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최근 수정 시각 : 2024-12-12 13:34:54

조이스틱


1. 개요2. 디지털 조이스틱
2.1. 왜 스틱은 왼쪽에 있는가2.2. 구성 요소, 제작방법2.3. 아케이드 스틱 제작사, 브랜드
2.3.1. 한국산2.3.2. 해외산
2.4. 부품 제작사2.5. 히트박스 컨트롤러
3. 아날로그 조이스틱
3.1. 추가 부속3.2. 부속 조합
4. 대전 격투 게임에서 조이스틱5. 관련 문서

1. 개요

조이스틱(Joystick)은 '스틱'이라 불리는 긴 막대형의 레버를 잡고 상하좌우로 밀거나 당겨서 조작하는 방식의 컨트롤러/입력장치로, 게임 컨트롤러로 가장 많이 쓰인다. 주로 아케이드 게임과 격투게임용으로 출시되기 때문에 Arcade Game Stick 혹은 Fight Game Stick이라고도 한다. 2022년 현재 시판되는 게이밍용 조이스틱으로는 크게 디지털 조이스틱아날로그 조이스틱으로 나눌 수 있다.

원래 산업현장에서의 장비 제어 컨트롤러로 개발되었고 항공기, 우주선 등의 조종간으로서도 널리 사용된다. Fly By Wire를 적용한 항공기들의 경우 그 이전 세대의 항공기들과는 달리 유압식 조종간 대신 조이스틱 방식의 전자식 조종간을 널리 사용하는 편으로, 위치에 따라 사이드스틱이나 센터스틱 등으로 불린다. 이중 사이드스틱은 압력감지식을 이용하며 구조가 완전히 다르다.

2. 디지털 조이스틱

파일:Hori_Fighting_Stick.png

오락실이 처음 생겼을 때부터 기본으로 채택한 아케이드 게임의 표준 조작방식이자 대전격투게임용으로 많이 쓰이기 때문에 아케이드 콘트롤러(Arcade Controller) 혹은 파이트 스틱(Fight Stick)이라고도 불린다.

하지만 가정용 게임 시장에서는 1980년대 중반부터 십자키를 채택한 게임패드가 저렴한 생산가와 가벼운 조작성, 번들 판매로 늘어나면서 비디오 게임의 표준 컨트롤러 방식에서 밀려났다.[1]

당시 1980년대~1990년대 초반 대부분 가정용 게임이나 PC용 게임의 경우 오락실이 정립된 이후 흔히 볼수있는 스틱의 형태와 좀 다른 즉 한마디로 전투기 조정간을 심하게 단순화시킨 모양새(예시1, 예시2, 예시3)로 재믹스아타리사의 2600, 5200도 이와 다르지 않다.

표준 컨트롤러 자리에서는 밀려났지만, 조이스틱이 가지고 있는 장점과 그 특성 때문에 여전히 콘솔에서도 수요가 있다. 오락실 특유의 감각을 즐기기 위해 스틱을 찾는 사람들이 많아, 결국 패미컴 이후 대부분의 메이저 게임기는 보조 컨트롤러로서 조이스틱을 따로 발매하게 된다. 스틱이라는 특징상 양손으로 쥘 수 없어 보통 바닥이나 무릎에 올려놓고 한다. 현재는 대전 격투 게임, 슈팅 게임, 벨트스크롤 액션 게임과 같이 오락실(아케이드 게임)에 특화된 게임 장르전용 컨트롤러로 여겨지고 있다. 패드보다 복잡한 방향키 입력, 연타입력, 버튼 동시누르기가 쉽다. 일반적으로 버튼이 8개는 넘기 때문에 비트콘 대용으로 사용하기도 한다.

개인 취향이라서 완전히 조이스틱이 묻히지는 않고 아직까지 격투게임용 조이스틱 신작이 나오는 등 여전히 조이스틱이 주류이긴 한데, 대전 격투 게임, 벨트스크롤 액션 게임, 슈팅 게임과 같이 일부 아케이드 게임 장르를 제외하면 조이스틱의 미래는 밝지만은 않으며, 이마저도 대전 격투 게임은 점차 초보자 친화적인 방향으로 개선되고 있는데다[2] EVO 같은 세계적인 격투게임 대회에서도 게임 패드를 사용하면서 대회를 우승하는 모습이 많이 나올 정도라 2015년 이후에는 조이스틱이 필수적이란 인식은 많이 사라졌다.

