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최근 수정 시각 : 2024-11-20 22:51:53

AOS(장르)

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참고하십시오.
1. 개요2. 명칭3. 상세
3.1. 게임의 흐름3.2. 도타의 등장과 그 영향
4. 한계점
4.1. 서로 스트레스를 주는 구조4.2. 과격한 유저 문화
4.2.1. 해결방안
4.3. 오버밸런스 및 게임의 복잡성 증가4.4. 솔로(듀오) 플레이의 어려움
4.4.1. 멀티플레이에 최적화된 장르?
5. AOS 용어6. 해당 장르의 게임
6.1. 유즈맵 형식의 AOS 게임6.2. 별도 AOS 게임
6.2.1. 한국산6.2.2. 외국산
6.3. AOS의 요소를 갖춘 작품들

1. 개요

AOS(Aeon of Strife) 또는 MOBA(Multiplayer online battle arena)는 플레이어가 하나의 캐릭터를 선택하여 정해진 하나의 맵에서 레벨과 스킬을 올리고 아이템을 갖춰 영웅을 강화시켜 상대방 진영을 파괴하는 실시간 전략/전술 공성 게임 장르이다.

큰 틀에서만 봤을 때 RPGRTS가 결합됐다고 보면 편하다. 짬뽕돼있는 요소를 다 뜯어내서 늘어세워보면 '다인 온라인 대전 전략 액션 롤플레잉 게임'이 된다. FPS어드벤쳐, 퍼즐을 제외한 주요 게임 장르의 인기 요소를 추려내서 집대성을 이룬 것이다.

그 덕분인지 AOS 게임은 한번 큰 인기를 얻으면 쉽게 몰락하지 않으며 타 장르의 경쟁작이 나오더라도 잠깐 주춤하다가 원래의 위치로 돌아가기 일쑤다. 대표적으로 10여년째 글로벌 롱런 중인 리그 오브 레전드나 고정된 팬층을 갖고 스팀의 철밥통이 된 도타 2가 그 예시. 다만 Games Fund One의 2022년 게이머 설문조사를 분석하면 서구권에서 AOS는 더 이상 인기 장르가 아니며 아시아에서 주로 인기를 유지하고 있다고 한다.#

파일:AOS 역사.jpg

스타크래프트유즈맵 Aeon of Strife에서 시작되어, Eul이 제작한 워크래프트 3의 유즈맵 도타가 정립한 장르. 애초에 바닐라 워크래프트 3에서 영웅 유닛의 육성과 영웅 유닛이 게임에서 차지하는 비중은 AOS 발전의 좋은 거름이 되었다고 봐도 무방하다.

북미한국에서 큰 사랑을 받은 도타류 대표작 도타 올스타즈CHAOS가 모두 도타에서 분화되었으며, 도타류의 흥행 이후 리그 오브 레전드를 필두로 상업성이 있음이 확인되고 나서 많은 작품들이 만들어지며 하나의 독립된 장르로 성립됐다. #1 #2

명확한 기준이 없는 분류명이 늘 그렇듯 시간이 지나, 장르의 의미가 확대되어 크립이나 라인전같은 요소 없이 그냥 쿼터뷰 팀 게임이면 AOS라고 부르는 경우도 많아졌다. 이터널 리턴배틀로얄 AOS라고 부르는 사례가 대표적.

2. 명칭

지금은 장르 명칭인 'AOS'는 게임 특징에 기반한 장르 명칭이 아니라, 2002년 제작 맵인, 원조격이라 할 수 있는 스타크래프트의 유즈맵 'Aeon of Strife'의 약자다. 본 문단에서는 문서에서 설명하는 명칭의 변천사를 다룬다.

'Aeon of Strife'라는 맵이 장르의 원조로 분류되긴 하지만, 한국에서 흥했던 것은 아니다. 한국에서 해당 장르 게임이 알려지게 된 건 2003년 즈음으로, 오리지널 워크래프트에서 만들어진 Eul의 디펜스 오브 디 에인션트, 줄여서 도타가 출시되고 어느 정도 인기를 끌었으며 도타 팬덤에서는 당연히 로그라이크처럼 장르명을 '도타류', 'DotA-like' 등으로 불러왔다. 그러나 차기작인 도타 올스타즈의 한국 도입이 늦어지면서 한국에서는 도타의 표절맵인 CHAOS가 장르의 대표작 자리를 뺏어버렸고, 도타 유저층은 붕괴해버리고 말았고, 후에 오히려 '도타 = CHAOS의 표절맵'으로 인식하는 잘못된 문화가 퍼지고 말았다.

위와 같은 이유로 '카오스가 도타의 아류'라는 것을 우려했던 카오스 유저층은 의도적으로 '카오스는 도타에서 나온 것이 아니라는 주장을 뒷받침하고자 '도타라이크'가 아닌[2] 새로운 장르명을 찾았고, 거기서 발굴된 것이 바로 'Aeon of Strife'이다. '카오스도 도타도 모두 Aeon of Strife에서 나온 것'이라는 주장이 우세해져, '도타라이크'가 장르로 인식되던 해외와 달리 같은 시기의 한국에는 장르명이 'AOS'로 불리게 되었다. 이게 리그 오브 레전드의 출시 후에도 이어져 장르명이 'AOS'로 고정된 것이다.[3]

한국에서나 해외에서나 듣보잡 취급에 가까운 Aeon of Strife가 한국에서 뜬금없이 재발굴된 이유는 다음과 같은 이유에서 기인했다. 전멸에 가까웠던 해외 스타크래프트 팬덤과 달리, 카오스파오캐가 흥행하던 당시 한국는 스타크래프트의 장기간 흥행으로 스타 및 워3 유즈맵 제작 문화가 어느 정도 명맥을 이어가고 있었다. 따라서 유즈맵 제작 커뮤니티는 스타크래프트와 워크래프트 3 유즈맵이 서로 비슷한 그룹으로 돌아가는 상황이었다. 애초에 제작사도 같고 유즈맵 디자인 방식도 비슷했으며 한 다리 건너면 쉽게 연결되는 관계였다.

당시 유즈맵 제작 커뮤니티에는, 흥행은 그닥 이루어지지 못했으나 이런 장르에 해당하는 스타와 워3 유즈맵들이 꾸준히 소규모로 생산되고 있었다. 당대의 제작자들은 자신의 맵이 카오스 아류 취급받는 것이 싫었기에, '카오스류' 혹은 '도타류' 같은 장르명을 쓰는 것을 거부했으며, 대신 가장 원류에 가까운 AOS라는 유즈맵을 찾아내어 제작자 커뮤니티 등에서 'AOS'라는 명칭이 널리 사용되기 시작했다. 이를 워3 카오스 팬덤에서도 그대로 받아들였고 유즈맵은 원 제작자가 독점할 수 있는게 아니라 복제맵, 노쿨맵, 개조맵 등이 판쳤는데, 이 원조를 베낀 맵들도 각자의 맵을 'AOS' 장르로 분류했다.[4]

이후 리그 오브 레전드가 2012년에 한국 서버를 오픈한 뒤 이쪽 장르의 다양한 유즈맵 플레이어들이 롤로 넘어갔으며,[5] '도타'가 대세였던 해외와 다르게 한국 게임층에는 도타 유저가 전멸한 상황인지라 유즈맵 팬덤 쪽에서 제시한 'AOS'라는 장르명이 빠르게 정설로 자리잡았다. 해외에서는 도타 팬덤이 확고했기 때문에 리그 오브 레전드도 초창기에는 '도타라이크'로 분류되었지만[6] 한국는 도타 유저층이 전무했기 때문에 도타를 아는 사람도 적었으며 '도타라이크'라는 장르명은 직관적으로 와닿지 않았다. 롤 이전까지만 하더라도 한국에서 해당 장르를 섭렵한 것은 '카오스'와 '파오캐'였고 이 유즈맵들은 스스로를 '카오스라이크'나 '파오캐라이크' 같은 장르명으로 부르진 않았으며, AOS라고 일컬었기 때문에 롤도 자연스럽게 'AOS'가 장르명이 된 것이다.

