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최근 수정 시각 : 2024-10-16 18:34:11

히트맨(좀비고등학교)

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트레이닝
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생태
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1. 개요2. 스킬
2.1. 1번째 스킬 - 풀 스윙2.2. 2번째 스킬 - 태세전환2.3. 전설 능력 - 리미트 브레이크2.4. 전설 능력 - 자이언트 스윙2.5. 전설 능력 - 크레센트 배트
3. 스토리모드 시즌 1
3.1. 특징3.2. 공략
3.2.1. 히어로즈3.2.2. 아포칼립스
4. 스토리모드 시즌 2
4.1. 역할군 강화 능력4.2. 특징4.3. 공략
4.3.1. 강화능력 공략
5. 스토리 모드 밸런스 조정 내역6. 노리미트 모드7. 점령전8. 기타9. 관련 문서

1. 개요

히트맨: 근접 공격을 하거나 다수의 적들을 밀어내는 공격을 합니다.

히트맨은 좀비고등학교 스토리 모드의 딜러 역할군이다.

이 역할군을 사용하는 캐릭터는 마용규이다.

2. 스킬

2.1. 1번째 스킬 - 풀 스윙


파일:아이콘히트맨.jpg
  • 배트를 휘둘러 전방의 좀비를 공격합니다.
  • 버튼을 일정 시간 꾹 눌러 차지 공격을 할 수 있습니다.
  • 차지 공격 시 범위 내 좀비를 5칸 푸시합니다.
  • 차지 공격 시 범위 내 좀비는 카운터 공격을 받습니다.
풀 스윙
파일:Hit1.gif
파일:Hit2.gif
일반 공격 차지 공격
<colcolor=#fff> 공격력 <colbgcolor=#fff> 20
쿨타임 0.4초
초당 공격력 50
<colcolor=#fff> 차지 공격력 <colbgcolor=#fff> 40
쿨타임 0.4초
차지 쿨타임 0.8초
초당 공격력 33.3
히트맨의 공격 스킬. 0.8초간 버튼을 꾹 눌러 차지를 하면 더 강력한 공격이 나가는 기술이다. 차지를 하지 않은 일반공격의 경우 한방 공격력은 낮으나 다른 근접 딜러보다 약간 더 짧은 쿨타임덕에 초당 공격력은 50으로 근접 딜러의 상징인 체어맨과 같은 높은 딜량을 자랑한다.

버튼을 꾹 눌렀다 떼면 나오는 차지 공격은 좀비를 무려 5칸이나 밀어내고 한방에 큰 데미지를 가할 수 있다. 푸시 특성상 좀비를 밀쳐낸 후 잠깐 경직이 생기기 때문에 좀비가 멈춘 틈에 계속해서 밀쳐낼 수 있다. 물론 공격 범위는 동일해서, 대각선으로 치지 않고 정면으로 칠 경우 사거리는 1칸이므로 타이밍 감각이 매우 좋아야 한다. 초당 공격력은 33.3으로 일반 공격보다 떨어지므로 극딜을 노릴 땐 일반 공격이 좋다.

시즌2에서는 차지 공격에 카운터 기능이 생긴다. 대각선 범위는 2방향의 카운터를 동시에 지원한다. 양옆 범위도 그쪽으로 좀비의 정면을 치면 카운터가 된다. 카운터 가능한 범위가 넓고, 특히 몇 안 되는 다방향 카운터 지원효과덕에 히트맨은 필드전에서 카운터 치기 쉬운 역할군으로 꼽힌다. 다만 좁은 공격 범위 때문에 억지로 카운터를 치려다 위험해 진다는 게 단점.

2.2. 2번째 스킬 - 태세전환

파일:아이콘히트맨.jpg
  • 지속 시간동안 기본 공격을 차지 공격으로 변경합니다.
  • 지속 시간 종료 시 4초간 이동속도가 40% 감소합니다.
태세전환
파일:hit3.gif
<colcolor=#fff> 쿨타임 <colbgcolor=#fff> 12초
태세전환 지속시간 3.5초
시즌 1에서는 히어로즈 에피소드 4에서만 사용 가능한 히트맨의 자가 버프 스킬으로, 일정 시간 동안 일반 공격을 차지 공격으로 만들어 초당 공격력이 2배로 늘어나고, 푸시도 0.4초마다 가할 수 있어 푸시 면역 좀비를 제외하고 연속 푸시로 완벽히 묶을 수 있다. 3.5초간 dps는 100이지만 쿨타임은 12초나 걸려서 잠깐의 폭딜용으로 쓰인다. 태세전환을 바로바로 쓴다고 가정했을 때, 이론상 12초마다 3.5초간 20의 공격력이 추가된다는 개념으로, 총 9번 공격할 수 있으니 추가 딜량은 180으로 기존 공격에 초당 공격력이 15 추가된다고 보면 된다.

시즌 1 이후 시점인 시즌 2에서도 여전히 사용 가능. 차지 공격이 카운터 공격이니 카운터가 더 편해진다.

2.3. 전설 능력 - 리미트 브레이크

파일:아이콘히트맨.jpg 풀 스윙
풀 스윙 (2단 차지)
<colcolor=#fff> 공격력 <colbgcolor=#fff> 70
공격 범위 자신을 포함해서 3×2
쿨타임 0.8초 + 0.8초 + 0.4초
초당 공격력 35
특수효과 공격을 맞은 적을 10칸 푸시
공격 범위 내 좀비에게 카운터 공격 시도
리미트 브레이크를 고르면 차지 공격 이후에 차지 단계가 하나 더 생긴다. 차지를 하는데 1.6초나 걸리지만 한방 공격력이 더 크게 늘어나고, 초당 공격력도 1단 차지에 비해 조금 늘었다. 1단 차지가 좀 더 긴 탓에 0.8초로 30의 공격력이 늘어나는건 오히려 이득이기 때문. 참고로 태세전환을 쓰면 2단 차지 공격이 나가는데, 이 때 순간적인 초당 공격력은 175가 되고, 일반 공격과 태세전환을 계속 사용한 총합 초당 공격력은 87.5.

2.4. 전설 능력 - 자이언트 스윙

파일:아이콘히트맨.jpg 자이언트 스윙
풀 스윙(차지 공격)
<colcolor=#fff> 공격력 <colbgcolor=#fff> 40
공격 범위 3×5
쿨타임 0.8초
초당 공격력 33.3
특수효과 앞으로 3칸 대시, 좀비를 5칸 푸시
잃어버린 체력 1당 공격력 1% 증가
범위 내 좀비에게 카운터 공격 시도
자이언트 스윙을 고르면 차지 공격이 해당 형태로 변한다. 일반 공격은 변화 없다. 차지 시 자신의 주변 3x3을 푸시 공격 하며 앞으로 나아간다. 난이도는 매우 어렵다. 좀비가 공격할때 푸시에 면역이 생기는 것이나 렉 때문에 늦게 밀쳐지면 그대로 맞아버리곤 하기 때문이다.
다방향 카운터 능력이 소실된다. 그 대신 매 칸마다 카운터가 들어가기에, 좀비를 스친다는 느낌으로 카운터 공격을 해주면 된다.
최대 체력에서 체력을 1 잃을 때마다 공격력이 1%씩 증가한다. 다른 공격력 강화 없이 이 능력만으로 이론상 공격력을 49.8(차지 공격력은 99.6)까지 증가시킬 수 있다. 출시 당시엔 없었으나 패치 이후로 생긴 특성이다.

2.5. 전설 능력 - 크레센트 배트

파일:아이콘히트맨.jpg 크레센트 배트
<colcolor=#fff> 공격력 <colbgcolor=#fff> 30(안쪽)/50(바깥쪽)
공격 범위 자신을 포함해서 5×3
쿨타임 0.8초
초당 공격력 37.5/62.5
특수효과 바깥쪽 범위 내 좀비에게 카운터 공격 시도
크레센트 배트를 고르면 풀 스윙이 해당 형태로 변한다. 차지 능력이 사라져서 푸시 능력도 사라졌지만, 범위가 늘어나 안정성 하나는 크게 증가했다. 기존 범위에 비해서 양옆, 정면으로 사정거리가 1칸씩, 총 3칸 증가했는데, 새로 추가된 범위는 공격력이 더 높고, 카운터 기능을 갖고 있으니 바깥쪽으로 때리는 것이 효율이 더 좋다.
범위를 표현하자면 이런 식. 검은색이 오른쪽을 보고 있는 플레이어라면 노란색은 기존 범위, 빨간색은 새로 늘어난 범위(카운터 범위)이다.

