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1. 피해
피해(Damage)는 HUD 상에 적을 타격한 부위 근처에 숫자로 뜨게된다. 일반적인 색깔은 체력에 피해를 준 경우인 흰색, 쉴드에 피해를 준 경우인 하늘색이며 더 자세한 설명은 아래에 있다. 피해는 피해 유형, 치명타, 은신 공격 여부 등 여러 가지 조건의 영향을 받는다.무기에 총계라고 써져 있는 피해가 실제로 적용되는 피해량이며[1] 속성 피해 증가, 피해 증가 효과 및 모드로 증가할 수 있다. 속성 피해 증가 모드는 피해 증가 뿐만 아니라 상태 이상 시 그 상태 이상이 발동될 확률 또한 높여준다. 대신 다른 피해 증가모드에 비해 수치가 적은 편이다.
무기 피해와 모드 피해는 합산되어 표시된다. 샷건처럼 다수의 펠릿을 발사하는 경우에는 각각의 펠릿에 의한 피해를 모두 따로 보여준다.
피해의 색은 다음과 같은 경우를 나타낸다.
구분 | 색상 |
<colbgcolor=white,#2d2f34>체력에 피해를 줌 | 흰색 |
쉴드에 피해를 줌 | 파란색 |
치명타 및 근접 무기의 은신 공격 | 노란색 |
치명타 확률이 100%를 넘어 추가로 치명타가 발생한 경우 | 주황색 |
치명타 확률이 200%를 넘어 추가로 치명타가 발생한 경우 | 빨간색 |
오버쉴드에 피해를 줌 | 보라색 |
1.1. 3종류의 내구력
워프레임에 등장하는 대부분의 적들은 텐노와 마찬가지로 쉴드/체력/아머 3종류의 내구도 유형을 가지고 있다. 쉴드는 파랑색바이고, 체력은 붉은색바, 아머를 지니거나 기본적으로 또는 특수한 경우에 따라 방어력을 가지고 있거나 버프를 받을 경우 노란색 체력바[2]와 체력바 우측의 노란색 방패 아이콘[3]을 가지게 된다. 그리고 엑시무스, 트락스, 에인션트 힐러 오라[4] 한정으로는 체력 및 실드 바에 밝은 하늘색을 띤 테두리로 둘러싸인 오버가드를 가지게 된다.체력과 쉴드가 둘다 있는 경우.[5] |
아머를 가지고 있는 경우. |
아머와 쉴드가 둘 다 있는 경우. |
베기/바이러스/화염 상태이상에 걸린 경우.[6] |
만약 독성을 제외한 피해를 받았을 때는 쉴드 수치가 감소하게 되며 쉴드가 0이 된 이후에는 체력 수치가 감소한다. 체력은 별도의 수단 없이는 자체적인 회복이 불가능하지만 쉴드는 공격을 받지 않으면 잠시 후에 서서히 회복된다.
아머 수치가 있는 적의 경우에는 체력에 피해를 입을 경우 피해의 일정 비율이 경감되며 쉴드에는 적용되지 않는다. 만일 부식 속성이 상태이상으로 아머 수치가 줄어들면 피해 경감량도 줄어들고, 부식 상태이상 지속시간이 다 되면 다시 아머가 상승한다.
아머로 취급되는 내구 속성은 퍼라이트 아머와 얼로이 아머 두 가지 유형으로, 이 두가지 속성을 가지지 않은 적은 별도의 방어력이 없다고 생각하면 된다. 또한 특수한 경우로 아머를 지녔을 경우 얼로이 아머를 지니도록 되어있다.
대부분의 경우, 체력/쉴드/아머를 모두 가진 것은 텐노와 보스가 대부분이며, 일반적으론 쉴드와 아머 두 가지 중 하나만 가지고 있거나 혹은 체력만을 가지고 있는 경우가 많다. 오버쉴드를 가진 것은 키타 라크노이드, 앰뷰라스를 제외하면 텐노뿐이다.
1.2. 치명타 확률
무기마다 존재하는 수치로 확률적으로 더 강한 피해를 주는데 이 확률이 얼마인지 알려주는 시스템이다. 흔히 말하는 방식으로 합연산과 곱연산이 있다.만약 25%의 치명타 확률을 지닌 무기가 있다면, 합연산으로 25% 증가 시 최종 치명타 확률은 50%이고 곱연산으로 25% 증가 시 최종 치명타 확률은 25%의 25%만큼[7] 증가시켜서 31.25%가 된다.
기본 치명타 확률이 100%를 넘으면 곱연산이 이득이다. 하지만 무기 중에 그런 것은 없기 때문에 어지간하면 합연산이 좋다고 생각하면 된다.
치명타 확률 공식은 다음과 같다.
- 최종 치명타 확률 = {기본 치명타 확률 × (1 + 곱연산 보너스)} + 합연산 보너스
합연산을 사용하는 시스템들은 피해 유형의 관통, 아케인에는 아케인 어벤저, 모드 중에는 캣츠 아이, 발리스틱 불스아이, 섀도우 헤이즈, 어빌리티 중에는 코버넌트, 라스풀 어드밴스가 있다.
1.3. 치명타 피해
무기별로 지정된 고유의 치명타 확률에 따라 판정되는 치명타가 발생했을 경우, 무기의 통상 피해에 치명타 배율을 곱한 값이 치명타 배수, 즉 치명타 피해량이 된다. 이와는 별개로 치명타 확률이 모딩에 의해 100%를 초과했을 때에는 반드시 치명타가 발생함은 물론, 100%를 초과하는 만큼의 확률로 더 높은 치명타 단계인 주황색 치명타가 발생하며, 만일 200%마저 초과할 경우에는 초과분만큼의 확률로 적색 치명타가 발생한다. 여기서도 확률이 200%를 넘어서 3단계를 초과하는 치명타 단계가 존재하고, 4단계 치명타부터는 색상이 적색인 것은 마찬가지이지만 대미지 표기에 ! 표시가 추가로 붙는다.[8]모딩이 적용된 최종적 치명타 피해 배수의 적용 공식은 다음과 같다.
- 기본 치명타 배수 = 치명타 단계 × (모딩을 포함한 치명타 배수 - 1) + 1
치명타 단계 | 치명타 확률 | 적용 피해 배수 | 치명타 피해량 |
1 | 0 - 100% | 1 x (3 - 1) + 1 = 3x | 300 |
2 | 100 - 200% | 2 x (3 - 1) + 1 = 5x | 500 |
3 | 200 - 300% | 3 x (3 - 1) + 1 = 7x | 700 |
4 | 300 - 400% | 4 x (3 - 1) + 1 = 9x | 900! |
5 | 400 - 500% | 5 x (3 - 1) + 1 = 11x | 1100!! |
6 이상 | 500 - 600% | 6 x (3 - 1) + 1 = 13x | 1300!!![9] |
· · · | · · · | · · · | · · · |
헤드샷 치명타 배수 공식은 다음과 같다
- 헤드샷 치명타 배수 = 헤드샷 배율 × (1 + 치명타 단계 × (2 × 모딩을 포함한 치명타 배수 - 1))
1.4. 멀티샷
멀티샷 계산식: 총합 펠릿 수 = 무기 펠릿 수[10] × (1 + 멀티샷 수정치[11])무기의 펠릿 수를 뻥튀기 해주는 효과로 이 수치가 높으면 한 번에 많은 수의 피해 히트가 가능해진다. 예를 들면 산탄총인 헥의 경우 120% 멀티샷 모드를 첨부했을 때 계산식에 의한 총합 펠릿 수는 15.4 로, 15발은 확정으로 나가고 나머지는 40%의 확률로 16발이 발사된다. 단발인 경우도 권총의 멀티샷 모드(120%+60%)를 예로 들었을 때 총합 펠릿 수는 2.8 로 항상 2발이 발사되며, 80%의 확률로 3발이 발사되는 식이다.
한 때 데브스트림에서 멀티샷은 원래 펠릿수가 증가하는 만큼 탄 소비량도 증가되는 것이 의도였으나 버그로 적용되지 않았다며 이를 픽스할 것이라 전한 바 있는데, 아무런 대책 없이 모든 무기들의 딜 전반만을 약화시키고 그중에서도 멀티샷의 영향이 큰 연사 계열 무기들을 단체로 무덤에 파묻어버리는 격이었고 무엇보다 멀티샷 모드가 나온지 한참 지난 시기에 뜬금없이 버그였다고 하는 모습에 포럼 대부분이 어이없어 했다. SNS까지로 과격한 반응이 잇다르자, 이후 픽스 관련 언급은 조용히 묻혔다.
2. Damage 2.0
업데이트 11로 기존의 피해 유형이 모두 사라지고 모든 피해가 물리 및 원소 속성으로 분류되며 방어무시 속성은 삭제되었다.- 과거의 방어 관통이 기본 피해에 비례한 비율로 방어력에 영향을 받지 않는 추가 피해를 주는 방식이었다면, 현재는 기본 피해 중 일부인 관통 속성이 증가할 뿐이다.
- 기존에는 100% 상태이상을 유발시키던 속성 피해가 확률적으로 상태이상 효과가 발생하도록 변경되었으며, 속성 피해 자체에도 좀더 차별화가 이루어져 대상에 따라 효율적인 속성과 비효율적인 속성이 나뉘어, 무기 모딩 면에서 좀더 플레이어가 고려할 필요가 있게 되었다.