반면 해외에서는 2003년 즈음에 이미 스타크래프트 자체가 저문 시기여서 Aeon of Strife라는 작품 자체가 널리 알려지지 못했으며 파오캐는 하는 사람 자체가 전무했다. 대신 도타가 워낙 대흥행을 했기 때문에 리그 오브 레전드 초창기에는 당연히 DotA-like, DotA-based, DotA-style 등으로 분류되었다. 한국와 달리 해외에서는 대부분 도타를 알고 있었으며, 해당 장르를 즐긴다면 대부분 도타 유저일 정도로 유저층이 풍부했기 때문에 '도타라이크'라는 장르명을 쓰는게 너무나 당연했다. 특히 롤 초창기엔 '짝퉁 도타'라는 이미지가 상당히 강했던 것도 한몫을 했다.

리그 오브 레전드의 대흥행 이후로 제작사인 라이엇 게임즈는 '도타 아류'라는 낙인을 지우기 위해 장르명부터 갈아끼우는 작업을 시작했다.[7] 이에 생긴 것이 \'MOBA'(다중사용자 온라인 전투 아레나, Multiplayer Online Battle Arena)라는 새 장르명이며, 여기에 '도타 팬덤'과 어느 정도 선을 그었던 해외 롤 팬덤도 호응하여 빠르게 정착되었다. 영문 위키피디아에서는 과거는 'DotA-like'로 있던 표제어가 'MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)'로 바뀌었고, 이에 따라 유일하게 한국어 위키백과에만 'AOS'로 정리돼 있던 장르 명칭 문서도 'MOBA'로 리다이렉트되었다.

MOBA라는 장르의 명칭 자체는 1989년에 출시한 허족 쯔바이(Herzog Zwei)가 먼저 사용하긴 했다. # 단, 해당 게임은 현대 기준으로 장르를 분류하자면 RTS 게임이며, 우연히 장르명이 겹쳤을 뿐 본 문서의 개념과는 서로 겹치는 바가 없다.

그 밖에 밸브 코퍼레이션도타 2를 지칭한 ARTS(액션 실시간 전략, Action Real-Time Strategy)나 블리자드 엔터테인먼트히어로즈 오브 더 스톰을 지칭한 '영웅 전투(Hero Brawler)' 등의 용어도 있었으나 대중적으로 받아들여지진 못했다. 특히 블리자드는 인터뷰 중에 'ARTS'라는 장르명에 대해 RTS 제작 경험이 있는 자신들의 견해로서는 밸브의 'ARTS'라는 장르 구분을 받아들이기 힘들다는 발언까지 했다.

새로운 장르의 게임이 탄생할 때 장르명을 두고 논쟁이 일어나는 경우는 종종 발생했다. 지금은 별다른 이견이 없는 장르명인 MMORPG도 초창기엔 장르명이 정해지지 않고 여러 이름으로 불리다 울티마 온라인의 아버지 리처드 개리엇에 의해 MMORPG로 정립된 이후, 울티마 온라인 이전의 해당 장르 게임들도 MMORPG로 분류되고 있다. 예를 들면 바람의 나라는 울티마 온라인보다 1년 먼저 출시되었고 딱히 정해진 장르명이 없었기에 \'그래픽 MUD'라고 불렸으나 울티마 온라인으로 MMORPG로 장르의 통칭이 정해지자 선발 주자임에도 현대에는 MMORPG로 분류되고 있다.

현재 해외에서는 'MOBA'가 정착되어 있다. 도타 2의 본진이라 할 수 있는 스팀 커뮤니티에서조차 완전히 포기하여, 유저들의 장르 투표를 거친 끝에 현재 도타 2는 '도타라이크'가 아닌 MOBA로 분류되고 있다. 롤, 도타 이전에 출시된 데미갓이나 아직 장르명이 확립지 않은 시기에 나온 히어로즈 오브 뉴어스 같은 게임도 현재는 MOBA로 묶여 있다. 에픽 게임즈파라곤을 자체적으로 MOBA 장르로 소개한 사례가 있다. 펜타스톰도 자사의 게임을 MOBA 장르로 소개한다. 블리자드도 결국 히어로즈 오브 더 스톰를 MOBA 장르로 분류했다.

반면 한국에서는 'AOS'가 많았지만 2023년부터는 'MOBA'라는 단어 사용이 늘기 시작했다. 인벤 게임순위 기사나 웹진 뉴스 등지에서 해당 장르의 명칭으로 'AOS' 사용했지만 2023년부터는 MOBA라는 단어로 교체했다. 이터널 리턴(2023)도 배틀로얄, MOBA, 서바이벌이 융합된 장르로 소개하고 있다. 한국 정치권에서는 'AOS'라는 명칭을[8] 쓰는 모습이 잡히기도 했다.

'MOBA'(Multiplayer Online Battle Arena)라는 명칭은 "배틀 아레나", 즉 투기장 식의 난전에 가까운 게임 양상을 강조하는 장르 명칭이라고 할 수 있다. 사실 이 장르의 획기적인 전환점이 된 워크래프트 3의 맵 디펜스 오브 디 에인션트의 원본은 영웅 유닛이 아레나처럼 싸우기보다는 유닛(미니언)들과 협력하는 공성전에 가까웠다고 한다. 도타 올스타즈로 넘어가는 시점에서 투기장 스타일에 가까워졌고, 그러한 성격이 장르 명칭에도 반영되었다고 할 수 있다.

이러한 현상의 이유로는 영어권에선 'RTS', 'RPG', 'FPS' 등과 같이 약자를 풀어서 읽으면 그것이 어떤 게임을 뜻하는지 직관적으로 이해할 수 있는 장르명을 선호하며 'MOBA'도 그에 부합해서 자연스레 녹아들었으나, 한국에선 'AOS'나 'MOBA'나 같은 영어 약자일 뿐이기 때문에 그런 장점이 전혀 다가오지 않아서라는 분석이 있다. 또한 'MOBA'는 라이엇 게임즈가 창작한 장르명이기 때문에, 블리자드의 영향력이 높은 한국 게이머들의 반발심리로 해당 단어의 사용을 꺼린다는 추측도 있다.[9]

3. 상세

3.1. 게임의 흐름

대체로 대칭형인 맵을 분할하여 양대 진영을 설정하고 시간에 맞춰 진영 크리처가 적 진영쪽으로 진격해 라인을 형성하고 보통의 경우 중앙에서 맞붙는다. 한쪽의 크리처가 살아남는다 하더라도 크리처 밸런스와 전략적인 게임 구성을 위해 크리처가 지나가는 라인에는 강력한 방어 타워가 배치된다.

