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최근 수정 시각 : 2024-12-01 13:17:33

다키스트 던전

Darkest Dungeon에서 넘어옴
다키스트 던전 시리즈
본편 다키스트 던전 다키스트 던전 2
DLC 핏빛 궁정 결속의 검
광기의 색채
도살자의 서커스

파일:Darkest_Dungeon.png
다키스트 던전
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<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> Darkest Dungeon
파일:darkestdungeoncoveroriginav2l.jpg
개발 레드 훅 스튜디오
유통 레드 훅 스튜디오
플랫폼 Microsoft Windows | macOS | Linux
플레이스테이션 4 | 플레이스테이션 비타
iPadOS | Nintendo Switch | 엑스박스 원 |
Xbox Cloud Gaming
출시일 2016년 1월 19일 (PC)[1]
2016년 9월 27일 (PS4, PSV)
2017년 8월 25일 (iPad)
2018년 1월 18일 (NS)
2018년 2월 28일 (XBO)
장르 롤플레잉, 전략, 턴제 게임
등급 파일:게관위_15세이용가.svg 15세 이용가[2]
링크 파일:홈페이지 아이콘.svg영문 | 파일:페이스북 아이콘.svg | 파일:트위터 아이콘.svg | 킥스타터
스팀
공식 위키
팬덤 위키
파일:디시인사이드 아이콘.svg
가격 스팀: 27,000원
한국 iTunes Store: 5.49달러
1. 개요2. 배경
2.1. 선조 (Ancestor)2.2. 후손 (Heir)2.3. 집사 (Caretaker)2.4. 빛 신앙2.5. 도적2.6. 이교도
3. 특징4. 게임 난이도5. 하위 문서6. DLC
6.1. 핏빛 궁정6.2. 광기의 색채6.3. 도살자의 서커스6.4. 기타
7. 평가
7.1. 긍정적인 평가
7.1.1. 죽음과의 사투7.1.2. 인상적인 그래픽7.1.3. 훌륭한 사운드7.1.4. 개성있는 게임성
7.2. 부정적인 평가
7.2.1. 높은 확률 의존도7.2.2. 늘어지는 게임 진행 설계7.2.3. 불친절한 Ul
8. 공식 한국어화
8.1. 한국어화 관련 논란
8.1.1. 오역 논란과 재한국어화8.1.2. 오역 모음
8.2. 비공식 번역
9. 트레일러10. 모드11. 기타12. 배경 만화13. 옵션 및 치트 관련14. 관련 링크15. 후속작

[clearfix]

1. 개요



캐나다 밴쿠버인디게임 개발사인 레드 훅 스튜디오에서 개발한 로그라이트 던전 RPG.

2. 배경

우리 가문에 몰락이 찾아왔다.

우리 가문의 대저택을 기억하느냐. 언덕 위에서 웅장한 자태로 영지를 내려다보던 모습을 말이다.
나는 옛날부터 온갖 전설이 무성한 이 저택에서, 향락과 사치에 젖은 평생을 살아왔다.
허나, 이런 방종에도 결국 질려버렸지.
기이하고도 불길한 풍문에 따르면, 이 저택은 형언할 수 없이 강력한 힘을 위한 관문이라고 하였다.

그때부터 나는 이미 묻혀버린 고대의 비밀을 복원하려 가문의 총력을 기울이기 시작했다.
가산을 탕진하며 유물을 사들이고, 의식을 치렀으며, 인부들을 고용해 끝없이 땅을 파들어 갔다.
하여 세상 가장 아래의 소금기 찌든 땅까지 내려가 그 저주받을 차원의 균열과 태고의 악을 발굴해 내었지.

그토록 바라던 고대의 땅을 직접 밟았건만... 우리가 발을 들인 땅은 그저 죽음과 광기뿐인 지옥이였다!
결국, 난 눈물범벅이 된 얼굴로 미친 듯이 웃음을 터뜨리며 그 칠흑의 땅굴을 홀로 뛰쳐나왔다. 그리고는 완전히 의식을 잃고 말았지.

우리 가문의 대저택을 기억하느냐. 언덕 위에 웅장히 서 있던 그 자태를? 이젠 혐오스러운 흉물일 뿐이다!
내 간청하마, 제발 돌아와다오. 내 자리를 계승하여,
저 시커먼 손아귀로부터 우리 가문을 구해다오!

(총성)

가장 어두운 던전으로부터...
- 선조의 편지

영지를 다스리던 가문의 선조는 평생을 사치와 향락에 빠져살다 삶에 환멸을 느끼고 가문의 저택이 강력한 힘으로 통하는 관문이라는 전설에 집착하기 시작한다. 오랫동안 묻혀있던 이 비밀을 알아내기 위해 가문의 재산을 털고 인부를 고용해 저택의 지하를 발굴하던 선조는 땅 밑 깊숙한 곳에서 고대 악의 관문을 발견하게 된다. 이 발굴로 인해 고대의 악들이 깨어나면서 영지는 파멸해버리고, 가까스로 혼자 살아나온 선조는 후손에게 편지를 보낸 후 스스로 목숨을 끊는다.

선조의 편지를 받은 플레이어는 자신의 가문을 "가장 어두운 던전(Darkest Dungeon)"의 마수에서 구원하기 위해 영웅들을 고용해 던전을 탐험하기 시작한다. 즉, 영웅들과 영지를 성장시켜 가장 어두운 던전을 클리어 하고 엔딩을 보는 것이 이 게임의 1차적인 목표인 것이다.

작중 시대나 배경은 정확하게 추측할 수 없다. 직업군에서도 볼 수 있듯이 여러 시대와 문화권의 모습이 혼재되어 있으며[3] 영지도 그저 어두운 영지라고만 묘사될 뿐 정확한 위치는 불명인데, 크툴루 신화를 기반으로 한 작품이니만큼 여러 요소가 섞여있고, 배경이 모호해도 이상할 것은 없다.

2.1. 선조 (Ancestor)

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 선조(다키스트 던전) 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

2.2. 후손 (Heir)

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 플레이어(다키스트 던전 시리즈) 문서
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2.3. 집사 (Caretaker)

<nopad>파일:6230a965b0f0baf14951e87bc15e739e--darkest-dungeon-armors.jpg
영지의 관리인. 인트로에서 후손이 탄 마차를 모는 마부로 등장하는데 마차가 뒤집어지자 후손을 내버려두고 혼자 어디론가 사라져버린다. 영지에 도착하면 다시 만날 수 있으며 이후 출정에 필요한 보급품을 판매하고 역마차와 묘지를 관리한다. 그리고 매 주마다 스트레스 해소 시설인 수도원이나 여관 한 군데에 집사가 눌러앉아 사용할 수 없게 된다. 이 때 집사가 주절거리는 말을 들어보면 이 양반도 영지의 타락의 영향으로 살짝 정신이 이상해진 듯. 그래서인지 집사는 어딜 가든 항상 얼빠진 미소를 짓고 있다. 그래도 한 때 부흥했던 영지의 가문의 집사인지라 산적과 괴물들이 득실거리는 삼림지대를 지나 영지 밖에서 물자를 구해오기도 하는 등 나름 유능한 모습들이 영지 이벤트를 통해 종종 묘사된다.[스포일러2][5]

2.4. 빛 신앙

<nopad>파일:NJbyA1H.png
마을에서 수도원(Abbey)를 관리하는 수도원장.
빛 신앙의 문장이 새겨진 책을 손에 들고 있다.
다키스트 던전 세계관 상에 존재하는 종교. 게임 상에서 '종교적인(Religious)' 영웅으로 분류되는 영웅들은 모두 ''(The Light)이라는 개념을 섬기고 있다. 작중 등장하는 종교적인 영웅으로 예루살렘 왕국의 왕모티브로 한 영웅이나 흑사병 시기에 고행으로 신의 분노를 달래려던 고행자 등이 나오는 것을 보면, 전체적인 이미지는 가톨릭을 모티브로 한 듯하다.

빛 신앙을 상징하는 문장은 중심 에서 상하좌우로 선이 뻗고, 각 선 끝에서 다시 양쪽으로 갈라지는 십자가 형태. 중심 원은 간혹 생략되기도 하지만 '십자선 끝이 양쪽으로 갈라지는' 특징은 거의 반드시 지켜진다.[6] 그리고 '빛'을 섬기는 신앙이기 때문인지 양초횃불을 상징물이나 기도의 매개체로 이용하는 듯한 모습도 보인다. 위 수도원장 이미지에서도 수도원장이 주위에 양초를 두고 있고, 영웅을 기도실에 보내거나 수도원 관련 마을 이벤트(수도원 비용 할인, 이용료 무료 등)가 발생할 경우 수도원 슬롯 주위에 양초가 둘러쳐지는 등.

디렉터에 따르면[7] 빛 신앙은 인류에 의해서 만들어진 신앙으로, 다키스트 던전 세계관 상에서 인간이 부릴 수 있는 초자연 현상은 빛의 신앙에 의한 것과 고대 신에 의한 것으로 양분된다고 한다. 만들어진 신앙이라곤 해도 그 신성은 진짜인지, 종교적인 영웅이 일부 특수 능력[8]을 사용할 경우 물리적으로 불을 피우는 등의 묘사가 없음에도 횃불 밝기가 매우 밝아지는 효과가 나타나기도 하며, 다키스트 던전 2에서 나온 성녀의 회상신에서는 화로의 불을 꺼뜨린 죄로 고문을 받던 성녀가 신의 선택을 받아 기적을 일으키는 묘사도 나왔다.

플레이어에게 고용된 종교적 영웅들이 던전에서 활약하고(수도원 이용이 안 되는 특정 기벽을 가지고 있지 않은 이상) 모든 영웅이 수도원에서 스트레스를 해소하는 등 게임 상에서 긍정적인 역할을 많이 하지만,[9] 현실에서 종교가 일으킨 폐단을 답습하는 듯한 나쁜 이미지도 있다. 예를 들어 기도실을 이용하던 영웅이 수도원에서 벌어지는 불경한 일을 목도하고 수도원을 이용하길 거부하는 목격자(Witness) 기벽을 얻거나, 수도원장이 신도들을 도울 방법을 모색하겠다는 핑계로 와인 저장고에 틀어박혀버려 기도실을 못 쓰게 되는 등.