콘솔 발매 초창기에 만들어지는 개조 스틱을 뜯어보면 각 콘솔의 패드(듀얼쇼크, Xbox 컨트롤러)를 분해해서 빼낸 기판에다 직접 납땜하는 방식으로 조이스틱을 만든다. 수요와 판매량을 생각하면 따로 자본과 시간을 들여 개발하는 것보다 이쪽이 이득이다. 기판의 버튼과 연결된 회로에 직접 납땜하여 만드는 방식이라 영세한 회사에서 만든 조이스틱을 뜯어보면 내부에 게임패드 기판을 마개조 하듯이 납땜되어 버튼들과 전선으로 연결된 모습을 발견할 수 있다. 다만 시간이 지나면 격투게임을 위한 PCB 보드가 출시되어 컨트롤러를 직접 뜯지 않고 만들 수 있다. 대표적인 예가 brook에서 발매하는 보드가 있다.

PS4, XB1 부터는 인풋 보안이 강화되었는지(PS4의 8분 인증같은 예) 그냥 꽂으면 인식이 안되고 이 기종을 지원하는 패드들은 모두 여분의 USB 단자를 만들어서 정품 게임패드를 연결하는 방식으로 우회해서 인식시켰으나, 시간이 지나며 정품 게임패드로 인식하는 기판도 개발되어 반드시 정품 게임패드가 필요하지는 않다. 정품 게임패드가 필요없는 기종은 메이크스틱, 패왕 레볼루션, EX체인저, 겜맥의 판타스틱 등이 있다. 이 중 유일하게 메이크스틱이 PS4/XB1에서 정품패드를 필요로 하지 않는 제품이다.

마우스가 보편화되기 전엔 개인용 컴퓨터에서 입력장치로 쓰인 적도 있었다. 애플 II 입력장치로 스틱이 발매된 적도 있다. 그래서 1990년대 초반의 DOS 시절에 개인용 컴퓨터판으로 나온 게임은 설정에 들어가면 입력을 키보드로 할 것인지 조이스틱으로 할 것인지 묻는 경우가 많았다. Windows 95가 나오고 마우스의 보급이 늘면서 이후의 게임들은 키보드냐 마우스냐를 묻는 것과는 대조적이다. 하지만 기본적으로 키보드보다 쓰기 매우 어렵기 때문에 널리 퍼지지는 않고 사장되었다.

2.1. 왜 스틱은 왼쪽에 있는가

스틱이 왼쪽에 배열되어 있는 것이 사실상의 표준이지만 '왜 왼쪽에 있지?'라고 궁금한 사람도 있는데, 여기에는 한가지 설이 있다. 과거 북미 아케이드 시장에는 스틱이 오른쪽에 배열되어 있는 게 많았는데, 시간이 갈수록 이용자들의 실력이 늘어서 시간당 수입이 줄어들게 되어 오락실 주인이 조작이 어려워지도록 스틱의 위치를 왼쪽으로 바꾸는 방식이 널리 퍼졌다는 설이다. 게임 센터에 사람이 빠진 이유가 아타리 쇼크 탓이라는 주장 또한 있다.(#1 #2) 어디까지나 썰이니까 재미로만 볼 것.