이 능력을 고르고 태세전환을 쓰면 쿨타임이 절반으로 줄어든다. 8.5초동안 14대, 3.5초동안 9대 때릴 수 있으니 총합 초당공격력은 안쪽 57.5, 바깥쪽 95.8. 그리고 태세전환의 능력 자체가 '풀 스윙의 일반공격을 차지 공격으로 만드는 것'이기 때문에 차지 시 특정 효과가 생기는 능력들은 태세전환을 사용해서 발동 가능.

3. 스토리모드 시즌 1

3.1. 특징

타격 범위가 굉장히 짧지만, 초당 데미지가 높은 일반 공격과 한방 공격력이 높고 좀비를 지속적으로 푸시하는 차지 공격 두가지를 겸비한 딜러. 공격 범위는 작지만 푸시능력을 잘 활용하면 팀이 게임을 쉽게 클리어하도록 이끌어나갈 수 있다. 하지만 전방 사정거리 1칸이라는 범위자체가 어렵기도 하고 물량에 약해서 히트맨은 난이도가 매우 높다.

히트맨으로 제일 많이 하는 실수는 차지 공격만 쓰고 일반 공격은 쓰지 않는 것. 스턴에 걸린 좀비나 오브젝트 등 가만히 있는 적에게 극딜을 넣어줄 때는 차지 공격보다 일반공격이 1.5배는 더 효율이 좋은데 차지 공격이 공격력이 높은 탓에 차지 공격이 더 강하리라 생각하고 차지 공격만 억지로 날리는 경우가 자주보인다. 일정시간 동안 가하는 데미지는 일반 공격이 더 강력하니 오브젝트를 타격할 때는 일반 공격으로 상대하는게 좋다.

차지 공격과 일반 공격은 제각기 장단점이 분명하기에 상황을 보고 차지 공격과 일반 공격을 신중하게 써야 효율을 본다. 대부분의 상황에서는 차지 공격이 사용되지만 일반공격이 좋은 상황에서 차지 공격을 사용하면 상당히 팀원을 답답하게 만든다. 잘하면 팀에게 큰 도움을 주는 훌륭한 역할군이 된다.

시즌1에서는 히어로즈 Ep4에서만 사용 가능한 태세전환 스킬은, 히트맨의 일반공격을 차지 공격으로 만들어 딜량을 압도적으로 크게 높여주고 일정 시간 좀비를 무한으로 벽에 묶어두는 아주 좋은 스킬이라는 평을 받는다. 푸시 면역 좀비를 상대로는 탱킹을 못하지만, 속도가 빠른 게 아니라면 큰 한방 데미지로 안정적으로 상대 가능하다.

팀킬의 대명사라 불릴 정도로 팀킬이 자주 일어난다. 좀비를 밀쳐내는데 그 위치에 우리팀이 있어서 그 좀비에게 맞아죽는 경우가 꽤 많다. 히트맨이 능숙한 유저더라도 팀킬이 아예 일어나지 않는 경우는 없는데, 게임을 할 때 센스가 많이 필요하다.

히어로즈의 모든 에피소드에서는 상태이상이 매우 중요해서 파이어맨과 히트맨에게 플레이가 많이 편중되어 있기에 히트맨을 잘 못한다면 게임을 말아먹기 십상이다. 대표적인 예로, 히어로즈에 푸시 능력이 있는 역할군은 히트맨 뿐인데 폭탄을 위로 푸시해야하는 히어로즈 2의 보스전이 그렇다. 그 외에도 빠른 폭주좀비나 덩치좀비를 상대하기 위해선 좀비를 멀리 밀치거나 스턴시킬 필요가 있다.

슬로우를 거는 서포터와 함께라면, 히트맨의 좁은 범위에 좀비가 천천히 들어와서 쉽게 쳐낼 수 있기도 하고, 푸시 직후 다시 푸시를 걸 때 까지 많이 다가오지 못하도록 막을 수 있는 환상의 조합이다. 대신 푸시를 거는 서포터들은 히트맨이 치려할 때 좀비를 밀쳐내서 히트맨이 좀비를 치지 못하게 될 수 있는 등 서로 어정쩡한 모습을 보인다.

유저들 사이에서 공격 버튼을 짧게 누르는 일반공격은 '평타', 차지 공격은 '풀차지', '푸시', '밀어내기'등으로 통한다.
장점
  • 효과적인 푸시 공격
    기본 공격의 효율도 좋은편이지만 푸시로 탱커의 역할도 손쉽게 해낼 수 있다.

  • 태세전환의 압도적인 공격력
    시즌1에서는 사용 가능한 곳이 한 곳뿐이지만, 태세전환 스킬은 한순간에 100이라는 높은 초당 공격력으로 3초만에 학살하거나, 무한 푸시로 벽에 꽂으며 딜을 꽂아 넣을 수 있다.
단점
  • 좁은 공격범위
    공격범위가 좁아도 너무 좁은 탓에 일반공격을 계속 맞추기는 어렵고, 쿨타임도 빨라서 근거리에서 자주자주 다가가며 때려야 한다. 랜덤으로 움직이는 좀비도 가까이서 때리려다 죽을 수도 있어 쉽게 때릴 수 없다.

  • 긴 푸시로 인한 팀킬
    푸시로 좀비를 팀원에게 날려서 팀킬할 가능성이 크다.

3.2. 공략

3.2.1. 히어로즈

스턴 면역 좀비는 네 종류로 푸시 면역 좀비는 양양붐, 안개좀비, 악령좀비, 낼름좀비다. 악령좀비/안개좀비는 고정된 적이라 히트맨이 활약하기 좋다. 다만 다른 스턴이 걸리는 좀비가 떼거지로 존재하기 때문에 히트맨 혼자서는 죽기 십상이다.