핏빛 궁정 DLC에서는 흡혈귀들을 이단으로 규정하고 그들을 척결하기 위해 무고한 자들까지 마구잡이로 태워죽이다가 파문당한 광신자가 보스로 등장하기도 하고, 광기의 색채 DLC 업데이트가 있기 전까진 종교적인 영웅들이 이물의 피를 가진 괴인과 동행하길 거부하기도 했다.[10]

2편에서는 불이나 달궈진 금속을 이용해 공격하는 '광신도(Fanatic)'라는 새로운 적 세력이 등장하는데, 이들이 타락한 빛 교단 숭배자들이 아니냐는 추측도 있다.[11] 다만 광신도들이 주술을 쓸 때 이교도들 특유의 가시돋힌 곡선 문양이 나타나는 것을 보면 타락한 빛 신앙의 교단원이 맞을 경우 과거에는 어땠을지는 몰라도 어쨋든 지금은 고대 신을 섬기고 있는 듯하다.

또 산에서 내려오는 이교도들을 막기 위해 소속 군대를 파견했지만,[12] 이교도와 싸우기도 전에 하필 저주받은 숲에서 야영하는 바람에 언데드가 되어 전멸하고 말았다.

2.5. 도적

게임 내 에서 나오는 인간 카테고리의 적들로, 기본적으로는 같은 도적 계열들하고만 같이 등장한다. 설정상 선조가 징집한 용병들이 그 기원이며 삼림지대가 본거지이고 불프가 두목이다.

삼림지대의 2번째 보스는 설정상 이 도적들의 병기이며, 게임 내에서는 질량탄을 사용하는 대포로 묘사된다.

2편에서도 도적들이 나오지만 1편의 도적들과의 관계는 불명이며, 배신한 유물수집상이 그들 편에서 활동한다.

2.6. 이교도

작중에서 나오는 이교도들은 고대 신을 섬기는 자들로 1편내에서 광신도라고 표기되는 적들이 바로 이것이다

던전 공통 계열이나 가장 어두운 던전의 적들의 일부가 게임내에서의 이교도인데 게임내에서 나오는 이교도들은 던전 공통 계열 기준으로 인간 단일이다

그리고 2편에서는 우주적 존재와 이교도의 복합으로 나오는데 2편의 이교도는 뭔가 살덩이 같은 모습이며 이름에서 기독교적인 요소가 약간 존재한다.

3. 특징

Darkest Dungeon은 상상할 수 있는 모든 최악의 상황을 구현한 게임입니다. 원정은 끊임없이 실패하고 퇴각해야 할 것이며, 영웅들은 역시 계속 죽어 나갈 것입니다. 한 번 죽은 이는 되살릴 수 없습니다.[13] 진행 상황은 끊임없이 자동 저장되므로, 선택 하나하나가 영구적인 영향을 미칩니다.

따라서 이 게임은 당신에게 많은 것을 요구합니다. 모험가들을 얼마나 밀어붙일 수 있을까요? 영지를 복구하기 위해 얼마나 위험한 원정을 떠날 수 있을까요? 좋아하는 영웅의 목숨을 구하기 위해서 어디까지 희생할 수 있나요?

다행히도, 역마차에는 항상 새로운 영혼들이 모험과 명예를 좇아 끊임없이 도착합니다.
바로 이곳...[14]

다키스트 던전의 가장 큰 특징은 모험가들이 스트레스를 받으면서 서서히 정신적으로 몰락하는 것을 강조했다는 점으로 이에 어울리는 음울한 배경 비주얼과 우울한 음악, 비관적이고 으스스한 말만 내뱉는 나레이션, 그리고 코즈믹 호러적 스토리가 조화를 이룬다. 던전을 탐험할 때의 두려움과 스트레스 등의 부정적인 감정을 최대한 강조한 작품이라고 할 수 있다.

하지만 완전히 러브크래프트적인 음울한 주제만 다루는 작품이냐고 하면 그것도 아니다. 일단 이 세계관의 인류는 너무 강한 고대 신들에 대항하기 위해 빛 신앙을 만들어내 스스로를 지켰다. 스트레스가 100에 달하고 희망이 없을 때 낮은 확률로 터지는 영웅의 기상은 플레이어에게 뭐라 형언할 수 없는 기분을 선사하고, 영지는 플레이어의 경영 아래 다시 부흥하며, 비록 고대 신이 막을 수 없는 필연적인 존재로 그려지긴 해도 그에 맞서는 후대 가주와 영웅들의 노력은 오히려 의미 있고 영웅적인 것으로 묘사된다. 러브크래프트의 소설의 분위기를 따오긴 했지만 동시에 필연적인 운명을 맞이하더라도 끝까지 맞서는 인간의 의지를 함께 그려내어 인간 찬가적인 결말로 변주한 대표적인 작품이라 할 수 있겠다.

모험가들은 탐험 도중 스트레스를 받을 수 있는데, 크툴루 신화 관련 게임물의 Sanity처럼 단순히 어두운 곳을 지나는 것부터 시작해 적에게 스트레스를 증가시키는 공격을 당하거나 치명타를 맞을 경우 등 다양한 이유로 증가한다. 스트레스 수치가 100이 되면 해당 모험가는 운명을 시험받게 되어 다양한 붕괴(Affliction)를 겪게 된다.

보통 붕괴의 종류에 따라 한 턴간 조작불능이 되거나, 아군의 상호작용을 거부하거나, 절망적이고 이상한 말을 내뱉어 주위 파티원의 스트레스를 증가시키는 모습을 보이며, 가끔 낮은 확률로 해당 모험가가 이러한 고통을 극복하는 경우엔 스트레스 수치가 절반으로 줄고 턴이 돌아올 때마다 자가 치유를 하거나 주변 동료들을 격려해 버프를 주거나 스트레스를 깎아주는 모습을 보인다.

스트레스 수치가 최대치인 200이 된다면, 해당 모험가는 체력이 얼마나 남았든 간에 넘쳐나는 공포로 인해 심장마비에 걸려 남은 체력이 0이 되며, 즉시 죽음의 문턱(Death's Door) 상태에 빠진다. 이미 죽음의 문턱 상태에서 스트레스 수치가 200에 도달한 경우 그 즉시 사망한다. 게임을 안정적으로 클리어하길 원한다면 매번 던전을 돌 때마다 스트레스 수치 관리는 필수.

스트레스 수치가 높은 상태로 던전을 클리어하면 부정적인 기벽(Quirk)이 생기기 쉽다. 기벽은 긍정적인 것과 부정적인 것이 있으며 각각 5개까지 보유할 수 있다. 이후 추가되는 기벽들은 고정되지 않은 기벽 중에서 랜덤하게 대체한다. 고통을 가진 채 던전에서 이탈하면 고통이 다음 여행까지 계속 유지되며, 이 경우 그냥 한 주는 쉬면서 스트레스 해소를 해 고통을 풀어주는 것이 좋다.

특히 던전의 밝기가 낮아질수록 골동품을 따거나 전투에서 승리했을 때 나오는 아이템의 질과 양이 나아지지만 영웅이 받는 스트레스는 가중되며 양측의 치명타율도 높아지는데, 보급품이 제대로 지급되지 않은 인턴 파티는 결국 후반에는 의도와는 상관없이 어두운 상태에서 던전을 진행하게 된다.

가장 짜증나는 점은 역시 게임의 테마인 죽음과 고통, 그리고 선택의 중요성이다. 우선 플레이어가 무엇을 하든 상호작용 하나 하나에도 자동 세이브가 되는데, 그래서 하던 판이 터져서 "아 여기서 나갔다 들어오면 판 처음부터 시작해서 롤백되니까 껐다 켜야지~" 라는 생각으로 껐다 켜봤자 했던 거 다 불러와져서 아무 소용 없다. 심지어 전투 중에 나가도 다시 돌아오면 아군 턴 적 턴 칼같이 맞춰서 그대로 시작한다. 그러니 턴 초기화 될 거라는 생각에 아군 턴 끝나고 바로 나가도 재시작한 플레이어에게 돌아오는 건 적들의 무수한 공격 세례 뿐이다.

또한 영웅이 죽으면 그 데이터는 무덤에 기록되며 일반적으로 다시 되살려낼 수 없다. 마을 이벤트 중 죽은 영웅을 살려낼 기회를 주는 이벤트가 있긴 하나, 그 시점까지 죽은 모든 영웅 중 세 명만을 랜덤으로 제시하여 그중에서도 단 한명만 플레이어가 골라서 부활시킬 수 있다. 따라서 이런 이벤트가 있다고 해서 원하는 영웅을 마음대로 되살려낼 수 있는 것은 아니다.

체력이 다해도 해당 영웅은 곧장 즉사하진 않지만, 그 대신 죽음의 문턱(Death's Door) 상태에 돌입한다. 이 죽음의 문턱이란 일종의 빈사 상태인데, 이 상태에선 능력치에 디버프를 받으며 공격을 당하면 죽음의 일격 저항력(Deathblow Resist)에 따라 일정 확률로 살아남거나 나머지 일정 확률로 즉사한다. 기본적으로 저항치는 67%, 따라서 사망률은 33%. 기벽이나 장신구 효과 등으로 끌어올릴 수 있는 저항력의 최대치는 87%이다.

어떤 영웅이 죽음의 문턱 상태에 돌입하면 다른 영웅들의 스트레스가 올라가며, 이 상태는 힐 등으로 체력을 1이라도 회복하면 해제된다. 그러나 한 번 죽음의 문턱 상태에 들어선 영웅은 퀘스트가 끝날 때까지 능력치에 디버프를 받는다.

죽음의 문턱 디버프는 다른 디버프와 달리 약초로 풀 수 없고, 성전사와 신비학자의 일부 캠핑 스킬로만 해제할 수 있다. 성녀의 경우 디버프를 해제하진 못하나 체력과 스트레스를 큰 폭으로 회복한다. 예외적으로 DLC의 추가영웅인 고행자는 죽음의 문턱에서 회복돼도 죽음의 문턱 디버프가 생기지 않는다. 이 약화 효과는 옵션에서 해제할 수 있다.