플레이어는 한쪽 진영의 영웅 캐릭터를 사용, 각각 진영마다 소속된 전선 NPC 병력[10] 및 중립 크리처를 잡거나 크리처로 형성된 라인을 밀어 방어 타워를 파괴하는 등으로 레벨과 스킬을 올린 후 궁극적으로는 적의 본진의 점령(적의 본진 건물 파괴 혹은 적의 수장 처치)을 목표로 상대편 플레이어와 전투를 벌여나간다.

워크래프트 3 오리지널 시절의 유즈맵은 타워로 일정 경로를 침공하는 적 크리처를 막는 타워 디펜스나 영웅끼리 각개전투 혹은 집단전투 끝에 킬수로 승부를 가르는 PVP = 히어로 아레나, 영웅 캐릭터로 침공하는 적 크리처를 막는 히어로 디펜스 계열, 그리고 근성으로 만들어낸 RPG 정도의 유즈맵이 선도하고 있었다. 그리고 오리지널 극후반 프로즌 쓰론이 나오기 직전에 혜성같이 등장해서 이후 프로즌 쓰론 초중반 대세로 등극했던 부류의 유즈맵 게임이 바로 이 AOS이다.

PVP 게임에서 가장 완성된 장르 중 하나로 전략/액션/PVP 등 모든 요소가 종합적으로 포함되어 있는 장르지만 비교적 진입 장벽이 높다. 영웅(캐릭터)의 종류가 많고 스킬/마법/아이템 등 외울게 많고 게임 시간이 비교적 많이 걸리기 때문. 따라서 2015년 이후 제작되는 AOS 게임은 Dota Allstars나 CHAOS보다 더 빠른 진행과 단순화된 시스템으로 제작되는 게 추세. 히어로즈 오브 더 스톰이 대표적이다.

게임 인원은 5:5가 가장 많으며, 그 밖에 3:3이나 4:4, 7:7도 있으며, 많게는 10:10도 있다.

3.2. 도타의 등장과 그 영향

워크래프트 3 오리지널 극후반 외국에서 혜성처럼 등장했던 디펜스 오브 디 에인션트, 즉 도타는 당시 신선한 충격이었다. 히어로 디펜스와 PVP류의 퓨전같은 형식은 많은 이들을 매료시켰고, 이는 세계에서 AOS류가 범람함과 동시에 도타 올스타즈, CHAOS 같은 개조맵이 나와 뜨거운 감자로 유즈맵 플레이어들의 입에 오르내리는 결과를 낳았다.

Eul이 개발한 초기의 도타는 현재와 많이 다른 모습이었다. 기본적으로 영웅의 스킬이 밸런스를 해치지 않는 안정적인 컨셉이어서 현재 많이 알려진 영웅 위주의 투기장 같은 전투 시스템이 아니었다. 또한 NPC 유닛들의 능력도 우수했기 때문에, 전장의 지휘관처럼 지원이 오는 유닛들을 최대한 살리면서 군사력의 싸움으로 밀고 나가는 개념이었다. 애초에 DOTA라는 이름은 Defense of the Ancients이다. 즉 방어전이 컨셉이었다. 이 점이야말로 우후죽순 튀어나오는 후기 작품과의 가장 큰 차이일 것이다.

또한 아이템에 대한 의존도가 낮은 편(이는 물론 연구가 적게 진행된 당시의 플레이 패턴에 기인하기도 한다)이었고 이는 플레이어들간의 순수한 컨트롤과 치밀한 눈치 싸움으로 이어졌다. 또한 타이밍이 매우 중요하여 전략적인 공격 타이밍을 짜야만 했다.

그래서 의외로 진입 장벽이 낮았다. 영웅 컨트롤도 물론 중요하지만 정말로 승패에 영향을 미치는 것은 공격 타이밍과 팀플레이였기 때문이다. 몰려 다니면서 상대방 영웅을 잡고 자신의 영웅을 더 강화하는게 목적이 아니라, 최대한 효율적으로 상대 진영의 주요 건물을 파괴하면서 군사력을 점차 깎아내리는 것이 초기의 도타의 모습이었고, 지금도 당시의 이러한 도타 형식을 그리워하는 사람이 많다.

이때는 크립핑[11]은 맵에 없거나 연구대상 외였고 당시의 선구자들이나 사용하고 있었다. 당연히 1라인에 2명이 서거나 3명이 서는 일도 비일비재했다. 이후 맵에 추가사항이 많아지고 연구가 많아지면서 아이템 최적화와 크립핑에 의한 1라인 1인 체제가 서서히 이루어지고 서서히 현재 AOS 플레이어들이 아는 형태로 바뀌어갔다.

특히 Eul이 생각해놓은 초기의 도타는 크립핑의 개념이 매우 인상적인 형태로 자리잡아 있었다. 크립을 사냥하는 행위는 레벨업이 더디고 라인의 적 영웅을 견제할 수 없지만, 그 대신 견제를 받지 않고 돈을 안정적으로 얻을 수 있는 길이었기 때문에 이는 곧 플레이어들의 선택이었다. 특히 왼쪽과 오른쪽에서는 타워의 위치와 사냥 지역의 위치가 이어져 있어서, 타워를 막아주지 않으면 사냥 지역을 점차 빼앗기게 되어 버리는 상황이 있었다.[12] 또한, 가운데의 사냥 지역은 위험한 중립 지역처럼 구성되어 치열한 견제의 구역으로 남겨져 있었다. 이를 통해 초기 도타 플레이어들은 크립핑에 있어서도 다채로운 전술을 구성할 수 있게 되었다.

도타의 계보를 잇는 맵들 중 가장 유명한 맵들인 도타 올스타즈와 카오스가 남긴 폐단으로 조합 아이템을 꼽는데 이는 템트리가 게임의 중요한 요소가 되면서 아이템 조합법을 모르는 라이트 유저들을 내치는 요인이 되었기 때문이다. 애초에 Eul의 도타는 영웅을 키우는 것이 목적이 아니라 군사력 싸움에서 어떻게 효율적으로 맞서느냐가 중요한 것이었고 당연히 아이템이 중요한 게임이 아니었다.[13][14] 템트리가 존재할 이유가 없었던 것. 그래서 원래 도타는 라이트 유저이거나 실력이 모자란 유저라고 해도 팀플레이만 잘하면 쉽게 적응할 수 있는 게임이었다.

어쨌든 후기작들에서 점점 영웅의 힘싸움이 강조되고, 당연히 아이템에 대한 중요도가 높아지면서 마이너 도타맵들의 몰락을 유발한 원인 중 하나가 되었다. 라이트 유저들은 도타 마이너를 하고 싶어 했지만 다른건 조합법도 모르고 영웅 키우는 법도 잘 모르니 연구가 잘 되어있는 메이저를 할 수 밖에 없다. 그러면서 애초에 조합 아이템이라는 개념이 잘 자리잡아있지 않았던(물론 아이템에 크게 의존하는 게임이 아니었지만) 도타는 오히려 낙후된 시스템으로 인식되고 만다. 카오스가 수많은 불평과 까임에도 불구하고 유즈맵들 사이에서 비교적 AOS 신규유저가 많은 한국에서 대세로 등극할 수 있었던 것은 이런 연유에서다.

