1. 개요
사이퍼즈의 소모 아이템을 정리한 문서. 소모품은 게임 내내 영구적으로 적용되는 장비 아이템과 달리 지속시간 동안만 효과를 발휘하고 쿨타임이 있다. 이들은 '회복킷', '가속킷', '공격킷', '방어킷', '특수킷' 총 5분류로 나뉘며, 캐릭터는 각 분류별로 소모품을 하나씩 착용할 수 있다. 회복킷은 레벨 제한이 없지만 맥시머와 통신기, 바이벤스테민은 20레벨부터, 나머지 모든 소모품은 10레벨부터 사용할 수 있다.사이퍼즈에서 레어 소모품은 귀중한 아이템이다. 합성으로 획득할 수 없으며 특정 캐릭터만 사용할 수 있는 것이 기본이라 원하는 캐릭터의 소모품을 구하기 힘들다. 엑셀레이션, 아드2, 버거, 타즈 등 구하기 어려운 소모품 때문에 뉴비를 벗어난 유저들은 골머리를 앓는다. 운영진에서 이를 보다못해 야금야금 소모품 지원을 해주고 있으나 획득이 어려운 아이템임은 확실하다.
2. 목록
일부 레어 등급 아이템은 효과를 받는 도중 사망할 경우 리스폰 시간이 5% 증가하는 페널티가 있고 일부 언커먼 아이템은 효과를 받는 도중 사망하면 리스폰 시간이 8% 감소하는 효과가 있다. 그러나 초중반에는 몇 초 남짓한 짧은 시간밖에 안 되고 후반에는 죽으면 리스폰 타임이 돌아오지 않고 그대로 게임의 승패가 결정될 상황이 대부분이므로 무시해도 무방하다. 또한 이 페널티는 여러 개의 소모품을 복용하더라도 중첩되지 않으며, 언커먼 아이템의 리스폰 시간 감소와 상쇄되지 않고 먼저 사용한 게 우선 적용된다.[1]대체로 캐릭터마다 자체적으로 쓰이는 접두어들이 존재한다. 예외적으로 존재하는 이름들은 개별로 해당 문단에서 추가로 작성한다.
- 접두어 목록
- 로라스 - 드래곤
휴톤 - 아이리쉬
루이스 - 아이스
타라 - 플레어[2]
트리비아 - 배트
카인 - 저지먼트
레나 - 기어
드렉슬러 & 레오노르 - 가디언[3]
도일 - 해머
토마스 - 프로스트
나이오비 - 블레이즈
시바 포 - 데블
웨슬리 - 커맨더
스텔라 - 레버
앨리셔 - 엔젤
클레어 - 빛
다이무스 - 질풍[4]
이글 - 스네이크
마를렌 - 물방울[5]
샬럿 - 워터
레이튼 - 펄스
윌라드 - 라이트닝
미쉘 & 린 & 피터 - 염동[6]
카를로스 - 윈드
빅터 - 거스트
호타루 - 둔갑
트릭시 - 시니컬
히카르도 - 인섹트
까미유 - 메디슨
자네트 - 로즈
레베카 - 아이언
아이작 - 블랙
엘리 - 폭죽
브루스 - 야수
마틴 - 마인드
미아 - 우드
제레온 - 로열
드니스 - 플라워
루시 - 댄싱
하랑 - 영력
티엔 - 비룡, 승천룡
J - 퍼니시
벨져 - 프라우드스톰쉐도우 - 마스터
리첼 - 뮤지션
리사 - 아리아
릭 - 타키온
제키엘 - 파나틱
탄야 - 포이즌
캐럴 - 스노우
라이샌더 - 크라운
루드빅 - 브라이트
멜빈 - 메카닉
디아나 - 그레이스
클리브 - 히스테릭
헬레나 - 케미스트
에바 - 파이터
론 - 샌드
시드니 - 고통, 플라즈마
테이 - 월흔
티모시 - 애쉬
엘프리데 - 페이트
티샤 - 악몽
카로슈 - 그레이
라이언 - 스톤
2.1. 회복킷
다른 게임에서도 흔히 볼 수 있는 체력 포션 아이템. 사용하면 체력을 회복한다. 일부 아이템들은 회복 외 다른 옵션이 붙기도 한다.지속적으로 회복하는 콜라와 빠르게 회복하는 버거 두 종류로 나눌 수 있다.
다른 MOBA 게임과 다르게 사이퍼즈는 언제 어디서든 회복킷 복용으로 체력을 보충할 수 있다. 때문에 한방에 컷 당하는 캐릭터 정도를 제외하면 늘 입에 달고 있게 되는 킷으로, 코인 소모 비중이 높다. 특히 적에게 맞으면서 싸우도록 설계된 탱커형 캐릭터들은 거의 언제나 회복킷을 복용한다고 보면 된다.
한 번에 높은 체력을 회복하되 체력 회복 총량은 낮은 '버거' 계열 킷, 자잘하지만 지속적으로 회복 총량이 높은 콜라 계열 킷으로 나뉜다. 어느 정도 맞아도 생명이 유지되는 탱커들은 콜라 계열 킷을 착용하는 편이다.
버거 계열 킷의 장점으로는 단연 빠른 체력 회복이다. 빠르게 체력이 회복되기에 순간적인 위기 상황에 대처하기 좋다. 다만 회복 총량은 콜라에 비해 낮으며, 체력이 애매하게 깎인 상황에서는 안 그래도 낮은 체력 회복 효율이 더 깎인다는 단점이 있다.
콜라 계열 킷의 장점으로는 안정성과 궁극적인 효율성이다. 콜라 복용 중에도 쿨타임은 계속 돌아가기에 사실상 콜라 회복이 끊길 염려는 없다. 하지만 작은 회복이 지속적으로 조금조금 들어가기 때문에 체력이 순간적으로 많이 깎인 경우 효과를 보기 힘들다.
2.1.1. 콜라 계열
아이콘 | 이름 | 효과 (체력 회복) | 비용 (코인) | 지속시간 (초) | 쿨타임 (초) | 캐릭터 | 비고 |
체력 회복 킷 | 초당 +46 | 100 | 20 | 20 | 공용 | 기본 아이템 | |
첼시 탄산 워터 | 초당 +47 | 100 | 20 | 20 | 공용 | ||
첼시 콜라 | 초당 +47 | 100 | 20 | 20 | 공용 | ||
체스터 콜라 | 초당 +49 | 100 | 20 | 20 | 전용 | ||
첼시 와일드콜라 | 초당 +49 | 100 | 20 | 20 | 공용 | ||
BC 스파클링 | 초당 +49 | 100 | 20 | 20 | 공용 | 확산성 밀리언아서 콜라보 이벤트 아이템 | |
키라리 스파클링 | 초당 +49 | 100 | 20 | 20 | 공용 | 괴리성 밀리언아서 콜라보 이벤트 아이템 | |
첼시 콜라 MAX | 초당 +50 | 100 | 20 | 20 | 공용 | ||
식혜 | 초당 +50 | 100 | 20 | 20 | 공용 | AP 이벤트 아이템 | |
(접두어) 스파클링 | 초당 +48, 캐릭터별 휠업 버프 | 100 | 20 | 20 | 전용 | ||
첼시 콜라 V | 초당 +36, +0.3% | 100 | 25 | 25 | 공용 | ||
시원한 수정과 | 초당 +36, +0.3% | 100 | 25 | 26 | 공용 | 추석 이벤트 아이템 |
스파클링은 체력 회복 외에도 별도의 부가효과가 있다. 이 효과는 대체로 해당 캐릭터의 휠업 버프를 따라간다. 버프량은 원본의 75~80% 정도. 당연하지만 소모품 특성상 원본이 광역 버프일지라도 스파클링은 본인만 적용된다. 가령 휠업 버프가 방어력 증가인 휴톤, 도일, 레오노르 등은 방어력이, 쿨타임 감소인 웨슬리, 린, 티엔 등은 쿨타임 감소가 붙는다. 예외로 휠업이 스킬 공격력 증가인 클레어와 리사, 그리고 적 이속 디버프인 바스티안은 각각 공격력 +8, 쿨타임 3% 감소, 공격력 +8로 스파클링과 휠업의 효과가 다르며, 적 방어력 디버프인 플로리안은 휠업 디버프 적용 수치를 강화한다. 휠업 버프가 탱킹에 도움이 되는 방어력, 회피거나 딜링에 큰 영향을 주는 치명타라면 스파클링의 가치가 높지만, 반대로 쿨타임 감소나 이동속도처럼 적은 수치로 체감이 힘든 옵션이라면 순수 회복량이 높은 첼시 콜라 MAX나 V가 더 추천된다.
첼시 콜라 V는 유일하게 체력을 비율로 회복시키는 아이템이며, 또한 유일하게 25초의 지속시간을 갖는다. 지속시간이 긴 만큼 총 회복량도 900+7.5%로 콜라 계열 중에서 가장 높고 체력이 높아질수록 더 많은 회복량을 얻을 수 있다는 것이 장점이다. 스파클링의 부가효과가 중요치 않은 일부 탱커들[7]에게 적합한 회복킷으로, 특히 발경으로 최대 체력을 뻥튀기할 수 있는 티엔은 거의 무조건 첼시 콜라 V를 채용한다.