4. 게임 난이도

게임을 시작하기 위해 세이브 파일을 작성하는 시점에서 플레이어는 난이도 순서대로 광명(Radiant)/가장 어두움(Darkest)/칠흑(Stygian), 혈월(Bloodmoon) 중 하나의 모드를 선택하게 된다. 밝기에 따른 능력치 보정은 난이도마다 다르다.

5. 하위 문서

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다키스트 던전
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6. DLC

6.1. 핏빛 궁정

The Crimson Court
2017년 6월 19일 발매된 첫 번째 DLC. 모기와 벼룩 등 흡혈 곤충들로 해석된 흡혈귀들을 주 테마로 한 병렬 캠페인이 주 컨텐츠로, 추가 스토리는 선조의 젊은 시절에 중점을 둔다. 새로운 던전 안뜰의 보스 다섯을 포함한 신규 몬스터, 그리고 뱀파이어 헌터 컨셉의 필드 보스 광신자 및 신규 영웅 고행자와 각종 장신구, 마을 이벤트와 더불어 마을 구획 시스템들이 추가된다.

DLC 설치 후 영지에 해당 컨텐츠를 적용시킬 때, 핏빛 저주와 안뜰/고행자/마을 구획 시스템 세 파트를 따로따로 선택하여 마음대로 적용할 수 있다. 이 중 핏빛 저주와 안뜰은 게임을 매우 어렵게 하므로, 초보자라면 다른 두 파트만 활성화하는 것을 추천한다. 이는 제작사에서도 권장하는 방식이다.

자세한 내용은 안뜰 문서 참고.

6.2. 광기의 색채

The Color of Madness
2018년 6월 19일 발매된 세번째 DLC. 농촌 테마의 신규 던전과 몬스터들, 그리고 무한히 몰려오는 적을 최대한 많이 처치하는 새로운 원정이 발생한다. 또한 농장에서만 얻을 수 있는 새로운 자원인 유성 조각을 사용해 구매할 수 있는 수정체 장신구가 다수 추가된다. 핏빛 궁정과는 달리, 해당 컨텐츠는 모두 통짜로 적용할 수 밖에 없다.

DLC의 제목과 내용을 보면 모티브는 H.P. 러브크래프트의 대표작 중 하나인 우주에서 온 색채로 보이는데, 디시인사이드 갤러리에서 DLC의 제목과 컨셉이 공개되기 전부터 세번째 DLC가 우주에서 온 색채를 모티브로 할 것이라 예측한 글이 있었다.

자세한 내용은 농장 문서 참고.

6.3. 도살자의 서커스

The Butcher's Circus
2020년 5월 28일 무료로 출시된 온라인 PVP 컨텐츠이다.
파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 다키스트 던전/도살자의 서커스 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

6.4. 기타

2017년 10월 26일 발매된 두 번째 DLC. 방어력 관통과 보호 우회 등 강력한 능력을 가진 사막풍 영웅 방패 파괴자와, 그녀의 전용 장신구 및 일지가 추가된다. 그리고 새로운 몬스터인 과, 신규 보급품인 이지스 비늘 또한 추가된다.
2018년 6월 20일 무료로 출시된 DLC. 본래 킥스타터 후원자에게만 제공되는 특전이었으나, 해당일을 기점으로 누구나 이용할 수 있게 되었다. 총사 영웅은 석궁사수 영웅과 성능이 동일하며, 외모와 대사 및 전용 장신구만 다르다.

7. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/pc/darkest-dungeon|
84
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/darkest-dungeon/user-reviews|
7.9
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/darkest-dungeon|
83
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/darkest-dungeon/user-reviews|
8.0
]]


[[https://www.metacritic.com/game/ios/darkest-dungeon-tablet-edition|
80
]]


[[https://www.metacritic.com/game/ios/darkest-dungeon-tablet-edition/user-reviews|
7.4
]]


[[https://www.metacritic.com/game/switch/darkest-dungeon|
85
]]


[[https://www.metacritic.com/game/switch/darkest-dungeon/user-reviews|
8.0
]]
{{{#!wiki style="margin: 0 -5px"
{{{#!folding [ DLC 평가 | 펼치기 · 접기 ]
The Crimson Court


[[https://www.metacritic.com/game/pc/darkest-dungeon-the-crimson-court|
82
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/darkest-dungeon-the-crimson-court/user-reviews|
6.8
]]
The Color of Madness


[[https://www.metacritic.com/game/pc/darkest-dungeon-the-color-of-madness|
81
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/darkest-dungeon-the-color-of-madness/user-reviews|
7.3
]]
}}}}}} ||
파일:오픈크리틱 로고.svg
파일:오픈크리틱 mighty-man.png 평론가 평점
84 / 100
평론가 추천도
93%
{{{#!wiki style="margin: 0 -5px"
{{{#!folding [ DLC 평가 | 펼치기 · 접기 ]
The Crimson Court
파일:오픈크리틱 strong-man.png 평론가 평점
79 / 100
평론가 추천도
50%
}}}}}} ||


||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2023-08-13
파일:스팀 로고 화이트.svg ||
<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
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2010년대 이후 전체적으로 캐쥬얼한 게임들이 확장세에 있다보니 쉽고, 간단하고, 바로 결과가 나오는 게임성이 각광받는 시대에 오랜만에 등장한 높은 난이도의 게임. 시스템이 간단한 형태의 던전 탐험&전투 방식이라 인디게임 치고는 많은 게이머들의 관심을 끌었고, 그 결과 살인적인 난이도를 경험한 많은 사람들을 통해 큰 화제가 됐다.

조작은 간단하지만 어려운 난이도와 불친절한 시스템이 오히려 흥미를 일으키게 만들었고, 다른 게임과 차별되는 여러가지 매력적인 요소들을 통해 얼리 액세스 시절부터 꾸준히 호평을 받아왔다.

이런 호평에 힘입어 2022년 12월 기준으로 DLC를 포함해 1600만장을 넘는 놀라운 판매량을 보여줬다. 엄밀히 따지면 에픽 게임즈에서 2020년 12월에 26~27일 동안 무료로 한 번 배포했던 것까지 포함시켜서 부풀린 수치이긴 하나 그걸 감안해도 최소 수백만장이 팔린 셈.

7.1. 긍정적인 평가

7.1.1. 죽음과의 사투

다키스트 던전은 단순히 스트레스를 수치화하는 것을 넘어, 스트레스, 기벽, 정신붕괴, 영웅의 기상, 심장마비 등과 같은 영웅의 심리적 상태가 생사를 가르는 게임으로, 절망과 공포를 마주한 인간의 심리를 사실적으로 묘사하여 몰입감을 더한다.

플레이어의 선택, 적의 행동 하나하나에 영웅들은 죽음의 문턱을 넘나들며 때로는 돌이킬 수 없는 죽음에까지 이르게되는데, 이로 인해 플레이어는 위험에 빠졌을 때 영웅을 희생시킬 각오로 목표 달성을 우선할 것인지, 아니면 목표 달성을 포기하고 영웅을 생환시킬 것인지 선택을 강요받게 된다. 특히 목표 달성까지 얼마 남지 않은 상태에서 최정예 영웅이 죽음의 문턱을 밟고 있을 때의 고뇌는 이루 말할 수 없다.

그러나 다키스트 던전이 단순한 운빨좆망겜이었다면 이렇게 유명해지지 못했을 것이다. 제작진의 캐치프레이즈대로, 다키스트 던전은 '상상할 수 있는 최악의 상황을 구현한 게임'이며, 미지의 적들을 상대하고 죽음의 문턱을 넘나들면서 플레이어는 효과적이고 안전하게 전투를 수행할 수 있게 된다. 그렇게 게임을 클리어했을 때의 카타르시스 역시 이루 말할 수 없다.

7.1.2. 인상적인 그래픽

다키스트 던전의 그래픽은 헬보이의 작가로 유명한 마이크 미뇰라에게 강하게 영향을 받은 작화풍의 2D로 기괴하거나 섬뜩한 느낌을 주기에 게임 전반의 어두운 분위기에 잘 어울림과 동시에 죽은 시체나 혐오스러운 몬스터의 모습도 지나친 거부감을 느끼지 않도록 선을 지키고 있다.

매우 절제되고 단순한 미술적 방향성을 보여줌에도 정확하게 게임에 필요한 만큼을 효과적으로 사용하고 있다는 점에서 인디게임 개발사들에게 훌륭한 귀감이 되고 있다. 레트로풍 픽셀그래픽이 유행을 탄 이래 지금까지도 천편일률적인 픽셀그래픽 게임들이 쏟아져나오고 있는 인디게임계에서 다키스트 던전의 그래픽은 실로 고유한 강점.

7.1.3. 훌륭한 사운드

그래픽과 마찬가지로 사운드 역시 인상에 강하게 남을만한 분위기를 지녔다. 게임 분위기에 어울리는 BGM은 물론이고 전투 중에 벌어지는 강렬한 타격&피격음, 횃불이 사그러들수록 점점 다가오는 적들을 연상시키는 으스스한 환경음 같은 요소도 놓치지 않았으며, 특히 게임 내내 등장하는 선조의 나레이션이 목소리 연기도 매우 뛰어날 뿐만 아니라 굉장히 고풍스럽고 고급진 어휘를 사용해, 게임 내 음성 효과가 그다지 많지 않음에도 심심하다는 느낌 없이 오히려 강렬한 인상을 남긴다. 플레이 도중 절로 같은 대사를 읊게 될 정도.

7.1.4. 개성있는 게임성

다키스트 던전에는 17종류의 영웅들이 존재하며, 각기 완전히 다른 7가지 전투스킬과 4가지 전용 캠핑스킬을 통해 각자의 개성을 드러내고 있다. 이들 중에서 오직 4명만을 파티로 선발하여, 스킬 4가지와 능력치를 증감시키는 장신구 아이템 2가지를 선택해 던전에 내보낸다. 이 부분은 확률이 개입하지 않는 순수하게 전략적인 면을 느끼게 해 주는 요소이다. 같은 영웅이라도 스킬과 장신구에 따라 여러 가지 방법으로 사용할 수 있기 때문에 어느 영웅을 어디에, 누구와 조합해서 어떻게 쓸지 궁리하게 만드는 재미가 뛰어나다. 특히 어려운 난이도와 겹쳐, 당장 내보낼 멤버가 없어 어중이떠중이를 뭉쳐서 보내야 할 때도 자주 나와 새로운 느낌을 받게 만든다.

