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최근 수정 시각 : 2024-09-30 01:43:36

CFK

사이버프론트코리아에서 넘어옴
CFK
파일:cfk-logo.jpg
정식 명칭 ㈜씨에프케이
영문 명칭 CFK Co., Ltd.
설립일 2003년 7월
업종명 게임 소프트웨어
제조업 및 유통업
상장여부 비상장기업
기업규모 중소기업
홈페이지 공식 홈페이지

1. 소개2. 행보
2.1. 비주류 게임들의 한국어화2.2. 2010년대 콘솔 한국어화의 선봉장2.3. 스팀 진출
3. 논란
3.1. PSP프린세스 메이커 5 보이스 누락 논란3.2. 일본 선발매 콘솔타이틀과 파생상품의 유저번역 금지3.3. 인색한 PC버전 한국어화와 한글 패치 금지 논란3.4. 신옥탑 메리스켈터 2 검열 논란3.5. 게임 사후지원 미비
4. 유통 작품
4.1. 한국어화 유통4.2. 비한국어화 유통
5. 자체 제작 게임
5.1. 스마트폰 게임5.2. 자체 제작 콘솔 게임

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1. 소개

파일:attachment/CFK_CI.jpg
▲ 이전 로고. 상단은 사이버프론트 제넥스 코리아 시절, 하단은 사이버프론트 코리아 시절.
대한민국게임 제작사 겸 게임 퍼블리싱 업체.

PS3, PS4, PS Vita플레이스테이션 진영의 많은 콘솔 게임부터 스마트폰(주로 iPhone 계열) 애플리케이션에 이르기까지 꽤나 사업부문이 넓다. 한국에서 모바일 게임을 자체적으로 만들어서 중국으로 현지화를 시켜 보내기도 하고 # 일본 휴대용 게임 시장에 역진출도 한다. #

2003년 사이버프론트 제넥스 코리아로 설립되었다가 2006년 말에 사명(社名)을 사이버프론트 코리아로 바꾸었다.[1] 현 대표이사인 구창식 대표는 사이버프론트 코리아로 사명을 바꿀 때 대표로 취임했다고 한다.

원래 일본 게임 제작사사이버프론트의 한국 지사였지만, 2011년쯤부터 한국지사라는 말이 무색할 정도로 독자적인 영업 노선을 걸어왔으며 영어로는 아예 Corporation이라는 명칭을 사용해왔다. 그리고, 2013년 12월 사이버프론트가 해체되고 2014년 중반쯤 CFK 공식 홈페이지의 회사 소개에서 사이버프론트 부분을 삭제하면서 확인사살했다.

사이버프론트가 해체되었는데도 사업을 지속적으로 할 수 있는 진정한 이유는 현재 사이버프론트 코리아의 최대주주가 현재 사이버프론트 코리아의 대표 구창식이기 때문. 즉 사이버프론트는 사이버프론트 코리아가 독자노선을 걸어올 때부터 그냥 관계사이자 주주 중 하나일 뿐이지 사이버프론트가 망하건 말건 사이버프론트 코리아 입장에서는 그냥 관계사가 망했네? 정도 밖에 안 된다.[2]

2016년 5월 1일부터 사명을 ㈜CFK로 변경하고 로고도 새로 제작해 쓰게 된다.

2. 행보

2.1. 비주류 게임들의 한국어화


이 회사에서 정발하는 게임들의 대부분은 한국어화를 해주기 때문에 게이머들 사이에서는 인기가 좋은 편이다. 루리웹등지에서는 많은 유저들이 오덕게임을 한국어화 해주는 최후의 보루, 마지노선으로 취급하기 때문에 매우 충성도가 높다.

크로스 엣지, 아가레스트 전기 등 사실상 매니악한 B급 게임들, 아무도 정발될거라고 기대하지도 않았던 게임을 정발해주고 있다. 아이디어 팩토리, 컴파일 하트 등에서 출시하는 글자가 겁나게 많고 오덕 취향인 게임들을 한국어화해서 정발해주는 것 때문에 용자라 불리고 있다. 번역 문장 자체는 번역체 등 문제가 적지 않은 편이나, 한국어화까지 해서 정발해주는 회사 자체가 드물기 때문에 이만으로도 감격하는 게이머가 많다.

2013년 신작 한국어화가 많이 진행되지 않아서 많은 유저들이 혹시 회사가 힘들거나 이런 것 아닌가 하는 마음에 CFK 관련 기사 댓글에 '아프지마 CFK' 등의 댓글이 달렸었는데, 성마도이야기 한국어화 과정 도중에 게임포커스에서 직접적으로 CFK에 인터뷰를 했다. 잘될 때도 있고 안될 때도 있다는 인터뷰 내용에서 보았을 때 대체적으로 괜찮은 듯 하지만, 용사 30이나 노 모어 히어로즈등이 잘 되지 않아 조금 힘들다는 것을 언급한 것을 보아 사실.

