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문명 6/전작과 차이점

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1. 개요2. 그래픽3. UI4. 유닛5. 문명과 지도자6. 타일7. 도시8. 지구9. 정책
9.1. 정책 카드
10. 정부11. 문화와 관광12. 종교13. 교역14. 전쟁 & AI
14.1. 핵전쟁
15. 야만인16. 외교17. 첩보18. 위인19. 불가사의20. 멀티플레이21. 자원22. OST23. 한국어 번역

1. 개요

문명 6으로 이전 작품과 어떤 부분이 달라지고 추가되었는지 서술한 문서. 아래에는 지금까지 확인된 모든 차이점을 서술한다.

2. 그래픽

만화 같은 느낌으로 변하고 색감이 문명 온라인처럼 바뀌어 각각의 유닛들이 더 잘 구분되게 하였다.[1] 전작인 문명 5에서는 전작들에 비해 비교적 사실적인 인물 모델링이나 색감을 보여줬는데 이번 작에서는 전반적으로 색감이 채도가 높아지고, 인물 디자인도 문명 4 시절과 비슷한 데포르메형 캐릭터로 회귀해서 커뮤니티에선 호불호가 심하게 갈리고 있다. 아무래도 전작이 추구하던 그래픽과는 방향이 많이 달라서 그렇다. 물론 캐주얼한 그래픽을 좋아하는 유저들은 반기고 있다. 중견 유저들의 공통적인 의견은 "몰입도가 크게 떨어져 게임을 오래 이끌어 나가기가 어렵다"는 의견을 보이고 있다. 크게 「나의 문명은 그러지 않아」 vs 「그래픽은 충분하고 최적화, 시스템만 잡으면 된다.」로 나뉘는 중.

그 밖에도 구름으로 가려졌던 전작과 달리 시야를 벗어난 부분은 지도 형태로 표현되며, 맵 끝은 진짜 지도 종이의 끝처럼 잘린다. 또한 국경의 표현이 전작에 비해 좀 더 각지게 나타난다. 물론 비욘드 어스 급은 아니고 해안선이나 강의 모양은 따라간다. 하지만 전작에서 보드게임 급 육각형이었던 전략 보기가 실제 지도같은 분위기의 일러스트가 되고, 칸도 울퉁불퉁한 육각형이 되었다. 그래픽을 포기하고 전략 보기 시점에서 플레이하는 유저들에게는 좋게 말하면 보드게임 같은 그래픽에서 탈피해서 조금 더 나은 그래픽으로 플레이할 수 있게 되었지만, 칸 모양의 변경과 더불어 경계가 흐릿해진 탓에 유닛의 위치 등을 파악하기가 더 힘들어졌다.

게임 내에서 해와 달이 지는 시간이 흐르게 되며, 따라서 야경을 볼 수 있게 되었다. 설정에서 이 시간을 고정시키는 것도 가능.

3. UI

4. 유닛

1타일 1전투 유닛 개념은 유지되지만, 같은 유닛을 묶어서 강화된 유닛을 만들 수 있다. 유닛 두 개를 묶어 소총병 군단(corps)으로 강화할 수 있고 현대에 들어오면 같은 유닛 세 개를 묶어 군대(army)로 강화시키는 식이다. 군단의 경우 전투력이 10, 군대는 17만큼 올라간다고 한다.# 또한 일일이 합칠 필요 없이 처음부터 묶어서 생산도 가능하다.

대공포나 공성탑, 공성추 등이 보조 유닛으로 떨어져 나가서 군사 유닛과 겹칠 수 있게 되었다.(포병은 제외) 또한 모든 유닛이 따로 움직였던 전작과 달리 비전투 유닛과 보조 유닛은 에스코트 기능으로 군사 유닛과 묶어 쉽게 보호하면서 이동시킬 수 있다.