시원한 수정과는 2021년 추석 이벤트 소모품으로 첼시 콜라 V와 효과는 동일하지만 쿨타임이 1초 길다.
2.1.2. 버거 계열
아이콘 | 이름 | 효과 (체력 회복) | 비용 (코인) | 지속시간 (초) | 쿨타임 (초) | 캐릭터 | 비고 |
첼시 버거 | 초당 +220 | 100 | 3 | 25 | 공용 | ||
첼시 치즈 버거 | 초당 +227 | 100 | 3 | 25 | 공용 | ||
첼시 더블 버거 | 초당 +234 | 100 | 3 | 25 | 공용 | ||
체스터 버거 | 초당 +242 | 100 | 3 | 25 | 전용 | ||
눈꽃 케이크 | 초당 +242 | 100 | 3 | 25 | 공용 | 크리스마스 이벤트 아이템 | |
칠면조 | 초당 +242 | 100 | 3 | 20 | 공용 | 오 나의 셰프님 이벤트 아이템 | |
빈대떡 | 초당 +412, +206, +103 | 100 | 3 | 25 | 공용 | AP 이벤트 아이템 | |
체스터 더블버거 | 초당 +424, +212, +106 | 100 | 3 | 25 | 전용 |
칠면조의 경우 쿨타임이 5초 더 짧기 때문에 지속 회복량에서 체스터 더블버거를 압도하며, 23초까지의 회복 총량이 1452이고 첼시 콜라 MAX는 1150이기 때문에 팀에 힐러가 있거나 휠업이 방어버프가 아닌 탱커에게도 효율이 좋다. 문제는 이런 사기템이 유료재화 아이템 + 한정판이라 구할 방법이 없다는 것이다. 전투장비 이용권으로도 대여 불가능하다.
체스터 더블버거와 그를 기반으로 한 빈대떡의 경우, 지속시간 동안 회복량에 변화가 없는 다른 버거와는 달리 최초 회복 시에는 가장 많은 회복량이 주어지고 그 후 회복량이 절반씩 줄어든다. 피해를 순간적으로 흡수해야 하는 버거 특성상 처음 1초에 회복치가 몰려있다는 건 대단한 강점이다. 따라서 체더벅이 칠면조를 제외한 모든 버거의 상위호환이 되므로, 선택지가 있는 콜라와는 달리 고민 없이 체더벅을 사용하면 된다.
참고로 공용 레어킷이 전용 언커먼 수준의 가치를 갖는 다른 소모품과 달리 첼시 더블 버거와 빈대떡은 언커먼인 체스터 버거보다도 회복량이 떨어진다. 빈대떡은 그나마 체스터 더블버거와 똑같이 첫 1초에 회복량이 높은 장점으로 경쟁력을 갖지만 첼시 더블 버거는 무조건 하위호환이므로 레어라는 등급에 속지 말자.
가끔씩 서버랙에 의해 첫 1틱의 회복량이 안 들어오는 현상이 일어나는데, 콜라와 달리 한순간의 회복량이 중요한 버거는 이 현상에 치명적인 영향을 받는다. 이럴 땐 사이퍼즈의 랙이 그렇듯 그냥 재수가 없었다고 생각하는 수밖에 없다.
아이템을 사용하면 1초 후부터 회복이 시작된다. 이 아이템을 사용할 순간이면 일촉즉발인 상황일테니 안타까운 점이다.
2.2. 가속킷
이동속도, 쿨타임, 공격속도 등 속도에 관련된 소모품들이다.스프린터 계열과 가속 캡슐 계열로 나눌 수 있다.
2.2.1. 스프린터 계열
아이콘 | 이름 | 효과 (이동속도 증가) | 비용 (코인) | 지속시간 (초) | 쿨타임 (초) | 리스폰 시간 (%) | 캐릭터 | 비고 |
스피드 파워업 | +70, 초당 체력 회복 +10 | 100 | 20 | 40 | - | 전용 | ||
이동 속도 킷 | +73 | 100 | 20 | 40 | - | 공용 | 기본 아이템 | |
패스트러너II | +75 | 100 | 20 | 40 | - | 공용 | ||
스피드스타 | +75 | 100 | 20 | 40 | - | 공용 | ||
스피드 업 | +78 | 100 | 20 | 40 | - | 전용 | ||
스피드스타II | +78 | 100 | 20 | 40 | - | 공용 | ||
AP 스프린터 | +78 | 100 | 20 | 40 | - | 공용 | 확산성 밀리언아서 콜라보 이벤트 아이템 | |
스피드 (고유 접미어) | +80 | 100 | 20 | 40 | - | 전용 (일부 캐릭터) | ||
스프린터 프로빅 | +80 | 100 | 20 | 40 | - | 공용 | ||
치아리 스프린터 | +80 | 100 | 20 | 40 | - | 공용 | 괴리성 밀리언아서 콜라보 이벤트 아이템 | |
송편 | +83 | 100 | 20 | 40 | +5 | 공용 | AP 이벤트 아이템 | |
(접두어) 스프린터 | +85 | 100 | 20 | 40 | +5 | 전용 | ||
리세스 스프린터 | +66, 비전투 시 +38 | 100 | 26 | 46 | +5 | 공용 | ||
런업 스프린터 | +66, 전투 시 +33 | 100 | 23 | 43 | +5 | 공용 | ||
따끈한 호박죽 | +66, 비전투 시 +38 | 100 | 26 | 48 | +5 | 공용 | 추석 이벤트 아이템 | |
고소한 타락죽 | +66, 전투 시 +33 | 100 | 23 | 45 | +5 | 공용 | 추석 이벤트 아이템 |
- 아이템 목록
- 레나 - 스피드 트레인
시바 포 - 스피드 섀도우
앨리셔 - 스피드 라이트
카를로스 - 스피드 브리즈
빅터 - 스피드 와프트
트릭시 - 스피드 플루토
까미유 - 스피드 화이트
피터 - 스피드 임프
벨져 - 스피드 프라우드
리사 - 스피드 알레그로
탄야 - 스피드 베놈
이동속도는 캐릭터를 불문하고 꼭 필요한 스탯이기에 대부분의 캐릭터들이 무난하게 사용할 수 있는 가속킷이다. 스피드 파워업의 경우 이동속도가 낮고 회복 기능이 추가로 붙어 있는데, 콜라형 지속 회복이라 순간딜을 버텨내기도 힘들고, 효과를 전부 다 받아도 달랑 200 회복으로 딜러 평타 1대면 바로 까지는 힐량이라 이속 손해를 커버할 수준이 절대 못 된다. 따라서 실전에서 유의미하게 쓰이는 아이템은 전용 스프린터, 리세스, 런업 스프린터로 한정된다.
전용 스프린터는 상황을 타지 않고 일정하게 이동속도를 올리는 가속킷으로 변수에 대응하는 능력과 범용성이 좋다. 후술할 두 소모품들은 전투 여부에 따라 이동속도가 널뛰기하지만 전용 스프린터는 그런 걸 고려할 필요가 없기 때문이다. 하지만 리세스와 런업이 하향을 먹었어도 뛰어난 성능을 보여주기 때문에 채용률은 높지 않다. 리세스와 런업이 부족해서 못 끼는데 엑셀이나 페스티가 딱히 필요하지 않은 캐릭터[9]라면 채용할 만하다.
리세스 스프린터는 긴 지속시간과 더불어 비전투 시 높은 이동속도를 제공하는 가속킷이다. 과거의 엑셀레이션을 이은 새로운 대세 아이템의 자리를 따낸 소모품으로, 비전투 한정이긴 하지만 무려 +104라는 사이퍼즈 최고의 이동속도 상승량을 자랑하는데다 26초라는 지속시간도 매력적이다. 빠른 백업, 안정적인 립핑, 기습이나 시야 확보를 위한 포지셔닝 등에 탁월한 성능을 보여준다. 전투에 돌입하면 보너스 이동속도를 못 받게 되는 만큼 성능이 떨어지긴 하지만 사이퍼즈는 먼저 보고 먼저 치고 먼저 모이는 것이 중요하므로 그러한 환경 조성에 기여하는 리세스 스프린터는 유용하게 쓰일 일이 많다.
런업 스프린터는 반대로 전투 중 높은 이동속도를 제공하는 가속킷이다. 리세스보다는 스탯이 약간[10] 떨어지지만 이쪽도 상당히 쓰임새가 있다. 지속시간도 23초로 일반 스프린터보다 더 길다. 이속차로 적을 따돌려야 하거나 추노 내지 전선 돌파에 유용하기 때문에 원딜이나 뒤를 돌지 않는 탱커는 리세스보다 이쪽을 더 선호하는 추세.
리세스와 런업 스프린터는 출시 초기에는 이동속도 상승량이 지금처럼 기초 이속/효과 이속으로 나눠진 게 아니라 오로지 전투시/비전투시에만 제공되는 탓에 상황을 너무 심하게 탔고[11], 때문에 다들 거들떠보지도 않고 전용 스프린터를 썼다. 그러나 소모품 개편으로 일부 이동속도는 효과를 받지 않더라도 기초 적용되도록 변경됐고, 공용 소모품 특성상 오로지 부스터에서만 얻을 수 있고 확정 획득이 가능한 수단이 전무하여 물욕의 핵심 대상이 되고 있다.
