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최근 수정 시각 : 2024-10-03 07:08:29

슈퍼로봇대전 α

슈퍼로봇대전 알파에서 넘어옴
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슈퍼로봇대전 알파
スーパーロボット大戦α
파일:attachment/srw_alpha.jpg
人類に逃げ場なし。
인류에게 도망칠 곳은 없다.
<colbgcolor=#dddddd,#010101><colcolor=#000000,#dddddd> 개발 반프레소프트
유통 반프레스토
플랫폼 PlayStation
장르 시뮬레이션 RPG
출시 파일:일본 국기 (검은색 테두리).svg 2000년 5월 25일
심의 등급 PS1
CERO B
게임 아카이브스
CERO A

1. 개요2. 특징3. 시스템
3.1. 연애 포인트 및 기타 플래그
4. for Dreamcast5. 등장 작품
5.1. 반프레스토 오리지널
6. 흥행7. 공략8. 기타

[clearfix]

1. 개요

슈퍼로봇대전 α 시리즈의 첫 작품.

F,F완결편으로 DC 전쟁 시리즈를 완전히 종료한 후 반프레스토가 직접 개발/발매한 슈퍼로봇대전 시리즈. X차 시리즈, OG 시리즈와 함께 다수의 시리즈가 있는 로봇대전 중 하나. 시리즈적으로 연계되는 알파 시리즈에서 이 작품에서 발생한 사건을 언급할 때는 발마 전역이라 부른다. 역대 슈퍼로봇대전 시리즈 중 비평과 상업적 측면에서 가장 흥행한 작품이다.

알파(α)는 그리스어의 첫번째 문자로 새로운 시작을 의미하는 뜻에서 붙였다고 한다. 팬들은 다음 작은 베타(β)가 될 것이라고 상상하기도 했지만, 의외로 2차 α였다. 이 알파가 소문자 a와 닮아서 슈퍼로봇대전 A와 헷갈린 유저들도 있었다고 한다.

원래는 크게 흥행한 신 슈퍼 2편을 개발할 예정이었으나 도중 회사의 지시로 F의 개발에 들어가는 바람에 신 슈퍼 2편은 개발이 취소되었다. 여러 문제는 있었지만 F와 F완결편의 히트로 회사로부터 그 다음 신 시리즈의 개발을 지시받아 만든 것이 바로 이 작품이다.

그러나 상부에서 개발 중지가 언급될 정도로 알파의 개발은 상당히 지연되었다. 다만 개발에 문제가 있어서 지연되는 것은 아니어서 사원들의 사기가 매우 높았고 그간 만들어 둔 것도 있었기에 어떻게든 포기하고 싶지 않았기에 반프레스토의 사장으로부터 'TGS에서 반응이 좋다면 개발을 계속하고 아니면 중단을 검토하겠다'는 말을 받아낸다. 다행히 그 해 TGS에서 반다이 부스는 입구 근처에 위치해 목도 좋았고 그룹 자체적으로도 화제작이 많아 반응이 많이 좋았고, 반프레스토의 사장도 일반참가일에까지 부스를 보러 와서 긍정적으로 반응하여 개발은 계속된다.#

2. 특징

윙키 소프트와의 결별 소식에 팬들은 우려를 표하기도 했으나 동일한 하드에서 나온 전작 신 슈퍼로봇대전, 슈퍼로봇대전 F에 비해서 엄청나게 발전하며 이런 우려를 말끔히 걷어내버렸다.

뭐니뭐니해도 최대의 특징은 전투씬에서 로봇이 제대로 움직이는 최초의 슈퍼로봇대전이라는 점이다.[1] 또한 탑 뷰였던 맵은 쿼터 뷰가 되었으며 동시에 유닛은 단순 아이콘에서 입체를 가진 말 처럼 표시되며 인터미션 대화에서 표시되는 고퀄리티의 바스트 샷 등 기존작들과 비교해 물량도 디테일도 엄청나게 진화하였다.

