나무모에 미러 (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-11-10 04:33:49

운빨좆망겜

운빨망겜에서 넘어옴

파일:나무위키+유도.png  
운빨ㅈ망겜은(는) 여기로 연결됩니다.
111% 회사에서 출시한 게임인 운빨존많겜에 대한 내용은 운빨존많겜 문서
번 문단을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
참고하십시오.
1. 개요
1.1. 파생어
2. 기원 및 유행3. 원인
3.1. 제작하기 쉽다3.2. 플레이하기 쉽다3.3. 태생상 운 요소3.4. 컨텐츠와 과금
4. 장점5. 단점6. 게임에서 운이 작용하는 시스템들7. 운이 중요한 장르
7.1. 운빨게임이 될 수도 있었던 것7.2. 반대 사례: 실력갓흥겜 or 실력좆망겜
8. 기타

1. 개요

"운빨이 필요한 같은 망겜" 혹은 "운빨 필요한 망겜"이라는 뜻으로, 좁게는 확률형 아이템 및 확률형 전투 시스템을 갖춘 게임부터 넓게는 실력보다 이 큰 요소로 작용하는 대다수의 게임들을 일컫기 위해 관련 인터넷 커뮤니티에서 쓰이는 용어.

이라는 매우 강도 높은 비속어가 섞여 있고 비하적 목적이 다분해 보이는 칭호이지만 노골적이고 명쾌한 어감이 좋아서인지 널리 쓰이고 있다.[1] 그리고 이미 비하 목적이 아니라 디시 문화에 영향을 받은 유저들이 특정 게임의 별칭으로 쓰는 케이스가 압도적이다.

칭호와는 달리 망겜이 아닌 경우도 많다. 사실 '운빨' + '좆망겜'으로도 해석할 수 있지만, '운빨에 따라 좆망이 갈리는 '(단순히 가능성이 높아지는 정도가 아니라 운 외의 요소로 엎을 수 없는 겜)으로도 해석할 수도 있는 중의적인 표현이다.

2022년 기준으로는 이 단어도 길고 낡은 표현이라고 생각하는지 하스스톤에서 쓰던 기도메타도 잘 안쓰고 그냥 억까겜, 또는 억까라고 줄여부르는 경향이 더 강해졌다. 억까겜이라고 하면 운빨좆망겜보다는 좀더 제작진의 어거지와 플레이어의 박탈감을 자극하는 표현이라 더 공격적인 표현이라고 할 수 있으며, 장르도 더 넓다. "이걸 운빨 아님 어떻게 깨?"."이걸 깨라고 만들었냐?"를 모두 합친 표현이 억까겜. 비속어가 들어가지 않아 범용성 또한 더욱 높다는 장점도 있다.

1.1. 파생어

여기서 파생된 말로는 다음과 같은 것이 있다.

반댓말은 실력갓흥겜[2]인데 보통은 그냥 실력겜이라고 쓴다. 운빨이지만 나한테 유리하면 운빨갓겜이라고도 한다. 여기에서 운적인 요소가 딱히 있는 건 아니지만 아무튼 게임이 마음에 안 들 경우 그냥 좆망겜 혹은 '똥겜'으로 부르고, 반대로 운빨이나 실력 등의 요소와 별개로 게임이 마음에 들 경우에는 마찬가지로 갓겜으로 부르기도 한다. 비속어가 부담스러울 경우 '운빨망게임', '운빨똥망겜' 등으로도 통용된다.

2. 기원 및 유행

여러 게임 유저들이 자신이 몸 담고 있던 게임을 원조 운빨좆망겜이라고 주장하는 경우가 많다. 그러나 운 요소가 있는 게임은 너무나 많고, 그 많은 사람들 중 소수가 몇 번 말했다고 큰 의미가 부여되진 않는다.