2.1. 방어력 및 피해 변경점
워프레임의 새 단장: 업데이트 27.2.0로 피해 유형 자체뿐만 아니라 플레이어 자신을 비롯한 아군과 적군이 피해를 받는 방식도 큰 변화가 생겼다.- 기존에는 적군 유닛의 방어력(아머), 실드, 체력이 지수 곡선 형태로 증가하여 높은 레벨대일수록 유닛의 내구도가 급격하게 증가하였지만 이제는 S자 커브 형태로 증가하여 중반 레벨대까지만 빠르게 증가하고 이후에는 완만하게 증가한다.
- 베기 상태이상인 출혈 효과는 이제 실드를 곧바로 무시하지 않으며, 대신 실드 자체에 지속 피해를 입힌다. 그러나 베기 상태이상은 여전히 방어력은 무시한다.
독성 피해는 아머 계열 체력 유형에 25%의 추가 피해를 입힐 수 있었으나 이제 이 특성은 무효화된다.
각 피해 유형마다의 역할을 명확히 구분하기 위해, 독성은 실드를 무시하고, 베기는 방어력을 무시하지만 실드는 무시하지 못하게 된다. - 이제 플레이어는 '텐노'로 분류되는 새로운 방어력, 실드, 체력 유형을 지닌다. 플레이어의 실드는 받는 피해의 25%를 감소시키며 실드의 재충전 대기 시간은 (양이 얼마든) 일부 손상 시 1초, 완전 손상 시 4초가 걸린다.
- 아군과 적군(특히 코퍼스) 모두 '실드 게이팅'이 도입되어 현재 남은 실드량을 초과하는 피해를 입히더라도 체력에 곧바로 피해를 주지 못한다. 다만 적군의 경우 헤드샷을 비롯한 약점 부위 공격 시에는 실드 게이팅을 무시하고 체력까지 피해를 입힐 수 있으며, 실드로 받는 피해의 5%는 항상 체력 피해로 받게 된다.
- 플레이어의 자폭 피해가 완전히 사라지고 대신 '비틀거림' 효과가 발생한다. 이 자폭으로 인한 행동 지연의 정도는 폭발의 중심에 얼마나 가까이 있었냐에 따라, 잠깐의 휘청거림에서 완전 넉다운까지 다양하게 적용된다.
- 범위 피해를 가하는 모든 무기들은 폭발 중앙을 기준으로 50%의 범위 피해 저하 거리를 갖게 된다.
- 이제 100% 이상의 상태이상 확률은 1회 공격으로 2가지 이상의 상태이상 효과를 동시에 발생시킬 수 있다. (100% 이상의 치명타 확률이 추가 치명타 피해를 입히는 주황색 및 적색 치명타를 발생시키는 것과 비슷한 맥락이다.)
- 멀티샷은 무기 성능 표시에서 더 이상 상태이상 확률에 영향을 끼치지 않고 별도의 수치로 나타난다. 이 밖에도 피해 및 발사체당 피해, 멀티샷이 적용된 최대 피해량 등의 세부적인 성능 수치가 병기된다.
- 상태이상 중첩에 따른 효과 증가가 대부분의 피해 유형에 도입되었다.
3. Damage 3.0
옥빛의 그림자 업데이트로 일부 속성의 효과가 변경되고, 적군의 내구도 유형이 단순화되었다.- 내구도 유형이 체력, 방어력, 실드, 오버가드로 단순화되고 각 저항 및 취약점이 이제 더 이상 이전과 같이 체력 유형에 묶이지 않고 진영 단위로 통합되었으며, 같은 진영이라도 하위 분류에 따라 약점과 저항 속성이 서로 다르게 되었다. 이에 따라 여러 진영의 유닛이 섞여있던 오로킨, 나르메르 진영의 내구도 유형도 전부 하나로 통합되었다.
- 냉기 상태이상은 이제 중첩 횟수에 따라 적군의 이동속도 및 공격속도를 최대 90%까지 감소시키며, 10중첩 시에는 적이 동결됨과 함께 대상이 받는 치명타 피해가 50%까지 증가한다.
- 자성 상태이상은 이제 오버가드에 대한 추가 피해를 가하며, 적군의 실드 또는 오버가드 소진 시 상태이상 중첩 횟수 당 적군의 실드 또는 오버가드 최대량의 3%에 해당하는 피해를 가하며 강제로 전기 상태이상 효과를 발생시킨다.
- 폭발 상태이상은 상태이상 중첩시 1.5초 후 기본 피해의 30%를 주변에 가하며, 10중첩 시나 적군이 사망했을 경우 해당 중첩만큼의 피해를 5m 범위 내의 적군에게 동시에 가하며 비틀거림 효과를 적용한다.
4. 피해량 계산
진영별 유닛은 약점 속성에 50% 증가된 피해를 받고, 저항 속성에는 50% 감소된 피해를 받는다. 각 진영별 약점 속성과 저항 속성은 다음과 같다. 단 하위 진영의 유닛은 약점과 저항 속성이 상위 진영과는 일부 다르다.||<table width=100%><table bordercolor=#696969><table bgcolor=#fff,#191919><rowbgcolor=#696969><rowcolor=white><width=12%> 속성 / 진영 ||<width=12%> 그리니어 ||<width=12%> 코퍼스 ||<width=12%> 인페스티드 ||<width=12%> 오로킨 ||<width=12%> 센티언트 ||<width=12%> 속삭임 ||<width=12%> 나르메르 ||
충격 | 약점 | ||||||
관통 | 약점 (일반) | 약점 | |||||
베기 | 약점 (일반) | 약점 | |||||
냉기 | 약점 | ||||||
전기 | 약점 (아말감) | 약점 | |||||
화염 | 저항 (쿠바) | 약점 (일반) | |||||
독성 | 약점 | ||||||
폭발 | 저항 (아말감) | 약점 (데이모스) | |||||
부식 | 약점 | 저항 | |||||
가스 | 약점 (데이모스) | ||||||
자성 | 약점 | 저항 | |||||
방사능 | 저항 | 약점 | 약점 | ||||
바이러스 | 저항 (데이모스) | 약점 | 저항 |
- 쿠바 그리니어: 약점 속성은 상위 진영인 일반 그리니어와 동일하지만, 저항 속성으로 화염이 추가된다.
- 아말감 코퍼스: 약점 속성은 상위 진영인 일반 코퍼스의 관통이 아닌 전기로 변경되어 최종적으로 약점 속성은 전기와 자성, 저항 속성으로 폭발이 추가된다.
- 그리니어 바디 파츠: 모든 인간형 그리니어 유닛은 머리에 2배의 피해량이 들어간다. 치명타가 발생했을 경우에는 4배. 롤러나 래처와 같은 기계류 유닛의 머리 위치는 알려져 있지 않다. 히에카·드라카 마스터가 소환하는 카밧과 드라카도 머리 부분에 2배의 피해를 받는다.
- 코퍼스 바디 파츠: 모든 인간형 코퍼스 유닛 및 MOA 유닛의 머리에는 피해량이 2배로 들어간다. MOA의 머리 파츠는 제일 위에 있는 총신부위가 아닌 좌우로 다리가 연결된 중앙 부분이다. 등에 지고 있는 패니 팩에는 3배의 피해량이 들어가며, 머리로 오해할 수 있는 총신은 절반의 피해량만 들어간다. 오스프리 계열의 바디 파츠는 부위 구분 없이 하나로 되어 있다.
- 인페스티드 바디 파츠: 모든 인페스티드 유닛의 머리에는 2배의 피해량이 들어가며 치명타 시에는는 4배의 피해량이 들어간다. 차져 계열은 배 부분의 머리와 본래의 안면 모두 머리로 판정되고, 뮤탈리스트 MOA, 보일러, 러너, 크롤러 계열은 상체 위쪽이 머리로 판정된다. 에인션트 계열은 얼굴 부분의 촉수가 머리로, 등 부분에 짊어지고 있는 방패 모양의 조형물은 절반의 피해량만 들어간다.
4.1. 방어력에 따른 피해 감소
- 워프레임 내의 방어력에 따른 피해 감소는 다음 수식을 따른다.
- 피해 감소량 = 현재 방어력 ÷ ( 현재 방어력 + 300 )
예를 들어, 200의 방어력을 가진 경우 200 ÷ ( 200 + 300 ) = 0.4 이므로 40%의 체력 피해 감소를 가진다.
- 적들의 레벨에 따른 방어력은 다음 수식에 기본 방어력을 곱하면 된다.
- [math(1+(f_1(현재 레벨)-1)×(1-f_3(현재 레벨))+(f_2(현재 레벨)-1)×f_3(현재 레벨))]
- [math(f_1(x)=1+0.005(x-기본 레벨)^{1.75})] [14]
- [math(f_2(x)=1+0.4(x-기본 레벨)^{0.75})]
- [math(f_3(x)=min\biggl(1,\dfrac{max(x,60+기본 레벨)-(60+기본 레벨)}{20}\biggr))]
예를 들어, 기본 레벨이 1이고 100의 방어력을 가진 랜서가 100레벨일 때, 100 × 13.554... = 약 1,355의 방어력을 가진다
적들의 기본 방어력은 스캔을 통해 알 수 있으며 기본 레벨은 대부분 1이다. 확실한 레벨 정보는 영문 위키를 통해 할 수 있다
패치 전후 적들의 방어력 비교 차트
위에 예를 들었던 랜서의 방어력도 패치 전 기준으로는 1,653의 방어력을 가졌다.
