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최근 수정 시각 : 2024-08-26 18:16:30

피쳐(좀비고등학교)

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크래셔
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트레이닝
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생태
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꽹과리꾼
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스플래셔
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[[바캉서|
바캉서
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1. 개요2. 전체 스킬
2.1. 전설 능력
3. 스토리모드 시즌 1
3.1. 특징3.2. 공략
3.2.1. 아포칼립스
4. 스토리 모드 시즌 2
4.1. 역할군 강화 능력4.2. 특징4.3. 공략
4.3.1. 강화능력 공략4.3.2. 에피소드 별 공략
5. 노리미트 모드6. 스토리 모드 밸런스 조정 내역7. 점령전8. 기타9. 관련 문서

1. 개요

피쳐: 단일 스턴 공격을 하며 공격이 주변으로 튕겨져 나갑니다.

피쳐는 좀비고등학교 스토리 모드의 딜러 역할군이다.

이 역할군을 사용하는 캐릭터는 규자욱이다.

2. 전체 스킬


파일:아이콘피처.jpg 커브볼
파일:피쳐_1.png
[ 커브볼 인게임 내 사용 ]
파일:피처 커브볼.gif
<colcolor=#fff> 데미지 <colbgcolor=#fff> 35
공격 범위 1×6
쿨타임 0.8초
초당 데미지 약 43.7
특수효과 스턴, 공격 명중시 랜덤방향 재공격
피쳐의 공격 스킬. 피격시 해당 자리에서 상하좌우로 랜덤방향 재공격을 한다. 하지만 이 재공격 방식으로는 다른 좀비에게도 맞을 확률은 좀비가 몰려있지 않는 한 매우 낮은편이다. 좀비가 몰려있으며 좀비들이 있는 방향으로만 튄다면 공격 한방으로 여러 좀비들 사이를 튀며 딜을 넣는 야구공을 볼 수 있을 것이다.

파일:아이콘피처.jpg 패스트볼
파일:피쳐_2.png
<colcolor=#fff> 데미지 <colbgcolor=#fff> 20
공격 범위 1×8
쿨타임 3초
초당 데미지 6.6
특수효과 투사체 속도가 빠름, 좀비에게 카운터 공격 시도
다른 역할군들처럼 피쳐에게도 추가된 카운터 스킬. 전방으로 야구공을 빠른 속도로 던진다. 커브 볼 보다 사거리도 길고 투사체 속도도 빠르며 원거리에서 안정적으로 카운터 공격을 할 수 있다는 장점이 있다.

2.1. 전설 능력

시즌 2 디비전에서 기존 역할군의 능력이 격변하는, 전설 등급으로 시작하는 능력들. 특수한 작업대에서 획득 가능하다.
파일:아이콘피처.jpg 커브 볼
<colcolor=#fff> 데미지 <colbgcolor=#fff> 52.5
공격 범위 1×6
쿨타임 0.8초
초당 데미지 65.6
특수효과 스턴, 공격 명중 시 5칸 이내 적을 최대 4회 추적 공격
공격력 50% 증가, 한번 튕길 때 마다 공격력 5% 감소
볼넷을 고르면 커브 볼이 해당 형태로 변한다. 재공격이 랜덤방향으로 뻗어나가는게 아닌, 가까이 있는 적을 최대 4회 찾아가서 타격한다.
시즌1의 역할군인 프리스비와 능력 자체는 동일하지만, 프리스비는 한번 타격한 적은 재공격이 불가능한데다 재공격 횟수도 2회, 추적범위가 2칸 이내 적(5x5)인데 비해 볼넷 커브볼은 훨씬 넓고, 한번 타격한 적을 재공격할 수 있다. 한방딜량도 더욱 강한건 덤.
파일:아이콘피처.jpg 슬라이딩 태클
<colcolor=#fff> 데미지 <colbgcolor=#fff> 100
공격 범위 1×6
쿨타임 3초
초당 데미지 33.3
특수효과 무적 상태로 6칸 대시
공격에 맞은 적을 푸시
좀비에게 카운터 공격 시도
슬라이딩 태클을 고르면 패스트볼이 해당 형태로 변한다. 자기 자신에게 부딪혀야 공격이 들어가는 형식으로, 관통공격이 되어 많은 적을 카운터 가능. 참고로 패스트볼 관련 강화의 영향을 받는데, 패스트볼의 쿨타임을 감소시켰다면 태클의 쿨타임도 감소된다. 다만, 설명에 야구공이라고 쓰여있는 효과는 받지 못한다.
파일:아이콘피처.jpg 일루전 볼
<colcolor=#fff> 데미지 <colbgcolor=#fff> 12
공격 범위 3×9
쿨타임 1.2초
초당 데미지 최소 10
특수효과 공격에 맞은 적은 스턴에 걸림
투사체가 맞아도 사라지지 않는 관통
2회 이상 타격 가능
일루전 볼을 고르면 커브 볼이 해당 형태로 변한다. 투사체의 속도가 느려지지만 3x3의 크기로 커지고, 관통기능이 생긴데다 하나의 투사체로 같은 적이 여러차례 맞을 수 있다. 평범하게 다가오는 적에게 쏘면 평균 3회정도 맞출 수 있으므로 초당데미지는 30으로 봐도 무방하다. 이 능력만 있으면 기존의 피쳐보다 효율이 더 나빠지지만 더 낮아진 공격력으로 3회 이상 타격할 수 있다는점에서 추가데미지 능력과 궁합이 좋다.