일단 구글에서 '운빨좆망겜'을 검색해 보면 질과 양을 종합했을 때 하스스톤 관련 게시물이 압도한다. 때문에 정확히 언제 누가 제일 처음 쓴 용어인지 기원을 파악하기는 어렵지만 일단 하스스톤에서 비로소 유의미하게 유행했다는 것을 알 수 있다. 즉, 어느 게임이 '운빨좆망겜'이라고 부를 만한지에는 의견이 갈리지만, '운빨좆망겜'이라는 용어 자체가 가장 널리 쓰이는 게임은 하스스톤이라는 것. 원래 카드 게임은 대체로 운이 중요한 게임이긴 하다.

하스스톤은 TCG 장르 특유의 운 요소에 더해, 진입장벽 완화를 위해 드로우로 일발역전의 가능성을 비교적 많이 주는 편이고 희망의 끝 요그사론으로 대표되는 운적인 효과의 카드까지 더해져 운빨좆망겜이라는 멸칭이 붙었다가 이것이 한국 내 여러 게임 커뮤니티로 확산된 것으로 보는 것이 일반적이다.

3. 원인

파일:운빨좆망겜.01.jpg
운에 좌우되는 게임이 나오는 이유.[3]

3.1. 제작하기 쉽다

게임 쪽으로 관심이 있는 사람이라면 알고 있는 로제 카이와의 '놀이와 인간'이라는 책에서는 놀이를 역할 놀이인 '미미크리(Mimicry)', 경쟁 놀이인 '아곤(Agon)', 확률 놀이인 '알레아(Alea)', 몰입 놀이인 '일링크스(Ilinx)' 4가지로 분류했다. 이 중에서 게임 제작에 있어서 가장 다루기 쉬운 것이 바로 확률이다. 아무 체계 없이 그냥 무작위 요소를 만들기만 하면 되기 때문이다.

위의 만화에서 말하듯 운의 요소를 없애려면 머리를 많이 써야 한다. 운이 거의 없는 장르의 게임들을 보면 대략적으로 알 수 있다. 플레이어가 운영과 전략, 피지컬에 힘을 기울이도록 만드는 RTS와 AOS는 거의 항상 밸런싱 때문에 욕을 먹는다. 고전 아케이드 게임들은 몹이나 아이템의 배치, 난이도 커브 조절 등 게임 제작에 신경쓸 것이 많다. 리듬게임과 슈팅게임에서 난이도를 결정하는 요소인 채보와 탄막의 패턴은 사람이 직접 제작해야 한다. 코나미 같은 큰 회사의 경우에는 리듬 게임을 만드는 팀 내에 채보 제작을 담당하는 사람이 따로 있을 정도다. 즉 운빨좆망겜이 아닌 게임에서 유저들의 도전정신을 불러일으키기 위해서는 인력을 써야 하며, 그렇게 한다고 해서 회사에 추가로 수익이 들어오는 것도 아니다.[4]
반대로 운으로 게임을 진행하게 만들면 제작자 입장에서 고민할 필요가 없는데 확률만 지정하면 땡이기 때문이다. 여기에 운이라는 요소를 극복하게 해주는 아이템을 돈 받고 팔거나, 아이템을 돈으로 뽑게 만들면 저비용으로 고소득을 낼 수 있기 때문에 금상첨화다.

물론 단순히 주사위를 굴려서 진행하는 것으로 땡인 게임이 아니라 주사위를 굴리기 전에 생각할 요소가 많은 게임을 만들고 싶다면 상당히 골치아파진다. 이 때는 어떻게든 주사위를 굴려봤자 무조건 죽거나 사는 경우가 나온다면 굉장히 허무하고 재미없어지기 때문이다. 그러므로, 플레이어의 실수 등을 배제하면 언제나 살거나 죽을 확률이 있으며, 이것이 특정 조건을 통해 제어가 될 수 있도록 만들어야 하는데 그 과정이 가장 어렵다.

