징도 같다. 차이점은 붙이기만 하면 알아서 지속적으로 공격하는 광충초수와 달리 소드 오브 저스티스는 수동으로 한 번 더 시전해야 타격이 온전히 들어간다는 것이다. 다르게 말해 시전을 두 번 해야 하는 관계로 소오저는 실질 시전 시간, 즉 딜레이가 길어 움직임이 꽤 길게 묶인다. 그러나 이는 부착된 적은 아무리 거리를 벌려도 5초 안이라면 반 확정적으로 다시 누워야 한다는 걸 의미하기도 한다. 이를 활용하면 기상 중인 적을 상대로 전세를 쉽게 굳힐 수 있다. 특히 기상기가 있거나 기상 심리전에 유리한 캐릭터의 도주를 막는 데 요긴하다.

기본 총 위력은 200 + 1.04 공격력으로, 원딜의 주력기라기에는 상당히 약하다. 그러나 다운 대미지 감소가 없고 막타가 다운된 적에게 피해량이 45% 증가하는 효과가 있어, 다운된 적에게는 총 위력이 272 + 1.40 공격력으로 크게 오른다. 그래서 이 스킬로 딜을 하려면 가능한 한 다운되거나 공중에 뜬 적에게 쓸 필요가 있다. 다만 주의할 점으로, 막타인 대검 공격은 아무리 높게 뜬 적이라도 즉시 바닥으로 찍어누르며, 이는 다른 모든 공격 판정보다 우선해서 적용된다. 그러니 공중에 뜬 적에게 추가타를 무작정 썼다간 연계를 방해하고 적의 칼기상을 유발할 위험이 있다. 킬각이 확실하지 않다면 위력을 좀 희생하더라도 적이 기상하기를 기다린 뒤에 다시 눕히는 용도로 쓰는 게 나을 수 있다.

그리고 소오저는 위력과는 별개로 서 있는 적에게도 쓸 일이 은근히 많다. 조준한 지점에 예고 없이 공격 판정이 생성되는 데다가 고각도 가능하고 막타는 적을 다운시키는데, 이는 지형지물을 낀 대치 상황에서 견제기로 활용하기 적합한 특징이다. 물론 서 있는 적에게는 위력이 상당량 깎여나가고 고각 시전 특성상 적에게 붙일 수도 없으니 말 그대로 견제에 그친다.

모티브는 타로카드 스프레드 중 7개를 나열하는 세븐스타 스프레드로 보인다. 6개의 카드가 육각형으로 떠 있고, 그 가운데를 내려찍는 카드까지 구도가 정확히 일치한다.

4.7.2. E: 타나토스

[include(틀:사이퍼즈의 스킬,
설명=XIII. Death 카드에서 사신을 만들어 적에게 죽음을 선사합니다.,
조작키=E, 쿨타임=105.00, 사거리=3180, 공격판정=근거리, 다운유발=ON,
src=Cyphers_Elfriede_E,
대인계수=1.00, 공성계수=1.00, 몬스터계수=1.00, 다운계수=0.80,
공식1이름=기본, 공식1기본=450, 공식1계수=1.50,
)]
시전 매크로: 타나토스
타나토스. 죽어 줄래? / 네 운명은 정해졌어. / 즐거웠지만 여기까지.
오른손을 들어 목을 그으며 No.13 '데스' 카드에서 낫을 든 사신을 소환해 전방으로 내보낸다. 시전 즉시 사신의 예상 경로가 검은 구름으로 표시되고, 선 딜레이가 끝나면 사신이 매우 빠르게 전진하며 범위 내 적에게 피해를 입힌다. 사신은 지형지물을 무시하며, 잃은 체력이 많은 적에게 더 큰 피해를 준다. 궁극기 시전 시 사신은 엘프리데 중심으로 정사각형 형태로 185 범위로 공격하면서 2905~2915 사거리를 이동한다.

기본 위력은 원거리 딜러의 궁극기라기에는 많이 낮으나, 피격자가 잃은 체력의 4%만큼 피해량 %가 증가하는 효과가 있어 실제로는 절륜한 한 방 위력을 보여준다. 예를 들어 최대 체력이 4000, 현재 체력이 3000인 캐릭터에게는 잃은 체력인 1000의 4%, 즉 40%만큼 피해량이 증가해 대미지 공식이 630 + 2.1 공격력이 되고, 잃은 체력이 2500인 캐릭터에게는 2500의 4%, 즉 100%만큼 피해량이 증가해 대미지 공식이 900 + 3.0 공격력이 된다. 다르게 말해 체력이 최대치에 근접한 적이라면 그저 그런 위력밖에 내지 못한다. 그러니 극딜을 넣겠답시고 바로 시전해서는 안 되고, 체력을 적당히 깎은 다음에 마무리로 시전해야 한다. 데블스 피어와 정반대의 구조와 사용법을 가진 셈이다. 그리고 이 위력 증폭 효과는 생명착취의 것과 동일하게 캐릭터에 한해서만 적용되므로 트루퍼를 비롯한 몬스터 아머 및 오브젝트에는 적용되지 않는다.

타나토스의 또다른 가치는 엄청난 사거리와 지형 무시 기능이다. 대부분의 지형을 뚫으며 별똥별의 최대 사거리(2200)를 웃도는 사거리(3180)를 가진 데다가, 사신이 전진하는 시간이 있긴 하지만 그 속도가 워낙 빨라 좌표생성형 스킬로 취급해도 무방할 정도다. 한편 그 사거리에 걸맞지 않게 의외로 근거리 판정인데, 절대다수의 개체가 근거리보다 원거리 방어력 및 회피율이 더 높다는 걸 감안하면 이점에 가깝다. 예를 들어 공격 방식상으로는 원거리 공격에 가까움에도 뇌안도, 귀안도, 참회의 기도 등에 막히지 않고 각종 자가 홀딩형 궁극기에 으레 주어지는 원거리 방어력 보정의 영향을 받지 않는다. 물론 다르게 말하면 심안도, 물방울 쿠션, 케이스 오버에 막힌다는 뜻이기도 하다.

하지만 이런 특징에도 불구하고 실전에서는 맞히기 결코 쉽지 않다. 일단 긴 사거리에 비해 좌우범위가 좁고, 시전 즉시 예상 범위가 적에게도 표시되며, 사신이 나가기까지 시간이 걸리는지라 사거리만 믿고 대강 쓰면 거의 맞지 않는다. 그리고 상단 범위는 타나토스의 높이만큼 후한 편이나 플로리안의 늪지 포식수에 묶인 적에게는 닿지 않고, 하단 범위는 1단 상자의 고저차까지만 아슬아슬하게 커버되는 수준이기에 고지대에서 쓰기에는 부적합하다. 대부분의 지형을 무시하는 것과는 별개로 적 토마스의 서릿발 감옥, 린의 가시방패 같은 적대적인 오브젝트는 뚫지 못한다는 것 또한 주의할 점이다.