7.2. 부정적인 평가

7.2.1. 높은 확률 의존도

파일:불행이 부른 분노.gif

중요한 순간 확률이 자신에게 불리하게 작용될 경우 플레이어가 느끼는 부정적인 감정은 결코 가볍지 않다. 반대로 자신에게 확률이 유리하게 작용하는 경우도 있지만, 사람 심리상 그럴 때의 혜택보다는 반대의 경우의 불이익이 훨씬 크게 와닿기 때문에 플레이어가 끊임없이 '불합리하다'라는 인식을 갖게 될 수밖에 없다.

그래서 다키스트 던전 하면 유명한 영상 중 하나가 키보드를 때려 부수는 위 움짤의 원본인 이 영상이다. 게임에 대해 온갖 상황을 겪어왔을 스트리머가 한순간의 주사위 장난 때문에 모든 게 물거품이 되자 참지 못하고 소리를 지르며 키보드를 때려부수고는 빡종해버리는 모습에서 이 게임이 플레이어에게 얼마나 스트레스를 주는지 알 수 있다.[16][17]

사실 다키스트 던전의 운이 '극복하지 못한다' 수준까지는 아니지만, 문제는 운의 극복 난이도가 매우 높고, 극복하지 못했을 때의 영향이 극단적이다. 확률놀음을 극복할 실력을 쌓기 위해서는 최소한 영지 하나를 자력으로 클리어하는 정도의 플레이 경험이 필요하다. 다키스트 던전을 처음 접한 플레이어가 초회차에 실력으로 확률을 극복하는 것은 공략을 본다고 해도 쉽지 않고, 공략을 안 본다면 사실상 불가능하다. 게다가 아래에서 계속 이야기가 나오겠지만 그 확률놀음을 극복하는 수단도 상당히 지루한 편이다.

다키스트 던전은 영지를 운영하는 게임이기 때문에 파티가 전멸한다고 해서 영지가 망하는 것은 아니다. 광명과 가장 어두움 난이도는 특별한 제한이 없기 때문에 영웅들이 아무리 많이 죽어도 시간 문제일 뿐 언젠가 클리어는 가능하며, 사망자 제한과 시간 제한이 붙은 칠흑과 혈월 난이도도 죽은 영웅들의 빈자리를 채울 여유가 주어진다.

그러나 다키스트 던전은 플레이 타임이 긴 편이고, 끊임없이 확률 싸움을 해야 하기 때문에 한 판 한 판 플레이할 때의 정신적 피로도 크다. 그렇기 때문에 영웅이 죽었을 때의 피해를 복구하기 위해 돈을 모으고 새로운 영웅을 육성하려면 그만큼 더 시간을 쓰고 피로를 감수해야 한다. 이는 아래의 늘어지는 진행 문제로 이어진다.

7.2.2. 늘어지는 게임 진행 설계

보통 어느 게임이든 익숙해지고 나서부턴 신선한 맛이 확 떨어지게 마련인데, 다키스트 던전은 유독 그런 경향이 심한 편이다.

앞서 지적된 높은 확률 의존도는 게임 특유의 분위기를 만드는 데 일조하는 시스템적 요소이기도 하다. 그렇다 해도 이런 확률의 농간에 의해 입은 피해를 수습하는 게 수월하다면 게임을 계속할 의욕이 나는 법인데, 다키스트 던전은 난이도를 높이기 위해 악의적이고 불편한 설계를 다수 채택하였다. 때문에 게임 진행중 큰 손실을 보게 되면 극복하기보단 그냥 플레이를 접어버리는 경우가 많다. 그로 인한 대표적인 문제점은 바로 자금난과 반복 작업이 심하다는 점이다. 더 직설적으로 말하면 노가다가 심하다라고 할 수 있다.

다키스트 던전은 로그라이트의 '영구적인 죽음' 개념을 가져온 대신, 플레이어의 원정 실패를 페널티 없는 재고용/해고나 손쉬운 퇴각으로 만회하도록 디자인되었다. 문제는 퇴각하고 재도전하는 것과 흔히 '스톨링'이라고 부르는 일부러 전투를 지연시켜서 체력과 스트레스를 회복하는 행위들이 게임을 늘어지게 만든다는 점이다.

죽거나 해고된 영웅의 빈 자리를 채우려면 레벨을 올려야 한다. 그러나 광명 이외의 난이도에서는 고레벨 영웅의 저레벨 던전 입장이 막혀 있다. 또한 저레벨 영웅을 고레벨 던전에 집어넣으면 큰 스트레스 페널티를 받기 때문에 고레벨 영웅들마저 위험해진다. 즉, 속칭 '쩔'이나 '버스'로 불리는, 고레벨 영웅이 저레벨을 빠르게 키워주는 행위에 큰 제약이 걸려있다. 때문에 구멍난 자리를 메꾸려면 역마차에서 신규 영웅들로 파티를 새로 꾸려 다시 처음부터 키워줘야 한다. 혹여 영웅이 죽거나 해고된 상황이 아니더라도 치료비가 들어가게 된다.

이러한 과정으로 인해 반드시 돈이 필요한데 이 게임은 인벤토리가 좁게 디자인되어 있는 탓에 원정을 성공한다 하더라도 한 번에 벌어들일 수 있는 돈의 양이 적다. 물론 실패할 경우는 그마저도 없어서 실패를 하면 할수록 지출은 늘고, 원정은 더 힘들어져 수입이 적어지는 악순환에 빠지다가 영지가 파산하게 된다.

이 문제가 가장 두드러질 때는 영웅이 3레벨, 5레벨에 도달해 베테랑, 챔피언 등급 던전에 갓 입성하게 되었을 때이다. 던전 등급이 올라가면 난이도가 폭증하는 반면, 해당 난이도에 막 진입한 시점에서는 그에 대비할 능력을 갖추지 못했을 가능성이 높아 원정을 실패할 확률이 높다.

다키스트 던전에선 영웅의 레벨로 '의지 레벨' 이란 다른 게임의 레벨과 조금 다른 형태를 취하고 있다. 이 의지 레벨이 올라가면 저항력 등의 수치가 올라가고 더 나은 등급의 무기, 방어구, 스킬을 구매하는 것이 가능해진다. 즉 레벨이 올랐어도 돈이 없으면 직접적으로 체감되는 전투력은 별 상승이 없다는 말이다.

이에 반해 던전 레벨은 그런 거 없이 단계가 올라가면 즉시 새로운 몬스터, 향상된 전투력으로 유저를 반겨준다. 결국 상술된 돈과 가보, 고효율 장신구 같은, 대비할 능력이 갖춰지지 않은 상황에선 영웅의 레벨이 올라가는게 오히려 제약이 된다. 당장 투입 불가능한 대기전력만 생기는 셈이니까.

이런 상황을 타개할 수 있는 방법이란 애초에 실패를 안하던가 아니면 0렙 떨거지 영웅들을 1회용으로 써서 돈을 긁어모은 다음 해고하는 방법뿐이다. 결국 이 부분에서 게임이 늘어져 몰입감을 상실하고 게임에 대한 흥미가 떨어져 나가게 된다.

역마차를 강화하거나 핏빛 궁정 DLC에서 추가된 보조건물인 은행을 지으면 이 부분을 해소하는데 도움이 되지만, 근본적인 원인은 어디간게 아니라서 부채질 정도에 그친다. 은행을 짓고 돈을 30만 정도 모으면 이후론 노가다를 안해도 되지만, 그때까지 모아야 하는 것 자체가 이미 노가다다. 게다가 애초에 역마차를 강화하고 은행을 짓는데도 많은 양의 가보가 들어가는데 어지간히 작정하고 모아도 은행 짓는데만 10번 가까이 출정을 해야 한다. 영지 건물들 강화하는데 들어가는 가보의 양은 말할 것도 없다.

실제로 치트 엔진이나 트레이너로 골드와 가보 정도만 손을 대도 초중반이 훨씬 쉽게 풀리는 걸 느낄 수 있고, 기벽까지 손대면 난이도가 정말 대폭 하락한다. 이들의 공통점은 바닐라 상태에서 만족스러울 정도로 갖추려면 엄청난 노가다가 필요하다는 점이다.

다만 칠흑이나 혈월에서는 난이도에 붙어있는 타임어택 특성상 이런 노가다질이 매우 힘들고, 실제로 권장되지도 않는다. 일단 노가다라는 것 자체가 시간을 소모하는 행위인데 이런 식으로 시간을 소모해 버리면 뒤에 가서 진짜 써야 하는 시간이 없을 수도 있기 때문. 노가다를 줄이면서 스피드하게 가고 싶다면, 돈 수급에 도움을 주는 유물수집상을 잘 이용해야 한다. 은행을 뚫어놓고 그 존재를 잊는 것도 방법. 없어도 되긴 된다고 한다.

7.2.3. 불친절한 Ul

게임의 '난이도'와 '편의성'은 엄연히 다른 요소다. UI의 완성도 자체는 나쁘지 않으나, 일부 직관적이지 못한 부분이 있어 불편함을 야기한다.

8. 공식 한국어화

2018년 6월 신규 DLC인 Color of Madness 발매때부터 정식 한국어를 지원하기 시작했다. # 하지만 공식 한국어화까지의 진행 과정이 순탄치 않았던데다 결과물이 심각한 오역덩어리였던 탓에 평점 테러를 당하는 등 한국 유저들에게 비판을 받았다. 이후 제작사측의 사과와 함께 재작업하여 수정되었다.

8.1. 한국어화 관련 논란


문제는 이후로 한국 현지화에 대한 내용이 코빼기도 나오지 않았다는 점. 특히 함께 검토 중이던 중문화가 완료되었다는 점일본어판도 조만간 출시될 예정이라는 것이 밝혀지면서 유저들을 김새게 만들었다. 그렇게 제대로 된 기약조차 없는 한국어화는 계속해서 미뤄지기만 하고 오랜 기다림 끝에 레드 훅 측이 유저들 앞에 내놓은 건 한국어 공식 지원이 아닌, 유저 번역을 공식으로 채택해준다는 방식의 유저 참여형 공개 번역 사이트.