3.2. 플레이하기 쉽다

하스스톤 등의 게임이 인기를 얻는 것을 보면 알 수 있듯 운적 요소가 크게 작용하는 게임은 플레이에 있어서 고민을 덜 해도 되는 경우가 잦다. 실제로 같은 카드 게임들을 더 살펴 보더라도 유희왕 마스터 듀얼처럼 확정 서치 등을 통해 정해진 결과를 만드는 게임들에 비해 하스스톤처럼 없는 카드를 창조하는 것은 물론 효과의 적용마저 랜덤으로 작용하는 경우 플레이어가 승리를 위해 지니고 있어야 할 실력적 부담이 적고, 플레이어 입장에서도 지나치게 머리를 쓰지 않으면서도 부담없이 즐길 수 있다. 실제로 실력 비중이 높은 격투 게임 같은 경우 순수하게 자신의 실력이 부족해 패배하는 데에서 박탈감과 진입장벽을 느끼기 쉬운 반면, 운의 비중이 높은 게임의 경우 이런 진입장벽이 눈에 띄게 낮아 플레이어들의 유입이 더 쉬워지는 장점이 있다. 실제로 게임들을 살펴보면 실력적 요소가 꽤 큰 게임이라도 일부러 치밀하게 설계해 운이 좋으면 보다 쉽게 이길 수 있게 만들어둔 경우도 있다. 보드게임 부분에서 운으로 승부가 결정되는 경우를 찾아보기 쉬운데, 이는 치밀한 계산을 통해 밸런스를 잡고 처음 접하는 유저들이 가볍게 접근할 수 있게 하기 위함이다.

3.3. 태생상 운 요소

당장 수많은 보드게임들 중에서 카드나 주사위를 쓰지 않는 보드게임이 얼마나 있는지 생각해보자. 바둑이나 장기, 체스 정도의 예외들을 제외하면 대부분의 게임들은 운적 요소가 가미되어 있다. 게임에 있어서 어느 정도의 운 요소가 없다면 다채로운 경험을 하기 어려워지며, 여러번 그 게임을 즐길 재미도 떨어지기 때문이다. 또한 애초에 게임 장르 자체가 운 요소가 강한 경우도 있다. 예를 들어 고스톱이나 포커처럼 초기 설정값(손패)이 랜덤으로 결정되는 경우나, 운을 통제하고 불운을 극복하는 것이 곧 실력이 되는 로그라이크류 게임이 해당된다.

게임이 단발성일 경우 운의 요소가 더욱 강해진다. 통계상 시행 횟수가 적으면 정규 분포에서 벗어나기 더 쉽기 때문이다. 이런 태생 원인들은 제어할 수 있는 것이 아니지만 만약 이러한 요인들이 겹친다면 훌륭한 운빨좆망겜이 탄생한다.

운적 요소가 없이 철저하게 계획되어 플레이어가 그에 맞춰 따라가기만 해야 한다면, 오히려 플레이어들은 앞뒤가 미리 보이기 때문에 미리 확신하고 게임에 싫증을 내버리게 된다. 운이 과해서도 안 되지만 가끔은 게임의 흐름에 자신의 앞을 맡길 필요도 있는 것이다. 왜냐면 그게 더 흥미진진하고 당장의 능동적인 선택을 요구하며 자신에게 유리하게 정해졌을 때 즐거움이 크니까. 가볍게 보면 적의 공격 패턴이 예측 불가로 지정되어 플레이어가 즉각 맞춰 대응해야 하거나[5] 심하게 가면 확률성 아이템 때문에 플레이어가 운에 따라 큰 돈을 잃게 하는 등이다. 때문에 씁쓸하게도 게임과 도박은 약과 독 같은 한 몸 관계다.

3.4. 컨텐츠와 과금

게임 머니나 현금 등을 사용해 게임 내 아이템을 습득할 때, 보상 기댓값이 복권 당첨 수준으로 낮을 경우에도 운빨좆망겜 소리를 듣는다.