그렇다고 다른 스킬과 연계해 확정 적중시켜보자니, 긴 선 딜레이 때문에 그것도 어렵다. 그래도 콤보가 아주 불가능한 건 아니며, 사용할 줄 안다면 쓰이는 때가 분명히 온다. 공격속도 확보가 필수적이진 않으나 타이밍이 빡빡하므로 실전에서는 유니크 옵션 여부를 고려하는 게 좋다.이러한 이유로 타나토스는 적을 모으거나 무력화하는 아군에게 많이 의존한다. 잘 어울리는 스킬로 샬럿의 파워 싱크, 티엔의 비룡재천, 리첼의 아웃 오브 컨트롤, 헤나투의 맥스웰 마그네타 등이 있다. 다만 예외적으로 골목 전투에서는 좁은 좌우 범위라는 단점이 거의 사라지고 긴 사거리라는 장점만 남는 관계로 그냥 질러도 맞는 매우 위협적인 스킬이 된다. 그래서 엘프리데는 미쉘, 하랑만큼이나 골목 전투가 강한 캐릭터로 꼽힌다.

4.8. 2nd: 케레스 전용 스킬

사이퍼즈 2nd 궁극기 업데이트 시즌 8 사이퍼
2024.05.30
로라스: 용창 비전식 용성진
까미유: 주광의 랩소디
탄야: 고독의 운무
헬레나: 오버도스
플로리안: 지저 포충망
2024.08.29
레이튼: 라이트닝 브레이크
카를로스: 제트 스트림
마틴: 트레스패스
엘프리데: 케레스
카로슈: 엑스큐셔너
2024.12.26
토마스: 글레이셜 피나클
클레어: 대즐링 라이트
빅터: 태풍의 눈
티모시: 회록
그레타: 발틱 로어

4.8.1. RC: 소드 오브 에이스

[include(틀:사이퍼즈의 스킬,
설명=XI. Justice 카드를 사용하여 적을 공격합니다. 카드의 검이 생성된 뒤 적을 심판합니다.,
조작키=마우스 우클릭, 쿨타임=9.50, 사거리=750, 공격판정=원거리, 다운유발=ON,
src=Cyphers_Elfriede_RC,
대인계수=1.00, 공성계수=1.00, 몬스터계수=1.10, 다운계수=1.00,
공식1이름=큰 검, 공식1기본=100, 공식1계수=0.50,
공식2이름=큰 검 이동, 공식2기본=58, 공식2계수=0.29,)]
소드.
소드 카드에서 검을 소환해 조준한 지점에 내려찍은 뒤 검을 일직선으로 움직여 적을 밀쳐낸다. 시전 시 이동키를 함께 입력해 검의 이동 방향(전후좌우)을 정할 수 있다. 입력하지 않으면 S를 누른 것으로 인식되어 자신 쪽으로 끌려온다. 780 사거리, 정사각형 100 범위로 510 거리를 추가로 이동하면서 공격한다. 검의 이동 거리를 포함하면 최대 1390 거리까지 공격할 수 있다. 검이 소환됐더라도 엘프리데가 무력화되면 이동 공격은 진행되지 않는다.

대응 스킬인 소드 오브 저스티스가 적에게 붙여 가까운 시간 안에 다시 공격하는 유틸리티를 내세운다면, 소드 오브 에이스는 적을 원하는 방향으로 밀쳐내는 유틸리티를 내세운다. 밀치는 거리가 상당하기에 탱커가 적을 배달하듯 적을 자신 쪽으로 당겨올 수도, 접근하려는 적을 반대로 튕겨낼 수도 있다. 이는 눕거나 띄워진 적에게도 정상적으로 작동한다. 선 딜레이가 소드 오브 저스티스와 브로큰 팰리스보다 길지만 끌려오는 기능 덕에 실질 공격범위가 넓어서 선타를 잡는 데 큰 어려움은 없다. 이 스킬 덕에 케레스 엘프리데는 타나토스 엘프리데보다 적극적인 변수 창출이 가능하다.

하지만 적을 밀치는 이런 구조는 팀의 연계를 방해하거나 적을 방생시킬 위험도 있다. 밀치기 기능 없이 타격만 하는 건 불가능하므로 지형과 상황을 봐 가며 써야 한다. 또한 우클릭을 하기 전에 방향키를 눌러야 검의 이동 방향에 반영되고, 이미 시전된 뒤에는 반영되지 않기에 조작감이 좋지 않은 편이다. 상술했듯 방향키를 스킬키보다 늦게 누르면 무조건 자신 쪽으로 끌어오는 탓에 적 근캐를 자신 가까이 데려오는 실수를 하기 쉽다.

기본 총 위력은 274 + 1.37 공격력이다. 다만 첫 공격에 한해 다운된 적에게 대미지가 15% 감소하는 관계로 다운된 적에게는 총 위력이 259 + 1.295 공격력이 된다. 그리고 검이 이동하는 공격은 위력이 약하기 때문에 반드시 첫 공격을 맞혀야 정상적인 위력이 나온다. 조준이 널널한 편인 소오저보다 정확한 조준이 요구된다.

4.8.2. E: 케레스

[include(틀:사이퍼즈의 스킬,
설명=XIII. Death카드와 XXI. The World 카드의 형상을 만들어 낸 후 적에게 죽음을 안겨줍니다.,
조작키=E, 쿨타임=105.00, 사거리=전장 전체, 공격판정=근거리, 다운유발=조건부,
src=Cyphers_Elfriede_E2,
대인계수=1.00, 공성계수=1.00, 몬스터계수=1.00, 다운계수=0.80,
공식1이름=기본, 공식1기본=105, 공식1계수=1.15,
공식2이름=HP 40% 이하, 공식2기본=125, 공식2계수=1.25,
공식3이름=HP 10% 이하, 공식3기본=150, 공식3계수=1.50,
잡기판정레벨=2레벨, 잡기판정적용시점=HP 10% 이하의 적에게 사용 시,)]
시전 매크로 : 더 월드
(펼치기) 골라볼까? / 뽑아볼까?
(카드 선택 시) 피할 수 없는 / 세계의 / 내 세계에
(베기 시) 죽음 / 결말 / 너는 필요 없어.
현재 생존해 있는 모든 적에게 사신을 소환해 경직 없이 피해를 가한다. 자체 방어관통 20%가 있으며, 체력이 40% 이하인 적에게 피해량이 증가한다. 체력이 10% 이하인 적에게는 사신이 해당 적을 2단계 잡기 판정으로 들어올리며 더 큰 피해를 가한다. 모든 공격은 치명타와 회피가 발생하지 않는다.