현실적으로 보면 CFK도 석유왕이 아닌 단순한 중소형 퍼블리셔에 불과하다. 1년에 게임을 많이 내는 것도 아닌지라 한 게임 한 게임 한국어화할 때 신중할 수밖에 없다.

이후 일본 본사가 해체된다는 발표가 나와 한국어화 판매에 큰 영향을 미칠지도 모른다는 이야기가 있었으나, 그 이후에도 CFK는 정상적으로 영업하고 있다. 계명대학교 대명캠퍼스 내에 위치한 대구지사도 생존이 확인되었다.

2015년, CFK의 상태가 좀 어렵지 않냐는 의견이 나오고 있다. 섬란 카구라 2 -진홍-오메가 퀸텟 등이 좋은 성적을 거두지 못했기 때문이다. 그 뒤 신차원게임 넵튠 V II의 한국어화 발표 시 "(중고 말고) 신품을 구매해주세요"라는 말을 넣거나[3] "살아남고 싶어"라는 단어가 들어가있는 스크린샷을 공개하면서 "휴가기간에도 일하고 있습니다"라는 말을 남기는 등 심증도 꽤 많이 나오고 있다.

당장 왜 CFK는 컴파일 하트 코리아라고 해도 이상할 게 없을 정도로 컴파일 하트 게임 위주로만 유통하느냐는 의문을 제기하곤 하는데 CFK는 컴파일 하트 게임 위주로 유통하는게 아니다. 정확하게는 CFK가 유통한 게임 중 대중적으로 알려질 만큼 성공한 게임이 컴파일 하트 게임 뿐이다. 그중에서도 특히 초차원게임 넵튠 시리즈.

당장 아래의 CFK 유통 게임 목록을 보면 한국에서 이름이 알려져 있지 않거나 발매 사실도 모르던 게임들이 상당수이다. 이는 사이버프론트 시절부터 이어져 온 것인데 사이버프론트 부터가 일본에서 PC게임과 상대적으로 마이너한 편인 콘솔 게임을 주로 유통하던 유통사였다. PS2 말기와 초기에는 아이디어 팩토리 게임을 유통하고 있었고, 이를 통해서 컴파일 하트의 게임을 유통하게 되었고, 그 컴파일 하트 게임이 의의외 성공을 거두었기 때문에 컴파일 하트 위주로 유통하게 된 것이다.

CFK 입장에서는 새로운 유통을 하고 싶겠지만 다른 회사를 통해서 유통을 하고 있다면 당연히 그 회사에게 먼저 기회가 주어지지 절대 아무 회사에게나 기회를 주지 않는다. 유저들이 인플레이 콘솔 사업 그만둬라고 하는게 인플레이가 유통을 담당하고 있는 회사의 게임은 새로운 신작이 나와도 인플레이가 유통 권한을 가지고 있기 때문이다.

한국에서 성공 보장이라고 할 수 있는 게임들인 팔콤의 콘솔 판의 경우는 SCEK가. 코에이 게임(아틀리에 시리즈, 토귀전 시리즈 등)은 코에이 코리아가 철수한 이후부터 지금까지 계속 디지털 터치가 유통해왔다. 니폰이치 소프트 같은 회사도 돈 될만한 IP는 다른 회사들이 거의다 차지한 상황이다. 그 결과 CFK는 한국시장의 선행주자들이 딱히 관심이 없었던 알케미스트의 걸 건 같은 게임들을 유통시켰고, 그중 컴파일 하트 게임이 성공한 것이다.

콘솔 진영 한정으로, CFK의 공로는 다른 회사들에게 한국어화만 해주면 마이너 게임이라고 아예 돈이 안 되는 것은 아니다라는 것을 일깨워 준 것이다. CFK가 총대를 메고 나서서 B급 게임을 유통했는데, 그 게임들이 아주 대박까지는 아니더라도 조금씩은 성공하며 저변을 넓혀 나갔다. CFK 덕분에 가능성을 확인한 다른 회사들은 그보다 더 많은 돈을 투자해서 더 규모가 큰 게임에 투자를 하게 되었고, 그러면서 한국어화 된 게임이 많아지게 된 것이다. 오오에도 같은 게임은 예전 같으면 유통사들 누구도 신경쓰지 않았을 타이틀이었다.