이런 개발사의 날먹 시도에 유저들은 분통을 터트렸으며 특히 비공식 유저 한국어패치를 제작한 한국어화 팀도 이에 대해서 크게 실망했다는 반응을 보였다. 더욱이 이 유저 번역 팀은 이전부터 개발사에게 번역 자료를 전달하기 위해 수 차례 연락을 시도했는데 개발사 측에선 이를 말끔히 무시해왔다는 사실까지 알려지면서 레드 훅에 대한 비난 여론이 더욱 커졌다.

그리고 2018년 2월 6일, 직접 한국어화를 지원할 생각은 없고[19] 여전히 유저 한국어화를 이용할 생각을 하고 있는지 개발사가 유저 한국어화 팀의 팀장에게 문의 메일을 보냈다는 게 확인되었다.# 메일의 내용은 유저 한국어 패치를 공식 한국어화로 적용하고 싶은데 당신이 이 유저 한국어 패치의 제작자가 맞냐는 내용. 하지만 정작 대답을 보내자 몇 주가 넘어가도록 답신을 보내주지 않았다고.

게임 개발사나 유통사가 비공식 번역에 대해서 부정적인 반응을 보이는 일 자체는 자주 있는 일이지만, 보통은 일관적인 태도를 보이는 게 일반적인데 레드훅은 나중에 태세를 전환하였다는 점에서 문제가 되며, 특히 공식 현지화를 하겠다고 발표를 했음에도 불구하고 그 발표를 어기고 유저들의 열정 페이로 떠넘기려는 태도는 매우 불손하다고 볼 수밖에 없다. 거기다가 유저 한국어화 팀의 팀장은 번역 회사를 차려서 해외 인디 게임들을 전문적으로 번역하는 프로 번역가라서 업계 사정에 대해 나름 빠삭하기 때문에 이러한 레드 훅과 비슷한 행보를 보이는 회사들을 매우 부정적으로 바라보고 있다.

이래저래 말이 많았지만 2018년 4월 11일, 결국 정식으로 현지화를 하기로 마음을 굳혔는지 국내 게임 전문 번역 업체인 TN L10N(홈페이지 삭제됨)에서 한국어화를 진행중(게시글 삭제됨)임을 밝혔다. 물론 한국어화 예정을 처음 발표한 게 2015년 12월이고, 겨우 2달 전인 2월까지만 해도 여전히 유저에게 번역을 떠넘기려는 행보를 보인 바가 있기 때문에 웃프다는 유저들이 많다. 실제로 TN L10N이 한국어화를 개시한 것은 게시글이 올라온 2018년 4월부터라는 게 이후 밝혀졌는데, 장장 27개월이라는 엄청 긴 시간 동안 어영부영 시간이 지나다가 이제 와서야 공식 현지화가 시작된 것이기 때문. 27개월이라는 세월을 보면 알겠지만, 만약 레드훅이 처음부터 정상적으로 공식 현지화를 하기로 결심했다면 이미 한국어판이 진작에 나오고도 남았을 시간이다. 실제로 중문판은 이미 출시되었고 한국어화도 4월부터 시작해 겨우 3달째인 6월에 끝났다. 여담으로, 해당 번역 업체의 페이스북 페이지에 사람들이 관심이 거의 없었기 때문에 공식 한국어화가 진행 중이라는 사실이 유저들에게는 무려 1달이 지난 5월이 되어서야 알려졌다.

2018년 6월 20일, 다키스트 던전의 한국어 번역을 맡은 TNL10N이 작업한 번역의 질에 대한 비판이 일자 이에 사과문을 공지하며 한국어화가 과연 언제 적용되는지는 레드 훅만 알 수 있다고 언급하였다. TNL10N의 번역 논란에 대한 사과문(게시글 삭제됨) 메인 폰트로는 이순신체를 사용했다.

8.1.1. 오역 논란과 재한국어화

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인트로 영상의 첫 대사부터 오역으로 시작된다.[20]
이후 공식 한국어화 패치가 6월에 추가되었는데, 선 공개된 스크린샷부터 곳곳에 오역이 보이는 등 번역을 맡은 업체가 제대로 게임을 알고서 번역했는지 의심이 갈 정도로 번역 상태가 좋지 못할 것으로 예상되었다.

그리고 6월 20일 오전 두 시경 광기의 색채 DLC 출시와 함께 정식 한국어화가 배포되었다. 그런데, 선공개 스크린샷으로 나온 번역의 질이 썩 좋아보이지 않았던대로 인게임 번역도 상당히 질이 나쁜 상태로 나왔다. 문맥을 전혀 고려하지 않은 번역이나 직역, 음역은 물론, 위의 스크린샷과 하술할 모음집에서 알 수 있듯이 게임의 인트로 내레이션조차 완전히 엉터리로 번역해놓았다. 번역 업체에서 게임의 배경을 파악하지 않고 번역 작업을 한 것은 확실해보이고, 수많은 오역과 어수선한 문장들, 하다못해 띄어쓰기조차 제대로 안 되어 있는 부분이 드문드문 있는 걸 보면 검수도 제대로 이루어지지 않은 듯하다.

한국어화의 참담한 퀄리티에 경악한 유저들이 곧바로 레드 훅 스튜디오 측에 문의한 결과 한국어 번역을 맡은 업체는 'Ace'라는 이름의 중국 번역 업체로, 첫 언급 당시에는 조선족 단체로 비용이 저렴하다는 이유로 이쪽에 번역을 맡기게 된 것으로 예상되었다.# 당연히 게임은커녕 한국어도 제대로 못 하는 번역가들이 투입된 작업물이 제대로 나올 리가 없고, 위의 TNL10N조차 하청 업체에 불과했다는 것이 드러났다.# 심지어 TNL10N에 하청을 준 회사는 Ace라는 중국 기업이 아니라 러시아 기업이라고 한다. 즉 하청의 하청이었다고. 대체 어쩌다가 한국어 번역을 중국 업체에게 맡기고, 그것이 러시아-한국순으로 넘어온 건지 알 수가 없어 유저들은 패닉에 빠진 상황. 미중러한으로 지구 반 바퀴 도는 번역 퀄리티

다만 대다수의 한국어 작업은 원래 해외 번역 회사가 주로 장악하고 있다. 해외 번역 업체가 일을 맡고 하청이 들어오는 것 자체는 그렇게 이상한 일만은 아닌 것. 물론 멀쩡한 회사들은 대부분 납득할 수 있는 품질을 보장한다. 또한 게임 번역 전문 업체라 게임 한국어화 업계의 상황에 대해 잘 알고 있는 비공식 유저 한국어화팀의 추측에 따르면 중국 업체와 러시아 업체는 서로 하청 관계일 가능성보다는 파트너쉽 관계일 가능성이 높다고 한다. Ace가 번역 계약을 따낸 뒤 파트너쉽 회사인 러시아 업체가 한국어화를 담당하고, TNL10N과 후술할 프리랜서 번역가 2명에게 하청을 맡겼을 가능성이 높다는 것. 이 추측이 사실일 경우 중국-러시아-한국으로 이어지는 3단계 하청 구조까지는 아니고 (중국+러시아)-한국으로 이어지는 나름 평범한 하청 구조였던 셈.

또한 TNL10N이 번역한 부분은 게임 전체 분량의 약 45% 정도에 불과하고 나머지는 다른 곳에서 번역을 했으며, 하청을 맡긴 회사에서 검수 요청이 오거나 검수를 해야 하는데 검수가 이루어지지 않고 그냥 자신들의 초벌 번역을 그대로 사용했다고 한다. 그래서 유저들은 나머지 55%를 Ace라는 중국 업체가 번역기를 이용해 중역한 것으로 추측했는데[21] 나머지 부분을 번역했다는 사람이 나타나 게시글을 올렸다. 이에 따르면 중국 업체와 러시아 업체는 하청을 맡기기만 했을 뿐 번역 자체는 전부 한국 국내에서 이루어진 듯 하며[22] 문제되는 번역의 대부분은 TNL10N의 담당인 듯 하다. 그리고 유저들의 역추적 결과 TNL10N의 번역작 중 유희왕 듀얼링크스가 있다는 것이 드러남으로써 TNL10N의 번역 실력에 문제가 있다는 것에 신빙성을 더하고 있다.[23] 결국 TNL10N의 홈페이지와 페이스북이 빤쓰런폐쇄되었다. 물론 설사 문제되는 번역이 TNL10N의 책임이라고 하더라도 번역을 제대로 검수하지 않은 중국-러시아 업체와 레드 훅 스튜디오도 책임 문제에서 자유로울 수는 없다. 전체적인 상황 요약

그러던 중 레드 훅 스튜디오가 유저 한국어화에 대해 아주 간접적으로 언급을 했는데, 유저 한국어 패치를 사용하지 않은 것은 소유권 문제가 발생할 수 있어서 그만둔 것이라고 밝혔다. 그러나 레드 훅의 이런 답변을 보고 유저 한국어팀이 2월에 레드 훅이 자신들에게 메일을 보냈을 때 레드 훅에 답장으로 보낸 이메일[24]공개하여 레드 훅이 유저 한국어화의 소유권이 누구에게 있고 해당 한국어화를 진행한 곳이 현재는 프로 번역 업체라는 것도 인지하고 있었다는 게 드러나 왜 이런 상황에서 의미 없는 거짓말까지 하냐며 레드 훅은 더더욱 까이고 있다. 논란이 되자 레드 훅이 레딧에 해명을 했는데, 소유권에 대한 한국어팀의 답장을 받고 소유권이 누구에게 있는지는 알게 되었지만 소유권을 구입하기가 애매하다는 판단으로 그냥 유저 한국어를 보류했다고 한다. 하지만 자신들이 먼저 메일을 보냈음에도 불구하고 한국어팀에게 답장을 하지 않고 읽씹을 했다는 점이나 이후 해당 한국어팀이 전문 번역 업체이기도 하다는 것을 알게 되었는데 굳이 다른 업체에 번역을 맡긴 것 등에 대해서는 여전히 해명이 없다.[25]
파일:다키스트 6.20.png
하루에 다키스트 본편에 찍힌 비추천 개수 (전체 비추천 수는 당일 포함 약 6,000개)
그간 레드 훅 스튜디오에서 보여준 행보는 한국 유저들에게 불만을 쌓이게 만들었고, 그래도 이번 한 번만 믿어보자는 심정으로 2년이 넘는 긴 시간을 기다려준 한국 유저들에게 내놓은 공식 한국어판의 끔찍한 결과물은 수 많은 비추 폭탄이 되어 제작사 측으로 돌아갔다. 광기의 색채 DLC가 출시된지 채 이틀이 지나지 않아 다키스트 던전의 스팀 상점 페이지 평가는 단숨에 '복합적'으로 떨어졌으며 분노한 한국인 유저들의 비추 테러가 들끓었다.

