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둠 3

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둠 3
DOOM 3
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개발 이드 소프트웨어
유통 액티비전
플랫폼 Microsoft Windows | Linux | Xbox
ESD Steam | GOG.com
장르 SF,FPS,호러FPS
출시 2004년 8월 3일[1]
게임 개발자 존 카맥, 팀 윌리츠
음악 작곡가 Chris Vrenna
엔진 id Tech 4
한국어 지원 미지원
심의 등급 파일:게관위_청소년이용불가.svg GRAC 청소년 이용불가
파일:ESRB Mature.svg ESRB M
파일:CERO Z.svg CERO Z[BFG]
파일:PEGI 18.svg PEGI 18[BFG]
공식 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg

1. 개요2. 개발3. 평가4. 게임 플레이5. 스토리6. 기술
6.1. 그래픽6.2. 사운드
7. 모드8. 등장인물
8.1. 생존자
8.1.1. 본편8.1.2. 확장팩
9. 무기10. 몬스터11. PDA12. 치트키13. 둠 3: 악마의 부활 (확장팩)14. 둠 3: BFG 에디션 (리마스터)15. 25주년 기념판16. 기타
16.1. 시스템 요구 사항16.2. 매우 좋지 않은 최적화 상태

1. 개요

파일:external/shareyourwallpapers.com/doom-3-resurrection-of-evil_4da8018b.jpg[4]

2004년 8월 3일에 발매된 둠 시리즈의 3번째 넘버링이자 둠 64 이후 7년 만의 신작으로 리부트 격인 게임이다.[5][둠이터널스포일러] 한국에서는 9일 뒤인 8월 12일에 YBM 시사닷컴을 통해 정식 발매되었다. (PC 게임 대작「둠 3」국내 출시)

2. 개발

2000년 초 존 카맥의 .plan이라는 2000년 초까지 개발자들 사이에 폭넓게 쓰인 블로그와 유사한 기록 형태를 통해 처음 제작 소식이 알려졌으며, 2001년 2월 21일, 애플 주최의 행사인 맥월드 2001 행사에서 지포스 3 소개 후, 스티브 잡스가 갑자기 존 카맥을 언급하자, 곧이어 존 카맥이 등장하여 특유의 빠른 말투와 함께 약 3분간의 실시간 데모를 시연한다.

그 뒤 캠버전이 인터넷에 공개되었다. 데모시연 중 둠 3라는 언급은 단 한마디도 없었지만, 그것이 둠 3 기술데모 영상이라는 것은 당시 이드 소프트웨어 팬이었다면 쉽게 추측할 수 있었다. 공개된 캠영상은 화질이 좋은 편이 아니었지만 당시까지의 게임에서 상상하기 어려웠던 기술인 노멀 맵과 실시간 그림자 같은 기술들이 보여지면서 큰 화제를 모았다.

2002년 E3 게임쇼에서는 좀비와 헬나이트 같은 몬스터들이 등장하는 데모가 실제 게임플레이 장면으로 비공개 시연 되었으며, E3 2002의 최대의 쇼로 화두에 오르고, 곧 이어 캠버전 또한 유출되며 대중들에게 큰 기대치를 불러일으켰다.

2003년 중순에는 ATI 직원에 의해 둠 3의 E3 2002 시연용 버전이 유출되는 사건이 있었다. 유출된 버전은 당시 최고 사양급에서나 그럭저럭 돌아갈 수준으로 최적화가 이루어지지 않아 정식 버전보다 사양이 더 높았지만, 오히려 물리 엔진은 정식버전보다 더 나은 모습을 보였다. 당시 존 카맥은 둠 3 유출에 대해 커다란 분노를 표출한 바 있으며, 이 사건으로 인해 이드 소프트웨어가 보다 NVIDIA 친화 쪽으로 노선을 바꾸었다는 추측도 있었다.

3. 평가

기준일:
2025-11-18
파일:메타크리틱 로고.svg
'''[[https://www.metacritic.com/game/doom-3/critic-reviews/|메타스코어 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''''''[[https://www.metacritic.com/game/doom-3/user-reviews/|유저 평점 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]'''상세 내용

둠 3는 4년이 넘는 긴 제작 기간을 거쳐 2004년 8월에 발매되었다. 클래식 시리즈의 네임밸류의 힘을 크게 입어 발매 당시 50만 건의 선주문을 받는 등 매우 큰 기대를 모았으나 주요 웹진인 Gamespot, IGN의 리뷰점수가 각각 85점, 89점으로 90점대를 넘기지 못해 실망하는 분위기도 컸으며, 오프라인 잡지 중 그나마 유명한 PC Gamer에서 95점의 고득점을 받은 게 위안이었다. 둠 3의 그래픽 중 자랑거리였던 노멀 매핑과 실시간 그림자는 2003년도에 먼저 출시된 데이어스 엑스 인비저블 워와 2004년 3월에 출시된 파 크라이가 이미 해당 그래픽 기술들을 선보인 상태로 출시했는데, 둠 3는 그 게임들에 비해 노멀 매핑과 실시간 그림자에 대한 기술적 결함을 갖고 있어서 비판의 대상이 되기도 했다.

게임의 판매고와 평가도 새로운 장르를 개척했다고 평가를 받은 의 명성에 매우 못 미쳤다. 가장 큰 이유로는 당시 추세였던 정교한 연출과 개방적인 레벨 디자인 등의 요소가 미흡하여 게임 디자인에서 낡았다는 평가를 받은 것이었으며, 다이나믹 라이트와 실시간 그림자를 강조하기 위해 칠흑같은 어두운 좁은 실내 위주로만 구성된 레벨 디자인은, 빠르고 거대한 스케일의 전투를 선보였던 둠 2에 비해 매우 작고 느린 전투를 갖추게 되었으며, 게임의 긴장감을 높이기 위한 의도로 도입된 플래시라이트는 엄청난 비판을 들으면서 게임의 최대 단점으로 지적되었다.

제작사가 밝힌 둠 3의 최종 판매고는 약 350만 장(확장팩 포함)으로 2010년 3월까지 이드 소프트웨어가 개발한 게임 중 가장 높은 판매고로 기록되지만 이는 엑스박스 버전이 높은 판매고에 의한 것이고, PC 버전 기준으로는 둠의 명성에 비해 크게 성공했다고 볼 수 없는 수준이다. 하지만 전반적으로는 꽤 높은 판매고를 올렸다고는 볼 수 있다.[7]

비평에서는 같은 해에 출시된 언리얼 토너먼트 2004, 하프라이프 2, 그리고 무명의 신규 개발사였던 크라이텍파 크라이, 마찬가지로 무명 개발사였던 스타브리즈 스튜디오에서 혜성처럼 나타나 고평가를 받은 리딕 연대기에게도 비평에서 모두 뒤쳐지는 결과를 얻었다. 언리얼 토너먼트 2004(메타크리틱 93, 게임랭킹스 94), 하프라이프 2(메타크리틱 96, 게임랭킹스 95), 파 크라이(메타크리틱 89, 게임랭킹스 89), 리딕 연대기(메타크리틱 90, 게임랭킹스 90)와 비교하면 둠 3(메타크리틱 87, 게임랭킹스 86))는 해당 게임들에 비평적으로도 완전히 뒤쳐지는 평가를 받았다.

일부 팬들 중에는 둠 3가 FPS 장르를 개척했다는 의 후속작이기 때문에, 그리고 FPS 장르를 개척한 이드 소프트웨어의 작품이기 때문에, 이런 정도로 나온 것에 대해 실망스럽다는 이유로 세간의 평가가 유독 박하다고 오해하는 경우도 있으나, 그런 생각은 즐기는 게임의 폭이 좁아서 생기는 오해에 불과하다. 실제로는 결코 그렇지 않으며 순전히 둠 3 게임 자체가 애매모호하기 때문에 박한 평가를 받은 것이다. 다른 개발사, 다른 작품, 다른 장르 역시도 아무리 유명한 프랜차이즈의 후속작이 나오더라도 그 게임 자체가 별로라면 좋은 평가를 받지 못하고 잘 만들었다면 좋은 평가를 받는 것은 마찬가지다.