여담으로 나머지 3개의 전설능력은 야구 용어 관련이지만 이건 유일하게 판타지AU같은(?) 능력이다.

3. 스토리모드 시즌 1

3.1. 특징

'재공격'이 가능하다는것이 특징아닌 특징인 딜러. 랜덤방향이라서 제대로 이용하기 쉽지 않고 재공격을 빼놓고 보더라도 제법 준수한 딜량과 스턴으로 인한 안정성을 가지고 있기 때문이다.

공격도 단순히 공을 던지는것 뿐이기에 복잡한 컨트롤도 필요없고, 누구나 효율을 쉽게 낸다.

단점이라면 딜량과 안전성이 준수하다고 했으나 다른 딜러들에 비해 효율이 다소 밀릴 수 있다는 점. 원거리 단일공격이라 근거리 범위공격 역할군들에 비해 밀리는편이고, 적이 몰려와도 운이 나쁘면 여러번 타격을 못한다.

과거엔 랜덤방향 재공격으로 피격범위가 넓은 적에게 큰 데미지를 입힐 수 있었지만, 현재는 패치를 먹어 효율이 그렇게 뛰어나지 않다고 한다. 하지만 눈으로 확인하기 힘들고 꽤 오랫동안 사람들 사이에 널리 퍼진 소식이라 다들 몸통이 큰 적 하면 피쳐를 떠올린다.

장점
단점

3.2. 공략

어떤 공략이라도 완벽하기 어렵다. 문서의 공략은 참고하되 맹신하지 말자.

3.2.1. 아포칼립스

트레이닝 센터에서 등장.트레이닝 센터를 거쳐갔다면 이후 불새위키에서 랜덤으로 배정받을 수 있다.

아포칼립스 내에서의 역할은 빠른좀비 스턴 및 큰 보스 극딜. 원거리 공격이라 멀리서 공 한두대만 툭툭 때려주고 도망치고를 반복해도 좀비가 죽는다.

