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최근 수정 시각 : 2024-12-29 13:24:46

R-TYPE 시리즈

알타입 시리즈에서 넘어옴
파일:R-Type_Logo.png
장르 횡스크롤(=사이드뷰) 슈팅 게임, SRPG
바이오펑크, 밀리터리 SF, 피카레스크,
디스토피아
국가 일본
제작사 아이렘
(1987~1993년)
아이렘 소프트웨어 엔지니어링
(1998~2009년)
그란젤라 (2021년~현재)
첫 작품 R-TYPE
출시 날짜 1987년 7월 1일 ~ [dday(1987-07-01)]일째 ([age(1987-07-01)]주년)
최근 작품 R-TYPE FINAL 2 (2021년~현재)
R-TYPE FINAL 3 EVOLVED (2023년~현재)
예정 작품 R-TYPE TACTICS I • II COSMOS (2025년)

1. 개요2. 역사3. 특징4. 인기5. 리메이크 및 리마스터6. 공백기와 부활7. 정식 작품
7.1. 아이렘7.2. 아이렘 소프트웨어 엔지니어링7.3. 그란젤라
8. 그 외 관련작9. 기타10. R-TYPE 시리즈/연표11. 관련 문서

[clearfix]

1. 개요

파일:R-Type Dimensions EX 2024-08-28 오전 11_24_20.png
R-TYPE 1스테이지 배경음악 R-TYPE TACTICS II 버전
"Destruction Melody"
일본의 게임 회사 아이렘에서 발매한 횡스크롤(사이드뷰)식 슈팅 게임턴제 게임(상세히는 SRPG) 시리즈.

2. 역사

1987년부터 시작해 1993년에 아이렘이 게임 산업에서 철수하며 한번 명맥이 끊겼었고, 1998년에 아이렘 소프트웨어 엔지니어링이 부활시켰다가 2009년에 또 끊기고, 2021년에 그란젤라가 판권과 개발을 이어받아 또 살려냈다는 나름 다사다난한 역사가 있다.

많은 어려움이 있었음에도 시리즈 중 초대작4편 델타, 5편 파이널로 무려 세 작품이 죽기 전에 꼭 해야 할 비디오 게임 1001 리스트에 등재된 역사가 있어서, FPS 및 TPS가 아닌 고전적 종/횡스크롤 아케이드 슈팅 게임계에서는 상당히 알아주는 명가로 통하고, 슈팅 게임에 익숙지 않은 사람도 턴제 전략 게임 두 편의 등장 덕에 입문한 사람이 꽤 있다.

캐노피가 기수 전체를 덮는다는 우주 전투기 디자인에 있어서 선구자에 해당하며, 버튼 홀드(오랫동안 누르고 있기)를 통한 차지 공격류 체계를 본격적으로 완성한 게임이자, 기타 문단에서 후술하겠지만 의외로 메탈슬러그 시리즈의 탄생에 영향을 아주 많이 끼친 시리즈다.

3. 특징

BLAST OFF AND STRIKE THE EVIL BYDO EMPIRE!
(사악한 바이도 제국을 무찔러라!)


- R-TYPE의 타이틀 화면에 있는 문구. -

횡스크롤 슈팅 게임 중에서도 자주 회자되는 고전 명작 가운데 하나로써, 구극 타이거가 종스크롤(탑뷰) 슈팅의 체계를 완성했다면, 이 게임은 횡스크롤(사이드뷰) 슈팅의 기본 체계를 완성해낸 것에 더해 기체 전후방에 기본적으로 방패로서 기능하는 '포스''파동포'라고 불리는 모아쏘기, 다양한 무기 파워업 등 슈팅 게임을 한 단계 진일보시킨 것으로 평가받는 작품들이다. 특히 이 게임에서 파란색 무기로 나오는 "반사 레이저"와 빨간색과 파란색 레이저가 원형으로 교차되는 빨간색 무기인 "대공 레이저"는 이 시리즈의 시그니처이자 트레이드 마크가 되었다.