또한 카오스 맵이 초창기부터 스킨을 입혀댄 통에 스킨을 입히지 않은 것은 제대로 된 성의를 보이지 않은 도타류라는 의식도 팽배해져갔다. 이는 물론 외적인 화려함이 중요하지 않은 요소는 아니지만 게임 내적인 재미보다 비주얼에 우선하는 풍조를 낳았고, 이에 어느 정도 궤도에 오르기 전의 도타 유즈맵들은 스킨을 찍는데 주력했으며 그로인해 재미가 떨어져 내적요소 부족으로 스러져가곤 했다.[15]

이후 Eul의 Dota는 흔히 오리지널 도타로 불리며, 하드코어 유즈맵 유저들에게 가장 적절했던 AOS라는 인식을 가지게 하기도 했다.[16] 물론 이러저러한 문제점을 남긴 카오스와 도타 올스타즈를 고평가만 하는 것은 좋지 않겠지만, 사실 AOS의 빛과 어둠이 모두 여기서 나왔다 싶을 정도로 그 족적과 업적을 부인할 수가 없다. 오리지널 도타에 운도 안따라줬을 뿐더러, 후기작들은 타이밍을 잘 맞춰 나온 것은 사실이지만 어쨌든 오리지널 도타보다 많은 유저수를 확보한 건 사실이기 때문이다.[17]

도타의 그늘을 완전히 벗어난 걸작 AOS중 하나로 배틀쉽을 꼽는다. 대부분의 아이템이 피닉스 파이어를 이용했으며, 캐릭터 스킨이 난무하지 않았고, 완전히 새로운 전투 방식을 제안했으며, 라인 크립 개념은 희박해졌고, 조합템도 없었으며, 전투의 양상도 전혀 달랐다. 진입장벽이 아예 없지는 않았지만 카오스도, 도타 올스타즈도 따라오지 못할 정도로 낮았다. 도타의 대각선 진영 분할이 아닌 상하 진영 분할인 것은 도타의 영향력에서 완전히 벗어났다는 상징과도 같아보였다.

하지만 이미 도타식의 AOS에 익숙해진 한국의 라이트 유저들도 배틀쉽을 외면했고, 진입장벽이 낮다는 것은 그만큼 팬덤이 형성되기 어렵다는 말이기도 했다. 배틀쉽 비공개방은 거의 지리멸렬했으며 라이트 유저들에게도 AOS란 인식보다는 그저 넷상에 떠도는 수많은 유즈맵중 하나라는 인식만 남겼다.

카오스나 도타 올스타즈도 시들해졌다고는 하지만 라이트 유저들이 다른 맵을 하거나 아예 워크래프트 3를 그만둔 탓이며, 코어 유저들은 아직도 플레이하는 경우가 많으며 커뮤니티도 유지된다고 한다.

여담으로 대부분의 AOS 맵 완성도가 너무 높아져서 제작자들의 AOS 제작 진입이 힘들어졌다고 한다.

4. 한계점

4.1. 서로 스트레스를 주는 구조

타 게임과 차별화되는 요소인 성장이 있는 특성상 단적으로 말하면 플레이어는 상대방을 최대한 괴롭혀 성장의 차이를 벌려야 이길 수 있다. 상대방을 괴롭히는 플레이에 즐거움을 느낄 수 있겠지만 역으로 본인이 상대방의 견제에 고통을 받게되는 입장이 될 수도 있다. 대부분의 매칭 시스템은 50%의 승률을 전제로 매칭을 잡게되니 유저들은 항상 승리를 보장 받을 수 없다. 승리의 즐거움보다 패배의 쓴맛이 더 강하게 남는 인간의 정서상 모든 플레이어는 이러한 장르적 한계에 고스란히 노출되고 따라서 매판마다 극심한 스트레스를 필연적으로 받게 된다.

그리고 다수의 인원이 팀을 맺어 전투를 하는 이상 팀운의 요소를 적용받을 수 밖에 없고, 다른 게임은 트롤링을 하려고 기를 쓰는 게 아닌 이상 아무리 못해도 1인분이 보장되는 반면 AOS는 못하면 트롤러 수준으로 기여도가 떨어지기에 팀운이 좋지 않을 경우 자신을 포함한 모든 팀원들은 상대 팀원이 과성장하면 절대 막을 수 없는 [18] 경기를 진행해야 하니 불리한 팀은 최소 20~30분의 적지 않은 시간동안 재미가 결여된 게임플레이를 강요받을 수 밖에 없다.

이는 모든 대전게임이 갖는 공통적인 문제이긴 하지만 AOS 장르는 이 단점이 더욱 부각된다. 타 대전 장르는 그래도 캐릭터가 동등한 컨디션에서 대전을 진행하고 매판이 짧다보니 보다 가볍게 즐길 수 있으나 성장이 필수인 AOS 특성상 유불리에 따라서 스노우볼이 커다랗게 굴러가고 한번의 실수가 만든 격차를 좀처럼 따라잡기 힘들기 때문에 한번 기울어진 게임을 다시 복구시키는데에 상당한 피로가 쌓인다.

적이 유리할수록 괴롭힘의 세기는 더욱 심해지고 긴 시간동안 고통의 플레이를 강요받아야 하며 어떻게든 힘겹게 키운 자신의 캐릭터가 상대방에게 무기력하게 죽어 끝내 패배하는 모습에 허탈감을 느끼기가 매우 쉽다. 특히 랭크제가 도입된 경기는 아무리 성인군자라 한들 부정적인 감정들, 특히 분노로 인해 플레이어들은 멘탈이 필연적으로 더욱 부서지게 되고 자신의 랭크가 강등당했을 경우 분노가 반나절 이상 지속되기도 한다. AOS 탈출은 지능순이라는 말이 괜히 나오는 게 아니다.[19]

즉 이러한 구조적인 문제점 때문에 경기를 진행하는 플레이어 모두 게임 내내 극도로 예민해져 있고 더 나아가 실생활에서도 문제가 되는 경우가 많다.[20] 일각에서 AOS는 감정을 담보로 진행하는 도박에 비유하기도 한다. AOS 장르의 근본적인 한계로 아래의 문제들의 대부분은 이러한 구조의 결함에서 기인한다.

또한 패배감을 악용하여 플레이를 부추기는 랭크,티어,승률 따위로 도배된 게임내의 전적요소또한 문제가 될수 있다. 노멀게임 조차도 전적과 KDA를 따지는게 일반적이기 때문에, 트롤밭이 난무하는 노멀게임에서 게임을 할 경우 특정 캐릭터 승률이 0% 가깝게 되는 경우도 허다하고, 이렇다 보니 이 캐릭터로 한판만 이겨봐야지 라고 했다가 계속 지니깐 짜증을 내게되고, 이렇게 계속 게임을 하다 보니 승률이 5할 이하로 나오면서 초보 시절을 보내야 되는 경우가 허다하다. 이렇다 보니 유입들은 패배주의에 찌들어서 게임을 하게 되고 이는 게임을 하다 접거나, 시작부터 패배주의에 찌들어 하다 보니 모든것에 부정적이고 흔히 말하는 AOS병자 하나가 탄생하게 된다. AOS 유저들에 사고방식이 비정상적으로 피해의식과 고립주의에 치닫게 되는 원인으로도 꼽힌다.