노말모드 공략(문단 클릭시 읽기 가능)
||<table align=center><table bgcolor=#ffffff><width=75px><#000000> 스테이지 ||<width=75px><#000000> 효율도 ||<width=100px><#000000> 난이도 ||
트레이닝 센터 ★★★★★ ★☆☆☆☆
피처 등장 스테이지. 눈물좀비를 빼고는 모든좀비가 스턴이 통하므로 다른역할군들이 쉽게 활약할수 있게 빠른 좀비를 스턴으로 탱킹하는 역할을 맡는다. 스피커좀비가 바람을 불려 하는 모션을 취할때 혹은 바람을 부는 도중에 빠르게 공을 한방 날리면 스턴에 걸려서 바람을 멈춘다. 보스인 카니발 크라켄은 피격범위가 5x5인 거대보스이다. 운이 좋다면 혼자서도 깰 수 있다. 성장 특수효과 등이 붙은 경우 거의 필수로 채용된다.
불새언덕 ★☆☆☆☆ ★★★☆☆
스턴이 오히려 방해된다. 파닥좀비를 잘못 공격하면 맵이 비둘기떼가 되는일이 생길 수도 있다. 그나마 원거리 공격에 한방 데미지도 강한편이라 비둘기들을 물리치는게 어렵진 않다. 피처는 강화좀비를 잡는걸 추천. 보스인 뮤턴트 몽키는 2단진화부터는 스턴이 안통하므로 다른 원거리 딜러들과 다를게 없는 신세가 된다. 추천되진 않는다.
본관 ★★★★★ ★☆☆☆☆
그냥 피처의 놀이터이다. 필드전의 모든 좀비가 스턴이 통하는건 기본이고, 본관에서 피처를 쓸 수 있는건 트센/포화 - 본관의 루트를 타는 경우인데, 이때는 모든 좀비의 체력이 50% 강화되었기에, 경비좀비와 액체좀비의 체력은 45이다. 즉 공격력이 30%이상이 되면 45.5로 이들을 한방에 죽일 수 있기에, 최소 공격력이 30%만 돼도 매우 편해진다. 보스인 리퀴드 킹은 피격범위가 카니발 크라켄보다 더 크다. 운이 좋다면 혼자서도 깰 수 있다.
컴퓨터실 ★★★☆☆ ★★☆☆☆
광대좀비가 사진을 찍으려는 순간 공을 던져서 스턴시켜 공격을 막을 수도 있다. 그외에는 별 이득도 손해도 없는 평범한 딜러. 보스인 이블 아이는 각성전엔 스턴으로 조금씩 멈추게 하다가 저주의 인형이 나오면 공을 던지자. 운이 좋다면 또다른 인형이 있는 방향으로 날아가 2~3개의 인형을 한꺼번에 공격 가능하다. 이블아이 각성 후에는 스턴이 안통함에 주의. 그래도 원거리 공격이라 할만하다.
도서관 ★★★★☆ ★★☆☆☆
모든 좀비가 스턴이 통해서 문제없이 물리칠거같지만, 책을 든 좀비는 정면에서 오는 공격을 완전히 막기 때문에 코너를 돌때 옆구리를 맞추는걸 노려야한다. 혼자서는 필드전이 어렵겠지만, 보스인 슬리핑 라바는 피격범위가 3x3일 뿐더러 피신용으로 부숴야 하는 책장도 피격범위가 3x2라서 책장도 매우 쉽게 부수는 등 혼자서도 다해먹는다. 팀원이 필드전만 잘한다면 보스전에서 매우 크게 공헌할 수 있다.
생태 학습공원 ★★★☆☆ ★★☆☆☆
스테이지 보정에 맞춰 공격력을 올려주면 필드전에서의 대다수 좀비들을 2~3타 정도에 처리할 수 있다. 커브볼이 튕기는 것을 기대하긴 힘들지만 좀비들이 대부분 스턴이 통하기에 스턴도 쓸만하고, 딜량도 괜찮은 편이라 1인분은 해낸다. 보스인 크리처 버드도 평범한 원거리딜러처럼 몇방씩 쳐주면 된다.
사이키 클럽 ★☆☆☆☆ ★★★☆☆
말 좀비가 몰려오기 때문에 단일공격으로 상대하긴 어려운 일이다. 보스인 유니콘 좀비는 그나마 원거리 딜러라 안전하게 타격가능.
배틀 스트로윙 보스전 ★★★☆☆ ★★☆☆☆
피처의 포지션은 잡몹담당 및 보스 스턴. 잡몹을 어느정도 처리하면 보스를 치러가자. 참고로 공격력을 130%이상 기르면 베이비 아수라 좀비를 한방에 없앨 수 있고, 진짜 운이 좋다면 보스와 세로방향에 생성된 알을 깨뜨리려다가 보스를 공격하는것이 가능하다. 핸드크림이 없으면 보스 공격은 힘들다.
배틀 스쿼드 보스전 ★★★☆☆ ★★★☆☆
1페이즈의 글리치독을 제외한 나머지 보스들이 스턴 면역이지만, 딜량이 준수한 원거리 딜러라 나쁘지 않다. Dr.에그의 잡몹도 스턴으로 저지 가능하고, 글리치독을 잡을때 써보는걸 추천.

4. 스토리 모드 시즌 2

4.1. 역할군 강화 능력

참고로 '야구공'으로 명시된 능력은 커브볼과 패스트볼, 둘 다 적용되는 말이다.

일반 등급부터 시작하는 능력
||<table align=center><table bordercolor=#999999><bgcolor=#999999><tablewidth=100%><width=150px><height=100px> 파일:디비전체력단련.png ||<|2>최대 체력이 25 / 50 / 75 / 100 증가합니다. ||
체력 단련
파일:디비전 피쳐 제구력 상승.png 커브 볼의 공격력이 10 / 25 / 40 / 60 % 증가합니다.
제구력 상승
파일:디비전피쳐가벼운장갑.png 커브 볼의 쿨타임이 10 / 20 / 30 / 40 % 감소합니다.
가벼운 장갑
파일:디비전피쳐구속상승.png 패스트 볼의 공격력이 10 / 25 / 40 / 60 % 증가합니다.
구속 상승
파일:디비전피쳐튼튼한글러브.png 패스트 볼의 쿨타임이 10 / 20 / 30 / 40 % 감소합니다.
튼튼한 글러브
파일:디비전피쳐행운의싸인볼.png 야구공의 크리티컬 확률이 15 / 30 / 50 / 75 % 증가합니다.
행운의 싸인볼
파일:디비전피쳐투구훈련.png 야구공의 사거리가 1칸 / 2칸 / 3칸 / 5칸 증가합니다.
투구 훈련


고급 등급부터 시작하는 능력
||<table align=center><table bordercolor=#0078CB><bgcolor=#0078CB><tablewidth=100%><width=150px><height=100px> 파일:디비전피쳐불꽃투구.png ||<|2>야구공의 추가 데미지가 8 / 16 / 24 증가합니다. ||
불꽃 투구
파일:디비전피쳐연속스트라이크.png 카운터에 성공했을 경우 5초간 야구공의 추가 데미지가 15 / 30 / 45 증가합니다.
연속 스트라이크
파일:디비전피쳐약점파악.png 커브 볼 명중 시 3초간 크리티컬 확률이 8 / 16 / 24 % 증가합니다. (최대 중첩 5회)
약점 파악
파일:디비전피쳐기분좋은출발.png 패스트 볼 명중 시 2초 / 4초 / 6초간 이동속도가 15% 상승합니다.
기분 좋은 출발
파일:디비전피쳐사기증진.png 아군을 부상에서 회복시킬 경우 30초간 공격력이 35 / 70 / 105 % 증가합니다.
사기 증진
파일:디비전피쳐작은안도감.png 아군을 부상에서 회복시킬 경우 자신의 체력을 25 / 50 / 100 회복합니다.
작은 안도감


