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최근 수정 시각 : 2024-11-05 06:30:15

다키스트 던전/팁

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다키스트 던전
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1. 개요2. 운영
2.1. 초반부 영웅은 소모품2.2. 역마차의 중요성2.3. 마을 시설물
2.3.1. 마을 구획
2.4. 랜덤 이벤트
3. 탐험
3.1. 아이템 관리3.2. 정찰3.3. 다크룻/다크런3.4. 기벽의 획득과 관리
4. 전투
4.1. 퇴각4.2. 지속 피해, 버프, 디버프4.3. 속도4.4. 진형 관리4.5. 계획적인 회복 및 스트레스 관리
4.5.1. 스톨링
4.6. 스트레스4.7. 캐릭터 조합4.8. 장신구
5. 공략
5.1. 초기 공략5.2. 중기 공략(1)5.3. 중기 공략(2)5.4. 후기 공략

1. 개요

게임 다키스트 던전의 플레이 팁을 모아놓은 문서.

2. 운영

2.1. 초반부 영웅은 소모품

초반부터 영웅을 계속 회복시켜가며 플레이 하려고 하면 금세 돈이 궁해진다. 수도원이나 여관에서 소모되는 스트레스 회복 비용조차도 초반에는 부담스럽다. 그런데 역마차에서 영웅을 고용하거나 영웅을 해고하는 것은 아무런 비용이 들지 않는다. 그리고 칠흑이나 혈월 난이도가 아니고 도전과제를 노리는 것도 아니라면 시간제한도 없다.[1] 이런 요소가 맞물려 0-1레벨의 영웅은 어지간히 좋은 기벽을 들고 있지 않은 이상 소모품이라고 생각하며 쓰는 것이 기본 플레이가 된다.

어지간히 중요한 영웅이 아닌 이상 괜히 돈 들이지 말고 대충 쓰다가 상태가 좀 안 좋다 싶으면 냅다 해고하자. 참고로 해고는 영웅의 상태창 좌측 상단의 영웅의 이름 아래에 작게 그려져있는 주황색 아이콘을 누르면 가능하니 필요할 때는 정신건강을 위해 해고해 버리는 것이 좋다. 그리고 다시 역마차에서 괜찮은 영웅만 충원하는 식으로 초반부 난이도를 낮출 수 있다.

소모성 영웅 해고 시의 유의점은 모험 도중이나 클리어 후 훌륭한 긍정 기벽 획득 여부이다. 소모품 영웅이라도 모험에서 굉장히 희귀하고 강력한 긍정 기벽을 획득할 경우 부정적 기벽만 지우면 주력으로 쓸 수 있으므로, 이럴땐 공간을 늘리고 부정 기벽과 스트레스 케어를 해줘서라도 해고 대신 장기 로스터에 올리는 것도 고려할 필요가 있다. 그리고 반대로 치명적인 기벽이 모험 도중 앵벌이 영웅에 붙었다면 치료하는 대신 해고하고 새로 뽑는 것이 유리하다.

다른 유의점으로는 소모성 영웅이 어떤 초기 기술과 업그레이드를 지니고 나왔는지 꼭 살펴봐야 한다. 특히 긍정 기벽은 부실하고 부정 기벽에도 치명적 기벽은 없는데 기술만 잘 찍힌경우 1회용엔 최상의 조건. 필수 기술이 아예 없다면 모험 자체를 실패하게 만들 수 있으니 1회용 영웅이라도 필수 기술 한두 개 정도는 넣어서 보내야 하는데, 훈련비가 은근 만만치 않아 이런게 쌓이면 장기적으로 지출과 적자를 누적시키는 원인이 된다. 반대로 긍정기벽이 구려도 필수기술과 업글은 찍혀 나왔다면, '업그레이드 = 골드'이므로 그것만으로 최하 몇천 단위 이상 골드를 이미 번 것과 동일하다. 운 좋게 모험 도중 극도로 희귀한 긍정 기벽까지 획득할 경우 부정 기벽만 관리하면 더 적은 업글 비용으로 곧바로 1군행이 가능하다. 만약 스트레스가 쌓여 폐인이 되어 돌아오거나 치명적으로 나쁜 부정 기벽이 붙어도 어차피 1회용이면 가볍게 해고하고 새로 뽑으면 그만.

상태가 괜찮은 영웅은 마을에 가만히 놔두면 시설을 이용하지 않아도 스트레스가 조금씩 줄어든다. 따라서 충분한 로스터 확보와 영웅 모집인원이 많을수록 좋기 때문에 역마차 업그레이드를 우선적으로 해서 초반에 빨리 좋은 영웅을 뽑는 것이 중요하다. 후술하겠지만, 막 전투 튜토리얼을 마치고 영지에 처음 진입했을 때 역마차 등장 영웅이 4명이 되도록 업그레이드 하는 것이 필수. 그러다가 어느 정도 장신구와 마을 인프라가 갖추어지고 정예 멤버가 하나 둘 모이기 시작하면 본격적으로 모험을 떠나면 된다.