AOS 게임에 하나씩은 있는, 사거리 개념 없이 전장 모든 적에게 피해를 입히는 스킬이다. 타격이 들어가기 전에 적에게 사신이 나타나는 시각효과가 있으나 사신은 적을 계속 따라다니므로 단순 무빙으로는 피할 수 없다. 이 특징 때문인지 웨슬리의 B29 지원폭격처럼 게임 시작 후 30초의 쿨타임이 걸린다. 다만 1장갑 1링 파이크 도핑을 해도 600 대미지를 못 넘기기에 큰 의미는 없다. 그리고 시전 중 엘프리데가 무력화당해도 사신의 공격은 계속 진행되는데, 엘프리데 2차 궁 소개 영상이나 이클립스에서는 긴 선딜 동안 캔슬이 가능하다는 점을 케레스의 대처법으로 소개하고 있는 것으로 보아 이는 버그로 추정된다.

타나토스와 비슷하게 대상의 남은 체력에 따라 피해량이 증가한다. 타나토스는 잃은 체력을 기반으로 선형적으로 증가하지만 케레스는 특정 체력 비율에서 수직적으로 증가하는, 테이의 산영소환생과 비슷한 방식이다. 또한 케레스는 회피 및 치명타가 발생하지 않아 이펙트가 무의미하며, 자체 방어 관통이 있는 관계로 이펙션도 효율이 낮다. 즉, 케레스에게는 대부분의 상황에서 파이크가 가장 좋은 효율을 보인다. 주의할 점은 엘프리데가 왼손으로 카드를 펼치는 모션이 나오기 전에 도핑해야 효과가 적용된다. 카드가 하나라도 등장했다면 그 시점부터는 도핑이 적용되지 않으므로 도핑을 한 다음 스킬을 시전하는 게 안전하다.

케레스의 의의는 아무 조건 없이 그냥 쓰기만 해도 전장 모든 적에게 확정에 가깝게 피해를 준다는 것이다. 이 장점이 극대화되는 상황이 쿨타임 초기화 효과를 주는 크라센이 전장 오브젝트로 등장할 때다. 도핑 후 케레스를 쓰고, 크라센을 먹은 뒤 쿨타임이 돌아온 케레스를 한 번 더 쓰면 케레스 2회분의 피해량을 상대 전원에게 일방적으로 입힐 수 있다. 탱커야 문제가 안 되지만 방템이 안 나온 딜러는 생존기를 빼거나 체력의 반 이상이 날아가는 걸 강요받는다. 심지어 노티 딜러라면 뭘 하지도 못한 채 그대로 죽어버리는 사태가 벌어지기도 한다. 그래서 쿨초 크라센이 나오는 전장에서 케레스 엘프리데는 존재 자체만으로도 적의 한타 유발을 억제하며, 상대 딜러가 노티 템트리를 가는 걸 주저하게 만든다. 적을 처치하지 못해도 이 정도 피해를 입혔으면 그 적이 죽었을 때 어시스트와 코인을 받을 수 있어 성장 면에서도 도움이 된다.

하지만 탱커조차 깔끔하게 지워버리는 잠재 위력을 가진 타나토스와 정반대로, 케레스는 궁극기는커녕 어지간한 딜러의 주력기보다도 위력이 약하다. 일단 최대 위력이 나오는 조건인 체력 10% 이하에서도 원거리 SL기 수준의 위력밖에 내지 못하며, 애초에 그 정도 체력은 케레스가 아니라 뭘 맞아도 죽을 만큼 목숨이 위태로운 상황이다. 그러니 사거리 없는 전체 공격이랍시고 정말 아무 생각 없이 썼다간 탱커에게는 간지럽지도 않고, 딜러에게도 약간 거슬리는 것에 그칠 뿐이라 전장에 유의미한 영향을 미치지 못한다. 게다가 체력 10% 이하일 때의 공격은 잡기 공격 특성상 적을 무적으로 만드므로, 의도치 않게 큰 딜로스를 내거나 다 잡은 적을 방생하는 결과로 이어질 수도 있다. 회피가 뜨지 않는 것에 대한 반대급부로 치명타도 뜨지 않아, 치명타 관련 도핑과 버프를 전혀 누리지 못한다는 것도 딜러 상대로 케레스의 실질 위력을 더욱 낮춘다.

그리고 반 확정이라고 하지만 무적을 무시하는 건 아니다. 그러니 상대가 기상 무적, 무적 회피기, 잡기 무적으로 피할 가능성이 충분하며 순간적으로 높은 체력을 회복시키는 버거로도 죽는 걸 모면할 수 있다. 따지고 보면 빠져나갈 구멍이 은근히 많은 것이다. 물론 상대에게 이를 강제한다는 점에서 여전히 가치가 있긴 하나 케레스는 궁극기다. 궁극기, 그리고 일반기 하나 또는 회복킷을 비교하면 궁극기를 소모한 쪽이 보통은 손해다.

케레스를 선택할 경우 공격킷은 깡공킷인 파이크를 채용하여 데블스 피어와 궁극기의 데미지를 극대화하는 템 세팅이 선호된다. 두 스킬 모두 치명타의 영향을 거의 받지 않으며 방관의 효율 또한 떨어지기 때문.

결과적으로 케레스는 극도로 낮은 위력을 대가로 전략적 가치와 안정성을 얻은 궁극기다. 그러나 준 확정으로 공격하는 글로벌 궁극기임에도 의외로 처치 결정력이 뛰어나지 않으며, 무엇보다 너무나도 낮은 위력 탓에 탱녹 능력이 급감하는 관계로 타나토스에게 선호도가 밀린다. 상술한 쿨초 크라센을 통한 2연속 케레스 또한 스노우볼링을 잘 굴려 크라센 주도권을 쥔 게 아닌 이상 언제나 써먹을 수 없는 전술이다. 다만 2연속 케레스 특유의 재미 하나만큼은 다른 캐릭터에서 찾아볼 수 없는 요소인지라 성능과 별개로 어느 정도의 선택률은 유지되고 있다.