로딩은 PS로 돌릴 경우 8초 정도로 빠른 편은 아니라서 그리 쾌적하진 않다. 하지만 전작 신 슈퍼로봇대전의 우주레벨의 로딩에 비하면(기본 20초) 견딜만 했으며 무엇보다 전투신 OFF가 생겼기 때문에 큰 문제가 되지는 않았다. 또한 당시 이미 발매된 PS2의 하위호환으로 돌릴 경우 로딩이 2초로 줄어 상당히 쾌적해지기 때문에 이 작품은 처음부터 PS2로 할 것을 전제로 개발된 게 아닌가 하는 얘기도 있었다. PS 아카이브판도 로딩 시간을 많이 줄어서 플레이하기 편하다.

스토리에서 원작 재현이 강화되고 텍스트량도 늘어나 이 작품부터 본격적으로 슈로대가 텍스트 게임적인 면도 추구하게 되었다. 작품 자체의 스케일이 컸고 분기도 다양한데 이것을 이용해 기존에 묻혀 있던 작품도 스토리를 보여주었고 전체적으로 가장 완성도 높은 크로스오버를 선보이게 되었다. 이 경향은 이 작품 이후로도 유지되어 일본에선 알파 이후부터 '스토리 보려고 슈로대 한다.'는 팬이 상당수를 차지하게 된다.

그러나 스토리 크로스오버가 어디까지나 나아졌다는 것이지 기존까지 로봇대전 스토리가 그러하듯 주인공 기체에다가 SRX팀, 거기에 마장기신까지 등장하는 등 반프레스토 오리지널이 굉장히 많고, 이들이 판권작 스토리를 발판으로 삼거나 판권작 캐릭터가 나와야 하는 부분을 완전히 대체하는 식의 큰 틀은 변하지 않았기[2] 때문에 이 작품의 스토리를 비판하는 플레이어가 많았다. 특히 작품의 스토리를 담당한 테라다 타카노부는 인신공격 및 신변을 위협하는 협박까지 당해 큰 충격을 먹고 인터넷을 보지 않고 SNS조차 개설이 매우 늦었다. 그래서 이 작품 이후로는 오리지널 캐릭터들의 비중이 많이 줄게 된다.

건담계의 그래픽에서 SD건담적인 의인화의 흔적인 눈이 없어지는 등 다양한 변화가 있었다. SD건담의 눈동자는 제작 도중에 없어진 것으로, 개발중이던 시절의 스크린샷과 PV 영상에는 눈이 있었으며, 제품판에서도 CG 무비에는 여전히 눈이 남아 있다거나 건담계의 눈이 바로 뒤에 나온 알파 외전과 비교해봐도 상당히 큰 편이라는 점 등에서 눈동자의 잔재를 찾아볼 수 있다.[3]

지금 시점에서 보면 윙키 슈로대와 반프레 슈로대의 중간 쯤에 있는 과도기적 작품. 새로운 요소가 많이 추가되었지만 윙키 슈로대의 영향이 아직 상당히 남아 있었다.[4]

F처럼 로봇대전 특유의 타이틀 데모가 없는 작품이다. 대신 타이틀 화면 사이에 CG 동영상 데모가 나온다. 데모는 F완결편처럼 알파 외전에서 다시 부활한다.

3. 시스템

전투신 ON/OFF 가능이라는 시스템이 처음으로 적용되어, 게임 자체가 획기적으로 쾌적해졌다. 이 시스템은 알파가 발매된 직후의 다른 슈로대에서는 적용이 안되는 등 혼란을 겪다가 이후의 슈로대에선 완전히 기본 사양으로 적용되게 된다.

또한 전투신에서 유닛이 움직인다. 당시, 이전 윙키의 움직임 따위 없는 로봇대전만 보다가 알파를 접한 로봇대전 팬들은 큰 충격을 받았다. 시간이 지난 지금 되돌아보면 그냥 조악한 움직임 정도이긴 하지만, 그래도 핀 판넬이나 계도순옥검 등의 연출들을 아직도 추억하는 올드 팬들이 많다.

능력치 기준이 윙키 시절에 가깝다. 운동성이 명중율·회피율 둘 다 영향을 주며, 한계반응이 존재하고, 능력치에도 명중·회피에 추가로 영향을 주는 '반응'이란 것이 있었다. 방어 수치 따윈 없었다.[5] 이 때문에 슈퍼계 유닛들은 전반적으로 명중률 부족에 시달린다.[6] 또한 2회 행동이 존재한다. 하지만 윙키 시절보다 더 2회 행동 가능 레벨이 빡빡해서 몇몇 리얼 계열 유닛을 제외하면 정상적인 플레이로는 꿈도 못 꾸는 수준. 정신기도 이 시기만 해도, 혼이 대미지 3배였다.