영웅 등급부터 시작하는 능력
||<table align=center><table bordercolor=#AA1F91><bgcolor=#AA1F91><tablewidth=100%><width=150px><height=100px> 파일:디비전피쳐탱탱볼.png ||<|2>커브 볼이 튕길 때마다 추가 데미지 10 / 20 을 누적하여 입힙니다. ||
탱탱볼
파일:디비전피쳐크리티컬볼.png 크리티컬 공격에 성공할 경우 추가 데미지를 15 / 30 입힙니다.
크리티컬 볼
파일:디비전피쳐끈끈이공.png 커브 볼의 스턴 시간이 0.5초 / 1초 증가합니다.
끈끈이 공
파일:디비전피쳐볼스위칭.png 커브 볼 명중 시 패스트볼을, 패스트볼 명중 시 커브볼의 쿨타임이 10 / 20 % 감소합니다.
볼 스위칭
파일:디비전피쳐응급처치숙련.png 아군을 부상 회복 시킬 때의 시간이 2초 / 3초 단축됩니다.
응급 처치 숙련


전설 등급부터 시작하는 능력
||<table align=center><table bordercolor=#e8c252><bgcolor=#e8c252><tablewidth=100%><width=150px><height=100px> 파일:디비전피쳐스트라이크!아웃!.png ||<|2>좀비가 야구공에 3회 공격 당하면 120의 추가 데미지를 입습니다. ||
스트라이크! 아웃!
파일:디비전피쳐볼넷.png 커브 볼의 공격력이 50% 추가로 상승하고, 튕길 때 5칸 이내의 적을 최대 4회 추적 공격합니다. 튕길 때 마다 기본 공격력이 5% 감소합니다.
볼넷
파일:디비전피쳐슬라이딩태클.png 패스트 볼이 무적 대쉬 기능을 가진 슬라이딩 태클로 변경됩니다.
슬라이딩 태클
파일:디비전피쳐일루전볼.png 커브 볼이 더 이상 튕기지 않지만, 이동 영역에 지속적인 피해를 입히는 일루전 볼로 변경됩니다.
일루전 볼

4.2. 특징

시즌1에서는 자체 능력이 무난하긴 했지만 특별한 점 없는 애매한 성능이었으나, 강화 능력으로 제법 평가가 좋아진 역할군이다.

강화 능력은 공격력과 안정성 모두 무난하게 밸런싱되어있다. 공격력 증가 능력은 커브 볼과 패스트 볼 따로 분리되어있으나 추가데미지와 크리티컬 확률은 '야구공'으로 하나의 능력만으로 전부 올릴 수 있는 등 능력간의 차이가 좀 있긴 하지만..

특이한 점이라면 힐러가 아님에도 아군을 빠르게 살리는 응급 처치 숙련이 있다는것인데, 원래 피쳐가 원거리 짤짤이 딜러라 딜을 조금 넣다가 근딜 등 다른 더 중요한 아군이 죽으면 살리라는 용도에서 넣은듯 하다. 하지만 피쳐가 강화능력으로 크게 상향되어 정작 본인이 중요한 딜러가 되어버렸다.. 하지만 살리면서 낭비되는 시간을 줄인다는 생각으로 할 수도 있고 사기 증진이라는 아군을 살리면 30초간 공격력이 고급 35%에 전설까지 찍으면 무려 105% 증가하는 능력이 있어 시너지가 있다. 다만 스트라이크 아웃은 쿨감, 일루전 볼은 추가데미지가 중요해서 볼넷 아니면 큰 의미가 없다는 함정이...

과거엔 몸집이 큰 좀비도 여러번 타격했지만, 디비전 출시 이후 언젠가부터 1번밖에 타격 못한다. 디비전 EP2에 피쳐가 몸집이 큰 라바 사이언티스트 좀비와 함께 있는데 극딜을 못넣으니 안타까운 부분.

스킬 이름중에 야구 용어에서 따온게 야구부 역할군 중 제일 많다. 스트라이크 아웃, 볼넷, 태클, 볼 스위칭 등.

일반 공격과 카운터 공격이 따로 분리되어 있는 특성상 디비전 2, 3 하드모드에서 최중요 딜러로 급부상했다. 레인저는 초반이 너무 잉여스러운 성능을 보이고, 후반에서야 강해지는 대기만성 직업군이라 초반부터 강한 좀비들이 튀어나오는 하드모드에서는 활약할 여지가 없다. 그러나 피처는 카운터와 일반공격이 나뉘어 실질적으로 2배에 가까운 딜량을 내는데다가 처음부터 후반까지 골고루 준수한 성능을 가지기 때문에 디비전 부동의 원거리 직업 1탑이 되었다.