보상은 게임을 지속할 수 있는 동기부여이자 다음 컨텐츠를 즐기기 위한 준비과정이다. 이 과정에서 확률이 많이 개입될수록 플레이 시간과 과금량이 늘어나고, 제작자의 수익은 늘어난다. 게다가 아이템 드롭 함수에서 숫자만 줄여 놔도 되기 때문에 만들기도 쉽다. 확률이 적절하다면 크게 신경쓰지 않겠지만 들인 시간과 노력 혹은 금전에 비해 게이머가 얻어가는 것이 지나치게 적거나 보상 정도가 유저에 따라 극과 극인 경우는 비난이 쏟아질 수밖에 없다. 이런 유저의 골수를 빨아먹는 얄팍하고 더러운 상술은 현재도 이래저래 큰 문제로 자리잡고 있다. 이것이 극에 달했던 컴플리트 가챠는 아예 유사 도박으로 간주되어 일본에서 법적으로 제재시킬 정도였다.

가챠를 비롯한 랜덤박스 게임은 사실상 전부 해당되며, 흔히 내가 하면 안 되고 남이 하면 되는내불남로 운빨좆망겜으로 불린다. 물론 내가 되는 날에는 실력갓흥겜이다

4. 장점

5. 단점

파일:xcommiss.gif

6. 게임에서 운이 작용하는 시스템들

해당 시스템을 적용한다고 무조건 운빨좆망겜이 되는 것은 아니지만, 성공 확률이 도박 수준으로 낮거나 실패했을 때의 위험이 도박 수준으로 크다면 운빨좆망겜 확정이라고 할 수 있다.

7. 운이 중요한 장르

7.1. 운빨게임이 될 수도 있었던 것

7.2. 반대 사례: 실력갓흥겜 or 실력좆망겜

운의 요소가 거의 혹은 아예 없는 경우. 즉 플레이어의 실력이 절대적인 게임을 말한다.

이 중에 난이도가 너무 높거나, 초보자와 숙련자의 차이가 너무 압도적이면 실력차 때문에 좆망한다고 하여 실력좆망겜이 된다. 이런 종류의 게임은 암기량이 매우 많거나 뛰어난 피지컬을 요구하는 등 진입 장벽이 높은 경우가 많으며, 초보자와 실력자의 기량 차이가 매우매우 큰데 이를 보정해 줄 확률 요소가 없어서 양민학살이 용이하다. 물론 어느 게임이든 초보자와 실력자의 기량 차이가 나는 것은 당연하지만, 운빨좆망겜은 초보자도 고수를 어느 정도 상대할 가능성이 있는 반면 실력좆망겜은 고수를 상대로 저항하는 것이 아예 불가능하다는 것.

e-스포츠의 관점에서 보자면 이런 성향이 강한 게임일수록 실력을 구경하는 스포츠로서의 가치가 자연히 올라가지만[18] 반대로 구경은 재미있는데 실제로 하고 싶지는 않아진다는 단점도 자연히 커지게 된다.

8. 기타

'말발', '화장발' 등에서도 보듯 '-발'은[28] '발'이라고 쓰고 사잇소리 현상을 적용하여 [빨]이라고 읽는 종류의 단어라서, '운빨'도 규범상으로는 '운발'로 쓰는 게 옳으며 발음만 [운ː빨]로 해야 한다. 그러나 사전에 실린 '말발', '화장발'도 '말빨', '화장빨'로 쓰는 상황에서 신조어 '운빨'을 '운발'로 쓰는 사람은 거의 없다.

현실 인생에서 본인이라는 캐릭터의 선택권이 없었음을 한탄하는 단어로 쓰이기도 한다.

일본에서는 운에 좌우되는 요소가 큰 게임을 '祈りゲー(이노리게)'라고 부르는데 기도하는 게임이라는 뜻이다. 한국과 같이 '運ゲー(운게, 운빨게임)'라고도 부른다.