일반적인 게이머들이 아닌, 클래식 의 팬들에게도 둠 3는 매우 이질적인 게임으로 다가왔다.

클래식 둠이나 퀘이크 1, 2의 레벨 디자인에 비해, 둠 3의 레벨 디자인은 당시에 유행하던 최신 게임들(헤일로, 콜 오브 듀티 등)처럼 시나리오를 따라서 일직선으로 진행하는 선형적인 구간이 대부분으로 구성되어 있고, 둠 3 만의 독특한 디자인이나 시스템이 아닌, 1990년대 후반 이후로 FPS 장르가 대중화되면서 흔히 볼 수 있는 시스템과 디자인에 가까운 게임이었다. 클래식 둠의 아이덴티티를 잃고 다른 게임들의 흔한 요소들을 따라하느라 자신만의 강점을 잃어버린 케이스였기에 기존 둠의 팬 입장에선 매우 이상하게 보일 수밖에 없었다.

클래식 둠은 커뮤니티와 함께 오랜 세월을 거치며 자신만의 특색을 갖췄기 때문에, 신작인 둠 3가 아무리 이질적이더라도 기존 클래식 둠의 그런 특색이 계승되어야 둠의 후속작이라는 느낌이 살아나는데, 둠 3는 그러한 특색이 전혀 계승되지 않은 별개의 이질적인 게임으로 느껴지는 바람에 팬들에게는 이건 둠이 아니다.라는 평가가 대부분이었다.

그렇다고 "둠의 후속작이라는 선입견을 떼고 봐도 모두가 인정하는 매우 뛰어난 게임인가?"라고 하기에도 단점이 많고 한계가 매우 명확했다.

다이나믹 라이팅과 실시간 그림자를 강조에 치중한 디자인 때문에 조명이 전혀 없어서 칠흑같은 어둡고 컴컴해서 아무것도 보이지 않는 구간이 맵의 수 많은 부분에 산재해 있는데, 그런 곳을 다니면서 무기와 함께 들수도 없으며, 반경도 상당히 좁은데 비추는 부위까지 정중앙이 아닌 살짝 오른쪽 아래를 비춰서 플레이어로 하여금 답답함을 느끼게 만드는 플래시라이트를 강제로 들고 다니게 만들는 바람에 짜증을 유발하게 만들었으며, 게임이 슈팅의 몰입에도 방해가 되어 슈팅 게임으로서의 화끈함에 제대로 치중하지도 못하게 되었고, 그렇다고 공포 게임들처럼 제대로된 호러요소를 갖춘 것도 아니었다. 퀘이크 시리즈를 통해 id는 원초적 본능을 살린 액션에 일가견이 있다는 인식이 있었으나 그것마저도 제대로 살리지 못한 디자인 때문에 이도저도 아니게 어정쩡한 게임플레이를 만들어버려서 큰 비판을 받았다.

이드 소프트웨어는 클래식 둠을 개발 당시 여러 문화에서 영향을 받았으나, 그것을 그대로 모방하는 게 아니라 새로운 스타일로 창조했는데[8], 둠 3는 그저 그동안 발전해온 FPS 들의 요소들을 따라하는 데 그치고 둠 3만의 독특한 시스템이나 강점 등 무언가가 특별한 매력 없이 그저 최신 유행에 대한 모방의 영역에만 머무르고 말았다.

이드 소프트웨어는 게이머들이 둠 시리즈로부터 즐기고 싶어했던 게임성이 무엇인지를 제대로 파악하지 못했고, 그렇다고 둠 3만의 어떤 특별하고 혁신적인 요소를 창조해내지도 못했다.

다른 게임들의 후속작을 예를 들어보자면, 하프라이프 2는 AI와 슈팅 디자인이 전작에 비해 퇴보했지만, 상호작용이 크게 늘어났다. 하프라이프 2 출시 당시에 슈팅이 퇴보했다는 의견은 제법 돌았지만 발전한 상호작용과 연출 때문에 단점이 장점으로 충분히 커버되고도 남았다.애초에 하프라이프 시리즈는 슈팅 게임이 아니라 플랫포밍 게임이다

바이오 하자드 7은 4~6으로 정체성이 서서히 흔들리던 서바이벌 호러 특징을 다시 자리 잡게 해줬고, 3인칭으로 진행되던 방식을 1인칭에 알맞게 다시 디자인하면서 고유의 특징을 잘라낸 부분이 없이 긴장감, 퍼즐, 비선형적인 레벨 디자인으로 초기 서바이벌 호러와 매우 유사한 디자인으로 만들어졌다. 바이오 하자드 빌리지는 7보다 가벼워졌지만 여전히 그 특징을 유지하고 있다.

둠 3는 그런 사례와 비교하면 그저 시대의 흐름에 따라 발전해온 요소들(컷신 연출, 시나리오 도입, 오디오 로그 등)만 도입했을 뿐 클래식 둠의 아이덴티티인 떼거지로 몰려드는 악마들을 향해서 쏘고 달리며 화끈한 전투를 되살린 것도 아니고, 둠 3 만의 어떤 혁신적인 요소가 있다거나 고유의 특색을 만들어 내지도 못했다. 결국 이도저도 아닌 애매한 결과물인 것이다.

둠 3로 인해 최고의 기술력, 액션성, 혁신성의 아이콘이었던 이드 소프트웨어의 이미지는 분야별로 기술력은 언리얼 엔진에픽게임즈에게, 게임플레이의 혁신성은 하프라이프 2밸브 코퍼레이션에게로 넘어갔으며, 신생 개발사들에서 만든 파 크라이리딕 연대기 같은 게임들에게도 기술력과 그래픽과 게임플레이에 대한 비평 모든 부분에서 밀리는 결과를 초래하면서, 이드 소프트웨어가 FPS 장르의 개척을 한 것은 명백하지만, 이제는 시간이 흘러 FPS 장르의 최고봉이라거나 기술적 혁신성을 이루는 것은 더 이상 이드 소프트웨어의 전유물이 아니라는 것을 명확하게 느끼게 해준 게임이기도 하다.

결국 이드 소프트웨어는 이전처럼 게임계의 패러다임을 변화시키는 급의 게임을 만들어내는 역량이 사라졌음을 보여주고 말았는데, 이것은 게임 개발이 점점 복잡해지면서 이드 소프트웨어의 소수 정예 고집이 불러온 문제점이기도 하다.

둠 3는 둠의 이름을 제외하고 본다면 이미 오래전에 잊혀지고 말았을 게임이다. 둠 3 이후 출시한 레이지가 이드 소프트웨어의 팬덤에서도 2020년대 이후에는 거의 언급되지 않고 완전히 잊혀졌다는 것을 생각하면, 둠 3는 둠이라는 타이틀을 받았기에 그나마 언급되는 게임이라고 보는 게 마땅하다.

4. 게임 플레이

게임 플레이는 전작 둠 1, 2에 비해 크게 달라졌다. 전반적으론 둠 1을 따온 방식이지만, 둠 1보다도 더 호러 게임의 성격이 강해졌다. 게임의 페이스 자체가 둠 1, 2의 빠른 전개에서 벗어나, 마치 호러 게임들처럼 느린 전개를 가지게 되었으며, 주인공의 이동 속도 역시 상당히 느려졌다. 또한 레벨 디자인은 둠 2처럼 개방적이지 않고 어둡고 좁은 실내 위주로 바뀌었으며, 공포감을 조성하는 쪽에 주안점이 맞추어졌다. 둠 2의 특징인 물량전에서도 벗어나 소규모 전투의 연속이 되었다. 이는 당시 컴퓨터의 성능을 고려한 불가피한 선택이기도 했는데, 이 때문에 적들의 시체는 더 이상 남지 않고 죽음과 동시에 산화된다. 이 때문에 아크바일이 전작처럼 시체를 살릴 수는 없고 대신 소환을 하는 기술을 시전한다.