숙련도가 본격적으로 채용된 작품으로,[7] 숙련도를 하나씩 얻어갈 때마다 난이도가 조금씩 상승하는 방식을 채용했다. 이때는 아직 숙련도 조건이 표시되지 않았기 때문에 플레이어가 시행착오를 하거나 공략본을 봐야한다. 대체로 도망가는 적을 격추하거나, 적은 턴 수로 클리어, 어려운 루트 선택을 하면 올라가게 된다. 그런데 숙련도를 모조리 모은다고 해도 체감할 수 있는 변화는 크지 않다. 오히려 강력한 숨겨진 유닛 입수 조건에 전부 숙련도가 조건으로 걸려있기 때문에 숙련도를 있는대로 모으면 게임 난이도가 되려 낮아진다.

또한 전투에 의한 능력치 상승 시스템이 최초로 도입되어서 전투를 하면 할수록 강해진다. 예로 격투 무기를 계속 쓰다보면 격투치가 오르게 되어 있다. 문제는 여기에 제한이 없기 때문에 후반에 가면 아군의 격투나 사격을 비롯한 능력치들이 지나치게 높아지는 현상도 발생한다. 이 시스템 때문에 등장 시점이 빠른 파일럿들이 훨씬 유리하다.[8]

반격 턴에 선택할 수 있는 행동 중에 방어공격이라는 것이 생겼는데, 이는 반격과 방어를 동시에 하는 것이다. 대신에 공격 데미지가 50%로, 적에게 받는 데미지는 75%로 줄고 회피가 불가능해진다. 별 의미 없는 행동이지만 일단 무조건 적에게 얻어맞으며 받는 데미지 또한 줄기 때문에 저력이나 가츠를 걸 때 쓰면 매우 편하다. 이 시스템 때문에 가츠나 저력이 있는 리얼계 유닛이 지나치다 싶을 정도로 강하다. 결국 이 작품을 처음이자 끝으로 이 시스템은 없어졌다.

사거리 보정이란 것이 있어서 사거리가 긴 무기는 멀리 있는 적을 공격하면 대미지가 낮아지지만, 가까이서 공격하면 대미지가 올라간다. 이 시스템 때문에 리얼계가 더 강해졌다.

그 외에도 역시 최초로 기체 환장 시스템이 채용된 작품이지만, 적용되는 유닛이 고작해야 휘케바인 Mk-ⅢV2 건담 정도 뿐이었다.

포켓스테이션이란 메모리 카드 주변기기로 미니 게임을 하는 것이 가능했다. 근데 그 미니 게임이란 게 사이바스터를 조종하여 총알 피하기. 미니 게임으로 벌어놓은 자금은 게임에도 반영된다. 한 시나리오당 최대 자금 10,000이 연동되지만, 꼼수로 무한 자금 증식을 하는 것도 가능했다. PSN 다운로드판을 VITA로 플레이하면 포켓스테이션 없이도 즐길 수 있다.

3.1. 연애 포인트 및 기타 플래그

포인트가 존재하긴 하지만 버그 때문에 아무리 포인트를 모아도 주인공의 애인은 기억을 되찾지 못한다. 드림캐스트판만 조건을 달성하면 기억을 되찾는 진 해피 엔딩이 나온다.

본 작에 등장하는 플래그는 다음과 같다.
연애 플래그(주인공·부주인공)
라이벌 플래그(이름가르트 카자하라)
하야세 미사 플래그 & 린 민메이 플래그
이카리 신지 플래그
소류 아스카 랑그레이 플래그
그레미 토토 플래그
카테지나 루스 플래그
사라 자비아로프 플래그

