1. 개요
게임 초중반에는 능력이 떨어지지만 후반에 강력한 위력을 보여주는 성장형 캐릭터들, 혹은 그런 캐릭터들이 성장에 성공했을 때의 상황을 일컫는 게임 용어. 줄여서 '왕귀'라고 하는 경우가 많다.주로 AOS 게임과 일부 RTS 게임 등에서 쓰이지만, 단어의 의미상 게임 내 캐릭터의 성장 요소가 존재하고 각 캐릭터들이 고유한 성장 방식을 갖고 있는 게임이라면 모두 적용할 수 있다.
2. 유래
이름의 유래는 J. R. R. 톨킨의 반지의 제왕 3부작의 마지막 권과 그 실사영화 반지의 제왕: 왕의 귀환이다.AOS 장르의 초창기, 워크래프트 3 유즈맵 CHAOS의 정석룰의 메인 캐릭터인 적혈귀의 게임스타일은 궁극기와 스턴이 강력한 캐릭터 넷(프로드, 갈리토스, 나이샤, 참새)의 연계로 초·중반을 버티고, 적혈귀는 그동안 쌍망토에 엘룬의 심판이 나올 때까지 죽어라 파밍하며, 적혈귀가 합류하면 4스턴의 지원을 받는 적혈귀가 다 쓸어버리는 것이었다. 마침 적혈귀의 줄임말도 구 혹은 귀였고,[1] 이러한 게임 스타일이 반지의 제왕: 왕의 귀환을 보는 것 같다고 말하던 것이 카오스의 인기와 함께 게임계에 퍼진 것이다.
3. 설명
단순히 캐릭터의 후반 성장 가능성이 높아서 왕귀로 분류하지는 않는다. 정석룰에서 센티널 아군이 스턴기와 광역기로 버티는 동안 적혈귀가 성장해서 고급 아이템을 들고 돌아와 적을 썰듯이, 왕귀형 캐릭터의 근본적인 목표는 왕귀이기 때문이다. 그래서 다른 목표를 우선함에도 왕귀도 할 수 있는왕귀형 캐릭터들은 주로 초중반의 적을 견제하는 능력 또는 성장하는 능력이 떨어지지만 성장 기대치나 아이템 효율이 높아 후반에 강력한 위력을 갖도록 설계된다. 이런 류의 캐릭터들은 성장에 실패하면 팀에 대한 기여도가 0을 넘어 상대방의 돈주머니로 치닫을 때가 많기 때문에 운영에 주의해야 한다. 이 때문에 수많은 왕귀형 캐릭터가 컨트롤이 어렵지 않음에도 라인 조절, 합류 타이밍 재기 등 운영 난이도가 높다는 평을 듣는다. 왕귀형 캐릭터들은 성장 전에는 성능이 너무 약해서 아군의 지원이 거진 필수적인 데 반해, 초반에 스노우볼을 굴려서 후반까지 가기 전에 끝이 나는 메타에선 왕귀 타이밍이 늦을수록(=아군이 뒤를 봐줘야 하는 시간이 길수록) 상대팀의 성장을 막지 못해 그대로 무너지는 경우가 많다. 게다가 정도가 좀 심하면 적의 견제 때문에 혼자서는 성장이 거의 불가능할 때도 있다. 1:1로 붙을 때가 많고, 상술한 '스노우볼링'이 전체적인 게임에 큰 영향을 미치는 RTS는 이런 대기만성형 진영이 그 특성만으로 약체일 때가 많다.
어려운 제약조건에서도 그 매니아 층이 적지 않은데 이는 성능과 더불어 정통적인 주인공 서사 때문이라고 볼 수 있다. 초반부터 강한 사기캐와는 달리 왕귀 캐릭터들은 초중반의 역경과 고난을 감내하면서 파워그래프를 성장시키고, 마침내 잠재력을 완전히 개화시켰을 때는 그 막강한 위력 덕분에 무쌍을 찍을 수 있다는 점에서 굉장히 매력적이다. 역전에서 느끼는 희열과 일맥상통. 이를 위해서는 거의 필수적으로 아군의 도움이 필요하며, 대게는 이런 캐릭터들이 스포트라이트를 몰아 받는 주연의 역할을 맡는다는 것도 인기 요소이다.[3] 이런 특징이 전형적인 성장형 주인공의 패턴으로 느껴지기에 많은 인기를 누리고 있는 특성이라고 볼 수 있다. 물론 그것을 위해 아군의 자원을 죄다 빨아먹는 속칭 고혈 문제가 있으며, 아군들을 자신의 플레이의 들러리 내지 하인 취급하는 악질들도 있는 데다 성장만 완료되면 혼자서도 할 수 있다는 영웅병에 걸린 유저 또한 존재하기에 이런 왕귀를 싫어하는 시선들도 있다.
4. 해당하는 캐릭터
초중반에는 약하지만 장비/레벨이 성장함에 따라 단독 전투능력이 강해지고 팀플레이 기여도가 급격히 높아지기 때문에 파밍에 집중하는 것이 주된, 혹은 유일한 전략인 캐릭터만 기재한다.4.1. 도타 2
도타에서는 왕귀라는 용어 대신 캐리라는 용어를 주로 쓴다. 도타 유저들은 대개 서양 쪽의 영향을 많이 받아서, (카오스에서 자체적으로 탄생한) 왕귀라는 용어 대신 캐리, 하드캐리라는 말을 더 익숙하게 쓰는 것이다. 다만 이게 또 요상하게 꼬여서 한국에서는 명사형으로 왕귀할 수 있는 캐릭터라는 말을 지칭할 때만 캐리라는 용어를 쓰는 것으로 알려져 있다. 하지만 서양에서는 팀을 캐리하든 캐리형 영웅을 하든 둘 다 쓴다. 당장 도타 2 레딧에서 carried나 carrying이라고 검색해 보면 검색 결과가 꽤 많이 나온다.어쨌든, 이런 용어 차이 때문에 혼동이 빚어지기도 하고,[4] 왕귀라는 용어의 사용을 거부하는 유저들도 있다.
변수가 정말 다양한 도타의 특성상 어떤 영웅이 왕귀형 캐릭터라고 딱 잘라 말하기 어렵다. 대체로 메두사와 악령은 이견 없이 왕귀형 영웅으로 꼽히며, 그 외에는 상당수의 캐리형 영웅이 후반지향형 하드캐리와 초중반부터 강력한 세미캐리, 더 심하게는 서포터와 경계선을 넘나들곤 한다. 단적으로 악령, 메두사와 함께 하드캐리로 꼽히는 얼굴없는 전사조차 버전에 따라서는 궁셔틀 오프레이너로 활약할 때가 있고, 역시 푸싱형 하드캐리로 유명한 나가 세이렌도 서포터로 쓰인 역사가 꽤 길다.