4.2. 과격한 유저 문화

AOS의 가장 심각한 문제점이다. 이러한 문제는 과거에 워3 유즈맵인 CHAOS파오캐가 한창 인기몰이를 하던 시절까지 올라갈 정도로 오래된 문제다. 이는 AOS 게임은 물론 대부분의 팀플레이 게임이 갖고 있는 '필연적인 한계'이기도 하다. 즉 팀원의 플레이가 다른 팀원에게 영향을 주는 이상 피해갈 수 없는 문제라는 것이다. 특히 AOS 장르 게임은 아군 한 명의 플레이가 팀원 전체에게 큰 영향을 주는 경우가 많아 욕설과 트롤링 문제가 자주 대두된다.

AOS는 기본적으로 팀플레이를 해야 하고, 플레이타임이 길며 팀원 모두가 잘해야하는 게임의 특성상 내가 아무리 잘해도 팀원 중 누군가가 실수하면 모든 것이 엉망이 될 수 있으며, 반대로 내가 아무리 못한다고 해도 다른 누군가에게 책임을 떠넘길 수 있다. 반면 지속적으로 오래 그 사람과 협업해야하는 경우는 거의 없고 1번 만나고 말 사람들이 대부분이기 때문에 아군이 조금이라도 못하면 차근차근 알려주거나 추스려주기보다는 욕설과 비아냥이 날아오는 경우가 많다. 사회에서 발생하는 연대책임이 게임속에서도 나타나는 것이다.

특히 초보자가 주의해야 할 점으로, 자기가 못한다고 초보라고 말하면 안 된다. 오히려 10에 9는 도와주는게 아니라 욕설이 날아오니 반드시 초보인 것을 숨겨야 한다.

게임에 익숙해진 숙련자라고 해도 AOS 장르 특성상 완벽한 플레이는 있을 수 없으므로 스스로가 구멍으로 지적받지 않기 위해 다른 만만한 상대를 찾아 물고 늘어진다. 그렇기 때문에 신규유저에게 게임의 난이도에 더해서 부담감을 안겨주어 진입장벽을 확 높여버리는 결과를 가져오게 된다.

또한 AOS 장르 특성상, 캐릭터 간의 상성 관계가 뚜렷한 경우가 많고 조합이 중요시되는 경우에는 밴픽에서부터 지고 간다는 말이 있을 정도로 첫 단추가 중요하다. 이런 부분에서 터지기 시작하면 잘못된 픽을 했다거나 밴을 엉망으로 했다는 이유로 시작부터 말싸움이 일어나는 일도 부지기수다. 그리고 이는 상당수가 정치질로 이어진다. 상황이 불리하면 한명을 지목하여 자신 혹은 다른 팀원들의 잘못을 덮고 그 사람의 실수만 부각시켜 희생양을 만드는 것. 주로 아군 전적이나, 몇몇 대형 사고를 일으켰던 미스 플레이 혹은 아이템이나 캐릭터 픽 자체를 정치질을 시전한다.

이러한 정치질로 인해서 욕을 먹은 사람이 보복으로 트롤링을 해 내분을 일으키거나 페널티를 무릅쓰고 강제종료를 해버리면 딱히 막을 방법이 없다. 그냥 게임을 꺼버릴 수도 있겠지만 팀에게 민폐일 뿐더러 강제종료로 인한 페널티가 존재하는 게임이라면 쉽게 그럴 수도 없다.

이외에도 자신이 원하는 영웅을 고르지 못해서, 원하는 자리에 가지 못해서, 그냥 재미있어서, 그 외의 여러가지 이유로 고의적으로 트롤링을 하는 팀원을 만나게 되면 아무리 인성이 좋은 사람이라도 절로 쌍욕이 튀어나오기 마련. 제일 대중적인 AOS 게임인 리그 오브 레전드의 경우는 나가기가 없게 하는 발상의 전환으로 성공을 거두었지만, 나가기가 없는 게임 특성상 트롤링의 수위와 스트레스가 더할 수 밖에 없다. 디스나 방폭은 그때 욕하고 다시 안 보니까 차라리 낫지, 못 나가는 LOL은 애초에 게임하기 싫은 상대와 계속 있어야 하므로 작정하고 트롤링을 하게 된다.

물론 이런 시스템이 제대로 정착된다면 최소한 방폭 문제는 없을 것이고, 실제로 과거의 LOL은 그랬다. 이게 심했던 시즌 5~6 즈음의 LOL은 파행운영으로 인해 욕과 비매너를 막을 수 있는 수단이 없다시피했고, 유저들은 더 확실한 트롤 규제안를 내놓으라며 라이엇을 닥달했다. 그러니 롤보다 운영이 변변찮고 GM 등 인력을 채용할 예산이 훨씬 부족하기 마련인 다른 게임들은 훨씬 끔찍한 상황.

물론 다른 게임에도 비매너 행위는 늘상 존재하지만, AOS는 30~50분 가량의 개별 경기 내내 비매너 행위 하나 때문에 고통받을 가능성이 상존하므로 시스템 상 그런 유저를 만나면 더 극심한 스트레스를 받을 수 밖에 없다. 게다가 팀이 이기기 위해서 욕을 하거나 트롤링을 하는 유저에게 자신이 벌벌 기어야 하는 상황이 된다면 더더욱.

MMORPG의 레이드 같은 경우에도 위와 같은 비매너가 종종 발생하지만 이런 유저들을 무작정 추방하거나 욕하기 보다는 일단 품고 데려가서 이것저것 알려주면서 계도하거나, 공대원들끼리 포지션, 택틱 등을 다시 조율하는 경우가 많다. 정 안된다 싶으면 공대장이나 파티장이 쫓아내고 다른 사람을 구하면 된다. FPS 같은 경우에는 플레이가 그리 길지 않고 자기 손이 바빠 정치질로 싸움이 번지는 경우는 그리 많지 않다. 팀 게임이 아닌 다른 게임은 이런 일 자체가 발생하지 않는다.

그러므로 자신이 자타공인 강철멘탈이라고 자부할 정도가 아니라면 AOS 게임을 하기 전에 마음의 준비를 단단히 하자. 안그러면 욕먹고 충격받거나 진짜 성격 버리게 된다. 더하여 자신이 입문시절 욕먹은 만큼 상대에게 똑같이 굴지는 말자. 그리고 감정소모를 견디는 것에 자신이 없다면 AOS 입문 자체를 하지 않는 것이 좋다.

어쨌든 이러한 트롤링 문제가 게임의 흥행에 심각한 문제가 되는 요소임은 분명하며, 이에 따라 AOS 게임들은 이런 문제점들을 해결할 방법들을 각자 고안하여 채택하고 있다.