5. 평가 및 운영법

적의 현재/잃은 HP 정수값에 비례하는 대미지 상수를 가지고 있는 대인 원딜. 최대 HP가 높은 탱커를 상대적으로 잘 녹이는 특징을 가지고 있다. 반대로 딜러를 상대로는 폭딜이 안나오기에, 엘프리데는 정돈된 한타에서 강력한 모습을 보여준다. 반대로 상대의 위치를 가늠할 수 없는 게릴라전에서는 취약한 모습을 보이기 쉽다. 소드 오브 저스티스 덕에 선공권은 나름 쓸만하나 스킬의 딜량이 높지 않아서 마무리를 짓기 어렵고, 말뚝딜 형식이라 위치가 노출되면 반격당하기 쉽다. 적 능력자를 제외한 모든 유닛은 데블스 피어와 타나토스의 피해량 증폭이 적용되지 않기 때문에, 타워와 트루퍼를 녹이는 속도는 원딜 중 최하위권이기도 하다. 낮은 오브젝트 관리 능력과 약한 초반 딜, 여기에 킬 캐치를 맞추기 힘든 궁극기에 의존한다는 특징 탓에 팀원과의 사전 협의가 되지 않는 공식전에서는 활약하기 힘들다.

추천되는 아군 조합은 서포터와 라인 딜러를 섞은 3원딜 조합이다. 일단 엘프리데 화력의 핵심인 타나토스가 아군의 딜링과 홀딩 의존도가 높고, 앞서 설명된 것처럼 게릴라전에서 굉장히 약하기 때문에 근딜이 섞여버리면 엘프리데가 포함된 팀이 자연스럽게 불리해지기 때문이다. 그리고 엘프리데를 대신해서 타워와 오브젝트를 관리해줄 라인 딜러가 반드시 필요하다. 이렇게 조합하면 적 근딜은 엘프리데가 눕힌 다음 협공으로 녹여버릴 수 있고, 탱커는 타나토스의 잃은 체력 비례 대미지로 허무하게 삭제시켜버릴 수 있다. 이 두 가지를 동시에 해결해 줄 수 있는 캐릭터로 샬럿이 있는데 공성 능력도 뛰어나고 살수포의 회피 감소 디버프와 궁극기의 슈퍼아머 파괴 광역 홀딩과의 궁합이 굉장히 뛰어나다는 평가를 받고 있다.

특히 샬럿과의 궁합은 그야말로 요철 관계, 볼트와 너트 같은 이상적인 궁합으로, 엘프리데가 나왔을 때 숙련자들은 우선 샬럿부터 떠올린다.

궁극기 타나토스의 사거리가 엄청나게 길기 때문에 아군의 홀딩을 잘 캐치해서 원거리에서 호응해주는 것이 좋다. 반대로 적군이 먼저 들어왔을 때에도 적 탱커를 녹일 겸 타나토스를 사용하면 좁은 지형에서는 짧은 시간이나마 적 원딜을 견제함과 동시에 적 탱커를 삭제해서 5대 4 한타를 열 수 있다.

5.1. 장점

적의 체력 상태에 따라 '데블스 피어' 를 통해 높은 대미지를 줄 수 있습니다. 특정 기술들은 적이 멀리 있더라도 타격이 가능합니다.
1st 궁극기를 사용 중이라면 '타나토스' 를 통해 아군과의 연계에서 강력한 대미지를 적에게 입힐 수 있습니다.
2nd 궁극기를 사용 중이라면 '케레스'를 통한 높은 견제력과 적군의 마무리 타격을 거리에 구애 받지 않고 시도 해 볼 수 있습니다.

5.2. 단점

스킬을 사용하는 동안에 이동을 할 수 없고 모션이 길어 위험에 노출되기 쉽습니다.

5.3. 공성전

적과 일정 거리 이상을 유지한 채 지속해서 적을 공격하는 것이 좋습니다. 체력이 많은 적에게는 '데블스 피어'를,
1st 궁극기를 사용 중이라면 체력이 적은 적에게는 '타나토스'를 사용하면 높은 대미지를 줄 수 있습니다. '소드 오브 저스티스'는 다운되거나 공중에 떠 있는 대상에게 사용하면 더 큰 대미지를 줄 수 있기에 다른 스킬과 연계하여 사용하는 것이 좋습니다.
2nd 궁극기를 채택했다면 '소드 오브 에이스'를 활용해 적과의 거리를 줄이거나 벌리는 것을 잘 선택하세요. 또한 '케레스'의 효율을 극대화하기 위해 적들의 HP 잔량을 항상 파악해두는 것이 중요하며, '케레스'는 시전 중 슈퍼아머가 없기 때문에 안전이 보장되는 지점에서 사용하는 것이 좋습니다.


고성능의 기상심리 스킬, 견제와 프리딜각을 스스로 만드는 특성을 가진 이상적인 원거리 딜러이지만 근접 대응에 매우 취약해서 암살자에게 당하기 쉽고 스킬들 각자의 딜링 조건부, 애매한 계수로 인해 연계를 제대로 맞추지 못하거나 밀리는 상황에서 회생이 어렵다. 궁극기가 킬각 잡는 역할을 충실히 수행하고 스페이스가 강력한 생존력을 만들어주기 때문에 원딜로서 밥값은 하는 캐릭터로 평가 받고 있다. 기본적으로 '어디서든 킬각이 나온다'는 것은 원딜로서 최고의 강점이다. 막강한 사거리와 누킹을 갖고 있는 카인이 지형에 막혀 딜포터 취급을 당하는 것을 보면 자유로운 킬각은 무시할 수 없다.

아군이 적을 묶어주지 못하면 궁극기의 활용성이 떨어지기 때문에 다른 원딜들보다 조합 의존도가 높은 편이다. 반면 무대만 조성되면 엘프리데는 유저들의 상식을 깨는 궁극기 사거리로 적을 저격할 수 있다. 궁극기는 단독으로 사용하는 것이 불가능에 가깝고 기대효과도 매우 낮다. 아군 탱커가 적을 물었을 때 적 뒤를 저격하여 킬을 따내는 용도로 사용하게 된다. 궁극기의 사거리가 워낙 길고 지형을 아예 무시하기 때문에 굳이 몸소 나서서 적진까지 들어갈 필요는 없다. 뒤에서 들어오는 탱커를 녹인 뒤 아군 1선이 적을 묶었을 때 사용하여 쓸어주면 된다.