4.2. 리그 오브 레전드
리그 오브 레전드에는 초반에 약할지라도 성장 한계점이 높거나 없는 챔피언이 여럿 있지만, '어떤 챔피언이 왕의 귀환형 챔피언인가?'에 대해서는 이견이 많다. 일례로, 성장 한계점이 없는 스택형 챔피언인 나서스는 짧은 교전 사거리, 부실한 광역딜, 돌진, 접근 능력 부재로 AOS 중에서도 탱킹 아이템의 효율이 낮은 리그 오브 레전드에서 후반으로 갈수록 활약하기 힘들다는 단점이 있어, Q의 대미지를 무한히 상승시킬 수 있음에도 중반부에 가장 강하고 이후에는 힘이 빠지는 중반형 챔피언으로 분류된다.반면에 무제한 스택형 챔피언이 아니고 스킬 기반 딜러라는 한계점 때문에 방어 아이템을 뚫어내기 힘든 챔피언 중에서도 전성기인 중반 타이밍을 넘기면 힘이 빠진다고 평가받지만, 다대다 대치 상황에서 매우 안정적이고 포킹을 일방적으로 할 수 있다는 점에서 왕귀형 챔피언으로 분류되지 않음에도 극후반 게임 지배력은 상당한 챔피언도 있다.[5][6]
이렇게 상황마다 챔피언별 고유한 특성이 다르고, 유저들마다 왕의 귀환이라는 기준 역시 제각각이다.[7] 고로 다양한 관점의 왕의 귀환형 챔피언들이 생겨날 수밖에 없다. 간단한 예시를 들자면 초반 라인전 단계에서 일정 수준의 아이템만 뽑아오면 차원이 다르게 강해지는 챔피언까지 포괄적으로 왕의 귀환으로 부르거나, 그냥 후반에 강하면 다 왕귀형 챔피언이라 칭하는 유저들도 있다. 즉 챔피언의 역할군과 포지션, 다음과 같은 세부적인 부류로 나눠서 다양하게 서술할 수 있다.[8] 다만 왕귀형 챔피언은 "초중반에 팀이 밀리더라도 후반에 내가 캐리함"이라는 목적이 게임 시작 전부터 있기 때문에 단순히 성장을 잘해서 강해지거나, 다른 목적이 더 우선시되면 왕귀로 분류되지 않는다.[9]
(1) 왕귀 : 하드 및 하이퍼 캐리형, 왕귀 타이밍이 늦어지는 대신 후반부터 막강한 대미지를 넣을 수 있는 챔피언을 뜻한다.
AD 원거리 딜러[10]: 기본적으로 AD 캐리할 수 있는 한 원딜 챔피언 즉 원거리 AD 캐리를 할 수 있는 챔피언들은 성장 의존도가 높은 대신 그만큼 잠재력도 뛰어나고, 사거리 우위에 기반한 교전을 지속할 수 있는 역할군이다. 그리고 그만큼 왕귀형 챔피언들이 많이 포진되어 있다.
- 트위치
초반에는 큰 피해를 입힐 수 없지만 무난하게 성장한다면 맹독 중첩을 쌓은 후 중첩 수에 비례한 오염 피해 및 관통하는 기본 공격으로 기습적인 폭딜을 넣을 수 있다. 치명타 아이템 빌드가 완성된다면 매복 + 무차별 난사의 연계로 안정적인 포지션에서 선공권을 쥐고 게임을 주도할 수 있다.
- 징크스
생존력이 낮지만 사거리와 화력 성장성이 높은 케이스. 아이템이 하나 둘 나오면서 본격적인 화력이 나오기 시작한다. 전투 진형과 상대에 따라 자유로운 무기 변환으로 대처할 수 있고, cc를 두 개나 있어서 아군과의 연계 플레이에도 능하다. 또한, 패시브의 엄청난 공속/이속 버프 덕에 징크스는 상대 한 명이 터지는 순간 단독 게임 장악력이 대폭 상승한다.[11]
- 스몰더
Q, W스킬로 용 훈련 중첩을 225스택 달성하면 Q에 처형 기능이 추가되어 킬 캐치 및 딜링 능력이 대폭 상승한다.
근접 AD 캐리: 평타 위주의 근접 딜러[12]들이 해당한다. 이 부류의 챔피언들은 대부분이 기동형 전사로 1대1에 특화된 스킬셋을 갖추고 있으며, 성장에 따라 원거리 딜러에 준하거나 혹은 상회하는 왕귀형 챔프들이 있다. 다만 한타에서 물리면 암살자와 마찬가지로 순식간에 잡혀서 이 챔피언들을 왕귀만을 보고 뽑으면 게임을 그르칠 수 있다.
- 마스터 이
초반에도 마이의 순수 화력은 전체 정글러들 중에서도 상위권에 속하지만 물몸에 CC기가 하나도 없어서 갱킹력과 변수 창출이 부실해 초반을 주도적으로 이끌어 나가기 힘들다. 하지만 킬을 하나씩 따고 제대로 된 템이 갖춰지기 시작하면 적진을 누비며 엄청난 dps를 뿜어낼 수 있다. 공속 기반 근접 AD 캐리인 만큼 1대1 능력과 스플릿 운영능력도 최상급에 지속딜이 강력한 암살자류 챔피언이다.[13]
- 잭스
원거리 견제기가 없어 라인전 주도권이 없고, 삼위일체 타이밍까지 버텨서 1:1이 강해져도 오래 딜링이 이루어져야 강력한 잭스 특성상 포커싱에 매우 취약해 한타에서 역할이 매우 제한적이다. 그러나 모든 템이 갖춰지면 탱커에 준하는 조건부 방어스탯과 후반 딜의 핵심인 원딜의 공격을 무시하는 반격 덕분에 아픈 딜은 다 받아내고 적을 쓸어담을 수 있는 브루저 챔피언이다.
- 카밀
출시 초기엔 사기적인 스킬셋으로 비판받다가, 현재는 성장형 AD 캐리 브루저가 되었다. 성능 분야에 딱히 특화된 게 없고 초반 라인전도 불안해서 성장 의존도가 엄청나게 높은데, 이를 극복해내면 근접 챔피언의 거의 모든 플레이[14]를 해낼 수 있다고 평가받는다.
성장형 AP 메이지: AP를 위시한 일반 메이지들 혹은 마법사 챔피언들은 광역 누킹과 다채로운 스킬을 활용한 딜링에 능하고, 라인전 능력도 준수하고, 후반 포텐셜도 높다. 대신 생존력이 부실하고 지속딜(DPS)이 모자란다는 단점이 있는데[15], 초반에 매우 무기력한 대가로 후반에 스킬 적중률과 스킬 누킹 능력을 활용해 대미지를 가할 수 있는 왕귀형 메이지들이 있다.
- 아우렐리온 솔
리그 오브 레전드 최상위권의 왕귀형 메이지. 초반에는 미미한 피해량, 짧은 스킬 지속시간, 높은 마나 소모량 때문에 할 수 있는 것이 제한적이지만, 별가루를 모아 스킬들이 점점 성장하는 패시브로 모든 스킬의 성장성이 높다. Q스킬은 9레벨부터 최대 체력에 비례한 피해를 지속적으로 입힐 수 있다. E스킬은 처형의 수치가 점진적으로 증가하여 변수를 창출해내기 좋다. 일회성 궁극기인[16] 천상강림은 피해량이 높고 매우 넓은 범위를 지니고 있어 피하는 것은 불가능에 가깝다. 이러한 높은 성장성으로 못해도 AP 메이지 중에서 왕귀력이 최강이다라고 평가받는다.
- 블라디미르
후반지향형 하이퍼캐리 배틀메이지 챔피언으로, 초반에는 부실한 스킬 피해량과 긴 쿨타임 때문에 라인전이 힘들다. 하지만 스킬 계수가 높아 대미지 성장성이 뛰어나고 스킬 레벨에 따라 쿨타임이 큰 폭으로 줄어들어 후반으로 갈수록 더욱 강해지는 전형적인 왕귀형 챔프의 모습을 보인다. 패시브는 주문력과 체력 스탯을 증폭시켜 주고, Q스킬은 유지력과 단일 누킹[17], W스킬은 즉발 지정 불가 판정을 활용한 어그로 핑퐁, E스킬은 폭발적인 광역 딜링을 담당한다. 초반에는 라인 유지력을 빼면 이렇다 할 장점이 없지만, 후반에는 단일/광역 누킹을 수시로 퍼부을 수 있고 패시브 덕분에 든든한 체력 스탯과 어그로 핑퐁 능력까지 얻어 불리한 구도를 혼자서 뒤집는 그림도 종종 볼 수 있다. 궁극기의 피해량 증폭 장판도 비율로 들어가는 디버프 형식이기에 후반으로 갈수록 빛을 발한다. 극후반에서 힘이 빠지지 않는 몇안되는 메이지로 상대 딜러진을 헤집을 수 있는 챔피언이다.