연애 포인트 및 각종 플래그 정리

4. for Dreamcast

슈퍼로봇대전 알파 for Dreamcast
スーパーロボット大戦α for Dreamcast
파일:attachment/srw_alpha_forDC.jpg
もう一つのαプロジェクト 真なるエンディングが今、明かされる…。
또 한 가지의 α 프로젝트, 진정한 엔딩이 지금 밝혀진다….
<colbgcolor=#dddddd,#010101><colcolor=#000000,#dddddd> 개발 반프레소프트 | 스마일 비트[9]
유통 반프레스토
플랫폼 드림캐스트
장르 시뮬레이션 RPG
출시 파일:일본 국기 (검은색 테두리).svg 2001년 8월 30일
심의 등급
파일:게관위_평가용.svg 평가용
파일:게관위_등급분류거부.svg 등급 분류 거부
심의 예정(한국)
심의 없음(한국)
##
파일:ESRB Everyone.svg ESRB E
파일:ESRB Everyone 10+.svg ESRB E10+
파일:ESRB Teen.svg ESRB T
파일:ESRB Mature.svg ESRB M
파일:ESRB Adults Only.svg ESRB AO
파일:ESRB Rating Pending.svg ESRB RP
##
파일:CERO A.svg CERO A
파일:CERO B.svg CERO B
파일:CERO C.svg CERO C
파일:CERO D.svg CERO D
파일:CERO Z.svg CERO Z
##
파일:EOCS 전연령.gif EOCS 전연령
파일:EOCS E12.gif EOCS E12
파일:EOCS E15.gif EOCS E15
파일:EOCS 18금.gif EOCS 18금
##
파일:PEGI 3.svg PEGI 3
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파일:USK 16 로고.svg USK 16
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파일:ACB General.svg ACB G
파일:ACB Parental Guidance.svg ACB PG
파일:ACB Mature.svg ACB M
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파일:GSRR P 로고.svg GSRR P
파일:GSRR PG 12 로고.svg GSRR PG 12
파일:GSRR PG 15 로고.svg GSRR PG 15
파일:GSRR R 로고.svg GSRR R
##
파일:CADPA-8+.png CADPA 8+
파일:CADPA-12+.png CADPA 12+
파일:CADPA-16+.svg CADPA 16+
드림캐스트로 발매되기도 했으며 이것은 보통 DC판 알파라고 불린다. 원래 제작 발표는 PS랑 비슷한 시기에 했는데 여러 사정으로 발매가 연기되어 알파의 후속작인 알파 외전보다 나중에 나왔다. 이식이라고 알려져 있는데 이식이 아니라 개발 자체는 동시에 진행했다. 다만 개발 기간이 너무 길어진 데다가 늦어진 발매 시기를 고려해서인지 추가 요소를 자꾸 집어넣다 보니까 개발 기간이 엄청나게 길어진 것 뿐.

2001년 7월 발매 예정이었지만 발매가 연기되어 8월 30일에 발매되었다.

3D로 모델링된 로봇이 나오는 최초의 3D 로봇 대전이지만, PS판이 2D 특유의 과장된 애니메이션 표현으로 호평을 받았던 데에 반해 과장된 확대축소가 거의 없이 3D 폴리곤의 관절을 움직이는 수준에 그치다 보니 슈퍼계의 연출은 심심한 감이 있다. 무엇보다 3D랍시고 원판 알파엔 있던 캐릭터 컷인, 로봇 컷인이 일절 없다. 그나마 원래부터 과장된 연출이 적은 리얼계의 전투화면은 3D를 활용하여 전투연출에서 시점을 다이나믹하게 돌린다던가, 카메라 줌인 등을 활용하여 나름 괜찮게 나오는 편. 게다가 3D 모델링을 활용하여 피격 모션과 회피 모션을 최초로 도입한 작품이다.[10] 하지만 무엇보다 치명적인 점은 전투씬을 읽어들이기 위한 로딩이 대놓고 Now Loading...라고 뜰 정도로 지나치게 길다보니 일일이 전투화면을 다 감상하면서 하는 사람이 별로 없다는 것.

맵 그래픽도 3D가 되어서 빙글빙글 회전도 가능하지만 덕분에 로딩이 좀 더 느린 느낌. 중간에 3D로 제작된 동영상도 추가되어 대사만으로 때우던 장면이 좀 더 볼만해졌다. 파일럿의 얼굴도 원판 알파에 비해 고해상도로 다시 그려졌다. 다만 전투시 파일럿 컷인이 삭제. 덧붙여 3D화 되면서 원판 알파에 있던 몇몇의 로봇 컷인도 같이 삭제. 오프닝도 변경.