4.2.1. 해결방안

이 경우 매치메이킹 대상 유저풀이 좁아져 탐색 시간이 길어지는데다, 기껏 만나는 유저들도 똑같은 트롤러들이라 지옥같은 게임을 하게 된다. 또한 유저들이 신고한 대상이 처벌되었다면 신고자에게 즉시 통지해주는 시스템으로 유저들에게 확실한 만족감을 주고 있다.
이 시스템의 골자는 운영 인력이 일일이 트롤링 비매너 케이스를 리뷰하는 게 아니라 자동화 시스템을 잘 구축해서 시스템이 사람 대신 유저들을 관리 감독하도록 만들었다는 것과 게임이 끝나자마자 즉시 처벌되는 신속한 대응성에 있다. 이런 획기적인 시스템 구축으로 도타는 게임 디자인상 여타 AOS보다 트롤링이 훨씬 용이하고[21] 트롤링에 당했을 때 훨씬 피해가 커질 수 있는 게임이면서도 유저들의 행동을 굉장히 잘 감독해서 트롤링과 비매너를 엄청나게 줄였다는 호평을 듣고 있다.
도타 2 자체는 게임의 난이도나 진입장벽이 상당히 높기 때문에 호불호가 갈리지만, 이러한 도타의 유저관리 시스템만은 입을 모아 칭찬하는 사람들이 많다. 심지어 자신들이 플레이하는 게임에도 이런 시스템을 이식해달라는 유저들도 적지 않으며, 도타의 이 로우 풀(Low Priority Pool, 저우선도 매치. 속칭 트롤촌) 시스템은 게임만큼이나 유명해졌다. 도타는 안 해봤어도 트롤촌은 아는 사람도 많을 정도. 여러모로 AOS의 고질적인 단점을 해결하는 비전을 제시했다 평가받는 시스템이이다.
또한 탈것의 존재와 건물이 다른 게임보다 약하게 설정되어 게임의 진행이 매우 빠른데다 경험치 보정 때문에 역전이 상당히 수월한 편이라서 게임이 매우 바쁘게 흘러가기 때문에 소위 말하는 "입 털 시간"이 부족하다는 것도 소위 말하는 "정치질"을 예방하는 요소가 된다. 하지만...
이는 어디까지나 게임 디자이너의 희망사항에 가까운 얘기고, 실제로는 히오스라고 해서 정치질이 타 게임에 비해 딱히 적다고 말하기 힘들다. 우선, 한명이 단독으로 빛나기 어려운 게임 구조 때문에 캐리가 어렵고, 실력이 부족한 팀원의 구멍을 실력이 우수한 팀원이 커버해주기도 그만큼 어렵다. 한명이 구멍이어서 계속 전광판 카운트다운만 세면서 상대방의 점수에 기여하거나 미스 플레이를 연발하면 유저 개개인의 실력이 어찌됐건 경험치 시스템에 따라 결국 팀 전체는 하향평준화 된다.
쉽게 말해 원래 말하는 의미의 캐리는 어렵지만 역캐리는 쉽다. 문제는 히오스가 라인전 개념이 약하고 초중반부터 오브젝트를 두고 끊임없이 팀파이트가 이어지는 게임이다보니, 레벨 격차가 발생하는 것을 아무런 문제없이 팀원 탓이라 욕할 수도 있고, 자기가 인정할만큼 정말 못하는 초보자가 아닌 어느정도 게임을 하는 플레이어라면 특히나 자신이 구멍이라는 것을 스스로도 알아차리기 힘들다는 것이다.
리그 오브 레전드를 예로 들면 아군 탑이 구멍이라 정글러 개입 없이 솔킬을 계속 헌납하면 누가 봐도 탑 라이너의 잘못이 명백하기 때문에 오히려 누구 잘못인지가 깔끔하지만 히오스에서는 자신의 미스 플레이에 따른 결과가 팀 레벨이 적팀보다 딸리는거 말고는 도드라지지 않는다. 또한 히오스는 CS 분쟁이 없긴 하지만 그 대신, 아이템이 없고 개개인의 기량보다는 조합과 픽 상성에 따라 게임 흐름의 판도가 많이 갈리기 때문에 픽과 특성 선택이 가지는 중요도가 크다. 때문에 팀원이 찍은 특성을 가지고 정치질이 수도없이 발생한다.

보다 근본적인 대안으로, 게임 내 채팅 기능을 아예 제거하는 것이 좋다는 의견도 있다. 게임에 필수적인 최소한의 의사소통은 아이콘 제시 등 다른 시스템으로도 충분히 가능하며, 중하위 단계의 플레이어는 게임중에 채팅 따위를 하고 있을 여유도 없고, 상위 플레이어들은 어차피 보이스챗을 사용하면 되므로 채팅 자체가 필요없다는 것. 하지만 어쨌든 팀 게임이고, 중하위 단계라고 서로 의견 교환을 안 하는 것도 아니므로 섣불리 채팅 기능을 제거할 수는 없는 노릇. 핑만으로 게임이 충분히 진행 가능하다고 할 수도 있겠지만, 현존하는 AOS 게임 중에서 핑 시스템을 다양하게 구축한 도타 2에서도 핑만으로 정확한 의사소통을 해가며 게임하기는 힘들다.

핑 시스템이 잘 구축된 월탱의 선례를 보면 아재유저나 트롤유저들이 오더나 조언을 채팅제거 모드로 막아버리고 수만판을 역캐리를 하고 드립이 난무하던 채팅창이 쌀쌀해지기도 한다. 히어로즈 오브 더 스톰은 이를 어느 정도 받아들여 전체 채팅을 없앴다. AOS 전통적으로 전체 채팅이 있어봤자 정치질 혹은 상대팀 조롱으로 쓰이는 빈도가 많았기 때문.

모바일 게임인 베인글로리, 포켓몬 유나이트, 브롤스타즈는 한발짝 더 나아가 아예 인게임 채팅을 없앴다. 의사소통은 미리 정해져 있는 핑 신호(타겟 지정, 주의 신호 등) 혹은 핀과 스프레이로만 이루어진다.[22] 채팅 도입을 원하는 유저들도 있긴 하지만 채팅이 없다는 것에 매력을 느낀 유저들도 있다. 물론 싸우고 싶은 사람들은 게임 끝난 후 친추를 걸어 실컷 싸워대지만 적어도 게임 도중에는 싸울 수가 없다.
다만, 이는 롤 자체가 포지션이 상당히 경직되어 있는 AOS 게임이기 때문에 가능한 일이기도 하다. 탑 1명, 미드 1명, 바텀 2명, 정글 1명이라는 숫자는 시즌 2 이후로 단 한번도 바뀌지 않았다. 반면 다른 게임 같은 경우에는 맵과 조합에 따라 포지션 배분이 달라지는 경우가 많아서[23] 이러한 선포지션 후매칭 제도를 도입하기 힘든 감이 있다.
또한 이 방법은 포지션 관련 분쟁만 막을 뿐, 그 외 인게임 내에서 수도 없이 만날 수 있는 각종 기상천외한 트롤링과 그 원인을 제거하기는 힘들다.