- 카사딘
높은 궁극기 성능으로 지속 피해를 입히는 암살자. 이런 높은 궁극기 성능으로 높은 광역 피해, 도주, 추노 등 여러 방면으로 뛰어나다 보니 뚜벅이 딜러들은 도망가도 금방 끔살당하며 탱커들이 카사딘을 먼저 무력화시키기도 어렵다. 유일한 파훼법이 궁극기를 쓴 직후 쿨탐이 돌아갈 때 빠르게 잡는 것인데, 궁극기가 3레벨이 찍히는 약속의 16레벨이 되면은 궁극기 쿨타임이 거의 1초이기 때문에 허점이 많이 보완된다.[18]
- 케일[19]
극단적인 왕귀형 챔피언. 패시브가 점진적으로 강해지는 것이 아닌 정해진 레벨에 추가 효과를 제공하기 때문에 타 챔피언들처럼 단순히 아이템을 빨리 뽑는다고 성장을 앞당기기는 어렵다. 모든 추가 효과를 받는 약속의 16레벨이 되면 원거리 + 광역 피해 + 혼합 피해 + 지속 피해라는[20] 딜링에 좋은 효과는 다 얻는다. 막강한 화력에 더해 무적을 부여하는 궁극기로 상대의 변수를 차단시켜 안정성도 좋기에 시간이 지날수록 계속 강해진다.
- 빅토르
패시브로 스킬을 성장시키는 메이지. 스킬을 강화하면 추가 피해 및 유틸성을 확보할 수 있다. 별도의 능력치가 올라가는 형식이 아니기 때문에 결론적으로는 스킬에 족쇄가 달린 셈. 하지만 후반에 궁극기까지 강화된 상태가 되면 한타에서 한 명 잡을 때마다 더 넓은 범위로 딜을 넣을 수 있다. E스킬의 사용법만 익히면 모든 스킬을 적중시키기 쉬우면서도 여타 포킹 메이지들의 딜을 상회한다. 현재 왕귀형 챔피언들 중 가장 많은 등장빈도를 보이고 있기에 왕귀를 목적으로 나오는 챔피언을 두고 빅 계열 챔피언이라고 부르기도 한다.
'초반에 약한 대신 시간이 지날수록 강해진다'라는, 이론상 꾸준한 상승곡선을 그리는 보편적인 왕귀형 챔피언들 이외에도 다른 왕귀 형태의 부류가 있다. 앞서 언급한 바와 같이, 롤에서 왕귀의 정의는 유저들의 생각이 반영된 것인 만큼 개인마다 전부 기준이 다르고 유형도 다양할 수 있다. 그래도 남은 부류를 최대한 객관적으로 분류해 봤을 때 대표적으로 유통기한형 왕귀, 안티캐리형 왕귀, 팀파이트형 왕귀로 나뉜다고 볼 수 있다.
(2)유통기한형 왕귀 : 계수 등을 이유로 템빨을 잘 받고 왕귀타이밍도 빠르지만 전성기가 짧아서 동시에 특정 구간 후 오히려 힘이 빠져버리는 챔피언들이다. 다양한 이유가 있지만 가장 큰 이유는 원딜에게 약해서인 게 대부분이다. 그치만 유통기한이 와도 일부 암살자들처럼 극단적으로 힘이 빠지는 정도는 아니고, 피아 조합에 따라서 힘이 덜 빠질 수는 있다. 주로 탱커들이 이렇다.
- 신지드
이 분야의 대표주자. 높은 계수와 다방면으로 능력치를 버프시켜 주는 궁극기 덕분에 1코어만 떠도 딜, 탱, CC, 어그로핑퐁이 다 되는 팔방미인 역할을 맡을 수 있지만 상대 딜러들의 화력이 강해지는 후한부터 다방면에서 모호한 챔피언이 된다.
- 나서스
탱킹능력은 떨어지지만 흡혈과 스택 덕분에 브루저를 상회하는 맞딜 능력이 있는 탱커 내지는 브루저인 만큼, 농사가 제대로 이뤄진 중반부터는 영향력을 어느 정도 행사할 수 있다. 하지만 거리를 좁힐 수단이 점멸뿐인 데다, 탱커중 내구력이 하위권이라 후반부터는 잘 쌓은 스택으로 한 대 때려보기 전에 녹아버리기 십상이다.[21]
- 스웨인
패시브로 체력을 무한정 증가시킬 수 있다. 적들에게 계속 붙을 수만 있다면 궁극기의 광역딜을 한타가 끝날 때까지 입히며, 상대 측에 근접 챔피언들이 많을수록 비비기 한타에서 압도적인 강점을 보여준다. 유독 아이템의 성능을 잘 받는 특징[22] 때문에 후반 성장성이 높다. 다만 극후반에 들어가면 상대 딜러진의 집중포화를 맞고 순식간에 녹아버리기 일쑤라 신중한 플레이가 요구된다.
- 카서스
짧은 쿨타임 + 단일 적중 시 높은 피해량을 주는 Q스킬 덕분에 단일 피해 능력이 뛰어나다. E스킬이 있어서 광역 피해 능력이 낮은 것도 아니며 무엇보다 상징과도 같은 궁극기로 게임 내내 높은 존재감을 보여준다. 카서스를 빨리 해치워도 7초 동안 남아서 스킬을 난사하므로 변수를 창출할 수 있다. 하지만 스킬 적중도에 좌우되는 딜링과 불안정한 플레이 스타일 때문에 카시오페아와 마찬가지로 후반 안정성이 높지 않다.
* 이렐리아
화려한 기동성을 자랑하는 브루저 내지는 암살자류도 할 수 있는 근점 AD 캐리. 몸이 약한 딜러진 척살 능력이 출중하고, 기본적으로 뛰어난 스탯과 스킬셋으로 다른 근접류 AD 캐리 챔피언보다 탱킹력도 어느 정도 되고 전투 지속력도 좋으며, 패시브를 위시한 하이브리드 지속 딜링 능력이 탁월하다. 다만 타 챔피언들보다 1:1이 극단적으로 강하지도 않고 5대5 싸움에선 cc기를 뚫고 적 딜러를 죽일 만큼 몸이 튼튼한 것도 아닌 데다가 시간이 지나면 지나갈수록 게임의 난이도가 수직상승하거나, 뇌절하기가 쉬워지는 등 후반 승률이 떨어지는 챔피언이다.
화려한 기동성을 자랑하는 브루저 내지는 암살자류도 할 수 있는 근점 AD 캐리. 몸이 약한 딜러진 척살 능력이 출중하고, 기본적으로 뛰어난 스탯과 스킬셋으로 다른 근접류 AD 캐리 챔피언보다 탱킹력도 어느 정도 되고 전투 지속력도 좋으며, 패시브를 위시한 하이브리드 지속 딜링 능력이 탁월하다. 다만 타 챔피언들보다 1:1이 극단적으로 강하지도 않고 5대5 싸움에선 cc기를 뚫고 적 딜러를 죽일 만큼 몸이 튼튼한 것도 아닌 데다가 시간이 지나면 지나갈수록 게임의 난이도가 수직상승하거나, 뇌절하기가 쉬워지는 등 후반 승률이 떨어지는 챔피언이다.
(3)안티캐리형 왕귀 : 초반에도 강하고 후반에도 강한 특이한 형태. 약한 타이밍을 초반에서 중반으로 옮겼다 보면 좋다. 이들은 초반에서 본 이득으로 중반을 사고 없이 넘겨 후반까지 도달하는 게 목표로, 초반에 망해버리면 다른 왕귀챔들보다 무력해진다. 또, 아무리 이들이 초반에 강력하다고 해도 다른 라인까지 왕귀챔으로 조합해 버리면 대다수는 좋지 않는 결말을 맞이한다.