장점
  • 쉽게 플레이 가능하고 공격력과 안정성, 응급 처치와 스턴으로 서포팅 모두 밸런스 있다.

  • 스트라이크 아웃을 제외한다면 잡몹 처리 능력도 뛰어나서 필드전에서 크게 활약할 수 있는 잡몹 처리 담당이다.

  • 빠르고 멀리 던질 수 있는 카운터 능력 덕에 실패할 일이 거의 없고, 특히 카운터가 익숙하지 않다면 디비3 1라 2라 모두 크게 활약할 수 있다.

  • 후술한 지뢰 능력이 꽤나 많은 것과는 별개로 운 의존도가 아주 크진 않다. 스트라이크 아웃은 스위칭으로 쿨감, 일루젼 볼은 불꽃 투구로 추댐이 필요하긴 하지만 어디까지나 전설과 시너지가 난다는 거지 무조건 뽑아야 하는 수준은 아니다. 크리티컬 수급처도 싸인볼 대신 약점파악 하나만 전설 찍어도 100%를 땡길 수 있고, 보이는대로 전설이 뭐든지 쿨감이나 추댐만 주구장창 찍어도 그럭저럭 써먹을 만한 성능이 나온다. 연발사격이 모든 걸 책임지는 레인저와는 대조적.

  • 고수 파티 한정으로 힐러 대신 사용한다. 별로 맞을 일이 없는 고수 파티에서는 체력을 안 찍고 힐러도 아예 빼버리는데, 혹시라도 부상을 당하면 응급처치로 인해 빨리 살릴 수 있는 피처나 에이드버스터를 데려가는 쪽이 딜링에서 훨씬 이득이기 때문. 한 번 회복하고 딸피인 채 플레이가 가능한 고수 파티에서는 힐러보다 이쪽을 선호한다.

단점
  • 쓸모없는 지뢰 능력이 꽤나 많다. 아군 부상 회복 시 본인도 회복하는 것이나 공격력 증가 등 피처를 위해서 일부려 죽었다가 부활하는 건 말이 안 된다. 응급 처치 숙련도 에피소드 3 한정으로 바캉서가 있으면 전혀 쓸모가 없고,[1] 슬라이딩 태클은 매우 큰 버프를 받기 전까진 고르는 것이 즐겜 취급 받는 능력이였다. 특히 하드모드에서는 그 체감이 더욱 심해지는데, 아군이 죽은 다음에 본인이 살렸더니 공격력 증가 및 본인의 체력회복을 하기 전에 이미 시간이 줄어들어서 최대한 안 죽는 게 중요한 특성상 의미가 없다.

  • 크리티컬 확률은 충분한 반면 크리티컬 데미지가 하나뿐인데다 하필 추가데미지라 타 역할군에 비해 딜 성장기댓값이 작다. 운 의존도가 낮은 로우 리스크 로우 리턴형 역할군.

  • 안정성, 잡몹, 보스 등 가리지 않고 활약할 수 있지만 역설적으로 크게 뛰어난 부분은 없다. 모든 부분이 고만고만해서 딱히 특출난 부분이 없는 건 단점.

4.3. 공략

어떤 공략이라도 완벽하기 어렵다. 문서의 공략은 참고하되 맹신하지 말자.

4.3.1. 강화능력 공략

어떤 전설능력을 골랐는지에 따라 일반 작업대에서 고르는게 좋은 능력이 달라진다.

같은 적이 야구공을 3번 맞으면 추가데미지가 들어가는 형식으로, 커브볼이건 패스트볼이건 상관없고, 스택이 해당 적에게 쌓이는 형식이라 중간에 다른 적을 맞춰도 맞춘 횟수는 남아있다. 공에 맞을 때 매우 시끄러운 효과음이 생기고, 머리 위에 아웃까지 얼마나 남았는지 표시된다. 추가데미지 120은 어마어마한 수치인데, 이 능력만 있어도 초당데미지는 113.75로 다른 전설능력에 비해 압도적. 스택은 일정시간이 지나면 사라져 다시 쌓아야한다.

공을 빠르게 맞춰 큰 추가데미지를 빨리 내는것이 중요하므로 가벼운 장갑튼튼한 글러브가 효율이 좋아진다. 이 둘을 올리면 초당데미지가 189.58이 된다.(작업대 8개 사용) 볼 스위칭도 쿨타임을 감소시켜주니 좋다. 아쉽게도 야구공의 추가데미지 능력이 아닌 다른 요인으로 데미지가 들어오는 형식이라 공격력 증가 및 크리티컬의 영향을 받지 않는다. 그래도 어느 상황에서도 쓸만한 훌륭한 범용성과 그를 뒷받침하는 출중한 기본 성능 덕에 제일 무난하게 사용 가능한 능력. 쿨감만으로도 기본성능은 나오나, 안정성보단 극딜에 더 초점을 두고싶다면 불꽃 투구행운의 싸인볼크리티컬 볼의 조합 등 공격력 증가보단 쿨타임 감소와 잘 어울리는 추가데미지 능력 등을 더 올려주면 된다. 일루전 볼이 워낙 추가딜 효율이 좋아서 그렇지 이쪽도 쿨감만 올리다보면 공격자체를 많이 하게 돼서 추가데미지의 효율이 절대 떨어지지않는다.