나이오비, 탄야와 함께 후반 딜링을 책임지는 캐릭터로, 앞서 언급한 두 캐릭터에 비해서 넓은 딜각이 장점이다. 다만 팀원에 대한 의존도가 높아서 엘프리데 자신이 화력을 투사할 수 있는 환경이 조성되어도 아군의 연계가 없으면 궁극기의 영향력이 많이 퇴색되는 것은 여전한 단점이다. 그래서 엘프리데를 채용할 때엔 라인 딜러 겸 서포터로 격류의 샬럿을 채용하는 경우가 상당히 많다. 슈퍼아머를 파괴하며 광역 홀딩을 가하는 파워 싱크와 타나토스가 상당히 시너지가 좋고, 엘프리데의 떨어지는 근접 대응력과 라인전, 공성력을 샬럿이 커버하고 샬럿의 비교적 떨어지는 대미지를 엘프리데가 보충하는 식. 추가로 살수포로 회피까지 대폭 깎아버리기때문에 기본기의 딜링과 무엇보다 타나토스의 결정력을 강하게 끌어올려준다.

홀딩기를 가진 다른 서포터도 엘프리데를 보호하고 딜링을 하기 쉽게 한다는 점에서 조합이 좋지만, 샬럿은 사이퍼즈의 유일무이한 라인 딜러 겸 서포터이기 때문에 더욱 조합을 맞추는 데에 편하게 해준다. 떨어지는 초반 딜링은 다른 초반 지향형 딜포터나 대인 딜러를 채용하면 좋다.

공격킷 관련 논란이 잦은 캐릭터인데 데블스 피어와 타나토스의 깡 계수를 위해서 파이크가 맞다는 의견이 많았으나, 회피 탱킹이 주류로 떠오른 시점에 와서는 파이크의 효율이 좋은건 맞는데 탱커를 때려야하는 엘프리데가 파이크를 끼면 회피가 떠서 딜이 낮아지는데 의미가 있냐는 토론이 자주 펼쳐진다. 실제로도 이것이 엘프리데의 고질적인 단점으로 작용하고 있었던 것도 사실이기에 이펙트나 이펙션을 착용해보려는 시도도 적지 않게 이루어졌다. 소드 오브 저스티스의 상향을 기점으로 초반에 약한 데블스 링 투자를 미루고 팰리스와 저스티스에 먼저 투자해서 탱커에게 유효타를 내고 딜러를 궁극기 없이 한방에 죽이는 화력을 챙겨 라인전 단계의 부실한 기여도를 끌어올리는 식의 빌드가 꽤 좋은 반응을 얻어, 저스티스 임팩트와 더불어 이펙션의 채용률도 전보다 매우 높아졌다. 샬럿이 없을 때 회피를 보지 않고 안정적으로 딜을 뽑아내기 좋은 선택지가 하나 더 열린 셈이다. 결과적으로 엘프리데는 무려 3가지의 세팅[13]으로 갈리는 희귀한 케이스를 갖게 되었다.

데블스의 견제력과 타나토스의 킬 결정력은 강력하지만 한타 중반 엘프리데의 화력은 폭딜에 가깝기 때문에 한타가 일방적으로 끝나기보다는 지속 싸움이 되기 쉬운 상위티어나 대회 기준으로는 지속딜이 좋은 탄야나 나이오비가 더 자주 쓰이는 편이다. 엘프리데가 탱커를 녹이는 메인 딜러로 활약할 수 있는 것은 전적으로 데블스 피어와 타나토스 덕분이기 때문이다. 반대로 합이 잘 맞춰지지 않는 솔랭 기준으로는 엘프리데가 훨씬 많이 나온다. 탄야와 나이오비보다 사정거리가 더 길고 딜각이 우수하기 때문에 잘 맞춰지지 않은 진입에도 어거지로 호응할 수 있다는 점 때문인듯.

소드 오브 저스티스 상향 당시에는 무자비한 깡딜로 초중반 가릴 것 없이 모두를 공평하게 박살을 내고 다녔지만 하향과 상향을 반복하며 딜이 상위권 기술과 하위권 기술을 극단적으로 오갔고 현재는 팰리스와 소드 오브 저스티스 위주로 초반을 버티며 중후반에 강력한 데블스의 생명력 착취와 반피 이하면 거진 확정 킬을 따내는 타나토스 덕분에 아직도 메인딜러를 차지하고 있다

그러나 거듭된 하향 끝에 몇달째 승률 70위 이하의 최하위권에 머물러 있다. 출시 초의 사기적인 성능과 아직 남아있는 소드 오브 저스티스 기상 심리전 덕인지 상향은 감감무소식. 공식 홈페이지 밸런스 토론장에서는 몬스터 대미지를 올려주는 등의 상향을 안해줄거라면 2차 궁극기라도 빨리 달라는 의견도 나오기 시작했다. 2024년 8월에 2차 궁극기가 나오긴 했으나, 아직까지는 타나토스에 비해 단점이 크게 부각되어 많이 쓰이지는 않는다.

5.4. 섬멸전

5.5. 투신전

강약약강의 중위권 픽. 공성전에서도 무시무시한 딜량이 투신전이라고 어디 가는 게 아닌 만큼 1회 풀콤보가 들어가면 필킬 수준의 딜량이 나오지만 그 콤보를 넣다 끊기는 순간 다음에 나가는 스킬이 뭘 내질러도 하나같이 선딜이 매우 길어서 평타만 한없이 던지다 맞아죽게 된다. 스타더스트로 원코인 찬스를 받을 수 있지만 이속도 느리다 보니 상대가 보고 쫓아가면서 콤보를 넣을 수도 있다.

5.6. 기타

6. 유니크 아이템

엘프리데의 유니크의 특징은 소드 오브 저스티스 옵션은 이클립스 유니크, 데블스 피어 옵션은 슈퍼문 유니크에만 달려있다.

전체적으로 유니크 효과가 좋은 편이어서 어느 쪽이든 가지고 있다면 사용하기 좋지만 2022년 7월 기준으로 손, 허리, 목유니크는 이클립스를, 머리, 가슴, 바지, 신발 유니크는 슈퍼문을 채용을 많이 한다.

6.1. 손: 결정적 순간

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이클립스 유니크는 평타 사거리가 늘어나 대치 구도에서 평타로 압박하거나 공성할 때 유리해진다. 원래 사거리가 긴 편이라 효율도 좋다.