다만 중요한 영웅이라면 얘기가 달라지는데, 메인 힐러인 성녀와 메인 스트레스 힐러인 광대는 웬만하면 보이는대로 영입하고 잘 관리하는 게 좋다. 성녀는 안정적으로 힐을 넣을 수 있는 유일한 영웅이며, 광대 역시 사실상 제 2의 체력을 담당하는 스트레스를 안정적으로 해소할 수 있는 영웅이라서 챙겨두는 게 좋다. 사실 둘 말고도 신비학자, 성전사, 석궁사수 등 보조 힐러/스트힐러나 자힐이 가능한 나병환자나 괴인을 활용하면 성녀 광대 없이도 충분히 안정적인 파티를 꾸릴 수 있지만, 그러려면 게임 중후반쯤 되어 영웅들이 업그레이드가 잘 되어있거나 아니면 본인이 닼던 고인물이어야 한다. 처음 플레이해보는 사람이라면 성녀와 광대를 2~3명 고용해서 돌려쓰는 게 큰 도움이 된다.

또한 전술한 두 영웅만큼은 아니지만 방패 파괴자나 고행자 역시 DLC 영웅 특유의 뛰어난 성능으로 게임을 쉽게 만들어주니 보이는대로 영입하고 관리해주면 좋다. 그 외에 유물수집상도 '대체재가 없는 영웅'이긴 해서 중요하긴 하지만, 그래도 보통 한 명만 있으면 충분하기 때문에 2명 이상 있다면 상태가 너무 나쁜 놈은 해고해도 된다.

그리고 해고를 통해 불필요한 지출을 줄일 수 있단 소리지 해고만이 답이라는 소리는 당연히 아니다. 어디까지나 일반적인 RPG처럼 들어오는 캐릭터 하나하나에 전부 애정을 쏟지 말고 쳐낼 건 쳐내되 챙길 건 챙기라는 소리지 다 쳐내란 소리가 아니다. 일단 업그레이드를 마친 1~2레벨 영웅들의 전투력은 당연히 0레벨 영웅보다 좋고, 0레벨 영웅은 무조건 25의 스트레스를 받고 시작하므로 관리가 제대로 안 되면 붕괴가 터져서 다른 영웅에게 악영향을 줄 수도 있고, 해고런만 반복하다보면 기는 혼돈 대책이 안 서서 오히려 장기적으로 보면 손해가 되기도 한다. 비용이 모자라다고 해도 유물수집상과 스톨링, 다크룻을 활용하면 감당 못 할 지출도 아니기 때문에 게임에 익숙해지면 해고의 정도는 플레이스타일에 따라 갈린다.

2.2. 역마차의 중요성

2.3. 마을 시설물

2.3.1. 마을 구획

2.4. 랜덤 이벤트

3. 탐험

3.1. 아이템 관리

3.2. 정찰

3.3. 다크룻/다크런

다크룻이란 골동품들을 무시하며 모든 방을 탐험하며 전투를 마쳐 위험요소를 제거한 뒤, 횃불 밝기가 0인 상태로 남겨놨던 골동품을 탐색하는 것을 말한다. 다키스트 던전의 특성상 횃불 밝기가 0일 때 전투와 관련해서는 여러 패널티를 받지만 대신 아이템 보상이 크게 증가하는데, 이를 이용해 미리 모든 전투를 마친 뒤 횃불을 꺼버리고 남겨둔 골동품만 챙기면 패널티를 최소화하면서도 보상을 크게 증가시킬 수 있다. 일반적으로 밝은 상태에서의 보상의 2~3배 가량을 벌어들일 수 있고 장신구가 나올 확률도 높아지기 때문에, 초반 앵벌이용으로는 제격이다. 다크룻의 유무에 따라 초반 영지의 발전 속도 차이가 크게 달라질 정도.

다만 이미 이동했던 통로를 다시 지나갈 때 전투가 생길 수 있으며, 횃불이 완전히 꺼진 상태에선 전투 패널티가 크고 확률적으로 기는 혼돈이 난입하는 경우가 있기 때문에 전투가 생성됐다면 다시 횃불을 켜야한다. 즉 횃불의 소모가 상당히 격렬해지므로 횃불을 많이 챙겨가야 하며, 배고픔 이벤트의 등장 확률도 크게 높아지므로 식량 역시 많이 챙겨가야 한다. 특히 식량의 경우 최대치를 챙겨가더라도 삼림지대처럼 길쭉한 통로가 많다면 다크룻 동선이 매우 길어져 식량이 부족해질수도 있기 때문에 전투가 다 끝나기 전에 다크룻을 여러 차례 나눠서 하거나, 너무 돌아오기 힘든 구간에 있거나 식량을 주는 골동품은 미리 까는 것이 낫다.