추가타격이 자동추적방식으로 변하여 쉽게 추가타격이 가능해지며 기본 데미지가 상승한다. 추가 타격을 할때마다 피해량은 감소하지만 감소하는 수치가 별로 높지 않아서 좀비가 몰려서 오면 기존 공격으로 때리던것에 비해 효율을 7배로 늘릴 수 있다. 정확한 계산방식은 의문이나 현재로썬 52.5에서 한번 튕길때마다 1.75씩 줄어드는것으로 보인다.

탱탱볼을 쓰면 오히려 18.25씩 늘어나는데, 이미 타격한 좀비를 다시 추적 가능하므로 딱 2마리만 붙어서 오면 처음으로 공을 맞춘 좀비는 0.8초만에 52.5+89+125.5=267의 데미지를 입는것. 이럴 경우 초당데미지는 333.75가 된다. (작업대 2개 사용) 타격을 전부 신경쓴다면 556.25만큼이나 늘어나지만... 적이 하나라면 공을 튕길 수 없어 기존의 피쳐에서 공격력을 50% 늘린 것 뿐이다. 반드시 적이 둘 이상이어야만 한다. 참고로 다른 전설 능력들에 비해 사기 증진의 효과를 제대로 볼 수 있는데, 스트라이크! 아웃!은 쿨타임 감소, 일루전 볼은 추가데미지가 중요하고 슬라이딩 태클은 사람을 살리긴 쉬우나 데미지 증가가 크게 의미있지 않기 때문.

전방으로 6칸을 빠르게 무적 대시를 할 수 있어 필드를 빠르게 돌파하거나 어려운 보스 패턴을 피하기엔 좋지만 데미지가 크게 증가하거나 하진 않아 다른 공격 전설 능력들에 비해 선택률이 낮다.

보스의 어려운 패턴을 피하며 응급처치 숙련으로 아군을 회복하고 사기 증진작은 안도감으로 그에 따른 보너스를 받을 수 있다. 대시 길이가 길고 푸시도 붙어있으므로 적이 일자로 올때 한번에 밀치며 쓸기 좋다. 패스트볼 관련 능력의 영향을 받으므로 튼튼한 글러브를 기르면 대쉬 쿨타임이 확 줄어들고, 가벼운 장갑볼 스위칭을 고르면 커브볼과 패스트볼을 지속해서 명중하여 대시를 더욱 빠르게 쓸 수 있다

투사체의 데미지는 감소했으나 크기가 커지고 다단히트가 가능해지므로 공격력 증가보단 추가데미지가 매우 중요하다. 기본 능력으론 광범위의 일시적인 스턴도 가능하니 쿨타임을 줄이거나, 스턴시간을 늘리면 광범위 무한스턴이 가능하다. 대신 강화운이 중요한 능력이다.

불꽃 투구는 필수, 추가데미지를 강화시켜줄 크리티컬 관련 능력(행운의 싸인볼이나 약점 파악)을 각각 영웅/고급 혹은 고급/영웅으로 작업대 4개를 골고루 쓰건 약점파악 전설으로 공격을 빨리해서 크리티컬을 쌓건, 크리티컬 확률 100%까지 기른 후 크리티컬 볼으로 더 큰 추가데미지를 노리자. 공격을 3회 적중한다고 가정하면, 불꽃투구만 있으면 초당데미지는 90(작업대 3개 사용), 크리티컬 확률 100%와 크리티컬볼까지 있다면 초당데미지는 330(작업대 8~9개 사용), 가벼운 장갑과 약점포착, 불꽃투구, 크리티컬볼만 전설으로 기를 경우 초당데미지는 550(작업대 12개 사용). 연속 스트라이크가 있으면 카운터 시 추가데미지를 45만큼이나 늘릴 수 있어 카운터 스턴 상태의 적을 상대하기 좋다. 그리고 완전히 좋다는건 아니지만 투구 훈련을 기르면 조금 더 멀리 공을 날릴 수 있다. 일반적으로 멈추는 좀비는 투사체를 많이 못맞지만 히트맨이나 스케이터로 좀비를 뒤로 밀치면 더 많이 공격을 맞출 수 있다.

대미지 자체만 두고 본다면 가장 강한 능력은 스트라이크 아웃이지만 랜덤타격에 단일타겟이라는 건 변함이 없어서 필드전에 매우 취약하다. 팀원에게 잡몹처리를 맡기고 보스만 때릴 생각일 때 고르면 좋다.

