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사이퍼즈/시스템

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1. 모드2. 랭킹 및 티어 제도
2.1. 2017 봄2.2. 시즌 9(17H) ~2.3. 시즌 7(16H) ~ 8(16U)2.4. 시즌 3(13FW) ~ 6(15U)
2.4.1. 브론즈2.4.2. 실버2.4.3. 골드2.4.4. 조커2.4.5. 에이스2.4.6. 히어로2.4.7. 레전드
3. 장갑(armor) 속성4. 액션 인터페이스5. 시야6. 다운과 경직
6.1. 강제 다운 타이머
7. 슈퍼아머와 잡기, 그리고 잡기면역8. 상태이상9. 코인10. 아이템과 레벨업11. 포지션 버프12. 기타 전투 시스템13. 인공지능 캐릭터14. 랜덤과 셀렉15. 코스튬16. 밴픽17. 기권18. 도전과제

1. 모드

사이퍼즈에는 크게 공성전, 섬멸전, 투신전의 세가지 모드가 존재한다. 자세한 내용은 사이퍼즈/모드 문서 참조.

2. 랭킹 및 티어 제도

다른 게임에서도 흔히 볼 수 있는 순위 시스템. 공성전 모드 중 하나인 '공식전'을 플레이함으로써 얻거나 잃는 티어 포인트(TP)에 따라 랭킹이 매겨진다. 기본적으로는 1만위까지만 랭킹 검색을 지원하며, 30급 이상이고 1주 내에 3게임 이상 참여한 유저들을 기준으로 한다. 또한 공식전을 한 횟수가 10판 미만이거나 중단 게임수가 전체 게임수의 10%를 넘을 경우 역시 랭킹에서 제외된다.

2.1. 2017 봄

관련
매거진

4월 13일부터 시작하며. 실력값(평점)과 티어를 일치시킨 RP제도로 롤백하되
TP시즌에 적용되었던 또는 예정이었던 기본 랭킹 포인트 증감량과 연승/연패 가중치, 최상위권 실시간 랭킹 시스템이 절충된다.
사실상 TP랑 별 차이가 없는 것이 아래티어에서는 이기면 26점을 받고 지면 13점을 까이며 티어가 강제로 오르게 되어있다
또한 갔던 티어는 다시가면 승급전에 공짜1승이 있기 때문에 랭킹 또한 운좋게 올라가면 승률이 오버패여도 티어유지가 가능하다.

티어 변동에 필요한 체감 랭킹 포인트값이 절반가량 줄었으나 [1] 시즌 기간도 약 3개월 정도로 짧아졌다.

2.2. 시즌 9(17H) ~

2017년 헬리오스 시즌 공식전 개편안에 의해 17H 시즌부터는 기존의 RP가 아닌 TP 시스템으로 티어를 결정하게 된다. 우선 16H에서 3단계로 나누었던 티어 내부 단계를 다시 5단계로 늘리고, 승급전은 폐지되며, 방어전의 경우 3판 중 1승만 하더라도 방어 성공으로 취급하도록 기준이 완회된다. 또한 기존의 배치고사가 폐지되며, 이전 시즌의 TP에 따라 다음 시즌의 TP가 결정되도록 변경된다. 또한 유저들이 그렇게 삭제하라고 아우성을 쳤는데 삭제하긴 커녕 휴식 점수 누적 시작 기간이 마지막 공식전 이후 16일에서 7일로 줄어든다. 그리고 에이스 티어보다 위에 상위 티어 2개가 더 신설되며, 이 상위 티어에서는 이하의 TP 시스템이 아닌 다른 시스템이 적용된다.

TP(Tier Point)는 16U까지의 RP 시스템을 대체하는 시스템으로, 기존의 RP 시스템은 단순히 승리 시 증가, 패배 시 감소하는 시스템이었으나 TP 시스템은 승리 시 얻는 TP의 양은 동일하나, 패배 시 TP 감소량이 티어가 낮을 수록 낮으며, 상위 티어로 갈수록 1:1로 수렴하는 방식을 채택한데다가, 승급전이 삭제되고 방어전(강등전)의 성공 조건이 매우 완화됨에 따라 아무리 못하는 유저라고 하더라도 꾸준히 게임을 플레이한다면 일정 티어까지는 상승할 수 있도록 시스템이 개편된다.

도입 예고가 나오자마자 "이게 무슨 생각 안하고 게임해도 노오력으로 조커 에이스 맞출 수 있는 RPG 게임이냐", "이렇게 민감한 사안을 프리시즌에 적용했어야지 이럴 거면 프리시즌은 왜 열었냐" 등의 비판이 쏟아졌고, 이에 대해 운영진은 더욱 자세한 정보를 추가적으로 공개했다. "브론즈~실버"를 '많은 판수를 통해 다음 구간으로 올라갈 수 있는 단계'로, "골드~조커"를 '본격적으로 패배 시 TP 하락 시스템이 도입되어 경쟁이 시작되는 단계'로, "에이스~신규 상위 티어"까지를 '상대평가를 통한 경쟁 단계'로 구분한다고 했으며, 티어 상승을 위한 TP 구간을 크게 늘려 단순히 게임을 많이 한다고 무조건 올라가는 구조가 되지 않도록 최대한 노력할 것이며, '게임에 대한 기여도' 시스템은 기존의 KDA와는 다르게 시야 확보가 주 임무인 탱커 역시도 그 기여도를 수치로 환산할 수 있는 시스템을 새로 개발하여 도입할 것이며, 기여도에 따라 패배 시 TP 하락이나 승리 시 TP 상승이 달라질 예정이라고 밝혔지만...

정작 뚜껑을 열고 나오고 보니 유저들의 우려 그대로였다. 기여도 시스템을 새로 개발하기는 커녕 탱커 유저들은 TP에서 막심한 손해를 보고 있어 그냥 KDA 기반 아니냐는 의혹이 짙게 돌고 있고, 같은 티어에도 그 티어의 실력대에 맞는 사람과 그냥 꾸준히 해서 올라온 수준이 낮은 유저가 섞여있어 반대로 공식전의 긴장감을 떨어뜨리고 게임을 재미없게 만들어놓았다는 평가를 받는다. 조커팀은 단순히 오래 한다고 무작정 올라가지 않는 방식을 도입할 것이라고 했는데, 그 방식이라는 게 단계 간 TP를 매우 늘려놔서 단순한 몇 판 정도로는 티어를 올라갈 수 없게 만들어놓은 것(...) 여하튼 유저들은 당장 RP 제도로 롤백하라며 아우성을 치고 있다.

결국 나온 지 2주 후에 전반적인 TP 감소량을 대폭 늘리고, 패배해도 TP가 올라가던 브론즈 구간에서조차도 패배 시 TP가 깎이도록 수정을 받았다. 그 외에도 주목할만한 건 연패/연승에 따른 TP 가중치가 대폭 증가했다는것. 이로 인해 자신이 잘해 연승할수록 TP올리기가 전보다 쉬워진다.

매칭 시스템에 불만이 쌓인 몇몇 유저들이 문의를 넣어 밝혀진 바로는 TP는 매칭에 영향을 주지 않으며 실력값에 따른 매칭이 실시되며, 실력값은 전 시즌 결과를 바탕으로 이번 시즌 값을 선정하며 승, 패에 따라 유동적으로 바뀐다. 즉, 현 매칭 시스템은 전 시즌 결과 + 현 시즌 승률 기준이라는 것과 보여지는 TP는 아무런 영향도 없다는 것. 사실상 객관적으로 실력을 알 수 있어야할 티어란 것이 허수아비나 다름 없는 꼴이 되어버렸다.

이로인해 9시즌 이후로 티어대에 대한 인식이 많이 달라졌는데, 특히 조커 티어가 인식이 많이 나빠졌다. 조커 상위권~ 에이스 정도 부터는 피지컬과 더불어 조합에 신경쓰는 등 악질 유저가 없는 것은 아니나 어느정도 수준이 확실히 보장되어있는 이들이 많아지기 시작하는 구간이지만 조커 티어 하위권은 흔히 말하는 브실골에서 운좋게 찍고 내려오는 정도는 시간만 투자해도 사이퍼즈를 어느정도 진득히 해본 유저라면 충분히 가능하게 되었다. 그리고 이러한 경험을 예로들어 '자신은 나름 실력자다' 라는 안일함에 빠져있는 악질 유저가 많아지게 되었는데 이들의 경우 게임의 이해도가 높은 만큼 이니시와 포지션에 맞는 플레이가 확실하게 이루어지는 상위티어의 플레이에 적응하지 못해 티어가 떨어지고 정작 이러한 플레이가 제대로 성립되지 않는 중하위권 티어대에서는 무리한 플레이를 강요하여 역으로 성급한 다이브가 되어 게임을 말아먹고 남탓을 하기에 급급하는 경우가 많아 인식이 대단히 나빠지게 되었다.