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||<table align=center><table bgcolor=#ffffff><width=75px><#000000> 스테이지 ||<width=75px><#000000> 중요도 ||<width=100px><#000000> 난이도 ||
1스테이지 ★★★★☆ ★★★☆☆
남학생 좀비(체력40)는 풀차지 공격으로 한방에 죽고, 여학생 좀비(체력50)와 달걀 좀비(체력60)는 풀차지 공격 후 다가가서 일반공격을 하면 죽는다. 낼름 좀비(체력120)는 체력이 높아 혼자서 상대하기엔 비효율적이지만 속도가 느려서 다른 팀원에게 맡기고 갈 수 있다. 폭주좀비(체력70)는 풀차지 공격 2번만에 죽는데 속도가 매우 빠른 탓에 잠깐 달리다 멈추는 틈에 밀쳐서 상대해야한다. 4칸을 달리고 멈추기 때문에 밀치고 난 후 한칸 앞에 서서 대기하면 바로 앞에서 멈춘다. 정말 잘하는 사람은 초반에 혼자 돌진해서 친구와 뒷정리를 다른 팀원에게 맡기고 푸시능력으로 좀비를 치우면서 나아가거나 파이어맨과 합류해서 좀비를 물리치고 나간다. 폭주좀비는 조심하자. 두번째 교실에 1마리, 이후 복도에 2마리있다. 세번째 친구가 있는 과학실에 오게되면 폭주좀비 1마리와 달걀 좀비가 떼거지로 존재하기 때문에 여기서는 친구를 구하고 달걀 좀비는 본인이 상대함으로써 파이어맨이 고난을 겪지 않도록 해야한다. 4번째 친구가 숨어있는 방에는 여학생 좀비는 본인이 처리하면 좋고 그사이에 풀차지 공격을 대기하다가, 폭주좀비를 밀쳐내서 난동을 피우기 전에 저지하자. 어렵다면 낼름좀비를 빨리 잡아야 파이어맨이 폭주좀비를 쉽게 잡는다. 이후에는 낼름 좀비와 달걀 좀비 위주로 처리해나가고, 마지막 진격은 잘하면 앞으로 나가서 폭주좀비와 낼름좀비를 저지하거나, 어렵다면 뒤에서 낼름좀비와 달걀좀비를 처리해준다. 그 이후 폭주좀비는 파이어맨에게 맡기면서 골인하면 된다.
2스테이지 ★★★★☆ ★★★☆☆
눈물 좀비(체력100)는 스턴에 면역이라 처리해주는 게 좋은데 체력도 낮지 않아서 풀차지 두번+평타한번으로 처리한다. 잘하면 풀차지1번+평타3번도 가능. 안개 좀비(체력120), 악령 좀비(체력60)는 혼자있을땐 별 상관 없지만 다른 좀비들이 떼로 몰려들때는 위협적인 존재가 된다. 덩치 좀비(체력210)는 체력도 높은데 개체수가 적지않아서 골칫 덩어리이다. 처음에 눈물좀비를 처리한 후 일자길에서는 공략이 두가지로 갈린다. 파이어맨과 딜러1명이 아래로 먼저 내려가서 덩치좀비와 여학생좀비를 처리하고, 히트맨과 딜러1명이 뒤에 남아 낼름 좀비와 덩치 좀비를 처리한 후, 친구를 구하고 남학생 좀비와 여학생 좀비를 처리하고 가는 방식으로 가거나[1], 앞의 진격을 먼저 울린 후 전부 처리하고 같이가는 방식을 사용한다. 두번째 친구를 구출할 때에는 파이어맨이 덩치좀비를 묶는동안 빨리 처리하거나 눈물좀비가 파이어맨을 공격하지 못하도록 처리하자. 그 위의 방에서 눈물좀비를 처리한 다음 파이어맨에게 좀비들을 맡기거나 파이어맨과 같이 좀비를 처리한다. 세번째 친구가 숨어있는 컴퓨터실에 오게되면, 친구를 구출할때 잘하면 안쪽에서, 좀 힘들면 바깥에서 안전하게 덩치좀비를 파이어맨과 협력해서 무찌르고 눈물좀비는 자신이 무찌르면서 안개좀비와 악령좀비의 방해를 조심하자. 그다음 진격은 위에서 좀비들을 계속 밀어내면서 레인저/아처가 딜을 넣기 쉽도록 하자. 마지막 친구를 구출할 때에는 난장판이 되는데 상황을 보면서 좀비를 계속해서 아래쪽으로 밀치면서 팀원과 협력해서 좀비를 무찌른다. 좀비를 밀어내는 것이 주요 임무.
3스테이지 ★★★☆☆ ★★★☆☆
보통 정석으로는 히트맨이 잡몹을 맡는다. 아처가 눌러 앉는 경우도 있고, 히트맨이 잘해서 혼자서 잡몹을 처리할 수 있다면 아처는 낼름좀비만 처리한 후 히트맨이 혼자서 잡몹을 맡는다. 그런데 게임을 빨리 끝내는 랭킹을 노리는 유저들은 파이어맨이 위로 가스를 분사하고 레인저가 위에서 잡몹들이 양양붐의 위로 오도록 어그로를 끔과 동시에 양양붐을 공격하고, 아처가 관통공격으로 잡몹을 처리하는 방식을 사용한다. 히트맨은 그냥 보스 딜이나 맡는다(..) 정석의 공략을 쓸 경우 히트맨은 혼자서 잡몹담당이 가능한지 불가능한지 말해야 아처가 같이 잡몹을 잡을지 말지 결정하여 잡몹이 다른 팀원에게 영향을 안 주면서 수월한 게임이 가능해진다.

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||<table align=center><table bgcolor=#ffffff><width=75px><#000000> 스테이지 ||<width=75px><#000000> 중요도 ||<width=100px><#000000> 난이도 ||
1스테이지 ★★★★☆ ★★☆☆☆
히트맨이 운전할 경우 그냥 운전만 하면 되고 공격을 한다면 좀비들을 밀쳐내면서 견제해주면 된다. 좀비가 플레이어의 위치까지 진입했어도 히트맨이 밀어내면 되니 게임이 수월해진다. 근데 문제는 팅커벨좀비(체력60)의 경우 밀칠 경우 한방에 죽지도 않고 멀리 날아가서 공격봉쇄 공격을 한번 더 할 게 뻔해서 일반공격 세번으로 잡아주는 게 포인트. 주사벌레 좀비는 모든 데미지를 5만 받기 때문에 처리하기보다 밀쳐내고 통에 부딪히도록 유도하는게 좋다.
2스테이지 ★★★★☆ ★★★★☆
보통 정석의 공략은 아래쪽에서 히트맨이 육상부장 좀비를 계속해서 밀어내고 나머지 한명의 딜러가 육상부장 좀비에게 딜을 넣는것인데, 이 방식은 히트맨의 전방 1칸이라는 짧은 사거리에 매우 위험한 방법이다. 그래서 랭킹을 내는 유저들은 히트맨이 운전하고 '널뛰기'라 불리는 육상부장 좀비가 움직이는 타이밍에 맞춰 위아래로 계속 움직이는 방식을 사용한다. 잘하면 훨씬 안정적이다. 이 둘다 못할 경우 그냥 통에 부딪히도록 유도해서 잡는다.
3스테이지 ★★☆☆☆ ★★★☆☆
치어리더 좀비가 소리를 지르지 않게 조심하면서 모든 좀비들을 무찌르고 간다. 히트맨의 역할은 덩치좀비를 파이어맨이 잡을 때 일반공격으로 딜을 넣거나 폭주좀비와 눈물좀비를 밀어내서 견제하는것. 눈물좀비를 제외하면 다 스턴이 통해서 파이어맨이 대부분 역할을 맡는다. 마지막 치어리더 좀비를 잡고 검도 좀비가 덮치기 전에 도착지점에 가는 방법을 사용할 경우 히트맨이 나서서 잡는다.
4스테이지 ★★★☆☆ ★★☆☆☆
파이어맨의 스턴에 방해되는 상어좀비(체력80)와 수파이크 좀비(체력100)를 아처와 레인저와 협동하여 처리하면서 나아간다. 스테이지 자체가 어렵지 않아서 무난하게 클리어 가능하다.
5스테이지 ★★★★★ ★★★☆☆
론다가 폭탄을 흩뿌릴 때 폭탄을 위로 밀쳐야 하는데 푸시능력을 가진 건 히트맨 뿐이라 히트맨이 매우 중요하다. 히트맨이 없으면 클리어 가능성이 매우 낮아진다. 그렇기에 히트맨은 맵을 잘 보고 드릴을 피해서 폭탄을 위로 잘 밀쳐줘야 쉽게 깬다. 1페이즈는 굴착기로 맵을 전부 쓸어버리는 패턴을 기준으로 해당 패턴의 사이에 두번 폭탄을 흩뿌리는데, 처음에 흩뿌릴 때 폭탄을 위로 올려쳐서 다른 팀원들이 터뜨린 다음, 두번째 폭탄은 무시하고 히트맨도 굴착기에게 딜을 넣는데 가세한다. 2페이즈는 1페이즈와 다른건 없지만 폭탄의 수가 줄어들고 맵을 두번 쓸어버리니 주의. 3페이즈는 한번만 흩뿌리며, 드릴의 개수도 많아지기 때문에 폭탄을 팀원들과 함께 빠르게 터뜨리고 양옆 안전지대로 와야한다.