그러나 벽람항로: CrossWave를 마지막으로, 2020년부터는 컴파일 하트 게임의 유통에 손을 뗀 것으로 보인다. 컴파일 하트 게임의 발매 예정 소식을 전혀 올리지 않고 있으며, 실제로 한계돌파 모에로 크리스탈 HDeath end re;Quest 2는 유통을 JustDan[4]이 하게 되었다. 하지만 JustDan 유통의 게임들은 딱히 좋아진 것은 없으면서[5] 가격이 비싸졌고 그 외에도 각종 해프닝이 발생해서 유저들 입장에서는 CFK와 유통하던 시절과 비교하면 암울해진 상황이다.

2.2. 2010년대 콘솔 한국어화의 선봉장

여기까지 보면 알겠지만, 2013년 말까지 퍼스트 파티 게임을 제외하고 한국어화 게임의 출시가 지지부진하던 시기에 꾸준히 한국어화를 하여 발매하였고, B급 게임이라도 한국 시장에서의 판매량은 한국어화의 유무가 결정적이라는 것을 입증한다.

물론 한국어화의 배경에는 여러가지 이유가 있겠으나 CFK가 기록한 한국어 버전 게임의 판매량은 한국 진출을 계획하는 외국 개발사나 외국의 개발사를 설득하려는 한국의 유통사들에게 실질적인 자료가 되었으며, 그 결과 2014년부터 한국 콘솔시장은 2000년대 PS2를 연상하게 하는, 다량의 한국어화 게임이 출시되기에 이르렀다.

즉, 조금 과장해서 이야기한다면 1990년대 손노리어스토니시아 스토리를 통해서 아마추어 회사 중심으로 흘러가던 한국 게임 시장에 기업의 대폭적인 투자를 이끌어 내었듯, 2010년대에는 CFK가 그 역할을 했다고 이야기할 수 있을 것이다.

물론 이건 어디까지나 콘솔 유저 입장에서의 이야기고 이 회사는 PC 버전 한글화에는 인색하며, PC 유저 입장에서는 이 회사가 게임 유통을 맡게 된다면 한국어화는 커녕 지역락을 걱정해야 한다. CFK가 전적으로 직접 스팀 유통을 담당하는 경우는 제외.

2.3. 스팀 진출

2016년 9월 CFK는 프린세스 메이커 2 리파인 버전과 원더 보이 리턴(1986년작 1편 리메이크)를 스팀으로 출시한다고 발표했다. 단순히 한국 판매가 아닌 스팀 자체에 퍼블리셔로 입점해 직접 글로벌 출시를 맡는다. 프린세스 메이커의 경우 시리즈 전 작품을 스팀에 내고 싶다고 한다. 자체 개발 게임인 스테리 나이츠도 모바일판 서비스 종료 이후에 PC용으로 심의를 받았는데, 이것도 스팀으로 출시할 생각인 듯.

한국의 패키지 게임 유통사로서는 H2 인터렉티브에 이어 두 번째로 스팀에 진출하게 됐다.[6]

CFK의 스팀 진출이 아이디어 팩토리/컴파일 하트 게임들 스팀 버전의 한국 지역 제한, 한국어 미지원에 어떤 영향을 미칠지는 알 수 없다. 아이디어 팩토리가 일본에서는 지역 제한과 일본어 지원을 풀기 시작했지만 별도로 한국어판도 제작할 것인지, CFK가 한국 키 판매를 할 것인지, 만약 한다면 과거 작품들도 할 것인지 앞으로 나올 게임부터 할 것인지 아직 미지수.

2019년 현재 최근작은 지역락을 걸지 않는 편이지만, 자사가 전적으로 PC판 유통을 맡지 않는 작품일 경우 PC버전 한글화에 인색한 건 변함이 없다.

3. 논란

2014년 초까지만 하더라도 CFK처럼 한국어화를 많이 하는 회사가 없었기에 한국어화 자체만으로도 찬양을 받았으나, 다른 유통사들도 한국어화 대열에 동참하면서 지금까지는 묵인되던 불만들이 수면 위로 올라오기 시작했다. 현재는 말그대로 인플레이 인터렉티브, 한닌 출범이전의 대원씨아이 게임사업부 행보의 재림으로 변해가고 있다.

3.1. PSP프린세스 메이커 5 보이스 누락 논란

한국에 발매된 PSP판 프린세스 메이커 5는 효과음을 포함한 모든 보이스가 나오지 않는다. 이에 관해 항의한 유저에게 CFK는 "음성 있다는 광고는 안했잖아요."대답을 했다고. 결국 추후 인터뷰를 통해 성우 로열티가 비싸서 빼고 수입했다고 밝혔다. 당연히 소비자 기만이라는 비판은 피해갈 수 없었다.