현재 시점에서는 일본과 대한민국 외 다른 국가들에서 횡스크롤 슈팅 게임의 사실상 표준이 된 게임 시리즈라 할 수 있다.[1]
본래 일본에서는 "횡스크롤 슈팅 고산케", 북미에서는 4대 횡스크롤 슈팅이라 하여, 알타입보다 약 2년 먼저 나온 그라디우스 시리즈, 그리고 1년 먼저 나온 다라이어스 시리즈와 함께, 때로는 알타입보다 1년 늦게나마 횡스크롤 슈팅으로 개발 방향을 잡기 시작했던 썬더포스 시리즈까지도 같이 언급되곤 했지만, 앞서 말한 라이벌 게임들의 신작은 깜깜 무소식인 상태가 된 지 5년이 넘었기 때문에 인지도가 떨어져가고 있으며, 그나마 그란젤라의 생방송들 덕에 인지도를 더 떨어뜨리려고 하지는 않는 알타입이 사실상 최후의 생존자가 되었기 때문이다.[2]

이 시리즈의 특징이라면 난이도가 하나같이 어렵다는 것이다. 그 이유는 전/후방 화력을 보태주는 적색, 대각선을 맡는 청색, 수직 및 지형 대처를 하는 황색이라는 규칙으로 총 3종의 레이저가 있으면서도 이들 중 최소 1종은 공격력이 부족하거나 맡은 부분에만 너무 특화되어 다양한 상황에서 능동적으로 쓰기가 어려운 결점이 있단 것, 그리고 한방에 터지지 않는 적은 대체로 단순한 샷만 가지곤 격파가 잘 안 되고 레이저를 같이 쏘거나 모아쏘기를 통해 사출되는 파동포로만 빠르게 격파가 가능하기 때문. 게다가 알타입 델타 이전의 구작들은 기체의 스피드를 조절할 수 없는 것에 비해 적들의 패턴은 상하좌우+대각선에 이르기까지 아주아주 다양하게 덤벼든다.
이런 적들의 공격에 유기적으로 대처도 하기 어려운 것이 레드 레이저는 전, 후방만, 블루 레이저는 대각선[3], 옐로우 레이저는 상하 두 방향만 공격하는 것이 대부분이며, 가끔씩 이 규칙에서 예외적인 모습을 보이는 기종도 있긴 하나, 연사력과 위력 면에서는 대부분 레드 레이저가 제일 우월하다. 이런 특징이 모여서 정확히는 어렵다를 넘어 더럽다에 가까운 모습을 보여주며 처음 진행하면 무조건 탈탈 털린다 표현해도 될 수준으로다가 초살패턴을 천연덕스럽게 구사하는 게임이라 게임 자체가 지속적인 학습을 유도하고 있다.

그나마 알타입 초대작과 알타입 Leo가 쉬운 편이라고 평가되긴 하지만, 1편은 현대화 합본인 디멘션즈의 인피니트 모드 덕에 접근성이 좋아진 경우이며, 원래 아케이드판 그대로 하게 된다면 스테이지 구조를 전혀 모르는 상태로는 피지컬이 암만 좋아도 4스테이지부터 맞아죽기 시작하고, 죽은 후 잔기 리스폰 시스템이 당대(1980년대) 대부분의 오락실/액션 슈팅게임처럼 죽으면 그 자리에서 바로 (약간의 파워업이 남은채로) 부활하는게 아니라 아무것도 없이 특정한 체크포인트에서 시작하는 일명 '되돌아가기' 방식이라서 코인 러시를 해도 6스테이지에서 막히기 일쑤인데다 7스테이지의 부활 방법이 상당히 까다롭고 8스테이지 부활법 역시 상당한 반사신경을 요구하는 관계로, 이누가미 코로네처럼 강철 체력에 시간적, 금전적, 심적 여유까지 다 갖춰둬야 한다.
그런데 고전 게임에 능통하고 체력도 우수하다고 널리 알려진 코로네도 코인 러시를 무려 12시간동안 했으며, 같은 hololive 소속인 히메모리 루나알타입 디멘션즈 EX를 가져왔다가 두 시간만 방송하고 때려치운 걸 생각하면 코로네가 대단한 것이다. 당연히 요즘 게이머라면 대부분 루나처럼 한두시간 이내에 코인러시 근성도 대부분 끊긴다.
알타입 레오는 강력한 장비가 주어지긴 하나, 전,후방 방비가 의외로 허술하다는 헛점을 찔러오는 공격이 많다거나 지형이 직접 움직이면서 능동적으로 공간을 좁혀오고, 금방 부술 수 없는 적이 무려 잡졸로 무리를 지어 줄줄이 튀어나와 직접 들이받으러 오며, 일본판은 미스가 나면 바로 장비를 전부 몰수하고 체크포인트로 돌려보내는 방식이라 또 코인 러시가 막히는 등, 이들의 난이도 역시 만만치는 않은 편이다.