따끈한 호박죽과 고소한 타락죽은 추석 이벤트 아이템으로 효과는 각각 리세스, 런업과 동일하지만 쿨타임이 2초 더 길다.
2021년 8월 19일 패치로 리세스와 런업이 사이좋게 너프되었다. 지속시간이 소폭 줄고 쿨타임이 늘어나 다른 이속킷과 동일하게 20초의 공백을 가지게 되었다.
2.2.2. 가속 캡슐 계열
아이콘 | 이름 | 효과 | 비용 (코인) | 지속시간 (초) | 쿨타임 (초) | 리스폰 시간 (%) | 캐릭터 | 비고 |
가속 캡슐 | 공격속도 +3%, 쿨타임 가속 +21% | 100 | 20 | 40 | - | 공용 | ||
가속 캡슐II | 공격속도 +4.8%, 쿨타임 가속 +18% | 100 | 20 | 40 | - | 공용 | ||
아드레날린 | 공격속도 +3%, 쿨타임 가속 +21.6% | 100 | 20 | 40 | - | 공용 | ||
아드레날린II | 공격속도 +5.5%, 쿨타임 가속 +19.5% | 100 | 20 | 40 | - | 공용 | ||
(접두어) 히트업 | 공격속도 +3.6%, 이동속도 +45 | 100 | 20 | 40 | - | 전용 | 2016년 6월 접속 이벤트 아이템 | |
화이트 와인 | 공격속도 +4.2%, 이동속도 +40 | 100 | 20 | 40 | - | 공용 | 오 나의 셰프님 이벤트 아이템 | |
엑셀레이션 | 공격속도 +6%, 이동속도 +55 | 100 | 20 | 40 | - | 공용 | ||
(접두어) 엑셀 | 공격속도 +6%, 이동속도 +55 | 100 | 20 | 40 | - | 전용 | 레벨업 보상 아이템 | |
페스티네이션 | 이동속도 +60, 쿨타임 가속 +11% | 100 | 20 | 40 | - | 공용 | ||
(접두어) 페스티나 | 이동속도 +60, 쿨타임 가속 +11% | 100 | 20 | 40 | - | 전용 | 레벨업 보상 아이템 |
가속 캡슐 및 아드레날린은 쿨타임 감소에 특화된 가속킷으로, 공격속도 상승과 더불어 가장 강력한 쿨타임 감소 효과를 가진다. 그러나 이동속도 옵션이 아예 없다는 치명적인 단점이 있어 활용할 수 있는 캐릭터가 크게 제한된다. 기동성이 뛰어나고 쿨타임 감소 효과를 잘 볼 수 있는 빅터(돌개바람)나 클리브(잭 더 리퍼, 컷 오프)가 주로 채용하며, 이동속도 의존도가 낮고 궁극기를 통해 공격속도와 쿨타임 회전율을 극한까지 끌어올릴 수 있는 레나 역시 어울린다.
엑셀레이션은 약간의 이동속도와 더불어 높은 공격속도를 제공하는 가속킷이다. 가속 캡슐과는 달리 공격속도를 올려줌에도 이동속도를 포기하지 않았다는 점 덕분에 한때 많은 유저들의 물욕 아이템으로 등극했으며 템빨을 조장한다는 비난을 받기도 했던 아이템이다. 자세한 건 엑셀레이션 문서 참조. 과거와 같은 압도적인 선호도를 보이지는 않으나 공격속도 효율이 좋은 로라스, 레나, 제레온, 미아 등은 여전히 우선적으로 선택할 수 있는 가속킷이다.
페스티네이션은 엑셀레이션에서 공격속도를 쿨타임 가속[12]으로 바꾼 가속킷이다. 당하는 입장에서 엑셀레이션만큼 체감이 확 되진 않아서 그런지 덜 주목받는 아이템. 궁극기 유무가 굉장히 큰 레이튼이나 궁극기 특성상 끊임없이 쿨타임이 도는 엘리, 혹은 스킬 매커니즘 탓에 엑셀의 효율이 떨어지는 트리비아와 스텔라 등은 있고 없고가 제법 체감이 되는 편. 엑셀레이션의 위용에 가려졌을 뿐, 우수한 가속킷이다.
2.3. 공격킷
캐릭터의 화력을 강화하는 소모품이다. 당연히 딜러들에게는 사용 빈도가 가장 높은 소모품이며 딜탱들도 킬 결정력을 위해 자주 사용한다. 방어킷과의 상성 관계를 숙지하고 있어야 적에게 보다 효율적으로 딜을 넣을 수 있다.크게 파이크(공격력)와 이펙트(치명타),이펙션(방어 관통력) 세 종류로 분류할 수 있다.
2.3.1. 파이크 계열
아이콘 | 이름 | 효과 (공격력 증가) | 비용 (코인) | 지속시간 (초) | 쿨타임 (초) | 리스폰 시간 (%) | 캐릭터 | 비고 |
공격 강화 킷 | +73 | 100 | 20 | 40 | - | 공용 | 기본 아이템 | |
넬스 파워트림 | +74 | 100 | 20 | 40 | -8 | 전용 | ||
공격강화액II | +75 | 100 | 20 | 40 | - | 공용 | ||
멜츠 파워트림 | +75 | 100 | 20 | 40 | - | 공용 | ||
멜츠 파워트림II | +78 | 100 | 20 | 40 | - | 공용 | ||
라이언 (고유 접미어) | +80 | 100 | 20 | 20 | - | 전용 (일부 캐릭터) | ||
파워 에이스 | +80 | 100 | 20 | 40 | - | 공용 | ||
통후추 | +80 | 100 | 20 | 20 | - | 공용 | 오 나의 셰프님 이벤트 아이템 | |
가락엿 | +89 | 100 | 20 | 40 | +5 | 공용 | AP 이벤트 아이템 | |
호미 | +89 | 100 | 20 | 40 | +5 | 공용 | 2019년 만우절 이벤트 아이템 | |
멜츠 어벤저 | +93(대인 한정) | 100 | 20 | 40 | - | 공용 | ||
멜츠 데몰리션 | +93(건물 한정) | 100 | 20 | 40 | - | 공용 | ||
(접두어) 파이크 | +92 | 100 | 20 | 40 | +5 | 전용 |
- 아이템 목록
- 타라 - 파워파이어
카인 - 라이언 크루
드렉슬러 - 라이언 스피어
나이오비 - 라이언 파이어
미쉘 - 라이언 키네시스
호타루 - 라이언 어쌔신
미아 - 라이언 포레스트
J - 라이언 디트렉터
공격력에 집중한 만큼 치명타까지 터질 경우 기대 화력은 가장 높다. 따라서 허리를 가장 마지막에서야 찍는 딜러를 상대로 좋은 성능을 보인다. 딜러를 빠르게 자르는 걸 목적으로 하는 암살형 근딜, 또는 초중반 스노우볼을 굴리는 라인/대인 원딜이라면 효율적으로 활용할 수 있다. 그리고 상태이상 피해는 치명타와 회피가 발생하지 않고 오로지 공격력의 영향만 받으므로, 나이오비와 클리브처럼 상태이상의 비중이 높은 캐릭터에게도 잘 어울리는 공격킷이다. 한편 탱커들 역시 딜러를 물었을 때 유의미한 대미지를 주기 위해 파이크를 주로 채용한다. 어떤 소모품을 먹든 어차피 같은 탱커를 쳐봤자 딜이 나올 리가 없기 때문.
그러나 치명타가 없어 초반부터 회피를 챙기는 탱커를 상대로는 효율이 떨어지며, 특히 회피에 집중한 탱커와는 가장 상성이 나쁘다. 마찬가지 이유로 모든 플레이어가 방템이 갖춰지는 만렙전에서도 가장 약세를 보인다. 그러므로 탱커 딜링에 힘을 싣고 싶거나 후반을 도모하겠다면 다른 공격킷을 쓰는 게 권장된다.
멜츠 어벤저와 멜츠 데몰리션은 가장 높은 수치의 공격력 증가량을 보이지만 특이하게 어벤저는 사람에게 가하는 공격만, 데몰리션은 타워를 공격할 때만 적용이 된다. 사용 시 리스폰 시간 증가와 같은 단점은 없지만 어벤저를 사용하고 타워를 때리거나, 반대로 데몰리션을 사용하고 사람을 때려도 효과가 적용이 되지않는 것이 아쉬운 부분.