상위개념으로 전투까지 밝기 0 상태로 진행해 전투 보상을 늘릴 수 있는 다크런도 있지만, 다크런은 기본 패널티가 매우 강해 전용 장신구, 기벽이 없으면 쉽사리 파티가 터져나가기 십상이고 준비가 되어있다고 한들 위험부담이 큰 하드코어 플레이이며, 결정적으로 다크런과 다크룻 간의 보상 차이가 그렇게 크지 않아 굳이 다크룻을 놔두고 다크런을 해야되는 메리트가 적은 편이다. 그나마 이를 다크룻에 응용하자면 다크룻을 시작하기 직전의 전투에서, 마지막 적을 마무리하기 전에 횃불을 꺼 그 전투의 보상을 증가시키는 정도로 써먹을 수 있다. 그러나 이 경우 횃불 사용량이 크게 늘어나는 점은 유의.

다만 밝기가 낮은 상태에서의 전투를 지나치게 기피할 필요는 없다. 챔피언의 강화 및 스트레스/체력 관리가 잘 되어있다면 전투 상황이 매우 수월해지고, 다크런에서 가장 치명적인 변수인 기습 역시 미리 돌아다니며 정찰을 통해 전투 위치를 확인했다면 절대 당하지 않고 역으로 기습할 확률이 늘어나게 되며, 치명타 확률은 피아 가리지 않고 늘어나기 때문에 선공을 잡을 수 있다면 오히려 장점으로 작용하기도 한다. 즉, 이런저런 준비가 잘 되어있고 횃불이 부족할 것 같다면 너무 걱정하지 말고 일부 구간은 과감하게 다크런으로 플레이하는 것이 보상을 더 증가시킬 수도 있다.

물론 이러한 조건을 갖추기 위해선 챔피언 강화비용을 감당할 자금, 고효율 정찰 장신구와 속도와 치명타, 데미지를 올려주는 고효율 딜링 장신구가 갖춰져 있어야 하므로 초기부터 무리해서 다크런을 하기보단, 기반이 안정된 상태에서 약간만 다크런을 하는 것이 좋다. 베테랑 이상부터는 그 자체로 견습보다 훨씬 위협적인 기는 혼돈이 난입할 확률이 상당히 증가하기 때문에 아예 0으로 다니는 것은 위험하고, 최소한 전투 앞에서 횃불 1개 정도는 켜두는 것이 좋다.

3.4. 기벽의 획득과 관리

탐험을 끝낸 후 영웅들은 탐험 목표의 완수 여부, 그리고 스트레스 수치에 따라 일정 확률로 기벽을 얻는다. 그 외에 탐험 중 마주치는 골동품에 따라 긍정적, 혹은 부정적 기벽이 붙기도 하며, 일부 물품들은 효과 아이템을 사용해주는 경우 100% 확률로 긍정적 기벽을 붙여주거나 부정적 기벽을 없애 주는데, 성수(엘드리치 제단/꺼림칙한 형상), 약초(으스스한 산호), 횃불(두루마리 무더기)이 사용된다.

4. 전투

4.1. 퇴각

탐험 중에는 언제라도 화면 좌측 상단의 깃발 버튼을 눌러 던전 탐험을 포기할 수 있다. 목표를 성취하지 못하고 탐험을 포기하는 경우에는 영웅들의 스트레스 수치가 크게 올라가고 던전 보상을 받을 수 없지만 전리품과 경험치는 보존할 수 있다.

싸우는 것만이 능사는 아니다. 전투 중 아군의 턴에 미니맵 좌측 상단의 백기 버튼을 눌러 퇴각을 시도할 수 있다. 전투에서 처음 퇴각을 시도할 경우 성공률은 70%, 그리고 퇴각 실패후 퇴각을 재시도할 때마다 성공률이 5%씩 증가한다. 퇴각한다고 해도 해당 위치의 전투는 남아있으며, 캠핑 후 습격에서 도망친 경우 해당 방에 전투가 생성되므로 주의. 퇴각 전에 몬스터 일부를 죽였다고 해도 퇴각 후 다시 전투를 시작하면 적 진영이 복구되어 있다. 퇴각하면 스트레스가 크게 오르지만, 전투 중 영웅이 사망하고 장신구를 잃어버리는 것보단 낫다.

다만 퇴각에는 실패할 확률이 있다. 또한 캠핑 후 습격에 당한 경우 첫 라운드에는 퇴각할 수 없으며, 캐릭터가 고통 상태에 빠진 경우 성공률과 무관하게 퇴각을 거부할 수도 있다. 아군 영웅을 포획하는 능력이 있는 마녀, 세이렌, 선원과의 보스전시 후퇴하게 되면 보스에게 붙잡힌 아군은 사망하며 마지막 가장 어두운 던전을 비롯한 Darkest 난이도 던전에서 도망치려 할 경우 무작위 영웅 하나가 반드시 죽게 된다.

4.2. 지속 피해, 버프, 디버프

지속 피해외 버프, 디버프 스킬들은 사용하면 효과 자체는 중첩된다. 복수의 캐릭터가 사용한 기술은 각각 별개의 공격으로 인식이 되어 별도로 중첩이 되기 때문에 맘먹고 중첩시키면 게임 내에서 가장 효율적인 공격방법 중 하나다.