이 썰을 진지하게 받아들 필요가 없는게 비디오게임의 제일 초명기인 79년 최초의 메가히트작이라 할수있는 스페이스 인베이더[3] 시절부터 이미 미국, 일본 공통으로 방향컨트롤부가 왼쪽에 붙어있기 때문이다. 사람들이 연습해서 스코어링을 시작한게 스페이스 인베이더부터이다.[4] 그 이전의 게임은 서로를 공격하거나 격추해서 서로의 점을 가지고 대결을 했지만 개인의 스코어를 따지는 게임이 아니었다. 이를 잘알수 있는게 2년전인 1986년에 발매한 브레이크아웃만해도 블럭을 지우면 스코어를 주는게 아니라 블럭을 지운 숫자를 카운트했다. 북미나 유럽에서 왜 그런 착각썰이 나올수있었느냐는 배경에는 80년도 팩맨이 유행하며 남코 황금기가 오기까지 북미 아케이드의 최전성기라 할수있는 1980년대에 북미, 유럽에서는 왼쪽 레버는 소수파이고 중앙에 레버가 있고 왼손잡이, 오른손잡이가 모두 사용하기 편하게 왼쪽 오른쪽에 모두 버튼을 배치한 영향이 있다. 단, 엄밀히 말하자면 지금의 왼쪽 레버 컨트롤 패널이 주류가 된건 일본산 게임의 영향이다. 북미에서는 펍에 게임을 설치해서 서로 친구들과 대결을 하는 게임이 기본이라 일본산 게임들도 수출을 할때 2P 컨트롤 패널을 증설해야하는 경우가 많았는데 이 경우 북미처럼 양쪽에 버튼을 전부 배치하면 자리가 부족했으므로 일본산 게임의 기준으로 왼쪽 레버, 오른쪽 버튼부로 아케이드 캐비넷을 출하했기 때문이다. 1980년도 당시 북미 오너들은 1인용 게임이 인컴(동전수익의 카운트)이 낮다는 이유로 기피하고 2인용 게임을 큰게 선호했고 일본 게임사들은 이에 맞추어 북미시장을 위해 CO-OP 컨트롤 패널을 대전형으로 새로 만들어 출하할수밖에 없었다. 이를 잘 알수있는게 1942의 북미 캐비넷은 CO-OP이 가능한 게임임에도 1인용으로 출하했는데 오너들의 불만이 많아 1943 미드웨이 해전부터 2P컨트롤 패널을 북미판에만 추가하였다. 일본 내수에서 2P Co-op이 기본이 된건 스트리트 파이터 2 돌풍이 분 이후의 일이다.

문제는 이 배치를 (패미컴, SG-1000, 플레이스테이션, 엑스박스 같은) 가정용 콘솔에도 적용하는 바람에 다른 문제가 발생했는데, 바로 북미와 일본의 액션버튼에서 확인버튼의 배치에 대한 혼동이 발생한 것이다. 일본에서는 A/B(○/×)를 우측상단에서 좌측하단 방향으로 배치했고, 북미에서는 좌측 하단에서 우측 상단으로 배치했다.[5] 플레이스테이션은 PS5 때부터 Xbox식의 확인버튼 배치(×가 결정, ○가 취소)로 결정했다.

여담이지만 AVGN이 치를 떠는 부분. 심지어 일본내수용으로만 판매되었던 게임들도 대차게 깐다. 북미게임과 일본게임을 번갈아하던 한국 게이머는 어리둥절한 부분.

2.2. 구성 요소, 제작방법

게임용 조이스틱은 완제품을 사서 이용하는 경우가 많았는데, 가정용 격투 게임의 콘솔, PC판 발매가 증가하자 개인에 맞춘 커스텀 스틱도 많아졌다. 단 커스텀을 통한 개인 제작은 그 제작 방법에 따라 성능이 천차만별이고 일반적으로는 규격화된 기성품보다 비싸기 때문에 일반적으로는 확장성이 좋다고 평가되는 완제품을 사고 스틱이나 버튼만 따로 갈아주는 것이 시간 면에서나 가격 면에서나 좋다. 2010년대 즈음부터는 레버와 버튼 규격도 어느 정도 통일이 이루어진 상태라서 크기만 맞으면 거의 호환이 되는 상황이다. 산와제 버튼을 사용하던 스틱에 버튼이 고장나서 이를 제거하고 삼덕사나 세이미츠제 버튼을 대신 꽂아도 작동하는 데에는 전혀 문제가 없다. 다만 한국산/일본산 레버처럼 특성이 상당히 다른 경우가 없는 것은 아니니 유의할 필요가 있으며, 실제로 감도 문제 때문에 직수입으로 부품을 입수하는 경우가 있다.

한국에는 부품 생산 및 판매 회사로 삼덕사, 아이에스티몰 등이 있다. 한국 오락실 여명기부터 업계를 주름잡던 삼덕사가 타의 추종을 불허하는 정도. 아무래도 수요가 특정 층에 제한되고 손에 익은 레버, 버튼은 싫증이 나서 바꾸거나 새로운 모험(?)을 하려는 경우, 또는 그 내구도가 다하지 않는 이상 계속 사용하는 경우가 잦은 편에 반영구적인 제품 특성상 수요가 그렇게 많지 않기 때문인 것으로 추측된다. 접근성 면에서는 완제품을 통째로 파는 아이에스티몰이 더 좋고, 그 외에도 삼덕사에서는 구할 수 없는 특이한 부품을 판매하기도 한다.