전작에서 퍼즐의 중심이 되었던 빨강, 노랑, 파랑의 키카드는 다소 복잡해진 PDA로 대체되었으며, PDA는 그 자체로서 스토리텔링의 장치가 되거나 안에 포함된 비밀번호를 통해 문을 열 수 있는 등 복잡한 기능을 하게 되었다. 과거 작품들에 비하면 스토리에 대한 보강 자체는 고무적인 일이었지만, 유저가 굳이 시간을 따로 할애해서 감상해야 하는 방식의 스토리텔링은 그다지 효과적이지 않았다. 유저들은 둠이라는 이름에는 씐나게 찢고 죽이는 걸 기대하지 이렇게 가만히 앉아서 스토리를 텍스트나 오디오 로그를 틀어놓고 차분하게 감상하는 것을 기대한 게 아니기 때문이다. 이런 PDA들은 아마 시스템 쇼크에서 영향 받았을 가능성이 높다. 다만 차이점은 시스템 쇼크는 런앤건 플레이보다 복잡하지만, 둠3은 속도가 느릴뿐 여전히 런앤건에 가까운 게임 플레이다.

전작의 향수를 유지하고자 애쓴 부분도 보이나 안타깝게도 별로 중요하지 않거나 부정적으로 작용한 부분에서 전작의 특징을 이어간 면이 많다. 예로 평론가들이 둠 3의 게임성에 있어서 가장 크게 비판한 부분은 특정 아이템을 먹었을 때 문 등이 갑자기 열리며 깜짝 놀라게 하는(monster closet) 구식 연출인데, 간단하게 설명하면 고전 게이머들은 익숙한 방식인 아이템 하나 집었다고 적들이 사방에서 나타나는 것이다. 또 다른 문제는 선형적인 레벨 디자인 및 수직성의 부족이다. 선형적인 레벨로 인해서 앞으로의 진행이 예측되고, 수직성이 부족하기에 3D 레벨의 강점이 부족하다. 이 시기에 나온 하프라이프2가 3D 레벨의 강점을 최대한 활용했던 걸 생각하면 기술력과 레벨 디자인은 이드 소프트웨어라는 소리가 쏙 들어갈 정도다.

둠 3의 가장 말 많았던 특징으로 심각하게 깜깜한 어둠을 꼽을 수 있다. 어둠은 둠 시리즈 자체의 분위기를 조성하는 중요한 요소지만, 타 호러 게임과 비교해봐도 무척이나 심각하게 어둡다.[9] 기본으로 제공되는 플래시라이트는 하나의 무기로 취급되어, 다른 무기와 동시에 사용할 수 없는데 게임을 진행하면서 화력이 강한 무기를 선택할 것인지, 혹은 플래시라이트로 시야를 확보할 것인지 결정해야 하는 순간이 많으며, 플래시라이트로 적을 확인한 후에 무기를 선택하면 도로 어두워져서 적이 있는 것을 확인한 방향에 사격을 하면 적의 머리를 조준한건지 몸통을 조준한건지 맞추긴 한건지 사격 전까지는 사실상 알 수가 없을 정도. 이러한 낯선 특징은 많은 유저들로부터 비판을 받았다. 게다가 플래시라이트의 반경이 매우 좁고, 정확히 중간을 비추는 게 아닌, 살짝 우측 하단 부분을 비추기 때문에, 켠 상태에서도 별로 도움이 안되는 경우가 많다.

직접 플레이하는 입장에서 이 어둠은 생각보다 무척 큰 부담으로 다가온다. FPS 게임의 특성상 광시야각에 감지되는 적들의 존재를 눈치채고 빠르게 대응하는 게 중요한데, 어둠은 유저의 시야각을 매우 좁혀버림과 동시에 반사신경도 크게 둔화시킨다. 설령 리스폰 위치를 다 외우고 있어도 까딱 잘못하면 적들이 어둠 속에서 움직이기 때문에 뜻하지 않는 기습도 종종 받게 되고, 초고난이도 레벨에서는 이 때문에 실력과 상관없이 한대 얻어맞고 빨피가 되거나 즉사하는 일이 잦다. 에임 실력과 상관없이 급사 난이도를 올려버린다는 건 라이트 유저에게든 하드 유저에게든 큰 비난을 살 수밖에 없다. 이 때문에 둠 3 최고난이도 스피드런에서도 적의 공격을 다 피하면서 공략하는 게 아니라 맞을 건 맞으면서 소울 큐브로 HP 회복하며 진행해야만 하는 막장스러운 사태가 벌어졌다. 상술했듯이 FPS 실력과는 상관없이 어둠이 적의 기습능력을 크게 향상시켜주기 때문이다.

둠 3가 이토록 어두운 게임이 된 건 사실 게임 디자인상의 문제라기보다는 개발, 그리고 기술상의 문제다. 둠 3 개발 당시, 이드 소프트웨어의 디자이너들은 항상 불을 끈 채로 작업했는데, 개발자들은 불을 켜고 플레이하는 일반적인 가정에서 게임이 얼마나 어둡게 보일지는 전혀 고려하지 못했다고 한다. 그리고 기술적인 문제로 둠 3의 광원 기술이 라이트 소스에 따라 퍼포먼스가 급락하는 것도 원인이었다. 그래서 플래시라이트를 항상 켠 채로 할 수 없게 만드는 초강수를 뒀고, 이는 궁극적으로는 엄청난 까임거리를 제공하게 되었다. 존 카맥은 퀘이크콘 2010에서 '둠 3는 지나치게 어두웠다'는 비판을 인정하면서, "더 많은 라이팅 옵션을 뒀어야 했다."라고 언급했다.

다행히 어둠의 문제는 PK4[10] 파일을 개조해서 어떤 무기를 들던 간에 전방 라이트를 킬 수 있게 해주는 유저 모드로 해결할 수 있다. 엔진 자체의 결점은 해결하지 못해 어느 정도의 퍼포먼스 하락은 감수해야 했다. 대부분의 유저들은 차라리 옵션을 낮추고 플레이하면서 라이트를 다는 것을 선택했다. 그럴 수 밖에 없는게 당장 내 앞에 뭐가 보여야 진행이 되니 선택이 아닌 사실상 강제인 수준.

게임에서 처음 좀비를 만난 플레이어가 좀비를 향해 권총을 쏠 때, 많은 이들이 깜짝 놀랐다. 권총의 총성이 흔히 생각하는 소리가 아닌 '푸슉! 푸슉!' 하는 몹시 맥빠지는 소리가 났기 때문이다. 기관총을 쏘아보아도 나는 사운드는 형용하기 힘든 괴상한 사운드가 나왔다. 이렇듯 무기의 사운드가 전체적으로 끔찍했다. 이에 대해서 둠 3가 발매를 얼마 남겨두지 않은 시점에서 존 카맥과 사운드 디렉터간의 불화로 태업, 또는 디렉터가 퇴사하고 급히 총기 사운드를 제작하느라 이렇게 되어버렸다는 얘기도 있다. 한가지 확실한 것은 유출된 알파 버전에 비해 사운드가 몹시 끔찍한 수준이 되었다는 것. 때문에 당시 인기몰이를 하던 콜 오브 듀티의 사운드로 총기 사격음을 바꿔주는 모드나 알파 버전의 사운드를 되돌려주는 유저 모드들도 공개되었다.