지속 피해는 미약하지만 방어도를 무시하며 명중이 확정되면 이후 대미지는 회피나 저항이 불가능하다. 게다가 광역으로 피해를 먹이는 경우도 많다. 이러다보니 시간차 피해를 주는 영웅들이 질병독과 출혈을 최대로 중첩한 경우 고대미지를 확정적으로 주는 것이 가능하기 때문에 장기전이 되기 마련인 보스전에서 큰 힘을 발휘한다. 다만 중첩을 위해서는 시간이 걸리고, 중첩 이후에도 최대효과를 위해서는 계속 동일 스킬만 반복해야 하기 때문에 다른 유틸성을 희생하게 된다.

버프와 디버프도 마찬가지인데, 중첩이 시작되면 어마어마한 효과를 발휘한다. 전투에서는 꽝이라고 평가받는 유물수집상조차도 섬광탄을 통해 명중 디버프를 중첩하면 강력한 보스급 적조차도 바보로 만들 수 있으며, 적 전체 대열의 속도를 깎아내리는 중보병, 공격력 감소 디버프로 치명타조차도 3~4 대미지로 쪼그라들게 만드는 신비학자 등은 모두 우수한 디버프 전문가로 정평이 나 있다. 특히 광역으로 여러 대상에게 버프/디버프를 거는 기술들이 유용한 편인데, 적의 2~4열에 명중감소를 거는 석궁사수, 아군 전체에 회피보너스를 부여하는 골동품상, 적군 전체에 명중감소 디버프를 거는 광대[8] 등은 서로 조합하는 경우 효율이 극도로 올라간다. 다만 이 경우에는 전체 4명 밖에 안되는 파티원 중 둘을 오로지 버프/디버프 역으로 돌리는 만큼 파티 공격력이 많이 낮아지기 때문에 이 또한 세심하게 균형을 고려해야 할 필요가 있다.

지속 피해와 버프, 디버프 등을 중첩시키기 위해서는 시간이 소요되며, 그 시간에 비례해 파티의 공격력은 떨어지고, 적을 살려두는게 길어질수록 기대할 수 있는 이득을 상회하는 피해를 입을 가능성도 높다. 직접 공격을 퍼부어 일단 적의 수를 줄이는 것을 노릴지, 아니면 피해를 감수하면서도 후에 왕귀할 기술들을 깔아놓는 작업을 우선시 할지, 아니면 적당히 병행할지를 신중하게 저울질하고 판단해야 한다.

지속시간이 N턴으로 되어있는 버프와 디버프는 전투가 끝나도 즉시 사라지지 않는다. 전투 후에도 그대로 남아 있다가 통로 한 칸을 이동할 때마다 한 턴이 지난 것으로 판정해 지속시간이 끝나야 사라진다. 이를 이용해, 정찰로 두 칸 이내에서 연속해 전투가 발생한다는 것을 확인했을 경우 첫 번째 전투의 마지막 턴에 버프를 걸어놓으면 두 번째 전투에서 버프를 얻은 채로 싸울 수 있다. 광대의 전투의 발라드, 중보병의 지휘, 유물수집상의 고양의 연막 등이 여기에 활용하기 좋다. 역으로, 첫 번째 전투에서 성가신 디버프나 표식이 찍혔을 경우, 약초를 쓰는 대신 뒤로 걸어서 해제하고 두 번째 전투를 치르는 방법도 있다. 스트레스를 제법 받긴 하지만 디버프 떡칠 상태에서 전투에 들어갔다가 선턴을 뺏기거나 치명타를 맞는 것보단 훨씬 낫다.

노상강도의 추적탄/포도탄이나 사냥개 조련사의 사냥개 습격처럼 기본 피해가 낮은 기술들과 조합해 딸피로 살아남을 수 있는 적에게 시간차 피해로 처리하면 좋다. 이런 기술들은 버프나 디버프가 붙어 있거나, 광역으로 피해를 입히는 등의 부가효과가 있기에 추후 전투상황을 유리하게 만든다. 또한 기절을 조합하면 일방적으로 피해만 받게 되므로 이득이 크다.

4.3. 속도

속도(SPD)는 턴 우선권, 즉 각 캐릭터가 행동하는 순서에 영향을 준다. 매 라운드 시작 시 모든 캐릭터들이 굴리는 1d8(8면체 주사위를 1번 굴린다는 뜻) 의 우선권에 더해지는 수치이며, 이 우선권 + SPD 합산 수치가 높은 순서대로 공격순서가 결정된다. 우선권 수치가 같은 경우에는 기본 속도가 높은 쪽이 우선권을 갖게 되고, 기본 속도조차도 똑같은 경우에는 다시 굴린다.

본작에서 가장 큰 스트레스 유발 요소중 하나. TRPG 등 대부분의 턴제게임과 달리, 행동 순서를 절대 미리 보여주지 않는다. 심지어 아군의 굴림 결과도 몰라 예측 가능성이 낮다.