4.3. 오버밸런스 및 게임의 복잡성 증가

서비스가 장기화될수록 문제점이 쌓이는 건 AOS라고 해서 피해갈 수 있는 것이 아니다. 새로운 캐릭터가 출시됨에 따라 점점 인플레이션이 발생하게 되어 나중에 가면 신캐릭터와 초창기 캐릭터간의 성능 차이가 심하게 나는 경우가 자주 발생한다. 그도 그럴 것이 신캐릭터를 약하게 출시하면 유저들은 아무도 신캐를 사려고 하지 않을 것이기 때문이다. 게임 회사들도 어쨌든 이익을 추구하는 기업인 만큼 매출을 위해서 신캐릭터를 보다 강하게 출시하기 마련이고 이게 누적되면 초창기 캐릭터는 아예 메타에서 도태되어 소위 말하는 '고인'이 되기 십상이다. 헤비 유저들이야 신캐가 나오는 족족 구매하여 플레이하겠지만 라이트 유저층의 경우 신캐가 나올수록 자신의 주력 캐릭터는 약해지고, 게임은 점점 복잡해지는 이유로 게임을 접는 경우가 많아진다. 그래서 게임사에서도 주기적으로 밸런스 패치를 하거나 케릭터를 아예 다시 만드는 '리메이크'도 단행하지만, 캐릭터가 많아질수록 밸런스 패치는 점점 힘들고 리메이크를 하자니 스킬 구조가 아예 바뀌어 기존 유저층이 캐릭터의 이질감을 느껴 아예 게임을 떠나는 경우가 있으므로 일장일단의 조치일 뿐이다.

추가적으로 캐릭터 조작 및 스킬 구조도 점점 복잡해진다. 단순한 기믹들은 이전 캐릭터에서 썼으니 신캐릭터는 기존 캐릭터와는 다른 기믹을 가지고 와야하는데 이를 설명하려다보니 스킬 구조는 점점 복잡해지고 설명은 길어지고 조작법도 어려워진다. 일례로 AOS 게임의 대표주자 리그 오브 레전드의 경우 초창기 챔피언과 새로 나오는 신챔피언 사이의 조작법이나 스킬 구조 등을 보면 압도적으로 신챔피언쪽이 훨씬 복잡하고 조작이 어려운 편이다. 리메이크 챔피언들도 전부 조작법이 리메이크 이전보다 더욱 어렵게 만드는 편. 다만 게임사 입장에서 어느정도 반론해보자면 챔피언을 너무 쉽게 만들 경우 헤비 유저와 라이트 유저간의 운용이 크게 차이가 나지 않게되고, 시간이 흐를수록 유저들의 수준이 점점 상향평준화되기 때문에 유저들의 니즈를 어느정도 반영한 결과라고 봐야 한다. 하지만 신규유저나 라이트 유저는 게임을 점점 따라가기 힘들어지는 것도 사실.

4.4. 솔로(듀오) 플레이의 어려움

AOS 장르 게임은 팀 플레이 게임이다. 플레이어 전원이 각자 자신의 역할을 하며 상호보완을 해야 각자의 잠재력이 발휘되는 게임이다. 나 잘나서 아군을 이끌어가는 게임이 아니라, 아군도 잘 해야 나도 잘 할 수 있는 게임이다. 반대로 아군이 무너지면 나도 같이 무너진다. 플레이어 각자의 역량은 괜찮은데 합이 안 맞아서 무너지는 케이스도 많다.

온라인 랜덤 매칭 시스템은 플레이어들이 설령 같은 티어에 위치하더라도 팀플레이엔 적합하지 않다. E스포츠를 비롯한 스포츠는 감독의 지휘 하에 오랜 시간을 들여 서로가 합을 미리 맞추고 상대 팀의 전략까지 고려하며 전략을 짜지만, AOS 게임을 접하는 유저들의 대부분은 즉석에서 짜인 팀을 기반으로 게임을 한다. 물론 적이 누구인지도 모른다. 팀워크가 맞춰질 수 없다. 맞지 않는 것이 아니라 맞춰질 수 없는 것이다. 사실 온라인에서 즉석으로 짠 팀의 손발이 잘 맞는 경우가 오히려 운이 좋은 것이다.

플레이어들은 충분한 시간과 노력을 기울여 게임에 숙련되었음에도, 아군의 협력과 적에 대한 전략이 안 맞아 자신의 역량을 전혀 발휘할 수 없는 현상을 수시로 목격해야 한다. 공부를 열심히 하고 시험을 열심히 쳐도 주변 사람들에 따라 1등급과 9등급이 갈리는 것이다.

결국 자신의 역량이 주변에 휘둘리는 상황이 반복되어 스트레스가 쌓이고, 이를 참지 못한 사람은 욕설을 내뱉게 된다. 물론 본인의 실력 문제도 있겠지만 100% 자기 실력 탓이라는 말로 퉁칠 사안은 아니다. 한 번 욕설이 터지면 마찬가지로 억하심정을 참고 있던 팀원들도 같이 폭발하기 때문에 상황이 더욱 안 좋아진다.

결국 답은 원활한 커뮤니케이션이 가능한 환경을 마련하는 것이다. 보이스톡(스카이프)을 마련하는 식으로. 개인의 역량을 키우는 것으로는 (역량을 키우는 것 자체가 고역일 뿐더러) 한계가 명확하다. AOS 장르 게임은 필연적으로 지인과의 협력과 보이스 채팅을 이용한 즉각적인 의사소통을 요한다. 솔로 플레이로 돌리면 게임을 제대로 즐길 수 없도록 설계가 되어 있다. 타인과 보이스 채팅을 하는 것이 싫거나 마땅치 않다면 AOS 장르 게임은 포기하는 편이 정신 건강에 이롭다.

4.4.1. 멀티플레이에 최적화된 장르?

게임의 특성상 팀 대결에 특화되었다보니, 대부분 온라인 기반인데다 AOS 장르중 규모있는 플레이시간의 스토리 캠페인 및 싱글플레이 모드를 탑재한 게임은 매우 드물다. 물론 혼자서도 할 수 있지만, 주로 유저간의 대결을 연습하기 위한 프랙티스 모드 이상의 비중을 넘지 않는 경우가 부지기수다.

다만, 모태 뻘 되는 RTS의 캠페인 중에도 간혹 AOS 비슷한 것이 있다. 예를 들어 워크래프트 3: 프로즌 스론 얼라이언스 캠페인의 비밀 임무는 물론 차이도 많지만 기본 틀은 딱 AOS의 그것이며, 스타크래프트 2에서도 몇 안 되지만 AOS를 연상케 하는 임무가 있다.

5. AOS 용어

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6. 해당 장르의 게임

굵은 글씨인 것은 가장 대표적이거나 역사적인 의의가 있는 작품들. 대부분 배경은 중세 판타지다. 밀리터리 기반 배경으로도 게임이 나올 법했으나 이상하게 없었다가 빅토리 커맨드가 최초를 끊었다. 취소선은 서비스 종료 게임이다.