둠 3의 주요 기술적 성과이자 게임플레이에도 영향을 준 요소로 터치스크린 기능이 있다. 일반적인 액션 게임이 '유즈 키'를 눌러 사물과 상호 작용을 하는 것과 달리, 둠 3는 마우스로 직접 화면을 조종해서 사용되는 키를 줄이고 몰입감을 높일 수 있었다. 하지만 유즈 키처럼 조종이 빠르지 않아 싫어하는 사람들도 있다. 이런 기능은 향후 플래시 기반의 유저 인터페이스 미들웨어인 스케일폼을 통해 다른 게임에서도 많이 볼 수 있었다. 둠 3는 스케일폼과는 달리 플래시를 사용하지는 않으며, 다음 작품인 레이지에서는 처음에 플래시로 유저 인터페이스를 만들었으나 퍼포먼스가 낮아 나중에 C++로 다시 만들었다고 한다.

이 기능은 둠 3 엔진을 사용한 다른 게임들에도 접목되었다. 참고로 이 터치스크린은 존 카맥이 둠 3 게임 디자인에 기여한 유일한 부분이라고 한다(존 카맥은 프로그래머이기 때문에 일반적으로 게임 디자인에는 개입하지 않는다).

둠 1편에서부터 있던 협동 멀티가 없어진 것에 대한 팬들의 아쉬움을 시작으로 협동 멀티 모드도 제작되었다. 이후 협동모드는 엑스박스로 발매된 둠 3에서 공식적으로 들어가게 된다.

5. 스토리

자막이 번역된 게임초반부 영상

둠 3는 일단 순서상으로는 둠 2의 후속작이기는 하지만 그 줄거리는 둠 2에서 이어지는 것이 아니라 둠 1의 스토리를 새로이 재구성한 별개의 스토리라인을 따르고 있다. 때문에 둠 1의 스토리와 아주 같지는 않고 명백하게 다른 부분들 또한 존재한다. 가령 둠 1의 배경은 각각 포보스, 데이모스, 그리고 지옥 순이었으나, 둠 3의 배경에서 포보스와 데이모스는 빠지고 화성이 주무대로 나오며 지옥이 추가로 잠시 등장하는 정도이다. '게임의 스토리는 포르노의 그것과 같다'는 발언으로 유명한 존 카멕이 참여한 게임답지 않게 소설가를 영입해서 스토리를 구성한 만큼 그의 전작들에 비해 이야기가 매우 디테일해졌다.

하지만 문제는 공포 게임의 특성 상 NPC가 거의 출현하지 않아[11] 스토리텔링에 있어 오디오 로그나 이메일같은 다소 소극적인 방식을 택하게 되었는데, 영어에 약한 국내 게이머들에게는 오디오 로그는 쓸모 없는 것. 게다가 둠 3는 음성 자막 옵션도 없고 오디오 로그의 음질도 별로다 보니 알아듣기가 참 어려울 수밖에 없었다. 따라서 대부분의 경우 "오디오 로그 그게 뭐임? 먹는 것임?"같은 반응을 보이며 스토리는 거의 무시되었다.

사실 둠 3의 스토리는 다소 예측 가능할 뿐이지 전반적으로 짜임새 있게 구성된 편이었다. 분기가 갈라지지는 않지만 나름대로 중대한 선택을 요구하는 부분도 있다. 다만 위에 언급했다시피 전달 방법에 있어서 다소 진부하고 오디오 로그 맨 뒤에 닫힌 상자나 문을 열 수 있는 비밀번호를 넣는 등 다소 반 강제적인 면이 있어 비판을 받았다.

둠 3 및 확장팩의 구체적인 스토리는 둠 3/스토리 문서를 참고.

둠 3의 스토리 작가였던 매튜 J. 코스텔로는 각각 2008년과 2009년에 둠 3에 기반한 소설을 두 권 내놓기도 했다. 소설에서 주인공의 이름은 존 케인. 둠 3의 등장 인물인 엘리엇 스완이나 켈리 상사 등도 소설에 등장한다. 소설은 나름대로 볼만하다는 듯.

이후에 진짜로 둠 2에서 스토리라인이 이어지는 리부트작들이 등장하면서 둠 3와 확장팩의 스토리의 입지가 다소 애매해졌으나, 리부트작의 디렉터들 중 한사람인 휴고 마틴은 이에 대해 둠 3쪽 스토리라인 또한 엄연한 캐넌이지만 별개의 스토리라인으로 생각해달라는 발언으로 논란을 잠식시켰다.

6. 기술

6.1. 그래픽

둠 3는 첫 공개시 그래픽의 기술적인 면에서 매우 충격적이라는 평가를 받았다.
2001년 2월 21일, 맥월드 지포스 3 발표회에서 공개된 테크 데모
당시에는 둠 3라는 언급은 없었다.

2001년 2월 21일에 지포스 3 발표회에서 테크 데모로서 처음 공개했을 당시에는 언리얼, 언리얼 토너먼트, 퀘이크 3 아레나 같은 게임들이 당시 최상급 그래픽을 가진 게임이었고 캐릭터는 각진 폴리곤의 거친 표면에서 크게 벗어나지 못했던 시절이었는데, 테크 데모에서 어떤 기술이 사용되었다고 자세하게 공개된 것은 없었으나 노멀 맵으로 세부묘사를 극대화시키고 실시간 그림자까지 선보인 테크 데모는 지금까지의 그래픽과는 뭔가 수준이 다르다라는 것을 느껴게 해준 그런 데모였다. 다만 정식 영상이 공개된 것이 아니고 시연장에서 캠으로 찍은 영상이 널리 퍼진 거라서 워낙 화질이 좋지 않고 뭉게지는 효과 때문에 실제보다 더 좋아보이는 착각의 덕도 컸다. 이 착각이란 것이, 지금 보이는 화면이 선명하지는 않지만 만약 선명하게 보면 좋을 것 같다는 심리적 효과가 있기 때문이다.

약 1년 뒤 E3 2002에서 정식으로 둠 3를 발표하면서 공개한 데모는 비주얼적으로 수 많은 게이머들에게 정말 말 그대로 충격을 안겨 주었다. 이것도 정식 영상으로 공개된 것이 아니고 캠으로 찍은 영상이 널리 퍼진 거라서 뭉개지는 효과 덕택에 그림자가 깨지는 듯한 그래픽의 결점도 보이지 않았고 실제보다 조금 더 좋아보이는 효과를 톡톡히 봤다. E2 2002 시연판 알파 버전이 유출된 사태가 벌어지고 나서 많은 게이머들이 알파 버전을 직접 돌려보기도 했으며, 알파 버전을 직접 구동한 동영상들이 인터넷에 퍼지면서 그림자가 깨지는 그래픽적 결함이나, 텍스처의 해상도 등이 생각보다 좋지 않은 실제 그래픽의 현실적인 민낯이 드러남에 따라, 충격의 정도가 많이 손실되었다. 하프라이프 2도 캠 영상으로 공개된 영상이 실사와 비스무리하게 느껴지는 효과를 받아서 당시 하프라이프 2의 캠 영상을 본 게이머들은 매우 놀랐으나, 실제 영상이 공개되고 나서 캠빨이 모두 사라지자 실사 느낌은 온데간데 없고 밋밋한 그래픽 때문에 실망을 한 게이머들이 적잖았다.
E3 2002에서 비공개 시연한 둠 3 데모

정식 발매가 상당히 늦어짐에 따라 언리얼 엔진 3의 압도적인 그래픽 시연도 있었고, 이미 둠 3와 동일한 기술을 사용한 데이어스 엑스: 인비저블 워시프: 데들리 섀도스가 먼저 출시되었고, 파 크라이처럼 둠 3와 같은 그래픽 기술에 야외까지 아름답게 구현한 게임이 나온 시점에서 둠 3는 칠흙같은 어둠과 저해상도 텍스처로 점철되어 있어서 출시 시점에는 큰 메리트가 아니었다. 그럼에도 불구하고 노멀 매핑과 실시간 그림자를 기반으로 한 그래픽을 가진 게임들이 거의 없던 시절이긴 했으므로 기본적인 렌더링 부분에서는 우수한 측면에 속하긴 했다. 그러나 기타 부분에서는 몇 가지 결함으로 인해 큰 비판을 받았기도 했다.