고난이도로 올라갈 수록 스트레스 관리를 어렵게 만드는 이교도 마녀, 광인이 함께 나오는 경우가 있다. 대체로 이교도 싸움꾼, 이교도 마녀, 광인 셋 모두 속도가 높은 편이다. 다이스갓이 조금만 잘못 굴러가면, 공격 후 다음 라운드에서 선공을 잡아 공격을 연속으로 이어나간다. 이 공격이 단 1명에게 몰아치면 붕괴뜨기 좋다. 여기에 치명타까지 입으면....

실제로 파티가 죽어나가는 상당수의 경우가 우선권이 꼬이면서 죽어나가는 경우라고 할 수 있다. 중간에 우선권 뻑나면서 공격순서 꼬이고, 생각지도 않은 몹이 공격권을 얻어 생각지도 못한 타이밍에 아군 하나를 훅가게 만드는 경우가 흔하게 파티전멸로 이어지는 경우 중 하나다. 실질적으로 적이 턴 하나를 추가로 얻는 것과 같은 효과라서 믿었던 공격이 빗나가거나 생각지도 못한 초대형 크리티컬만큼이나 골치아픈 상황. 이를 방지하기 위해서는 속도 차이를 최대한 벌려둬야 한다.

그래서 광대처럼 아군 전체의 속도를 올려주거나, 중보병처럼 적 전체의 속도를 늦추는 기술들은 생각보다 매우 효용성이 높으며[9] 장신구에 가장 흔한 페널티 중 하나가 속도 감소임을 감안하면, 나병환자나 성전사와 같은 클래스들에게도 가뭄에 단비와 같다.[10] 아무리 회폭, 방어력, 체력이 빵빵한 파티라도 후공만 잡으면 버티기 힘들다.

그리고 의도적으로 아군 영웅들의 속도를 맞춰서 공격 순서를 조절하는 식의 응용도 가능하다. 예를 들어 표식 파티에서는 서포터 역할의 신비학자가 적에게 표식을 찍은 다음 딜러들이 극딜을 쏟아붓는 것이 좋은데, 이를 위해서는 신비학자의 속도를 최대한 올려서 선턴을 잡을 수 있게 해야 한다. 신비학자의 속도가 다른 모든 팀원보다 7 이상 높다면 확정적으로 선턴을 잡을 수 있지만 이는 실질적으로 어렵다.[11] 그냥 4 정도는 벌린다 생각하자. 첫턴 속도 보정이 특정 직업에서 더욱 고평가받는 이유.

4.4. 진형 관리

영웅들과 적들의 스킬들은 사용과 적용이 가능한 위치가 정해져있어 캐릭터와 적의 위치에 따라 사용할 수 있는 스킬들이 달라진다. 따라서 진형 내 배치가 매우 중요하지만 배치된 진형이 항상 유지되는 것은 아니다. 던전에서 캐릭터들이 기습당한 경우나 캐릭터들의 일부 스킬 사용, 적들의 위치 이동 스킬에 당할 때 변동될 수 있다. 기습은 첫 번째 턴에 랜덤하게 나타나는 상태이상으로, 아군에게 발동시 영웅들의 경우 서로의 위치가 강제 전환, 적들의 경우 1턴간 무조건 아군보다 늦게 행동한다.

일정 포지션이 아니면 아무것도 못하는 영웅들도 있기 때문에 진형을 유지하는 것이 중요하며, 위치를 바꾸는 스킬들을 적절히 쓰면 위치 이동에 턴을 소모하는 일 없이 진행할 수 있다. 이건 적들도 마찬가지라서, 적의 위치를 변동시키는 스킬들로 적의 후열을 끌고 오거나 전열을 뒤로 보내버리면 유리한 전투가 가능하다. 대표적으로 2~4열에서 미혹의 술잔(일명 콜라)을 사용하는 해골 신하(귀족,왕족)는 1열로 오면 약한 데미지의 후퇴기능도 없는 단검찌르기만을 사용하기 때문에 1열로 끌고 올 수만 있으면 스톨링하기에 매우 좋다.

1+2열은 '전열', 3+4열은 '후열'로 통칭한다. 아군이든 몹이든 일반적으로 근접 공격들은 한 쪽 전열에서 다른 쪽 전열에 사용되는 경우가 많다. 후열에 서는 경우에는 원거리형 공격이 많고 밀리형 공격은 사용 불가능한 경우가 많다. 3열 정도까지는 근접형 공격이 있으나 4열에서 사용 가능한 근접형 공격은 정말로 드문 편.

전열에 서 있는 경우에는 적의 전열, 후열 모두의 공격대상이 되기 때문에 강력한 방어력이나 자힐능력, 버프/디버프 같은 생존수단, 이도저도 없는 경우에는 아군 후열의 서포트를 필요로 한다. 이때는 몹 한명은 한턴안에 잡는다라고 생각하고 강력한 딜을 넣을 수 있는 캐릭터를 넣는 것을 추천한다.