6.1. 유즈맵 형식의 AOS 게임

6.1.1. 스타크래프트

6.1.2. 워크래프트 3

6.1.3. 스타크래프트 2

6.2. 별도 AOS 게임

가나다순이며, 서비스 중단된 게임은 따로 하단에 기재하였다.
☆은 PC게임, ◎은 모바일게임

6.2.1. 한국산


6.2.2. 외국산


6.3. AOS의 요소를 갖춘 작품들


[1] 물론 플레이어가 영웅 유닛인 이상 미니언으로 대표되는 이들은 병풍이나, 게임의 흐름에 무시못할 요소이다.[2] 이 시절에는 리그 오브 레전드가 아직 발매되기 전이었으므로 라이엇 게임즈에서 제시한 'MOBA'라는 장르명은 당연히 없었다.[3] 한편 CHAOS의 저작권 문제는 꽤나 큰 문제였음에도 한국에서는 시대를 거스를 수 없을 정도로 판이 커져버렸고, 한 유저가 도타 맵의 원작자에게 메일을 보낸 결과 모델링 등의 도용이 아닌 한 부분적인 허가를 받은 적이 있다. 다만 이 또한 이러한 흐름의 연장선상에 가까웠으며, 이후 CHAOS 또한 모델링의 저작권 등에 있어 보다 엄격해지고 체계화되는 등 변화를 맞았다.[4] 유즈맵은 누구나 개발할 수 있는 특징 때문에 흥행한 것에 비해 훨씬 더 많은 맵들이 제작되기 마련이다. 따라서 다양한 숫자의 맵들을 분류할 나름의 장르 체계가 필요하다. 쉽게 말해 '디펜스', '블러드', '신뿌', '디플로메시' 같은 식으로 장르 체계가 있어왔으며, 'AOS'도 그러한 관점에서 출발한 명칭인 것이다.[5] CHAOS와 롤은 각자의 추구하는 방향이 달랐지만, 초창기의 롤은 쉬운 조작법을 비롯한 낮은 입문 장벽으로 누구나 즐길 수 있는 대중적인 게임을 지향했다. 비록 유저 층이 쌓이며 롤 또한 고이고 그 과정에서 뉴비 배척 또한 심화되긴 했지만 아예 고인물만이 즐기던 CHAOS와는 결이 달랐다. 양쪽 모두 재밌다 한들 한쪽은 초보자가 들어갈 수가 없고 다른 한 쪽은 배우기 쉽다면 후자에 사람이 몰리는 것은 당연한 일이다.[6] 애초에 라이엇 게임즈가 'MOBA'라는 장르명을 제시한 것도 이 때문이다. 장르명부터가 '도타라이크'여서야 도타 표절 게임이라는 오명을 씻을 수 없었기 때문.[7] 라이크 문서에서 다루듯 이러한 '~류', '~라이크' 등의 장르명은 원조 게임의 아류라는 인상을 주기에 후발 주자 측에서 새로운 장르명을 고안하는 일이 흔하게 발생한다.[8] 이를 언급한 이준석 대표는 롤은 아니라 도타를 한다고 밝힌 적이 있다.[9] 실제로 뒤이은 오토배틀러 역시 라이엇이 멋대로 창작한 장르명이기 때문에 한국 게이머들은 거의 사용하지 않는다. 또한 MOBA 장르 자체가 태생은 AoS, 흥행은 도타(한국에서는 CHAOS)가 일으켰기 때문에 그런 감도 없지는 않다.[10] DOTA 시리즈의 전선 크립. 리그 오브 레전드로 말하면 미니언, 히어로즈 오브 스톰으로 말하면 돌격병에 해당된다. 명칭은 게임마다 다르다.[11] 라인이 아닌 공백 지역에 배치된 크립으로 레벨업 및 돈을 얻는 행위. 도타의 계보를 있는 맵에서는 대부분 존재하는 개념.[12] 사실 공백 지역을 낭비하는 일이 많았던 타 유즈맵에 비하면 맵의 모든 부분이 유기적으로 구성된 혁명적인 발상이었다.[13] 물론 일부 영웅은 아이템에 영향을 많이 받긴 한다.[14] 히어로즈 오브 더 스톰의 경우 아예 아이템이라는 개념을 없애고 캐릭터별 특성으로 변경했다. 물론 특성도 캐릭터 육성에 지대한 영향을 끼친다.[15] 초기 도타를 보면 오히려 후속 인기작들보다 더 맵이 유기적으로 다채롭게 구성되어 있다.[16] 현재의 AOS 맵은 사실 공성전이나 팽팽한 군사력 싸움이라기보다는 투기장에서의 영웅 겨루기다.[17] 물론 그들이 생각하는 Dota는 원래 Dota와는 상당히 다른 것이다.[18] 특히나 플레이어 유지를 위해 자극적인 밸붕 아이템과 완전체 캐릭터를 남발하는 현재 AOS 게임에서 두드러지는 문제이다.[19] 오죽하면 경쟁만능주의조별과제로 인한 스트레스를 동시에 체험 가능한 뭣같은 장르라는 비아냥마저 있다.[20] 모니터나 마우스, 키보드 같은 입력장치를 부수는 행동 등.[21] 도타 2는 아군 상태에 개입할 수 있는 아이템이나 스킬이 매우 많다. 강제로 이동시키거나 통제불능 상태로 만드는 기술만 두자릿수에, 누구나 트롤링이 가능한 아이템(...)도 준비되어 있다.[22] 이로 인해 채팅 대신 물음표 핑으로 꼽을 주는 문화가 생겼고 이것이 이후에 롤에까지 수입되었다. 브롤스타즈에서는 역따봉 핀이 물음표 핑을 대신한다.[23] 가령 도타 2의 경우 트라이 레인이라고 불리는 1오프-1미드-3세이프(캐리와 서포터 둘) 조합이 기본이나, 그 외에도 역 트라이라는 3-1-1 조합, 2캐리 2서포터 조합, 2미드 조합, 2서폿 대신 정글러를 두는 조합 등이 랭크 게임에서도 심심치 않게 등장한다. 극단적으로는 4서포터에 1캐리만 두는 조합도 있다. 히오스도 탱-서브탱-2딜-힐러가 기본적이나 원탱 2딜 2힐을 하는 식으로 변형되는 경우가 많고, 사이퍼즈도 정석은 '2탱'은 무조건 있어야 되지만 딜러들은 3원딜-2원1근딜-2원딜1서폿으로 자유자재로 포지션이 변경된다.[24] AOS의 시초. AOS라는 약자도 이 Aeon of Strife에서 따왔다.[25] 사이퍼즈 문서에도 나와 있지만 특성상 TPS로도 분류된다.[26] 태국 서버가 먼저 운영되었다.[27] 스마일게이트에서 제작하는 마블 어벤져스 기반 AOS. 프로젝트 PK로 알려져있었다.[28] 2019년 출시되었으며, 현존하는 AOS 게임중 가장 좋은 그래픽을 가지고 있었다. 하지만 얼리엑세스 초기 논란과 게임 본연의 문제로 유저 수가 바닥을 기어 결국 서비스가 종료됐다.[29] 일본 서버가 먼저 운영되고 있었다.[30] 본래 스페인쪽 회사에서 제작되던 게임이라 엄연히 따지면 국산은 아니다. 넷마블에서 독점 서비스권을 취득했기에 한국산 취급.[31] 원 제목은 음양사 아레나[32] 의외로 AOS 장르가 활성화되기 이전 2007년에 게임이 출시되었는데다 현재 보편적으로 적용된 AOS의 시스템적인 틀도 어느 정도 짜여져 있으며 한동안 콘솔 독점이었던 파격적인 게임이었지만, 정작 대전 게임이었던 길티기어라는 이름값 때문에 스토리와 게임성 자체는 괜찮은 평가를 받음에도 불구하고 게임 자체는 흑역사화되었다(...).[33] 오락실 아케이드판. 기존 봄버맨 대전류 게임성에 MOBA의 요소를 섞었다.[34] 다만 대부분의 AOS 게임들과 달리 캐릭터들이 일방적으로 무빙샷을 자유롭게 할 수 있다는 점이 있다.[35] 각자 근접형, 원거리형등 종류가 나뉘어져 있다[36] 맵을 시작하거나 이겼을때 주는 토큰으로 포인트랑 교환할 수도 있다.

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