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||<table align=center><table bgcolor=#ffffff><width=75px><#000000> 스테이지 ||<width=75px><#000000> 중요도 ||<width=100px><#000000> 난이도 ||
1스테이지 ★★★☆☆ ★☆☆☆☆
필드전에서는 차지 한번 일반공격 한번으로 검은솜(체력50)을 없애면서 길을 뚫거나 분홍솜을 이용해서 문을 뚫는다. 보스전에서는 솜갑병 좀비(체력50)를 차지 한번 일반공격 한번으로 처리 가능하다. 솜갑병 좀비를 처리하면 그때 분홍 솜으로 하린몬을 찔러주면 된다. 그리고 하린몬이 분할했을 때 솜갑병 좀비들을 조금씩 처리해나가고, 진짜 하린몬은 랜덤으로 움직이기에 공격범위 작은 히트맨에겐 불리하다. 차지 공격으로 조심히 다가가서 큰 데미지를 한 방씩 넣어주자.
2스테이지 ★★☆☆☆ ★★☆☆☆
필드전에서는 미니오드리(체력70)는 푸시 한방에 일반공격 두번에 죽기에 밀친 후 다가가서 두번 때려주면 죽는다. 필드전의 미니 오드리는 사실상 파이어맨 담당이므로 파이어맨이 잡으면 일반공격으로 돕거나 오드리 줄기를 꽃을 공격하여 뚫어주자. 필드전에서 1분 이상 남겨야 보스전이 수월하다. 보스전에서는 잡몹담당으로, 미니오드리가 출몰하면 위와 아래중 더 가까운곳으로 밀쳐서 팀킬을 최소화하고, 다가가서 빠르게 두번을 때려 제거한다. 2페이즈가 되었을 때 아처와 레인저가 없으면 오드리의 어그로를 끄는 담당이 된다. 그게 아니면 파이어맨과 함께 오드리 줄기를 제거하자.
3스테이지 ★★★★☆ ★★★★☆
필드전에서는 잘하는 사람은 돌진하지만, 잘 못하면 플라잉 짹짹밤(체력240)을 파이어맨이 묶어두는 동안 같이 처리해야 한다. 그냥 잘하면 되지만 문제되는건 보스전. 일반공격으로 론봇에게 딜을 넣다가 플라잉 짹짹밤을 생성할 때 내리찍는 패턴도 동시에 사용하기에 파이어맨은 뚫릴 수밖에 없는데, 히트맨이 위로 밀치고 그틈에 파이어맨이 잡도록 한다. 미사일(체력40)을 발사하면 풀차지 공격으로 타이밍에 맞춰 없애준다. 2페이즈가 되면 플라잉 짹짹밤을 생성한 후 가운데 소각장을 열어버리는데, 왼쪽 혹은 오른쪽을 정하고, 그 방향으로 플라잉짹짹밤을 풀차지 공격으로 계속해서 날리면서 잡아준다. 파이어맨과 함께라면 파이어맨이 스턴을 걸고 히트맨은 일반공격으로 잡는다.
4스테이지 ★★★☆☆ ★★★☆☆
1페이즈에서는 빨간폭탄(체력80)은 스턴이 안통하기에 히트맨이 밀쳐준다. 센스있는 파이어맨이라면 조금 뒤로 와서 공격하는데, 초록폭탄(체력160)도 히트맨이 공격할 수 있게 하기 위함이다. 초록폭탄을 파이어맨이 묶고있다면 풀차지로 날려버리지 말고 일반공격으로 잡아준다. 2페이즈가 되어 스트로윙이 등장하는데 플레이어가 서있을 수 있는공간의 제일 앞부분의 2칸 앞까지만 와서 멈춘다. 쉽게 말해, 히트맨은 스트로윙을 때릴 수 없다. 3페이즈가 되면 바이바이로켓을 조심하면서 빨간폭탄을 날려주자. 빨간폭탄에 욕심내다가 로켓에 맞지 않는게 좋다.

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||<table align=center><table bgcolor=#ffffff><width=75px><#000000> 스테이지 ||<width=75px><#000000> 중요도 ||<width=100px><#000000> 난이도 ||
2스테이지 ★★★☆☆ ★★☆☆☆
썩은달걀 좀비(체력120)를 밀쳐서 팀원에게 피해가 없도록 한다. 스턴이 안통하는 방독면 좀비는 파이어맨이 상대하기 힘들기 때문에 히트맨이 상대해주도록 한다. 글루 좀비는 스턴만 조심하면 풀차지로 밀치면서 쉽게 공격할 수 있고 형광 쥐 좀비는 체력이 낮아 쉽게 죽고 산성 액체좀비는 밀쳐낸 후 두번 일반공격으로 때리면 죽기도 하고 터질 때 밀쳐내서 멀리서 터뜨려도 되니 문제없다. 문제는 줄줄이좀비. 푸시도 안통하고 속도도 빨라서 히트맨이 상대하기 어렵다. 세번째 진격 이후에 줄줄이 좀비가 나오기에 이때부터는 파이어맨과 협력해서 가야한다. 스테이지가 크게 어려운건 아니라 이후에 썩은 달걀좀비와 방독면 좀비를 잘 밀어내고 글루좀비의 스턴공격만 조심하면 쉽다.
4스테이지 ★★★☆☆ ★★★☆☆
위로가는 경우에는 좀비들을 밀쳐내면서 조심히 가준다. 두번째 진격 이후에는 체력높은 덩치좀비도 등장하기에 태세전환으로 처리해준다. 빠르게 끝내는 유저들은 히트맨이 오른쪽으로 가는데 이 경우에는 대부분 파이어맨과 같이 가는 경우. 히트맨이 딜량이 높기에 이쪽에 몰아주는경우이다. 드럼통 좀비는 푸시가 안통하니 조심하고, 파이어맨이 좀비를 묶으면 히트맨이 빠르게 처리한다. 열쇠를 찾아야 될 때는 위로 가건 아래로 가건 자유지만 위로 가면 드럼통좀비가 반겨준다. 잘 처리하자. 위쪽에서 왼쪽으로 가면 두번째, 세번째 방에 들어가는 순간 진격이 울리면서 덩치좀비와 탱커좀비가 등장하므로 태세전환으로 처리한다. 아래로 갈 경우 아래쪽의 세 방에 열쇠가 없다면 위로 올라와서 살펴보는데, 위에는 폭주좀비가 있으므로 조심해야한다. 대부분 아래로 많이 간다.
5스테이지 ★★★★☆ ★★★☆☆
날카롭고 빠른 톱니바퀴 고철덩어리(체력40), 원거리 부상 공격을 날리는 자석이 달린 고철덩어리(체력120), 가끔 전류가 흘러 무적이 되는 고철덩어리(체력측정 힘듬)가 등장한다. 톱니바퀴의 경우 레인저의 폭탄화살, 파이어맨의 위기탈출, 히트맨의 풀차지 공격 한방에 죽는데 이중 히트맨이 쿨타임이 짧기에 히트맨이 처리해줘야 한다. 전류가 흐르는 고철덩어리는 파이어맨이 스턴을 걸면 무적 상태건 아니건 상태가 변화하지 않는데, 태세전환으로 계속 밀쳐서 경직된 상태에서는 상태변환이 가능해서 히트맨 혼자 상대하는 건 무리다. 다만, 파이어맨이 전류가 흐르는 상태에서 붙잡고있을 경우 푸시로 조금 시간을 벌어서 무적상태가 아닐 때 파이어맨이 잡도록 돕는것이 가능하다. 1번째 필드는 그냥 잡몹이 자기소개하는 구간이라 톱니바퀴를 처리해주고 전기 고철덩어리는 파이어맨이 잡고있을 때 공격해준다. 2번째 필드는 톱니바퀴가 두번째 진격에 1게, 3번째 진격에 2개가 등장하니 히트맨이 증요하다. 그외에는 파이어맨에게 맡겨도 문제없다. 가끔 전기가 통하는 상태의 전기 고철덩어리를 밀어주는 센스를 발휘하자. 세번째 필드는 톱니바퀴가 진격으로부터 멀리 생성되기에 레인저의 폭탄화살에 맡기고 전기 고철덩어리를 풀차지 공격으로 견제한 후 파이어맨이 묶어두면 그때 공격한다. 마지막 거대 선풍기 보스전은 위나 아래로 붙어서 간다. 위로 붙었을경우 자석 고철덩어리는 위로 풀차지공격을 한 후 일반공격으로 한번 때리는걸로 60의 데미지를 줄 수 있으니 이걸 2번 반복하여 처치, 톱니바퀴 고철덩어리는 그냥 풀차지 공격으로 처치, 전기 고철덩어리는 파이어맨에게 맡긴다. 이때 히트맨이 제일 중요한데, 여유가 생기면 태세전환을 써서 엄청난 폭딜을 넣어줘야 빠르게 깰 수 있다. 거대 선풍기는 플레이어들을 계속 뒤로 밀어내는데 속도가 느려져도 선풍기에 붙어있다면 공격하는 데 지장이 생기지는 않기 때문.

3.2.2. 아포칼립스

푸시 면역을 가진 좀비나 사거리가 짧을때 제약을 받는 경우가 많아져 운영 난이도가 높아진 편이다. 혹은 맵이나 보스에 따라서 기여하는 게 불가능한맵도 있다.