이렇게 비추천이 물 밀듯 쌓여, 광기의 색체 DLC 평가는 물론이고 다키스트 던전 본편에서도 최근 평가가 부정적까지 떨어진 것에 대해 스팀이건 레딧이건 해외 다키스트 던전 커뮤니티에서도 큰 화제가 되었다. 비추 테러가 발생한 전후 사정에 대해 무지했기에 '게임성이 나쁜게 아닌데 게임을 평가하는 곳에서 비추 테러로 평가를 떨어뜨려야만 했냐' 라면서, 불만이 있다면 이메일이나 홈페이지를 통해 따졌어야 한다고 주장하며 신규이자 마지막 DLC가 출시되었는데 평가가 곤두박칠쳐 신규 플레이어 유입에 차질이 생기는 것 아닌가에 대한 우려와 난색을 표했다. 물론 이러한 사정에 대한 소식을 전해 듣거나 한국 커뮤니티를 뒤진 끝에 알아낸 사람들 덕에 '돈을 주고 구매한 만큼 부당한 서비스로 인해 피해를 입은 것에 대한 보이콧은 당연한 권리이며 한국 게이머들은 이를 행사하는 것 뿐이다' 라며 한국 게이머들을 지지하고 이해하는 의견들 역시 점점 생겨났다. 그래도 이러한 사정을 알게는 되었으나 그건 자신들이 사정이 아니라며 비난하는 유저들이 대체로 많았고, 이러한 유저들 사이에서 한국의 비추 테러에 맞서 자신들이 기존에 썼던 추천 글을 삭제하고 새로 작성해 최근 유저 평가를 올리려는 운동까지 일어났을 정도인데, 딱히 평가를 뒤집어 놓진 못했다.

한땀한땀 공들인(?) 오역이 재미를 준다는 점에서 과거 왈도체의 재림이라고 봐도 되지만, 왈도체는 인터넷도 잘 안되던 시절 과거의 작품이 유머 요소로 재발굴된 경우이고, 다키스트 던전의 경우는 번역이든 게임 커뮤니티든 인터넷 인프라가 발달한 시대에 믿었던 제작사의 허술한 일처리로 뒤통수를 맞아서 유저들에게 허탈한 실소를 안겨주고 있다는 차이점이 있다. 공식 번역의 오역 사태에 해탈한 일부 유저들 사이에서는 우스운 오역이 어둡기만 한 게임 분위기를 밝게 환기해줘서 좋다거나, 해괴한 번역이 게임의 광기를 강화시켜 주기에 좋다는 드립이 나돌 지경이 되었을 정도.

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사실 한국어 지원이 이뤄지기 전 러시아어와 중국어 번역[26]도 똑같이 어영부영 만들어놓고 쉬이 넘어갔었지만 한국 측에서 이런 대규모 보이콧이 벌어질 줄은 예상을 못했는지, 결국 레드 훅은 2018년 6월 22일 한국어화 오역을 바로잡겠다고 위의 이미지와 함께 사과 공지를 냈으며, 두 번째 번역 회사를 고용했다고 한다. 바로 비공식 한국어 패치를 제작한 유저 한국어 패치 팀의 리더였던 번역가가 소속된 회사. 자세한 것은 하단의 '비공식 번역' 문단 참고. 번역 완료에는 2주 정도의 시간이 필요함을 알려왔다고 공지에서 밝혔다. # 그리고 이후 바다 게임즈의 임바다(미리칸)가 밝히길 ACE에서 작업한 번역본은 완전히 폐기하기로 결정하였으며, 팀 왈도 패치를 기반으로 번역 작업을 진행한다고 한다. 2주라는 기간은 바다 게임즈 쪽에서 제시한 기간이고, 촉박한 기간이긴 하나 여유 시간이 생긴 덕에 결정할 수 있었다고 한다. #

2018년 7월 8일 번역이 완료되었다고 공지했고 7월 12일에 새 번역이 적용된 베타 버전이 등록되어 PC판의 한국어화가 완료되었다.

2018년 10월 22일에는 아이패드 버전에 DLC가 추가됨과 동시에 한국어화가 완료되었다.

참고로 다키스트 던전의 언어 설정에 한국어 외에 한국어 (B) 설정이 있는데, 해당 1차 한글화를 기반으로 한 한글화 버전이 따로 있기 때문이다. 하지만 이 한글화 (B) 버전도 한 번 수정을 거친 번역이라 아쉽게도(?) 그 시절 발번역들은 볼 수 없다.[27] 스팀 창작마당에 "유적이 우리 가족이 되는 모드"라는 이름의(...) 한글화 (B) 버전을 그 시절 그 발번역으로 되돌리는 모드가 있으니 체험하고 싶으면 참조.

8.1.2. 오역 모음

번역의 질이 왈도체를 방불케할만큼 해괴하고도 괴악한 탓에 단번에 컬트적인 인기(?)를 누리는 밈으로까지 발전했는데, 사실 밈이 된 것도 빙산의 일각에 불과할 정도로 오역과 비문이 넘쳐난다. 번역기급 성능이라고 하기에도 실례인게, 이하의 오역에서 막상 번역기에 넣고 돌리면 멀쩡하게 번역하는 것이 굉장히 많다.

이 문단에는 명백한 오역만을 서술하지만, 피를 '블러드'라고, 표식을 '마크'라고 번역한 것처럼 완역해도 될 것을 쓸 데 없이 음역해놓거나, '없애버렸다!'를 '없에버렸다!'라고 해놓은 기본적인 오탈자, '죽음의 일격에 노출되었구나...'를 '그리고 죽음의 일격에 노출된...' 이라고 번역하는 한국어 어감과 어순조차 무시한 번역도 득실득실하다.

현재도 이런 오역만 모아서, 유적이 가족이 된 콘이라는[28] 오역 디시콘이 존재한다. 유적이 우리 가족이 되었다, 토끼 사육장, 사냥개의 성욕 등 대표적인 일부 오역들과, 기묘할 정도의 '블러드' 집착, 뭔가 순해진 선조의 나레이션 등이 수록되어 있다.

8.2. 비공식 번역

2016년 1월 20일 팀 왈도 블로그에서 번역팀을 모집하였으며, 2월 2일 한국어 패치 베타 버전이 공개되었으나 버그로 인해 튕김 현상이 다수 일어났다.

이후 2016년 7월 10일 팀 왈도에서 Build14620 버전을 기준으로 마을 이벤트까지 모두 번역된 V2 한국어 패치가 공개되었으나, 이후로는 12월 15일자 Build16628 업데이트까지 나왔음에도 불구하고 글자 깨짐이나 말풍선이 오래 떠 있는 버그가 보이는 등 한국어 패치에 진전이 없다. 블로그에 따르면 버그가 많은 것을 인식하고 있고 2017년 2월 7일에 재배포되었다. 글씨 깨짐 등이 해소되어 상당히 편해졌다. 2월 10일에 공식 패치가 나와 한국어 패치가 사흘 만에 무용지물이 되었었으나 빛의 속도로 한국어 패치 수정 버전이 배포.

비공식 패치다보니 공식 측에서 패치가 이루어질 때마다 대부분 문구의 한국어화가 풀린다는 점이 불안점. 때문에 한국어화가 반드시 필요한 경우에는 차라리 자동 업데이트를 끄고 한국어 패치가 나올 때만 업데이트하는 것을 권하는 플레이어도 있다.

한국어 패치는 스팀 윈도우판(윈7 이상)을 지원하고 있다. GOG판 및 타 OS 버전은 공식적으로 지원하지는 않지만 하는 방법이 있다. GOG판이나 맥OS, 윈도우XP 등에 한국어 패치를 적용하려면 윈도우 7 이상 버전이 깔려있는 가상머신이나 컴퓨터를 켜서 다키스트 던전을 깐 다음, 한국어 패치를 나와있는 대로 진행한다. 다 진행한 한국어 패치를 진행한 게임 폴더에 있는 'fonts' 파일과 'localization' 폴더를 복사한 다음 GOG판이나 타 OS의 게임 폴더에 그대로 붙여넣으면 끝이다. 맥같은 경우는 스팀의 '로컬 콘텐츠 폴더 보기' 설정으로 게임 폴더에 들어가 보면 있는 '_osx' 폴더 내 'Darkest.app'를 우클릭 하고 패키지 내용 보기를 눌러서 Contents/Resources/Data 폴더 안에다 아까 복사한 파일을 붙여넣으면 된다.

2017년 7월 17일자로 DLC를 포함한 98% 패치가 배포되고 이것이 최종 지원임을 밝혔다. 공식 한국어 지원 발표에 영향을 받은 것으로 보인다.

2017년 10월 28일 실드브레이커 업데이트 이후 한국어 패치 적용시 튕기는 일이 발생했다. 이후 실드브레이커 업데이트 이후 발생하던 튕김 현상은 한국어 패치 문제가 아닌 게임 자체의 문제로 밝혀졌다. 현재는 개발사의 패치를 통해 한국어 패치가 원활히 작동된다.

더불어 번역의 퀄리티는 플레이에 지장이 없는 수준이지만, 게임의 폰트 등에 관련된 기술적 문제로 상호작용의 대사가 전부 출력되지 않고서 메시지가 내려가거나 영웅들의 치명타, 상태이상 발동 시 원본 게임에 있던 다양한 대사 바리에이션 중 한 가지만 출력되는 문제가 있다.[31] 게임의 매력들 중 하나였다는 걸 생각하면 굉장히 아쉬운 부분.