3.2. 일본 선발매 콘솔타이틀과 파생상품의 유저번역 금지

주 계약처인 컴파일 하트가 2013년 기준으로 거의 공장 급으로 게임을 찍어내다보니 CFK에서는 이 속도를 전혀 따라가지 못해 일본과의 간격은 점점 벌어지면서 유져들 사이에서 불만이 커지고 나라마다 DLC나 패키지 구성품이 다른 경우가 있다보니 해외 직구 유져들이 점점 늘어나기 시작하고 있었다. 다만 언어장벽 때문에 이런 분위기를 차마 따라가지 못하는 유져들이 있었고 이에 게임 내용 일부를 번역해서 커뮤니티 게시판에 업로드하는 유져들이 나타나면서 정식한글판을 기다리기 보다는 직구를 선호하는 유져들이 점점 더욱더 늘어나기 시작했다.

이런 현상 때문에 CFK의 판매량이 떨어지는 거 아니냐는 우려를 가진 유저들의 신고로 인해서 CFK에서 정식 공지가 올라왔다. 여러모로 강력한 메시지 덕분에 번역자들은 대부분 작업을 중단하였으나 여기저기서 불만이 나오기 시작했는데 일단 이런 문제가 발생한 원인에 대한 언급 하나 없이 본인들의 권리만을 먼저 주장했다는 점과 더불어 '저희가 발매하는 모든 타이틀의 대한민국 내 저작권 소유자' 라는 애매한 문구로 아직 발매되지 않은 상품까지도 원래 저작자인 컴파일 하트도 아니고 CFK가 저작권을 지닌 것처럼 행세하며 '제재' 라는 강력한 메시지를 남겼다는 점이다. 즉 기대수익에 방해가 되니 있지도 않은 권리로 협박하는 것으로 받아들이는 유져들이 나오기 시작한것. [7]

공지가 워낙 강하게 나오니 일본에서 먼저 발매된 게임 뿐만 아니라 CFK에서 발매하지 않고 지나가 버리거나 당시 현재진행형으로 계속 발매하지 않던 여신통신과 같은 연재상품등 여러 파생 상품에 대한 유져 번역이 중단되었는데 이럼에도 오랜 기간 국내에서의 파생상품의 판매는 여전히 제대로 진행되지 않아 불만만 커져갔다. 후일 넵튠 리버스2의 국내 발매 당시에는 컨텐츠의 번역을 애매하게 막아 둔 상황에서 이러한 물품을 한정판 특전으로 돌리고, 한정판의 가격을 일반판의 약 두 배 가까이 책정하였으니 유져들 입장에서는 속이 터질 상황이었다.

사실 관련 상품 판매에 소극적인 이유는 CFK측에서도 인터넷 뉴스를 통해 언급하였는데 아이디어 팩토리 측에서 권하기는 했지만 한국시장이 성숙하지 않아서 거절했으며 나름대로 기회를 엿보고 있다고 밝혔으며 그 대표사례로 초차원게임 넵튠 하이스쿨 을 언급하였다.

즉 CFK 입장에선 수익에 지장이 발생하니 관련 행위를 중단하도록 공지를 올리는 것 자체는 당연하였으나 애매한 문구로 일방적 통보만 진행하고 틀어막기만 했을 뿐 소통을 통해 유져들이 느끼는 불만을 해소하는 노력이 부족했고 실제 게임 발매시에도 이런 불만 해소가 이루어진게 없었다는 점이다. 이렇다보니 반감 사는 유져만 늘려 놓은 꼴이 되어버린 것

이런 식의 강력한 입장표명이나 틀어막기 위주의 조치들은 이후 스팀판 지역락 관련 논란으로도 이어졌는데 결국 한글화 선봉장이라는 명예에 여러 오명을 얻게된 시발점으로도 볼 수 있다.

3.3. 인색한 PC버전 한국어화와 한글 패치 금지 논란

모바일과 콘솔 게임이 중심인 CFK인 만큼 앞으로도 PC판 계획은 요원해 보이는 회사로 보였고, 실제로 2013년을 기점으로 마벨러스나 아이디어 팩토리 등의 회사들이 스팀으로도 자사의 게임을 내기 시작했는데, 해당 게임들의 PC판 중 CFK가 유통한 게임들은 비한국어화, 한국지역 구매/등록 제한으로 출시되었다. 정확히는 등록 제한은 처음엔 안 걸려있다가 이후에 걸렸다. 이후에도 일부 게임은 구매 제한만 있어서 외국인 지인이나 리셀러 등을 통해 시디키나 기프트 형태를 구하면 등록이 가능했다. 아이디어 팩토리의 일부 PC판 게임은 CFK가 유통하지 않았는데도 지역락이 걸리기도 했다.[8]