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||<table align=center><table bgcolor=#ffffff><width=75px><#000000> 스테이지 ||<width=75px><#000000> 효율도 ||<width=100px><#000000> 난이도 ||
본관 ★★★☆☆ ★★★☆☆
드럼통 좀비가 푸시면역이라 푸시를 통한 견제가 불가능하다. 드럼통 좀비만 빼면 다른 좀비들은 차지공격 1~2번 내에 처리되기에 생각보단 어렵진 않다. 보스전에선 전방 사거리가 1칸이기에 리퀴드 킹에게 딜링을 하려고 다가갔다 몸에 부딪혀 부상을 당하지 않게 조심해야 한다.
불새언덕 ★★☆☆☆ ★★★★☆
파닥 좀비에게 차지공격을 사용하면 이동속도가 빨라지며 줄줄이 따라오던 비둘기 좀비를 흩뿌린다. 이 비둘기 좀비는 랜덤이동이라 사거리 짧은 히트맨은 상대가 힘들기에 파닥 좀비는 평타로 잡아줘야 한다. 강화 좀비같이 까다로운 좀비도 나오기에 이들을 견제하려면 이동속도가 느린 파닥 좀비와 다른 좀비들의 거리가 벌려졌을때 차지공격을 사용하는 것이 좋다. 보스인 뮤턴트 몽키는 3페이즈부터, 돌연변이 특수효과일경우 처음부터 푸시가 통하지 않는다. 다른 팀원들도 딜링을 해야하기에 평타 사용보단 차지공격을 치고빠지는 식으로 딜링을 해주는게 좋다.
도서관 ★☆☆☆☆ ★★★★★
도서관 자체가 일자형인데다 책든 좀비 때문에 옆을 보고 공격해야 하는 경우가 많다. 보스전 역시 한칸 차이를 두고 공격해야 하기에 힘들다. 이 스테이지에서 히트맨을 쓸바엔 사실상 스테이지 역할군인 스매셔를 채용하고 가는 게 낫기에 추천하지 않는다.
트레이닝 센터 ★★★★☆ ★★☆☆☆
스피커 좀비가 바람을 불때 푸시를 걸면 바람 공격이 해제된다. 푸시면역 좀비도 없어 무난하고, 보스의 경우에도 dps 50의 준수한 딜량으로 활약한다.
컴퓨터실 ★★★☆☆ ★★★★★
필드전에서는 대체로 수월한 편이나, 미니 연구복 좀비가 알을 깨고 연구복 좀비로 강화되어 나오면 푸시가 안 통한다. 평타를 사용하거나, 차지 공격을 거리를 벌리면서 한번씩 날리는 식으로 처리해야한다. 보스인 이블 아이는 아예 푸시 면역인데다 다른 역할군과 합을 맞춰 딜링을 하는것도 쉽지 않기에 사실상 잡몹처리반 신세가 된다.
사이키 클럽 ★☆☆☆☆ ★★★★★
평타나 차지 공격이나 푸딩 좀비를 상대하기 힘들고 나머지 좀비들도 이동 속도가 빠른 편이 대부분이라 난이도가 높다. 게다가 서포터를 채용한다면 스턴효과를 가진 역할군이 차라리 낫기에 채용하지 않는편.
생태 학습공원 ★★☆☆☆ ★★★★☆
차지공격으로 몰려오는 좀비를 저지하긴 쉬운 편이다. 알 좀비를 혼자 처리하는 것이 아예 불가능하기에 혼자 남았다면 필드전 후반 진입이 매우 힘들다. 보스인 크리쳐 버드는 히트맨이 사거리가 짧은 근거리 딜러기에 다른 딜러들과 합을 맞추기 힘들어 크리쳐 버드가 패턴을 사용하느라 제자리에 고정된 순간을 노려 딜링을 하는게 낫다.
배틀 스트로윙 보스전 ★★★☆☆ ★★★☆☆
공격력이 100% 이상이라면 베이비 아수라 좀비를 한번에 처리할 수 있다. 푸시는 배틀 스트로윙의 움직임을 보지 못하게 하는 경우도 있고 3페이즈부턴 핸드크림이 없으면 주사 가스 패턴때 딜링을 하지 못하기에 보스 딜링보단 잡몹을 담당하는 편.
배틀 스쿼드 보스전 ★☆☆☆☆ ★★★★★
답이 없다. 일단 보스 셋 다 푸시면역이다. 그나마 상태이상을 걸지 않는 에그 정도는 통나무 좀비마냥 어떻게는 때려서 해치울 수 있지만 그 이후부터는 아무것도 할 수가 없다. 글리치독은 수시로 암흑, 공격불가, 슬로우를 걸어대는 바람에 고무장화랑 핸드크림을 둘 다보유하고 있지 않는 이상 공격 자체가 불가능하고, 알파 또한 푸시면역에 랜덤이동이라는 점으로 인해서 하린몬 수준으로 히트맨이 상대하기가 힘들다. 전반적으로 근거리 직업군이 힘든 스테이지지만, 그 중에서도 히트맨은 정말 독보적으로 답이 없다.

4. 스토리모드 시즌 2

4.1. 역할군 강화 능력

일반 등급부터 시작하는 능력
||<table align=center><table bordercolor=#999999><bgcolor=#999999><tablewidth=100%><width=150px><height=100px> 파일:디비전체력단련.png ||<|2>최대 체력이 25 / 50 / 75 / 100 증가합니다. ||
체력 단련
파일:디비전히트맨배트강화.png 풀 스윙의 공격력이 10 / 25 / 40 / 60 % 증가합니다.
배트 강화
파일:디비전히트맨가벼운배트.png 풀 스윙의 쿨타임이 10 / 20 / 30 / 40 % 감소합니다.
가벼운 배트
파일:디비전히트맨지구력훈련.png 태세 전환의 지속 시간이 1초 / 2초 / 3초 / 4초 증가합니다.
지구력 훈련
파일:디비전히트맨호흡조절.png 태세 전환의 쿨타임이 10 / 20 / 30 / 40 % 감소합니다.
호흡 조절
파일:디비전히트맨가벼운운동화.png 태세 전환의 이동 속도 감소시간이 25 / 50 / 75 / 100 % 줄어듭니다.
가벼운 운동화
파일:디비전히트맨방해물격파.png 오브젝트에 가하는 공격력이 100 / 200 / 500 / 1000 % 증가합니다.
방해물 격파


고급 등급부터 시작하는 능력
||<table align=center><table bordercolor=#0078CB><bgcolor=#0078CB><tablewidth=100%><width=150px><height=100px> 파일:디비전히트맨끝내기홈런.png ||<|2>체력이 35% 이하인 좀비에게 풀 스윙의 크리티컬 확률이 30 / 60 / 90 % 증가합니다. ||
끝내기 홈런
파일:디비전히트맨예고홈런.png 풀 스윙의 차지 시 크리티컬 확률이 25 / 50 / 75 % 증가합니다.
예고 홈런
파일:디비전히트맨정밀타격.png 풀 스윙의 차지 시 크리티컬 데미지가 50 / 100 / 150 % 증가합니다.
정밀 타격
파일:디비전히트맨경계태세.png 카운터 성공 시 태세 전환의 쿨타임이 30 / 60 / 100 % 감소합니다.[2]
경계 태세
파일:디비전히트맨테이크백.png 차지 시간이 15 / 35 / 75 % 단축됩니다.
테이크 백
파일:디비전히트맨히트앤런.png 풀 스윙 명중 시 2초 / 3초 / 4초 간 이동속도가 15% 증가합니다.
히트 앤 런


영웅 등급부터 시작하는 능력
||<table align=center><table bordercolor=#AA1F91><bgcolor=#AA1F91><tablewidth=100%><width=150px><height=100px> 파일:디비전히트맨타오르는불꽃.png ||<|2>태세 전환 동안 1초마다 공격력이 15 / 25 % 상승합니다. (최대 75%) ||
타오르는 불꽃
파일:디비전히트맨퍼펙트스윙.png 풀 스윙에 맞은 좀비가 푸시 당하지 않았다면 15 / 30의 추가 데미지를 입습니다.
퍼펙트 스윙
파일:디비전히트맨끓어오르는투지.png 태세 전환 상태에서 받는 피해가 20 / 30 % 감소합니다.
끓어오르는 투지
파일:디비전히트맨스턴배트.png 풀 스윙 명중 시 0.5초 / 1초 스턴에 빠집니다.
스턴 배트
파일:디비전히트맨컨디션회복.png 태세 전환 동안 공격 명중 시 체력을 2 / 4 회복합니다.
컨디션 회복


전설 등급부터 시작하는 능력
||<table align=center><table bordercolor=#e8c252><bgcolor=#e8c252><tablewidth=100%><width=150px><height=100px> 파일:디비전히트맨리미트브레이크.png ||<|2>풀 스윙의 차지 단계가 2단계로 변경됩니다. ||
리미트 브레이크
파일:디비전히트맨리미트브레이크.png 풀 스윙의 차지 공격이 대쉬 능력을 가진 자이언트 스윙으로 강화됩니다. 현재 체력이 낮아질수록 공격력이 강해집니다.
자이언트 스윙
파일:디비전히트맨멈출수없는힘.png 태세 전환 상태에서 풀 스윙 명중 시 태세 전환의 지속 시간을 초기화 시킵니다.
멈출 수 없는 힘
파일:디비전히트맨크레센트배트.png 풀 스윙의 차지 능력이 사라지지만, 공격 끝 부분이 높은 데미지와 카운터 능력이 있는 크레센트 배트로 강화됩니다.
크레센트 배트