그러나 정식 한국어판은 기술적인 문제는 없고 DLC도 한국어화되었지만 상술했듯 비공식 유저 한국어화와 비교가 되지 않을 정도로 번역이 개판이라 정식 한국어판이 출시된 이후에도 여전히 비공식 유저 한국어 패치가 선호를 받고 있다. 그리고 정식판의 번역이 논란이 된 직후 비공식 패치의 제작자가 제작사와 교섭 중이라 올렸고, 하루 뒤인 2018년 6월 21일 배포가 중단되었으며 다음날 이에 대한 추가 공지가 다키스트 던전 마이너 갤러리에 기재되었다. DLC 부분의 신규 번역과 기존 번역본의 재검수가 이루어진 뒤 공식 한국어화로 등록된다고 한다. # 이후의 경과는 상단의 '오역 논란과 재한국어화' 문단 참고.

9. 트레일러

감각이 동요하고, 영혼이 광기에 빠질 때, 그 누가 버틸 수 있을까?
When the senses Are shaken, and the soul is driven to madness, Who can stand?
윌리엄 블레이크 (William Blake) [33]

There is a place, beneath those ancient ruins, in the moor, that calls out to the boldest among them...
황무지의, 고대 유적들 밑의, 그 곳이 가장 강인한 이들을 부른다...

"We are the Flame!", they cry, "And Darkness fears us!"
"우리는 불길이다!", 그들은 외친다, "그리고 어둠은 우리를 두려워하리라!"

They descend, spurred on by fantasies of riches and redemption to lay bare whatever blasphemous abnormality may slumber restlessly in that unholy abyss...
그들은 내려간다. 부와 구원을 얻으리라는 환상에 떠밀려, 불경스러운 흉물이 잠들어 있는 사악한 심연으로...

But Darkness is insidious. Terror and Madness can find cracks in the sturdiest of honors, the most resolute of minds...
그러나 어둠은 교활하다. 공포와 광기는 가장 강고한 도의심과 가장 단호한 정신에서도 빈틈을 찾아낸다...

And below, in that limitless chasm of Chaos, they will realise the truth of it. "We are not the Flame!", they will cry out, "We are but moths and we are DOOMED!"
그리고 저 아래, 끝없는 혼돈의 틈새에서, 그들은 진실을 깨닫게 될 것이다. "우리는 불길이 아니야!" 그들은 울부짖을 것이다. "우린 그저 불길로 뛰어든 불나방일 뿐이었고, 이제 우리는 끝장났어!''

And their screams will echo amidst the pitiless cyclopean stones...
그리고 그들의 비명은 차디찬 거석들 사이에서 울려퍼지며 맴돌 것이다...

Of the Darkest Dungeon.
가장 어두운 던전에서.

10. 모드


플레이어가 게임 내부 요소를 직접 수정할 수 있는 오픈 소스 게임이다보니 모딩이 활발하게 이루어지고 있다. 초기에는 스프라이트를 스왑한다든가 스킨을 교체한다든가, 영웅들과 장신구를 강화한다든가 하는 자잘한 모드들이 나왔지만, 커뮤니티가 활성화되고 게임이 성숙기에 이른 후에는 아예 심연의 감시자나 밸스태드 같은 새로운 클래스[35]를 만든다던가, 기존에 없던 몬스터들과 골동품이 등장하는 새로운 던전을 등장시키는 모드들도 하나둘씩 생기는 중이다. 인기순 정렬해서 나오는 대다수의 모드는 한국어 패치가 있거나 한국어를 자체적으로 지원하니 맘껏 즐겨보자.

모드를 설치할 때는 세이브가 손상될 수 있으니 세이브 파일이나 중요한 파일들은 백업 하면서 사용하기를 권장한다. 넥서스 모드에서 모드를 설치하거나 어떤 이유로 스팀 창작마당을 이용할 수 없게 되어 모드 파일을 직접 게임에 적용할 경우 게임 파일을 직접 수정한다는 특성상 위험성이 높고, 스팀 창작마당에서 모드를 적용하는 경우에는 구독된 모드를 별도의 폴더에 설치한 다음 게임을 실행할 때 오버라이드하는 식으로 모드를 적용시키기 때문에 직접 설치할 때에 비하면 위험성이 덜한 편이지만 그래도 창작마당 모드를 게임 도중에 설치하다가 데이터 오류로 세이브가 먹통이 되는 문제가 보고되고는 한다.

여담으로 모드를 사용해도 도전과제 달성엔 영향이 없다. 가보를 돈 주고 사는 모드 등으로 모든 건물 증축 업적 달성 같은 것도 가능하고 모드 영웅들로 우두머리를 잡아도 우두머리 처치 업적 달성 가능하다.

다키스트 던전/모드 문서 참조.

10.1. Black Reliquary

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Black Reliquary 문서
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다키스트 던전의 초대형 오버홀 모드로 2023년 3월 25일 상점 페이지에 추가되었다.

11. 기타

아티스트는 크리스 부라사(Chris Bourassa)로 레드 훅 스튜디오의 공동 설립자 중 하나이기도 하며, 헬보이로 유명한 마이크 미뇰라에게서 영향받은 듯한 화풍이 특징이다. 성씨 'Bourassa'는 게임 내 영웅들의 무작위 이름으로도 등장한다. 캐릭터들의 눈이 짙은 음영으로 가려져 안 보이는 게 특징이다.[36]

크툴루 신화에 많은 영감을 받은 작품으로, 제작사 로고부터 크툴루가 생각나는 문어 촉수이며 특히 몰락한 가문의 주인공이 가문의 어두운 비밀을 밝히러가는 내용인 《벽 속의 쥐》와 배경 스토리가 비슷하다. 먼 곳에 살던 주인공이 몰락한 자신의 가문을 일으켜 세우러 찾아가고, 전문가들의 도움을 받아 가문의 몰락과 관련된 무언가를 파헤친다.[스포일러3] 절벽 위에 저택이 세워져 있고 좀 떨어진 근처에 마을이 있다는 것도 비슷하다. 사실상 벽 속의 쥐에 판타지 및 어드벤처 요소가 좀 더 직접적으로 가미된 셈. 또한 또 다른 크툴루 소설인 《허버트 웨스트》에서 죽은 자를 살리려는 자와 그가 겪는 일에서도 영감을 받은 것 같다.

2014년 3월 14일 킥스타터로 31만 달러를 모아 개발이 시작되어 2016년 1월 19일에 정식 발매됐다.

개발진의 발언에 따르면 스트레스 시스템은 밴드 오브 브라더스에서 영감을 얻었다. 극중 린 콤튼이 전장에서 누적된 피로와 스트레스로 무너지는 장면을 보고 스트레스 시스템을 착안하게 됐다고 한다. 이는 또한 게임 개발의 뒷이야기에 대한 은유를 포함하고 있는데, 게임을 개발하는 과정에서 예측불허한 사건이 터지고 직원들이 스트레스가 쌓여 폭발하거나 다른 방식으로 해소하는 경험들을 반영한 것이 게임 개발에 도움이 됐다고. 때문에 팀 내에서도 스트레스를 받는 상황을 "고통(Affliction) 상태가 왔다"는 식으로 농담하는 것이 유행했다고 한다. 이런 밈은 팬들 사이에서도 유효해서, 게임 특유의 시스템에 고통받는 것을 보면 '비이성적에 걸렸다'며 놀리고는 한다.

게이머 사이에서 대중화된 시기가 비슷하기도 하고, 폐성당이나 변질된 숲 등의 장소에서 기괴한 크리처들과 맞서야 하는 어두운 분위기에 라이트한 플레이어는 적응하기 어려운 높은 난이도를 자랑한다는 점에서 프롬 소프트웨어소울 시리즈를 연상하는 경우도 많다. 흥미로운 점이라면 분위기와 진입 장벽이 높은 점이 비슷할 뿐 양 게임의 특성을 세세히 따지면 완전히 반대라고 할 수 있다는 점인데, 일단 세세한 부분에 대한 비교는 생략하고 게임의 전반적인 시스템을 보더라도 아군과 적군을 가리지 않는 랜덤 요소와 돌발 상황으로 플레이어가 먼 앞날을 예측하기가 힘들게끔 하는 다키스트 던전과 아이템 드랍 확률이나 몬스터의 패턴 구사 정도를 제외하곤 랜덤 요소랄 것이 거의 없어 경험이 크게 작용하는 소울 시리즈는 정반대에 해당하며, 다키스트 던전이 한번 죽은 아군 용병은 돌아오지 않는 점을 강조하는 로그라이트 게임 특유의 영구적 죽음을 강조하는 것에 비해 소울 시리즈는 플레이어 캐릭터의 죽음이 그대로 게임 끝으로 이어지지 않는 점을 강조하는 점에 있어서도 분위기가 상반된다.

도타 2의 아나운서로 선조가 직접 출연했다. 닼던 본편에 나온 중후한 억양이 그대로 살아나는 연기력 덕분에 평가가 매우 좋은 편. 들어보기

2019년 6월 10일 기준으로 새 세이브 파일을 만들어 플레이하는 도중 설명문이 아예 나오질 않는 치명적인 버그가 있다.

레이널드와 디스마스로 튜토리얼에서 죽으면 마을 귀환 버튼을 누르라고 페이크를 치는데, 누르면 게임이 꺼진다. 그리고 다시 키고 세이브 파일을 보면 여전히 남아 있는데, 이를 누르고 게임을 진행하면 꺼지지 않고 죽은 레이널드와 디스마스를 대체하는 영웅이 나온다. 또한 레이널드 혹은 디스마스 중 한 영웅이 튜토리얼에서 죽으면 랜덤한 영웅 하나로 대체된다.

게임내 사운드 설정이 매번 초기화되는 버그가 있다. 다른 인게임 옵션 등은 유지되는데 음향 부분만 완전히 롤백되는 해괴한 버그로, 증상을 겪는 유저가 적다보니 해결책도 마땅치가 않다. 외국에서는 다키스트 폴더가 읽기전용인 경우에 그렇다는 이야기가 있으나 이조차 확실하지 않으며 멀쩡하게 돌리던 컴퓨터에서 포맷후에 증상이 발생하기도 하는 등 발생 이유도 찾기 어렵다.

상당한 인기를 얻은 덕에 다키스트 던전을 벤치마크 혹은 베낀 게임도 다수 나왔다. 그 중에서 미스트오버와 뱀브레이스 : 콜드 소울은 대한민국에서 제작한 유사 장르 게임이다.