2.3.2. 이펙트 계열
아이콘 | 이름 | 효과 (치명타 % 증가) | 비용 (코인) | 지속시간 (초) | 쿨타임 (초) | 리스폰 시간 (%) | 캐릭터 |
멜츠 크리민 | +35.6 | 100 | 20 | 40 | - | 공용 | |
멜츠 크리민II | +36.8 | 100 | 20 | 40 | - | 공용 | |
크리민 (고유 접미어) | +38 | 100 | 20 | 20 | - | 전용 (일부 캐릭터) | |
(접두어) 이펙트 | +42 | 100 | 20 | 40 | +5 | 전용 |
- 아이템 목록
- 트리비아 - 블러드 어쌔신
클레어 - 크리민 라이트
마를렌 - 워터 크리민
히카르도 - 인섹트 크리민
자네트 - 피어스 크리민
엘리 - 폭죽 크리민
드니스 - 플라워 크리민
루시 - 댄싱 크리민
위의 파이크와는 반대로 치명타만 강화한다. 회피에 크게 의존하고 비교적 낮은 방어력을 가지는 회피 탱커를 상대로 우수한 성능을 보인다. 기본 공격력이 높은 안티 탱커형 딜러라면 회피 탱커에 대항할 목적으로 쓰기 적합하다. 다만 이 경우 상대 탱커 역시 높은 회피율을 보유한 만큼, 회피는 뜨지 않더라도 치명타 또한 잘 뜨지 않는 편이라 일반적인 상황에서는 방어관통 효과가 있는 후술할 이펙트 이펙션보다 다소 낮은 대미지 기댓값을 가지고 있다. 이론상 이펙트가 치펙션보다 항상 우위에 서려면 치펙션으로도 회피를 유의미하게 띄울 수 있을 만큼 상대 탱커의 회피가 극단적으로 높아야 한다.
이러한 점 때문에 이펙트는 루이스, 다이무스, 엘프리데 등 강력한 단타 위주의 스킬을 가진 캐릭터들이 회피탱을 상대할 때 고려할 수 있다. 이들은 주력기가 치명타가 터지지 않거나 회피가 떠버리면 딜 손실이 매우 크기 때문이다. 종합 딜은 조금 약하더라도 안정적인 치명타율을 보고 이펙트를 쓰는 것이다. 마찬가지 이유로 휴톤과 도일 역시 딜러는 아니지만, 기본 치명타가 상당히 낮고 궁극기가 강한 한방기라는 특성상 탱커 중에서는 예외적으로 이펙트를 많이 채용한다. 그 외에도 치명타 발생 시 스킬이 강화되는 트릭시, 자체적으로 이미 방어관통 능력이 있고 공격력 계수가 낮게 잡혀 있는 자네트에게도 어울리는 아이템이다.
다만 이펙트는 파이크와는 대조적으로 공격력은 전혀 올려주지 않기 때문에, 회피에 집중하지 않은 적을 상대로는 성능이 떨어진다. 방어력에 투자한 일반적인 탱커, 그리고 회피를 신경쓰지 않는 모든 딜러가 여기에 해당한다. 전자의 경우 치명타가 잘 떠도 정작 자체 화력이 약해서 큰 효과를 보지 못하며, 후자의 경우 딜러들의 기본 회피율이 보통 50 정도고 모자와 목걸이를 구입한 딜러의 치명타는 150 정도가 나오니 이펙트가 의미가 없다는 결론이 나온다. 딜러가 허리를 구입하는 건 극후반의 일이라 그때만 바라보고 이펙트를 쓰기엔 너무 비효율적이다.
2.3.3. 넬스 크리민 계열
아이콘 | 이름 | 효과 | 비용 (코인) | 지속시간 (초) | 쿨타임 (초) | 캐릭터 |
넬스 크리민 | 공격력 +23 치명타 +28% | 100 | 20 | 40 | 전용 | |
넬스 크리민S | 공격력 +24 치명타 +29% | 100 | 20 | 40 | 전용 |
두 스탯을 적당히 올려주는 것 자체가 장점이자 단점이기에 호불호가 많이 갈린다. 정확히는 성장 여부에 따라 장단점이 극명하게 나타난다. 성장을 앞서게 되면 공격력과 치명타가 조화를 이뤄 방어탱과 딜러는 가뜩이나 아픈 딜량이 치명타까지 잘 터져서 더 아프고, 방어력에 신경을 안 쓰는 회피탱은 회피가 안 뜨는 마당에 공격력까지 올라간 딜량을 허약한 방어력으로 받아내야 하니 셋 모두에게 큰 효과를 볼 수 있다.
하지만 성장이 밀리기 시작하면 공격력이 어정쩡하니 딜러나 방어탱도 못 잡고, 치명타도 어정쩡하니 회피탱도 못 잡게 된다. 즉, 성장을 앞서가서 딜과 탱 양쪽을 녹여낼 자신이 있어야 채용 가치가 있다. 그럴 자신이 없거나 한쪽에 특화시키고 싶다면 지양하는 게 좋다.
2.3.4. 이펙션 계열
아이콘 | 이름 | 효과 | 비용 (코인) | 지속시간 (초) | 쿨타임 (초) | 캐릭터 |
파이크 이펙션 | 방어 관통력 +10% 공격력 +50 | 100 | 20 | 40 | 전용 | |
이펙트 이펙션 | 방어 관통력 +10% 치명타 +23% | 100 | 20 | 40 | 공용 | |
홍색 다식 | 방어 관통력 +10% 치명타 +23% | 100 | 20 | 42 | 공용 |
파이크 이펙션, 통칭 파펙션은 공격력과 방어 관통을 올리는 공격킷이다. 초반부터 후반까지 딜러와 탱커 모두에게 준수한 성능을 발휘한다는 것이 장점이다. 물론 파이크와 마찬가지로 회피 관련 옵션은 전무하기 때문에 회피 탱커에게는 비효율적이다. 또한, 초반에는 파이크보다 약하고 후반에는 후술할 이펙트 이펙션보다 약하기 때문에 초반~후반 전부 안 좋은 계륵같은 소모품이라고도 평가할 수 있다. 때문에 과거에 비해 채용률이 크게 줄었다.
이펙트 이펙션, 통칭 치펙션은 파펙션에서 공격력 대신 치명타를 올려준다. 대미지에 큰 영향을 주는 요소인 방어와 회피를 모두 카운터할 수 있는 구성이 특징으로, 회피 탱과 방어 탱 모두를 상대로 나쁘지 않은 성능을 낸다. 치명타 상승량은 언커먼인 넬스 크리민 S보다도 떨어지지만 이 정도만 해줘도 회피 방지용으로 충분한 수준이다. 방어와 회피 모두 딜러에게는 우선 순위가 떨어지기 때문에 초중반에 딜러를 사냥하기에는 가장 비효율적이다. 종합적으로 탱커 딜링과 후반 왕귀에 집중하고 싶을 때 고르기 좋은 공격킷이라 할 수 있다.
홍색 다식은 추석 이벤트 아이템으로 효과는 이펙트 이펙션과 동일하지만 쿨타임이 2초 길어서 공백기가 약간 더 많다.
2.4. 방어킷
캐릭터의 생존성을 강화하는 소모품이다. 이쪽은 반대로 탱커들에게 사용 빈도가 높지만 순간적인 생존을 위해 딜러들 역시 꽤 사용한다. 공격킷 문단에서 서술했듯이 공격킷과의 상성 관계를 숙지해야 할 필요가 있다.타즈(방어력)와 플래쉬(회피율), 스테민(체력) 세 종류로로 분류할 수 있다.
2.4.1. 타즈 계열
아이콘 | 이름 | 효과 (방어력 % 증가) | 비용 (코인) | 지속시간 (초) | 쿨타임 (초) | 리스폰 시간 (%) | 캐릭터 | 비고 |
방어 강화 킷 | +18.2 | 100 | 20 | 40 | - | 공용 | 기본 아이템 | |
방어강화액II | +18.8 | 100 | 20 | 40 | - | 공용 | ||
바이벤 터틀본 | +18.8 | 100 | 20 | 40 | - | 공용 | ||
베링거 터틀본 | +18.8 | 100 | 20 | 40 | -8 | 전용 | ||
바이벤 터틀본II | +19.4 | 100 | 20 | 40 | - | 공용 | ||
(고유 접두어) 터틀 | +20 | 100 | 20 | 20 | - | 전용 (일부 캐릭터) | ||
하디스트 스위퍼 | +20 | 100 | 20 | 20 | - | 공용 | ||
바질 | +20 | 100 | 20 | 40 | - | 공용 | 오 나의 셰프님 이벤트 아이템 | |
박씨 | +22.19 | 100 | 20 | 40 | +5 | 공용 | AP 이벤트 아이템 | |
(접두어) 타즈 | +22.88 | 100 | 20 | 40 | +5 | 전용 | ||
솔리드 스위퍼 | +25 | 100 | 10 | 40 | +5 | 공용 | ||
황색 다식 | +25 | 100 | 10 | 42 | +5 | 공용 | 추석 이벤트 아이템 |
- 아이템 목록
- 휴톤 - 아이리쉬 터틀
토마스 - 프로스트 터틀
샬럿 - 워터 터틀
린 - 염동 터틀
윌라드 - 펄스 터틀
아이작 - 블랙 터틀
마틴 - 마인드 터틀
하랑 - 영력 터틀
릭 - 타키온 터틀
제키엘 - 파나틱 터틀
카로슈 - 그레이 터틀
라이언 - 스톤 터틀
방어력은 방어관통을 제외하면 언제나 안정적인 대미지 감소를 보장해주기에 가장 널리 쓰인다. 대표적인 방어 특화 방어킷인 타즈는 높은 방어 상승량으로 평균적인 선호도를 가진 아이템이다. 솔리드 스위퍼의 등장으로 지분을 다소 빼앗기긴 했으나, 지속시간이 더 길다는 장점은 아직도 유효하기에 장기전을 지향하는 방어 탱커들은 타즈를 여전히 채용하기도 한다.