4.2. 특징

체어맨과 비슷한 정석적인 근거리 딜러이지만 어느 상황에서나 무난하게 사용되는 고난이도 올라운더. 차지 공격을 통한 푸시 탱킹 및 낙사 유도, 수준 높은 자힐 및 피해감소, 상위권의 DPS, 0.4초~1.2초의 짧은 카운터 쿨타임 등 갖출건 다 갖춘 만능 역할군이다. 하지만 모든 역할군 중 공격범위가 1칸으로 가장 짧다는 고질적인 단점 때문에 난이도가 높아 플레이어의 실력이 필요한 역할군으로, 짧은 범위와 태세전환의 속도 저하 등의 치명적인 단점은 시즌 1과 똑같다. 앞서 서술된 것 처럼 자힐과 피해감소가 있지만 자힐은 히트맨 본인이 공격을 자주 시도해야 하며, 회복하기 전에 너무 많이 맞는다면 피해감소는 무용지물이다.
장점
  • 전체적으로 균형 잡힌 올라운더 스킬셋
    • 훌륭한 카운터 능력
      대각선 카운터, 측면 카운터 등 웬만한 카운터가 전부 다 되기 때문에 경우에 따라서는 오히려 미세 컨트롤로 거리조절을 해야 하는 타 역할군들보다 더욱 쉽고 안전하게 카운터를 자주 넣을 수 있다.
    • 안정적인 피해감소 및 자힐 능력
      자가회복 능력과 받는 피해 감소 능력이 있다. 둘 다 어려운 조건 없이 태세전환만 쓰면 발동시킬 수 있다.
    • 무한스턴/푸시 탱킹 가능
      푸시는 기본 탑재되어있고, 스턴 배트를 통해 무한으로 스턴을 걸 수 있는건 엄청난 장점이다. 게이트키퍼처럼 스턴이 통하고 푸시가 통하지 않는 좀비를 상대로도 훌륭한 탱킹이 가능하다.
    • 높은 딜량
      태생이 근거리 딜러인 만큼, 딜량 하나도 준수하다.

  • 우월한 푸시 능력
    푸시 능력을 잘 활용할 수 있는 유일한 역할군이다. 디비전 EP3에서는 좀비를 낭떠러지로 떨어뜨릴 수 있고, 폭발하는 폭탄 좀비를 오브젝트로 밀쳐서 이득을 볼 수도 있다.

  • 안정적인 강화셋
    강화 능력이 대부분 무난한 편이라 지뢰픽이 없고, 강한 능력이 직관적으로 보인다. 그나마 지뢰픽이 있어봤자 히트 앤 런, 테이크 백 정도인데 이들조차 어디까지나 타 능력에 비해 효율이 떨어지는 수준이지 찍으면 알알하게 도움 되기 때문에 정말 쓸모가 없는 타 역할군의 능력 수준은 아니다.
단점
  • 짧은 사거리
    범위가 짧아 좀비에게 일일히 다가가야하며 태세전환이 풀려서 이동속도가 느려져 부상당하기 쉽다. 태세전환중에도 푸시가 통하지 않는 좀비가 포함된 물량전은 매우 불리하다. 디비전 EP2에서 거의 쓰이지 않는 이유. 크레센트 배트를 고르면 범위는 늘어나지만 성능이 떨어진다.

  • 팀킬 위험성
    스토리 모드 시즌 1부터 존재했던 히트맨의 단점. 비숙련자가 히트맨을 잡으면 EP2 스테이지 1 등에서 전멸할 우려가 존재한다.

  • 전설능력마다 운영 편차가 큰 편
    멈출 수 없는 힘은 적을 계속 때리기만 하면 되는 편한 능력이나, 크레센트 배트와 리미트 브레이크는 태세전환의 타이밍을 잘 잡아야해서 난이도가 높은 능력이다. 한 술 더 떠 자이언트 스윙은 대쉬에 무적이 없어 난이도가 매우 상당하다. 이것 때문에 거대 실험체 카운터를 할 때 붉은 표시 블록 밖에서 해야 한다. 때문에 멈출 수 없는 힘을 잘 운용하는 사람이라도 안나왔을때 다른 능력을 운용하지 못하기도 한다.

4.3. 공략

어떤 공략이라도 완벽하기 어렵다. 문서의 공략은 참고하되 맹신하지 말자.

4.3.1. 강화능력 공략

어떤 전설 능력을 골랐는지에 따라 일반 작업대에서 고르는게 좋은 능력이 달라진다.

압도적인 한방딜량과 순간폭딜이 특징인 능력. 하지만 차지시간이 길고 태세전환을 이용하기엔 지속시간이 짧아 상당히 불안정하다. 타오르는 불꽃 능력의 존재로 무한 태세전환 메타가 유행하는 히트맨인데 쿨타임과 지속시간 능력을 전설 등급을 완성시키려면 최소 8개의 작업대를 사용해야 할 뿐더러, 능력을 완성하는 동안은 높은 난이도로 게임을 이끌어가야한다. 거기다 운이 안좋으면 무한 태세전환은 유지할 수 없다. 때문에 안정성과 난이도면에서 더 나은 멈출 수 없는 힘이 안나왔을때 차선책으로 고르는게 대부분. 하지만 짧은 시간의 극딜, 기본 데미지의 증가로 인한 높은 고점으로 파이어맨과 협동하면 큰 데미지를 뽑아낼 수 있어 마니아층이 존재한다.

노말 모드에선 사용하기 어렵다. 나오는 작업대 수가 적어 데미지를 크게 기르지 못하고 태세 전환만 길게 유지하기만 하거나, 데미지만 길러서 아주 잠깐 극딜을 넣고 끝나는 등 여러모로 애매해지기 때문이다. 때문에 적은 강화 능력만으로도 비교적 높은 효율을 낼 수 있는 멈출 수 없는 힘 능력과 비교된다.

지속 딜 조합은 가벼운 배트테이크 백으로 풀 스윙의 쿨타임을 0.24초, 차지 시간은 0.4초로 만들어 0.64초마다 공격을 하도록 만들고, 예고 홈런정밀 타격을 사용해 크리티컬 확률과 데미지를 높여 이대로 계속 차지 공격으로 때리는 조합으로, 75%확률로 245데미지를 줘 초당 데미지의 기댓값은 314.45, 커맨더와 협력해서 크리티컬이 전부 뜨면 382.81.(작업대 13개 사용) 배트 강화를 전설로 기르면 작업대 17개를 사용하지만 503.12/612.49가 된다.

극딜 조합은 태세전환이 강화되는 것을 이용하는 조합이다. 가벼운 배트 로 태세전환동안 차지공격을 많이 맞추고, 예고 홈런으로 태세전환 동안의 크리티컬 확률을 크게 올리고 정밀 타격으로 크리티컬 데미지를 3.5배까지 늘려주기만 해도 약 4초동안 초당 838.54, 크리티컬이 계속 뜨면 1020.83이 된다. 여기까지는 테이크백을 제외하고 지속딜 조합과 능력이 똑같다. 추가로 지구력 훈련으로 지속시간을 늘려줘서 더 오래 쓰게하고, 타오르는 불꽃을 전설로 찍어 3초후의 4.5초동안 기본 공격력을 크게 올려주는것도 기본 공격력 자체가 매우 강력해서 좋은 방법. 불안정할 경우 배트 강화도 60%로 비슷하게 오른다. 예고 홈런, 정밀 타격, 가벼운 배트와 함께, 배트 강화가 전설이면 딜량이 1.6배가 되어 4초간 초당 기댓값은 1341.66, 크리티컬이 전부 뜨면 1633.33, 지구력 훈련+타오르는 불꽃일 경우 3초 후 4.5초간 초당데미지의 기댓값은 1467.44, 크리티컬이 전부 뜨면 1786.4라는 엄청난 극딜을 잠깐동안 넣는다.[3] 여담이지만 지구력 훈련 전설에 호흡 조절이 전설이면 7.2초마다 7.5초간 태세전환이라 무한 태세전환이 가능하다. 다만 예고, 정밀, 일반공증에 1스쿨감 네개만 전설로 찍어도 작업대가 14개나 소모돼서 저기에 지구력 훈련 전설에 타오르는 불꽃까지 완성시키기엔 매우 벅차다. 상술한 4개만 전설 등급을 맞췄을 경우 잘된 편이다.[4]