전반적으로 옆동네 랭킹 시스템과 매우 대비되는 구조를 가졌다. 오버워치는 한 번이라도 해당 티어에 도달할 경우, 해당 티어의 시즌완료 보상을 받게끔 되어 있지만 사이퍼즈는 시즌종료날 해당하는 티어에 따라 보상을 받고, 티어간 점수폭이 좁아 연승/연패시 티어변동이 큰 오버워치와 달리 사이퍼즈는 토나올정도로 티어간 허들이 높아 밑바닥부터 꼭대기 까지 가는데 오랜 시간이 걸린다. 각각 장단점이 있지만 사이퍼즈 유저들은 이번 랭킹 제도에 반발이 심한편.
티어 단계 TP 승리 시 TP 패배 시 TP
브론즈 5 0 ~ 1287 +120 -15
4 1288 ~ 1744 +126 -28
3 1745 ~ 2370 +132 -41
2 2371 ~ 3165 +138 -54
1 3166 ~ 4129 +144 -67
실버 5 4130 ~ 5262 +150 -80
4 5263 ~ 6564 +156 -93
3 6565 ~ 8035 +162 -106
2 8036 ~ 9675 +168 -119
1 9676 ~ 11484 +174 -132
골드 5 11485 ~ 13462 +180 -145
4 13463 ~ 15609 +186 -158
3 15610 ~ 17925 +192 -171
2 17926 ~ 20410 +198 -184
1 20411 ~ 23064 +204 -197
조커 5 23065 ~ 25887 +210 -210
4 25888 ~ 28879 +216 -216
3 28880 ~ 32040 +222 -222
2 32041 ~ 35370 +228 -228
1 35371 ~ 38869 +234 -234
에이스 5 38870 ~ 42537 +240 -240
4 42538 ~ 46374 +246 -246
3 46375 ~ 50380 +252 -252
2 50381 ~ 54555 +258 -258
1 54556 ~ 58899 +264 -264
히어로 5 58900 ~ +270 -270
4 ~ +276 -276
3 ~ +282 -282
2 ~ +288 -288
1 ~ +294 -294
레전드 - ~ +300 -300

브론즈 티어는 과거에 패배하더라도 TP가 상승하는 유일한 구간이었으나 패치로 변경되었다. 브론즈 구간부터 골드 구간까지는 티어가 1 오를 때마다 승리 시 기본 TP 상승량이 6, 패배 시 기본 TP 하강량이 13씩 상승하며 점차 1:1로 수렴한다. 조커 구간부터는 TP의 상승 및 하강량이 1대 1로 맞춰진다. 히어로 티어부터 같은 티어의 유저들과 실시간 순위 경쟁을 통해 티어가 나뉘어지는 방식을 사용한다.

2.3. 시즌 7(16H) ~ 8(16U)

2016 헬리오스 시즌 공식전 개편안이 나오면서 공식전에 대한 시스템이 바뀌게 된다. 우선적으로 눈에 띄는 점은 각 티어 내에 존재하던 다섯 개의 구간이 16H 시즌부터는 세 구간으로 줄어들게 된다. 이에 따라 티어 레벨당 차지하는 RP가 200으로 늘어나서, 한 티어당 600RP으로 늘어나게 된다.

각 티어 레벨/티어 또한 승급전/강등전 시스템이 도입되어서 구간 내 티어 레벨에서는 3전 2선승제, 전체 티어에서는 5전 3선승제로 승급을 할 수 있게 되며, 강등전 또한 3전 2선패, 5전 3선패가 되어야 밑 티어로 내려가게 된다. 승급/승급실패/강등/강등방어가 되면 RP가 기존의 약 20RP의 변동이 있었던 것과는 달리, 아래와 같이 변동되었다.
티어 변경 승급/강등전 RP 변동폭
승급전 3승 시 +70 RP
3패 시 -50 RP
강등전 3승 시 +50 RP
3패 시 -70 RP
티어 레벨 변경 승급/강등전 RP 변동폭
승급전 2승 시 +60 RP
2패 시 -50 RP
강등전 2승 시 +50 RP
2패 시 -60 RP

전체적으로 보면 티어 하향평준화가 될 가능성이 있다. 자신의 티어보다 1~3레벨 낮게 시즌을 끝낼 수도 있으니 너무 좌절하지 말자.
티어 단계 RP
브론즈 3 0 ~ 1599
2 1600 ~ 1799
1 1800 ~ 1999
실버 3 2000 ~ 2199
2 2200 ~ 2399
1 2400 ~ 2599
골드 3 2600 ~ 2799
2 2800 ~ 2999
1 3000 ~ 3199
조커 3 3200 ~ 3399
2 3400 ~ 3599
1 3600 ~ 3799
에이스 3 3800 ~ 3999
2 4000 ~ 4199
1 4200 ~

승급전 강등전이 생기더라도 팀원 잘못만나서 승급에 실패/티어레벨 강등이 일어날 전망이다. 시즌이 꽤 진행 된 시점인데 골드 티어를 비롯해 조커 티어까지 자주 보인다. 에이스 RP컷이 높아짐에 따라 에이스 1 특전 주황색 시즌칭호 획득자도 기존보다 줄어들 것으로 보인다.

2016.02.16 PM 11시 08분 08초에 최초 에이스 티어 유저가 생겼다! 무려 15연승 가량을 승급전까지 끌고오면서 에이스티어 달성을 성공적으로 끝냈다. 이제 매칭 안된다고 부캐로 한다고
2016.03.16 기준으로 현재 에이스 유저는 3명이다. 에이스 티어 유저는 현재 상위 0.000042% 이다.
2016.04.21 기준으로 현재 에이스 유저는 17명이다. 그 밑으로도 700점 대를 가진 유저들이 많아 이보다 더 늘어날 것으로 예상된다. 아직 최고 랭킹은 현재 유저가 2명뿐인 에이스 2이다.
2016.06.03 기준으로 에이스 티어 유저는 29명이며 이 중 28명이 에이스 3 티어이다. 에이스 2 티어 유저는 단 1명. 에이스 1 티어는 시즌 종료까지 나타나지 않을 것으로 전망된다.
2016.06.29 기준으로 에이스 티어 유저는 49명이며 에이스 1티어 유저 1명, 에이스 2티어 유저는 6명이다.
2016.11 시즌 말 게임에서 졌을때 떨어지는 RP를 절반으로 하는 패치를 해 에이스, 조커, 골드티어유저가 급속하게 늘어났다. 패치이전 힘들게 올린 랭커들은 분통을 터뜨리는중.

2.4. 시즌 3(13FW) ~ 6(15U)

에이스조커골드실버브론즈
스타크래프트 2의 광물 티어제를 가져와 시즌 3부터 도입되었다. 공식전의 승패에 따라 수치가 변동되며 일반전, 협력전, 친선전 등의 다른 게임은 RP에 일절 영향을 주지 않는다.

위 표에서 알 수 있듯이 총 5개의 랭크가 존재하며, 한 랭크에는 500RP의 격차가 있다. 또한 각 랭크는 5개의 티어로 나뉘고 각 티어에는 100RP의 격차가 있다. 리그 오브 레전드와는 달리 승급전 개념이 없고 RP의 변동에 따라 실시간으로 티어가 결정된다. 1회에 한해 골드 달성 시 레어, 조커 달성 시 50:50, 에이스 달성 시 유니크 부스터 1장을 보상으로 준다.

시즌 3 이전에도 랭킹 시스템은 존재했지만 현재와 같은 티어 구분은 없었다. 또한 랭킹의 기준이 되는 내부적인 수치가 있긴 했지만 이를 비공개로 처리했기에 유저들은 이를 직접적으로 알 수 없었고 단지 순위만을 알 수 있었다. 그러나 시즌 3부터는 공개형으로 바뀌어 모든 유저의 RP가 공개됐고, 매 판 경기가 끝난 뒤의 RP 증가/감소값까지 실시간으로 알 수 있게 되었다.

RP 공개 제도가 도입됐을 당시에는 지금보다 RP가 다소 상향 평준화되어 있어서, 지금보다는 랭크를 올리기가 다소 쉬웠다. 그러나 시즌을 여러 번 거치면서 RP 초기화가 지속적으로 이뤄짐에 따라, 자연히 유저들의 RP도 디플레이션되어 현재는 각 랭크에 맞는 수준으로 유저들이 편성되어 있다.

2.4.1. 브론즈

RP 2000 미만의 유저들이 속한 랭크. 흔히 '심해'라고 불리는, 사이퍼즈에서 가장 낮은 수준의 랭크이다. 20151014 기준 대략 20700위부터 2000점을 넘기므로 랭킹에 집계되는 유저들 중 하위 33% 정도의 규모이다. 사실 비율만 봐도 그렇고 랭킹에 집계되지도 못하는 유저들도 있다는 걸 감안하면 엄밀하게는 최하위권 리그 정도까진 아니지만, 브론즈라는 일반적인 인식 때문에 대부분 그냥 초보 리그로 취급된다. 신규 유저, 공식전을 선호하지 않는 유저, 가볍게 게임을 즐기는 유저, 혹은 그냥 게임을 못 하는(...) 유저들이 주로 여기에 속한다.