투사체는 엘프리데 앞 50 거리부터 시작하며 2개는 65 중앙 카드 1개는 80 거리부터 시작하여 시작 거리 포함, 다섯 개의 카드가 온전히 맞는 거리는 860 거리, 투사체는 정사각형 20 범위로 적중하거나 지형에 닿으면 반지름 45 범위로 공격하는 사거리가 옵션 적용 시 다섯 개의 카드가 온전히 맞는 사거리 920(+30/30) 사거리를 갖게 된다.

슈퍼문 유니크는 원래 공속이 느린 평타를 효율적으로 보완해준다.

채용률은 이클립스 쪽이 높은데 엘프리데의 평타는 더 멀리서 안전하게 사용하는 것이 중요하기 때문이다.

두 유니크 외에 공격속도 2.7%가 증가하는 레어 장갑 '시크 브레이슬릿' 도 있다. 공격력은 유니크보다 낮지만 평타뿐만 아니라 선딜이 빠른 스킬이 있는 엘프리데의 스킬들이 더 빨라지지만 채용률은 3%대로 낮은편.

6.2. 머리: 감춰진 시선

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모자 유니크 둘 다 엘프리데 유니크 중에서 가장 좋다.

이클립스 유니크는 믿음과 신뢰의 인추뎀이긴 한데 여러 차례 패치로 브로큰 팰리스는 선타잡는 용도로 쓰이지 주력기가 아니어서 채용률은 슈퍼문에 비해 밀린다. 하지만 옵션의 부위가 효과를 빨리 볼 수 있는 머리여서 슈퍼문을 뽑지 못했거나 굳이 타워로 선타를 잡아야 할 필요가 없겠다 싶으면 아싸리 딜량을 더 끌어올릴 용도로 쓰는 것도 나쁘지 않다.

슈퍼문 유니크는 태생적으로 설계된 엘프리데의 문제점 긴 딜레이를 보완해 주는 꿀유니크. 안 그래도 선딜 짧은 다운기가 너프 전 드니스의 선셋 플라워 수준으로 빨라진다. 적군과의 선타 싸움에서 유리해지고 3타까지 때리는 후딜도 줄어드는건 덤. 엑셀레이션까지 합해야 기상 브로큰 팰리스가 가능하게 된다.

6.3. 가슴: 오버 필링

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이클립스 유니크는 원형범위가 늘어나기 때문에 부착 사거리도 미묘하게 늘어나지만, 소드 오브 저스티스의 사거리가 약간 짧은 것이 역시너지를 일으켜 여러 명을 맞추는 데 보통은 도움이 안된다. 기존 반지름 200 범위가 옵션 적용 시 총 반지름 225(+10/15) 범위를 갖게 된다.

슈퍼문 유니크는 데블스 피어의 기본 사거리가 길어서 증가량 자체는 매우 크다. 2번 타워 언덕 앞 상자에서 최대 사거리로 Y존 언덕으로 쏘면 빼꼼하다가 맞을 정도가 된다. 공격범위와 이동거리를 합해서 총 900 거리가 옵션 적용 시 995(+45/50) 거리를 갖게된다. 기존 1360 사거리가 총 1455(+45/50) 거리까지 공격이 가능하게 된다.

6.4. 허리: 레스트레인트

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이클립스 유니크는 딜러의 주력기의 인추공이지만 부위가 허리인 전형적인 아쉬운 유니크이다. 후반에 딜이 모자라다 싶을때 보충해 줄 수 있기 때문에 좋은 유니크다.

반면에 슈퍼문 유니크는 애매하다. 엑셀레이션과 같이하면 카드 생성 선딜 감소는 눈에 띄지만, 카드 생성 후 데블스 피어 자체는 투사체기 때문에 공격속도에 영향을 받지않아 체감이 안되는 문제가 있다. 대신 카드 생성 이후 후딜도 감소돼서 견제 후 빠질때는 효과를 볼 수 있다.

6.5. 다리: 완벽한 자유

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이클립스 유니크는 두번째 우클릭의 가능 시간이 5초에서 6초가 된다. 1초를 노리고 쓰기는 힘들어도 1초 차이로 카드가 사라지는 경우가 종종 있기 때문에 알게 모르게 도움이 되는 옵션. 단점이라면 엘프리데가 2바지가 나온 시점에서는 데블스 피어의 효율이 압도적으로 좋다는 점.

슈퍼문 유니크는 협소해 보이는 악마가 '이게 왜 닿지' 수준으로 넓어진다. 효과를 받으면 긴 사거리와 넓은 범위의 귀찮은 스킬이 되어 상대를 압박할 수 있다. 연습장 기준 정사각형 형태로 115 범위가 총 125(+10) 범위를 갖게 된다. 전방범위도 증가함에 따라 사거리가 10 증가한다.

본인이 소드 오브 저스티스를 사용하는 스타일에 따라 유니크를 고르면 된다. 심리에 중점을 둔다면 이클립스의 효과를 크게 쓸 수 있다. 그렇지 않다면 효과가 없으니 슈퍼문을 입으면 된다.

6.6. 발: 온화한 발걸음

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이클립스 유니크는 팰리스의 타격 범위를 늘려주지만 기본 범위가 워낙에 협소한 탓에 거의 체감하기 힘들다. 무엇보다 슈퍼문 쪽이 워낙 우수한 옵션이라 채용가치가 없다.

정사각형 75 범위가 옵션 적용 시 정사각형 80(+5) 범위를 갖게 된다.

슈퍼문 유니크는 주력기의 사거리 증가 옵션이다. 브로큰 팰리스를 더 멀리서 사용할 수 있게 되어서, 이클립스보다 효과가 좋다.

830 사거리, 정사각형 75 범위가 옵션 적용 시 910(+80) 사거리를 갖게 된다.

6.7. 공목: 잔혹한 처벌 / 잔혹한 처벌 SU

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6.8. 방목: 잔혹한 인내 / 잔혹한 인내 SU

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행드맨의 모양을 한 악세사리. 원거리 딜러로 기획되었기 때문에 공목을 채용한다. 타나토스의 사거리가 워낙 길기 때문에 사거리 증가로 얻는 수치가 상당히 높긴 하지만 어느 정도 피가 깎인 상태의 적을 확킬찍는 용도의 타나토스로 3000 거리 밖의 적을 저격할 상황은 거의 없다. 사신 이동속도 증가가 오히려 적중 안정성을 높여주기 때문에 이클립스 유니크가 더 효율적이다.

슈퍼문 유니크는 기존 2905~2910 거리, 정사각형 185 범위가 옵션 적용 시 3180~3195(+275) 거리를 갖게 된다. 사거리 공격범위를 전부 포함하면 3365~3380(+275) 거리까지 공격할 수 있다.