최대 체력에서 체력을 1 잃어버릴 때마다 공격력이 1% 증가한다. 즉, 단순히 비례형으로 체력이 깎였을 때 비례형으로 공격력이 증가하는 것이 아닌, 고정 수치의 체력이 깎였을 때 비례형으로 공격력이 증가하는 것. 단, 대쉬에 무적이 적용되지 않는다. 체력이 낮은 상태에서 맞지 않고 조심해야 하기 때문에 난이도가 매우 높은 능력이다. 태세 전환을 써도 마구마구 돌진하며 공격하다가 죽기 일쑤라 함부로 사용이 어려운 능력. 히트맨이 밀치려는 순간 좀비들이 카운터 자세를 취하고 도중에는 푸시에 면역을 가지기 때문에, 짧은 공격 범위에 닿는 좀비를 전부 밀치면서 나아가는 것은 불가능에 가깝다. 게다가 위치가 고정되어있는 좀비의 경우 테세 전환을 켜면 공격을 할 때마다 방향을 바꾸어주어야 하기 때문에 불편함이 생긴다. 사실상 스케이터 1스킬에 카운터 능력만 붙인 능력인 셈. 그나마 히트맨의 능력들 중 유일하게 후방에도 공격 판정이 생기는데 푸시가 통하는 적들을 후방에 두고 밀치면 자신의 위치를 지나쳐서 오히려 데미지를 입을 위험이 존재하니 푸시가 통하지 않는 적이라면 뒤를 돌아보며 때릴 필요 없이 뒤에서만 때릴 수 있고, 이동 판정이 생겨 좀비를 계속 밀치며 자신도 따라가서 벽에 박고 잡기는 더욱 편해졌다. 렉이 걸리지만 않는다면 다가오는 물체를 카운터 치는 것도 쉬워진다. 추가로 디비전 2에서는 카운터이후 벽에 태세전환 평타를 난사하면 후면에도 범위가 있는 자이언트 스윙의 특성으로 극딜을 박을 수 있다

선술했듯 공격력 증가를 활용하기 위해선 체력 단련이 필수고, 무리한 돌진은 불안정하므로 기본 공격력을 우선으로 기르는 게 좋다. 이를 위해선 배트 강화퍼펙트 스윙을 골라주고 가벼운 배트도 필수. 그외엔 경계 태세스턴 배트로 안정성을 높일 수 있다.

태세 전환 상태일 때 공격이 적에게 명중하면 태세 전환 지속 시간 카운트를 처음부터 다시 센다. 즉, 공격을 계속 맞히기만 한다면 태세 전환을 무한하게 유지할 수 있다. 기본 데미지가 30 추가되는 리미트 브레이크에 비해 공격력 증가의 영향을 덜 받아 최대로 올린 데미지는 낮으나, 리미트 브레이크는 오래 유지하려면 강화를 더 많이해야하지만 기본 능력에서부터 부족함이 없어 강화 운이 좋지 않아도 쓸만하고, 좀비를 때리기만 한다면 무한으로 유지할 수 있으니 제일 많이 쓰인다.

타오르는 불꽃이 영웅이기만 해도 계속 유지되니 기본 딜량을 70으로, 초당 175로 크게 올려주기 좋다. 추가로 빠르게 타격해 줄 가벼운 배트, 예고 홈런정밀 타격의 조합(75%확률로 데미지 3.5배), 푸시가 통하지 않는 적에게 퍼펙트 스윙으로 딜량을 올려준다. 여기까지 하면 푸시가 통하는 적에게 가하는 초당데미지의 기댓값은 838.54에 크리티컬이 전부 뜨면 1024.83이다. 푸시가 통하지 않는 적이라면 기본 딜량이 100이 되며 초당 데미지는 기댓값 1197.91, 크리티컬이 전부 뜨면 1458.33만큼을 넣게된다.(작업대 11개 사용) 대신 이렇게 하면 3.5초동안 좀비를 때리지 않으면 금방 태세전환이 사라지게되니 찍을 게 없을 때 지구력 훈련이라도 한 두 단계로 찍어서 지속 시간을 약간만 늘려주면 근처에 적이 없어 잠깐 공격을 못하게 되는 상황을 넘기고 다시 좀비를 때리는 동안 태세전환이 끊기는 걸 막아준다. 안정성을 주로 올릴 경우 끓어오르는 투지컨디션 회복등의 능력이 태세전환과 연관되어있으니 올려주면 쉽게 죽지 않게 만들어주니 좋다. 유지력 세팅이라고 부르곤 한다. 체력과 피해감소만 전설을 찍어도 한 두 대 스친 건 힐러의 힐이 없어도 컨디션 회복으로 순식간에 채운다. 참고로, 체력 전설과 컨디션 전설, 1스 쿨감 전설, 받는 피해 전설까지 전부 찍은 완성된 유지력 세팅을 갖춘 멈힘 히트는 노말 닥터퀸의 표식을 100% 멀미약과 힐러의 지원 둘다 없이 자력으로 해제 가능한 극소수의 역할군이 된다.[5]

차지 능력이 사라지기 때문에 테이크 백이 쓸모 없어진다. 그래도 태세전환을 쓰면 쿨타임이 줄어들 뿐이지만 명목상 일반공격이 '차지 공격'으로 변하니 차지 시 발동되는 능력은 발동 가능하다. 겉부분의 데미지가 높지만 거리두기가 거의 강제되고, 태세전환으로 연속으로 때릴 경우 멈춰있는 좀비가 아니라면 2칸 떨어뜨려 널뛰기를 하다 한칸 다가오는 등 어려움이 생긴다. 디비전에 익숙지 않았던 초반에는 높은 안정성 덕분에 많이 쓰였으나, 낮은 고점으로 인해 현재는 잘 쓰이지 않는다.

푸시가 사라지기 때문에 퍼펙트 스윙을 쓰기에 제일 적합하다. 딜포텐이 떨어지는 크레센트 배트에 상시 추가데미지 30을 넣을 수 있게 해준다. 가벼운 배트가 있으면 더 자주 타격하며 추가데미지를 많이 넣을 수 있다. 범위가 넓어졌고 푸시를 신경쓰지 않아도 되니 스턴 배트로 넓은 범위의 적을 스턴시키기도 좋다. 전설로 올리면 0.8초마다 1초 스턴으로, 무한 스턴이 된다. 바깥쪽은 초당 데미지 166.66, 안쪽은 125.(작업대 6개 사용) 태세전환을 쓰면 예고 홈런정밀 타격을 써준다. 안정성을 위해 지구력 훈련도 있으면 좋다. 전설 기준 기댓값은 안쪽 718.75 바깥 958.3, 크리티컬이 계속뜨면 안쪽 875 바깥쪽 1166.66

위에서 언급한 능력들은 해당 능력에 가장 어울리는 능력들으로, 다른 전설 능력들에서는 안 좋다는 것이 아니다. 퍼펙트 스윙은 일반 공격이나 푸시 면역 좀비에게도 통하므로 각종 딜에 크게 기여해주고, 컨디션 회복은 애초에 딜러가 가질 수 있는 최고의 자힐 능력으로 꼽히는 만큼[6] 어느 쪽이나 쓸만하다. 히트맨의 능력들은 대부분 버릴 게 없기 때문에 태세 전환을 위주로 쓰는지, 차지 공격을 위주로 쓰는지에 따라 강화시킬 능력을 결정할 것. 또한 히트맨의 딜 증가는 크리티컬 확률에 많이 의존하기 때문에, 아군의 크리티컬 확률을 30% 올려주는 커맨더의 지원이 있으면 더 크게 날아오를 수 있다.