이렇게 CFK 유통 게임의 PC버전에 줄줄이 비한국어화와 지역락이 걸리자 유저들이 직접 발벗고 한글패치 작업에 나서려다 |CFK 측의 공식 입장이 발표되면서 좌절되고 말았다. 해당 답변에서는 어디까지나 유저 한국어가 저작권 위반이므로 불법이라는 취지를 밝히고 있지만, 실질적으로는 CFK가 라이센스 비용은 낮지만 AAA 게임만큼의 큰 수익은 기대할 수 없는 B급 타이틀을 한국어화하여 판매량을 확보하는 방식의 판매 전략을 취하고 있으니만큼 PC판의 한글패치로 자사가 유통하는 콘솔판의 수입이 줄어드는 상황을 우려하고 있는 것으로 보인다. CFK에서 내놓은 게임 중 가장 인기가 좋다는 넵튠 시리즈도 |1만 장을 넘긴 게임이 없고, 일반적으로 라이센스 비용과 현지화 비용을 합치면 한국어화의 손익분기점이 대략적으로 1만 ~ 2만장 정도에서 결정되니만큼 회사 입장에서는 굉장히 민감한 사안으로 여기는 것으로 보인다.

물론 CFK의 입장대로 한국어화가 유일한 이점인 CFK의 게임들이 유저 한글화된다면 CFK 유통 게임의 판매량이 급락할 것이라는 것은 자명한 사실이다. 콘솔이 PC보다 진입장벽이 높은 것이 사실인데, 한글화라는 이점마저 없다면 시리즈에 입문하려는 유저들이 CFK가 유통하는 콘솔판과 유저한글화된 PC판 중에서 무엇을 선택할 지는 불을 보듯 뻔한 일이다. 때문에 14년도 당시 기준으로 적어도 콘솔을 가진 유저들 사이에서는 이러한 CFK의 입장을 다들 수긍하는 분위기였다.

하지만 반론을 제기하는 입장도 있었는데, CFK가 가진 것은 어디까지나 콘솔판 타이틀에 대한 권한뿐인데도 자신들이 유통하지 않는 PC판에 대해서 지역락까지 거는 것은 월권행위라는 주장이 있었다. 이러한 제한을 걸고 한글패치 제작을 막고 싶으면 원작사를 포섭해서 원작사로 하여금 한국어화를 막고 지역락을 거는 등의 조치를 하도록 해야 하는데, PC판 유통 권한이 없는 입장에서 원작사에게 지나치게 간섭을 한다는 입장이었다. 물론 권한이 없다고 하나 컴파일하트에서 계약한 건 명백히 한국의 유통사인 CFK이기 때문에 컴파일하트 측에서 한국어화를 막고 지역락을 건 것이니만큼 그들의 수익을 보장하는 것은 당연했다.

이는 시간이 지나면서 콘솔로 출시되었던 게임들이 스팀을 통해 PC판으로 발매되면서 CFK에 대한 동정 여론이 나빠지는 계기가 되었다. 이러한 유저 한글패치와 유통사의 충돌은 2000년 초반에 유저수는 적지만 충성도는 높은 게임 시리즈의 PC 게임 발매시에 가끔 일어났던 일이기도 한데, 여기서도 유통사의 한글 발매를 기다리지 못한 유저들이 한글패치를 먼저 내놓았다가 정식 발매가 취소된 경우도 있었다.

실제로 CFK의 게임들은 타사가 유통한 게임들에 비해서 한글패치가 상대적으로 부진한 편이었는데, 상기한 공식 입장의 이유를 들어 개인 번역가들이 리스크를 부담하기 싫어서 손을 떼고 있다는 이야기가 있었지만 애당초 피시판은 콘솔판보다 늦게 발매되는만큼 오로지 CFK 때문에 패치가 안나온다고 보기엔 어렵다. 이미 팬들은 콘솔판으로 즐길만큼 즐겼으니 굳이 후속주자인 피시판을 한글화 할 의욕이 부족한 건 당연한 일이기 때문이다. 그리고 유통사의 수익을 빼앗기 싫어하는 번역가들도 있는만큼 딱히 강제적이라고만 해석하긴 어려울 것이다.

이러한 CFK의 행보로 인한 갈등을 봉합하는 가장 이상적인 방법은 CFK가 직접 PC판까지 유통하며 콘솔판과 동일하게 한국어화를 제공하는 것이겠지만, 애초에 PC판으로 수익을 낼 수 있다고 판단했다면 어떻게든 CFK 쪽에서 직접 PC판 한국어화를 하려 들었을테니만큼 이는 한국 PC 게임 시장에서 CFK가 유통하는 B급 장르의 수요가 부족하기 때문일 가능성이 크다. 어쨌든 PC 유저 입장에서는 CFK가 끝까지 PC 버전의 한글화를 막는 입장을 유지하고 있으므로 CFK가 눈엣가시로밖에 보이지 않는 것이 현실이다.