4.2. 다중 상태이상 발생 우선 순위
일반적으로 한번의 공격에서 기본적인 물리 피해부터 각종 속성 피해까지 여러가지 속성 피해를 준다. 공격 후 상태이상이 발생했을 때 어떤 속성의 상태이상 효과가 발생할지는 해당 속성의 피해 비율에 따라 결정된다.- 해당 상태이상 확률 = ( 해당 속성 피해량 ÷ 전체 피해량 ) × 상태이상 확률
예를 들어, 상태이상 확률이 70%인 무기 피해가 충격 50, 관통 70, 베기 30, 화염 300, 바이러스100을 가지고 있을 때, 바이러스 피해의 상태이상 확률은 100 ÷ (50 + 70 + 30 + 300 + 100) × 0.7 = 약 0.127로 12.7%의 확률을 가진다. 따라서 원하는 상태이상을 띄우기 위해서는 해당 속성 피해 비율이 높을 필요가 있다.
5. 물리
물리 피해가 존재하지 않고 원소 피해만을 갖는 몇몇 무기를 제외한 대다수 무기의 기본 피해. 물리 피해는 세 가지 물리속성(충격, 관통, 베기)의 총합으로 구성된다. 물리 피해를 입히면 확률적으로 적들이 상태이상에 걸리는데, 이를 통해서 각 속성에 따른 특수한 효과를 발동시킬 수 있다.5.1. 충격
- 상태이상 효과 - 비틀거림 : 대상은 3초 동안 비틀거리고 뒤로 물러서며 다시 정신을 차리는 동작을 취합니다.
- 5번까지 중첩됩니다.
- 각 충격 상태이상 중첩마다 비틀거림의 지속시간, 8%씩의 파라존 마무리 확률이 증가합니다.
- 자비의 일격은 적의 체력이 40% 이하일 때 확정적으로 가능하지만, (코퍼스의 경우 60%이나, 실드가 모두 소진된 상태여야 함) 각 진영의 특정 개체들에게만 수행할 수 있습니다.[15]
- 레벨 150까지는, 남은 체력이 40%일 때 파라존 마무리 일격이 발동됩니다. 그 이후, 매 5 레벨마다 한계점이 1%씩 감소하여, 최소 10%까지 감소합니다. 조건에 해당되는 적의 체력바에는, 이러한 한계점을 나타내는 노치가 추가됩니다.
- 코퍼스의 오스프리, 보스, 텐노는 비틀거림에 면역입니다.
- 오버가드가 있는 적들에게는 효과가 없습니다.
적이 짧은 시간동안 적의 앞뒤를 기준으로 뒤로 비틀거리며 무방비 상태가 되는데, 현실에 비유하자면 탄환의 저지력이라고 생각하면 좋다. 그리니어 적을 상대하기에 좋으며, 컨디션 오버로드에 영향을 받기도 한다.
그러나 3가지 물리속성 중 가장 안 좋은 취급을 받는 속성. 비틀거릴 때 움직임이 생각보다 크기 때문에 원거리에서 충격 상태이상이 발동시 조준에 불편함을 느낄 수 있어, 대부분의 플레이어들이 가장 싫어해서 없애버리길 바라는 1순위 속성이지만 정작 이 속성이 시스템적으로 없어진다면 적들은 아군에게 얻어맞으면서도 사실상 피격모션이 없는[16] 슈퍼 아머 상태로 아군에게 공격을 해대기 때문에 게임의 난이도가 높아질 위험이 있다. 실제로 근접무기의 지나친 강세때 가장 먼저 이루어진 너프가 근접공격이 충격상태와 별개로 비틀거림을 유도하는 것을 삭제하여 생존력에 간접타격을 준 부분. [17] 즉 스펙이 상대적으로 부족한 뉴비에게는 적에게 일종의 CC기와 더불어 엘리트몹은 처형으로 쉽게 처리하게 해주는 부가적인 기능을 가지고 있다.
그렇다곤 해도 엔드급 컨텐츠에서 충격상태이상 자체가 도움이 전혀 되지 않는다는 점은 변함이 없다. 충격 상태이상을 이용한 제압력을 고려할 정도라면 그건 이미 적 처리 능력에 문제가 생겼다는 것인데 이정도로 가는 경우는 무한미션을 몇시간씩이나 탈출하지 않고 버티고 있는 상황인 경우나 속성 조합을 잘못 가져왔다던가 하는 경우라서(...) 엔드컨텐츠인 리벤 모드 뽑기에서는 충격에 충격 마이너스 옵션은 되려 이득이 되는 옵션으로 보고 있다. 사실 충격이 평이 안좋은건 개발진도 어느정도 인지를 하고 있어 총기류에 한해 충격상태이상 발생시 베기를 발생시키는 모드를 내주었다.
물론 이전처럼 비틀거림만 있던 시절과는 실용성면에서는 굉장히 좋아졌으며 개발자가 공개한 파라존 처치의 통계는 충격 상태이상 버프 전후로 유의미한 차이를 보이고 있다.
5.2. 관통
- 상태이상 효과 - 약화 : 관통 상태이상이 걸린 적이 감소된 피해를 가하도록 만들며, 플레이어가 해당 적을 공격할 시 치명타 확률을 증가시킵니다.
- 5번까지 중첩됩니다.
- 첫 관통 상태 이상은 적이 40% 감소된 피해를 가하도록 만들며, 이후 각 중첩마다 10%씩 추가되어 최대 80%까지 감소됩니다.
- 각각의 관통 상태 이상에는 6초의 지속 시간이 존재합니다.
- 중첩 당 적이 받는 피해의 치명타 확률이 5%씩 증가하며, 최대 5중첩에서 25%가 적용됩니다.
- 이 수치는 모드 효과가 계산되기 전이 아닌, 계산 후 합산으로 적용됩니다.
- 어빌리티 혹은 범위 피해에는 적용되지 않습니다.
탄환의 관통력이라고 생각하면 이해하기 쉽다. 코퍼스와 오로킨을 상대할때 유리하다.
상태이상 효과 중 주는 피해 감소는 광역 으로 상태이상을 뿌리는게 아니면 크게 체감되지 않지만, 최종 치명타 확률을 최대 25%까지 올려주기 때문에 나쁘지는 않은 모습을 보인다.
5.3. 베기
- 상태이상 효과 - 출혈 : [모딩이 적용된 피해량][a] × [(1 + 진영 피해 보너스)] 의 35% 피해를 6초동안 6번 입습니다. 이 피해는 적의 방어력을 무시합니다.
- 베기 상태이상의 피해는 치명타 및 신체 부위별 배수를 적용 받으며 각종 피해 증가 효과를 받습니다.
- 각 피해증가는 다음과 같이 작동합니다.
- 미라지의 이클립스, 크로마의 벡스 아머 등, 피해를 %로 올려주는 경우, 피해 보너스에 합연산으로 추가됩니다.
- 라이노의 로어는 진영 피해 보너스에 합연산으로 추가됩니다.
- 애쉬의 패시브 베기 피해 증가, 임파워드 블레이드[19], 보리얼 컨템트[20] 등은 계수(35%)와 곱연산으로 작동합니다.
- 기본 피해량이 100인 주 무기에 최대 랭크 서레이션(+165% 피해),과 프라임드 베인 모드(+55% 진영 피해)가 장착 된 상태이고, 라이노의 로어(+50% 진영 피해와 크로마의 벡스 아머(+275% 피해)를 적용 받은 애쉬(+ 50% 베기 틱 피해량 증가) 의 경우, 1틱당 피해량은 [100 × (1 + 4.4) × (1 + 1.05)] × (1 + 1.05) × [0.35 ×(1 + 0.5)] = 1191.4 입니다.
- HUD에 최대 10개의 피해수치만 표시되며, 각 베기 상태일 시 고유의 지속시간을 가집니다.
무기의 기본 피해를 기준으로 하기 때문에 상태 이상의 순간적인 추가 피해는 모든 상태이상 중 가장 최고이며, 적의 방어력에 상관없이 베기 상태이상의 피해는 멀쩡하게 들어가므로 방어력이 높은 적들이나 인페스티드 상대로 매우 효과적이다. 특히 체력에 추가 피해를 주는 바이러스와 조합한다면 출혈을 몇 번 걸어줘도 상대방이 순식간에 녹아버리는 광경을 볼 수 있다.
방어력 무시라는 특성과 바이러스같은 데미지 상승수단을 그대로 적용받아 현재 워프레임의 메타에 중심에 있는 속성이며 엔드컨텐츠에서 거의 반드시라 할수 있을정도로 기용율이 높은 셋팅. DE측에서도 이를 인지하고 있기 때문에 베기 상태이상을 발생시킬 수 있는 다양한 수단을 제공하고 있다.