- 바텀 AD 원거리 딜러 : 가장 일반적인 왕귀형 부류에 속하는 역할군인 만큼, 안티캐리형 원거리 챔피언도 있다. 이들을 정석적인 원딜 자리에 두고 보면 성능이 어딘가 나사 빠진 듯하지만, 사거리나 전투 지속력 및 유틸성 등에서 독보적인 장점을 갖추고 있다.
- 케이틀린
라인전은 강력하지만 딜이 형편없어서 만약 라인전마저 져서 성장이 밀렸거나, 다른 라인이 지고 있다면 답이 없고, 속칭 중반 딜로스 문제도 부각이 되는 챔피언 중 하나다. 하지만 초반부터 잘 크면 전방위적으로 돈으로 상대를 찍어누르는 챔피언이 되고, 후반에는 긴 사거리로 상위권에 드는 캐리력을 지닌 챔피언이다
- 트리스타나
솔로라인에 나오는 트리스타나 한정. 라인전이 정말 강력하지만 이때 이득을 취하지 못한다면 솔로라인에 메이지가 아닌 AD 원딜이 나왔다는 점에서 조합을 망치게 되고 중반에 대미지가 정말 약한 트리스타나는 암흑의 시간을 갖는다. 다만 역시 성장하면 사거리와 생존성 둘 다 뛰어나지는 만큼 후반캐리력은 상당히 높다.
- 티모
초반 라인전에서 탑에 자주 오는 웬만한 딜탱들을 상대로 강력한 모습을 보여주나 라인전에서 별다른 활약을 못하거나 말리면 중반 이후로 존재감이 없어진다. 하지만 모든 템이 갖춰지는 극후반에는 의외로 버섯의 뛰어난 시야장악력과 준수한 대미지로 변수 창출이 매우 뛰어나 극후반 승률이 TOP 10 안에 들어간다.
- 그레이브즈
사거리가 좀 짧고 공속에 제한이 붙은 대신, 한방한방이 강력하고 전투 지속력이 뛰어난 브루저형 원딜 챔피언이다. 조합과 상성을 딱히 가리지 않고 취약한 구간도 별로 없지만, 딜링 구조가 워낙 불안정한 데다 아군 라이너들이 라인전에서 밀려버리면 한없이 무력해진다는 단점도 있다.
- 킨드레드
챔피언 특성상 정글러로 굳어진 원거리 AD 캐리. 기동형 정글러와 하드캐리형 원딜의 장점을 동시에 갖춘 스킬셋에 루팅형 패시브까지 더해져 뛰어난 성장성을 자랑한다. 기본적으로 원딜인 만큼 초반 전투력과 교전 선택권이 준수하지만, 능력치 또한 원딜만큼 처참해 단독 임무를 수행하기엔 몸이 너무 약하다는 것이 흠.
- 근접 AD 캐리 : 전투 지속력과 1대1 능력이 준수하고, 사이드에서 뛰어난 강점을 드러내는 부류다. 아이템을 올릴수록 딜탱 양면에서 엄청난 성장성을 보여주지만, 스킬셋 특성상 다대다 전투에서 활약이 제한적일 때가 많다.
- 피오라
대인전에 특화된 사이드 스플릿 전문 AD 캐리. 라인전부터 이기고 들어가 항상 적이 한타를 못하게 막고, 최소 3코어까지 시간을 버는 게 기본 운영이다. 극후반에 간다면 얘기가 다르겠지만, 지나치게 1대1에만 특화된 스킬셋으로 교전 및 난전에서 게임 내내 굉장히 제한적이라 사이드 스플릿 운영이 핵심이 된다. - 기타
- 문도 박사
초반의 딜교환능력은 매우 저열하고 자기 체력을 소모하므로 딜교환을 할수록 체력을 손해본다는 메커니즘 때문에 탑에서 가장 라인전을 버티기 힘든 케이스에 해당한다. 그러나 강철심장 등의 아이템을 갖추면 1인분을 하기 시작하다가 16레벨에 도달하면 궁극기의 계수가 폭발적으로 증가하면서 왕귀형 탱커가 된다. 문도의 스킬들은 쿨타임이 짧으면서 계수가 높고 e 패시브로 최대체력의 3%라는 공격력이 붙기 때문에 딜템을 올린 브루저만큼의 딜이 나온다. 동시에 잃은체력 비례 체력과 최대체력 비례 회복을 같이 받는 궁극기 덕분에 치감의 효과를 25% 정도 덜받아 제압하기도 힘들다. 제한적으로 CC기를 무시하는 건 덤. 이는 문도가 탱커형 브루저로 설계되어 후반에는 CC기가 없다는 점만 빼면 브루저와 탱커의 장점이 있기 때문이다.
- 카직스
솔로 캐리에 특화된 왕귀형 AD 암살자 챔피언. 스킬셋을 보면 일반적인 암살자들과 달리 초중반 주도권을 희생시킨 대신, 성장성과 연쇄 킬에 특화되어 있는 모습이며, 스킬 진화 시스템 덕에 시간이 지날수록 강해진다. 고립된 대상에게 가하는 대미지는 그야말로 초월적이며, 후반으로 가더라도 각 스킬의 유틸리티 덕에 상대 딜러진에게 엄청난 압박을 줄 수 있다.
- 이블린
상시 은신 효과로 순간 폭딜하여 적을 급습하는 암살자 챔피언으로, 정글러로서는 카직스와 유사한 점이 꽤 있다.[23] 이블린은 6레벨 이후부터 은신으로 엄청난 심리적 압박을 꾸준히 할 수 있으며, 살인적인 폭딜로 딜러든 탱커든 콤보 한방에 녹여버릴 수 있다. 대신 어그로 핑퐁 등의 전투 지속력이 매우 떨어진다는 치명적인 약점이 있고, 대규모 한타에서도 정면싸움보다는 배후로 쳐들어가는 기습이 효과적인 챔피언이다.
- 케인(다르킨 학살자)
변신 전에는 패시브가 사실상 없는 데다가, 스킬셋이 나사가 하나씩 빠져있는 최약체 정글러다. 초반의 어려움을 극복하고 무사히 다르킨 학살자로 변신하면 상대 체력에 비례하는 광역딜, 광역 에어본, 어그로 핑퐁에 엄청난 피흡을 얻어 한타는 물론이고 1대1에서도 웬만한 챔피언을 압도할 수 있는 완전체급 브루저로 거듭난다.
- 리븐
라인전을 짓밟아야 하는 챔피언이라는 인식과 달리, 오히려 현재 리븐은 초반 긴 스킬 쿨타임, 부족한 원거리 대응력, 많은 카운터 등등 여러 문제점으로 일부 몇몇 챔피언들을 빼면 라인전에서 이기기 힘들 때가 많다. 이에 따라 리븐의 초반 승률은 그리 높지 못하다. 반면 게임이 후반으로 갈수록, 짧아지는 스킬 쿨타임, 높은 AD 계수, 아이템들과의 뛰어난 시너지 등으로 딜, 탱, cc 다 되고 스플릿과 한타 모두 좋은 강력한 브루저로 거듭난다. 최근 리븐 게임 구간별 승률 그래프를 보면 메타 변동과 아이템 패치에 따른 약간의 차이는 있으나 거의 항상 우상향인, 전형적인 왕귀형 챔피언의 승률 그래프를 띄고 있다.
(4)팀플레이형 왕귀: 이들은 파워만 보면 시간비례형 왕귀처럼 후반으로 갈수록 매우 강력하지만, 챔피언 구성상 혼자서는 무언가를 하기 힘들다. 스스로 캐리하는 스타일이라기 보단, 팀의 도움을 받으면서 성장해 게임을 캐리하는 한타와 팀플레이 중심의 왕귀챔피언이다. 이들은 시간비례형 왕귀챔과는 달리 혼자있을 때는 의외로 무력하다. 팀과 함께할 때 비로소 자신의 파워를 제대로 낼 수 있다는 점에서 주로 생존력이 낮은 물몸들이나, 뚜벅이까지는 아니지만 크게 특별한 이동기가 없어서 팀의 보호를 필요로 하는 챔피언들이 해당한다. 이중에서 안티캐리형 왕귀도 있을 수 있다.