반면, 후열에 서 있는 경우에는 힐링이나 서포트 역할이 요구되지만, 동시에 적의 후열에 대한 공격도 어느 정도는 담당해줘야 한다. 바로 앞서 얘기한 바와 같이 아군 전열은 대개 적의 전열을 공격하는 경우가 많기 때문에, 강력한 스트레스 공격이나 힐링 등을 하는 적의 후열을 제대로 견제하지 않는 경우에는 싸움이 힘들어지기 때문.

진형을 잡는 방법에 정답은 없다. 어떤 영웅을 파티에 넣느냐에 따라 매우 굳은 진형을 잡는 경우도, 아예 진형 신경 안쓰고 수시로 이동하는 경우도 있다. 표준적인 방식은 후열 힐러/지원가 - 후열 딜러/지원가/힐러 - 전열 딜러/지원가 - 전열 탱커/딜탱이다.

진형에 각자 철저한 역할배분을 하는 경우 일반적으로는 안정성이 높지만, 너무 전형적이고 안정적인 역할구분을 한 파티는 생각 외의 문제점에 맞닥뜨릴 수도 있다. 기습 또는 야습을 당한다거나 진형을 흩어버리는 기술을 사용하는 적을 만났을 때는 열 섞임으로 인해 굉장히 무력해질 수 있으며, 이로인해 열 정비에 턴낭비를 할 수 밖에 없게된다. 그동안 적 견제가 전혀 안되기 때문에 여러가지 공격에 무방비로 노출되므로 바로 파티가 위험상태에 들어갈 수 있다. 그렇기 때문에 무조건 기습에 의한 열섞임+횃불밝기0의 전장을 만드는 기는 혼돈은 이러한 이유로 뉴비 가주들에게 공포의 대상이다.

따라서 전열 영웅에게는 전진하며 쓸 수 있는 스킬을 하나쯤 넣는 것이 만약의 사태에 대한 보험이 될 수 있다. 영웅의 이동 저항이 아무리 높더라도 다른 영웅이 이동 기술에 당해서 덩달아 자리가 바뀌거나 기습을 당하거나 하면 답이 없기 때문.

4.5. 계획적인 회복 및 스트레스 관리

전투상황 외에서 회복방법은 야영을 제외하면 사실상 없다. 식량은 개당 상당히 적은 HP 밖에 회복되지 않으며, 최대 4회 밖에 섭취할 수 없고 이런 식으로 식량을 소비하다가 식량이 떨어지면 크나큰 손해를 입게 되어 효율이 나쁘다. 그 외에 던전에 랜덤 생성되는 일부 골동품들이 체력을 소량 회복해줄 수도 있으나, 이 역시 등장 확률이 낮아서 기대하기 어렵다.

결국, 회복 스킬들을 사용할 수 있는 전투 상황에서만 유일하게 스트레스 및 HP 회복이 가능한데, 피통과 스트레스가 엉망이 된 상황에서 다음 싸움을 하며 그걸 치료하려고 하는 것도 효율성이 낮다.

전투 시 피해를 최소화하는게 최선이다. 따라서 빠르게 죽일 수 있는 적이나 전투가 장기화될수록 위험해질 수 있는 적은 처치할 수 있을 때 최대한 빨리 처치해두는 것이 좋다. 스트레스와 상태이상의 관리가 중요한 다키스트 던전에서 다수의 적을 오래 남겨두면, 이득보는 것보다는 손해보는 것이 많다.

4.5.1. 스톨링

스톨링(Stalling)이란, 전투에서 가장 약한 몹들을 남겨 놓고 체력과 스트레스를 회복하는 전술이다. 캠프를 하지 않는 이상 체력 및 스트레스 회복을 하는 것은 전투 중에만 가능하다는 것을 역이용한 방법이다. 잘만 사용하면 캠프가 필요한 길이의 던전에서도 굳이 캠프를 하지 않고 영웅들을 회복시키거나, 앉은 자리에서 고통 상태에 빠진 영웅을 원상복귀시킬 수 있다. 몬스터들이 전반적으로 강해지면서 피해가 누적되기 쉬운 챔피언 난이도 던전이나 다크 런에서 특히 쓸만하며, 스트레스 해소가 가능한 광대나 사냥개 조련사, 성전사가 필수적으로 요구된다.

그러나 시간을 너무 끌면 파티원들이 '장난치고 있을 시간 없다', '어서 끝장을 내야 한다'라는 대사를 치는데, 무시하고 계속 스톨링을 할 경우 파티원들의 스트레스가 오르고, 적의 증원군이 생성될 수 있다.

스톨링 발동 조건과 기작은 꽤 복잡한데, 쉽게 요약하자면 이하와 같다.