베기 피해로 적을 처치할 경우 몸이 잘려나간다.[21] 특히 인간형 적은 조각나는 유형도 가지각색인데, 반갈죽은 기본이고 사선, 가로로 절단되기도 하며 사지나 머리도 절단된다. 여기서 네크로스의 데시크레이트는 사지와 머리를 제외한 조각난 부위마다 효과가 별도로 적용된다. 아레나 엔도작을 비롯한 각종 네크로스를 가용한 파밍 임무에서 베기 무기가 필수적으로 채용되는 이유이다.
5.4. 마무리 일격
- 상태이상 효과가 발생하지 않음.
애쉬의 블레이드 스톰과 이나로스의 데시케이션, 엑스칼리버의 레이디얼 블라인드, 미라지의 슬레이트 오브 핸드, 메사의 슈팅 갤러리의 어빌리티 개조 모드인 머즐 플래쉬 등으로 발생하는 실명 상태이상 후 근접 공격의 피해 유형이다. 또한 반격 등을 이용하여 비틀거림을 만들 때나 암습을 할 때, 파라존을 통해 자비의 일격을 할 때도 가능하다. 영문 표기는 특수 공격인 마무리 일격과 같이 'Finisher'라고도 하고, 'Finishing Damage'라고도 한다. 한국어 버전에서는 '마무리 일격'으로 번역되었다. 상태이상은 없지만, 퍼라이트 아머, 얼로이 아머, 시뉴 아머 유형 한정으로 모든 피해 유형 중 가장 높은 추가 피해를 입힌다.[22] 또한 다른 방어구 유형에는 페널티가 없어서 사실상 무속성 공격에 가깝다. 은신 중 공격 시에는 은신 피해로 들어가지만, 적이 경계 상태라면 마무리 일격이 들어가지 않는다.
6. 속성
이 문단은
무기에 모드를 사용하여 속성 피해를 부여하면, 물리 피해에 더불어 속성 피해를 입힐 수 있다.[23] 물리 피해와 마찬가지로 상태이상을 통해 각종 효과를 발생시키는 것이 가능하다. 에너지 색상이 별도로 지정되지 않은 무기에는 부여된 속성 피해에 따라서 총구 화염의 색상이 변한다.
라보스가 모든 속성에 특화되어 있으며, 리액티브 스톰을 장착한 바루크와 레버넌트는 진영별로 효과적인 속성[24]을 취할 수 있다.
한국어판에서는 원명인 Elemental damage를 '속성' 피해로 번역하였지만 엄밀하게 말해서 이는 오역으로, 단어 자체의 의미나 인게임 피해 유형 시스템에서 작동하는 방식을 따져봐도 실제 의미는 '원소' 피해에 가깝다. 본래 속성 피해라는 표현은 '일반' 피해에 대비(對比)하여 특징적인 부가 효과, 즉 상태이상 효과를 발생시키는 피해 유형을 일컫는 용어로써 쓰인다. 그러나 Warframe에서 아무런 부가 효과가 없는 이른바 '무속성' 피해는 마무리 일격처럼 극히 일부의 특수 상황에서나 존재하지, 흔히 일반 피해로 오인하는 물리 피해 유형인 베기, 관통, 충격의 3종에도 각기 상태이상 효과인 출혈, 공격력 감소, 비틀거림을 지니고 있으며 따라서 이 또한 물리 '속성' 피해로 부를 수 있다. 당장 물리 속성 피해, 원소 속성 피해라는 표현은 문법적으로 자연스럽게 성립하나, 속성 피해를 단지 Elemetal Damage의 의미로 한정한다는 것은 문법적으로도 이미 비문이다.
참고로 속성(属性) 피해로 앞서 번역된 사례가 다름아닌 일본어판이라 현재 해당 한국어 번역이 일본어 중역이 아니냐는 의혹이 있으며, 같은 한자문화권 국가의 언어인 중국어판에서는 元素(원소)로 제대로 번역되었다.
6.1. 냉기
- 상태이상 효과 - 둔화 : 6초 동안 대상의 모든 행동 속도를 느리게 만들며, 대상이 받는 치명타 피해량을 증가시킵니다.
- 냉기 상태이상은 10번까지 중첩됩니다
- 첫 냉기 상태 이상은 적의 이동속도/연사력/근접 공격속도를 50% 둔화시키며, 이후 각 중첩마다 5%씩 추가되어 9회 중첩 시 90%까지 둔화시킵니다.
- 상태 이상 효과의 첫 중첩 적용 시 적이 받는 피해의 치명타 피해가 10% 증가합니다. 이후 중첩될 때마다 5%씩 증가하며, 최대 50%까지만 적용됩니다.
- 냉기 상태 이상이 10중첩에 도달할 경우, 적은 3초간 얼어붙어 움직일 수 없고, 실드를 재생성할 수도 없으며, 받는 치명타 피해가 두 배로 증가합니다.
- 이 수치는 모드 효과가 계산되기 전이 아닌, 계산 후 합산으로 적용됩니다.
- 오버가드 상태의 적은 최대 4번의 냉기 중첩만 적용됩니다.
워프레임 중에서 프로스트가 냉기 속성에 특화되어있다.
6초간 적의 이동속도와 연사력, 공격 속도를 저하시키다가, 얼어붙게 만든다. 센티언트를 상대로 유용하지만, 센티언트 적들이 드물게 등장하는 특성상 별 의미는 없는 편. 하지만 둔화와 빙결이라는 유틸리티를 지니고 있기 때문에 상태이상이 높고 빠른 연사를 할 수 있는 무기의 피해 속성에 섞어주면 전투 안정성이 상당히 올라간다. 여기에 충격과 조합하여 사용하면 비틀거림이 오랫동안 유지되어 저지력을 강력하게 만든다. 또한 냉기로 둔화된 적은 지속시간 동안 받는 치명타 피해량이 증가하기 때문에 치명 무기와 궁합이 좋다.
초심자들은 초반에 꼭 구해야하는 속성인데, 후술할 자성속성의 재료이며 초반 금성과 포보스의 코퍼스 미션들을 깨야할 일이 많기 때문이다. 초반에는 피해증가 모드를 구하지 못한 경우가 많은데, 그리니어야 그저 깡뎀으로 두들겨 패면 되지만 코퍼스 놈들은 레벨 10정도만 넘어가도 재생하는 실드를 감당하기 힘들기 때문에 실드에 퍼붓다가 탄이 다 떨어져서 제대로 싸우지도 못하는 상황이 발생한다.
종결셋팅을 가더라도 독 속성과 합쳐 만드는 바이러스 + 베기의 조합이 인페스티드와 속삭임을 제외한 모든 진영에 범용성 있으면서 강력한 효과를 보이기 때문에 냉기관련 모드는 반드시 채용되는 편이다.
한편 자동, 고정형 트리거 무기가 아닌 단발성 무기에 냉기 속성을 채용할 경우 상태이상의 지속시간이 짧은데다가 스택 중첩형식으로 바뀜에 따라 최대치까지 중첩시키기도 전에 먼저 발생시킨 상태이상이 풀려버리기 때문에 각 진영의 상성에 따른 추가 대미지가 아닌 상태이상 효과를 노리는 빌드와는 그다지 효율이 좋지 않다.
이 속성으로 피해를 받고 사망시 시체가 얼음덩어리가 되어 깨진 파편이 굴러다닌다.
6.2. 전기
- 상태이상 효과 - 감전 : 0.5 × [모딩이 적용된 피해량] [a] × [1 + 전기 모드 피해] × [1 + 진영 피해 보너스] × [추가 피해 증가치][b] 만큼의 피해를 주변 3m 내의 적에게 전기 속성으로 6초간 6번 입히고 6초 동안 전기 상태이상을 부여합니다.
- 부위별 추가 피해가 적용된 전기 상태이상의 경우, 뻗어나가는 전기에 감전된 적이 다시 약점에 맞는 경우, 한번 더 부위별 추가 피해를 연산합니다.
- 전기 상태 이상에 빠진 대상이 생체는 3초, 기계는 2초간 스턴에 빠지며 이후 남은 시간 동안 몸에 전기가 흐르는 이팩트와 함께 전기 상태이상으로 인한 스턴 상태에 면역됩니다.
- 전기 상태 이상에 걸린 적의 기절 상태가 지속될 경우 다시 광역 전기 피해를 가할 수 있습니다.
- 대상이 감속 효과를 얻는 경우 6초의 전기 상태이상 동안 스턴 시간 비율이 감속 효과만큼 늘어납니다.
- 적이 장애물을 넘거나 하는 특정 행동을 하고 있을 때 상태이상이 발동하면 스턴효과가 발생하지 않습니다.
워프레임 중에서 볼트가 전기 속성에 특화되어있다.
상태 이상 효과는 기절과 동시에 주변 적들에게 광역 피해를 줄 수 있어 몰려 있는 적이 많을수록 매우 강력해지는 특성이 있다. 스턴을 통한 일시적인 생존력 보너스는 덤. 다만 레벨 차이가 심하면 상태 이상이 안들어가니 상황 보고 쓰자.