- 근접 AP 캐리
- 그웬
원래는 왕귀형 챔피언이 아니지만 연속된 너프로 초반의 힘이 많이 빠져서 의도치 않게 왕의 귀환을 목적으로 키우게 된다. 게다가 군중제어기가 궁극기의 둔화가 전부라서 팀원의 스킬 보조를 반드시 필요로 한다. 하지만 성장 기대치와 한타 기여도가 매우 높고 어느 정도 탱킹, 좁은 지역의 광역 딜링은 물론이고 스플릿까지 수행할 수 있는 데다 갱을 받아치는 능력이 좋아 대회에서 자주 나온다. 그럼에도 상대 정글 또한 반드시 그웬의 성장을 저지해야만 하기에 상대 정글러 턴도 소모시킬 수 있다. - 근접 AD 캐리
- 자헨
상대 챔피언의 수만큼 패시브의 효율이 늘어나서 대규모 한타에 강하다. 팀원들의 도움이 필요해서가 아니라 구조적으로 대규모 한타에서 더 높은 효율을 발휘하고, 이는 결국 아군 또한 모여있어야 하니 팀플레이형 왕귀로 분류된다.[24] - 성장형 바텀 원거리 딜러[25] : 초반 단계에선 스탯이 허약해서 서포터 없이는 라인에 서기 어렵지만, 긴 사거리와 치명타 기반의 템트리로 시간이 지날수록 DPS가 높아지는 특성을 갖추고 있다. 또한, 생존력이 부실할 때가 많아 팀파이트에서 아군의 지원을 받아야 제대로 된 화력을 낼 수 있다.
- 아펠리오스
- 베인
베인의 중반부 운영의 치명적 약점인 파멸적인 라인 클리어 성능을 보완해 줄 라클이 되는 아군 챔프가 있고 상대가 탱커, 뚜벅이가 많으면, 그야말로 후반 베인의 놀이터가 된다. 탱커, 뚜벅이 상대에 한해서 모든 원딜 중 후반 밸류가 가장 좋다고 봐도 무방하다. - 사미라
- 시비르
- 세나
이례적으로 스텍을 쌓고 성장할 수 있는 루팅 시스템을 갖춘 AD 원거리 딜러로 이론상 성장 한계점이 없다. 사거리와 공격력을 꾸준히 늘릴 수 있다는 것만 해도 독보적인 장점이고, 유지력을 챙길 수 있는 스킬과 글로벌 궁, 팀파이트에 유용한 유틸리티까지 다양하다. 다만, 공속 효율이 매우 낮은 데다가 덩달아 DPS 효율과 기대치가 낮다는 점에서 일반적인 왕귀형 챔피언으로 분류하지 않고, 초반에 말리면 존재감이 지워지는 특성상 스노우볼링이 필요한데 라인전이 아주 강하다고 보기도 어려워서 세나와 함께 바텀에 같이 갈 수 있는 몇몇 챔피언(탐 켄치)과 듀오를 이루고 초반 라인전부터 활약한다는 조건이 붙을 때에만 초중후반 안티캐리형 왕귀가 되고, 챔피언 단일로만 따지면 왕귀 챔피언으로 분류하기가 힘들다. - 마법사
4.3. 히어로즈 오브 더 스톰
히오스는 특성을 어떻게 찍느냐에 따라 완전히 영웅이 달라지기 때문에 어떤 영웅이 왕귀 영웅이라고 명확히 규정하기는 힘들다. 하지만 그럼에도 후반으로 갈수록 영향력이 커지는 영웅들은 여럿 있다. 예를 들어 성장 수치가 높은 영웅(초갈), 기본 퀘스트나 퀘스트 특성이 있어서 성장 시 기대값이 높은 영웅(도살자/아즈모단/나지보), 게임의 후반부에 활약할 수 있는 스킬셋이 있는 영웅(디아블로), 후반부에 특성 시너지가 완성되거나(캘타스/E트리 알렉스트라자) 단순히 후반 특성이 강력한 영웅(머키/제라툴/레오릭) 등이 여기에 해당한다.특히 퀘스트 특성은 초반의 활약을 다소 포기하는 대신 후반을 노리고 찍을 때가 많아, 왕귀캐의 면모를 어느 정도 보여 줄 수 있다. 개발진에 따르면 실제로 퀘스트 특성을 대거 도입한 이유가 '실력에 따라 후반에 특히 더욱 강해진다는 느낌을 주기 위해서'이므로 제작자 공인 왕귀인 셈이다. 그치만 같은 줄의 다른 특성이 더 좋거나 퀘스트 특성의 효율이 떨어지는 영웅도 많아 무조건적으로 찍지는 않으며, 아군과 적군의 조합 및 맵을 보고 선택하는 정도.
4.4. 기타 게임
- 트레이딩 카드 게임에서
초반엔 필드 싸움을 수비적으로 버티다가 후반에 왕귀해서 이기는 덱을 컨트롤 덱이라 한다. 이를 위해 컨트롤 덱에는 초반 버티기에 좋은 제거기나 회복기 등이 다수 들어간다. 자세한 내용은 매직 더 개더링/덱 종류 문서로. - TMF
- 피나-블러드 스벨텐
극초반에는 이도 저도 아닌 평범한 분신 기술이 있는 영웅이지만…… 워크래프트 3 기반 게임에서 분신 캐릭터가 후반에 약했던 적이 있는지 잘 생각해 보자. 거기에 분신캐들은 분신의 위력을 극대화하기 위해 본체의 장비는 균형 잡힌 올스탯을 추구하는 경향이 있기 때문에 더더욱 강력하다. - 타마모노마에
지능영웅 특유의 낮은 체력값, 전무한 CC 기술, 빈약한 생존기술이라는 삼박자를 갖추고 있지만 TMF에서 얼마 없는 스탯 비례 대미지 기술을 보유한 영웅이기에 성장하면 할수록 기술의 위력이 증가한다. 특히 궁극기를 쓰면 스킬의 쿨다운 감소 능력이 생기기에 잘 성장한 타마모노마에는 체력 4000 을 넘는 영웅일지라도 2~3초면 삭제시켜 버리는 위엄을 자랑한다. - 에이지 오브 엠파이어 2
- 투르크
AOS가 아닌 전략게임이지만 특이하게도 이 항목에 등재되었다. 그 이유는 예니체리가 매우 강하기 때문이다. 사실상 투르크의 모든 전략은 1. 예니체리가 나올 때까지 버틴다. 2. 예니체리와 기타 조합된 병력으로 승리한다. 로 귀결된다.엄연히 말하자면 예니체리밖에 없어서 그런 거지만.이 막강한 예니체리 덕분에 팀플레이에서는 팀원이 투르크에게 금을 퍼주는 전략도 있을 정도. - 동방심기루
- 모노노베노 후토
대전게임이지만, 접시를 깨면 깰수록 강해지기 때문에 장기전에 강하다. - 드래곤볼 파이터즈
- 손오반(청년기)
힘의 해방을 써서 레벨을 쌓을 수 있으며, 공격력이 오르고 기술 해금 및 강화, 체인콤보가 자유로워지는 등 다양한 혜택을 누릴 수 있다.