우선 내부적인 문제로 스텐실 섀도를 사용한 셀프 섀도를 배경이 아닌 캐릭터 등의 사물에 적용했을 때, 노멀 맵 뒤에 가려진 낮은 폴리곤 모델의 윤곽이 드러나는 심각한 그래픽적 결함이 있는 관계로, 인간형 캐릭터들과 배경 및 사물에 대해서는 셀프 섀도를 사용하지 않았다. 몬스터형 캐릭터들은 이러한 기술적 결함에도 불구하고 셀프 섀도를 유지시켰는데, 워낙에 게임이 어둡고 몬스터의 움직임이 빨라 눈에 잘 띄지 않고, 헬 나이트 같은 덩치 큰 몬스터들은 느리긴 하지만 게임플레이 중 자세한 디테일을 들여다볼 시간이 없으며 몬스터형 캐릭터들은 죽는 순간 바로 시체가 사라지는 방식을 택했기 때문이다. 이 셀프 섀도의 문제점은 유출된 E3 2002 버전에서도 확인할 수 있는 문제로, 둠 3보다 8개월 일찍 발매된 데이어스 엑스: 인비저블 워와, 둠 3보다 3개월 일찍 발매된 시프: 데들리 섀도스는 둠 3와 100% 동일한 타입의 그래픽 구현 기술(노멀 맵 + 픽셀 단위 라이팅 및 실시간 스텐실 섀도)를 사용하면서도 둠 3의 그림자에서 발생하는 문제가 전혀 발생하지 않는데, 이는 그림자 기술 알고리즘에 의한 것으로 보인다. 본디 스텐실 섀도 기법은 사운드 블라스터로 유명한 크리에이티브에서, 스텐실 섀도가 카메라 안으로 들어가면 사라지는 문제점을 해결한 알고리즘 특허로 등록하였는데, 존 카맥이 특허 등록을 비판하며, 이를 Carmack's Reverse라는 이름으로 자체적 알고리즘을 구현한다.[12] 데이어스 엑스: 인비저블 워와 시프: 데들리 섀도스는 크리에이티브의 특허를 이용한 것으로서 해당 문제점이 발견되지 않았으나, 존 카맥이 자체적으로 구현한 알고리즘에선 해당 문제가 있는 것으로 사료된다.

그 외에 낮은 해상도의 텍스처와 낮은 폴리곤 모델 등이 비판받았지만, 이는 당시 보급된 컴퓨터의 한계를 고려하면 어쩔 수 없는 수준이었던 것이기도 하다는 의견도 있었다. 다만 둠 3의 그래픽에 버금가는 작품들이 앞뒤로 출시되었다는 점을 고려하면 변명의 여지가 없는데, 가장 대표적인 예로 파 크라이, 하프라이프 2, 그리고 리딕 연대기 같은 게임들은 둠 3와 동일하게 노멀 맵을 사용한 그래픽이면서 보여지는 그래픽이나 기술적인 측면에 있어 둠 3보다 우수하면서도 원활한 최적화를 이루어낸 결과 요구사양은 둠 3보다 더 낮기[13] 때문이다. 파 크라이는 둠 3와 동일한 노멀 맵+픽셀 단위 라이팅 + 실시간 그림자를 채용하고 실외까지 구현하였으며, 위에 언급된 그림자의 기술적 문제도 없는 상태로 둠 3보다 몇 개월 일찍 출시되었다. 리딕 연대기는 둠 3보다 2개월 늦게 출시된 게임인데, 둠 3와 동일한 렌더링 기법에 위에 열거한 둠 3 엔진의 그림자 문제 역시 가지고 있지 않으며 셰이더 2를 지원하는 그래픽 카드를 가졌고 소프트 섀도까지 지원하였다. 특히 리딕 연대기는 국내 게임 커뮤니티에서 타일은 리딕이라는 유행어를 만들어 내기도 했는데 둠 3의 낮은 해상도의 텍스처에 비해 압도적으로 뛰어난 재질감을 보여주는 그래픽으로 칭송을 받기도 했으며, 게다가 대부분의 캐릭터가 둠 3의 캐릭터에 비해 하이폴리곤을 채용하여 둠 3의 각진 그래픽보다 훨씬 우수한 그래픽을 보여줬다. 하프라이프 2는 둠 3보다 3개월 후에 출시된 게임인데 둠 3같은 실시간 그림자는 채용하지 않았지만 노멀 맵+픽셀 단위 라이팅에 래디오시티 기법을 활용하여 멋진 그래픽을 보여줬다. 이러한 게임들로 인해 둠 3의 그래픽은 첫 공개 시 충격적인 반향을 불러일으켰음에도 불구하고 출시가 늦어져 기술적으로도 비판을 받기도 했고, 그래픽의 디자인 측면에서도 너무 어둡다는 평이 지배적으로 많은 비판을 받았다.

발매가 매우 늦어졌기 때문에 게임이 출시된 2004년 당시에는 하이엔드 그래픽 카드였던 지포스 6800GT[14][15][16]로 고해상도에 60프레임을 유지할 수 있었다. "게임의 울트라옵(풀옵)을 경험하기 위해서는 512MB의 비디오램을 가진 그래픽 카드가 필요하다."라는 게임의 리드 디자이너, 팀 윌릿츠의 떡밥 때문에 '고작' 256MB의 비디오램을 가진 지포스 6800GT로는 둠 3의 울트라옵을 제대로 돌릴 수 없다는 주장이 나돌았으나 이는 헛소리에 가깝고 128MB의 그래픽 카드로도 울트라옵은 꽤 잘 돌아간다.[17] 더군다나 옵션상의 하이옵과 울트라옵의 차이는 디퓨즈 맵의 압축 여부로 매의 눈이 아닌 이상 게임상에서는 그 차이가 '전혀' 느껴지지 않는다. 그 차이는 대략 JPEG의 압축 퀄리티 90%와 100%의 차이와 같다. 정지한 상태에서 대조해봐도 차이가 미비한데 빠르게 움직이는 게임 속에서는 구분이 훨씬 어렵다.

6.2. 사운드

둠 3의 사운드는 개발 초기엔 퀘이크 1의 오디오트랙과 사운드를 담당했던 나인 인치 네일스의 트렌트 레즈너가 담당하고 있었다. 그러나 2004년 초, 시간 및 대우 문제로 트렌트 레즈너가 하차하였고, 이드 소프트웨어에서는 새로운 사운드 디자이너를 고용하여 발매일에 맞춰 대략 급조하였다. 후일 존 카맥은 트렌트 레즈너의 사운드는 우리가 원하는 방식의 것이 아니었다고 밝혔다.

하지만 결과적으로 둠 3의 사운드는 2003년 유출된 알파 버전에 비해 크게 뒤쳐진다는 평을 받았으며, 특히 머신건 등의 무기 사운드는 유저들로부터 '짜증난다'는 악평을 들어야만 했다. 그 때문에 트렌트 레즈너의 사운드팩이 따로 존재하며, 그외에도 국내외의 모딩 커뮤니티나 포럼을 검색해보면 알파 버전 사운드를 사용해 만든 사운드팩들을 찾을 수 있다.