속삭임 적들에게 유리하며, 어디서 쓰건 매우 무난한 특성으로 그리니어 상대로조차 스턴을 통해 유틸리티를 극대화 할 수 있다. 다만 무난하다는 말은 돌려 말하자면 딱히 특출나지는 못하다는 뜻이니 무기별로 속성을 맞추어 주는 편이 좋다.[27]
현재 27.2.2 업데이트 시점 기준으로 앰프렉스처럼 자체 감전, 확산 효과를 가진 무기가 아닌 모드를 사용한 단일 전기 속성을 사용할 때는 주변 적에게 스턴 효과와 대미지가 전달되는 상태이상 효과가 일어나지 않는 버그가 있다. 오직 직접 공격당한 적 하나에만 발생하므로 사용에 주의.
이 피해로 사망 시 시체 훼손은 없으나 래그돌에 전기가 돌면서 꽤 오랫동안 경련하는 연출이 나타난다.
6.3. 화염
- 상태이상 효과 - 패닉 : 적에게 불을 붙여 6초 동안 패닉상태에 빠뜨려 무력화 시킵니다. 이 동안 적의 방어력이 최대 50% 감소[28] 되고 0.5 × [모딩이 적용된 피해량[a]] × [1+화염 모드 피해] × [1 + 진영 피해 보너스] × [추가 피해 증가치][b] 만큼의 화염 피해를 6번 입힙니다.
- 생체는 4초, 기계류는 2초 동안 패닉상태에 빠뜨리며, 이후 남은 시간동안 화염 상태이상으로 인한 패닉에 걸리지 않습니다.
- 화염 상태이상이 지속 중일 때 다시 화염 상태이상을 걸 경우 화염 지속시간이 초기화 되고 피해가 중첩되며 패닉 상태가 해제됩니다.
- 발동 도중 적이 장애물을 뛰어넘거나 공격중이었을 경우 패닉상태는 발동하지 않습니다.
워프레임 중에서는 엠버가 화염 속성에 특화되어 있다.
인페스티드에게 강한 피해를 주고, 방어력을 저하시키는 상태이상 효과로 인해 그리니어들을 상대하는데 도움이 되지만, 쿠바 그리니어들은 화염 속성에 저항력을 가지고 있다.
상태이상 효과는 지속 피해와 함께 적의 방어력을 절반으로 깎으며 일시적으로 패닉 상태에 빠뜨린다. 적의 방어력을 깍는 특성 덕분에 주는 피해 증가 효과가 없더라도 모든 유닛이 방어력을 가지고 있는 그리니어들과 일부 오로킨 유닛을 대상으로 약점 속성으로 취급되며, 몸이 발화 하면서 몸을 허우적 거리는 상태에 빠지기 때문에 CC기로서의 역할도 겸할 수 있다.
화염 상태이상을 유발하는 공격으로 적을 처치하면 시체가 검게 타 숯덩어리가 되는 연출이 있다.
1차 속성 중 화염을 제외한 나머지 3가지 속성을 조합하여 만들 수 있는 2차 속성이 각각 실드, 아머, 체력에 효과적인 자성, 부식, 바이러스이기에 저 셋 중 하나와 함께 쓰이는 경우가 많다.
부식+불은 방어력을 90%까지 감소시킬 수 있고, 바이러스+불은 방어력 감소량은 50%이지만 바이러스의 상태이상 효과로 불의 상태이상 대미지를 325%까지 증가시킬 수 있어 자주 조합된다.
6.4. 독성
- 상태이상 효과 - 중독 : 0.5 × [모딩이 적용된 피해량[a]] × [1+독성 모드 피해] × [1 + 진영 피해 보너스] × [추가 피해 증가치][b] 만큼의 독성 피해를 6초간 총 6번 입힙니다.
- 이 피해는 적의 쉴드를 무시합니다.
독성을 상징하는 워프레임은 새린이지만, 정작 새린의 주력기인 스포어즈와 미아즈마는 각각 부식과 바이러스 피해를 입힌다. 오히려 속성과 전혀 연관이 없는 폭식 컨셉의 그렌델이 독성 피해를 주는 어빌리티를 3개나 가지고 있다.
독성의 가장 큰 특징은 독성으로 주는 피해와 상태이상의 중독 효과는 실드를 무시하고 체력에 직접 피해를 입힌다는 점이다.[33] 이 특징은 다른 속성에서는 볼 수 없는 독성만의 특징이기 때문에 막대한 량의 실드를 가지는 고레벨 코퍼스를 상대하는 경우, 자성과 함께 쓰이거나 아예 실드를 소진시키는 것을 무시하고 독성에 모딩을 집중하는 편이다.
기묘하게도 나르메르를 상대로 더 높은 피해를 주는데, 나르메르는 기본적으로 그리니어와 코퍼스의 조합이기 때문에 어느 행성에서 나르메르를 상대하느냐에 따라 기용률이 변한다.
상태이상인 중독은 출혈과 달리 무기의 피해량 기준이 아닌 독성 피해에서만 계산되기 때문에 독 상태이상을 제대로 써먹고 싶다면 상태이상 확률 뿐만 아니라 독성 피해의 비율을 크게 높여야 한다.
코퍼스 상대를 제외하고도 조합 속성 때문에 사용률이 매우 높은 속성인데, 냉기와 조합하면 인페스디드와 속삭임을 제외한 모든 팩션을 대상으로 사용할 수 있는 바이러스 속성이 되고, 화염 속성과 조합하면 인페스티드에게 강력한 가스 속성이 되는 등 활용성이 높기 때문에 화염과 더불어 1차 속성 중에서 인기가 높은 편.
참고로 독성의 실드를 무시하는 특성은 플레이어에게도 적용되기 때문에 생존을 실드 게이팅에 의존하게 되는 높은 레벨의 적들을 상대하게 된다면 가장 주의해야 할 속성이다. 그나마 인페스티드와 그리니어의 구울들, 녹스가 아니면 독성 피해를 주는 적은 없기 때문에 이들을 상대할때만 주의하면 된다.
7. 조합 속성
두 가지 이상의 속성 피해 모드를 동시에 사용하면 두 가지의 속성이 합쳐진 조합 속성이 된다. 합쳐지는 순서는 모드 페이지의 좌상단부터 우하단 순.7.1. 폭발
화염 + 냉기- 상태이상 효과 - 폭발 : 폭발 상태 이상 적용 시 1.5초 후, 개별 중첩마다 소형 폭발이 발생하며, 최대 중첩 횟수인 10에 도달하거나 상태이상이 적용된 적이 사망할 경우, 반경 5m 범위 내의 적들에게 비틀거림과 함께 큰 피해를 줍니다.
대부분의 폭발물에 해당되는 속성. 데이모스 인페스티드에게 강하지만, 코퍼스 아말감 적들은 피해에 저항력을 가진다. 또한 따로 일반 인페스티드들을 상대로 약점 속성인 것은 아니지만, 상태이상의 효과가 맷집이 약한 물량 형태의 적들을 사살하기 쉽다보니 매우 유용하다.
상태이상 개편 이전에는 적의 정확도를 낮춘다는 매우 평가가 낮은 효과를 지니고 있었으나, 옥빛의 그림자 패치로 상태이상 효과가 개편되며 평가가 뒤집혔다.
10스택이 되기 전까지는 다소 애매한 모습을 보이지만, 10스택이 되거나 적이 죽을 경우 발생하는 폭발 피해량이 강력하여 상태이상 확률과 연사력이 높은 무기들과의 조합이 좋다.
폭발 상태이상이 적용되면 타격 부위에 심지가 타들어 가는 폭죽이 박힌듯한 효과가 발생하며, 적이 폭발 피해로 사망하면 시체가 분해되어 완전히 사라진다. 불릿 점프할 때 적에게 주는 피해가 기본적으로 폭발 속성이라 지나가다가 적이 인수분해될 수도 있다.
밴쉬, 노바, 라이노, 바우반, 림보, 칼리반, 옥타비아등 워낙 많은 워프레임이 폭발 속성 피해를 주는 어빌리티를 가지고 있어서 폭발 속성을 대표하는 워프레임은 없다고 봐도 된다.
7.2. 부식
전기 + 독성- 상태이상 효과 - 부식 : 첫 부식 상태 이상은 26%의 방어력을 감소시킵니다. 이후 계속 중첩된 부식 상태는 각 중첩마다 6%의 방어력 감소를 추가로 더해, 최대 80%까지의 효과가 발휘됩니다. 각 부식 상태 이상 효과는 8초 간 지속됩니다.
- 플레이어에겐 중첩 효과가 적용되지 않습니다.
그리니어를 대상으로 추가 피해를 주기에 유리하지만, 센티언트 적들은 부식 피해에 저항을 지닌다.
부식 속성의 가장 큰 장점은 굉장히 드물게 등장하는 센티언트 적들을 제외하면 전 진영에 약점이 없기 때문에 전체적으로 손해가 적다는 것이다. 다만 바이러스 속성이 속삭임과 데이모스 인페스티드를 제외하면 상태이상 효과와 범용성과 대미지를 모두 챙기게 되면서 바이러스와 경쟁하게 되었다.
전체 방어력을 감소시키는 방식이기 때문에, 계속 중첩될 시 적의 방어력 수치는 20% 까지 감소된다. 지연시간 없이 연속 적용이 가능하기 때문에 고연사력 상태이상 특화 무기를 사용하면 3초만에 어떤 헤비 유닛이던 방어력을 급감시킬 수 있다. 바꿔 말하면 연사력이 낮거나 상태이상 확률이 낮은 무기엔 부식을 사용할 매력도가 떨어진다는 것.