그러다 보니 시리즈 전체가 사실상 암기형 슈팅 게임의 지존을 자랑한다. 일각에서는 알타입 2와 이미지 파이트의 고난도를 경험해보고는 악명 높은 그라디우스 III: 전설에서 신화로와 비교하기도 할 정도이며, 90년대 이후 일본 슈팅 게임의 대세가 된 화려한 탄막은 "보이는 것에 비하면" 탄속이 느리다거나 피할 자리를 외우는 걸 가능하게 만들어둔 경우가 많아서 총알이 아니라 총알들 사이의 길을 본다는 식으로 연습한다거나 해서 나름 쉽게 회피할 수도 있는데, 알타입 계열은 최소한의 탄막으로 효과적으로 유저를 격파하며, 동시에 무작위 요소를 잘 집어넣지 않아 패턴화만 철저히 숙지한다면 충분히 깰 수 있게 만든다.

물론 무작위 요소가 없다 해도 생존과 승리의 열쇠인 그 패턴을 완성시키기 위해서는 여타 다른 아케이드 종스크롤 & 횡스크롤 슈팅 게임들이 다 그렇듯 수많은 미스와 게임오버를 견뎌야 하며, 모르면 맞아야지를 넘어, 잊어버렸거나 조금만 크게 삐끗해도 순식간에 걷잡을 수 없이 꼬여서 애드리브로 살아나가려 해도 맞아죽는 경우가 많다.

무작위 요소가 없는 편에 가깝고, 맵 구성이 매번 게임을 다시 시작할 때마다 바뀌는 것도 아니라서 좋은 비교 예시가 아니지만, 길었던 공백기와 마이너해진 인지도 때문에 주로 이 시리즈를 새로이 알게 된 사람들을 통해 다른 게임들과 묘한 비교를 받기도 한다. 패턴 암기 능력 + 약간의 순발력을 요구하는, 이른바 "피지컬"도 필요한 재시도 잦은 고난도 게임의 대명사가 되어버린 로그라이크 게임들과 비교되거나, 시기상 알타입이 훨씬 빠른데도 소울 시리즈소울라이크 게임들이 연상된다고 말하는 일도 일어날 정도.

그나마 프롬 소프트웨어에서 만든 게임들이 복고풍을 표방하면서 불친절하고 어렵지만, 근성이 있다면 클리어가 가능한 게임을 만든다는 개발 철학을 고수하고 있어서 의외로 아케이드 게임들과도 근본적으로 맞닿아 있으며, 따지고 보면 사실 대부분 슈팅 게임들이 소울라이크 게임의 선구자 및 선배 라인이기도 하고, 오픈월드 게임인 엘든 링마저도 본인의 무기 특성과 주변 환경, 등장하는 적들의 배치 및 공격 성향과 방식들을 암기해야 한다는 점에서 알타입 시리즈와 인게임 시스템 상 비슷한 면모가 있기에 마냥 어색하기만 한 건 아니라고 판단하는 의견도 있으나, 어찌됐든 결과적으로는 2010년대 중반부터 말기까지 벌어졌던 로그라이크와 소울라이크/소울류의 혼용이 빚은 영향인지, 알타입 시리즈도 소울라이크/로그라이크/로그라이트 슈팅 등으로 부르는 엄밀히는 오류에 가까운 현상이 발생하기도 한다. 대표적으로 게임메카노동 8호가 투고하는 "노8리뷰"의 알타입 파이널 2 리뷰만화가 있다.