5. 문명과 지도자

6. 타일

7. 도시

PC게이머 기사에 따르면 도시에 일정한 구역을 지정하여 특성화할 수 있는 것으로 보인다. 이러한 구역 배치는 도시가 무엇을 주력으로 하는지에 대한 직관적인 정보를 제공해 줄 수 있다고 한다.
특수지구불가사의가 타일을 한 칸씩 먹는데다 타일을 먹어버리면 해당 타일이 원래 생산하던 것들이 사라지기 때문에, 도시 하나에 불가사의고 뭐고 다 때려박으면 식량과 생산력이 딸려서 발전이 정체되고 생산력도 조루인 애매한 도시가 나와버린다. 그래서 5때처럼 1개에서 3개 정도의 도시로 고도 발전을 노리는 플레이가 사실상 봉인되었고, 땅이 넓고 다채로울수록 무조건 유리해졌다. 물론 5에서도 결국 땅 넓은 놈이 나중에 유리해지는 건 마찬가지지만, 여기에서는 땅 차이가 빠르게 나타난다. 특히 전략 자원의 경우 4처럼 1~2개만 먹으면 유닛 생산에 문제가 없게 되면서 자연스레 출현 규모도 매우 줄어들어, 도합 200타일을 차지하고 있는데 그 영토 내에 질산칼륨이 겨우 하나 나오는 경우도 자주 발생한다. 땅이 적다면 사실상 운빨이나 외교 아니면 전략 자원을 구경할 수가 없게 되는 것.

도시 하나가 해먹을 수 있는 것에 분명한 한계가 생기고, 지형 영향을 많이 받게 되어서 확장 자체도 무작정 자원만 보고 확장하기보다 지형과 자신의 계획을 고려한 좋은 자리를 신중하게 찾는 게 중요해졌다. 가령 치첸 이트사의 경우 영토 내 열대우림 수에 따라 보너스를 주므로 짓기로 마음을 먹었다면 열대우림이 가득찬 곳에 확장을 해 두거나, 생산력을 끌어올리고 싶다면 광산을 지을 수 있는 산지가 많은 곳에 도시를 짓는 식이다.

8. 지구

파일:external/e4be5be9c559b7e184cf0ebb320eb12855fa42f4c4e79e0994a7cde38966e2b1.jpg
도시 중심부의 기능을 분담하는 12종류의 지구(District)가 등장한다. 지구는 한 타일을 소모하며, 따라서 전작에서는 수많은 타일을 소모해야 얻을 수 있었던 수익을 몇몇의 지구 발전으로 얻을 수 있게 되었다. 반면 전작에서 한 도시에 이 건물 저 건물 죄다 지을 수 있던 것과 달리 어지간히 큰 도시가 아닌 이상에야 강제로 도시를 특정 분야에 특화해야만 한다.파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 문명 6/특수지구와 건물 문서
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9. 정책

9.1. 정책 카드

파일:external/s32.postimg.org/Screen_Shot_2016_07_08_at_7_25_00_PM.png
정책 카드(Policy Card)는 정책 발전으로 해금할 수 있으며, 얻을 시 정책 카드 덱에 저장된다.

각 카드들은 4가지 타입의 속성을 가지고 있으며, 정부 수립 후에 카드를 이용해 정책을 정할 수 있게 된다.
정책 카드는 언제든지 교체할 수 있으나, 교체 시에 별도의 골드가 소비된다. 단, 정책 연구 완료 시에는 그 턴 한정으로 대가 없이 교체 가능하다.

독일 문명의 프리드리히 1세는 정부 타입과 관계없이 군사 정책 카드 슬롯 1개를, 그리스 문명은 와일드 카드 슬롯 1개가 추가로 지급된다. 폴란드는 군사 슬롯 하나가 와일드 카드 슬롯으로 전환되고, 미국은 모든 외교 슬롯이 와일드 카드 슬롯으로 전환된다. 아래 4개의 불가사의도 각각 타입의 정책 카드 슬롯을 영구적으로 제공해준다.

10. 정부

파일:external/s32.postimg.org/Screen_Shot_2016_08_05_at_2_43_55_PM.png

문명 3 이후 오랜만에 다시 등장하는 시스템으로 전작의 시빅 및 이념 제도를 대체한다. 게임 초반의 족장제 사회를 제외한 여러가지 정부 유형은 정책 트리를 개발하여 얻을 수 있다.파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 문명 6/정부와 정책카드 문서
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11. 문화와 관광

12. 종교

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 문명 6/종교 문서
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13. 교역

14. 전쟁 & AI

단순한 수치로 성향이 정해지던 전작과 달리 본 작에서는 AI가 실제 역사를 반영한 고유 안건(Agenda)을 보유하여, 그 안건에 부합하는 방향으로 플레이한다. 다만 플레이어가 AI문명의 안건을 외워 게임이 단조로워지는 것을 방지하기 위해 매번 달라지는 두번째 안건을 부여한다.