메타가 변함에 따라 부식이 잘 채택되지 않았으나 샤드 합성 시스템이 추가되면서 제 2의 전성기가 찾아왔다. 합성으로 얻을 수 있는 녹색 샤드에는 부식 상태이상 스택을 +2(타우의 경우 +3) 시켜주는 효과가 있는데 이를 이용해 최대 스택을 14스택으로 올리면 방어력을 완전히 벗겨버릴 수 있기 때문이다. 상태이상 확률과 공격속도가 어느정도 받쳐주기만 하면 확정으로 방어력을 제거할 수 있게 되면서 그동안 바이러스+베기 셋팅을 하기 어려웠던 무기들에게 대안이 제시되어 메타가 한순간에 뒤집힐 정도로 파급력을 보여주고 있다.
부식성을 사용하면 주황빛 거품이 끼더니 핏빛으로 물들어 버린 시체를 볼수있는데 아마 부식성으로 갑옷은 물론 피부 또한 부식된 연출인 듯. 그리고 상태이상으로 죽은 시체 공통으로 시체는 더 빨리 사라져버린다.
하이드로이드가 부식 속성에 특화되어있다.
7.3. 가스
화염 + 독성- 상태이상 효과 - 살포 :가스 상태이상이 발생한 반경 3m 내 적에게 피해를 주는 가스 구름을 생성시킵니다.
소형 인페스티드 유닛에게 포커스가 맞추어진 속성으로 지속적으로 떼를 지어 몰려드는 인페스티드를 상대하기엔 아주 좋으나 데이모스 인페스티드를 제외하면 중립적인 피해 속성이라 다른 속성 피해를 사용하는게 나은편이다.
연사력이 부족해 부식으로 스택을 쌓기가 힘들지만 단발 화력이 높은 부류의 무기가 가스 속성을 채택하기에 적합하다. 이러한 경우 다수의 적을 처치하기 힘든게 대부분인 특성상 가스의 효과가 단점을 보완해주기 때문이다. 다만 가스의 특성상 극상성인 일부 적들이 있는 관계로 부식 속성을 모딩한 무기를 같이 구비하도록 하자.
특수 속성인 보이드, 타우를 제외하면 유독 존재감이 없는 공격 속성이기도 한데 일단 고정적으로 가스 피해를 입히는 어빌리티를 가진 워프레임이 존재하지 않는다. 제한적으로나마 어빌리티로 가스 피해를 입힐 수 있는 워프레임은 모든 어빌리티의 속성을 자유롭게 변경 가능한 라보스, 인페스티드 한정으로 단스 마카브르가 가스 피해를 입히는 레버넌트 및 개조 모드 '리액티브 스톰'을 장착한 바루크 셋 뿐이다.
폭발 상태이상과 반대로 상태이상 개편 이후에 평가가 낮아진 속성이다. 개편 전에는 상태이상의 살포 효과가 가스 피해가 아닌 독성 피해였기 때문에 실드를 무시하는 효과를 가지고 있어서, 저격총 같이 단발 피해가 높은 무기에 가스 모딩을 해주고 코퍼스 미션에서 높은 피해의 독성 구름으로 실드를 무시하고 모두 중독시켜 사살하는 식으로 활약했었다.
7.4. 자성
전기 + 냉기- 상태이상 효과 - EMP : 첫 자성 상태 이상은 100%의 추가 실드, 오버가드 피해를 가하며, 이후 계속 중첩된 자성 상태는 각 중첩마다 25%의 피해를 추가로 더해 최대 325%까지의 효과가 발휘됩니다 (상한). 자성 상태 이상에 영향을 받은 적들은 실드를 재생할 수 없습니다. 각 자성 상태 이상에는 6초의 지속 시간이 존재합니다. 자성 상태 이상에 걸린 적의 실드 혹은 오버가드가 파괴될 경우, 해당 적은 전기 상태 이상이 강제로 적용되며, 자성 상태 이상 중첩에 따라 최대 실드/오버가드 수치의 일정 비율에 해당하는 전기 상태 이상 피해를 입습니다.
- 플레이어가 당했을 경우에는 추가적으로 에너지가 3초에 걸쳐 틱당 30, 총 90이 소진되며[40], 인터페이스에 분열 현상이 일어납니다.
매그가 자성 속성에 특화되어있다.
모든 코퍼스 유닛을 상대로 주는 피해에 보정이 들어가며, 실드를 저격하는 상태 이상을 지녀 코퍼스를 상대할 때 특화된 속성. 또한 상태이상 효과가 엑시무스 병종이 가지는 오버가드 또한 저격하도록 바뀌면서 평가가 상향되었다.
본래는 피해량 보정이 실드에만 적용되었기에 코퍼스나 커럽티드, 일부 실드를 가지는 적들을 제외하면 의미가 없었고, 실드를 깍고 나면 체력 피해에 전혀 도움이 되지 않아서 상태이상 갯수 따지는 모드 발동조건을 맞추기 위한 추가 속성에 가까웠다면 코퍼스 진형 자체에 피해 보정이 들어가도록 변경된 지금은 코퍼스 진형을 상대할 때 속성을 바꿔가서 이득을 볼 수 있는 정도로 바뀌었다.
또한 상태이상의 피해량 보너스가 엑시무스 적들의 오버가드에도 적용되면서 엑시무스를 저격하는 용도로도 쓰이게 되었다. 다만 다른 진형에 일부러 자성을 가지고 가는 정도는 아니고 자성이 기본 속성인 일부 무기가 자체적으로 이득을 보고, 보조 무장 다른 수단으로 챙기는 수준.
인페스티드의 에인션트 디스럽터와 그리니어의 문에 달린 센서 바가 플레이어에게 자성 상태이상을 건다. 인터페이스 분열 현상은 짜증나는 정도지만 에너지 소모는 에너지 수급 방법이 한정적인 초반에는 뼈아프다.
7.5. 방사능
전기 + 화염- 상태이상 효과 - 혼란 : 첫번째 방사능 상태 이상은 아군에게 100%의 피해를 가하게 합니다. 이후 계속 중첩된 방사능 상태는 각 중첩마다 50%의 피해를 추가로 더해, 최대 550%까지의 효과가 발휘됩니다 (상한). 각 방사능 상태 이상 중첩에는 개별적인 12초의 지속 시간이 존재합니다.
- 상태이상에 걸리지 않은 적도 방사능 상태이상에 빠진 대상을 적으로 인식합니다.
- 플레이어가 당했을 경우 화면이 강렬하게 빛나며 추가적으로 무기들의 정확도 감소가 적용됩니다. 아군에게 피해를 받거나 입힐 수 있으며 아군의 뒤에 있을 시 마무리 일격이 가능합니다. 아군이 출혈 중일 시 부활시켜줄 수 없으며 다른 이들의 동반자는 물론 자신의 동반자에게도 공격받을 수 있습니다.
- 어콜라이트, 적 보이드리그/본위도우, 쿠바 리치, 파보스의 자매들과 자매들이 대동하는 하운드들은 혼란 상태이상에 걸릴 시 아군 오사 효과가 활성화 되지 않으며, 아군에게 주는 피해가 증가하지 않습니다. 대신, 플레이어에게 받는 피해가 100% 증가하며, 최대 4번 중첩되어 250% 추가 피해를 입게 됩니다.
- 오버가드가 있는 적들에게는 효과가 없습니다.
속삭임과 센티언트 같이 평소에는 보기 힘든 희귀한 적들에게 높은 피해를 주기 때문에 유리하지만, 커럽티드 적들은 저항력을 지니고 있어서 불리한 속성.
아이돌론 사냥이나 데이모스의 해부의 성역 지역에서 사용되는 속성이지만, 대미지를 증폭시킬 수도 없고, 방어력을 우회하지도 못하며, 상태 이상 효과가 직접적인 피해를 입히지도 못하기 때문에 일반적인 상황에서는 다소 약한 모습을 보인다.
허나 플레이어가 방사능 상태이상에 걸릴 시에는 심각해지는데, 효과가 팀킬 허용인 만큼 플레이어가 아군을 공격할 수 있기 때문이다. 정확히는 아군들에게나 자신에게나 모두 상대가 적군으로 바뀌며 닉네임 표시가 사라지고, 플레이어의 부활이 막히며 어빌리티로 인한 피해도 그대로 받는데다, 아군의 뒤에서는 마무리 일격도 할 수 있다. 더구나 팀킬 허용은 상대방도 적용이기 때문에 광역 피해 어빌리티를 시전하는 팀원이 있으면 자기 목숨도 위태롭기 쉽다.
아군 워프레임 외에도 출격 방어 등에 나오는 요원이나 이동 방어의 콘솔도 공격 가능하니 주의가 필요하다. 밀리 키를 잘못 누르면 아군을 무릎 꿇리거나 목을 따버리고 방어 목표물이 파괴되어 미션을 실패하는 광경이 나오기도 한다.
센티넬은 주인이 당할 경우 공격하지 않지만 '쿨란트 리크' 같은 오라에는 영향 받으며 다른 아군이 당하면 공격한다. 동반자일 경우 주인을 반기듯이(...) 공격하고 어빌리티들을 써주는 등 아군들과 서로 멀어져야 한다.