잘 짜여진 한타보다는 마구잡이로 난전이 일어나는 경우가 훨씬 많고, 캐릭터 조합 역시 잦은 랜덤으로 크게 무너지는 경우가 많기 때문에, 철저한 전략전술이나 팀워크보다는 개인의 기량과 순간적인 상황 대처 능력이 더 중요한, 어찌 보면 후술할 랭크들의 공식전 중 가장 이질적인 모습을 보여준다. 때문에 이런 상황에 익숙해진 초심자들이 랭킹이 차츰 올라가면서 달라진 분위기에 적응하기 힘들어하는 경우가 꽤 있다. 마찬가지 맥락으로 상위권 게임에서 기를 못 펴는 근딜들이 크게 활약한다.

이 랭크로 시즌을 끝마치면 '언더 더 씨'(...)라는 칭호를 지급받는다.

2.4.2. 실버

RP 2000 이상 2500 미만의 유저들이 속한 랭크. 대략 5,000위 ~ 20,000위 사이에 밀집되어 있으며, 사이퍼즈에서 랭킹이 나온다면 대부분은 여기에 속한다. 비교적 평균적이고 대중적인 수준의 유저들 때문에 상대적으로 편하게 공식전에 임할 수 있지만, 많은 사람들이 모인 랭크이기 때문에 티어 한 랭크당 랭킹 차이가 심하고 그만큼 실력 차이도 큰 편이다. 어처구니 없는 실수가 나와 게임을 망치는 경우가 있는가 하면, 간혹 에이스 부럽지 않은 플레이가 나와 팀을 극적인 승리로 이끌기도 하는, 일반적인 공방의 이미지에 가장 부합한 곳이라 할 수 있겠다.

이 랭크로 시즌을 끝마치면 '1인분'이라는 칭호를 지급받는다.

2.4.3. 골드

RP 2500 이상 3000 미만의 유저들이 속한 랭크. 유저가 많던 시절에는 대략 800위 ~ 5,000위 사이에 형성됐다. 게임 진행이 진지해지고 유저들의 수준도 꽤나 오르기 때문에 이 랭크까지 올라갔다면 정신 바짝 차리고 공식전에 임하는 게 좋다. 소위 '빡겜'을 지향하는 유저들의 분포가 급격히 올라가는 곳이며, 수많은 실력자 지망생들이 여기에 포진하고 있다. 시야를 보는 것이나 견제, 컨트롤도 상당한 실력에 오르는 경지. 그럼에도 시야가 빈 곳에서 립을 먹다 따이거나, 판단이 미숙하여 트루퍼를 뺏기는 등 굳히기에 미숙한 부분이 많은 티어이다.

이 랭크로 시즌을 끝마치면 '인간계 최강'이라는 칭호를 지급받는다.

2.4.4. 조커

RP 3000 이상 3500 미만의 유저들이 속한 랭크. 쉽게 말하자면 최상위권. 랭킹에 집계되는 인원 중에서도 2~3% 내에 속하는 상당한 실력자들의 모임이다. 초기에는 3100위권이었던 기준에 비하면 상당히 기준점이 높아졌다. 골드 1~2티어거나 혹은 보통 이 때부터 천상계 취급을 받았다. 이때 가졌던 조커의 위상이 잔재가 되어 조커 티어의 수준대가 떨어진 현재도 티어부심을 부리는 유저들이 꽤나 존재하지만, 상당한 실력을 갖고 있는 것은 부정할 수 없다. 사실상 조커티어부터는 히어로까지는 종종 공방에서 매치되며, 상위권 정도의 위치를 차지하고 있다. 롤로 따지면 플레상위부터 다이아 상위까지의 티어 정도라고 볼 수 있다.

이 랭크로 시즌을 끝마치면 '(해당 시즌 이름) JOKER'라는 특별한 칭호를 지급받는다.

2.4.5. 에이스

사이퍼즈 설정 중에는 능력이 남들보다 특출난 능력자를 '에이스'라 부르는데,[2] 이에 착안한 랭크인 것으로 보인다.

에이스 수준부터는 프로 레벨로, 진지하게 게임 대회 참가 및 우승을 고려해도 되는 수준이다. 과거에는 최고 티어였으나 상위 티어인 히어로, 레전드가 등장하면서 위세가 떨어진 감은 있다. 이 레벨부터는 아군과의 음성 채팅이 필수. 아무리 은둔고수가 많은 사이퍼즈라지만 팀워크가 안 되면 결국 조커 수준이 한계이며, 이 수준부터는 개개인의 역량은 이미 보장돼 있고 팀워크를 따지는 수준이다.

RP3500 이상의 유저들이 속한 랭크. 히어로-레전드 등급이 신설되기 전까지 사이퍼즈 내 최고등급으로서 초고수 대우를 받았다. 일부 유저는 공략게시판에 질 좋은 공략을 올려 오싸에 가는 경우도 많았다. 당연하지만 조커 티어와 함께 액션토너먼트 본선에서 절대다수를 차지했다.

이전엔 대략 900위권에 기준점이 형성되었으나, 최근이 되면서는 조커 티어도 750위 내의 천상계인 터라 그야말로 초굇수만 남게된 티어다. 사실상 각각 한 사람 한 사람이 유명인사일 정도.

에이스 랭크는 온갖 분야의 장인들과 굇수들의 전쟁터이기 때문에, 이들의 공식전은 공식 방송 경기와 그 분위기가 크게 다르지 않은 경우가 많다. 때문에 이런 유저들의 공식전을 구경하는 것도 실력 향상에 도움이 되니 참고하도록 하자.

이 랭크로 시즌을 끝마치면 '(해당 시즌 이름) ACE'라는 특별한 칭호를 지급받으며, 그 중에서도 에이스 1티어는 일반적인 칭호의 색인 흰색이 아닌 주황색의 칭호를 받는다.

2.4.6. 히어로

랭킹 31위~ 130위의 유저들이 속한 랭크.

2.4.7. 레전드

랭킹 1위 ~ 30위의 유저들이 속한 랭크.

3. 장갑(armor) 속성

이하의 이름은 공식적인 명칭이 아닌 전부 가칭이다. 장갑(armor)의 종류는 인간, 건물, 몬스터, 일반으로 구분된다. 아이템이나 스킬의 효과에서 공성 추가 공격력, 인간 추가 공격력이라는 옵션은 이 장갑 속성에 따라 적용된다.

4. 액션 인터페이스

HUD식의 UI가 특징이다. 타 AOS 게임과 다르게 스킬을 시전하기 위해서 마나 시스템이 아닌 쿨다운 시스템으로 밸런스 조정을 하였다. 또한 레벨 1부터 궁극기를 포함한 모든 스킬을 사용할 수 있는 특징이 있다.[9]

아래의 설명은 통상적으로는 맞지만 꼭 절대적인 것은 아니니 자세한 정보는 각 캐릭터의 문서를 참조하는 것이 좋다.
이 LR기에는 숨은 기능이 붙어있는데, 언덕 끝에서 미세하게 좌클릭을 먼저 누르면 낙하 자체를 생략하고 바로 땅으로 내려와서 LR기를 날릴수 있다. 평캔낙 등의 별칭이 있는 버그성 테크닉. 원리 및 활용처, 캐릭터 별 활용법(~티샤 출시).

5. 시야

플레이어가 화면과 미니맵 상으로 확인 가능한 가시 정보를 의미한다. 아군끼리는 시야를 공유하며 타워, 철거반, 수호자, APC, 스킬로 생성되는 일부 오브젝트도 각자의 시야를 갖는다. 특히 수호자와 공성 지원부대, DT류, 드론류 소모품은 지형을 무시하는 시야를 얻는다.

일반적으로 시야는 유닛을 중심으로 원형[47]이지만 플레이어와 수호자의 시야는 유닛의 위치보다 좀더 앞을 중심으로 원형을 그린다. 캐릭터의 전방 기본 시야는 950으로 미니맵 상에서 자신 캐릭터를 중심으로 보이는 하얀 선[48]보다 약간 짧다. 후방은 이보다 훨씬 짧은 650이기 때문에 플레이어는 항상 자신의 후방을 주의해야한다.

시야는 레이더류 소모품, 트루퍼 공격 버프, MP 시즌 시야 모자로 늘릴 수 있으며 스텔라는 휠업과 스파클링으로 시야를 늘릴 수 있고 시바 포는 섀도 스토킹으로 시야를 늘릴 수 있다.

보이지 않는 곳에서의 기습은 대처하기 힘들기 때문에 사운드 플레이와 더불어 시야 확보는 사이퍼즈의 기본 중의 기본이다. 특히 몸이 약한 딜러들은 기습 당하면 한 순간에 삭제 당하기 때문에 방템을 올린 탱커들이 위험이 예상되는 지역에 한발 먼저 들어가 시야를 밝혀주는 것이 정석이다. 또한 사이퍼즈에서 탱커를 두 명 채용하는 것을 권장하는 이유로 부족한 옆과 뒷 시야를 탱커 한명이 커버하여 딜러 라인이 암살 당하는 것을 막아주는 것이다.