사회 정책 연구 중에서 외교부(Diplomatic service)를 채택하면, 선전 포고 시에 성전, 독립 전쟁 등을 따로 공표할 수 있게 되었다. 이에 따른 외교적 패널티 수치도 달라지게 되었다.

자세히 말하자면 이번 작에 새로 도입된 Casus Belli(전쟁 명분) 시스템으로 외교부 사회 정책 연구에 따라 해금된다. 전작처럼 묻지도 따지지도 않고 전쟁을 선포하면 더 큰 전쟁광 페널티를 받는다. 비난하고 5턴이 지나거나 비난받고 나서 전쟁하면 통상 전쟁으로 보통의 페널티를 받는다.

그리고 특정한 조건을 만족하면 Casus Belli를 내세운 선전포고를 할 수 있게 되며, 전쟁광 페널티를 크게 줄이거나 아예 받지 않을 수도 있다.
성전 도시가 다른 종교로 개종당했을 경우 사용 가능.
전쟁광 페널티가 절반으로 감소.
해방 전쟁 우호적이거나 동맹 관계인 문명의 도시가 점령당했을 경우 사용 가능.
그 도시를 해방할 때 페널티 없음.
보호 전쟁 동맹 도시 국가가 점령당했을 경우 사용 가능.
그 도시를 해방할 때 페널티 없음.
재정복 전쟁 자신의 도시가 점령당했을 경우 사용 가능.
자신의 도시 정복 시 페널티 없음.
식민 전쟁 기술이 아래로 2시대 이상 차이가 나는 국가와 전쟁 시 사용 가능.
전쟁광 페널티가 절반으로 감소.
영토 확장 전쟁 영토가 맞닿았으며, 10타일 이내에 상대도시 2개가 위치한 국가와 전쟁 시 사용가능.
전쟁광 페널티가 25% 감소.

총 6개의 명분이 있다.

더불어 시빅의 발전에 따라 여러가지 외교 관계를 맺을 수 있다.

전쟁 시 야전의 중요도가 올라갔다. 정확히는 도심부만 지켜내면 되는 것이 아니라 특수지구들도 지켜야 한다. 전작에선 도시만 지켜내면 타일들은 약탈당해도 휴전을 하거나 병력을 몰아낸 후 일꾼을 동원하여 타일을 수리하면 금방 도시 기능을 회복하는 것이 가능했다. 하지만 본작에선 타일이야 건설자로 금방 수리 가능하나 특수지구들이 약탈당하면 심한 경우 도시의 생산력을 몇십 턴간 특수지구 수리에만 사용해야 하기 때문에 잘 지켜줘야 한다.

14.1. 핵전쟁

핵미사일과 원자폭탄으로 구분되어 일회용 유닛 취급을 받던 전작과 달리 유닛이 사용하는 일회용 인공 자원 형태로 변경되었으며, 원자폭탄수소폭탄으로 구분된다. 위력과 사용 편의성에서 상당한 상향을 받았다.

15. 야만인

너무 단순한 AI와 적은 물량 때문에 호구 신세를 면하지 못했던 전작과 달리 인공지능과 물량이 향상되어 내버려둘 경우 상당히 위협적인 적이 되었다.

무작위로 떠돌아다니다가 문명국 유닛을 보면 어그로가 끌려서 들이받던 전작과 달리, 문명 6에서는 야만인도 정찰을 하고 병력을 모아 도시를 약탈한다.

전작과 달리 야만인도 정찰병을 생산한다. 야만인 정찰병이 도시를 목격하면 야만인 정찰병 위에 붉은 느낌표 모양의 아이콘이 생성된다.[9] 이후 정찰병은 추격 병력이나 도시 방어병력의 존재 여부에 따라 다르게 행동한다. 문명국 병력이 너무 많다고 판단하면 처음부터 도망을 가고, 적당하면 거리를 유지한 채 계속 염탐한다. 병력이 아예 없으면 정찰병이 대놓고 약탈을 한다.

이후 야만인 캠프에서 3~5기 정도의 근접, 원거리, 대기병, 기병 등으로 적절하게 조합된 병력을 생산하며, 캠프가 해안에 인접한 경우 해상 유닛도 생산한다. 유닛이 모이면 쳐들어와서 조직적으로 약탈을 행한다.