- 브롤스타즈
- 서지(브롤스타즈)
1단계는 매우 느린 이동속도, 짧은 사거리, 낮은 HP 등 문제점이 있으나 특수 공격을 써서 총 4단계로 진화하며, 최종 단계인 4단계에 도달하면 암살자급 이동속도와 빠른 탄속과 연사력, 지형 이동과 적 넉백이 있는 특수 공격으로 견제전에서 매우 크게 유리해지고 라인까지 확보하면 그야말로 캐리 머신이 된다. - 클랜시(브롤스타즈)
서지와 마찬가지로 1단계에선 매우 낮은 이동속도, 매우 형편없는 딜량, 낮은 DPS, 짧은 특수공격의 사거리로 인한 여러 단점을 안고 있으며 서지와는 달리 2단계에서도 성능이 약하지만 공격을 맞춰 토큰을 모아 최종 단계인 3단계에 도달하면 사거리가 매우 긴 저격수, 벽을 끼고 공격할 수 있는 투척수가 아니라면 매우 막강하고 긴 사정거리의 특수공격으로 적들을 말 그대로 쓸어버린다.
- 사이퍼즈
후반에 레벨이 상승하면 딜러들도 방어구를 두르는 게임 특성상 후반에서는 전투 지속력이 강한 캐릭터가 유리하다. 딜러로서는 패시브로 방어관통이 있는 자네트 외에 방어를 무시하는 도트딜 캐릭터, 버프궁이 있는 캐릭터, 그리고 다수의 근접 캐릭터[26]들이 왕의 귀환 캐릭터로 분류된다. 다른 게임에서도 평타 강화 궁극기가 있는 캐릭터들이 초반에는 약하지만 후반에 궁극기 켜고 쓸어버리는 것과 비슷한 이치. 다만 사이퍼즈는 모든 캐릭터의 성장치 한계가 명확해서 다른 게임에서 독보적인 왕귀 캐릭터는 찾기 어렵다. 즉 초반보다는 후반에 다소 강하다거나 유리하다고 보면 된다. - 스타크래프트 2: 공허의 유산
- 광전사
공허의 유산에서 돌진이 개편되면서 강화되나 싶었지만 사도의 등장으로 초중반엔 오히려 밀리다가 극후반에 모든 업그레이드를 마치는 순간 우르르 몰려나와 모든 것을 파괴하기 시작하는 모습은 프로토스의 카타르시스를 느끼게 한다. 관련 경기 실제로도 광전사는 초반에 상대의 러시 방어에만 소수 뽑고 본격적인 힘을 발휘하는 건 가스 유닛이 넘쳐날 때 남아도는 광물을 활용할 수 있는 후반이다. - 해방선
우주공항 유닛이 왜 여기에 있나 싶지만 해방선은 엄연히 기술실 없이도 초반에 생산할 수 있는 유닛이다. 하지만 그때에는 미사일 포탑, 포자 촉수, 광자포의 샌드백[28]일 뿐이지만 융합로를 올리고 첨단 탄도 시스템 연구를 마치면 전투순양함, 타락귀, 폭풍함 말고는 상성이 없어진다.그 타락귀도 밤까마귀의 대장갑 미사일을 맞히면 상성이 뒤집힌다.사실 공허의 유산에서 테란은 견제 말고는 힘싸움에서 우위를 차지하기 어렵다가[29] 해방선 사업을 마침으로서 과거와 달리 상대방에게 후반을 강요하고 자신은 유령-해방선 조합을 완성해서 맞선다는 점에서[30]군단의 심장 이전[31]의 테란과는 확연히 다르다. - 스타크래프트 2: 공허의 유산/협동전 임무
- 아바투르
지대공이 취약하고 위기를 넘길 만한 기술이 없어 매우 답답하고 허약한 초반을 지내야 하지만 생체물질을 모아감에 따라서 병력의 질이 점점 높아지다가 최후반부에는 200병력으로 모든 것을 다 씹어먹는 괴물이 된다. 처음에는 실제로 초반에는 취약했으나, 최종 진화물 마스터힘의 엄청난 상향으로 초중반을 버틸 힘이 주어지자 초반을 넘기기가 쉬워졌다. - 반란군 특공대 레이너
우주공항 유닛의 지나치게 비싼 광물 소모량 때문에, 초반엔 정말 취약하지만, 중후반부의 레이너는 광물이 썩어나고, 우주공항 유닛이 모임에 따라서 특히 강력한 소환유닛인 히페리온의 쿨타임이 정말 짧아져서 본대가 공세와 마주칠 일 없는 지경이 된다. - 천상의 태양 카락스
생산성 향상 패시브 및 액티스 스킬이 모두 금지되는 데다가 병력 생산비용 패널티 때문에 답답한 최적화 시간을 보내야 하지만, 패널 업그레이드를 모두 마치고 유닛까지 쌓으면, 가뜩이나 글로벌 패널 스킬로 무손실 전투를 할 수 있는데 체력이 높은 병력까지 거느리게 됨으로써 특히 장기전이 되기 쉬운 돌연변이에서 크게 활약할 수 있다. - 기술 신병 모집관 타이커스
- 포켓몬스터 시리즈
- 600족
레벨 업에 필요한 경험치 요구량이 매우 높고, 진화가 이루어지는 레벨 또한 다른 포켓몬 대비 높게 설정되어 있어 스토리 초중반에는 포획했더라도 활용하기 매우 어렵다. 하지만 육성을 성공하고 최종진화까지 달성하고 나면 전설 포켓몬에 준하는 성능으로 배틀을 쉽게 풀어나갈 수 있다. - Pokémon UNITE
바닐라나 다른 위신과 비교해도 초반이 상당히 취약하거나, 기술과 공방 업그레이드를 마치고 무법자들을 다 채우기만 하면 궁극 장비의 부재로 유틸성이 약간 떨어지는 고독한 늑대나 뚜벅이에 광역 섬멸 패널의 부재로 공백이 생기는 책임감 있는 개 주인과는 달리 장점만이 남아서 독보적인 화력과 유틸성을 자랑한다.
- 펜타스톰
- 컴퍼니 오브 히어로즈 2
- 컴퍼니 오브 히어로즈 2/미군 : 타국과는 다르게 전차의 승무원 승하차를 할 수 있어 제한된 인구 100 이상으로 전차를 모아두어, 압도적인 전차전력의 수적 우세를 활용하여 밀어붙일 수 있다. 허나 초반이 굉장히 괴롭고 적진인 독일 진영이 요새화 + 포격으로 가면 그조차도 보조 전력일 뿐이지만, 타국이 인구 100으로 효율적인 전투를 하고 있을 때 혼자서 120, 많게는 150을 넘어간다는 것은 크나큰 전력이다.
- 컴퍼니 오브 히어로즈 2/영국군/유닛
- 셔먼 파이어플라이 : 미국과 소련군 구축전차가 경쾌한 기동력이나 시야 집중, 그리고 5초 중후반대의 연사력으로 안정적으로 전투를 벌여나가는 동안 8초라는 환장의 재장전속도 때문에 얻는 25의 낮은 DPS와 둔해빠진 움직임으로 고통받지만 3베테런시의 주포 대미지 20% 상승과 2베테런시의 재장전속도 25% 감소로 최종적으로 40DPS, 60%나 되는 어마어마한 DPS 증대에 힘입어 충격적인 대전차 능력을 보여준다. [32]
- 크로노 아크
- 냥코 대전쟁
- 고양이 발키리 • 성 : 1,2진까지는 세계편에만 쓰이고 더 안 쓰이는 초반용 중거리 범위 캐릭터였으나, 3진을 해금하면 가성비가 좋은 메탈을 빼면 정지 유닛으로 중후반에서도 쓸만한 유닛으로 변한다.
- 다크 라이더: 원래는 가격이 비싼 빨간 적 대항 단일 딜러였으나, 본능이 추기된 이후, 파동으로 여러 적을 쓸어버릴 수 있는 준수한 EX 캐릭터가 된다.