가장 많이 사용되는 솔리드 스위퍼는 높은 방어 상승량을 가지지만 지속시간이 10초로 상당히 짧다. 딜러들이 한번 물렸을 때 짧고 굵게 버텨낼 수 있도록 기획되었으리라 추정되나, 실전에서는 딜러/탱커 구별 없이 높은 채용률을 보이고 있다. 현 메타 특성상 어지간히 단단한 탱커라도 집중포화 속에서는 10초 가량 버티는 것이 한계이기 때문. 방제이, 방타루처럼 방어 스탯이 딸리는 근딜 태생의 탱커들의 경우 말할 것도 없다. 보통 첫 10초를 버텨내면 주요 궁극기를 소진시키고 아군의 백업도 기대할 수 있기 때문에 실전에서는 솔리드 스위퍼로도 충분한 탱킹 향상 효과를 기대할 수 있다.
다만 매우 적절한 타이밍에 복용해야 하므로 지속시간이 긴 다른 방어킷을 고려해볼 수도 있다. 솔리드 스위퍼의 방어력 효과는 적과 아군의 냉전 같은 심리전에서 효과를 발휘하기 힘들고, 무엇보다 탱커의 경우 치고받는 한타를 지속하다보면 솔리드의 10초 효과가 금방 끝난다. 또한 사이퍼즈의 방어력 시스템은 방어력이 높아질수록 방어 효율이 떨어지는 복리 방식이므로 방어력을 높이는 탱커에게는 방어킷의 효과가 미미할 수 있다. 탱커로서 솔리드를 채용한다면 방어력을 어느 정도 포기하는 편이 좋을 수 있다.
그래서 엑셀 메타가 끝나고 하드스킨도 보다 흔해진 지금 리세스 스프린터와 더불어 신세대 위시 아이템으로 등극한 아이템이다. 엑셀은 이벤트로 자주 뿌리는 선택형 레어 소모품 상자에서 뽑아낼 수 있지만 리세스와 솔리드는 부스터 말고는 얻어낼 방법이 전무하기 때문.
타즈 계열 킷의 장점이라면 심플하게 데미지를 경감시켜준다는 점이다. 가장 베이직한 방어킷이고 상황을 안 가리기 때문에 대부분의 유저들이 채용한다. 사이퍼즈 특유의 방어력 공식이 적용되기에 후반 효율이 떨어진다고 착각할 수 있으나, 사이퍼즈 내 존재하는 다른 방어킷도 복리인건 매한가지라[13] 오히려 타즈계열은 써있는 수치만큼 피해감소를 부여한다고 보고 항상 균등하다고 생각하는게 편하다.
황색 다식은 추석 이벤트 아이템으로 효과는 솔리드와 동일하지만 쿨타임이 2초 더 길다.
2.4.2. 플래쉬 계열
아이콘 | 이름 | 효과 (회피율 % 증가) | 비용 (코인) | 지속시간 (초) | 쿨타임 (초) | 리스폰 시간 (%) | 캐릭터 |
바이벤 닷지넬 | +35.6 | 100 | 20 | 40 | - | 공용 | |
바이벤 닷지넬II | +36.8 | 100 | 20 | 40 | - | 공용 | |
닷지 (고유 접미어) | +38 | 100 | 20 | 40 | - | 전용 (일부 캐릭터) | |
(접두어) 플래쉬 | +42 | 100 | 20 | 40 | +5 | 전용 | |
닷지 실피드 | +46.6 | 100 | 10 | 40 | +5 | 공용 | |
흑색 다식 | +46.6 | 100 | 10 | 42 | +5 | 공용 |
탱커와 딜러를 가리지 않고 쓰이는 타즈 계열과는 달리 플래쉬를 채용할 수 있는 캐릭터는 탱커, 그중에도 회피 특화 탱커로 한정된다. 회피 스탯은 사이퍼즈 시스템상 처음부터 회피 탱커로 운용할 생각으로 집중투자하지 않으면 제 효율을 보기 힘들기 때문이다. 물론 일단 회피가 터지면 기본 60%, 기민한 몸놀림 특성 적용 시에는 무려 75%나 되는 대미지 감소 효과를 누릴 수 있다. 따라서 회피 세팅을 끝마친 탱커는 치명타가 부족한 딜러를 상대로는 타즈를 능가하는 탱킹 능력을 자랑한다. 예전에는 회피탱으로 쓸 수 있는 캐릭터 수가 매우 한정적이었기에 이 아이템의 채용률도 낮았으나, 기민한 몸놀림 특성의 지속적인 상향으로 회피탱에 대한 연구가 이뤄진 이후로는 비교적 자주 볼 수 있는 아이템이 되었다.
닷지 실피드는 솔리드 스위퍼와 같은 포지션의 아이템이지만 채용률은 낮다. 이펙트조차 씹히는 미친 회피율 대박을 노리는 것보다는 최대한 높은 회피율을 계속 유지하여 기민한 몸놀림과의 시너지를 유지시키는 것이 좋고, 회피는 시각적으로 두드러지는 만큼 적에게 심리적인 압박을 거는 게 중요하기 때문이다. 즉, 회피 탱커에게 방어킷의 지속시간이 짧다는 건 방어 탱커보다 훨씬 치명적인 결점으로 작용한다. 회피 방어킷을 딜러에게 쓸 수도 없으니 전반적으로 활용도가 마땅치 않은 아이템.
흑색 다식은 추석 이벤트 아이템으로 닷지 실피드와 효과는 같지만 쿨타임이 2초 더 길다.
2.4.3. 베링거 닷지넬 계열
아이콘 | 이름 | 효과 (회피율 % 증가) | 비용 (코인) | 지속시간 (초) | 쿨타임 (초) | 리스폰 시간 (%) | 캐릭터 |
베링거 닷지넬 | +26, 방어력 +9% | 100 | 20 | 40 | - | 전용 | |
베링거 닷지넬S | +27, 방어력 +9.6% | 100 | 20 | 40 | - | 전용 |
넬스 크리민 계열에 대응되는 방어킷이지만, 어느 정도 수요가 있는 넬스 크리민과 달리 베링거 닷지넬은 전혀 채용되지 않는다고 봐도 무방하다. 넬스 크리민에도 써있듯 이렇게 2가지 스탯을 동시에 올려주는 아이템은 압도적인 성장차가 뒷받침 되어야 효율이 나오는데, 성장이 느린 탱커에게나 허리를 맨 마지막에나 올리는 딜러에게나 모순되는 방어킷이다.
2.4.4. 스테민 계열
아이콘 | 이름 | 효과(체력 증가) | 비용 (코인) | 지속시간 (초) | 쿨타임 (초) | 캐릭터 |
바이벤 스테민 | +940 | 100 | 20 | 40 | 공용 | |
바이벤 스테민II | +970 | 100 | 20 | 40 | 공용 | |
스테민 (고유 접미어) | +1000 | 100 | 20 | 40 | 전용 (일부 캐릭터) | |
스테민 터틀 | +15%, 방어력 +15% | 100 | 15 | 40 | 전용 | |
스테민 닷지 | +15%, 회피율 +34% | 100 | 15 | 40 | 전용 |
- 아이템 목록
- 로라스 - 스테민 드래곤
도일 - 해머 스테민
루이스 - 스테민 아이스
스텔라 - 스테민 기어
제레온 - 스테민 로열
티엔 - 스테민 경천
라이샌더 - 스테민 크라운
시드니 - 스테민 고통
티샤 - 스테민 악몽
스테민 문단을 서술하기에 앞서, 사이퍼즈의 체력 시스템에 대해 설명할 필요가 있다. 스테민을 포함해 최대 체력이 증가하는 것은, 기존 체력에서 더해지는 "보호막" 개념이 아니다. 증가한 체력보다 기존 체력이 먼저 깎여나가는 방식이기 때문이다. 예를 들어 체력 3000의 캐릭터가 스테민으로 체력 1000 증가를 받고 체력 4000이 되었다고 치자. 그리고 1000의 피해를 입고 이후 스테민의 효과가 다했다면, 상식적으로 스테민이 끝난 뒤 체력값은 3000이어야 할 것 같다. 하지만 실제로는 스테민이 끝나면 최대 체력이 1000 줄어 원래대로 돌아옴은 물론, 기존 체력도 1000 감소해 2000이 남는다. 물론 스테민으로 추가된 체력보다 더 많은 체력이 빠진 상태로 지속시간이 끝나도 체력이 1 미만으로는 떨어지지 않는다. 이를 고려하면 스테민은 "기존 체력을 넘는 피해를 입었을 때만 생존성 향상 효과가 발휘된다"는 결론을 얻을 수 있다. 따라서 스테민은 최대한 아껴두다가 죽기 직전에 복용하는 것이 효율적이다.
스테민 계열 킷의 최대 단점으로는 비효율성이다. 방어 능력을 올려주지도 않는데 지속시간이 끝나면 체력이 스테민 양대로 뭉텅 깎여나간다. 죽지는 않지만 스테민 킷을 복용했다면 체력이 1 남아 있는 경우도 심심찮게 볼 수 있다.