저랭크나 일반전에서 가장 잘 지켜지지 않는 요소로 딜러들이 시야가 없는 곳에 무턱대고 들어가서 잘리거나 탱커가 시야는 보지 않고 적을 때리는 데만 열중하는 경우가 많다. 물론 아예 탱커가 없는 경우가 다반사이기는 하지만... 탱커 한 명이 적 딜러를 물거나 혹은 물려서 한타가 시작되면 다른 탱커 하나는 반드시 후방 시야를 봐야한다. 적 근딜이나 암살형 원딜[49]이 뒤를 돌게 되면 원딜은 속수무책으로 터지기 때문. 저랭크나 일반전에서 딜러가 탱커보다 딜량이 낮은 소위 탱밑딜은 딜러의 기량 부족도 있겠지만 탱커가 시야 임무를 충실히하지 않아서 발생하는 경우도 많다. 탱커가 무리하게 이니시를 한 후 딜러가 호응하기 위해 그 쪽을 바라보고 서브 탱커마저 같이 들어가버리면 근딜의 기습에 원딜라인이 터지고 탱커 둘이 살아남아 치고 받고 싸우다 죽으면 탱커의 딜량만 올라가게 마련이기 때문.

적군의 시야를 예측하는 것 또한 중요하다. 특히 딜러에게 중요한 소양으로 근딜은 항상 적의 시야를 피해 진입 루트를 짜야하며 원딜은 적의 시야에 자신을 노출 시키지 않음으로써 안정성을 확보해야 한다. 플레이어의 시야는 물론 철거반과 수호자의 시야까지 파악해야하므로 익숙해지는 데에 시간이 필요하다. 탱커의 경우 상황에 따라 위치를 감추고 기습 이니시를 시도할 지 자신의 위치를 고의로 노출 시켜 적에게 압박감을 줄지를 판단할 수 있어야 한다.

6. 다운과 경직

AOS게임이지만 같은 회사 던전앤파이터처럼 경직과 다운 시스템이 있다. 슈퍼아머가 있지 않는이상 경직될경우 하던 행동이 캔슬되고 경직치만큼 스킬을 사용할 수 없으며[50], 다운판정이 있는 스킬을 맞으면 잠시 공중에 뜬 후 다운되거나 즉시 다운되며 시간이 지나거나 기상 스킬[51]을 사용하면 기상한다. 다운 시간은 눈으로 확인할 수 없는 기상 타이머가 있으며 잡기 공격을 당하면 타이머가 초기화된다. 다운 상태에서 빙결, 속박 상태이상에 걸리면 강제로 스탠딩 상태가 된다.

다운 상태에서는 하단 판정이 없는 스킬[52]을 맞지 않으며 대부분의 스킬의 데미지가 감소되어 들어간다. 이를 다운 데미지 감소라고 하며 캐릭터의 스킬 정보에 감소 비율이 기재되어 있다. 캐릭터가 언덕에 걸쳐 다운되었을 경우 언덕 아래에 있는 상대보다 높은 위치이기 때문에 하단 판정이 없는 스킬로도 피격당할 수 있다. 때문에 근거리 캐릭터의 경우 언덕위에 있는 적을 평타와 잡기로 장시간 홀딩할 수 있고[53] 휴톤, 도일처럼 적을 언덕위에 능동적으로 올려놓을 수 있는 캐릭터의 경우 언덕 핵펀치, 언덕 초스같은 테크닉도 존재한다.

다운 상태와 공중에 뜬 상태는 다르다. 기본적으로 공중에 뜬 후에는 다운이 되지만 공중에 떠있는 동안에는 기상 타이머도 돌아가지 않고 다운 데미지 감소도 적용되지 않는다.[54] 공중에 뜬 상태는 공중 기상기인 브루스의 생존 본능과 공중에서도 회피 가능한 카로슈의 회피 기동, 만능 회피기인 클레어/앨리셔의 블링크, 라이샌더의 커튼 콜을 제외하고는 다른 기상 스킬을 사용할 수 없다. 때문에 아군과의 연계를 통해 적을 공중에 붙들어놓고 때릴 경우 데미지 감소 없이 기상도 못하게 하기 때문에 만렙이라도 순식간에 녹게된다. 사이퍼즈에서 탱커가 함부로 이니시하는 행위가 특히나 금기시되는 이유.

여기서 다른 AOS게임들의 서포터와 차이가 발생하는데, 롤이나 히오스에서는 공격을 맞춰도 적을 방해하는 스킬, 일명 CC기가 아닌이상 적을 맞춰도 스킬을 캔슬시키거나 그 자리에 묶을수 없다. 하지만 사이퍼즈에는 모든 공격 스킬에 경직과 다운이 붙어있다. 즉, 사이퍼즈는 기본적으로 모든 캐릭터들이 적의 행동을 방해할 수 있다. 이 때문에 사이퍼즈에서 방서포터들의 입지는 낮다. 어떠한 템을 먼저 올리든간에 적을 방해할수 있는 시간은 똑같기때문. 이럴바엔 차라리 공을 타서 적을 녹이지, 방을 타봤자 적을 묶다가 의외의 변수가 생겨서 역전을 당할수도 있다. 물론 2020년 메타에서 서포터 포지션 버프가 엄청나게 상향되고 탱커들이 워낙에 날뛰는 탓에 탱커를 안정적으로 오래 묶을 수 있는 일부 서포터[55] 한정으로 방서포터 메타가 부활했다.

6.1. 강제 다운 타이머

2023년 9월부터 도입된 시스템으로 도입 목적은 한타 이후 혼자 남은 플레이어에 대한 무력감[56] 완화 및 투신전에서의 무한 콤보 방지.

플레이어 캐릭터가 다운 상태가 되고 일정 시간이 지나면 앞서 설명한 일반 기상 타이머와는 별개의 강력한 중력 보정[57] 및 기상 타이머 0초로 고정 효과가 걸리게 된다. 강제 다운 타이머는 스탠딩 상태가 되면 해제된다.

공성전, 섬멸전에서는 13초, 투신전에서는 8.5초가 지나면 해당 효과가 적용된다. 효과 적용 직전에는 노란색 윤곽선에 무게추 알림이 캐릭터 머리 위에 생기면서 강력한 상태이상(주로 적을 강제로 기상 상태로 만드는 상태이상)에 저항이 생기고 효과 적용 시 빨간색 윤곽선을 띄는 검은색 무게추 알림이 생긴다. 무게추 알림이 출력되는 순간 화상, 출혈, 중독, 생명착취, 이면충 지속피해 외에 상태이상에 걸리지 않는다.

자의가 아닌 타의에 의해서 스탠딩 상태가 되도 강제 다운 타이머는 해제되며, 기상하더라도 다운 상태에서 걸린 상태이상을 해제시켜주진 않는다. 이를 이용하면 넘어진 적이어도 콤보를 이어가는게 가능하다. 전자는 빙결 상태이상을 가진 얼음 캐릭터들과 속박을 가진 드니스, 적을 붙잡고 충돌 시 꿰뚫린 적을 강제 기상시키는 레오노르가 있고 후자는 풀투자시 다운 상태인 대상에게 적당한 타이밍에 상태이상을 걸어서 스탠딩 상태에서도 상태이상이 이어질 정도로 긴 CC기를 가진 캐릭터[58]가 있다.

이후 강제 다운 타이머가 개선되며 무게추 알림이 생기면 상태이상에 걸리지 않아 이를 무시하고 무한 콤보를 이어가는 모습은 보기 힘들어졌다.

투신전에서는 기존 잡기를 이용한 무한콤보는 막혔지만 상태이상을 이용해 타이머를 초기화 시키는 무한콤보는 여전히 가능하다. 이로 인해 8.5초 안에 딜넣고 빠지는 캐릭터와 상태이상으로 무한콤보를 넣는 캐릭터로 양분되고 있다.

여담으로 강제 다운 타이머는 띄우는 힘을 0으로 만들어 바닥에 붙히고 다운 타이머를 채우는 원리인지라 미는 힘과 경직이 그만큼 강하면 바닥에 붙지 않는 모습을 보여준다. 강제 다운 타이머가 돌아간 상대에게 헤나투의 궁극기 같이 강한 경직 지속적으로 주는 스킬을 사용하면 공중에서 멈춰있거나 바닥에 붙은채로 계속해서 들썩거리는 상대를 볼 수 있다.

7. 슈퍼아머와 잡기, 그리고 잡기면역

이쪽도 던파에서도 볼 수있는 시스템으로, 스킬 시전 중에 슈퍼아머가 있으면 적에게 공격을 받더라도 몸 주변에 원형으로 육각형 이펙트가 뜨면서 행동이 취소되지 않는다. 다만 공격을 받는 동안에는 경직시간에 비례하여 모션이 느려지는데 이를 흔히 역경직이라고 말한다.

슈퍼아머에는 크게 세가지 종류가 있다. 잡기와 상태 이상을 제외한 모든 공격에 적용되는 일반 슈퍼아머, 원거리 공격에만 적용되는 원거리 슈퍼아머, 근거리 공격에만 적용되는 근거리 슈퍼아머로 당연하지만 원거리 슈퍼아머 상태에서 근거리 판정 공격을 받거나 근거리 슈퍼아머 상태에서 원거리 판정 공격을 받으면 효과가 없다. 중거리 판정의 스킬은 일반 슈퍼아머로만 저항할 수 있다.