거기다가 다른 회사로 눈을 돌려보면, 한국 유통사를 거치는 타이틀이라도 적어도 자사가 PC판을 유통하지 않는 게임의 유저 한글화를 막지는 않아서 유저 한글화가 대대적으로 이루어지고 있는 타이틀이 많고, 다이렉트 게임즈와 같이 한국어 구독권 독점 장사 등으로 서로 윈윈하는 사례는 물론, 콘솔 회사인 SIEK가 한국어화를 주관한 드래곤 퀘스트 시리즈가 다른 회사를 통해 재한글화되어 스팀 및 스위치로 출시되는 것은 물론 SIEK가 직접 번역한 공식 번역 데이터가 PC판에 그대로 공식 이식되기까지 하고 있는 반면 CFK는 후술할 퀄리티 떨어지는 이식과 같은 사례가 나오고 있다 보니 이제는 대부분의 PC 유저가 CFK를 유저 한글화를 막는 방해꾼, PC게임계의 인플레이 인터렉티브로 부정적으로 바라보고 있으며, 더나아가 넵튠 시리즈의 입문을 가로막은 벽 취급받고 있다.

이와 별개로, 뜬금없이 프린세스 메이커 2 리파인을 시작으로 프린세스 메이커 3까지 글로벌판으로 재검수해 스팀에 발매되었다. 기본적으로 영문판을 기반으로 하고 있으나, 한글 입력 옵션을 독립적으로 지원하고 음성은 일본어로 통일해 팬덤의 요구를 확실하게 충족시키는 등 그간 CFK가 보여 줬던 행보와 정반대되는 출시 패턴이었다.

2016년 8월 기준으로 이 시기 즈음 이후에 이식되는 게임들은 대부분 지역락이 없었다. 무겐소울즈 Z를 시작으로 격차원태그 블랑+넵튠 VS 좀비 군단을 제외하고는 페어리 펜서 F ADVENT DARK FORCE와 넵튠 시리즈의 일부인 신차원게임 넵튠 VIIR, 외전작인 4여신 온라인, 초차원대전 넵튠 VS 세가 하드 걸즈 꿈의 합체 스페셜 모두 사이버프론트 코리아가 콘솔판을 정식 한글화해서 발매했음에도 지역락이 걸려있지 않고 국내에서도 정상적으로 구매가 가능하다. 물론 이들 모두 한국어는 지원하지 않는다. 위의 프린세스 메이커가 예외었던 것으로 보인다. PC판에 대한 방침이 바뀌었을수도 있지만 이에 대해선 좀 더 지켜봐야 할 듯. 이후 18년 용사 넵튠, 신옥탑 메리스켈터는 또다시 지역락이 걸렸으며 용사 넵튠은 등록제한까지 걸린 상태로 출시되었다. 그런데 또 넵튠 슈터는 지역락이 걸리지 않은 채로 출시했다. 때문에 인트라게임즈에 비해서 PC 유저들의 시선이 곱지 못하다. 인트라게임즈는 협력사 반다이 남코 엔터테인먼트 코리아를 포함해 스팀 한국어 지원에 적극적이고, 인트라게임즈가 유통한 오토메이트 게임은 한국어 지원으로 나왔기 때문.

2020년을 기점으로 CFK는 컴파일 하트 게임들의 배급권에서 완전히 손을 떼고 Justdan[9]에게 양도했다. 그래서 PC판 한글화에 일말의 기대를 거는 사람도 있었으나, Justdan 또한 자사가 유통하는 콘솔판만 한국어화를 지원하고 PC판은 아직도 한국어를 지원하지 않는다. 결국 그놈이 그놈인 셈.

3.4. 신옥탑 메리스켈터 2 검열 논란

업데이트 후 검열된 요소들

발매 이후 한마디 말도 없이 업데이트를 통해 각종 요소들을 검열해 버려서 논란이 되고 있다. 게다가 CFK는 이 게임 발매 전 검열로 삭제된 요소들을 광고 요소로 내세웠으며, 검열 패치 이후 해당 광고들을 전부 홈페이지에서 조용히 삭제해버리는 유저 기만급의 대응을 하여 큰 비난을 받고 있다. 이 검열에 대해서는 최근 SIE의 강화된 검열 정책에 의한 것이라고 보는 시선이 많으나, 그렇다고 하더라도 아무런 해명 없이 광고한 요소들을 잘라내는 만행은 소비자 기만이라며 분노하는 유저들이 대다수이다. 이 사건으로 인해 지속적인 한국어화로 평판을 높여가던 CFK의 이미지는 큰 타격을 받게 되었다. 더욱이 CFK의 이런 소비자 기만급 실책으로 SIE는 자신들이 저지른 성적 표현 검열 논란을 유통사에게 떠넘기고 빠져나오는데 '일단' 성공한 건 덤.[10] SIE의 검열 논란에 대해서는 플레이스테이션 4 문서 참고.