버튼부는 북미,유럽식의 버튼이 오목하게 들어간 음각, 일본식의 평평하고 조금 솟아오른 양각의 2중으로 나뉘며 스위치의 하부 길이가 길고 내부 스위치 간격이 연사에 영향을 준다. 그래서 세이미츠나 산와의 경우 연사에 유리한 롱배럴 제품이 별개로 존재한다.
제품을 고를 때에는 너무 저렴한 제품은 유격이 크거나 누르는데 너무 큰 힘이 필요한 등 일반적으로 게임 플레이에 불리한 특성을 지니고 있을 수도 있고, 내구성도 약할 수가 있으므로 조이스틱을 자작할 생각이라면 저가형만 찾지 말고 신중하게 고르는 것이 좋다. 이쪽도 과거에는 구리 접점 스위치가 존재했는데 2020년 이후에는 거의 단종된 상태. 구리 접점 자체는 수리용 또는 교체용으로 아직 생산되고 있으나 현행 조이스틱 버튼에는 구리접점을 장착할 수 없으므로 구리접점만 사용한 조이스틱 신품은 만들기가 어려워졌다.

2.3. 아케이드 스틱 제작사, 브랜드

2.3.1. 한국산

2.3.2. 해외산

2.4. 부품 제작사

2.5. 히트박스 컨트롤러

스틱이 없고 버튼으로 대체한 아케이트 컨트롤러는 히트박스 컨트롤러 문서 참조. SOCD 및 히트박스 컨트롤러의 조작 편의성 논란도 해당 문서 참조.

3. 아날로그 조이스틱

파일:external/www.saitek.com/Pro-Flight-X-55-Rhino-for-PC-01.jpg
사이텍 X-55. 좌측은 쓰로틀, 우측이 스틱이다.[16]

입력을 0과 1로만 받는 디지털 조이스틱과 달리, 상하좌우(X축, Y축)의 움직임을 몇 비트 단위[17]로 읽어 보다 세밀한 조종을 할 수 있는 방식의 조이스틱. 일반적으로 실제 항공기, 특히 에어버스에서 많이 쓰이며, 비행 시뮬레이션이나 3D 슈팅 게임, 또는 멕워리어를 위시한 로봇게임은 말할 것도 없고 심지어는 FPSTPS와 같이 일부 액션 게임 장르에서도 사용한다.[18] 활용도에 따라 대부분 전투기의 조종 스틱을 모방한 형태이며 위의 디지털 조이스틱과는 달리 스틱에 트리거나 버튼 등이 붙어 있는 것이 특징.(DCS WORLD, 플라이트 시뮬래이터, 에이스 컴뱃)

Y축 입력은 피치(Pitch)를, X축 입력은 롤(Roll, = 뱅크)을, 스틱 비틀기(트위스트)는 요우(Yaw)를 담당하는 것이 일반적이다.[19] 다만 일부 요우만으로도 충분한 선회력을 내는 캐주얼한 게임이거나 우주전 게임의 경우 거꾸로 X축에 요우를, 스틱 비틀기에 롤을 배정하기도 한다.

X축, Y축 입력신호 감지는 가변저항을 이용하는것이 대부분이였으나 접촉식이라는 가변저항의 구조 특성상, 노후화 되면 축이 튀는 현상 등이 발생하기 때문에 나중에는 비접촉식으로 자기장의 변화를 감지하는 홀 센서(Hall Sensor) 방식이 각광받고 있다.[20] 주로 게임패드에 달려있는 아날로그 스틱은 이것의 소형화 버전이라 할 수 있다. BMW에서 2007년경부터 나오는 차량들에 장착되는 자동변속기가 꼭 이런 모양을 닮았다. 유사품으로 항공기의 요크형 컨트롤러도 있으며, 레이싱 휠과 유사하게 생겼지만 핸들을 앞뒤로 당기거나 미는 동작이 가능하다. 다만 구조상 트위스트 러더의 내장이 사실상 불가능하기 때문에 요크형 컨트롤러로 비행 시뮬레이션을 하려면 러더 페달 조합이 필수다. 유명 메이커로는 로지텍트러스트마스터, VKB, VirPil 등이 있다.

3.1. 추가 부속

간단한 비행 시뮬레이션 게임이라면 스틱 하나만으로도 충분하지만, 본격적인 비행 시뮬레이션이라면 스틱 하나의 입력 방식만으로는 감당하기 어려워지기에 보통 추가부속을 함께 구비한다.