슈퍼아머를 무력화하는 방법에는 상태이상과 잡기, 그리고 슈퍼아머 파괴가 있다. 상태이상의 경우 빙결, 기절, 청각마비, 수면, 최면, 속박으로 적의 슈퍼 아머를 무력화시킬 수 있다. 다만 궁극기 시전 중에 발생하는 슈퍼 아머의 경우 최면, 민들레 잔향의 기절, 단절의 멜로디의 청각마비로는 제압할 수 없다. 또한 초진공흡기와 철벽태세는 상태이상 면역이기 때문에 상태이상으로는 저지 되지 않는다.

슈퍼아머 파괴는 휴톤의 핵펀치, 브루스의 베어러쉬 풀차지, 레베카의 케이스 오버 반격, 빅터의 허리케인 블래스터, 샬럿의 파워싱크, 하랑의 괴력난신 충격파, 라이언의 스톤폼 상태의 블로킹 러쉬와 락 스매시, 헤나투의 리펄전 필드, 키아라의 배터 업 반격에 존재하며 상태이상 내성과 잡기 내성을 무시하고 슈퍼아머를 파괴한다. 다만 케이스 오버와 초진공흡기의 슈아는 허리케인 블래스터로만 파괴할 수 있다. 슈퍼아머를 파괴한다고 설명이 되어있지만 슈퍼아머를 무시하고 다운을 시키는 것으로, 버프를 파괴하는기 아니다.

잡기의 경우 캐릭터에게 기본으로 제공되는 F스킬로 대부분의 슈퍼 아머를 파괴할 수 있다. 다만 잡기와 슈퍼 아머는 각각 잡기 레벨과 면역 레벨을 가지고 있다. 예를들어 1레벨 잡기 스킬로는 잡기 면역이 없는 도일의 근육 다지기를 잡을 수 있지만 1단계 잡기 면역인 레오노르의 철벽 태세를 잡을 수 없다. 반면 휴톤의 핵펀치는 2단계 잡기 면역으로 2단계 잡기 스킬인 원더 홀로는 잡을 수 없지만 3단계 잡기 스킬인 참철도로 잡을 수 있다.

잡기 스킬의 시전 중에는 모션 전체에 잡기 레벨과 동등한 레벨의 잡기 면역이 붙는다. 1단계 잡기 스킬끼리 충돌 할 경우 서로 잡지 못한다. 동시에 F잡기를 썼을때 서로 허우적대는 것은 이 때문. 같은 원리로 히카르도의 거미지옥이 날아올 때 F잡기를 누르면 거미지옥을 무시할 수 있다. 일반적으로 잡기 면역이면 스킬 자체를 씹어버리지만 다이무스의 절명참철도는 잡기 면역인 적에게 즉시 데미지를 입히며 에바의 전용 잡기 스킬들이 잡기 면역에 씹히면 패시브인 그랩캐넌이 발동하여 다운 판정이 있는 일반 타격 데미지를 준다.

잡기/잡기 내성 스킬 목록[59]

* 1레벨
전 캐릭터의 기본 잡기(F)
스텔라의 최심장(R)
마를렌의 방울 가두기(R)
미쉘의 염동파(SL)[60]
린의 염동파(SL)[61]
트릭시의 도약 잡기(SP+F)
히카르도의 거미 지옥(R)
아이작의 데드맨 크라우칭(LR)
마틴의 컨트롤러(SL)[62]
벨져의 격류베기(LR)[63]
제키엘의 단죄(R)과 참혹한 인도(SL)[64]
디아나의 히든 케이지(R)[65]
에바의 스파이어(R), 에어 슈타이너(LR)[66], 브레이킹 엘보(SL), 수플렉스 싸이클론(E)
레오노르의 돌격창(R), 철벽태세(SP)

* 2레벨
휴톤의 핵펀치(E)[67]
도일의 초스트레이트(E)[68]
피터의 원더홀(E)
아이작의 터미네이트 스윙(E)
레베카의 케이스 오버(E)[69]
하랑의 괴력난신(E)
라이샌더의 퍼니 샷(E)[70]
레오노르의 폭룡 비전식 용격(E)
플로리안의 늪지 포식수(E)

슈퍼아머가 무력화되면 즉시 행동이 취소되지만 버프형 슈퍼 아머인 근육 다지기와 부당 거래[74], 폭룡 비전식 용린 주변 아군의 버프의 경우 상태 이상에 걸리거나 잡기로 엎어지더라도 그대로 슈퍼아머가 유지되어 추가로 경직에 걸리거나 다운상태에서 공중으로 뜨지 않는다.

8. 상태이상

사이퍼즈 공성전에서 캐릭터에게 작용하는 상태이상을 다룬다. 해당 상태이상에 특화된 사이퍼는 볼드체 처리한다. 상태 이상의 판정 기준은 상태 이상 면역 효과를 가진 폭룡 레오노르의 철벽 태세와 신비의 린의 초진공흡기에 막히는지의 여부로 판단한다.

상태이상 지속 시간이 캐릭터 머리 위에 표시되도록 패치되어 남은 지속 시간을 체크하고 연계를 하기 쉬워졌다. 또한 기존의 애매했던 상태이상의 기준이 확립되었다. 이 패치 이후 추가로 확인된 상태이상은 도발(초진공흡기), 스킬캔슬(더스트 토네이도, 눈보라), 속박(비밀의 화원), 스킬봉인(프로스트 헤드). 다만 디버프형 상태 이상과 데미지형 상태 이상은 여전히 지속 시간이 표시되지 않는다.

다만 같은 패치로 지속 시간이 표기되게 된 릭의 라스트 유니버스는 상태 이상이 아니다. 초진공 상태의 린조차도 추방시킬 수 있으며 도일의 패시브로도 지속 시간을 감소 시킬 수 없고 신경 쇠약의 영향을 받지 않는다.

리사의 월광 소나타는 특별히 상태이상으로 명명되지는 않았지만 상태이상의 특성을 공유한다. 상태이상 면역 상태에선 쿨타임 초기화가 적용되지 않으며 쿨타임 초기화가 적용되면 단단한 피부가 활성화된다.

9. 코인

대부분의 게임이 돈의 단위로 골드를 사용하는 반면 특이하게 코인으로 부른다. 마을상에서 사용하는 주화, 달러, 주괴, 테라와는 전혀 별개의 화폐이다. 전투중 장비나 장신구, 소모품을 구매하는데 사용된다. 게임시작시 셀렉을했다면 2200코인이 주어진다. 과거 헬리오스 시즌 이전에는 랜덤선택시 코인 차이가 상당했으나 현재는 300코인 더 많은 2500코인. 게임의 수준이 올라가고 조합을 생각하게 됨에 따라 무분별한 랜덤픽을 방지하기 위함이다. 이후 일정시간마다 자동 지급되거나, 센티넬,철거반,트루퍼를 처치, 타워를 부수거나 킬,어시를 올리면 추가수급이 가능하다. 레벨을 올리면 스텟이 올라가는 것이 아니라 아이템을 구입하면 레벨이 올라간다. 레벨과 아이템이 전혀 다른 개념인 다른 게임과 달리, 전투중 레벨은 아이템을 얼마나 구매했는가를 나타낸다. 즉 아이템을 구입하는 것밖에 캐릭터를 강화할 수단이 없다는 것. 이렇다 보니 돈을 얼마나 많이 얻었는가가 아군 전투력의 대부분을 나타낸다.
전투 중 현재 코인 보유량이 65536[83]을 넘어가면 오버플로우되어 65536코인이 사라지고 다시 0코인부터 시작한다.[84] 놀방을 하다가 어느 순간에 6만이 넘게 있었던 코인이 갑자기 사라져버리는 건 이때문이다.

<코인 획득량 정리>

* 킬 코인: 동일 레벨 플레이어를 죽일시 240코인이며, 처치한 상대방의 레벨이 자신보다 높을 경우 레벨 1당 10코인 높아지며, 처치한 대상이 자신보다 레벨이 낮은 경우 레벨 5당 20코인 낮아진다.[85] 얻을 수 있는 코인 한계치는 1000.

* 어시스트 코인: 아래 조건 중 하나를 충족 할 경우 어시스트가 발생하며 코인을 획득한다. 코인 획득량 100.
* 센티넬과 철거반: 일정 데미지를 가할경우 센티넬은 20 철거반은 40코인을 주며, 막타 코인은 둘 다 100으로 동일. 즉 리그 오브 레전드와 달리 크립을 타격하면 막타를 굳이 먹지 않아도 어느 정도의 코인을 수급할 수 있다. 또한 철거반이나 센티넬을 처리하면 주변의 아군에게 코인이 보너스로 지급된다. 몰려다니면서 크립을 처치하면 시너지를 볼 수 있다.

* 트루퍼: 트루퍼는 데미지 코인이 없으며 막타 코인은 글로벌 코인으로 딜량에 상관없이 모든 팀에게 지급한다. 각 단계별로 150 200 250 300코인.

* 1,3 번 타워: 데미지 코인은 총 400이며 파괴 코인은 250.
* 2번 타워: 없다
* 4,5번 타워: 데미지 코인은 총 500 파괴 코인은 300.
타워의 파괴 코인은 팀원 전체에게 지급된다.

* 수호자와 수호타워: 데미지 코인은 없으며 파괴 코인은 500으로 동일.