즉, 탱킹을 위해 받는 대미지 자체를 경감시킬 목적으로 사용하는 여타 방어킷과 달리, 스테민은 스킬 한 대만 더 버티면 실피를 남기고 아슬아슬하게 살 수 있을 것 같은 위급 상황에서 적합하다. 따라서 초중반을 적은 방템으로 버텨야 하고 회피기가 있어서 기상 후 도망칠 수 있는, 탱킹보다는 생존을 위한 방어킷이 필요한 딜러들에게 추천된다. 가령 체력 1300~1400 정도의 원딜이 솔리드 스위퍼를 빨면 기껏해야 33%(433~466)의 생존력 증가밖에 기대할 수 없지만, 스테민을 빤다면 940~970으로 약 70% 이상의 생존력 증가를 기대할 수 있다. 1티를 올린 이후에도 솔리드 스위퍼로 추가로 버텨내는 딜량은 780~810 정도지만 스테민은 여전히 940~970의 대미지를 흡수해준다. 물론 딜러도 2티 이상을 올리는 후반부터는 솔리드 스위퍼에 밀리게 되지만, 초반을 강력하게 풀어나가는 스노우볼링은 딜러에게는 유효한 전략이기에 스테민을 채용하는 딜러들도 제법 보인다. 또한 번지할 때 입는 대미지는 회피-방어 스탯을 따지지 않고 무조건 최대 체력 대비 35% 고정이기에, 전투 중에 쉽게 번지가 가능한 캐릭터들에게는 더욱 추천된다.
한편 스테민이 다른 방어킷과 가지는 차별점은 죽기 직전에 복용해도 제 효율을 발휘한다는 것이다. 방어력이나 회피율을 올려주는 킷은 적에게 공격당한 이후 복용한 시간이 늦으면 늦을수록 효율이 떨어진다. 하지만 스테민은 딸피 상태에서 복용해도 풀피 상태에서 복용한 것과 동등한 효과를 발휘한다. 딜러들 입장에선 적 딜러에게 순간적으로 한두 대라도 스치면 빈사 상태가 되기 마련인데, 이 시점에서 방어킷 복용은 거의 무의미하다. 하지만 스테민을 복용하면 죽기 직전에도 스테민의 체력 증가 값을 손실 없이, 복용 즉시 받아 방어력 킷보다 더 나은 생존의 기회가 생긴다. 즉, 버거와 유사하게 적의 깜짝 누킹을 한 번은 버티는 용도로 활용할 수 있다. 거기에 상대에게 갑자기 체력이 증가하는 모습을 보여주어 당황시키는 간접적인 심리전 효과도 기대할 수 있다. 스테민으로 공포의 바야바-지옥구멍 뺑소니이나 스피어-터져라 등의 깜짝 누킹 콤보를 버텨낼 수도 있으니 재량껏 활용해보자.
체력킷의 최대 단점은 적의 딜이 강해질수록, 즉 후반으로 갈수록 효율이 떨어진다는 점이다. 맞으면서 피해량으로 숫자놀음하게 되는 후반전 힘싸움에서 방어력/회피 계열 방어킷을 든 플레이어보다 물렁하기 때문에 체력이 금방 빠지고, 적에게 성장력이 밀리게 되면 타즈류 킷보다 효율이 압도적으로 떨어지게 된다. 태생부터가 물렁한 딜러라면 깜짝 카드로 채용해 초반 한타에서 우위를 점하고 후반엔 버거 1초 대출(...)로 쓰는 등의 변수라도 만들 수 있지만, 맞으면서 적의 딜을 흡수하는 게 방어킷 채용 목적 중 하나인 탱커라면 절대 채용하지 말아야 한다.
레어 스테민 시리즈는 체력 증가량이 최대 체력에 비례해 적용되며 따라서 체력이 높아질수록 효율이 증가한다. 여기에 부가효과로 스테민 닷지는 회피, 스테민 터틀은 방어력이 붙어 있다.
스테민 터틀의 경우, 사이퍼즈에서 방어력 증가는 받는 피해 감소 개념이므로 받는 피해가 15% 감소하면 약 17.6%의 피해를 더 버티는 것이 된다. 즉 방어력 15%와 체력 15%가 증가하면 무려 35.3%의 대미지를 더 버틸 수 있다. 이는 현재 최고 방어력 25%를 제공하는 솔리드 스위퍼가 33.3%의 대미지를 더 버티게 해주는 것보다 높은 수치다. 게다가 맞기 전에 써야 최대 효율을 뽑는 방어력과 달리 체력 증가는 죽기 전이라면 언제 먹어도 제 효율을 발휘한다. 또한 일부 캐릭터는 스파클링에 치명타 4%같이 좋은 옵션이 달려있어서 버거의 순간 회복력이 아쉬울 때도 있는데 스테민 터틀을 버거 대용으로 사용하면 위급상황을 넘길 수 있다.
다만 효과가 끝나면 증가한 체력도 같이 날아가버리는데다[14] 지속 시간도 15초로 생각보다 짧기에 한 번 전투가 벌어지면 기본 20초에 길게는 30초 이상 끌리기도 하는 후반에는 효율이 떨어지게 되고, 특히 오래 버텨야 하는 탱커의 경우 이 단점이 부각되기 때문에 절대 채용하지 말아야 한다. 때문에 자유롭게 번지가 가능한 일부 딜러[15]들이 솔리드 스위퍼를 대체하는 용도로 사용하고 있다.
반면 스테민 닷지는 사이퍼즈 전 방어킷 중 최악의 쓰레기다. 체력과 회피율은 서로 너무나 양 극단에 위치해 있는 스탯이기 때문이다. 우선 (회피) 탱커가 쓰자니 애매하기 짝이 없는 회피 증가량, 그리고 그를 대가로 얻은 (그러나 탱커에게는 어울리지 않는) 체력 증가 효과가 문제다. 플래쉬 계열 문단에 서술되어 있듯이 회피율은 작정하고 몰아줘야 효율을 뽑을 수 있으며 어중간하게 증가시키는 건 없느니만 못하다. 그리고 그렇게 플래쉬에 비해 회피를 희생해서 주어진 것도 정작 탱커에게는 부적합한 체력 증가 효과다. 종합적으로 탱커에게는 채용 가치가 없다.
그렇다고 딜러에게 스테민 닷지를 쓰자니 허리를 후반 만렙전 직전에나 올리게 되는 딜러에게 회피 스탯은 탱커보다도 더욱 쓸모가 없고, 그저 체력 증가 효과만 봐야 한다. 그런데 3티를 다 찍더라도 체력 15%는 700을 넘지 못하며 이는 언커먼 아이템인 바이벤 스테민보다 훨씬 낮은 수치다. 심지어 지속시간도 더 짧다. 즉, 체력 증가가 필요하다면 바이벤 스테민이나 스테민 터틀을 쓰지 스테민 닷지를 쓸 이유가 없다. 결국 스테민 닷지는 딜러에게도 채용 가치가 없다는 결론이 도출된다.
무엇보다 성능을 넘어 이 아이템이 최악의 소모품으로 악명이 높은 진짜 이유는, 바로 레어 등급이라는 점 때문이다. 그래서 레어 소모품 부스터에서 다른 좋은 소모품 대신 우수수 쏟아져 나와 플레이어의 혈압을 올리기 일쑤고, 사이퍼즈에 대한 이해도가 부족한 일부 유저들은 단순히 레어라는 것만 보고 성능을 알아보지 못한 채 이걸 착용하여 팀원들의 혈압까지 올리는 사태도 잦다. 여러모로 개편이 절실한 아이템이다.
2.5. 특수킷
비교적 일관된 효과를 가진 다른 소모품과 달리 특수킷은 공통점이 적은 다채롭고 특수한 효과를 가지고 있다. 임팩트/맥시머를 제외한 모든 특수킷은 캐릭터 제한이 없는 공용 아이템이다.임팩트/맥시머, 레이더를 제외한 모든 특수킷들은 스킬처럼 발동 모션이 존재한다. 따라서 다른 스킬을 시전하고 있거나 다운되어 있는 등 움직임이 자유롭지 않은 상황에서는 사용할 수 없으며, 시전 중 피격당해 캔슬되는 것도 가능하다.
워낙 다른 킷을 사용하기에도 코인이 벅차 사용 빈도가 낮은 편이지만, 게임의 변수를 만들 수 있는 킷이기에 어떤 소모품보다도 섬세한 선택이 필요하다.
2.5.1. 임팩트/맥시머 계열
특정 캐릭터의 특정 스킬을 강화하는 특수킷. 자세한 내용은 문서 참조.2.5.2. 레이더 계열
아이콘 | 이름 | 효과(시야 증가) | 비용 (코인) | 지속시간 (초) | 쿨타임 (초) |
PS 레이더 R1 | +30, 설치물 감지 | 100 | 30 | 50 | |
PS 레이더 R4 | +60, 설치물 감지 | 100 | 30 | 50 |
시야는 사이퍼즈에서 매우 중요한 요소이므로 시야 증가를 제공한다는 점에서 훌륭한 기능성과 범용성을 가진 특수킷이다. 시야 확보를 최우선으로 하는 수비형 탱커나 서포터, 또는 기본 시야를 넘어가는 긴 사거리를 가진 원캐들이 실질 사거리를 조금이라도 늘리기 위해 채용한다. 사실상 임팩트/맥시머의 성능이 떨어지는 어떠한 캐릭터에게도 어울리는 아이템이며, 그래서 캐릭터별 소모품 문서에서도 레이더 채용 빈도가 함께 언급되어 있다.