볼넷은 프리스비처럼 자동추격 타겟이기 때문에 탱탱볼과 조합해주면 던지자마자 잡몹들이 순식간에 녹는 것을 볼 수 있지만 문제는 보스전에서는 아무런 효과도 없는 수준이라 미비하다. 특히 모든 스테이지가 보스전인 디비전 3에서는 볼넷이 더욱 빛을 발하기가 어렵다.[2]

일루젼 볼은 광범위 공격이기 때문에 속도가 빠른 게이트키퍼를 상대로 선전할 수 있다는 점, 필드전도 뛰어난데다 딜링도 괜찮다는 점이 발굴되어서 현재 가장 자주 쓰는 전설 능력이다. 팀원 하나가 실수로 글리치독을 울리면 바로 처리할 수 있다는 건 덤. 끈끈이 볼을 추가해서 게이트키퍼 페이즈 1을 날먹할 수도 있다.

슬라이딩 태클은 디비전 2와 디비전 3 다 활용하기가 어려워 추천되는 능력이 아니다.[3]

모든 능력이 전설 능력에 따라 효율이 크게 달라지지만 기본적으로 가장 범용성이 좋은 건 불꽃 투구이며[4], 가벼운 장갑도 모든 곳에서 쓰이니 할 거 없을때 찍어두면 좋다.

4.3.2. 에피소드 별 공략


피처는 디비전에서 가장 올라운더에 가까운 캐릭터이다. 가장 자주 쓰는 전설인 일루전 볼을 기준으로 쿨감+끈끈이+불꽃투구로 스턴, 추댐을 챙겼다면 무한 광범위 스턴과 쓸만한 딜링, 거기에 응급처치를 통해 빠른 회복을 할 수 있다면 딜힐탱 세가지가 모두 가능하다.

쿨감: 쿨감이 가장 중요한 건 스트라이크 아웃이지만 이건 모든 전설 능력에게 공통적으로 좋다.

크확 계열: 피처에게 크리티컬 확률 증가 능력이 두 개나 있어서 헷갈릴 수 있지만 중첩 기준 싸인볼보다 약점파악이 더 좋다.

응급 처치: 팀에 힐러가 없는 경우 피처 본인이 최대한 몸을 사리면서 빠르게 살릴 수 있기에 이걸 찍어주면 좋다. 다만 팀원이 고수들이라면 죽을 일이 거의 없으니 영웅등급 능력을 하나 낭비할 수도 있어 고려해봐야 한다.

불꽃투구 등 추댐 계열: 일루전 볼에게 가장 좋지만 다른 능력들 기준으로도 쓸만한 성능이 나온다. 탱탱볼은 일루전 볼을 제외한 모든 공격의 기본 추댐에도 적용되고 수치도 더 높으므로 불꽃투구보다 우선시된다.

기본적으로 피처는 능력의 운빨을 상당히 덜 받는 편이다. 왜냐하면 어떤 능력을 찍든지 전설 능력마다 중요도는 떨어질 수 있어도 못 쓰는 능력은 없기 때문이다.

사거리 증가: 원거리 직업 계열 공통 쓰레기 능력

팀원을 회복시킬 시~ 계열: 고작 공격력 조금 얻거나 자신의 체력을 회복시킬 목적으로 팀원이 죽어주는 건 말도 안 된다. [5]

이속 계열: 피처는 원거리 계열이라 격렬하게 움직일 이유가 없다.

스트라이크 아웃: 볼 스위칭 및 쿨감계>크확계>추댐계
일루전 볼: 불꽃투구 등 추댐계>크확계>쿨감계
볼넷: 탱탱볼>쿨감계>크확계>추댐계

====# 디비전 #====
디비전 Episode 2
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2스테이지언터가 돌진을 할때 뒤에서 잡몹을 처리하면서 중간마다 작업대를 먹으면서 천천히 도착지점으로 간다.
3스테이지-
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5스테이지-}}}}}}}}}
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5. 노리미트 모드

시즌 1 노리미트에서 올피쳐 조합으로도 플레이 시, 짧은 스턴을 이용해 타이밍에 맞춰 교차로 던지면 좀비가 무한으로 스턴을 먹는다. 8명이 함께 공격하면 280의 데미지가 나온다.

시즌 2 노리미트에서는 인기가 많진 않으나 꽤 자주 선택된다. 다만 피쳐 역할군 자체가 큰 특색이 없어서 눈에 띄는 경우는 많이 없는 모양이다(…).

시즌 2 노리미트에서 올 피쳐 조합으로 플레이 시, 원거리 역할군이라는 특성 덕에 천천히만 하면 쉽게 깰 수 있다. 악몽 모드에서 피쳐의 커브볼이 의도치 않게 다른 얼어붙은 좀비를 깨우는 경우가 자주 있어서 팀원들의 따듯하다 못해 뜨거운 격려를 받기도 하지만. 특히 올 피쳐 조합은 피쳐의 영웅 등급 시작 능력인 응급 처치 숙련 덕에 회복 또한 빠르다.