2004년, 사운드블라스터로 유명한 크리에이티브 사에서 둠 3에 사용된 Carmack's Reverse에 대해 특허 침해 소송을 냈는데, 이 영향인지 둠 3는 발매 당시 EAX를 지원하지 않았으며, 당연히 사운드에 대한 평가는 그와 함께 내려갔다. 특히 게임 대부분을 실내에서 진행하는 공포 게임에 있어 음장효과의 부재는 치명적이었다. 둠 3는 크리에이티브와 존 카맥 사이의 갈등이 해소되고 난 후인 2005년 4월에서야 패치로 EAX를 지원하였다.[18]

참고로 둠 3의 사운드 이펙트는 괴이할 정도로 낮은 음질로 녹음되었다. MP3에 비해 좋은 압축률을 보여주는 Ogg 포맷으로 녹음되긴 했으나, 비트 전송률이 50kbps도 안 되는 파일이 부지기수. 메뉴 화면에서 흘러 나오는 둠 3 테마곡은 33kbps로 녹음되었다. 이런 이유로 둠 3의 사운드 디자인은 무기를 제외하면 전체적으로 수준급임에도 불구하고, 낮은 음질로 인해 탁하고 걸리적거리는 느낌을 준다. 이 문제는 동일한 사람(Ed Lima)이 사운드를 담당한 2006년작, 프레이에서도 반복되었다.

7. 모드

이드 소프트웨어의 다른 게임들과 마찬가지로 둠 3에도 여러 모드가 존재한다. 그 중 가장 유명한 것은 Sikkpin이라는 유저가 제작한 Sikkmod다. 텍스쳐가 더 좋아지고 각종 그래픽 옵션이 추가되었으며, 그 외에도 어딘가 부족했던 총 소리가 새롭게 바뀌었고 손전등 외에도 헤드라이트가 존재해 총을 들고 있을 때도 (플래시라이트를 들고 있을 때보다는 빛이 약하고 배터리 제한이 있긴 하지만) 플래시라이트를 사용할 수 있다. 그 외에도 여러 가지가 수정되는 등 게임플레이가 상당수 개선되었다. 둠 3 외에 둠 3 엔진이 쓰인 퀘이크 4, 프레이용 Sikkmod 또한 존재한다.

둠 3가 처음 발매되었을 당시에 가장 인기 있었던 모드는 바로 머신건과 샷건에 플래시라이트를 부착해주는 덕트 테이프 모드였다. 처음 공개된지 24시간 만에 80,000번이 넘게 다운로드되었다고. 참고로 이 모드를 제작한 글렌 머피는 이후 2006년부터 크롬 브라우저의 디자이너로 참여하였다.

그 외에도 코옵 모드인 라스트 맨 스탠딩 모드 등이 유명하고, 텍스쳐를 고퀄리티로 바꿔주는 Wulfen 텍스쳐팩 또한 유명하다. 씨프에 영감을 받아 제작된 더 다크 모드도 둠 3의 모드로 시작되었다. id Tech 4의 소스 코드 공개와 함께 2.0 버전부터는 둠 3를 요구하지 않는 스탠드얼론 게임으로 배포되고 있다.

아마도 가장 포부있는 둠 3 모드 프로젝트일 둠 3: 포보스가 2014년 시점에도 개발 진행되고 있으며, 개발 후반부에 접어든 상태다. 2018년 12월에 에피소드 1이 업로드되었다.

매니아들이 있는 게임인지라 출시된 지 오래된 현 시점에서도 모드 개발은 점진적으로 이루어지고 있다. 특히 다양한 해상도를 지원하며 그래픽 옵션이 다양해진 Enhanced Edition은 오리지널의 느낌을 간직한 리마스터라고 봐도 손색이 없는 모드이다. 또 hi-def와 같은 다른 모드와도 연동이 가능해 추천되는 모드다. 특히 Sikkmod의 지나친 화려함에 거부감이 느껴진다면 Enhanced Edition과 몇개의 호환 모드만 깔아도 상당히 괜찮은 퀄리티로 게임을 즐길 수 있다.

8. 등장인물

8.1. 생존자

헬게이트가 열리고 나서 생존한 인물들. 확장팩 인물을 제외하면 어차피 확장팩 오프닝에서 해병대원 한명(주인공)만 살아남았다고 명시되어 있다. 따라서 이들의 죽음은 기정사실이다.

그리고 진행하다보면 실수로 생존자를 사살하는 경우가 있는데, 대부분은 별 일이 없지만 몇 명은 사망 시 특별한 장치를 조작할 수 없어서 더 이상 진행이 안되는 사태가 벌어지니 조심해야 한다.

네임드 생존자들은 위에 각 문서가 있으므로 그 쪽을 참조바람.

8.1.1. 본편

8.1.2. 확장팩

9. 무기

가끔씩 탄약부족에 시달리는 전작과 달리 둠 3에서는 샷건만 잘 활용하면 탄약 부족을 어느 정도 해소할 수 있다. 말로는 보안 문제니 폐기물 처리용이니 무기 테스트니 하며 각종 무기들이 등장하지만 이 정도면 거의 군사기지라 해도 과언이 아닐 정도로 탄약이 이리저리 흩뿌려져 있으므로 구석구석 플래시를 들고 잘 찾아보자. PDA에서 음성메시지를 끝까지 들어야 나오는 비밀번호를 사용해서 잠긴 사물함을 열지 못할 경우에는 화력이 강한 무기를 빨리 얻지 못하므로 게임에서 불리해진다. 하지만 현재는 도어락 코드가 검색하면 일목요연하게 정리가 돼 있으므로 큰 문제는 아니다. 어려운 난이도라고 하더라도 초반의 위기를 잘 넘기면 탄약은 크게 부족하지 않으므로 필요할 땐 BFG와 로켓 런처를 거리낌없이 발사하도록 한다.

각 무기에 대한 설명은 둠 3/무기 문서를 참고.

10. 몬스터

둠 3 등장 몬스터
좀비 Z-Sec 임프 핑키데몬 코만도
트라이트 체럽 카코데몬 로스트 소울
헬 나이트 레버넌트 맨큐버스 아크바일 마고트
레이스 바가리 가디언 사비오스 사이버데몬
둠 3: 악마의 부활 추가 몬스터
벌가 브루이저 포가튼 원 헌터 말레딕트

11. PDA

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 둠 3/PDA 문서
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를
#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[둠 3/PDA#s-|]]번 문단을
#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[둠 3/PDA#|]] 부분을
참고하십시오.

둠 3에서는 게임 진행에 필요한 비밀번호에 대한 내용이다.

12. 치트키

치트키는 게임상에서 콘솔창을 열어야 입력이 가능하다. 콘솔창을 열려면 Ctrl + Alt + `를 입력해야 한다. 입력이 복잡하면 콘솔창을 일단 한번 연 다음에 com_allowconsole 1이라고 입력하면 다음부터 `키만 눌러도 콘솔창이 열린다. 다만 BFG 에디션에서는 기본적으로는 게임 내부에서 콘솔창이 열리지 않으므로 실행파일인 Doom3BFG.exe를 우클릭해서 속성을 열거나, 해당 실행파일의 바로가기를 만든 후, 바로가기의 속성창을 연 다음에 대상란에 +seta com_allowconsole 1을 덧붙이면 된다. 예를 들면 “C:\Program Files (x86)\Bethesda Softworks\Doom 3 BFG Edition\Doom3BFG.exe” +seta com_allowconsole 1이 되는 식이다. 이렇게 입력한 후에 게임상에서 `키를 누르면 콘솔창이 열린다. 그리고 입력시에 유의해야 할 점은 +seta 앞에 반드시 스페이스(공백)이 1칸 들어가야 한다는 점이다. 그렇지 않으면 동작하지 않는다.