선라이즈에서 제작했던 PS2 게임인 기갑무장 G 브레이커의 후속작이라는 설정의 기갑세기 G 브레이커[11]가 신규 참전했고 일부 유닛과 파일럿의 성능 변경이 있다. 특히 알파 때 너무 강하단 소리를 들었던 오리지널 유닛과 SRX가 약화되었다. 반면 자이언트 로보는 원판 알파보다 조금 더 쓸 만하다.

적도 강화되어 난이도가 약간 올라갔는데, 대표적으로 일정 HP 이하에서 정신기를 사용하는 적은 그 적이 정신기 러시를 전부 소진할 때까지는 절대로 격추시킬 수 없다(원샷하려고 해도 강제로 HP가 10이 남는다.). 후반의 아군이 너무 강해서 온갖 보스들이 너도나도 원샷킬되는 것에 대한 조치였는 듯. 덕에 후반부 보스급들의 처치가 알파외전 급으로 번거로워졌다.

정신기의 효과도 알파 외전 기준이며(예로 혼이 3배에서 2.5배로 효과가 줄었다.) 캐릭터의 SP도 줄어들어 정신기를 사용하기 빡빡하다. 또한 합체공격이 추가되었다. 이 때문에 일부 유닛의 활용법이 달라졌다.

스토리적으로는 후반부에 분기가 추가되었다. 이쪽 분기로 가면 후반부 전개가 PS판 알파와 완전히 달라지게 되며 이후의 작품(알파 외전, 2차 알파)과는 별개로 단일 작품으로서 완결나는 전개가 된다. 이 루트 말고도 PS판과 스토리가 그대로인 루트도 물론 있다.

그 외에 린 민메이의 노래 사랑 기억하고 있습니까가 보컬곡으로 나온다.

원판 알파에서는 없었던 합체공격이 추가되었다. 이 합체공격 덕분에 크게 성능이 바뀐 유닛도 존재한다. 대표적으로 PS판에선 왜 나오냔 소리마저 들었던 그레이트 마징가가 합체기의 추가로 용이 되었다. 합체공격이 추가된 것은 좋지만 합체공격용 전용 음성은 추가되지 않은 게 아쉬운 점.

5. 등장 작품

☆는 첫 등장

5.1. 반프레스토 오리지널


위는 주인공의 이름과 디폴트 성격이다. 이름은 자유롭게 편집이 가능하며, 성격도 4개 중 자유롭게 변경이 가능하다.

오리지널 주인공은 남자 4명과 여자 4명으로 총 8명이며, 주인공과 부주인공(애인)을 고를 수 있다. 시작할 때 슈퍼계냐 리얼계냐를 고를 수 있으며 그에 따라 주인공의 기체가 달라진다. 다른 시리즈들이 대부분 그렇듯이 주인공을 다르게 고른다고 해도 얼굴과 성격에 따른 대사가 약간 다를 뿐 스토리는 같으며, 주인공의 계열이 슈퍼계냐 리얼계냐에 따라서 주인공이 타는 기체는 물론이고 스테이지 진행도 크게 바뀐다. 다만 전체적인 스토리의 큰 줄기는 같으며, 일부 스테이지는 양쪽 계열 모두 공유하는 경우도 있다.

주인공의 성격을 정하면 연인(부주인공)을 고를 수 있는데, 성격과 성별은 자동으로 정해진다. 《열혈 정의파↔내성적이고 따뜻함》, 《냉정한 두뇌파↔쾌활한 낙천가》 이렇게 매치되어 있다. 즉 쿠스하를 슈퍼계 주인공으로 선택하면 디폴트로 브릿트가 선택되며 이를 유우키나 료우토로 변경할 수 있지만, 성격은 주인공으로 선택한 성격과 매칭된 성격으로 자동 고정되는 식.