10. 아이템과 레벨업

위 항목에 서술된대로 획득한 코인으로 언제 어디서든 아이템을 구입할 수 있다. 장비 아이템은 구입시 영구적으로 레벨과 능력치가 상승하며 소모품은 일정 시간 동안만 적용된다.

레벨이 높아질수록 리스폰 시간이 길어지게 되기 때문에 탱커들의 경우 방템이 완성되면 리스폰 시간을 줄이기 위한 목적으로 레벨을 더이상 올리지 않기도 한다.

캐릭터의 기본 세팅으로 올릴수 있는 레벨은 64레벨이며 RA아이템을 사용하거나 2링, 4링을 사용할 경우 최대 레벨 수치에 변동이 생긴다.

자세한 것은 사이퍼즈/아이템사이퍼즈/소모품 문서 참조

11. 포지션 버프

항목 참조.

12. 기타 전투 시스템

게임 내에서 수치로 표기되어있지 않은 사항들은 해당 문서 참조.

13. 인공지능 캐릭터

시작 인원이 부족하거나 공성전 도중 인원이 빠져 5:5 인원이 되지 않을 때는 AI 캐릭터가 대신 참가한다. 인공지능이 높은 편이 아니라 게임 도중 누가 나가기라도 하면 게임의 형세가 기울기 쉽다. 다만 매칭 패치 이후에는 컴퓨터가 5분 이상 자리잡고 있는 것은 보기 힘들다.
원거리 캐릭터는 그렇게 나쁘지는 않은 정도. 하지만 원거리에 살짝 걸쳐있는 보조형 캐릭터 같은 경우(앨리셔등) 버프를 걸어주긴 하지만, 철거반과 아군에게 평등하게 버프를 걸어주는 행동을 한다. 또한 일부 캐릭터는 시작하자마자 센티넬에 궁극기를 시전하는 모습도 볼 수 있다.

아직 공성전 극후반이 아니라면, 인공지능 캐릭터의 자리에 플레이어가 난입할 수 있다. (난입하는 사람의 의지와 상관없이 멋대로 넣어버린다.) (매칭이 됐을 때 화면의 왼쪽 윗부분을 확인해보자. 난입 안내 문구가 떠 있을지 모른다.) 보통 초반부터 일방적으로 밀리는 게임일 때 나가버리는 사람이 많기 때문에, 난입할 경우 아군이 처참하게 발리고 있는 상황이 잦다. 이것을 포함해 여러 불합리한 점들에 대한 보상으로, 난입을 하게 되면 일반전이든 공식전이든 패배기록에 남지 않는다. 물론 승리한다면 당연히 승리 기록으로 남는다.
난입한 플레이어에게는 상대편이 사용한 코인의 평균 코인을 쥐어주고 시작하는데, 경우에 따라 해당 게임 최고레벨보다 높게 찍을만큼 돈을 주기도 한다.

공성전의 경우 난입시스템이 개선되면서 웬만해서는 대부분 난입이 되지만, 심각한 것은 섬멸전이다. 섬멸전은 난입 자체가 없기 때문에 한명이 나가는 순간 그 팀은 패배할 확률이 대폭 오른다. APC는 몸을 사릴 줄 모르기 때문에 도망가야 할 때도 끝까지 닥돌하기 때문.

14. 랜덤과 셀렉

본인이 선택한 랜덤 풀에서 하나의 캐릭터가 나오도록 선택하는것을 랜덤, 직접 할 캐릭터를 선택하는것을 셀렉이라고 한다. 원래는 8명까지만 랜덤풀에 넣을 수 있었으나 2014/9/4 패치로 랜덤풀의 캐릭터를 8명에서 12명까지 조정할 수 있게 되었다. 랜덤 슬롯의 확장에는 주괴가 필요하며 확장한 슬롯을 다시 줄일 땐 주괴를 소모하지 않는다.

과거에는 랜덤과 셀렉의 차이가 심하게 나서 셀렉은 그 캐릭터에 자신있는 장인들만 하는것이라는 인상이 강했으나, 시작 코인 격차를 계속 줄인 결과 시즌 4에서는 셀렉 2200 랜덤 2500으로 300코인이 차이난다. 랜덤으로 해서 조합이 망가질 위험이 있는것을 생각하면 거의 차이가 없다고 봐도 된다. 그 덕에 16H 시즌 이전까지 고작 300원 추가된다고 안보고 랜덤 꼴아박고 조합을 망치는 심해 유저들 때문에 수많은 유저들의 원성을 들었던 시스템이기도 했다. 원래는 밴이 된 캐릭터도 랜덤으로 나올 수 있었으나 2014/9/4 패치로 인해 랜덤에서도 밴 캐릭터는 나오지 않게 되었다.

16H 시즌부터 공식전에서는 셀렉과 랜덤 모두 동일하게 2200코인을 받는 것으로 바뀌었다. 덕분에 랜덤을 싫어하던 상당수의 빡겜 유저들은 쌍수를 들고 환영하는 중.

2016년 10월 6일 패치로 공식전에서는 랜덤을 고를 수 없게 되었다. 이전처럼 끝까지 안 고르고 버티면 랜덤으로 나오는 게 아니라 그냥 탈주로 처리된다. 그런데 또 언제부터인가 끝까지 버티면 캐릭터 경험치가 가장 높은 캐릭터로 자동 셀렉된다.

15. 코스튬

해당 문서 참조.

16. 밴픽

2014년 시즌4가 업데이트되면서 새로 생긴 기능. 공식전/클랜전/친선전(대회룰)/투신전에서 적용되며 투신전은 일반 밴픽 방식을, 그 외 3개의 모드는 교차 선택 방식을 채용하고 있다.[86][87] 밴의 경우 진영마다 각각 셋씩의 캐릭터를 밴 할 수 있으며 1픽이 선택하는 방식이 아니라 투표 방식으로 진행된다. 양 팀이 동시에 3캐릭터씩 밴한 후 픽 과정으로 들어간다.[88] 밴이 된 캐릭터는 플레이어 10명 모두 선택이 불가능하다.

일반 공방의 밴은 대체로 적으로 상대하기는 짜증나면서 아군이 픽했을 때 충으로 전락할 우려가 높은 캐릭터들을 밴하는 추세이다. 밴픽 시스템이 생긴 초창기부터 2020년 현재까지 단골 밴 캐릭터 숙명의 카인시바 포[89] 그리고 2015 지하연합 시즌 현재까지도 심심하면 밴 되는 제네럴 웨슬리가 그 예. 그리고 신캐가 등장했을 때 한정으로 해당 신캐도 성능에 상관없이 고정밴 리스트에 오른다. 충분한 연습 없이 신캐를 꼴픽해서 결국 트롤링을 일삼는 많은 신캐충들과 일부 신캐의 경우 밸런스 패치가 되기 이전이나 제대로 되기 전에는 성능이 매우 사기적이어서 팀에 신캐가 없으면 아무리 잘해도 지는 현상이 발생하기 때문이다. 그 외에 3인팟이나 5인팟을 상대하게 되었을 때에는 그 팀의 메인 탱커로 쓰일 확률이 높은 캐릭터도 밴 고려 대상에 들어간다.[90]

픽의 경우 양 팀이 번갈아가며 1-2-2-2-2-1의 순서로 고른다. 선택한 캐릭터는 표시되지만 포지션은 로딩창이 뜰때까지 가려지기 때문에 탱커/근딜이 둘다 가능한 캐릭터로 혼란을 줄 수 있다. 좌우에 정렬된 플레이어 순서와 무관하게 각 팀의 픽 순서에 선착순으로 픽할 수 있다. 공개 선택인 만큼 무분별하게 캐릭터를 고르면 적팀 입장에서 카운터픽으로 대응을 할 수가 있게되므로[91] 어지간히 자신 있는 픽이 아니라면 조합과 상성을 고려하여 픽 순서를 미루자. 보통 상성의 영향을 적게 받는 라인 원딜을 우선적으로 가져가며 상성의 영향이 큰 탱커를 나중에 뽑게 된다.

밴픽 시스템 초창기에는 밴픽 선택 여부와 관계 없이 정해진 밴픽 시간을 모두 소모해야만 캐릭터픽 단계로 넘어가기 때문에 시간을 쓸데없이 잡아먹고, 밴당한 캐릭터가 랜덤풀에 들어있을 때 랜덤을 할 경우 밴한 캐릭터가 나올 수 있었다. 이 때문에 랜덤픽이라는 시스템이 존재하는 사이퍼즈에 부적합한 밴 시스템이라는 비판이 많았다. 이 문제는 2014/9/4 패치로 현재와 같이 바뀌면서 해결되었다.

2017년 3월 23일 업데이트를 통해 친선전 한정으로 팀당 최대 5명까지 밴할 수 있도록 캐릭터 수 조절이 가능해졌다. 이로 인해 공식전에서도 팀당 밴캐릭터 수가 늘어날 가능성이 생겼으며, 실제로 2018년 6월 21일 업데이트로 팀당 밴카드가 2개로 늘어났다.[92]

2019년 지하연합 시즌 기준으로는 밴카드가 팀당 3개로 늘어났다. 다만 이전과 달리 양쪽 팀이 동시에 밴을 시작하며 투표 1~3 순위가 한번에 밴된다. 투표 중에는 비공개이기 때문에 양쪽의 밴 리스트가 겹칠 수도 있다.