그래도 대부분의 탄막 게임에서 총알 도배를 할 때 비교적 회피하기 쉽다는 건 어디까지나 난이도를 쉽게 맞췄을 때라는 조건에 슈팅 게임에 전반적으로 익숙해진 게이머들이나 해당되는 얘기고, 초보자에게 자비가 없는 것은 둘 다 마찬가지이며, 난이도를 높이면 보기에도 피할 구석이 너무나 적은 탄막 슈팅은 더욱 접근을 꺼리게 만드는 것이 흠이라서 돈파치 시리즈를 대표로 하는 케이브 사 게임 및 동방 프로젝트나, 이들의 영향을 받은 탄막 게임들이 1스테이지부터 과한 난사를 선보이며 화면을 완전히 뒤덮기 때문에 구경거리로서는 비교적 더 낫더라도 직접 찍어먹기에는 숨이 턱턱 막힌다는 평을 듣는 경향이 있는데, 알타입 시리즈는 난이도를 높이 올린다 해도 암기가 빡빡해서 그렇지, 1스테이지 시작부터 배경이 아예 안 보일 정도로 악랄하게 총알을 쏴대는 짓은 안 하고, 입문자들을 절단하는 구간 또는 보스가 주로 2스테이지부터 등장하기에 첫인상을 나쁘게 가져가지는 않는 편이라는 강점이 있다.

3스테이지부터는 본격적으로 악의 가득찬 레벨 디자인을 보여주긴 하지만, 실제로 주어지는 공간의 크기는 별 차이 없더라도 눈으로 보기 및 그에 따른 심리적으로는 화면이 꽉 차보이지는 않고 나름 회피 공간이 있다는 걸 적어도 인지할 수 있기는 하게끔 넓어보이는 어딘가 특이한 공간감을 갖고 있어서 도전해볼만은 하다는 사람도 가끔씩 나오곤 했다.

SRPG 시리즈인 알타입 택틱스, 알타입 택틱스 2, 그리고 출시 예정인 알타입 택틱스 1 • 2 코스모스의 존재 덕분에 슈팅 게임을 잘 못 한다 해도 이 시리즈에 입문할 수 있는 여지가 생기기도 했으며, 슈팅으로서의 최신작인 알타입 파이널 2 & 알타입 파이널 3 이볼브드는 개발사 그란젤라에서 적어도 진입 장벽의 높이는 낮추려는 시도를 이것저것 하고 있어서, 마스터하기는 힘들어도 꼬우면 접어야지라는 말은 안 나오게끔 노력하는 중.

알타입 시리즈 첫 작품의 엔딩에는 “당신의 용감한 활약으로 우주에는 평화가 찾아왔으며 바이도는 다시는 사람들을 괴롭히지 않았다”라는, 이후 작품들과 완전히 상충되는 매우 희망적인 문구가 나온다. 물론 당시에는 후속편을 제작할 예정이 전혀 없었기 때문. 그러나 후속작들이 나오면서 알타입 시리즈가 본격적으로 기괴한 비주얼과 특유의 고난도만큼 배경도 어두워지기 시작하며 주인공 전투기의 설정도 파일럿의 인권과 도덕은 내버린 수준이 되고 애매한 악의 제국이었던 바이도마저 설정에 점점 살이 붙으며 악몽같은 괴물집단으로 그려지기 시작한다. 그럼에도 3편까지만 해도 이름 표기나 바이도 발견 및 포스 개발 등의 연도에서 자주 오락가락 하다가 파편화한 것들을 모아서 현재의 암울하기 짝이 없는 시나리오가 본격적으로 정립되기 시작한 시기는 넘버링으로 치면 4편인 알타입 델타부터다. 심지어 이후작들에서 그나마 분위기가 가장 밝은 알타입FINAL2에서도 불길한 암시를 빼먹지 않을 정도.