그리고 한 스테이지에서 다음 스테이지로 가면 무적이나 벽뚫기, 투명인간 모드가 자동으로 풀리므로 반드시 시작하기 전에 재입력해야 한다. 또한 치트키는 나이트메어 모드에서는 동작하지 않는다.

일단, 아래에 있는 치트키만 알아도 게임을 끝까지 진행하는 데 문제는 없다.

참고로, BFG 에디션에서 치트키를 쓰면 스팀 도전과제가 언락되지 않으므로 주의.

단 noclip과 notarget은 쓸 때 주의할 필요가 있다. noclip을 너무 오래 쓰면 에러가 나서 튕기는 경우가 있으며, notarget은 버그인지 가끔 안 먹힐 때가 있기 때문이다.

13. 둠 3: 악마의 부활 (확장팩)

2005년 4월 4일, 둠 3의 확장팩인 '악마의 부활'이 발매되었다. 레벨 추가 외에도 게임플레이 상의 몇 가지 차이점이 있으며 원작에 있던 소울 큐브가 사라지고 그 자리를 아티팩트가 대체했다.[24] 아티팩트에는 3가지 기능이 있으며 중간 보스를 한 마리씩 해치울 때마다 추가된다. 추가되는 기능은 순서대로 Helltime(시간을 느리게 한다. 일종의 불릿-타임), Berserker(모든 공격 가능한 수단의 대미지가 미칠듯이 상승한다), 그리고 마지막으로 Invulnerability(일정 시간동안 무적)가 있다.

확장팩에서 추가된 무기 중에는 둠 2에서 호쾌한 타격감을 보여준 '슈퍼 샷건'과 하프라이프 2의 중력건과 유사한 '그래버'가 있다. 몬스터도 새로 추가되거나 변형되었으며 그 예로 로스트 소울이 있다. 클래식 둠의 로스트 소울 같은 모습으로 바뀌고 Forgotten One으로 새로 명명되었다. 그리고 큰 차이점은 아니지만 성우 부족 때문인지 본편에 비해 오디오 로그 숫자가 확 줄어들었다. 게임을 통틀어서 2~3개의 오디오 로그가 전부일 정도.

확장팩은 둠 3의 사건 이후를 다루고 있으며, 하프라이프 확장팩처럼 같은 사건을 다른 사람의 시점에서 보고 있다(다만 시간차가 있으니 하프라이프의 경우와 완전히 동일하지는 않다). 아티팩트나 슈퍼 샷건의 추가에서 미루어볼 수 있듯이 원작에 비해 보다 더 많은 액션을 포함하고 있고, 그래버가 게임플레이에 나름대로 잘 어울려 게이머들 및 비평가들 사이에서 괜찮은 평가를 받았다. 다만 싱글플레이 캠페인이 짧고 원작에 비해 더 강조된 멀티플레이는 여전히 잉여 수준이라 인기가 오래 지속되지는 못했다. 대신 슈퍼 샷건이 더블 배럴 샷건으로 돌아왔다는 점은 큰 호평을 받았다. 퀘이크콘에서 대회도 열었으나 광속으로 사라졌다.

둠 3와 확장팩 모두 2005년 10월 5일에 마이크로소프트XBOX로 포팅되었다. 엑박으로 출시된 둠 3는 코옵이 추가되고 전작에서 다소 불필요하다고 여겨졌던 부분을 삭제하면서(기술적인 이유도 있다) 원작 이상의 높은 평가를 받았다. 이어 발매된 둠 3 확장팩은 권총에 플래시라이트를 추가하여 오랫동안 둠 3가 비판받았던 '화성에는 접착 테이프가 없다'는 단점을 상쇄하였다.

14. 둠 3: BFG 에디션 (리마스터)

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 둠 3: BFG 에디션 문서
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의 [[둠 3: BFG 에디션#s-|]]번 문단을
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의 [[둠 3: BFG 에디션#|]] 부분을
참고하십시오.

2012년 10월 15일, 리마스터 버전인 둠 3: BFG 에디션이 PS3, Xbox360, PC로 발매되었다. 둠 3 본편과 그 확장팩, 그리고 새로운 에피소드를 포함하고 있으며, 콘솔, 와이드 스크린, 3D, HMD 등 현대의 플랫폼과 게임환경에 맞게 조정되었다. 자세한 내용은 항목 참조

15. 25주년 기념판

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 둠 3(2019) 문서
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참고하십시오.

2019년 25주년 및 둠 이터널 출시를 기념해서 Xbox One, PS4, PC, Switch로 출시된 버전으로, 둠 3: BFG 에디션을 기반으로 포팅되었다.

16. 기타

16.1. 시스템 요구 사항

시스템 요구 사항 (리테일판 기준)
구분 최소 사양 권장 사양
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 운영체제 Windows 2000 Windows XP
프로세서 Intel Pentium 4 1.5GHz
AMD Athlon XP 1500+
메모리 384MB RAM
그래픽 카드 DirectX 9.0b 호환 가능한 64MB VRAM의 3D 가속기
ATI Radeon 8500
nVidia GeForce 3 시리즈
ATI Radeon 9800
nVidia GeForce 6800
API OpenGL 2.0
저장 공간 2.2GB의 압축되지 않은 여유 공간 및
Windows의 페이징 파일을 위한 400MB의 추가 여유 공간
ODD 8배속 CD-ROM 드라이브

16.2. 매우 좋지 않은 최적화 상태

안티에일리어싱을 켜면 2010년대 사양의 컴퓨터로도 간헐적인 프레임 드랍이 일어날 정도로 최적화 상태가 좋지 않다. 거기에 비효율적인 라이트 처리로 인한 퍼포먼스 문제까지 겹치면 프레임 드랍률은 심각하다.

심지어는 GTX970마저 안티에일리어싱을 16배로 하거나 슈퍼샘플링을 켤 시 일부 구간에서 프레임이 3~40대로 떨어진다.

2019년 12월 18일 기준 PC방 주력인 GTX 1060 3GB도 같은 16배에 슈퍼샘플링 켜면 프레임이 5~35까지 떨어진다.

GTX 2080으로도 해상도를 1600x1200 이상으로 하면 평균 프레임율이 30대로 떨어지며 스터터링도 일어나면서 입력 지연 현상까지 일어난다.

앱솔루트 HD 모드깔고 온갖 화려한 그래픽 효과를 적용하면 겨우 45프레임 나올 정도다. 이럴 때는 안티에일리어싱나 해상도를 낮추는 수밖에 없다.

둠 3보다 몇 개월 앞서서 출시한 데이어스 엑스: 인비저블 워(2003년 12월) 및 시프: 데들리 섀도스(2004년 5월)는 둠 3와 동일한 노멀 매핑 및 스텐실 버퍼를 이용한 섀도우 실시간 그림자를 사용했는데 최적화 상태가 둠 3보다 잘 되어 있어서 더 높은 해상도에서도 프레임율이 훨신 잘 나왔다.

이런 심각한 최적화 상태는 엔진 자체의 문제와 콘텐츠의 문제 둘 다 원인이다.

엔진 자체의 문제로는 여러가지가 있지만 주로 다음과 같은 문제점이 최적화를 망친 주요 원인이다.

여기다 콘텐츠 최적화의 문제까지 더해져서 최적화의 수준이 매우 좋지 않은 상태가 된다.
둠 3가 왜 당대 싱글플레이 FPS 중 가장 강력한 경쟁작이었던 하프라이프 2에는 비교조차 불가하고, 신생개발사의 파 크라이나, 무명의 개발사에서 만든 리딕 연대기 같은 게임들에게도 비평적으로 밀렸는지는 원인이 매우 명확하다.