2차 궁극기 케레스는 글로벌 궁극기이기 때문에 둘 다 딜링 관련 옵션을 가지고 있다. 이클립스는 언제나 딜량을 보장하는 인추공, 슈퍼문은 후반을 바라보는 방어 관통력이지만 케레스는 애초에 기본 딜량이 너무 낮은 편이어서 방어 관통력을 올려봐야 체감이 전혀 되지 않기 때문에 이를 보완해주는 이클립스가 압도적이니 슈퍼문은 나오면 그냥 갈아버리거나 팔아버리자.

6.9. 장신구4: 정해진 운명 / 정해진 운명 SU

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공격력, 쿨감, 범위. 두말할것 없는 무난하고 좋은 궁 유니크다. 특히 타나토스는 좌우범위가 생각외로 좁은 편이기에 공격범위의 존재가 꽤 필요하다. 연습장 기준 정사각형 185 범위가 옵션 적용시 200(+5/5/5) 범위를 갖게 된다.

2차 궁극기 케레스는 글로벌 궁극기다 보니 스킬 시전시간을 줄이는 공격속도를 받았다. 케레스는 간혹 잡기 등으로 파훼할 수도 있고 스킬 시전시간도 타나토스에 비해 긴 편에 속해서 잘못 쓰면 캔슬될 수 있는데 이를 보완해주는 좋은 유니크. 간혹 딜러를 끔살시키기 위해 유니크 대신 4링으로 딜을 극한으로 끌어올리는 세팅, 가동률을 위한 OM 쿨감 버프링 세팅도 보인다.

7. 대사

7.1. 기본

예술학교 출신이라 그런지 자신의 감정을 예술쪽 단어를 사용해 비유하는 독특한 화법을 사용한다. 또한 전체적인 대사의 톤이 그녀의 성격을 살려 우아해보이지만 과격한 톤으로 되어있다.
보이스 박스
  • 등장: 내가 당신의 마지막 운명을 이뤄주겠어. / 죽음은 언제나 갑작스럽게 찾아오지. / 규율을 어긴 자를 기다리는 운명은 하나 뿐.

  • 킬: 더이상의 위험은 없을 거야. / 운명은 항상 시리고 날카롭지.
  • 데스: 이런.. 기분이군... / 날.. 데리러 와, 티샤...
  • 위기 상황: 쉬우면 재미 없지. / 너무 성급했나..?

  • 쉽게 승리시: 의뢰가 너무 쉬운걸? / 시간이 남아버렸네?
  • 어렵게 승리시: 이정도는 돼야 재미있지. / 지금 이 기분을 그려두고 싶어.
  • 쉽게 패배시: 사냥은 시작도 안 했어. / 가끔은 이런 일도 괜찮잖아?
  • 어렵게 패배시: 이대로 실패할 순 없는데... / 도망치는 게 좋을 거야. 흔치 않은 기회니까.

  • 공격: 의뢰를 끝내러 가볼까?
  • 후퇴: 방해꾼이 오는데? / 이쯤 해둘까?
  • 궁극기 사용 가능 (타나토스): 마지막을 선사할 시간이 됐어. / 누구의 마지막을 원해? / 운명에서 도망쳐봐.
  • 궁극기 사용 가능 (케레스): 카드 셔플, 곧 나올 결과가 기대되네.

  • 기지 방어: 보이는 것부터 지켜. / 난 여기 있을게.
  • 트루퍼 공격: 방해가 되는 건 치워버려야지. / 가치없는 조형물이야.
  • 트루퍼 대기: 사냥은 신중해야지. / 구경하는 재미도 있어야지.

  • 사과: 실수야. 그냥 실수. / 내가 사과해야 할까?
  • 도움 요청: 여기로 와. / 한눈 팔지 마.
  • 고마움: 적절한 행동이었어. / 고맙다고 해둘까?
  • 감탄: 그래, 잘 하고 있어. / 작품이 멋지네.

  • 콜라류 회복킷 사용: 음~ 별로야. / 와인은 없나?
  • 아이템 구입: 생각보다 괜찮네. / 딱 좋아.
  • APC 소환: 나와 함께 갈래?

  • LC: 아르카나 사용: (기합)
  • RC: 소드 오브 저스티스 사용: 저스티스.
  • RC: 소드 오브 저스티스 마무리 공격: 집행. / 죽어버려.
  • RC: 에이스 오브 소드 사용: 소드.
  • LC + RC: 데블스 피어 사용: 더 데빌!
  • Shift + LC: 브로큰 팰리스 사용: 더 타워. / 무너져라.
  • F: 행드맨 사용: 얌전히 있으라고, 했잖아. / 행드맨. (기합) / 넌 나와 함께해야지?
  • Space: 스타더스트 사용: (웃음) / 후훗~
  • E: 타나토스 사용: 타나토스. 죽어줄래? / 네 운명은. 정해졌어. / 즐거웠지만. 여기까지.
  • E: 케레스 사용: 골라볼까? / 뽑아볼까? // 피할 수 없는 / 세계의 / 내 세계에 // 죽음 / 결말 / 너는 필요 없어.

7.2. 보이스팩

선택: 어떤 순간에도 절대 변하지 않는 운명의 이름은 죽음이다.[14]

/인사: 나한테 의뢰하려고?
/궁금: 좋아, 아무말이나 해봐.
/감사: 의뢰 받아줄까?
/춤: 스텝을 제대로 밟아야지.
/슬픔: 모르는 척 해줄래?
/기쁨: 드로스트는 틀린 적이 없지.
/도발: 할 수 있는 만큼 해봐. / 지금 우는 건 아니지?

7.3. 내레이션팩

출시 날짜: 2024년 8월 29일

/웰컴 보이스: 흐음~. 수장님이 무슨 이야기를 전하라 하셨지?