6. 스토리 모드 밸런스 조정 내역

7. 점령전

파일:IC_피처.png피쳐
커브볼
파일:피처 커브볼.gif
데미지 35
공격 범위 1×6
쿨타임 0.8초
초당 공격력 약 43.7
특수효과 스턴, 공격 명중시 랜덤방향 재공격
스토리모드와 스펙이 동일하다.

피처의 기본 공격은 짧은 시간이지만 스턴을 줄 수 있는데, 이 짧은 스턴으로도 차지형 역할군의 차징게이지, on/off 역할군의 스킬을 초기화 가능하다.

하지만 딜량은 스토리모드에 비해 스펙이 상향되거나 원래부터 딜량이 높았던 아처, 레인저, 샤우터, 스트라이커 등 대부분의 다른 일자딜러에게 밀리고 스턴도 스포트라이트에 밀려서 짧은 스턴으로 몇몇 역할군들을 카운터칠 게 아니면 쓸 일이 없다.

여담으로, 한명을 맞췄을 때 그 사람이 재공격 방향으로 움직이면 그 사람 안에서 랜덤방향 재공격이 여러 번 반복되는 버그가 있다. 보통은 2~3번씩 튀어다니다가도 운이 좋으면 적을 공격 한 방으로 보내기도 한다.

8. 기타

인게임상으로는 피쳐가 공식 명칭이지만, 사실 어법상으로는 가 아닌 피이다. 이는 언터쳐블이나 백어택커가 어법상으로 틀린 말인 것과 비슷한 케이스.

첫번째 스킬이 설정상 커브볼이라곤 하지만 실제 커브볼은 방향이 꺾여 타자의 예측을 벗어나게 만드는 변화구인데 비해 피쳐의 커브볼은 공이 그냥 일자로 쭉 날아가는것 뿐으로, 방향과 낙폭, 구속 등을 봐서는 영락없는 포심 패스트볼이다.[6] 하지만 좀비고 특성상 커브볼을 완벽히 구현하는 것이 매우 어렵기에 커브볼이 패스트볼처럼 날아가게끔 구현한 것일 수도 있다. 아니면 공이 맞은 후에 랜덤하게 꺾이는걸 변화구로 생각하게끔 만든 것일 수도 있고.
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위 움짤이 커브볼 문서에도 나오는 실제 커브볼. 피쳐의 커브볼과는 확실히 차이난다. 물론 저 사진에서 봉중근이 던진 커브는 너클커브이지만 근본적으로는 커브볼이다.

피쳐의 전설 능력인 스트라이크!아웃!은 출시 당시 3회 명중 시 추가데미지가 120이 아니라 150이었다. 또한 볼넷의 공격력 50% 상승도 출시 당시엔 없었다.

피쳐의 강화 능력 중 '탱탱볼'과 '볼넷'은 사실 투수에게는 좋지 않은 상황이다.[7] 또한 '끈끈이 공'은 실제 야구에서는 부정투구에 해당된다.

9. 관련 문서


[1] 다만 바캉서가 없는 엪2에서는 쓸모가 없진 않다.[2] 또한 아주 드물지만 볼넷으로 2라운드의 글리치독을 건드릴 수도 있어, 이 점때문에 볼넷을 건드리지 않는 경우 또한 있다.[3] 디비전 2의 보스 패턴과 지형 특성 상 슬라이딩 태클의 돌진이 활용되기가 어려우며, 디비전 3는 2라의 경우에는 낙사할 수도 있고, 3라는 공격 불가시키는 괴물들, 4라는 넓은 필드와 패턴 특성상 적합하지 않는다.[4] 일루전 볼은 말할것도 없고 쿨감 우선인 스트라이크 아웃도 추딜 효율이 나쁘지 않으며 볼넷도 연속 타격이 잘 들어가면 추딜을 은근히 쓸 수있다. 탱탱볼이 더 좋지만 이상하게 일루전 볼에는 적용되지 않는다.[5] 굉장히 드물지만 공개방을 돌다가 합의 없이 힐러가 없는 경우에는 피쳐의 유일한 자힐이기에 고를거 없을 때 한 두 번 정도 챙겨주는건 괜찮다. 이때 응급처치 숙련의 만렙은 거의 필수적이다. 피쳐의 자힐은 여타 다른 역할군들과는 자힐 자릿수 부터 달라서, 피쳐만 풀피고 다른 역할군은 다 딸피거나, 오히려 피쳐 빼고 다 고수라 피쳐가 자힐을 못 해 혼자 딸피 (..) 인 경우가 있다...[6] 다만 커브볼을 패스트볼에 가까운 구속으로 던지는 구종인 '파워 커브' 가 있긴 하다.[7] 볼넷은 볼 4개로 출루시킨 상황이고(투수가 볼넷을 많이 내주거나 그렇지 않더라도 2~3볼 상황을 자주 만들 경우 볼질한다는 좋지 못한 소리를 듣게 된다.), 탱탱볼은 공인구 반발계수가 지나치게 심해 홈런이나 장타가 많이 나오는 것을 의미한다.