다만 아이템 등급에 따른 성능 차이가 있다는게 문제. DT나 드론은 쿨타임 차이만 있고 나머지는 동일하지만 레이더는 커먼 레이더의 시야 증가값이 언커먼 레이더의 절반이다. 그렇기 때문에 커먼 레이더를 낀 유저는 절대 언커먼 레이더를 낀 유저를 먼저 포착할 수 없다.
이전에는 시야 증가값이 더 높았고 지속시간과 쿨타임이 동일해서 코인 수급만 된다면 반영구적으로 유지하는 것이 가능했다. 이후엔 시야의 중요성 때문에 현재 성능으로 너프되었다.
플랜 디코이 전에는 시바 포의 은신도 감지할 수 있었는데, 당시의 시바는 미니맵에서뿐만 아니라 시각적으로도 보이지 않는 완전한 은신 캐릭터였기에 대부분의 캐릭터가 특수킷에 레이더를 넣는 게 거의 강제되었다. 안일하게 생각하고 임팩트 꼈다가 시바가 적으로 나오면 시바의 기습에 어떠한 대처도 할 수 없기 때문이었다. 물론 시바의 플랜 디코이가 완료된 지금은 관계 없는 얘기다.
2.5.3. DT 인사이트 계열
아이콘 | 이름 | 효과 | 비용 (코인) | 지속시간 (초) | 쿨타임 (초) |
DT 인사이트 R1 | 설치한 지점에 시야 1000 확보, 설치물 감지 | 100 | 7 | 55 | |
인사이트 엔진T7 | 설치한 지점에 시야 1000 확보, 설치물 감지 | 100 | 7 | 50 |
사용법은 여타 AOS의 와드와 비슷하지만, 7초밖에 안 되는 지속시간 때문에 레이더처럼 지속적으로 시야를 확보하는 데에는 한계가 있다. 그렇지만 범위가 1000으로 상당하고, 무엇보다 센트리 레이더와는 달리 지형지물을 무시하고 해당하는 시야를 온전히 밝혀준다.[16] 이를 통해 적의 기습, 도주 시도를 포착할 수 있고 적이 무엇을 할지 예상할 수 있게 해준다는 점에서 무궁무진한 전술적 가치를 갖는 특수킷이다.
팀 플레이시 최소 1명은 갖추고 있는 것이 좋으며, 사실 어느 포지션이 들어도 쓸모가 많은 아이템이다. 탱커에겐 기습 이니시에 도움이 되고, 근딜에겐 잠입 이후 킬각을 확실히 보게 해주며, 원딜과 서포터에겐 적의 기습을 미리 차단하는 보험이 되어준다. 현 메타에서 딜러들은 딜량을 끌어올리는 것이 덕목이기에 임팩트와 맥시머를 채용하는 경우가 많아 탱커나 서포터가 주로 들게 된다.
사용할 때 '지잉'하는 효과음이 난다! 치명적인 약점이었으나 과거에 비해 소리가 많이 줄어들어 요즘은 적군의 무빙이 멈추는 것으로 눈치채는게 더 낫다.
걸으면서 사용하면 간혹 설치되지 않고 소모품 코인과 쿨타임만 날아가는 기가 막힐 버그가 있다. 사이퍼즈 10주년 기준 아직도 수정되지 않고 있다.
2.5.4. 시야 드론 계열
아이콘 | 이름 | 효과 | 비용 (코인) | 쿨타임 (초) |
드래곤 플라이R | 750의 시야를 가진 드론을 2500 거리로 발사 | 100 | 55 | |
T-11 스파이더 | 750의 시야를 가진 드론을 2500 거리로 발사 | 100 | 50 |
레이더와 DT 못지않게 활용도가 많은 특수킷으로 상술한 둘과는 달리 먼 곳의 시야를 얻을 수 있다는 게 장점이다. 안개 너머의 적을 확인하려고 DT를 꽂으러 가다가 먼저 DT를 꽂고 대기하던 적에게 죽거나 안개에서 튀어나온 적과 마주하는 경우가 왕왕 있는데, 멀리서 드론만을 날려보내면 적과의 불필요한 교전을 피하면서 시야를 확보할 수 있다. 멀리서 기지 입구 언덕을 확인하거나 타워를 지키고 있는 적을 확인하거나 옆길로 다가오는 적의 경로를 확인하는 등 많은 상황에서 유용하게 쓰일 수 있다.
단점으로는 드론이 직접 날아가며 시야를 밝히는 방식이라 자연스럽게 드론 역시 상대 시야와 미니맵에 노출되므로, 기습 용도로는 사용할 수 없다. 또한 드론이 날아오는 경로를 보고 상대가 자신의 위치를 유추할 수 있다는 문제도 있다. 분명 유용하긴 한데 경쟁 상대가 하필 레이더와 DT인지라 채용률이 미묘한 아이템. 차라리 롤의 안개꽃처럼 밝힌 대상에 대해 짧은 시간 위치공유가 되면 모르겠다만.
2.5.5. 통신기 계열
아이콘 | 이름 | 효과 | 비용 (코인) | 지속시간 (초) | 쿨타임 (초) | 사용 레벨 제한 |
T1 통신기 | 도일 APC 소환 | 500 | 40 | 180 | 20 | |
T2 통신기 | 레나 APC 소환 | 600 | 30 | 240 | 35 | |
트론 통신기 A1 | 앨리셔 APC 소환 | 600 | 30 | 240 | 35 | |
트론 통신기 C1 | 클레어 APC 소환 | 600 | 30 | 240 | 35 |
통신기의 아이콘은 모스부호 송신기이다.
통신기를 사용하여 지원 APC를 불러낸다. 해당 소모품은 콜라처럼 전용 대사가 존재한다. 소환된 APC는 체력이 0이 되거나 지속시간이 끝나면 사라지며, 스펙은 모든 장비와 링을 1개씩 산 상태의 특성 안 찍은 캐릭터와 같다고 알려져 있다.
APC는 원본이 되는 캐릭터와 성능은 같지만 밸런스 보정으로 인해 모든 능력을 사용하지는 않고 스펙도 낮으며 AI 문제도 있으므로 플레이어 1인분의 역할을 온전히 하지는 못한다. 그러나 경직을 가할 수 있는 존재 하나를 더 늘리는 것은 다른 소모품에서는 찾아볼 수 없는 효과로, 한타에 변수를 주기는 충분하다. 이러한 가치 때문인지 600코인이라는 가장 비싼 값을 가지고 있으며 쿨타임 또한 4분으로 가장 길다.
원래 전투 참여형 APC 통신기는 500코인에 지속시간 60초, 쿨타임 180초, 사용 레벨 제한 20이였지만 2023년부터 천상계에서 원성이 자자해졌는데 공용 특성인 할인 판매를 통해서 150코인 싸게 소환하면서 한타에서 변수를 유발하기 매우 쉬웠기 때문.
결국 레통, 클통, 앨통의 비용 600코인으로 증가, 지속시간 반토막, 쿨타임 증가, 사용 레벨 제한 35로 증가라는 대형 너프를 맞았다. 특히 레벨 제한 너프가 매우 큰 것이 35레벨이면 딜러나 서포터는 궁극기 3링, 탱커는 방템이 완성 되는 시점인데 성장이 빠른 딜러면 몰라도 통신기 사용률이 높은 탱커에겐 너무 늦은 시간대이다. 탱커가 통신기를 쓰는 이유는 변수 창출인데 중후반부엔 딜러가 공템 다찍고 방템 어느정도 구비를 한 시점이라 통신기는 바로 녹아버리기에 통신기의 변수가 크게 작용하지 않는다.
- 통신기 T1: 공성 용병 지원 요청 통신기, 통칭 도통. 도일 APC를 한 명 소환한다. 해당 APC의 행동 방식은 공성지원부대와 유사하다. 바야바, 그리고 캐논 어퍼를 제외한 도일의 모든 스킬을 사용하며 건물만을 공격 대상으로 삼는다. 그러나 기본적인 특징은 플레이어 도일에 더 가까워서 근육 다지기가 풀리면 슈아도 사라지고, 잡기 내성도 없다. 당연히 스펙도 공성지원부대보다 훨씬 떨어진다. 타워에 500코인급 딜을 못 해줄뿐더러 한타에도 전혀 도움이 안 되기 때문에 통신기 중 가장 취급이 안 좋은 아이템.
