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최근 수정 시각 : 2024-11-11 20:53:33

시야(게임 용어)


1. 개요2. 경향3. 관련 기술4. 레벨 디자인에서5. 관련 개념6. 여담

1. 개요

게임에서 플레이어가 자신의 유닛을 통해 지형지물이나 적 유닛을 확인할 수 있는 범위를 가리키는 말이다. 영어로는 주로 sight라고 한다.

RTS나 AOS에서는 유닛 주변의 전장의 안개가 해제되는 식으로 구현된다. FPS 장르 같은 데서는 전장의 안개가 존재하지 않지만 1인칭 시점에서 각종 지형지물로 인해 시야가 제한된다.

비전투 능력이기 때문에 전투 능력에 비해서 중요성이 낮게 여겨지곤 하지만 정보와 관련된 개념으로 결코 등한시할 수는 없는 개념이다.

현실 전투에서는 은엄폐가 시야와 관련된 행위이다.

2. 경향

3. 관련 기술

4. 레벨 디자인에서

게임 레벨 디자인 측면에서도 플레이어의 시야를 잘 조절하는 것이 중요하다. 가시절벽, [1], 아이템, 인과 등의 요소를 한 눈에 알아볼 수 있고 이에 대응할 수 있게끔 잘 보이게 만드는 것은 상당히 중요하다.[2] 이를 위해서 각종 지형지물은 게임의 목적에 맞게 적절하게 시야를 가리거나 열어주어야 하며, 단지 장식적인 이유로 배치한 오브젝트가 불필요하게 시야를 가리게 되면 게임성이 저하된다.

이렇게 시야 안에 충분한 정보들이 제공되면 플레이어는 닥쳐올 위기를 미리 대비할 수 있어 게임의 개연성이 보강된다. 설령 대비에 실패하여 빨피가 되거나 추락사 등으로 돌연 죽어버렸을지라도 그렇게 된 원인을 짐작할 수 있게 된 만큼 흥미를 잃지 않고 다시 도전하여 상황을 돌파하고자 하게 된다. 이용자에 따라선 오히려 재시도를 거듭하며 대응책을 다듬어 나가는 과정을 즐기기도 한다.

반대로 Strider Mountain, Caramity처럼 플레이어의 시야와 여기에서 파악된 문제에 대한 대응 방법 등을 고려하지 않고 뒤죽박죽 배치하면 플레이어는 영문도 모른채 헤매거나 맞아 죽는걸 반복하며 해당 맵과 게임에 대해 점점 싫증을 내게 된다. 한편 아예 클리셰 파괴를 노리고 아무것도 없던 마른 하늘에 벽돌갑툭튀해 플레이어를 죽인다던가, 여러 개의 즉사 패턴을 중첩해 두어 대비를 한 줄 알았던 플레이어를 죽이고 티배깅을 하는 등 작정하고 시야로 농간을 일삼는 변칙성 장르도 존재한다. 쇼본의 액션 같은 경우가 그 예시.

순간순간의 액션에 따라 승패가 나뉘는 PvP에서도 중요한데, 대개 은엄폐 요소가 적을수록 게임 방식이 단순하며, 반대로 많을수록 본의든 아니든 캠핑 요소로 작용, 술래잡기를 동반한 각종 기만이나 저격전 양상으로 흘러가기 쉽다.

5. 관련 개념

6. 여담



[1] 여담으로 이 법칙으로 저격수까지 총구에서 푸른 레이저를 발산하며(...) 나 잡아 잡수 하는 하프라이프 2 경우도 있다. 비슷한 사례로 캠핑에 대한 기법도 있으며 자세한건 해당 항목 참조.[2] 앞을 보기 힘든 어두운 곳에서는 이것들이 주기적으로 빛나거나 레포데처럼 아우라(?)를 발산하기도 한다. 콜 오브 듀티 시리즈에선 플레이어의 시야가 어두울 때 적들이 굳이 레이저 사이트를 붙이고 나오는 경우도 있다.[3] 스타크래프트에서는 공성 전차가 대표적이다.

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