아군이 2명 초과, 적군이 1칸짜리 몬스터 2명 이하로 시작한 턴에, 적에게 피해를 주는 기술을 1턴에 1회 이하로 사용하면, 스톨링 판정이 발생한다.[12] 시체를 쳐서 피해를 가하는 것도 피해를 준 것으로 취급한다. 이 때 몬스터들도 스톨링 경고를 빠르게 띄우는 적과, 느리게 띄우는 적으로 분류된다. 이것도 상세 분류가 있는데 어림잡아 분류하면 대체로 딜량이 약해서 혼자 남겨두면 호구가 되는 몬스터는 빠르게 띄우는 경우가 많다고 생각하면 편하다.[13]

이 때 빠르게 띄우는 적을 상대로 스톨링 판정이 1턴이라도 발생하면 즉시 해당 턴이 끝날 때, 느리게 띄우는 적을 상대로는 스톨링 판정을 2턴 연속으로 띄우거나 해당 전투에서 3회 이상 띄우면 턴이 시작할 때 스톨링 경고가 발생한다. 그리고 스톨링 경고가 떴는데도 불구하고 스톨링 판정을 또 띄우면 즉시 상대의 증원군이 도착한다. 빠르게 띄우는 적을 상대로는 경고가 떠도 당장 페널티는 발생하지 않으나, 느리게 띄우는 적을 상대로 경고가 뜨면 즉시 모든 아군이 5의 스트레스를 받는다. 경고가 뜬 턴에도 스톨링 판정이 뜨지 않으면 증원군은 도착하지 않는다.

복잡한 소리가 많이 쓰여있으나 핵심은 간단하다. 1턴에 공격 기술을 2회 이상 사용하면 스톨링 판정은 뜨지 않는다. 상술했듯이 시체를 공격하는 것도 공격하는 것으로 취급하고, 일단 스톨링 판정을 띄우지 않는 기술이라면 피해량의 유무는 아무런 상관이 없다. 따라서 2명의 캐릭터가 약화나 기절로 1명 남은 적을 계속 묶으며 상대 시체를 타격하고, 나머지 2명이 파티를 회복시키는 방식으로 스톨링을 진행하면 된다. 그래서 괴인의 사슬질, 중보병의 성채의 일격 같이 기절기인데 피해량 역보정이 심하게 걸린 스턴 기술은 스톨링을 할 때 매우 훌륭한 스킬이다. 시체가 남아있다면 시체 타격과 기절을 반복하면서 스톨링 판정이 뜨는 턴을 늦추고, 도저히 안된다 싶을 때는 스톨링 경고가 뜨는 턴까지 전투를 질질 끌다가 경고가 뜨면 전투를 끝내는 식으로 파티를 쉽게 복구할 수 있다.

다만 스톨링이 매우 훌륭한 파티 복구 수단인 건 맞지만, 시스템적으로 막을 정도로 게임을 지루하게 만드는 요인 중 하나이기도 하기에 취향에 따라 적당히 하는 게 나을 수도 있다.

4.6. 스트레스

4.7. 캐릭터 조합

4.8. 장신구

영웅 강화하기 위한 방법으로 기벽, 장비, 스킬만큼 중요한것이 바로 장신구이다. 게임에서 가보 파밍만큼이나 많은 신경을 쏟게 만드는것이 장신구 파밍이라 해도 과언이 아니다. 장신구는 흔함부터 선조까지 다양한 등급이 있지만 실용성은 천차만별이다. 흔함이어도 유용한 장신구가 있는가 하면 선조 등급인데도 버려지는 장신구도 있다. 각 장신구에 대한 자세한 정보와 평가는 다키스트 던전/장신구 문서 참조.

장신구 중에는 특별한 방법으로만 얻을 수 있는 것들도 있는데, 수집가와 비밀 방에서 얻을 수 있는 머리 시리즈와 기는 혼돈을 처치하면 얻는 선조의 장신구 다섯 가지가 대표적이다. 머리 시리즈는 하나같이 성능이 뛰어나지만 스트레스 패널티가 커서 초중반에 유용하게 쓰인다.

기는 혼돈 전에서 얻을 수 있는 장신구들은 꽝 취급받는 둘(약병, 촉수 우상)을 제외하면 나머지 셋(지도, 양초, 두루마리)은 매우 강력한 성능으로 게임 끝까지 큰 도움이 되어준다. 보통 중반 들어설 즈음부터 도전할 수 있으니 게임에 자신이 붙었다면 도전해보자. 만나기도 상대하기도 어려운 보스이긴 하지만 공략을 숙지하고 빈틈없이 준비하면 손실없이 클리어하는것도 무리는 아니다. 어느정도 장신구 파밍이 된 상태에서 섐블러 사냥에 특화된 2레벨 풀업 파티로 긴 던전에서 제단 찾는 노가다를 하면 된다.