3.2. 부속 조합

4. 대전 격투 게임에서 조이스틱

조이스틱을 많이 사용하는 대전격투게임 커뮤니티에서는 언제나 조이스틱의 효용성 여부가 화두가 되곤 한다. 2005년 이전까지만 해도 조이스틱이 대세론이었으나 2010년 이후로는 조이스틱이든 게임패드든 히트박스든 키보드든 상관없다는 의견이 대세. 한국에서는 2000년대 중반부터 오락실이 급격히 쇠락하고, 동시입력이 가능한 키보드가 등장하는 등 키보드 성능이 점점 좋아지는데다, 격투게임 내부에서도 단축 커맨드를 폭넓게 설정하는 등, 점점 게임패드, 키보드 친화적인 환경이 되면서 처음부터 격투게임을 패드나 키보드로 접한 유저가 많아졌고, 오히려 스틱 사용에 불편함을 느껴 오락실을 못 가게 된 유저가 생겼다. 한 예로, KOF 2002 UM 유저들 모임의 정모인원 반 이상이 키보드 유저고, 오락실에서 살다시피 했을 배틀인조차 키보드로 넘어가 버린 일이 벌어지기도 했다. 북미/유럽은 1990년 말부터 이미 아케이드가 죽어서 스틱보다 패드를 사용하는 유저가 더 많다. 2019년 Capcom Pro Tour 참가자들도 스틱보다 듀얼쇼크 4, 히트박스, 6버튼 패드를 사용하는 유저가 더 많았다.#1

동시입력이 불편하다는 단점도 초보 친화적인 개발 방향성을 잡으면서 기술 입력 체계를 단순화 시키거나 게임 내부에서 핫키를 지원하면서 어느정도 해결이 된데다, 오히려 키보드는 입력이 정확하고 스틱으로는 할 수 없는 입력을 할 수 있는 장점도 발견됐다. 예를 들면 키보드는 ←→ 혹은 ↓↑ 입력을 동시에 할 수 있지만 스틱은 그 구조 때문에 불가능하다. 게임패드 또한 D-pad와 아날로그 스틱을 동시에 쓴다면 저런 입력이 가능하다. 이 장점 때문에 서머솔트킥 계열 대공기의 가장 치명적인 단점인 입력차에 따른 무방비 레버중립 시간이 완전히 사라진다. 이때문에 스틱과 키보드의 장점만을 결합한 히트박스 컨트롤로가 2011년에 처음 선보이고 폭발적인 인기를 몰았다.[24] 이걸 다른 인간도 아니고 격투게임계의 전설인 다이고가 찬양했으니 말 다한 셈. 그래서 실질적으로는 스틱이 가진 장점은 오락실 시대부터 즐겨운 올드 게이머가 키보드나 패드에 적응할 필요가 없으며, 손맛을 즐길 수 있는 것 뿐이고, 오히려 조이스틱이 지닌 지나친 부피와 무게, 소음 때문에 휴대가 불편하고, 사용할 수 있는 공간이 제한된다는 단점[25]이 더 커져서 점점 과거의 유물이 되어가는 듯으로 보인다.

2022년 EVO TOP 8 참가자 72명의 입력장치를 보면 스틱 유저가 43.1%(31명), 패드 유저가 34.7%(25명), 히트박스 유저가 19.4%(14명)로 프로급 선수들이 참가하는 대회에도 스틱을 사용하지 않는 유저가 절반이 넘는다. 단일 모델별로는 듀얼쇼크 4가 1위(19명), 권바(QANBA) 옵시디언이 2위(9명)[26]이다. 모탈 컴뱃 11, 길티기어 STRIVE, 드래곤볼 파이터즈 같은 종목은 패드 유저가 훨씬 많다.#1 #2 #EVO 2023