일단 닌텐도 스위치 버전은 CFK에서 완전 무삭제 버전이라는 트윗을 올리면서 검열 문제에선 벗어났으며, 동시에 “SIE와 닌텐도는 중요 파트너로서, 닌텐도는 각 국가별 심의 기관의 심의 결과를 존중하며 게임 개발사의 창작의 자유 역시 존중한다”는 트윗을 올렸다.

3.5. 게임 사후지원 미비

원판의 업데이트를 한국어판에 적용하지 하지 않고 방치하거나, 한국어화 과정에서 원판에 없던 새로운 버그들이 나오는 것도 모자라 이를 방치하는 것으로 비난받고 있다.

초여신신앙 느와르 격신블랙하트의 경우 한국어화 과정에서 원판에는 없는 시작화면 열화현상, 전투 사운드 깨짐현상 등의 버그가 발생했으나 수정 패치에 대해서는 어떠한 언급이 없다. 마괴신 트릴리온도 프리징 문제가 불거지고 있다. 플래티넘을 얻을 때까지 한 번도 안 걸린 사람도 있는가 하면 셀 수도 없을 정도로 프리징이 걸리는 사람도 있다고 한다. 루리웹 유저의 문의에 의하면 CFK에서 카트리지 손상일 가능성도 있다며 카트리지를 보내주면 확인 후, 교환해주겠다는 답변을 받았다고 하는데 DL판에서도 프리징 문제가 일어나고 있다고 한다.

내 시체를 넘어서 가라가 일본 패치 후 수개월 이후에나 비로소 패치가 올라온 적이 있으나 넵튠 리버스 1편의 대화창에서 가끔씩 팔이 사라지는 버그의 패치는 결국 나오지 않았다. 그리고 회사 차원에서도 이를 인지하였는지 섬란 카구라 2 - 진홍이나 넵튠 리버스2의 문제에 대한 패치를 내놓는 등 전보다 적극적으로 대처하고 있긴 한데 그나마도 리버스2의 패치는 1년 만에야 겨우 이루어져 너무 늦었다는 반응이다. 또한 Death end re;Quest의 경우 일본어판은 업데이트로 적용되어 있던 스크린샷 및 녹화 제한을 풀었으나 한국어판은 이 패치가 적용되지 않아서 여전히 4장 이후로 캡쳐 및 녹화가 불가능하다. 원래부터 자잘한 패치를 잘 안 해주는 문제는 있어 왔지만 현시점에서는 너무하다는 평이다.

버그 패치는 제작사에서 나서야만 해결할 수 있다는 점도 있어서 이를 무조건 유통사의 문제로 돌리기도 힘들다는 지적도 있지만 이건 원판도 버그가 수정되지 않고 방치되어 있을 때나 통하는 이야기이다. 원판에서는 멀쩡히 패치로 해결이 되었는데 한국어판에 적용을 안 하고 있는 것은 온전히 CFK의 문제이다. 게다가 원판에 없는 버그가 한국어화 과정에서 생겨난 경우는 말할 것도 없다. 과거에는 성마도이야기처럼 오히려 일본어판에서조차 수정되지 않은 버그를 CFK가 수정한 적도 있었던 것을 생각하면 일본판보다도 못한 현재의 CFK의 사후지원은 실망스럽기 짝이 없다.

격신 블랙하트의 예를 봐도 알 수 있지만 일본어판에서 나오는 버그는 패치를 기대할 수 있지만 한국어판에서 발생한 버그의 경우에는 패치를 기대할 수 없기 때문에 CFK가 한글화하면서 제발 실수를 안 하길 기대할 수밖에 없다.

스팀판 프린세스 메이커 3의 치명적인 버그를 방치하고 새로운 HD판을 출시했는데 이마저도 버그 투성이에다가 사후지원이 미비한 상황이라 CFK에 대한 여론을 나쁘게 하는 게 한몫하고 있다.

아이러니한 것은 CFK의 뒤를 이어 컴파일 하트 게임의 유통을 맡게 된 JustDan 또한 유통 초창기부터 연달아서 한글판에서만 치명적인 버그가 발생하거나 DLC 발매가 지연되는 등[11] 사후지원이 영 좋지 못하다는 것. 오히려 CFK보다 훨씬 더 못한 모습을 보여주고 있기 때문에 CFK가 재평가를 받기도 하지만, 그냥 JustDan이 워낙 안 좋은 유통사라서 상대적으로 좋아보이는 것일 뿐이지, CFK도 좋은 유통사였던 것은 절대 아니다.한국닌텐도SIEK 1승

4. 유통 작품

4.1. 한국어화 유통

★표가 된 작품은 한국어화가 되었지만 CFK가 직접 한국어화한 작품이 아니다.