17. 기권

말 그대로 기권. 게임 시작 10분 이후[93]부터 기권을 할 수 있고 기권 투표는 한 사람당 한 번씩만 발의할 수 있으며, 투표가 통과되면 즉시 게임이 종료된다. 기권하더라도 특별히 보상 페널티를 받지는 않는다. 2019U시즌 전장개편으로 15분이던 조건에서 10분 으로 조정됐다. 이 경우에는 투표가 만장일치가 되어야 기권이 성사된다. 23년 7월 26일 기권의 조건들이 변경되며 전/후방 타워나 수호자의 유무에 관계없이 기권 투표가 가능해졌다. 하단 참조

일부 유저들은 아예 기권 시스템 자체가 없는 도타 2와 역전할 가능성이 있는 게임도 포기하게 해버리는 리그 오브 레전드의 중도를 취했다는 이유로 가장 이상적인 기권 시스템으로 평가하기도 한다. 지금의 기권 시스템은 2015년 4월 9일 패치로 인해 생긴 것으로, 그 전에는 정확한 기권 조건도 알려져 있지 않았을뿐더러 기권하면 보상에 페널티를 받았기에 대부분의 유저들은 기권을 사용하지 않았었다. 패널티가 사라진 이후로는 가망이 없다 판단되면 많이들 기권을 하는 추세이다.

한 때는 한 팀에서 기권 투표 중일때는 반대쪽에서 기권 투표를 할 수 없었다. 일부 악질 유저들은 이점을 이용하여 일부러 마무리 짓밟음을 할 때 적팀이 기권을 하지 못하도록 기권 투표를 누르기도 했다. 이후 230726패치로 양 측이 기권투표 사라졌다.

18. 도전과제

일종의 업적시스템 겸 퀘스트로 도전과제를 제공한다.
일부 도전 도전과제는 완료하면 칭호나 부스터, 코스튬(기간제)등을 주기때문에 일종의 업적모으기로 틈틈히 채워가는 유저들도 많은 편.
또한 도전과제 이름이 네오플 답게 아주 골때린다. 게다가 그것들을 수행하고나서 얻는 칭호들 또한 패러디 난무. (밑에 나열하는 것들의 순서는 도전과제 명: 조건 / 획득 칭호.) 도전과제 모음들
자세한 것은 사이퍼즈/도전과제 문서 참조.