====# 디비전 #====
디비전 Episode 2
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<colbgcolor=#cccccc>1스테이지- 노말이면 몰라도 하드부턴 카운터가 어렵고 잡몹처리가 약한 히트맨을 기용할 이유가 전혀 없다.
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디비전 Episode 3
메인 딜러의 자리를 잃지 않는 강력한 딜러. 신규 역할군들의 과한 밸런스 붕괴가 수정된 후 든든한 딜량으로 팀에 기여한다.
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<colbgcolor=#cccccc>1스테이지좀비를 밀쳐 낙사시키기 제일 좋은 역할군이다. 폭탄 좀비가 아군을 위협하지 못하게 미리 제거해주자. 보스전에서는 봄버 트레인이 카운터 스턴 상태일때, 길을 따라 운행할때 따라가면서 태세 전환을 사용해 극딜을 넣어준다.
2스테이지카운터 범위가 짧은데 돌진하는 스트로윙은 인간을 보자마자 카운터 시간을 짧게 주고 달려드니 달려가서 카운터를 치기 어려워 고전을 많이 하게 된다. 스턴 배트가 있을 경우 보스전 1페이즈를 날로먹을 수 있지만 이후로는 쓸모없어진다.
3스테이지가까이서 공격을 해야하는데, 접촉하면 공격봉쇄 상태이상을 거는 좀비와 잡아먹혀 이동을 못하게 되는 좀비가 있어 1칸 범위인데 그들과 최대한 닿지 않고 처치해야한다. 보스전에서는 본체와 1칸 거리를 두고 카운터를 넣도록 하자.
4스테이지카운터를 한번 놓치면 강력한 일격을 거는 닥터퀸을 안정적으로 카운터 칠 수 있는 몇 안되는 역할군. 퀸은 공격을 계속 맞아주기 때문에 멈출 수 없는 힘 조합이 압도적으로 좋다.
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<colbgcolor=#cccccc>1스테이지 동선에 방해되는 폭탄은 추락시키되, 최대한이면 파맨의 스턴이 걸린 뒤에 추락시키는 게 더 안정적이다. 보스전에서는 악3 이상에서 파맨이 죽었을 경우, 팀원이 없는 곳으로 검은 폭탄을 날려 안전하게 터트리는 게 중요하다.
2스테이지 떨어지지 않는 선에서 최대한 많은 잡몹의 카운터를 걸면서 안전하게 플레이하는 게 중요하다. 보스전에서는 각성 전까지 파맨의 스턴을 믿고 극딜을 하고, 각성 후에는 블래에게 보스들을 맡기자. 악3 이상에선 대쉬 스트로윙을 기다렸다가
카운터를 치면 안전하게 잡을 수 있다.
3스테이지 필드에서는 오브젝트를 부수는 역할을 한다. 가끔 몹 처리가 잘 되지 않는다면 약간 보조해도 괜찮다. 보스전에서는 사리면서 몹 처리하고, 적당히 딜 넣으면 1인분은 할 수 있다.
4스테이지 노말과 마찬가지로 히트가 편하게 할 수 있지만, 반격기를 발동시키지 않게 주의해야 한다. 2페이즈에서는 2연속 카운터를 넣은 것에만 집중하면 된다. 참고로 악4 이상에서는 사슬이 바로 사라지지 않고 약 3초간 지속되는데, 멈힘 히트는 그 사슬을 타격함으로써 태세 전환을 계속 유지할 수 있다. 당연히 컨디션 회복도 쓸 수 있다.
}}}}}}}}} ||

5. 스토리 모드 밸런스 조정 내역

6. 노리미트 모드

푸시 면역 좀비의 수가 적어서 이곳저곳에서 푸시로 활약중. 푸시 거리가 매우 길기도 하다보니 고의로 팀킬하는 팀킬전에 무조건 채용되는 역할군이다.

시즌 1 노리미트에서 올히트 조합으로도 플레이 가능한데, 좀비를 계속 밀치면 태세전환을 쓴 것 마냥 벽에 달라붙게 만들 수 있다.

시즌 2 노리미트에서는 디비전 EP2, EP3 등에서는 적이 주는 데미지가 약하고 빠른 템포로 인해 선호되지만, 짧은 사거리로 인해 적들이 강한 악몽 단계에선 비선호된다. 올 히트 조합은 노말 모드는 쉽게 클리어하지만 악몽 단계에서는 올 스케이터 급의 부상 파티를 자랑한다. 스케이터는 터보 부스터 등을 고르면 그 뒤로는 비교적 쉽지만, 히트맨은 무엇을 고르든지 처음부터 끝까지 어려워서 올 히트 조합은 선호되지 않는다.

7. 점령전

파일:아이콘_히트맨.png히트맨
풀 스윙
파일:Hit1.gif
데미지 35
공격 범위 자신의 앞으로 3x2
쿨타임 0.4초
초당 데미지 87.5
특수효과 -
풀 스윙(차지 공격)
파일:Hit2.gif
데미지 50
공격 범위 자신의 앞으로 3x2
쿨타임 0.8초 + 0.4초
초당 데미지 41.6
특수효과 공격을 맞은 적은 5칸 뒤로 밀려난다.

일반 공격과 차지 공격의 데미지가 각각 15,10추가되었다. 히트맨의 역할은 주로 점령지 밖으로 적들을 날려버리거나, 빠른 공속으로 큰 피해를 입히는것. 풀차지와 일반공격의 한방데미지 차이가 작아져서 일반공격의 딜량이 커져, 풀차지에 의존하던 스토리모드의 히트맨과는 다르게 상당히 전략적인 움직임이 필요할것으로 보인다.

히트맨의 역할은 주로 점령지 밖으로 적들을 날려버리거나, 빠른 공속으로 큰 피해를 입히는것. 평타의 초당 데미지가 87.5로 제법 높아서 근접전에 유리하다. 풀차지 공격은 일반공격과 달리 쿨타임이 0.8초나 더 추가되지만 그에 준하는 성능을 보유하고 있다. 강력한 푸시로 점령지 안에 있는 상대 팀원을 점령지 밖으로 날려버릴 수 있는건 기본이요 풀차지 공격을 한 대 때리고 도망치면 상대는 바로 보복할 수 없다. 좀비도 밀어낼 수 있어서 상대가 있는 곳에 좀비를 날려보내 죽일 수 있고 반대로 상대를 좀비가 있는 곳에 날려 죽일 수 있다.

하지만 평타로 때릴 경우 근거리 딜러이기에 상대와 근접해야 하기 때문에 상대를 때리려면 자신도 얻어맞을 각오를 해야 한다. 게다가 풀차지 공격은 스턴에 0.1초라도 말려들면 차지는 해체된다. 푸시 직후 잠깐의 경직도 마찬가지. 파이어맨, 메딕, 백어택커, 치어리더 등은 거의 히트맨의 천적. 특히나 백어택커를 제외하고는 히트맨보다 범위도 넓어서 공격에 말려들기 쉽다.
또 차지샷으로 좀비를 상대가 있는 곳에 날려보내 죽일 수 있지만 상대가 적팀이 아니라 같은 팀이면 문제.
다만 탱커를 고르면 스턴에 걸리지 않아서 푸시만 조심하면 된다

8. 기타

9. 관련 문서


[1] 고수들은 반대로 한다. 일자길에서 좀비를 잡을 땐 히트맨보다 안정적이지만 고수들은 시간 단축을 위해서 체력많은 덩치좀비를 잡지않고 그냥 뚫고 가는데, 좀비들을 뚫고 나가는 데에는 히트맨이 더 효율이 좋아서, 일자길에서 좀비들을 뚫고갈 수 있다면 히트맨이 앞선다.[2] 원래는 태세 전환 상태에서 받는 피해가 감소하는 능력이었는데, 끓어오르는 투지 능력과 서로 맞바뀌며 능력치가 소폭 상향되었다. 끓어오르는 투지는 투지로 좀비의 공격을 버틴다는 느낌으로 받아들일 수 있으나 경계태세는 영 어색해졌다.[3] 이게 얼마나 강력한지 체감이 잘 안갈수도 있으나, 팀원들과 모든 히트를 다 때려넣는다 가정하면 닥터퀸을 제외한 에피소드 3의 중간보스를 카운터 없이 1분 이내에 빈사 상태로 만들 정도로 강력하다. 특히 이지모드나 게이트키퍼같이 고정된 채로 서 있는 시간이 긴 보스들에 대해 효율이 극대화된다. 팀원들과 호흡을 잘 맞춘다면 10초 이내에도 한마리 보내는 것도 가능하다. 여기다가 카운터까지 걸린다면... 혼자서 딜을 넣어도 피가 실시간으로 훅훅 줄어드는게 눈으로 보일 거다.[4] 상술한 능력 전설에 퍼펙트 스윙까지 맞추면 약 500의 데미지를 0.24초마다, 그러니까 초당 2000의 데미지를 3.5초간 넣을 수 있다. 카운터 스턴까지 된다면 초당 6000이고, 총 24000의 데미지를 준다고 보면 된다. 참고로 새비지 프라이드의 체력이 45000이다. 카운터 타이밍에 죽지않는한, 카운터를 먹여서 넣는 프리딜때는 페이즈를 통째로 스킵한다고 보면된다. 이론상 20초컷 가능하다.[5] 0.24초마다 4회복. 즉 약 1초마다 16회복. 피해감소를 생각하면 20.8회복이라 자력으로 탈출할 수 없는 게 더 이상한 수준이긴 하다.[6] 물론 이는 짧은 쿨 덕에 타수가 매우 많은 히트맨이라 더욱 효율이 증가하는 것도 있다.