4.2. 비한국어화 유통

5. 자체 제작 게임

5.1. 스마트폰 게임

5.2. 자체 제작 콘솔 게임


[1] 사이버프론트 제넥스 코리아 시절엔 약칭을 CGK라고 했으나, 사명 변경 이후 CGK에서 CFK가 된다.[2] 비슷한 사례로는 현재 한국야쿠르트일본 야구르트, 야후!야후! 재팬의 관계가 있다.[3] 다만 CFK는 항상 신품 구매를 강조해 왔다. 딱히 새삼스러운 것은 아니다. 링크[4] 대만 유통사이기 때문에 국내 유통은 JustDan과 계약을 맺은 유통사들인 게임피아H2인터렉티브 등이 대행해서 간혹 게임피아나 H2가 한글판을 제작하게 된 것으로 착각하는 사람들이 많지만 아니다.[5] CFK가 번역을 잘 하는 편이었던지라 번역이 좋아진 것도 아니고, PC판이 한국어화를 지원하지 않는다는 점도 동일하다.[6] H2 역시 스팀에서는 일본 게임들(블레이블루 시리즈, 라이덴 시리즈 등) 출시를 주로 하고 있다.[7] 만약 미발매 게임들과 미발매 파생 상품에 대한 국내 유통권 또한 컴파일 하트에게 위임 받았을 경우나 그렇지 않더라도 관련 상품에 대한 발매 의지가 있었다면 관련 부분을 언급하는 것이 좋았을 것이나 이에 대한 언급이 없이 애매하게 제재를 언급한 것이 문제였다[8] 예를 들어 Amnesia : Memories, Trillion 1,000,000,000,000: God of Destruction[9] 대만 유통사이기 때문에 한국에는 유통이 힘들어서 국내에서는 게임피아/H2인터렉티브가 Justdan을 대행해 유통을 담당하고 있다.[10] 다만, 한 유통사의 실책을 빌미로 SIE가 자초한 검열 논란에 면죄부를 주는 건 매우 위험한 행위다. 유통사의 실책과는 별개로 정말 심각한 건 'SIE의 검열 논란'이니까...[11] 특히 Justdan은 컴파일 하트 게임은 아니지만 LoveR을 DLC이자 완전판인 Kiss를 발매하지 않고 그냥 넘어가서 논란이 발생한 적도 있다.[12] 북미판을 베이스로 작업했다. 일본판은 잔혹한 묘사 같은게 다 삭제되었는데, 북미판은 삭제 그런 거 없다. 여기에 한국어화는 덤.[13] 기존 카도카와 게임과 다르게 신세계 아이앤씨가 아닌 CFK가 한글화 및 유통을 담당한다.[14] 검색해도 리뷰도 없다. 아가레스트 전기1 메뉴얼에 그나마 발매한다고 홍보했는데 묻힌 듯.[15] 발매사도 안 고치고 놔둔 버그를 정발한글판에서 수정시켜서 내놓는다고 한다. 거기에 오프닝까지 한국어화![한국게임] 처음부터 한국에서 만들어지거나 한글로 제작된 게임이다.[17] 걸 건으로 유명한 알케미스트의 게임이다![18] 오프닝 영상까지 한국어화하는 정성을 보여주었다! 이후 시리즈에서도 충실하게 오프닝 및 엔딩의 한국어화를 해주는 정성을 보여주고 있다.[19] 1편과 2편 리파인의 경우 CFK에서 기존 한글화를 일부 수정 보완.[20] 스파이크 제작. 예약 특전으로 금메달을 줬다고 한다. 전작에 해당하는 작품이 두 개가 있는데, 그중 첫번째에 해당하는 작품이 다른 회사에서 정발된 적이 있다. 제목은 '피겨 프린세스-은반위의 요정-'. 헌데 이건 북미, 유럽판을 기반으로 했는지 겉표지에 서양인 사진이 들어가 있다. 표지와 내용물의 갭[21] 이 게임 등장인물 중 '김소연'이란 캐릭터가 있는데, 이 캐릭터가 김연아 선수를 모티브로 한 캐릭터라는게 알려지면서 잠깐 화제가 되기도 했었다. 일본어판에서도 이 이름인 걸로 보아 거의 확실한 듯. 쿨 시크한 연아씌 사실 츤데레다. 게임 내 포지션은 최종 보스이며, 클리어한 뒤에 플레이어블 캐릭터로 사용할 수 있다. 직접 느껴보자. 그러나 다른 캐릭터보다 스토리가 1/3 정도로 짧다.[22] 대구광역시의 문화 내비게이션 어플.[23] 국내 미발매 국내정발이 시급합니다.[24] 대구게임연구소 개발