- 개심의 고양이 : 1,2진은 일반 고양이와 스펙이 같은 주제에 7500원(!)이라는 게임 내에서 가장 비싼 가격을 자랑하는 엄청난 먹튀급 유닛이었으나, 3진을 시키면, 초수 특효가 붙는 데다가 열파 무효, 가격 비 준수한 체력으로 쓸만한 초수 상대 고기방패가 되었다.
- 격노의 사라만다 : 원래는 사거리, 공격력, DPS, 메즈 다 모호한 검은 적 대항 유닛이었으나, 본능 개방 후 고대종 타겟이 추기되면서 원래 역시너지를 일으켰던 검은 적과는 달리, 오히려 이러한 특성이 사라만다만의 장점이 되었다.
- 와이즈 리린π : 사거리와 DPS가 모호하지만 확정 실드 브레이커 하나만으로 먹고사는 신세였던 1, 2진과는 달리, 3진에서는 확정 열파가 들어가면서 악마종 실드 상대로 더더욱 안전하게 능력을 발동할 수 있어서 신 레전드 후반에서 상당히 애용되는 캐릭터로 거듭났다.
- 헬파이어 도깨비 야옹마 : 이 분야 끝판왕. DPS가 높으나 단일 대상 피해라는 한계로 사용처가 제한되었던 예전과는 달리, 본능의 혜택을 가장 크게 받은 캐릭터로, 특히 공증이 켜질 때 강림 보스에서 활약은 억 소리날 만큼 무시무시하다.
- 어둠의 정령왕 야미슈발츠 : 원래는 폐급 울슈레였으나, 진화로 파동 스톱퍼에 악마 대항 공따 및 맷집으로 강력한 탱킹을 자랑하는 가성비 좋은 울슈레가 된다.
- 전설의 고양이 루가족 : 이 시리즈만의 특징. 1진은 살의의 고양이급 먹튀를 보여주나, 2진 이후 각각 개성적인 능력을 보여주는 장거리 유닛으로 변한다. 특히 테코루가나 가시루가, 레제루가는 진화시키면 상당히 괜찮은 성능을 보여준다.
- 파이널 판타지 III
- 양파 검사 : 정말 허약하기 그지없지만 매우 높은 레벨로 도달하면 그야말로 엄청나게 강해진다. 해당 게임을 아직도 추억하는 사람은 해당 용어보다는 이 등장인물을 종종 떠올린다.
- Hearts of Iron IV
- 미합중국: 초반에는 대공황 때문에 아무것도 못하지만 후반에는 대공황이 풀리면서 진정한 왕의 귀환을 보여준다. 후반에 AI가 잡아도 공장수가 300개를 가볍게 뛰어넘을 만큼 후반 한정 사기 국가.
- 체스의 폰: 앞으로 한 칸씩만 전진할 수 있는 탓에 초반에는 아예 기물 점수의 최소단위일 만큼[33] 약하고 심지어는 비숍과 퀸의 진로를 방해하는 기물이 될 정도다. 그러나 게임이 진행되며 폰의 앞길이 뚫리고, 앞으로 전진할수록 체스 최강의 기물 퀸이 될 가능성이 높아지기에 가치가 점점 올라가, 충분히 전진한 폰은 나이트나 비숍, 룩을 던져서라도 막아야 할 정도로 강하고 위협적인 존재가 된다.[34] 여담으로 폰이 원하는 기물(주로 퀸)로 변하는 프로모션은 보병인 폰이 적진 최중심에 들어가 왕족을 구해오는 것을 모티브로 했다는 점에서 정말 왕의 귀환이라는 말에 어울리는 기물이다.
5. 기타
- 왕귀의 반댓말로는 유통기한이 있는데, 이 쪽은 초반에 강세를 보여주지만 아이템 효율이 낮거나 성장성이 낮은 등의 이유로 후반이 되면 힘이 빠지는 캐릭터를 뜻한다.
- e스포츠가 활성화된 게임은 왕귀형 캐릭터가 너무 강력하여 주력 메타가 돼 버린다면 중계하는 모든 게임이 늘어지기 때문에 관객이나 시청자들의 불만이 터져나오게 된다. 스타크래프트2의 혐영, 리그 오브 레전드의 늪롤이 대표적인 사례라고 할 수 있다. 이는 e스포츠로써는 치명적인 약점 때문에 개발사 차원에서 불이익을 줄 때가 많다.
- 생각보다 왕귀형 캐릭터로 재미를 보는 것도 쉽지가 않은데, 상대 쪽에서 왕귀를 막는 데 실패했다고 판단되면 해당 캐릭터가 완전히 성장하기 전에 그냥 게임에서 탈주하거나, 빠른 항복을 할 때가 많기 때문이다. 왕귀캐를 잡고 있는 유저는 물론 밀어주던 아군도 게임 내내 고생이란 고생은 실컷하다 끝나버리는 셈이다.
- 상기한 복합적인 이유들 때문에 2023년 경부터는 아예 '팀의 고혈을 착취한다.'는 뜻에서 고혈이라는 표현으로 조금씩 대체되기 시작했는데, 기존 왕귀라는 용어보다는 좀 더 부정적인 뉘앙스가 강하다. 이런 왕귀형 캐릭터들이 오히려 아군에게 걸림돌이 되는 경우가 많기 때문이기도 하고, 애초에 초반의 한 명이 빠지는 상황을 극복하고 후반까지 끌고 올 수 있는 운영을 할 정도라면 다른 정석적 조합의 캐릭을 선택했다면 쉽게 이길 가능성이 높기 때문이다.
- 영미권에서는 'slow starter', 'late bloomer'라는 표현도 비슷한 뜻이지만, 이는 대기만성 같이 교양 있고 격식 있는 뉘앙스에 가깝고, 왕귀처럼 게임계에 한정하는 속어로는 'Broken late game'이나 'Hard Carry' 같은 표현을 사용한다.