야만인들이 제대로 모여서 약탈을 시작하면 상당히 골치아파지거나, 심할 경우 게임을 접어야하는 경우도 생긴다. 야만인을 내버려둬도 큰 위협이 되지 못하거나, 일부러 야만인 캠프를 내버려두고 경험치/문화 셔틀로 이용하는 것이 유용하던 전작과 달리 문명 6에서는 발견 즉시 병력으로 밀어버리는 것이 좋다.

16. 외교

17. 첩보

18. 위인

18.1. 등장하는 위인

19. 불가사의

인터뷰 참고

20. 멀티플레이

새로운 멀티플레이어 시스템이 추가된다. 기존의 멀티플레이어 게임은 싱글플레이어 게임을 그대로 답습했었으나 게임 시간이 지나치게 길어진다는 문제점이 발생했었다. 문명 6의 멀티플레이어 시스템은 특별한 시나리오를 적용하여 그 시나리오에 맞는 목적을 달성하면 되는 것이다. 예를 들자면 중세시대부터 르네상스시대까지 게임을 진행하고 가장 보편적인 종교를 창시한 자가 승리하는 식이다. 이 시나리오는 멀티플레이어 뿐 아니라 싱글플레이어 시나리오에서도 플레이 할 수 있는 것으로 보인다. 물론 예전처럼 그냥 싱글플레이어 같이 플레이할 수도 있다.

21. 자원

(소)와 차(티백)의 모습을 한 자원과 이 플레이 영상에서 확인되었다.

22. OST

23. 한국어 번역


[1] 그 때문인지 스팀 내의 소개 페이지에 인기 태그 목록에 '만화 같은'이나 '귀여운'이 있다. 물론 전작에는 달려있지 않던 태그다.[2] 보통 근접 계열 부대는 성벽에 원래의 15% 밖에 피해를 줄 수 없다.[3] 산업 시대 이후부터 유닛을 업그레이드 할 경우, 중기병은 전차로, 경기병은 공격 헬기로 업그레이드 되며 전작과는 달리 창병을 나중까지도 적극적으로 쓸 수 있게 되었다. 참고로 창병은 대전차 유닛으로 업그레이드 된다.[4] 이러한 특성은 그리스의 고르고가 그대로 받았다.[5] 아즈텍은 지도자 특성에 따라 2곳의 추가 도시에 편의시설 혜택을 받게 된다.[6] 기본 3회. 문명 발전에 따라 좀 더 늘어날 수 있다. 피라미드를 지으면 1회, 농노제 또는 공공 사업 정책 카드 사용 시 2회가 늘어난다. 중국은 처음부터 건설 기회 4회를 받는다. 따라서 최대로 받을 수 있는 건설 횟수는 중국은 7회, 나머지는 6회다.[7] 비욘드 어스에서는 처음에 나뉘어있다가 패치로 합쳐졌다.[8] 이 역시 도시마다 교역소를 지어 교역로를 늘리는 비욘드 어스와 유사한 방식이다.[9] 야만인 해상유닛도 붉은 느낌표 모양의 아이콘을 생성하며, 상당히 유사하게 행동한다.[10] 잉글랜드 왕 에드워드 1세의 축성계획을 도맡아 관장한 장인. 그의 감독 아래 13세기 말 콘위성과 카나번 성, 팸브로크 성, 할레크 성, 보마리스 성을 포함해 웨일스의 경계둘레에 세워진 일련의 완전무결한 성이 건설되었다.[11] 고대 이오니아의 탐험가이자 은 무역상.[12] 이 때문에 주변 타일이 얼마 없는 도시(예를 들어 작은 섬)에서는 짓고 싶어도 땅이 없어서 불가사의를 건설 못하게 되는 상황이 발생할 수 있다. 일반 내륙 도시에서도 현대 시대쯤 가면 타일 부족 현상이 발생할 것으로 추정된다. 다만 덕분에 불가사의의 수도 집중화가 해소될 것으로 보이는 긍정적(?)효과도 있다.[13] 문명4에서 나온 적 있다. 밀이나 옥수수보다는 성능이 떨어졌던 자원.[14] '소뇨 디 볼라레'라고 읽는다.

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