참고로 다키스트 던전의 유명한 모더중 한 명인 마빈 서는 현재 레드훅 스튜디오의 직원이 되었다.
회사분위기는 인터뷰를 보면 게임과 다르게 농담따먹기도 잘하는등 유쾌한 편이다.

2023년 2월 2일 Xbox Game Pass에 게임이 등록되었다. 구독 명부에서 나간 적이 있는데 재계약을 하고 이번에 다시 입점했다.

12. 배경 만화

Inhuman Bondage 패치 이후 해당 패치에서 등장한 괴인을 위시한 영웅들의 간략한 배경 이야기를 소개하는 만화를 업데이트하기 시작했다. 얼리 액세스 시절부터 세번째 DLC CoM 발매 이후까지 길고 짧은 텀을 두고 연재된 끝에 2018년 8월 21일 총사를 마지막으로 이전에 나온 모든 영웅의 배경이 공개되었다. #

13. 옵션 및 치트 관련


검색하면 입맛에 맞게 게임코드 수치를 건드려서 게임개조도 가능하지만 늘 그렇듯 백업은 필수.. 코드가 꼬여서 에러가 나거나 게임이 실행안되면 스팀기준으로 무결성검사를 하자. 다만 이렇게 되면 처음부터 다시 수정해야 한다.

14. 관련 링크

15. 후속작

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[1] 2014년 4월 킥스타터 시작, 2015년 2월 3일 스팀 앞서 해보기 시작.[2] 과도하지 않은 폭력성 표현 (심의 내용: 에픽게임즈코리아, 에이치투인터렉티브)[3] 장검을 들고 플레이트 아머를 입은 성전사와(15~16세기), 머스킷총을 사용하는 머스킷티어(16~18세기), 플린트락 권총을 든 노상강도(17~18세기)가 같이 싸우는 등 중세와 르네상스, 근대 사이의 시대적 배경이 얽혀져 있다.[스포일러2] 사실 선조가 벌인 짓과 현대 후손과 같은 후손들이 여러 번 이를 막으려 노력했으나 결국 멸망을 잠시 늦추거나 가속화시킬뿐 영원히 막을 수는 없다는 사실을 깨달은 것으로 인해 모든 것을 포기하고 미쳐버린 것. 그래서 묘지에선 아예 살짝 비웃는듯한 표정이다.[5] 후속작인 다키스트 던전 2에서는 고물상으로 나온다[6] 켈트 십자가에서 가운데의 원 안 부분을 비우고, 상하좌우 막대기 끝에 짧고 작은 가로막대기가 붙는다고 보면 될 것이다.[7] 정확히는 '원소 마법을 다루는 영웅이 등장할 가능성은 없느냐'는 질문에 대한 답변이었다.[8] 성녀의 눈부신 빛(Dazzling Light), 광명(Illumination), 성전사의 신앙의 방패(Bulwark of Faith), 격려의 함성(Inspiring Cry) 등.[9] 수도원장이 기도하는 영웅의 신실한 모습에 감동을 받아 장신구를 선물하는 특수 이벤트도 있다. 후술할 와인 저장고에 틀어박히는 모습에도 불구하고 다른 신도의 신앙에 감동받을 정도의 신앙심은 있는 인물인 것.[10] 그런데 괴인과의 동행 제한이 풀리기 전에도 괴인이 수도원에서 스트레스를 해소하는 데는 제약이 없었다. 그 때문에 Witness 기벽과 종교적 영웅들의 괴인 혐오 성향을 엮은 팬 만화도 있다.[11] 광신도들 중 하나인 '희생양(Immolatist)'의 복장이 고행자와 흡사하고, Fanatic이라는 이름도 핏빛 궁정 DLC에서 화형대와 낙인 찍는 인두를 가지고 영웅들을 사냥하러 다니던 광신도와 같다.[12] 구 설정은 이교도들의 무시무시한 공세에 압도되어 지휘관인 장군이 가장 먼저 도망쳐버리면서 패배하고 전멸당한 후 언데드가 되어버렸다는 설정이었다.[13] 설명대로 죽은 영웅을 마음대로 살려낼 방법은 없으나, 마을 랜덤 이벤트로 제한적인 부활이 가능하다.[14] 오프닝이 끝나고, 타이틀로 넘어가기 전 나오는 문구이며, 이 문구를 넘기면 게임의 제목 다키스트 던전이 나오면서 문구가 끝 맺어진다.[15] 99-86=13인 것을 생각하면 서양권의 불길한 숫자인 '13'을 모티브로 한 것으로 추정된다.[16] 강령술사를 한 대만 때리면 성공할 상황에서 광대 일격사(33%) → 현상금 사냥꾼의 끝장내기에 강령술사가 안 죽음(66%) → 그러다가 하필 강령술사가 죽음의 일격을 2번 터뜨려(11%) 전멸. 다 합쳐보면 2.47%짜리 잭팟이 터져서 원정이 터진 것이다. 그야말로 작은 고통들이 눈덩이처럼 굴러 불행의 잭팟이 된 상황.[17] 게임이 분석될 대로 된 현 시점에서 다시 보면 영상의 47초 부분에서 성녀로 광휘를 썼어도 이길 수 있었으며, 만약 광휘가 안 맞는 기적이 일어나고 잭팟이 안 터졌어도 원정이 터질 가능성이 높은 상황이고 무리하게 도전한 상태에서 긍정회로를 지나치게 굴리다 최악의 결과를 맞이한 사례로 볼 수 있다. 하지만 당시에는 다키스트 던전이 나온지 얼마 안 된 게임이라 제대로 분석이 되지 않았기 때문에 그걸 알 수 없었고, 결국 낮은 확률을 뚫고 연속으로 불운이 속출하면서 원정이 터져버린 것이다.[18] 예를 들어 밝기 76 이상일 때 회피+15를 주는 장신구 '위장 망토'는 밝기 조건이 충족되었을 때 상태창의 회피 능력치 상에 "+15 장신구" 이렇게 표시된다.[19] 당연한 말이지만 번역 업체에게 번역을 맡기기 위해선 자금이 든다. 그럼에도 많은 게임 회사들이 돈을 들여서 언어 지원을 하는 이유는 게임을 판매한 만큼 게임을 구매해준 유저들에게 성의로 보답하면서 더 많은 신규 유저들을 모으고 또 유치하기 위함이다.[20] 이 대사는 최종 보스를 쓰러트리고 나오는 엔딩에서도 마지막으로 읊는 대사다. 즉, 게임의 처음과 마지막을 관통하는 중요한 대사를 저 따위로 오역한 것이다. 당연한 소리지만 그 엔딩에서조차 '유적이 우리 가족이 되었다'로 나온다.[21] 공교롭게도 문제되는 번역의 일부(Ruin has come to our family, Resolution 등)가 구글 영중 번역기로 번역을 한 번 한 뒤 중한 번역기로 재번역을 하면 문제의 번역이 나오기 때문에 이런 추측이 나오게 되었다.[22] 러시아 업체가 TNL10N 소속의 번역가와 이 게시글을 올린 번역가 두 사람에게 번역을 맡긴 듯 하다.[23] 항목을 보면 알겠지만 듀얼링크스도 수많은 오역으로 몸살을 앓고 있다.[24] 기존에는 레드 훅이 한국어화팀에게 보낸 이메일만 공개했는데, 이번에는 자신들의 답장 메일을 공개한 것.[25] 다만 외국에서는 원치 않을 시 연락을 예고없이 끊어버리는 비즈니스가 많으며 (그들 입장에서는) 신뢰하기가 어려운 유저 번역을 무작정 받아들이지 않은 건 나쁜 일은 아니라고 이후 번역팀의 팀장이 언급하였다.[26] 중국어의 경우 단순히 오역 뿐 아니라 게임 진행에 치명적인 오류가 있는데 현재까지도 이를 수정하고 있지 않다고 한다. 이에 대해서 피드백을 넣자 인종 차별적인 발언을 했다는 주장도 있다.[27] 대표적으로 "유적이 우리 가족이 되었다"는 "파멸이, 우리 가문에 찾아왔다"로, "이거 아냐"는 "깨닫거라"로 바뀌어있다.[28] 설명이 더 가관이다. '마침내 유적과 결혼한 튼튼한 맥주잔 콘입니다.'[29] 실제로 4던전 중 하나인 폐허의 원문이 Ruins다.[30] 막상 다른 유형인 Eldritch(섬뜩한, 정발명은 '이물')는 '엘드리치'라고 멀쩡히 번역해놓았다.[31] 단적으로, 해당 영웅의 레벨보다 더 높은 레벨의 던전에 출정시키려 할 경우, 원본 게임에서는 6가지의 대사 바리에이션이 있지만 비공식 한국어 패치에서는 1가지의 대사만 출력된다. 다키스트 던전/영웅/대사 참조.[32] 아직 게임의 구도가 완전히 잡히지 않았기에 배경이나 캐릭터 디자인 등이 본편과 차이점이 있다.[33] Prologue, intended for a Dramatic Piece of King Edward the Fourth에서 나오는 말[34] 내레이션을 하는 주체가 선조가 아닌 다키스트던전 그 게임자체인지, 대사중에 "본격적으로 저를 공략해주셨으면 좋겠습니다"라는 말까지 있다. 던전 미연시[35] 초기에는 기존 캐릭터들을 짜깁기한 수준에 그쳤지만 이제는 Spine을 사용해 고유 모션을 적용한 경우도 있다.[36] 이는 서양인들의 눈두덩이가 깊어서 빛을 위에서 받을 경우 눈 부분이 그늘진 것을 표현한 것이다. 서양인 축구선수들과 손흥민의 비교.[스포일러3] 결국 조력자들은 물론 가문의 진실을 깨달은 주인공 자신까지 파멸을 맞이한다.[38] 이상하게도 조련사의 배경 만화는 공식 트위터에만 올라오고 공식 홈페이지에는 게시되지 않았으며, 이후에 올라온 고행자의 만화가 역병 의사를 다룬 11번 만화에서 그대로 넘어가 12번으로 게시되었다. 현재는 공식 홈페이지에 올라왔다.[39] 스팀의 경우 라이브러리에서 게임 오른쪽 버튼 클릭 > 설정 > browse local file을 통해 진입할 수도 있다.