4. 인기

알타입 시리즈는 슈팅 게임 치고는 슈팅 장르 외적으로 서브컬쳐 계에서 나름 인지도가 높다. 지금도 관련 사이트에서 가끔씩 언급하고 있을 정도. 비슷한 위치의 그라디우스 시리즈 & 다라이어스 시리즈는 비교적 그럭저럭 평범한 SF 스토리로 볼 수 있지만, 알타입 시리즈는 개성이 넘쳐 흐르는 암울하고 절망적인 스토리를 자랑한다. 더불어 알타입FINAL 시점에서의 설정 대방출과 아이렘 슈팅 대통합. 그리고 슈팅이 아닌 SRPG 시리즈의 연달은 발매로 위 시리즈와 비교해 상당히 방대한 스토리, 설정 등을 자세하게 제작, 공개했다. 이 특징들 덕분에 2차 창작 역시 상당히 많은 편. 아이렘이 2011년에 게임 제작을 중단한 이후, 2015년까지도 팬아트나 소설이 종종 올라오고 니코니코 동화 등에서도 「Y-TYPE」이나 「윳쿠리 제독이 간다」같은 영상물들이 상당한 인기를 끈 바 있다.
2023년 6월 1일에는 어느 일본인이 젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤울트라 핸드 기능으로 R-9A 애로 헤드스탠더드 포스를 만들어 트위터에 업로드하고, 나름 높은 관심을 받은 기록도 있어서 적어도 원산지 일본에서는 아직 인지도가 낮지 않다는 걸 과시하기도 했다. 해당 게시물

2020년대에 알타입 시리즈의 영향을 받은 예시 중 대표는 작중 장비들의 명칭에서 알 파이터의 이름을 다수 차용해간 것과 더불어 어딘가 슈팅 게임스러운 이야기 구조를 가진 리빌드 월드를 꼽을 수 있다.

서구권 게이머 사이에서의 인지도는 횡스크롤 슈팅게임 대표격으로 꼽히는 그라디우스 시리즈, 다라이어스 시리즈, 컨슈머까지 합치면 썬더포스 시리즈와도 비교했을 때 가장 성공적으로 큰 인기를 얻은 아케이드 슈팅 게임 시리즈로 평가받는다. 초대 알타입 때부터 닌텐도의 전폭적인 푸쉬를 받아 당시 아케이드 게임 센터에서 특유의 게임성과 비쥬얼 덕택에 서구권 아케이드 게이머들의 시선을 사로잡아 큰 인기를 얻었고 이후로도 대부분의 수많은 기종들의 이식판과 후속작들이 서구권 게임시장에 소개가 되면서 슈팅 게임들 중에서 가장 큰 인지도를 얻게 된다.

그 덕분인지 슈팅 게임 하면 1인칭 슈팅 게임이나 3인칭 슈팅 게임을 자연스럽게 먼저 떠올리는 2000년대 후반을 지나 2020년대가 되고, 다른 대표적인 아케이드형 횡스크롤종스크롤 슈팅 게임 시리즈들이자, 영칭으론 Shoot 'em up, 또는 줄여서 Shmup으로 통하는 물건들이 일본 외 해외국가 미발매나 소량 발매, 특정 작품의 흥행부진 등 같은 큰 굴곡이 있었거나 현대의 관점에서 시리즈의 미래가 어두워진 상황에 놓여있는 프랜차이즈가 더 많은 와중에 알타입 시리즈는 비교적 큰 난점을 겪은 일 없이 시리즈 롱런을 하여 당시 알타입FINAL로 슈팅 시리즈의 마무리를 잘 지었고 이후로는 전략 장르 시리즈나 미니게임으로 간간히 존재의 맥을 이어오다 최신작 알타입FINAL2으로 장르의 현대 상황상 화려하진 못하지만 나름 나쁘진 않은 컴백을 하였다.