초보 유저들이 많이 모르는 사실이지만, 던전 내에서도 비전투 시에는 장신구 탈착이 가능하다. 그래서 초반에 장신구를 안 끼워보낸 영웅이 있을 때 장신구를 얻었다면 즉시 끼워줘서 템창을 아낄 수 있고, 캠핑 시에도 스트레스 힐 스킬이 있는 아군에게 잠깐만 스트레스 해소량 증가 장신구를 씌워주거나, 혹은 스트레스 페널티가 있는 스킬을 쓸 때 스트레스 페널티가 있는 아이템을 빼주는 식의 활용이 가능하다. 대표적으로 도굴꾼의 뒤틀린 농담은 확률적으로 아군의 스트레스를 내리거나 올리는데, 쓰기 전에 스트레스 해소량 증가 장신구를 끼워주고 스트레스 증가 장신구는 모조리 빼버리고 쓰면 좀 더 효율이 좋아진다.

대체로 여러 장신구를 파밍한 뒤에는 종결 세팅이라고 할만한 것이 정해져 있으나, 그 이전에는 여러 잡 장신구를 끼워서 내보내야 한다. 이 경우 무엇을 끼워보내야 할 지에 대해 혼란이 있을 수 있는데 대체적으로 통용되고 초보자들이 간과하기 쉬운 사실들은 이하와 같다.

5. 공략

다키스트 던전의 게임 흐름은 대체로 초기, 중기, 후기로 나눌 수 있다. 초기는 영웅 둘이 역마차로 막장상태의 영지에 진입한 순간부터 베테랑 던전(3~4레벨) 에 진입할 수 있는 3레벨 영웅들이 최초로 만들어지는 순간까지라고 할 수 있다. 중기는 베테랑 던전을 무난하게 클리어 할 수 있는 3레벨과 4레벨 영웅들이 다수 갖춰지게 되는 시기이며, 후기는 드디어 5레벨 이상, 최종 목표로는 다키스트 던전에 진입을 노리는 시기이다.

5.1. 초기 공략

5.2. 중기 공략(1)

5.3. 중기 공략(2)

5.4. 후기 공략



[1] 사실 칠흑 & 혈월도 생각보다 시간 제한에 쪼들리는 경우가 굉장히 드물다. 86주나 100주라고 하면 빠뜻해보이지만 보통 만렙 찍는 영웅이 나오는 것이 40주 내외 정도고, 어지간히 질질 끌면서 할 거 다 해도 보통 80주차 내외에는 엔딩을 볼 수 있다.[2] 특히 첫 주차 후 고성능 영웅인 레이널드는 그 놈의 도벽 때문에 진료소에 한 주간 짱박아둬야하므로 초반에 인원 손실이 더욱 크게 다가온다.[3] 파일:K-33.jpg[4] 빛 민감증, 느린 반사신경, 흐릿함 등.[5] 도벽, 강박증, 호기심 등.[6] 레벨이 낮은 경우 전투에서 생기는 손실이 캠핑으로 메꿀수 있는 양보다 많다.[7] 다키스트 던전 모드 중 가장 많이 다운로드 된 staking inventory를 말한다.[8] 다만 이것은 광기의 색채 패치로 사라졌다.[9] 1대1 비교로 속도가 +4라면 90% 정도 확률로 선턴을 잡을 수 있다. 즉 선턴을 반반으로 잡던 상황에서 버프 한 두번 받으면, 웬만하면 선턴을 가져가는 상황으로 바뀐다. 다만 그 다음 턴부터 속도가 발동되는 것은 흠.[10] 물론 속도가 마이너스면 버프 1중첩, 기벽 따위로는 어림도 없다.[11] 기벽이 없어도 가능은 하지만, 이러면 잃는 게 많다. 속도 템 2개가 필요한데, 이러면 명중/기술 보정이 없다.[12] 대부분의 경우 그렇다는 것이고 예외는 있다. 신비학자의 약화의 저주같이 피해량 보정이 -90%로 달린 일부 기술은 공격하지 않는 것으로 취급하고, 광대의 독주, 역병 의사의 강화 작용제, 나병환자의 복수 등 횟수 제한이 있는 기술은 공격한 것으로 취급한다. 조련사의 경비견처럼 횟수 제한도 없고 피해도 안 주는데 스톨링 판정이 안 뜨거나, 반대로 방패 파괴자의 뱀의 형상처럼 횟수 제한이 있어도 스톨링 판정이 뜨는 경우도 있다. 정확히 말하면 스톨링 판정이라는 게 기준이 있는 게 아니라 그냥 내부 코드 상 스킬의 스톨링 판정 유무 여부가 정해져 있을 뿐인데 그 기준치가 피해 유무나 횟수 제한으로 갈리는 경우가 많다.[13] 참고로 가장 어두운 던전에는 빠른 스톨링 판정의 적이 존재하지 않는다. 공격 능력이 전무한 황홀한 광신도 같은 몹도 예외는 없다. 그래서 스톨링이 타 던전에 비해 비교적 쉬운 편이지만 그만큼 상대의 공격도 세다.[14] 광명 난이도인 영지라면 한 영웅을 가장 어두운 던전에 여러 번 보낼 수도 있지만, 처음부터 스트레스 80을 먹고 시작하는 막대한 페널티가 있어서 실질적으로는 큰 의미가 없다.