그나마 다행이라면 오베론의 할로우드 그라운드 같은 일부 어빌리티들은 상태이상을 막아주는 효과가 있으며, 방사능 상태이상이 걸릴 수 있는 경우는 보이드 타일셋의 데스 오브의 레이저나, 출격 미션의 "방사선 장해" 정도로 극단적으로 희귀하다는 점이다.
혼란 상태가 되면 NPC처럼 자기 아군을 강제로 무작정 공격해야 하는 건 아니니 조작만 조심하면 민폐는 끼치지 않을 수 있다. 어쨌든 잠시 전투에서 이탈해야 하지만 혼란이 적용된 플레이어가 입힐 수 있는 피해는 플레이어 1명이 이탈한 것으로 입을 수 있는 피해보다 압도적으로 크기 때문에 방사능 상태이상에 걸릴 수 있는 지역이나 미션은 극도의 경계심을 가지고 임하자.
어빌리티로 발생되는 방사능 상태이상은 지속 시간이 다를 수 있다. 예를 들어, 로키의 레이디얼 디스암의 신디케이트 모드인 이레디에이팅 디스암은 9초의 방사능 상태이상을 부여하며, 닉스의 사이킥 볼츠는 12초의 방사능 상태이상을 부여한다.
오베론과 코르벡스가 방사능 속성에 특화되어있다. 특히 코르벡스는 이름은 물론 디자인 콘셉트부터 방사능을 의도했다.
7.6. 바이러스
냉기 + 독성- 상태이상 효과 - 체력 감소 : 첫 바이러스 상태 이상은 100%의 추가 체력 피해를 가하며, 이후 계속 중첩된 바이러스 상태는 각 중첩마다 25%의 피해를 추가로 더해 최대 325%까지의 효과가 발휘됩니다 (상한).
오로킨 적을 상대로 유리하지만, 데이모스 인페스티드와 속삭임 적들은 바이러스에 저항한다.
체력에 가해지는 피해를 직접적으로 증폭시켜주는 상태 이상 효과가 강력하기 때문에, 베기와 불 등 직접적인 피해를 입히는 상태 이상 효과를 지닌 속성과 자주 조합된다.
특히 방어력을 무시하는 베기 상태이상과의 조합이 강력하여, 바이러스+베기는 가장 대중적인 속성 조합이다.
체력 피해를 증폭시킨다는 특성상 실드가 두꺼운 코퍼스를 상대할 때는 다소 약한 모습을 보이고, 바베기 메타에 대항하기 위해 나온 데이모스와 속삭임 적들은 바이러스에 저항력을 가지지만 바이러스 상태 이상의 체력 피해 증폭 효과가 워낙 강하기에 저들을 상대로도 여전히 유효하게 쓰인다. 다만 캠비온 퇴적지의 일부 적들은 바이러스 상태이상 효과를 아예 받지 않는다는 점은 치명적인 단점.
특히 바이러스와 방사능은 동시에 존재할 수 있기 때문에 바이러스의 저항력과 방사능의 피해 보정이 상쇄되지만 바이러스의 체력 피해 보정은 남기 때문에 오히려 더 높은 피해를 주는 경우도 있다.
새린, 그렌델, 다가스가 바이러스 속성의 어빌리티를 가지고 있다.
8. 프록시마
27.0 업데이트에서 추가된 신규 피해 유형으로, 레일잭 미션 내에서만 적용되는 상태 이상 효과들로 구성되어있다.레일잭 미션에서는 조합 상태 이상 효과들이 발동이 안된다.[41]
<rowcolor=white> 피해 유형 | 상태 이상 효과 |
충격 | 격동 6초 동안 목표 함선 내 승무원들의 조준 정확도 및 피해가 감소한다. 추가 상태 이상은 지속시간을 초기화함. |
관통 | 감압 20초 동안 목표의 실드를 ?%, 방어력을 10%만큼 감소시킨다. 추가 상태 이상은 곱연산으로 적용됨. |
베기 | 파열 20초 동안 목표가 받는 피해를 7.5% 증가시킨다. 추가 상태 이상은 곱연산으로 적용됨. |
냉기 | 결박 6초 동안 함선이 동결되어 무기가 비활성화 되고, 감속되어 정지합니다. 추가 상태 이상은 지속시간을 초기화함. |
전기 | 전파 혼란 6초 동안 적의 비행 제어를 무력화합니다. 추가 상태 이상은 지속시간을 초기화함. |
화염 | 초열 6초 동안목표에게 지속 피해를 가합니다. 추가 상태 이상은 지속 피해량을 증가시킴. |
독성 | 화학 중독 12초 동안 적이 피아를 가라지 않고 주변의 목표를 공격합니다. 추가 상태 이상은 지속시간을 초기화함. |
9. 특수 속성
9.1. 보이드
- 상태이상 효과 - 불릿 어트랙터 : 5m 크기의 3초 동안 지속되며 투사체를 흡수하고 반사하는 공간을 생성합니다.
- 보이드 속성은 센티언트와 섀도우 스토커의 모든 속성 내성을 제거하고 이들은 보이드 속성에 내성을 가질 수 없습니다.
- 아이돌론 테랄리스트나 봄발리스트와 같은 일부 적은 보이드 속성으로만 공격할 수 있습니다.
- 드론 계통 센티언트에게 보이드 속성 공격을 가하면 센티언트는 기절에 걸립니다.
- 오버가드는 보이드 피해에 50% 더 취약합니다 (엑시무스, 트락스 적, 에인션트 힐러 오라 등)
기본적으로 오퍼레이터 모드에서 사용할 수 있는 피해 유형으로, 앰프나 오퍼레이터 전용 아케인으로 보이드 피해를 강화시킬 수 있다. 센티언트 같은 피해 저항이 있는 특수한 적에게 대항할 수 있는 피해 유형이며 모든 진영과 타입에 보너스나 패널티없이 효과적으로 데미지를 입힐 수 있는 중립 피해 속성이다.
일부 미션의 맵(파괴공작, 출격 등)에서 발생하는 자성 이상 환경에서 등장하는 자성 구체를 파괴할 수 있는 피해 유형이다.[42]
자쿠가 보이드 속성에 특화되어 있다. 다만 성능 균형 문제를 고려하여 아이돌론 보스에게는 통하지 않는다.
9.2. 타우
- 상태이상 효과 - 상태 이상 확률 취약성 : 최대 10개의 스택이 중첩될 시 100%의 취약성(스택당 10%)에 도달하며, 각 스택은 개별적으로 8초 동안 지속됩니다.
- 타우 상태 이상 자체로는 아무 효과가 없으나, 다른 모든 공격에 상태 이상 효과를 받을 확률을 증가시켜줍니다.
센티언트와 아말감 적들에게서만 받을 수 있는 피해 유형이다. 센티언트가 외계에서 도래한 생명체들이기 때문인지 아무 상태 이상 효과가 없고 피격 대상의 체력과 아머 타입에 따른 보정도 없는 것이 특징으로, 반대로 말하면 지속 피해가 아닌 대신 모든 피해가 보정이 없는 트루 대미지로 들어온다는 의미이다. 때문에 저티어 미션에서도 직격시 엄청한 피해량을 자랑하는 속성. 현재까지 인게임에서 묘사된 바로는 상술한 요인들 때문에 텐노나 그리니어나 코퍼스나 진영의 구분에 상관없이 각자 센티언트를 상대하는데 애를 먹게 만들 정도의 무지막지한 속성이다.
칼리반이 타우 속성에 특화되어 있다. 엄밀히는 칼리반을 제외하면 플레이어가 적에게 타우 속성 피해를 가할 수단 자체가 없다.