[1] TP시즌때는 9~10판 정도를 이겨야 한 티어가 올라갔지만 이제는 5판 정도만 이기면 한 티어가 올라간다[2] 피터가 에이스에 속한다.[3] 인게임 정보 표기가 통일되지 않아서샆망겜이 또 인간으로 표기된 캐릭터와 대인으로 표기된 캐릭터가 있다. 아래의 건물/공성 계수의 경우도 마찬가지다.[4] 까미유의 궁극기(E : 반딧불 교향곡)으로 건물의 체력 회복이 가능했지만 이후 패치를 통해 버그로 규정, 사라져버렸다.[5] 티모시만 가지고 있다[6] 공용 포지션 버프 사냥꾼의 본능에만 있다[7] 단, 엘윈의 손길은 꽃의 안에 있는 드니스 때문에 실질적으로 조준유도가 적용된다.[8] 근육 다지기를 사용하면 대미지가 하락하고 멜츠 어벤저를 복용하면 대미지가 증가한다. 오브젝트를 방패로 삼는 플로리안이나 드니스같은 캐릭터 때문인 듯 하다.[9] 예외적으로 웨슬리의 궁극기인 B29 지원폭격은 전투 시작 후 15초가 지나야 사용 가능하고 클리브의 궁극기 인셉션은 별도의 페르소나 게이지를 채워야 하며, 시드니의 궁극기 플라즈마 생츄어리는 쇼트 인젝션(RC)을 아군에게 연결한 상태여야 한다.[10] 특히 이를 가장 크게 느끼는 캐릭터가 카를로스다.[11] 예외적으로 루시, 하랑, 헤나투의 평타는 고정 데미지가 있다. 또한 히카르도는 벌레 디버프때문에 마지막 3번째 기본 공격은 상대 최대 체력의 3%만큼 방어와 회피를 무시하는 데미지를 입힌다.[12] 예를 들면 격검의 제레온은 4타 이상 맞은 템페스트를 제외한 모든 기술중에서 기본 공격의 공격력 계수가 1.7로 제일 높다.[13] 이러한 이유로 인해서 평타링을 쓰는 캐릭터는 평타링을 찍는 것보다 장갑이 더 효율적이기 때문에 3장을 우선적으로 올린다[14] 얼음 캐릭터의 빙결 지속시간, 복싱 캐릭터의 기절 디버프 옵션, 검 캐릭터의 차지 가능 여부 및 이동속도 디버프가 대표적인 경우이다.[예외] 하랑, 호타루, , , 바스티안, 2nd궁카인, 2nd궁까미유는 예외적으로 LR기와 Q기를 전부 가지고 있지만 카인을 제외하면 사실상 스킬의 개수는 같다. 다른 스킬과 연계해야 되는 스킬이거나(하랑, 릭, 바스티안), 다른 스킬과 쿨타임을 공유하는 파생 스킬이거나(호타루), 커맨드 스킬 하나가 존재하지 않기 때문(론, 까미유). 카인은 스킬 갯수가 명백히 하나 더 늘어나지만 장거리 원딜임에도 근접전을 강제하는 궁극기의 패널티를 완화해주기에 형평성에 크게 어긋나진 않는다.[16] 타라, 나이오비, 카인, 웨슬리, 빅터, 하랑, 티엔(1st궁), 탄야, 호타루, 멜빈, 릭, 론, 시드니, 티샤, 에밀리, 바스티안, 키아라, 까미유(2nd궁)[17] 예외적으로 시드니의 앱솔루트 코일은 특수한 효과 없이 경직만을 준다.[18] 타라의 정념폭발(쿨타임 감소), 나이오비의 정념폭발(공격 속도), 빅터의 질풍가도(평타 강화 및 이동 속도), 티엔의 발경(히트리커버리 및 공격 속도), 탄야의 포이즌 퍼퓸(평타 강화), 론의 브레이크 오버(기술 강화).[19] 호타루의 인술-둔갑(인술-폭연), 하랑의 표식-잔나비(호령-잔나비), 릭의 리턴 디멘션(디멘션 점프), 에밀리의 원소 변환(캡슐 슈터 및 파운틴 캡슐), 바스티안의 스닉 아미(비스커스네스 및 스웨지).[20] 웨슬리의 대전차지뢰, 카인의 센트리 레이더, 멜빈의 바이퍼, 티샤의 팬텀 일루전.[21] 타라/나이오비의 정념폭발, 빅터의 질풍가도, 티엔의 발경, 시드니의 앱솔루트 코일.[예외] [23] 레나의 축퇴, 아이작의 저지먼트 엘보가 여기에 속한다.[24] 예외적으로 트릭시호타루의 그림자 쐐기, 플로리안의 끈끈이 지옥, 숙희의 출이반이는 적을 다운시키지도, 다운된 적을 바운스시키지도 않는다. 단 바스티안의 스웨지는 적을 다운시키지 않는 건 똑같지만 이미 다운된 적을 띄울 수 있다.[25] 마를렌, 샬럿 등이 여기에 해당한다.[26] 로라스, 드렉슬러 등이 여기에 해당한다.[27] 불멸자 상태의 히카르도, 카인, 웨슬리 등이 여기에 해당한다.[28] 특히 나이오비의 불놀이, 윌라드의 낙뢰, 까미유의 충각파, 하랑의 서생원, 제이의 스프리건, 티샤의 몽환충은 다른 일반 스킬을 압도하는 핵심 스킬로 사용된다.[29] 예외적으로 플로리안, 바스티안, 니콜라스의 퍼스널 액션은 반대로 적들에게 디버프를 제공한다.[30] 예외적으로 앨리셔, 클레어, 리사, 레오노르, 티모시, 라이언, 재뉴어리의 퍼스널 액션은 주위의 아군에게도 영향을 미친다.[31] 슈퍼아머가 되는 궁극기라도 캐릭터에 따라 다른데 가령 휴톤, 도일, 린, 레베카, 피터 등의 궁극기는 잡기 면역이다.[32] 예외로 휴톤, 도일, 피터, 라이언, 헤나투의 잡기는 던지기 전까지 슈퍼아머 상태다.[33] 이것은 다이무스의 절명 처럼 원래 다운판정이 없는 스킬에게도 통용된다.[34] 다만 다운 시간이 초과했다 해도 바운스 효과 있는(살짝 띄우는) 공격을 맞을 경우, 땅바닥에 떨어진 후 잠깐동안 다운상태가 유지되게 된다. 카인이 드라그노프로 다운 연속 공격을 먹일 수 있는 이유.[35] 예: 클레어와 앨리셔의 블링크, 카인과 웨슬리의 긴급회피, 하랑의 잔나비[36] 예: 휴톤의 안면가드, 린의 가시방패[37] 예: 도일의 근육 다지기, 히카르도의 부당거래[38] 예: 레나의 질주, 카를로스와 빅터의 윈드러너, 리첼의 밀키웨이[39] 예: 까미유의 전환충[40] 예: 마틴의 스캐닝[41] 결정 슬라이드, 능파미보 등[42] 최근 출시된 캐릭터일 수록 이 SPACE링의 지나친 의존도를 낮추 기 위해서인지 잡다한 옵션들이 덜 붙어있다.[43] 나이오비, 드니스, 마틴등[44] 파워싱크, 천둥벼락, 원더홀[45] 예외가 있다면 트릭시와 론. 자신의 주위에 깔리는 궁이고 범위도 좁지만 무력화 장판을 두르고 이동할 수 있다는 점에 대한 패널티로 선딜이 1초 가량으로 엄청나게 길다. 다만 트릭시는 도약으로 인한 고위치 선점, 론은 지형지물 이용과 제자리 궁 등으로 긴 선딜을 커버할 수 있다.[46] 예를 들어 로라스의 경우 채팅창의 대사는 '용성락!'으로 실제 시전 대사인 "드래곤! 프레~쓰!"와는 다르다. 몇명의 예시를 더 들자면 카인의 '저격을 시작한다!', 드니스의 '피어나라!', 리첼의 '엔조이&익사이팅!' 캐럴의 '블리자드!' 등이 있다.[47] 반지름 800[48] 캐릭터 주변으로 약 1000. 이 원 표시를 잘 활용하면 고각 스킬의 사거리를 가늠할 수 있다.[49] 피터, 루시, 론 등[50] 단, 휴톤의 안면가드는 경직을 무시하고 발동할 수 있고 피격 시에만 발동 가능한 클레어/앨리셔의 블링크, 라이샌더의 회피 커튼콜을 사용할 수 있다.[51] 로라스, 드렉슬러의 기상창, 아이작의 롤링 닷지, 미아의 임기응변, J의 탑스핀, 벨져의 귀안도, 디아나의 마그넷 체인, 티모시의 정념폭발, 카로슈의 회피 기동, 플로리안의 뿌리 늪지대, 바스티안의 플리팅 딜루전[52] 근거리 평타는 공통적으로 하단 판정이 없고 원거리 스킬들은 부츠 커터와 무쇠가위를 제외하고는 모두 하단 판정이 있다.[53] 이 전략이 가장 대표적인 캐릭터는 리첼, 티엔, 벨져[54] 터미네이트 스윙 같이 일부 스킬은 공중에 뜬 적에게도 다운 데미지 감소가 적용된다.[55] 토마스, 마틴, 시드니, 샬럿, 릭 등[56] 다른 게임에도 있는 리스폰 시간 혼선을 위한 전략으로 한타 패배 측에 혼자 남은 캐릭터는 탱커들이 가지고 놀다가 적 리스폰 시간에 죽이는게 보통이다. 오버워치에서 메카 터지고 송하나만 남은 D.va 안죽이고 냅뒀다가 죽이는거랑 같다.[57] 캐릭터라 무게와 상관 없이 보정이 걸리면 매우 빠르게 바닥에 닿는다.[58] 통찰의 마틴, 전격의 윌라드, 눈보라의 캐럴.[59] 공격 자체를 받지 않는 무적 판정 스킬은 제외한다.[60] 스탠딩 염동파는 1단계 잡기 내성만 부여됨[61] 잡힌 대상은 3단계 잡기 내성 부여[62] 염동파와 마찬가지로 스탠딩 컨트롤러는 1단계 잡기 내성만 부여되고 잡힌 대상은 3단계 잡기 내성 부여[63] 우클릭 한 시점부터만 잡기 내성 부여[64] 제자리 시전 시에도 잡기 내성이 부여됨[65] 잡힌 대상은 3단계 잡기 내성 부여[66] 좌클릭 한 시점부터만 잡기 내성 부여[67] 잡기 내성만 부여된다.[68] 잡기 내성만 부여된다.[69] 잡기 내성만 부여된다.[70] 잡기 내성만 부여된다.[71] 잡기 내성만 부여된다.[72] 잡기 내성만 부여된다.[73] 다운된 적을 타격하면 본인이 아닌 타격 대상에게만 잡기 내성이 부여된다.[74] 전방 한정 원슈아이기 때문에 하늘을 보고 누웠을 때만 유지된다.[75] 잡기 판정 공격을 당하면 빙결이 해제된다.[76] 이름은 기절이지만 사실상 이펙트건 판정이건 완전히 따로 논다.[77] 4번째 타격 한정[78] 평타와 휠업도 포함된다.[79] 대표적으로 카인의 우지. 초진공흡기 내에서 우지를 쓰면 에임이 잘 돌아간다.[80] 단순히 이동속도, 공격속도만 감소하는 속도 감소와 달리 둔화는 체공 시간, 다운 시간, 기상 무적, 투사체 속도 등 모든걸 느리게 하는 상위 개념이다.[81] 스탯 감소 시간에는 영향을 주지 않는다.[82] 목걸이 E유니크 한정[83] 2^16[84] 공식전 등 일반적인 전투에선 65536코인을 넘어갈 일이 극히 드물겠지만, 친선전에서 시작 코인 보유량과 10초당 코인 획득량을 최대로 설정해놓으면 쉽게 가능하다.[85] 이 때문에 한때 0렙 플레이가 유행했었다. 토마스, 레나 등 스킬 유틸성이 좋고 기동력이 뛰어난 캐릭터가 아이템을 아무것도 구입하지 않고 플레이하는 것. 이 경우 아무리 죽어도 적에게 코인을 주지 않으며 쉴새없이 리스폰 되고 운좋게 막타를 먹으면 6~700코인이 우수수 쏟아진다. 그러다가 코인이 충분히 모이면 갑자기 만렙으로 둔갑해서 적을 압도해버리는 전략. 물론 지금은 자신이 레벨이 낮을 때 적에게 주는 코인 감소치가 5레벨당 20으로 줄어서 쉴새없이 죽으면 코인도 쉴새없이 퍼주게 되고 중후반 한타에서 존재감이 크게 사라지는 만큼 사장된 플레이[86] 교차 선택은 리그 오브 레전드의 픽 방식이라고 생각하면 된다.[87] 2016년 9월 29일 이전까지는 5인 파티가 아닌 공식전의 경우 일반 밴픽 방식을 채용했지만 유저들의 끊임없는 건의로 9월 29일 시범 적용부터 시작해서 10월 13일에 정식으로 교차픽이 도입되었다.[88] 2019U 공식전 개편으로 밴카드가 팀당 3개로 늘어나면서 밴 방식이 비공개 동시 밴으로 회귀되었다. 5인 파티 공식전의 경우에는 교차 밴 형식이 유지되며, 같은 패치로 픽 순서가 랜덤으로 결정되도록 변경되었다.[89] 실성능과 상관없이 등장하는 순간 게임을 골치아프게 하는 주범들이다. 카인의 경우 언제 어디서 저격을 들지 모르기 때문에 저격 소리가 들리면 몸을 숨겨야하는 원딜들과 카인을 찾아 헤매야하는 탱커, 시바의 경우 언제어디서 튀어나올지 모르기 때문에 항상 뒤통수가 서늘한 원딜과 시바가 보일때까지 화면만 뚫어져라 쳐다봐야하는 탱커라는 피로감 높은 게임이 벌어진다. 게다가 이 둘은 대표적인 충 캐릭으로 아군이 들면 트롤, 적군이 들면 학살자가 되기 때문에 밴으로 날려버리는게 마음이 편하다.[90] 이 경우 보통 사도 제키엘이나 신비의 린을 밴하는 경우가 많다. 이 둘은 현재 1티어 탱커로 파티플레이시 매우 좋은 효율을 내며, 딜러진과의 호흡만 잘 맞는다면 파티가 아니더라도 매우 좋은 탱커이다. 캐릭터 자체의 성능이 매우 뛰어난 편이며 2016년 1월 지금에도 어떤 이유에서인지 하향이 제대로 이루어지지않고 있다는 점도 한몫한다.[91] 예를 들어 레오노르가 한창 공방을 파괴하던 시절에도 피터, 브루스, 다이무스, 샬럿 등 방패를 깨뜨리는 카운터픽의 존재탓에 선픽으로 가져오는 건 꺼려졌다.[92] 액션 토너먼트에서도 이 시스템을 이용하고 있다. 참고로 팀당 밴캐릭터 수 조정이 불가능했던 시절 액션토너먼트에서는 경기 시작 전에 밴캐릭터를 정한 후 인게임 밴에서는 기권표를 행사하는 방식으로 밴 과정을 진행했다.[93] 정확히는 10초 단위로 게임 상황이 갱신되는 사이퍼즈의 시스템 특성상 15분+10초가 지나야(즉, 타이머가 24:49를 지났을 때부터) 기권이 가능해진다.[94] 진격전 시작시 나오는 동영상을 빠르게 스킵하면 릭... 우리... 브루스... 라고 말한다.[95] 옛날 다트형 복권에서 나오던 대사. 원래는 '준비하시고 쏘세요'이다.[96] 유명한 그 가사. 8:45 그대는 하늘 나라로[97] 동방신기 4집 MIROTIC의 노래 중 "주문"의 가사이다.

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