전반적으로 엔진의 기술적인 수준이 낮고 최적화가 고려되지 못했으며, 개발 툴도 매우 구식으로 작업의 비효율을 초래했고, 개발팀의 규모도 작고, 디자이너들은 최적화 방법에 대한 의식 수준이 거의 없으며, 불필요한 곳에다가 비효율적으로 개발 시간이 많이 투자된, 여러모로 최악의 조건속에서 개발되었기 때문이다.
[1] 마이크로소프트 윈도우 버전, 북미 기준.[BFG] 둠 3 BFG 에디션.[BFG] 둠 3 BFG 에디션.[4] 배경으로 보이는 행성은 화성이다.[5] 둠 64는 이드 소프트웨어가 아닌 다른 개발사가 개발한 게임이기에 이드 소프트웨어가 직접 개발한 본가 넘버링 기준으로는 둠 2 이후 약 10년 만의 신작이다.[둠이터널스포일러] 둠 슬레이어의 정체가 클래식 3 둠가이로 밝혀지면서 둠 3만이 유일하게 클래식과 스토리라인이 이어지지 않는 리부트작이 되었다.[7] 2004년 북미 기준으로 둠 3는 그해 발매된 PC 게임 중 두 번째로 높은 판매고를 올렸으며, 4위인 하프라이프 2보다도 더 높았다. 하지만 싱글플레이 중심이었던 둠 3은 2005년 이후 판매량이 급감한 반면, 하프라이프 2는 카운터 스트라이크: 소스를 포함한 오렌지 박스 등 각종 합본 팩을 재출시하며 최종적으로는 둠 3의 판매고를 크게 앞질렀다.[8] 클래식 둠은 아케이드 슈팅, 던전 앤 드래곤, 러브크래프트, 에일리언등 정말 많은 문화 매체에서 영향 받았다. 하지만 그러한 것에 영향 받았다는 흔적이 얼마나 있는지 생각하면 클래식 둠은 매우 독특하고 창의성이 넘치는 게임이었다. 이러한 영향 받았다는 것도 일부로 개발 비화를 일일히 읽어야 한다. 모방과 창조는 한끗 차이라는 말이 있듯이, 모방과 창조는 연관성이 깊은편이지만 클래식둠은 특정 문화를 맹목적으로 따라하는 게 아닌 자신만의 특색을 갖춘 창조의 영역에 들어선 게임이었다[9] 얼마나 어두운지 예를 들자면 가로등도 없는 밤의 시골길을 생각하면 이해가 쉽다.[10] id tech 2는 PAK, id tech 3는 PK3, id tech 4는 PK4이다. PK3, PK4는 ZIP을 확장자명만 바꾼 것이고, PAK는 자체 개발한 포맷이다.[11] 그런데다가 숨겨진 단점 중 하나가 있다면 이 대부분의 NPC들을 죽일 수 있다는 것이다. 어둠속에서 반사적으로 총을 당겨서 NPC가 얘기하기 전에 끔살시키는 일도 있을 수 있다는 것. 다만 NPC를 죽이는 문화는 서양 게임계에서는 의외로 흔한 현상이라 이걸로 문제삼는 게이머들은 생각보다는 많지 않다. NPC를 죽이는 문화가 일반적이지 않은 동양쪽에서 주로 나오는 불만.[12] 이 때문에 크리에이티브가 특허를 침허했다고 소송을 걸었으나, Carmack's Reverse는 크리에이티브의 알고리즘을 베낀 것이 아니며, 결과는 같지만 구현 방법이 전혀 다른 스스로 고안한 것이라고 인정받아 소송에서 승소하진 못한다.[13] 파 크라이 및 하프라이프 2의 HDR 패치 이후 HDR 옵션 OFF 시, 리딕 연대기의 소프트 섀도 OFF 시의 경우다. HDR이나 소프트 섀도를 켜면 당연히 둠 3보다 높은 사양을 요구한다. 둠 3에는 HDR도 소프트 섀도도 없으며 해당 게임들에서 HDR이나 소프트 섀도 옵션을 끈 상태가 둠 3와 동일한 그래픽 기술이고 같은 그래픽 옵션에서 더 높은 최적화로 체감상으로도 매우 부드러운 프레임의 그래픽과 게임플레이를 보여준다.[14] 그러나 6X00 시리즈는 당시로는 시대를 뛰어넘은 기술이 들어가있었던 만큼 이것도 고려를 좀 해야 한다. 그리고 당시 6800GT 최저가가 53만 원이었는데, 당시로도 50만 원이면 쓸 만한 게임용 컴퓨터 한 대 조립할 수 있는 돈이라는 걸 생각하면 이걸 아무나 쓸 수는 없었다. 2018년 기준으로 1080급 그래픽인 셈.[15] 당시 PC방 표준 사양이 펜티엄4 2.4C에 512MB 램, 그리고 FX5700 or 레이디언 9600Pro였다. 당시 최신 고사양 인기 온라인 게임이던 리니지 2를 30 프레임으로 가동할 수 있는 컴퓨터였고, 일반적으로 조립 PC를 조립하는 사람들은 이걸로 가거나 AMD의 바톤 2500+를 구매해 장착했다. 그리고 이 사양이면 둠 3는 20프레임도 안 나왔다.[16] 이런 이유로 그나마 대체제로 FX5900XT가 많이 쓰였고, 이는 망작으로 여겨지는 Geforce FX 시리즈의 몇 안되는 희망이기도 했다.[17] 당시 파워 유저들의 대세는 5950Ultra의 보급형이었던 5900XT였는데 클럭 빼고는 모든 능력치가 5950Ultra라 오버해서 돌리면 울트라 옵에서도 안티 끄고 30프레임 정도는 가능했다. 근데 이것도 20만 원은 넘었다. 당시 게임방에서 많이 쓰이던 5700은 하이옵에서 20프레임 정도, 일반 가정집에서 쓰던 9200SE 같은 짜잘한 걸로는 5 프레임도 안 나왔던 걸 볼 때 대단한 거긴 하다.[18] 다만 둠 3의 EAX 효과는 반향효과가 너무 심해서 비현실적이고 귀가 아프다는 평가가 게이머들 사이에서 종종 나왔다.[19] 여담으로 미군에서 Specialist는 해병대가 아닌 육군에서만 쓰는 계급명이다.[20] 마치 유리통에 LPG 가스를 충전하는듯한 생김새로 나온다. 무적치트쓰면 죽진 않고 스테이지 이동도 가능한데 주기적으로 대미지를 받는듯 움찔움찔한다. 옆 통로의 TV 나레이션에선 화성표면 산화철을 정제하여 산소와 수소로 나눠 고순도 수소가스만 충전하는듯하다.[21] 실험기기 모양으로 봐서는 입자가속기에 해당하는 장비인듯하다.[22] 고전압이 걸리는듯한 소리와 함께 장치가 열리는 순간 옷과 인체의 모든 살은 녹아내리고 뼈만 남아서 벌벌 떨다가 이내 쓰러져 죽는다.[23] 실험실이 가동되더라도 카친스키가 죽기 전에 취소 버튼을 누르면 살아서 나온다. 이미 장치가 완전히 내려온 후라면 취소 버튼이 안눌린다. 이것은 오리지널에는 없는 요소였고 BFG 에디션에서 추가된 요소다. 초기 오리지널에선 기계 가동하면 캔슬 버튼 그런거없이 걍 죽는다.[24] 문제는 나이트메어 난이도시에도 마찬가지이다. 오리지널과 BFG 추가미션인 로스트 미션의 경우는 나이트메어시 소울 큐브를 기본으로 주기 때문에 임의적으로 체력회복이 가능하나 확장팩 미션은 불가능하다.[25] 게임상에선 5개.[26] 모니터에 위성의 디테일이 나오는데 영락없는 바이킹 호의 궤도선과 착륙선이 분리되지 않은 상태 그대로다.