[1] 흔히 충격, 관통, 베기의 합이 총 피해량이다. 거기에 일반 속성이나 복합 속성이 자체적으로 있으면 그 수치도 합한 양이 총합이다. 물론 무기마다 충관베가 없을 수도 있다.[2] 정확히는 약간 밝은 귤색에 가깝다.[3] 방어력 감소 효과를 받을 경우 방패 아이콘에 채워진 노란색이 줄어든다.[4] 에인션트 힐러 제외 주위 유닛에게 오버가드 부여[5] 워프레임과 체력/쉴드의 위치가 다르다[6] 센티언츠의 피해저항은 아이콘이 붉은 색이다.[7] 6.25%[8] 세 개까지만 붙을 수 있다. 그 이상은 수치는 적용되지만 느낌표의 갯수는 늘지 않는다.[9] 600% 이상부터는 !!!로 통일된다. 실제 피해량은 증가돼서 적용되니 상관없다. 다만 더 기분 좋을 수 없을뿐이다.[10] 탄환, 발사체, 화살과 그 외의 1회 사격 기준 펠릿 수를 말한다[11] 멀티샷과 관련된 모드의 총합[12] 두 속성 모두 공통적으로 화염 속성을 기반으로, 각각 냉기와 독성을 결합하여 만들어진다.[13] 절묘하게도 Damage 4.0 이전 체계 인페스티드의 약점·저항 구성과 동일하다.[14] 27.2 업데이트 전 기존 수식[15] 모든 엑시무스
그리니어 - 헤비 거너, 봄버드
코퍼스 - 스크람버스/컴바스, 널리파이어
인페스티드 - 에인션트[16] 이 게임에선 일부 어빌리티에 의한 군중제어 효과나 별도로 장착해줘야 하는 일부 속성 공격의 상태이상을 제외한 기본적인 피격모션이 없고 원소, 조합 속성만 있는 무기를 제외한 모든 총기, 근접 무기에는 물리 속성 피해량의 비율과는 관계없이 충격 상태이상이 반드시 발동하기 때문에 사실상 충격 상태이상이 피격모션을 대신하고 있다.[17] 유비소프트의 디비전 2가 이런 제압력의 부제로 불렛스펀지로 떡칠되어 버린 잡졸을 견제못해 파티가 터지는 상황이 굉장히 잦아 원성을 사고 있다.[a] 모딩이 적용된 피해량은 (기본 피해량) × (1 + 피해 보너스) × (1 + 진영 피해 보너스) 입니다.[19] 강 공격시 실드를 90 소모하여 상태이상 확률과 상태이상 피해량 +60%[20] 근접 피해 +90%, 상태 이상 피해량 +60%[21] 무기의 기본 피해 스탯 중 베기의 비율이 50%이상일 때 볼 수 있다.[22] 정확히는 아머속성에 대한 추가피해는 그 아머의 수치를 일부 무시하는 식으로 반영이 되는데, 아머에 대한 100% 추가피해가 적용된다는 말은 아머를 완전히 무시한다는 뜻이 된다.[23] 속성 모드를 사용한다고 무기의 모든 피해가 속성 피해로 되는 것은 아니다. 기존 물리 피해에 속성 피해가 추가로 더해지는 것. 피해 = (충격 + 관통 + 베기) + (속성)[24] 높은 방어력을 가지는 그리니어와 커럽티드에게는 부식, 쉴드를 가지는 코퍼스에겐 자성, 무더기로 몰려오는 인페스티드에게는 가스.[a] 모딩이 적용된 피해량은 (기본 피해량) × (1 + 피해 보너스) × (1 + 진영 피해 보너스) 입니다.[b] 추가 피해 증가에는 부위별 추가 피해, 치명타 피해, 상태이상 피해량 증가 등이 있으며, 서로 곱연산으로 계산됩니다.[27] 간단하게 예시를 들자면 주무기를 베기와 바이러스로 모딩하면 무기가 렌즈같은 광역 무기가 아닌 이상 단일 대상 처리는 매우 빠를지 몰라도 광역 킬이 느려진다. 꾸역 꾸역 몰려드는 인페스티드를 어느 세월에 총질로 전부 쏴죽이겠냐마는 이럴 때 보조무기나 근접 무기에 전기 모딩을 해두면 매우 편리하다.[28] 1.5초마다 이 수치는 감소되어 50%, 40%, 30%, 15%, 0%의 방어력 감소를 보이게 된다.[a] 모딩이 적용된 피해량은 (기본 피해량) × (1 + 피해 보너스) × (1 + 진영 피해 보너스) 입니다.[b] 추가 피해 증가에는 부위별 추가 피해, 치명타 피해, 상태이상 피해량 증가 등이 있으며, 서로 곱연산으로 계산됩니다.[a] 모딩이 적용된 피해량은 (기본 피해량) × (1 + 피해 보너스) × (1 + 진영 피해 보너스) 입니다.[b] 추가 피해 증가에는 부위별 추가 피해, 치명타 피해, 상태이상 피해량 증가 등이 있으며, 서로 곱연산으로 계산됩니다.[33] 예외적으로 목성 보스 자누카 및 코퍼스 트레져러의 실드는 관통하지 못한다.[34] 개별 적용은 0.3, 10중첩이나 표적 사망시에는 3[a] 모딩이 적용된 피해량은 (기본 피해량) × (1 + 피해 보너스) × (1 + 진영 피해 보너스) 입니다.[b] 추가 피해 증가에는 부위별 추가 피해, 치명타 피해, 상태이상 피해량 증가 등이 있으며, 서로 곱연산으로 계산됩니다.[37] 1스택당 반경 0.3m씩 증가, 최대 +3m, 총 6m[a] 모딩이 적용된 피해량은 (기본 피해량) × (1 + 피해 보너스) × (1 + 진영 피해 보너스) 입니다.[b] 추가 피해 증가에는 부위별 추가 피해, 치명타 피해, 상태이상 피해량 증가 등이 있으며, 서로 곱연산으로 계산됩니다.[40] 걸린 즉시 한번, 이후 1초마다 30 씩 2번, 총 3회[41] 방어/피부 타입의 조합 속성 수치 보너스는 적용된다.[42] 전기, 자성, 보이드 속성으로만 파괴할 수 있다.
그리니어 - 헤비 거너, 봄버드
코퍼스 - 스크람버스/컴바스, 널리파이어
인페스티드 - 에인션트[16] 이 게임에선 일부 어빌리티에 의한 군중제어 효과나 별도로 장착해줘야 하는 일부 속성 공격의 상태이상을 제외한 기본적인 피격모션이 없고 원소, 조합 속성만 있는 무기를 제외한 모든 총기, 근접 무기에는 물리 속성 피해량의 비율과는 관계없이 충격 상태이상이 반드시 발동하기 때문에 사실상 충격 상태이상이 피격모션을 대신하고 있다.[17] 유비소프트의 디비전 2가 이런 제압력의 부제로 불렛스펀지로 떡칠되어 버린 잡졸을 견제못해 파티가 터지는 상황이 굉장히 잦아 원성을 사고 있다.[a] 모딩이 적용된 피해량은 (기본 피해량) × (1 + 피해 보너스) × (1 + 진영 피해 보너스) 입니다.[19] 강 공격시 실드를 90 소모하여 상태이상 확률과 상태이상 피해량 +60%[20] 근접 피해 +90%, 상태 이상 피해량 +60%[21] 무기의 기본 피해 스탯 중 베기의 비율이 50%이상일 때 볼 수 있다.[22] 정확히는 아머속성에 대한 추가피해는 그 아머의 수치를 일부 무시하는 식으로 반영이 되는데, 아머에 대한 100% 추가피해가 적용된다는 말은 아머를 완전히 무시한다는 뜻이 된다.[23] 속성 모드를 사용한다고 무기의 모든 피해가 속성 피해로 되는 것은 아니다. 기존 물리 피해에 속성 피해가 추가로 더해지는 것. 피해 = (충격 + 관통 + 베기) + (속성)[24] 높은 방어력을 가지는 그리니어와 커럽티드에게는 부식, 쉴드를 가지는 코퍼스에겐 자성, 무더기로 몰려오는 인페스티드에게는 가스.[a] 모딩이 적용된 피해량은 (기본 피해량) × (1 + 피해 보너스) × (1 + 진영 피해 보너스) 입니다.[b] 추가 피해 증가에는 부위별 추가 피해, 치명타 피해, 상태이상 피해량 증가 등이 있으며, 서로 곱연산으로 계산됩니다.[27] 간단하게 예시를 들자면 주무기를 베기와 바이러스로 모딩하면 무기가 렌즈같은 광역 무기가 아닌 이상 단일 대상 처리는 매우 빠를지 몰라도 광역 킬이 느려진다. 꾸역 꾸역 몰려드는 인페스티드를 어느 세월에 총질로 전부 쏴죽이겠냐마는 이럴 때 보조무기나 근접 무기에 전기 모딩을 해두면 매우 편리하다.[28] 1.5초마다 이 수치는 감소되어 50%, 40%, 30%, 15%, 0%의 방어력 감소를 보이게 된다.[a] 모딩이 적용된 피해량은 (기본 피해량) × (1 + 피해 보너스) × (1 + 진영 피해 보너스) 입니다.[b] 추가 피해 증가에는 부위별 추가 피해, 치명타 피해, 상태이상 피해량 증가 등이 있으며, 서로 곱연산으로 계산됩니다.[a] 모딩이 적용된 피해량은 (기본 피해량) × (1 + 피해 보너스) × (1 + 진영 피해 보너스) 입니다.[b] 추가 피해 증가에는 부위별 추가 피해, 치명타 피해, 상태이상 피해량 증가 등이 있으며, 서로 곱연산으로 계산됩니다.[33] 예외적으로 목성 보스 자누카 및 코퍼스 트레져러의 실드는 관통하지 못한다.[34] 개별 적용은 0.3, 10중첩이나 표적 사망시에는 3[a] 모딩이 적용된 피해량은 (기본 피해량) × (1 + 피해 보너스) × (1 + 진영 피해 보너스) 입니다.[b] 추가 피해 증가에는 부위별 추가 피해, 치명타 피해, 상태이상 피해량 증가 등이 있으며, 서로 곱연산으로 계산됩니다.[37] 1스택당 반경 0.3m씩 증가, 최대 +3m, 총 6m[a] 모딩이 적용된 피해량은 (기본 피해량) × (1 + 피해 보너스) × (1 + 진영 피해 보너스) 입니다.[b] 추가 피해 증가에는 부위별 추가 피해, 치명타 피해, 상태이상 피해량 증가 등이 있으며, 서로 곱연산으로 계산됩니다.[40] 걸린 즉시 한번, 이후 1초마다 30 씩 2번, 총 3회[41] 방어/피부 타입의 조합 속성 수치 보너스는 적용된다.[42] 전기, 자성, 보이드 속성으로만 파괴할 수 있다.