- 통신기 T2: 대인 용병 지원 요청 통신기, 통칭 레통. 레나 APC를 한 명 소환한다. 소환 즉시 기어2를 제외한 레나의 모든 스킬을 사용한다. 주력기인 섬전각을 쓰기는 하는데 이상할 정도로 사용빈도가 낮기에 사실상 안쓴다고 볼 수 있다. 하지만 주력기를 쓰지 않아도 명색이 레나인지라 대인전 성능은 나쁘지 않다. 이러한 전투력 덕에 임팩트/맥시머의 효율이 낮은 일부 원딜들이 호신용으로 뽑는 경우가 많다. 2021년 3월 18일 패치로 더 이상 궁극기를 사용하지 않기 때문에 대인 능력이 상당히 감소했다.
- 트론 통신기 A1: 버프형 용병 지원 요청 통신기, 통칭 앨통. 앨리셔 APC를 한 명 소환한다. 소환 즉시 주위 아군에게 축복의 빛을 시전하며 평타, 축복의 빛, 엔젤 프레스, 잡기를 사용한다. 히트스캔 평타를 컴퓨터의 반응속도로 시전하기에 상대에게 큰 짜증을 불러일으키는 APC로, 레통과 달리 이쪽은 중거리도 커버할 수 있다는 차별점이 있다. 축복의 빛을 통한 약간의 버프 효과는 덤. 참고로 태도 다이무스는 넘어뜨린 적 위에 서서 앨통을 불러 적을 축빛으로 띄운 뒤 참철도를 넣는 퍼포먼스를 보여줄 수 있었는데, 질풍베기 에어본 상향으로 그럴 필요가 없어지게 되었다.
- 트론 통신기 C1: 지역방어형 용병 지원 요청 통신기, 통칭 클통. 클레어 APC를 한 명 소환한다. 평타, 디펜시브 프리즘, 엔젤 프레스, 잡기를 사용한다. 도통만큼은 아니지만 선호도가 그리 높지 않은데, 아이템 상태가 고정되어 있어 상대에게 큰 딜을 못 넣는 APC를 원딜로 부르는 것은 비효율적이기 때문이다. 그래도 적중률이 매우 높은 평타와 디펜시브 프리즘이 깔려 있다는 것 자체만으로도 위협을 줄 순 있으므로 취향껏 채용할 순 있다.
2.5.6. 하드스킨 계열
아이콘 | 이름 | 효과 | 비용 (코인) | 지속시간 (초) | 쿨타임 (초) |
하드스킨 크래셔 | 근거리 슈퍼아머 부여 | 400 | 5 | 120 | |
하드스킨 버스터 | 원거리 슈퍼아머 부여 | 400 | 5 | 120 |
1초의 슈퍼아머로도 선타, 나아가 한타가 뒤바뀌는 사이퍼즈에서 임의로 슈퍼아머를 부여하는 파격적인 성능을 자랑한다. 슈퍼아머 효과를 받는 상태에서 정면으로 진입하거나 선딜이 긴 궁극기를 시전하는 등 한타의 방향을 틀어버릴 잠재력을 가진 아이템이다. 물론 고유한 이펙트가 있고 완전한 슈퍼아머는 아니기에 대응 방법이 없는 건 아니며, 따라서 너무 하드스킨을 믿기보다는 기습을 시도할 때의 보험으로 여기는 편이 좋다.
과거에는 슈퍼아머 표시가 도일의 근다 버프 적용 시에 나오는 이펙트를 그대로 복붙해놔서 버스터/크래셔 구분도 어려웠고, 시전 모션도 없으니 얻어맞는 중에도 발동이 가능해서 굉장한 사기 아이템으로 평가받았다. 게다가 공용 레어 소모품이라는 특성상 오로지 캐릭터 제한이 없는 부스터에서만 뽑을 수 있어 획득하기도 극도로 어려웠으므로, 엑셀레이션과 더불어 사이퍼즈를 템빨 게임으로 만드는 원인 중 하나로 작용했다. 이 아이템을 사용하면 적 원딜 화망에 대놓고 결슬로 들어가 영동을 터뜨리거나, 일렉버스트에 원슈를 달고 돌아다니며 한타를 터뜨리는 끔찍한 짓을 실현할 수 있다.
결국 너프로 이펙트 색상이 변경되고 선모션이 생기는 등의 조정이 이뤄졌고, 예전만큼의 사기성을 보이지는 않으나 슈퍼아머라는 유틸리티, 그리고 그 필요성에 비해 드랍률이 매우 낮은 건 여전한지라 지금도 물욕 아이템을 꼽는다면 꼭 거론될 만큼의 인지도를 가지고 있다.
대전 액션 게임인 사이퍼즈의 게임 디자인 상 사실 있어선 안 되는, 대전 액션 게임의 공정성 위반 식 아이템에 가깝다. 속도 증가형 아이템이야 하향 이후 체감이 미세하고 서로 쉽게 사용할 수 있어서 넘어간다쳐도, 하드스킨은 획득 난이도가 매우 높을뿐더러 사이퍼즈 룰 상 절대 공격을 받아낼 수 없게 장단점이 설계된 캐릭터가 적의 공격 자체를 아이템만으로 아무렇지 않게 받아내게 한다. 예를 들어 사이퍼즈에서 적의 견제에 약하기로 유명한 루이스가 갑자기 적의 견제를 아무렇지 않게 맞아내며 날아들어 대박 궁극기를 걸어버리는 것이다. 레이튼도 적의 견제에 툭하면 끊기는 입장인데 하드스킨을 사용할 경우 기동성과 범위와 홀딩에 공격까지 끊을 수 없는 완전체가 되어버린다. 특히 사이퍼즈는 다른 게임보다도 매우 한 순간 순간이 게임의 판도를 뒤바꾸는 역전 게임이기 때문에 더더욱 이 아이템의 존재는 기획 의도를 의심케 한다. 제작진도 이 사실을 모르지 않기에 소모 코인이 굉장히 비싸고 쿨타임도 길어 쉽게 사용할 수 없게 했긴 했으며, 사용 시 시전 모션까지 추가로 만드는 조치를 해서 어느 정도는 이 아이템의 남용을 견제했다. 하지만 그럼에도 일단 사용할 수 있다는 존재 자체가 게임의 레벨 디자인을 개발자들이 스스로 망치는 아이템인 만큼 대전 격투 게임으로서 그다지 곱게 볼 수 없는 아이템이기도 하다.
[1] 베링거 터틀본(리스폰 시간 8% 감소)/파이크(리스폰 시간 5% 증가)를 세팅하고 갔다면 베링거 터틀본을 먼저 사용할 경우 리스폰 8% 감소, 파이크를 먼저 사용할 경우 리스폰 시간 5% 증가만 적용된다.[2] 일부 언커먼 아이템에서는 나이오비와 같이 '파이어'를 공유한다.[3] 드렉슬러는 전용 언커먼 소모킷의 접두어가 다르다.[4] 일부 언커먼 아이템에서는 이글과 같이 '블레이드'를 공유한다.[5] 일부 아이템에서는 샬럿과 같이 '워터'를 공유한다.[6] 이 셋은 전용 언커먼 아이템을 제외하고는 소모킷의 이름을 공유한다. 단, 언커먼의 접두어마저 염동인 건 린 뿐이다.[7] 마땅히 방어 기술이랄 만한 스킬이 없어서 순전 몸빵으로 때우는 J/벨져/티엔이나 최대 체력 뻥튀기로 효율을 극대화시킬 수 있는 도일 등.[8] 첼시 콜라 MAX는 28초 동안 1400 체력을 회복하지만 체스터 더블버거는 1484를 회복한다.[9] 대표적으로 트리비아와 스텔라가 있다. 트리비아는 스킬이 투사체 위주라 공격속도 옵션의 영향을 받지 않고, 스텔라 또한 스킬의 타격간 딜레이가 공격속도 옵션으로도 줄어들지 않아서 이동속도에 치중하는 편이 더 좋다.[10] 효과를 받을 시 +99. 비전투 리세스보다 5 낮다.[11] 리세스는 기껏 빨아놓고 한 대라도 맞으면 이동속도 +104가 그대로 증발했고 런업은 그나마 전투 도중에 빨면 어느 정도 효율이 있었지만 대치전 상황에서는 100코인을 그냥 허공에 날려먹는 미복용이나 다름없었다.[12] 2023 헬리오스 시즌 아이템 개편으로 유니크 아이템처럼 특정 스킬에 영구 적용되는 아이템은 기존처럼 쿨타임 감소, 소모품이나 코스튬 옵션처럼 전체 스킬에 적용되거나 한정된 시간만큼 적용되는 아이템은 쿨타임 가속으로 변경되었다.[13] 스테민 계열은 단리이기는 하지만 다시 체력이 감소되므로 별 의미가 없다.[14] 사이퍼즈 시스템상 최대 체력 증가 & 감소값으로는 현재 체력이 0이 되지 않기 때문에, 현재 체력보다 줄어들 체력이 더 많다고 체력이 마이너스 값으로 떨어지거나 그 자리에서 죽거나 같은 걱정은 안 해도 된다. 그러나 일단 효과가 끝나는 순간 체력이 날아간다는 점에서 꺼려진다.[15] 트리비아, 시바, 카를로스, 호타루, 마를렌, 탄야[16] 한때는 센트리도 똑같이 지형지물을 무시하고 시야를 확보했지만 하향패치로 지형지물 무시 기능이 삭제됐다.