[1] 순화해서 운빨망겜이라 쓰기도 한다.[2] 다만 이 단어는 이 게임은 운이 곧 실력이다라며 반어로 운빨좆망겜과 같은 의미로 쓰기도 한다.[3] 아사리 요시토가 1990년대에 그린 단편집 あさりよしとお短篇集 毒入り(2010년에 발매)에 실린 만화. 일본 만화답게 오른쪽에서 왼쪽으로 읽으면 된다.[4] 그나마 리듬게임은 기존의 채보와는 별도의 채보를 제작해서 해금 이벤트라는 명목으로 유저들의 돈을 뜯어갈 수 있지만, 슈팅게임에서 탄막 패턴을 돈 받고 팔 수는 없는 노릇이다.[5] 바둑만 해도 신선놀음이라는 말이 있다.[6] 포커는 속마음을 겉으로 드러내지 않는 소위 '포커 페이스' 등의 연기력, 그리고 패의 상황에 따라 언제 콜을 하고 언제 레이즈나 다이를 해야할지 결정해내는 분석력 등이 실력이다. 하스스톤은 현재 메타와 사용 카드에 대한 분석력, 언제 어떤 카드를 플레이해야 하는지에 대한 판단력, 킬각을 만들어내거나 알아채는 능력이 실력이라 할 수 있다.[7] 가령 다키스트 던전은 운빨좆망겜으로 불리지만 실제로는 운빨만으로 흥망성쇠가 갈리는 게임이 아니라, 플레이어가 얼마나 무작위 상황에 대처할 수 있는지 실력이 필요한 게임이다. 그런데도 불구하고 다키스트 던전의 단점에 '높은 확률 의존도'라는 문구가 있을 정도로 운빨은 부정적인 평가를 받는다.[8] 예를 들어 던전 탐사형 게임에서 무작위 효과를 주는 상자가 매 스테이지마다 나온다고 가정해보자. 긍정적인 효과가 나올 확률이 70%, 부정적인 효과가 나올 확률이 30%라 긍정적인 효과가 나올 확률이 2배 이상 높다 한들, 숙련된 플레이어의 대부분은 상자를 열지 않을 것이다. 긍정적인 효과는 해당 효과가 없더라도 스테이지를 클리어 할 수 있도록 전략을 짜면 된다. 하지만 부정적인 효과는 무슨 효과가 튀어나올지 모르기에 대처가 불가능하다. 이는 곧 소위 말하는 '게임이 터진다'는 결과로 이어진다.[9] XCOM이나 다키스트던전처럼 운에 영향을 많이 받는 게임을 플레이하는 숙련자들은 아예 실패를 전제로 두고 플레이한다. 설령 내 공격이 성공할 확률이 99%라 해도 공격이 실패할 경우를 가정해서 다음 계획을 짠다. 당연히 적극적인 플레이나 계획적인 플레이는 꿈도 꾸지 못하고, 늘 언제 실패할지 마음을 졸이며 수동적으로 플레이해야 한다.[10] 해킹 자체는 회피할 수 없고, 조타/엔진 해킹은 적의 회피 확률을 없앤다.[11] 은폐하는 동안 회피율을 60% 올려주며, 함선 자체의 회피율이 40% 이상이면 회피율을 100%로 만들어 확정 회피가 가능하다.[12] 실드를 제거하지 못하고 실드의 양만큼 위력이 감소하는 대신, 회피할 수 없다.[13] 단순 가챠만 돈지름을 유도한다면 그래도 봐주고 넘어가는 사람들도 있지만, 던전돌이할때도 돈을 써야 뽑는 캐릭터들만 우대받는 던전이 생긴다면 그건 그대로 게임의 밸런스 붕괴로 이어진다. 