일본 본토의 알타입 시리즈, 슈팅게임 팬덤에서 알타입FINAL2의 크라우드 펀딩이 성공적으로 이루어져 발매될 수 있었던 것은 서구권 게이머들의 많은 비중의 지지가 있었기에 가능했다는 분석을 하였고 실제로 아무래도 일본의 지원이 가장 많았지만 미국,독일,영국 등 서구권 출신의 게이머들의 지원도 만만찮게 많았으므로 서구권의 알타입 시리즈의 대단한 인지도를 알 수 있다.

5. 리메이크 및 리마스터

2009년 2월 4일에 Tozai games가 3D 그래픽으로 2D 슈팅 스타일을 갖추게 한 알타입과 알타입Ⅱ를 리마스터해서 합본 이식한 'R-Type Dimensions'를 Xbox 360으로 내놓았으며, 2013년 11월 21일엔 플레이스테이션 3로도 발매했다. 그런데 엑스박스 360 버전은 그래픽을 3D로 바꿔도 효과음 및 배경 음악은 과거의 것을 그대로 쓰는 반면, 플레이스테이션 3 버전은 3D 그래픽 모드에서는 일부 효과음도 새로 만들고 배경 음악도 리믹스해 나왔다. 각각 엑스박스 라이브 아케이드와 PSN 전용이라는 단점이 있지만 원작의 모든 요소를 그대로 3D로 재탄생시킨 느낌으로 만들었고 2D, 3D 모드를 자유롭게 변경할 수 있다. 이후에는 플레이스테이션 3 버전을 기반으로 조금 더 다듬어서 'R-Type Dimensions EX'로 2018년 12월 13일 스팀닌텐도 스위치에, 2018년 12월 20일 플레이스테이션 4에 발매했다. 이중 스팀만 유일하게 한국 스토어에서 구입할 수 있다. 단 영문판이다.

사족으로, 디멘션즈에 이식된 알타입 II는 수출판 기반이다. 각 스테이지들의 적 등장 위치 및 순서가 일본판과 수출판이 다르다. 또한 도트 그래픽을 바탕으로 3D화 시킨것이라 그런지 거의 동시기에 나온 택틱스 2편과 게임 내 유닛들의 디자인 면에서 나름 비교되기도 했다. 아쉽게도 앞서 말한 합본인 플레이스테이션용 알타입스에 비하면 갤러리 같은게 전혀 없단 단점이 있기도 하다.

그리고 비교적 최근작이자 외전인 택틱스 시리즈의 경우도 알타입TACTICS I • II COSMOS가 2025년 발매를 목표로 개발 중이다. PSP로만 나왔던 택틱스 1,2편을 합본으로 리메이크하면서 다양한 기종에 이식할 예정이며, 세계관 통합이 이루어진 FINAL2 이후의 작품이니 만큼 설정의 변경도 예상해볼수 있다.

6. 공백기와 부활


위 영상은 알타입의 정식 게임이라기 보단 짤막한 미니 게임으로, 알타입TACTICS2 발매 기념으로 2011년에 PS3 Home 기능으로 할 수 있던 물건이었다.

만일 알타입 시리즈가 3D, 플라이트 슈팅 게임화 되었다면 이런 방식이었을 것으로, 제대로 된 3D 게임으로 모습을 갖춰서 슈팅 게임으로 다시 나와주면 좋았겠다 여겨졌지만, 당시 아이렘은 슈팅 게임으로서의 알타입을 더 이상 내놓을 수 없는 상태였던데다 설상가상으로 아이렘 소프트웨어 엔지니어링 본사 건물과 절체절명도시 시리즈가 2011년에 일어난 도호쿠 지방 태평양 해역 지진에게 직격타를 맞는 바람에 시리즈의 명줄이 끊겼었다.