5. 관련 문서


[1] 네오지오 같은 예외도 있다.[2] 장르의 한계인 심리전이나 기술 입력 체계, 복잡한 시스템은 차치해두더라도 커맨드를 단순화 시키거나 2개 이상의 키를 하나의 버튼으로 지정하는 단축 커맨드를 지원하는 경향을 띄고있다.[3] 최초의 비디오 게임 히트작은 이지만 퐁은 비디오 게임이 제품으로 팔릴수 있는 것을 알리는 신호탄이었지 메가히트작은 아니었다[4] 참고로 스페이스 인베이더는 타이토가 미드웨이와 손잡고 빠르게 북미 진출을 했기 때문에 시기도 거의 동일했다[5] 이 방식은 메가 드라이브의 컨트롤러에서 처음 유래되었으며 드림캐스트에서 엑박패드의 4버튼 체제가 확립되었다.[6] 가지의 뒷부분을 잘라 붙여놓은것 같은 디자인이라[7] 북미권에서 80년대초까지 스턴이나 아타리의 컨트롤 패널이 대부분 배트 타입이고 볼탑은 남코의 팩맨 HS-02 캐비넷과 함께 들어왔다는 인식이 있기 때문이다.[8] 즉 스틱을 한바퀴 빙 돌렸을 때, 4각은 사각형으로, 8각은 팔각형, 무각은 원 형태로 매끄럽게 돌아간다. 이 원리로 생각해보면 일반적인 게임패드의 스틱은 무각인 셈.[9] 이는 한국 오락실 시장에서 원가절감 하기 위한 이유도 컸다.[10] 원래는 북미에서도 무각 레버를 사용했다고 하나 1990년대 들어 북미 아케이드 시장이 붕괴하면서 그 맥이 거의 끊어졌고 2000년대 중후반 다시 격투 게임 부흥기에 들어서면서 일본에서 들어온 4각 레버의 시장 점유율이 높아졌다고 한다.[11] 그래서 무각 레버는 Korean lever, Korean arcade stick 등으로 불린다.[12] 마이크로 스위치는 특유의 딸깍거리는 소리가 있어 소음이 상당히 크다.[13] 일단 작동은 하는데, 이 사람은 케이스를 원목으로 만들어서 1970년대에 쓰던 그 빔스프링 키보드가 우습게 보일 정도로 엄청나게 크고 아름답다. 제작자 왈, 탁상 위에 올리는 것 보다 무릎에 올려놓고 쓰는게 더 편하다고. 타건 소리를 들어보면 그 특유의 철컥거리는 타건감은 청축 키보드랑 비슷한 듯 하나, 버튼 간격이 엄청 넓다 보니 제작자도 처음에는 어색해했다가 결국에는 적응해서 FPS 게임도 문제없이 했다. 다만 이렇게 넓은 키캡 간격 때문에 빠른 타이핑이 불가능한 구조라 문서작업에는 영 좋지 않다는 것이 함정.[14] 조이스틱 완제품을 나사로 고정할 수도 있지만, 아예 책상에 구멍을 뚫어 스틱과 버튼을 넣어버린 예도 존재한다.[15] 2019년 현재는 스틱 스폰서가 위쪽의 IST 솔루션으로 변경되면서 메이크스틱을 들고 대회에 참가하는 중.[16] 현재는 사이텍이 로지텍으로 인수되었고, 후속 개량형인 로지텍 X56 Pro가 출시된 상태이다.[17] 저가형 보급형 모델의 경우 보통 8비트 해상도(256×256)를 지원하고 대부분 16비트, 고급형은 32비트(4,294,967,295×4,294,967,295) 혹은 그 이상을 사용한다.[18] 다만 전뇌전기 버추얼 온의 컨트롤러인 트윈스틱은 아날로그 방식이 아닌 디지털 방식이다.[19] 사실 항공기에서는 요우 축은 따로 러더 페달을 사용하는 것이 정석이다. 하지만 러더 페달까지 준비하려면 돈이 많이 들기 때문에 게이머들이 조이스틱만으로 제어가 가능하도록 제작해준 것이다.[20] 외국 포럼에서는 직접 가변저항을 홀 센서 소자랑 자석으로 자신의 조이스틱과 쓰로틀을 개량해버리는 사례도 있으며 어떻게 하는지 자세히 공개하고 있다.[21] 트윈스틱이라는 전용 스틱을 사용했다.[22] 다만 상술한 게임들 중 Steel Battalion의 경우에는 좌측 스틱이 좌우로만 기동할 수 있고, 여기에 전후 움직임은 별도의 쓰로틀을 사용하여 무려 3개의 조종간을 사용하는 방식이다.[23] 이런 식으로 사용할 때에는 한쪽 스틱을 90도 옆으로 꺾어주는 부속품을 이용하면 스틱의 전후좌우 가동범위는 그대로 유지되면서 비틀기방향만 좌우회전에서 상하회전으로 바뀌므로, 전후좌우+상하비틀기를 이용해서 스틱의 움직임과 추력방향을 직관적으로 1대1로 매치시킬 수 있다.[24] 이를 키보드에 적용한 믹스박스가 메이크 스틱에 등장한 사례가 있다.[25] 심지어 집에서도 층간소음 문제 때문에 쓰기 곤란한 상황이 생긴다.[26] 이중 2명은 스틱이 없는 히트박스 레이아웃을 사용