게임에서 특정 캐릭터가 성능 등으로 유저들에게 우대받을 수도 있고, 이벤트 등으로 특정 캐릭터가 통상에 비해 우대받는 상황도 물론 생길수야 있지만 단순히 공격력 증대 좀 시켜주거나 아이템 드롭률을 조금 올려주는 수준의 우대가 아니라 'XX캐릭 없음 던전 뚫는 것도 무리~' 하는 식으로 던전 난이도가 특정 캐를 가진 유저들에게만 압도적으로 유리하게 책정되는 수준이라면, 이 캐를 가진 유저들과 아닌 유저들을 암묵으로 차별한다는 점이 드러나기 때문. 이런 사태가 연신 중첩되면 결국 유저들이 게임으로부터 눈길을 돌려버린다. 특히 천장 없는 가챠를 지닌 게임이라면 아무리 질러도 결국 그 특정캐를 확실하게 얻지 못하는 사람들이 분명 나와버리기 때문이다.[14] 유희왕의 티아라멘츠의 경우 현 금제 기준으로 운영 자체에 운빨을 요구하기도 한다.[15] 물론 특수 승리 덱이나 원턴킬 덱처럼 무상성 덱도 있지만, 이런 덱은 운 의존도가 타 덱보다 심하다. 이런 덱이 승률까지 높은 경우도 있긴 한데 그건 그냥 게임 자체가 문제고...[16] 고로 게임마다 이런 운빨 요소에 대한 밈이 하나씩은 존재한다.[17] 전웅태 선수가 이렇게 도쿄 올림픽 동메달을 획득했다. 반면, 전웅태 선수와 같은 말을 배정받은 과테말라 선수의 경우에는 낙마까지 하면서 같은 말이라도 항상 좋은 결과가 나오지 않는다는 것을 보여주었다. 독일 선수는 다른 종목에서는 모두 1위를 하고 있었지만, 승마 종목에서 말이 장애물 넘기를 거부하는 바람에 승마 점수가 0점이 되어 메달을 놓치는 일도 있었다.[18] 반대로 운적인 요소는 자기가 겪을 때랑 남이 겪을 때랑 그 차이가 확연히 크다. 자기한테 좋은 운이 따르면 횡재이지만 남한테 좋은 운이 따르는 것은 일상다반사적인 흔한 일이다.[19] 로또 당첨률과도 비교할 수 없을 정도로 확률이 낮아진다. 물론 이것도 확률이라서 이론상으로는 찍어도 풀 수 있겠지만 비번 찍어서 맞추는 거라고 생각하면 된다.[20] 이 또한 엄밀히 따지면 수많은 플레이로 상대가 숨어있을만한 곳을 전부 예상해 쏴 보는 실력 플레이로 볼 수도 있다.[21] 프로 대회에서도 랜덤이 쓰인다.[22] 대표적으로 펌프 잇 업미션에서 자주 볼 수 있다.[23] 순수 실력으로 1:1 대전을 펼치는 장르의 특성상 고인물 현상이 매우 심하게 나타나는 장르이기 때문에 이를 완화시키기 위한 것이다.[24] 극단적으로 바둑은 상대 돌을 포위하면 잡을 수 있다는 것만 알면 되고, 체스와 장기도 행마 및 포획 규칙만 알면 된다.[25] AlphaZero가 Stockfish를 상대로 둔 100판을 살펴보면, AlphaZero가 백일 때는 25승 25무를 한 반면, 흑일 때는 3승 47무를 했다.[26] 보유효과 발동 여부 등.[27] 다만, 오븐브레이크에서 추가된 랜덤 챌린지는 쿠키와 펫, 보물 등이 모두 무작위로 등장하기에 이 모드 한정으로는 운빨좆망겜이라 할 수 있다.[28] 표준국어대사전에는 '-발'14로 실려있다. "1.(몇몇 명사 뒤에 붙어) ‘기세1’ 또는 ‘힘1’의 뜻을 더하는 접미사. (예: 끗발) 2. (일부 명사 뒤에 붙어) ‘효과1’의 뜻을 더하는 접미사.(예: 약발)