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, [[https://namu.wiki/w/?uuid=#s-|번 문단]]}}} ([[https://namu.wiki/history/?commit=|이전 역사]])}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}[1] 적혈귀만 지칭하면 구, 조합에 들어가면 귀라고 부른다. 나이샤 참새 조합에 적혈귀가 들어가면 나참귀 조합이 된다.[2] 크립 적헐귀는 빠른 크리핑과 아군의 탱킹을 위해 보낸다.[3] 대게의 게임 플레이에서 왕귀형 캐릭터들을 여럿 배치하는 것은 지겠다는 수준으로 초중반 약하므로 지양된다.[4] 타 게임을 하다 온 유저들이 (혼자서도 다 해먹는) 캐리할 수 있는 애를 알려 달라고 하면, 도타 유저들은 (팀원의 도움을 받아 오랜 기간 파밍을 해야 하는) 캐리를 알려주기도 한다.[5] 제이스가 이러한 사례의 대표주자인데, 근접 챔피언을 상대로 라인 주도권이 강하고, 근딜/원딜 폼 변환과 스킬 적중 시 대미지가 강점이다. 그리고 극후반으로 흘러가면 다른 딜러 챔피언들의 대미지와 체력, 방어력, 마법 저항력이 크게 상승하고, 한 방 싸움으로 게임의 양상이 바뀌는데, 이때 독보적인 포킹 사거리와 더 나아가 스킬을 연달아 쓸 수 있다는 점에서 잘하면 무상성인 챔피언으로 불리고 있다. 하지만 다른 챔피언들과 달리 스킬을 반드시 맞춰야 한다라는 가장 중요한 조건이 붙고, 꽝 붙는 한타 이전에 포킹 딜을 맞추고 아군에게 유리한 상황을 만들어 줘야 강점을 제대로 발휘할 수 있다.[6] 이즈리얼 역시 제이스와 더불어 독보적인 사거리에서 상대의 체력을 깎을 수 있다는 점에서 고평가를 받는 챔피언이고, 더 나아가 다른 원딜 챔피언보다도 아이템의 다양성이 큰 것이 강점이다. 하지만 여타 치명타+공속 기반 원딜보다 평타 화력이 상당히 부실하고, 제이스처럼 스킬을 맞춰야 제 역할을 할 수 있다는 점에서, 일반적인 원딜이 프리딜을 할 수 있는 구도에서는 상대적으로 약한 모습을 보인다.[7] 성장성이 높거나 한도치가 없는 것 이외에도, 아군이 보좌하면 무적에 가까운 능력을 보여주는가, 아군을 혼자 전부 업고 갈 수 있는가도 따지고, 외부 지원 없는 1:1에서 거의 모든 챔피언을 이기는가, 딜을 넣을 때 안정성이 보장되는가도 따진다. 그래서 앞선 나서스가 속칭 왕귀로 통하지만 하이퍼 캐리로는 따지기가 어려워 크게 취급되지 않는 것 역시 여기에서 기인한다.[8] 그래서 베인, 야스오, 요네, 갱플랭크, 아트록스, 벨베스, 비에고 등과 같이 왕귀형 비슷한 맥락이거나 그렇게 간주되어도 이상하지 않은 챔피언들임에도 메타의 변화라던가 인식과 생각의 차이에 따라 해당 목록에서 내용이 삭제되는 케이스도 얼마든지 있다.[9] 오리아나, 아지르, 오른, 진이 이에 속하는데, 이 챔피언들을 선택하는 이유가 단순히 후반 밸류 하나만 보고 뽑지는 않기 때문이다. 반면 징크스는 패시브의 신난다가 조건부이긴 하지만 징크스에게 요구하는 역할은 언제나 하이퍼캐리이기 때문에 왕의 귀환이 맞다. 카밀도 캐리보다는 전투 구도를 잡는 역할이 크지만 모든 플레이가 일정 수준 이상의 성장이 전제되니 팀적으로 성장 서포트를 받기에 왕귀형 챔피언이다.[10] 원딜은 포지션과 관련한 관념을 빼고, 아예 별도의 표현(Marksman)으로 쓰거나, AD 혹은 AD Carry를 줄여서 ADC라고 부른다.[11] 징크스는 로켓 런쳐의 긴 사거리와 광역 피해, 뛰어난 중장거리 cc 연계 능력 덕에 대치구도에서 패시브 발동 난이도가 그리 높지 않다.[12] 보통 롤에서 AD 캐리(AD Carry)는 전반적인 AD 원거리 딜러를 일컫는 용어로, 바텀에서만 쓰이는 원거리 챔피언이 아닌 모든 원거리 역할군 챔피언들을 동일시하는 표현이다. 그러나 보다 근본적인 의미를 따지자면 '기본 공격, 즉 AD가 메인이 되는 딜러' 의 뜻을 나타내기에 원거리 말고도 근접 AD 캐리라는 파생어 역시 쓸 수 있다,[13] 따라서 근접딜러이면서 몸이 원딜 못지않게 약하고 cc기에 무력한 만큼, 줄타기에 실패하면 위험한 건 언제나 마찬가지다. 클템 해설도 언급한 바가 있는데, 이런 불안정성 때문에 상위 티어로 갈수록 마이를 뒷심 높은 암살자라면 몰라도 왕귀형으로 생각하지 않는 경향이 높다고 한다.[14] 출중한 기동력을 바탕으로 한 적 딜러진 암살, 패시브와 궁극기를 활용한 탱킹 및 진형 붕괴, 강력한 온힛 스킬로 얻는 뛰어난 사이드 스플릿 능력 등.[15] 달리 말해, 팀파이트형 왕귀 챔피언들로 분류될 때가 많다.[16] 별가루를 모아 궁극기를 한 번만 강화하여 쓸 수 있다.[17] 강화 Q기준[18] 다만 11레벨부터 점점 고점을 보여주다 16레벨 직후 폭발적인 성능을 보이며, 극후반에는 암살자의 단점과 근접 챔피언의 한계로 힘이 빠진다. 따라서 일반적인 중반 왕귀챔보다 고점이 더 높은 대신 성장 시간도 더 필요한 중후반형 왕귀챔이라고 볼 수 있다.[19] 아지르와 같이 일반적인 메이지는 아니지만 라이엇에서는 마법사 역할군으로 분류하고 있으므로 메이지 란에 서술한다.[20] 해당 효과는 11레벨부터 얻을 수 있지만 예열 시간이라는 제약이 있다.[21] 현실적으로는 거의 불가능하지만, 이론상으로는 스택을 비정상적으로 쌓은 극후반이 되면 상성 같은 요소를 무시하고 아무거나 한대만 찍으면 뚝배기를 깨뜨릴 수 있다. 하지만 이것도 스플릿 구도가 아닌 정면 한타 구도로 넘어가면 앞에서 cc다 맞고 상대 딜러진에게 폭사당할 가능성이 높다.[22] 궁극기의 지속 피해 때문에 악의로 무한 장판, 라일라이로 무한 둔화를 넣을 수 있으며, 리안드리의 도트 피해를 잘 활용할 수 있다. 존야로 한 턴 버티며 체력을 회복하거나 정령의 형상으로 회복량을 늘리는 등. 잘 맞는 AP템과 탱템이 많다.[23] 정글링이 빠르고, 초반 약세에 후반 성장성이 뛰어난 암살자라는 점. 차이점이라면 카직스는 효과적인 대미지 딜링에 조건이 붙는 대신 지속 전투를 할 수 있고, 이블린은 전성기가 상대적으로 빨리 찾아오고 단일 암살에 능한 대신 전투 안정성이 부족하다.[24] 사이드에서 혼자 큰 자헨을 잡으러 상대 여럿이 레이드를 올 때도 충족하지만, 사이드에서 혼자 물렸는데 3대 1 이상을 이겨낼 때가 많지 않고, 팀적인 운영이나 역낚시가 아닌 이상 물리는 것을 전략적으로 노리고 플레이하지는 않는다. 왜 거기 있다가 따이냐고 욕이나 안 먹으면 다행이다. 즉, 자헨의 능력은 대규모 한타에서 효율을 발휘하는 것이고 여기에는 아군이 반드시 필요하다.[25] 앞서 일반적인 왕귀형 챔프로 분류한 하이퍼캐리형 원딜(베인, 징크스, 트리스타나, 트위치, 코그모) 및 이즈리얼은 제외.[26] 근접 캐릭터는 대체로 원거리 캐릭터보다 월등한 스킬 계수와 스탯을 자랑한다.[27] 상술한 캐릭터들과 달리 캐릭터의 기획 의도부터 왕귀로 짜여 있다.[28] 해방선은 구조물을 공격할 수 없다.[29] 사도, 히링링 항목 참고[30] 여기에 시간과 자원이 허락되면 전투순양함까지. 최근에는 전투순양함 대신 토르를 조합하고 저그전에서는 지옥불 화염기갑병까지 추가해서 아예 레이트 메카닉으로 전환하는 게 대세가 되었다. 그치만 토르는 감염충과 불멸자에 취약하므로 해방선의 수호기 모드 엄호(+ 유령의 EMP)가 필요하다.[31] 무리 군주, 폭풍함 뜨기 전에 마이오닉으로 게임 못 끝내면 GG.[32] 6발에 격파되는 판터가 4발에 격파되는 등, 대형 전차 대부분을 2발 정도 적은 탄수로 순식간에 격파해 버릴 수 있다.[33] 기물의 가치는 폰 개수로 따진다. 가령 나이트는 폰 3개의 가치, 킹의 (전투 기물로서의) 가치는 약 폰 4개의 가치다. 심지어 폰은 고립되거나 뒤처지면 소수점 단위로 가치가 내려간다.[34] 연결된 패스폰은 순수 기물 점수만으로는 2점에 불과하나 퀸을 상대로도 꽤 자주 비길 수 있을 정도 라는 점에서 매우 막강하다는 사실을 알 수 있다.