/아군 타워 공략 시: 저들이 내 의도를 망치고 있잖아?
/아군 타워 파괴 시: 지저분한 구도가 됐네.
/적 타워 공략 시: 저기, 이건 없는 게 좋겠어.
/적 타워 파괴 시: 동의하지? 여백의 미가 생겼음을.
/트루퍼 등장 예고: 조형물을 구경할 시간은 있겠지?
/아군 HQ 공략 시: 드로스트의 헌터에게 도전한다고?
/적 HQ 공략 시: 티샤, 보여? 모두 쓰러진 모습이 참 아름다워.
/적 사망시: 상대는 죽음을 받아들였어.
/아군 사망시: 부적절한 행동의 결과야.
/아군 위기상황일 시: 격변을 노릴까, 깔끔하게 포기할까?
/아군 전방타워 전원 파괴: 경로 이탈은 그림 그리기와 사냥의 묘미지.
/적 전방타워 전원 파괴: 첫 작업은 잘 이뤄졌네.
/아군 후방타워 전원 파괴: 생각했던 구도가 많이 어그러졌어...
/적 후방타워 전원 파괴: 원하는 대로긴 한데, 너무 쉬운걸?
/아군 트루퍼 처치 시: 정방향의 전차가 나왔구나.
/적 트루퍼 처치 시: 아, 정방향의 달이 나왔네.
/후방 타워 보호막 제거: 막이 소멸했으니, 나아갈 때야.
/적 수호자 처치 시: 좋아, 추한 기계를 치웠어.
/아군 수호자 처치 시: 배경으로 삼을 만한 모형이었는데.
/크라센 등장 예고: 자그마한 조형물이 오는데?
/골드 센티넬 등장 예고: 금칠한 조형물이라니, 촌스러워.
/폭탄 센티넬 등장 예고: 폭탄을 든 조형물... 미적으로는 최악이야.
/공식전 10인 매칭 시: 이번 의뢰 대상은, 5명이네.
/공성전 매칭 완료 시: 자, 새 그림이 그려질 캔버스야.
/공식전 밴 순서: 어울리지 않는 피사체를 치워보지.
/픽 완료 후 최종 카운트: 잠깐은 머리를 식혀봐. 그래야 좋은 그림이 나와.
/로딩 완료 후: 어떻게 할지, 스케치는 다 그렸어?
/게임 개시: 그럼 출발하자. 죽음의 운명을 전하러.

주사위 특수 대사

/트리오 : 트리오. 이 결과를 사과해야 하나?
/앙상블 : 앙상블. 일단 이쯤 해둘까?
/크레센도 : 점점 재밌어지는 중이야. 크레센도.
/콰르텟 :
/매그니피센트 :

8. 기타

9. 플레이버 텍스트

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[1] , 디아나와 마찬가지로 드로스트 가문 소속이지만 드로스트 가문은 정식 소속으로 취급되지 않는다.[2] 출처는 네오플에서 한정판으로 배포한 사이퍼즈 달력. 플레이어블 캐릭터들의 생일이 적혀있다.[3] 같은 회사의 게임 던전앤파이터에서 시즈키를 맡았다.[4] 엘프리데의 오빠인 마크 시점의 묘사에 의하면 "엘프리데는 겉보기에는 괜찮았다. 아끼던 장난감을 잃은 것처럼, 그 장난감이 생각날 때는 날카로워지긴 했다. 태어날 때부터 모든 것이 주어진, 그 어떤 부족함도 느껴본 적 없는 엘프리데는 자신이 이토록 불안정한 상태라는 걸 인정하지 못했다."라고 한다.[5] 상호잡기 대사나 보이스 드라마를 보면 티샤의 무조건적인 애정이 당연해야 한다는 억양이 강하다. 얀데레로 느껴질 정도.[6] 둘의 플레이버 텍스트에도 "너는 나의 유일한 존재(티샤)"라느니 "너는 나를 위해 살고 있지?(엘프리데)" 같은 둘의 각별한 사이를 암시하는 텍스트가 존재한다. 다만 몇몇 유저들은 만약 어떤 이유로 티샤가 엘프리데의 품 안을 벗어나려 하면 즉시 제거의 대상이 되는 게 아니냐는 추측을 하기도 한다.[7] 인게임에서도 두 캐릭터의 조합은 꽤 잘 맞는다. 한 명은 느릿느릿한 장거리 원딜러이고, 한 명은 적 견제와 묶기에 최적화된 딜포터이기 때문. 위험에 처했을 때 둘이 쌍쌍으로 회피기를 써서 빠지는 혈압 오르는 장면을 연출할 수도 있다.[8] 근거리 방어력 7% , 원거리 방어력 13%.[9] 고각 스킬이라고는 느려터진 성채 하나인 나이오비와 느린 투사체와 수동적인 스킬 구조로 홀딩 된 적이 아니면 스스로 딜을 하기 힘든 탄야와 비교하면 스스로 선타를 잡고 고각 공격이 가능하다는건 원딜로서 무시 못할 장점이다[10] 특히 중후반부 대치 상황 때 데블스 피어에 상대 탱커가 스치기라도 하면 거의 초반 딜러 1킬을 한 수준의 딜이 나오는데, 이후 연계를 통해 포킹이 한타로 이어지거나 피라도 확 빼서 후퇴시키지 않는 이상 상대 탱커는 비전투 회복 특성으로 순식간에 체력을 회복하기에 저 딜은 고스란히 아무 의미 없는 뻥딜이 되어버린다.[11] 딜이 안 나오고 게임 이해도가 낮은 유저들이 많기로 악명 높은 엘루미와 동급으로 묶이기도 한다. 특히 2차궁은 1차궁보다 전체적인 캐릭터 성능이나 밸류가 훨씬 떨어진다는 것이 중론임에도 2연속 궁극기의 재미와 타나토스보다 쉬운 난이도와 뻥딜만 보고 선택하는 유저들이 많다. 즉 충 캐릭터의 정의에 완벽히 부합하기에 1차궁 엘프리데에게는 별 생각이 없는 유저들도 2차궁 엘프리데는 싫어하는 경우가 많다.[12] 타격 대미지는 그 약하다는 리사의 칸타빌레보다 약하고 도트 대미지는 판의 흐름을 책임지는 중요한 초반 라인전 중에는 타워의 힐로 어느 정도 상쇄되어버려 의미있는 피해가 나오진 않는다. 거기다 스킬 자체가 조건부 대미지에 치중된 기술이라 별도의 유틸이 있는 것도 아니라서 투자순위가 뒤로 밀리다보니 사거리가 길다 라는 점 말고는 그 외의 효과를 기대하기가 어렵다.[13] 타나토스 세팅 / 데블스 피어 세팅 / 소드 오브 저스티스 세팅으로 공격킷과 특수킷이 갈린다.[14] 그 외에도 운명을 읽는 법은 모르지만, 한 가지는 확신한다. 드로스트는 바라는 것을 이룰 것이다. / 보이는 것은 결국 사실이 된다. 너의 폐부를 꿰뚫은 내 환영처럼. / 환영은 사라져도, 환영이 남긴 기억은 사라지지 않는다. 의 3가지 대사가 추가로 존재한다.[15] 정해진 운명 SU 전용 텍스트