그 후 알타입 파이널 발매로부터 무려 16년여만인 2019년 3월 31일, 알타입FINAL2의 홈페이지와 티저 영상 그리고 개발 소식을 공개했다. 개발사는 그란젤라이며, 2012년에 아이렘 소프트웨어 엔지니어링에서 근무하던 개발자들이 새 살림을 차린 곳이다. 개발사 이름도 알타입 택틱스2에서 등장하는 "그란젤라 혁명군"에서 이름을 따온 것. 이 개발사는 아예 알타입 시리즈 뿐만 아니라 아이렘으로부터 개발작들의 권리를 다 이어받은 것인지 절체절명도시 시리즈도 명맥을 잇고 있다.

실제로 FINAL2는 티저 영상에서 아이렘 소프트웨어 엔지니어링에 라이선스를 받아 개발하는 것으료 표기했으며, 8년 만의 신작, 그것도 아예 슈팅 시리즈를 끝내겠다는 선언 이후에 나온 소식에 남아있던 팬들은 환희와 놀라움을 감출 수 없었다. 심지어 알타입 파이널2의 개발 디렉터는 쿠조 카즈마이며, 아이렘 소프트웨어 엔지니어링 시절부터 알타입 시리즈의 감독을 맡은 인물이다. 작품 자체의 평가도 팬들의 갈증을 달래줄 정도는 충분히 되는 수준으로, 시리즈의 명맥은 이어나갈 수 있게 되었다.

7. 정식 작품

시리즈가 오래된 만큼 개발 인원도 다양했고 회사도 세 군데로 갈린다.

7.1. 아이렘

7.2. 아이렘 소프트웨어 엔지니어링

7.3. 그란젤라

8. 그 외 관련작

전부 구 아이렘 시절에 개발된 것들로, 원래는 퍼펙트 솔저스와 갤럽 이렇게 두 게임들만이 알타입 시리즈와 직접 관련되어 있었으나, 아이렘 소프트웨어 엔지니어링 시절부터 통합되기 시작했다.

9. 기타

10. R-TYPE 시리즈/연표

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 R-TYPE 시리즈/연표 문서
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참고하십시오.
의외로 현재 모습으로 정립된 시기는 1998년 R-TYPES였다. 알타입 스페셜 앨범에서 연표가 한 번 공개된 적 있었으나, 알타입스에서 시간대가 23세기에서 22세기로만 바뀌었다. 그래도 나머지는 R-TYPES 발매 이전과 크게 다르지 않다.

11. 관련 문서



[1] 대한민국에서는 텐가이(게임)가 횡스크롤 슈팅의 표준처럼 박혀 있으며, 한국, 중국, 남미에서는 메탈슬러그 시리즈의 명성이 더 높은 관계로 표준처럼 작용하지 않으나, 그 이외 다른 국가들에서는 횡스크롤 슈팅 하면 알타입을 떠올리는 의견이 비교적 많다.[2] 그라디우스는 라이프 포스 NES판과 5편을 빼면 수출 성적이 시원찮아서 그런지 2011년 이후로 신작의 기획조차 발표되지 않는 중이고, 썬더포스는 원 제작사 테크노소프트의 폐업에 후속작 감독을 잘못 만난 악재가 합쳐지며 처참히 침몰하여 수습이 불가능한 상태, 다라이어스는 작품별로 시스템이 전부 달라서 일관성이 비교적 덜 느껴진다며 감점을 먹던 것도 문제지만 공백기가 5년을 넘어 9년 가까이 이어지면서 인지도가 급락하고 있다.[3] 대부분 대각선이긴 하지만 예외적으로 전/후방까지 공격하는 경우도 있다.

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