슈퍼로봇대전 OG1이 이 작품의 스토리 라인과 설정을 많이 가져다 썼기에 OG 원작처럼 이해하는 사람이 많으나, 정확히 말하면 이 작품의 설정을 베이스로 만들어진 α의 드라마 CD를 재해석한 것이 OG1의 기본 뼈대가 된다. 쿠스하 미즈하류세이 다테의 소꿉친구 설정이라는 것도 드라마 CD 이야기이기에 쿠스하를 슈퍼계 주인공으로 설정한다고 류세이와 엮이지 않으며, 료우토 히카와를 리얼계 주인공으로 설정한다고 버닝 PT를 즐기던 소심한 학생으로 등장하지 않는다.[12]

6. 흥행

뛰어난 그래픽 발전과 많은 개선점에 힘입어 역대 슈로대 중 단일작으로선 가장 많은 판매량 기록인 71만장을 가지고 있다.[13]

7. 공략

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 슈퍼로봇대전 α/공략 문서
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참고하십시오.

8. 기타



[1] 테라다에 의하면 F나 마장기신 팀 정도였다면 이러한 애니메이션을 구현하지 못할 이유는 없었다고 한다. 슈퍼로봇대전 자체가 빠르게 나오는 게임이었고, 본 작품도 이것때문에 개발비를 너무 많이 소모해서 개발이 취소될 뻔 하기도 했다.[2] 간단한 예로 초전자로보 컴배틀러 V초전자머신 볼테스 V의 적들은 오리지널 적 세력인 제 발마리 제국의 식민지라는 설정이 되어서 얼굴조차 제대로 들지 못하는 굴욕을 맛보고 있으며 기동전사 V건담잔스칼 제국이나 기동전사 Z건담팝티머스 시로코는 지구를 외계인에게 팔아넘기려는 매국노들로 묘사된다. 그리고 엔딩에서는 모든 적 세력이 어떤 사람에게 놀아났다는 결론으로 끝난다.[3] 심지어 위에서 보여진 패키지 이미지에서도 V 건담을 자세히 보면 눈동자가 있다.[4] 예시 중 하나가 아군 2회 행동 특수능력. 리얼계의 이점 중 하나였던 이 특수능력은 슈퍼계에 비해 너무 좋은 장점이 되었다. 그래서 이후 알파외전에 가서 사실상 없앤다.[5] 이때까지도 피탄 데미지를 정하는 계산은 장갑수치로만 계산되었다. 알파 외전에서 파일럿에 방어 수치가 추가되면서 지금과 같은 방어수치+장갑수치에 의한 피탄 데미지 시스템이 정착된다.[6] 사실 운동성이 회피를 위해 육성한다는 고정관념만 버리면 별 문제없는 사항이다. 무엇보다 저력의 능력치 상승이 굉장하기 때문에 아예 시작부터 맵병기 등으로 아군의 체력을 줄이고 시작하는 방법도 있다.[7] 최초는 F.[8] 격투·사격 무기를 사용하면 명중시 1, 격추시 5의 경험치가 축적되고 이 경험치가 20이 되면 능력치가 1 올라가는 방식인데 초회 발매판에서는 이 경험치가 세이브 후 퀵리셋, 로드를 하면 올라간 능력치는 유지가 되지만 경험치는 세이브 시의 수치가 몇이 됐든 0으로 돌아가는 버그가 있다. 초회판 이후 발매 버전은 퀵리셋해도 된다.[9] 과거에 존재한 세가자회사.[10] 물론 본작이 워낙 인지도가 낮은 탓에 2차 알파가 최초라고 알고 있는 사람도 많지만 이쪽이 2년 먼저 나왔다.[11] 선라이즈 영웅담에서 처음 등장했다. 주인공인 아카츠키 칸지는 기갑무장의 주인공 아카츠키 쿄우의 아들.[12] 이 작품에서 슈퍼계 주인공은 카부토 코우지 등의 마징가 Z 팀의 반 친구인 학생이며, 리얼계 주인공은 연인과 휘케바인 Mk-Ⅱ를 이송 중이었다가 에우고에 합류한다.[13] 분할 판매한 F와 F 완결편의 판매량을 합치면 알파보단 많지만 애시당초 F+F 완결편을 단일작품으로 간주한다면 F와 F 완결편을 각각 1장씩 사야 1 타이틀을 산 게 되므로 합계 판매량을 2로 나누어야 계산이 맞다.[14] 이 팀은 알파 외에도 알파 외전 ~ 3차 알파, 즉 모든 알파 시리즈를 한글화했는데 2차 알파를 제외한 다른 패치는 오픈 베타 테스트를 진행하였으나 2차 알파는 비공개 베타 테스트를 진행하였다. 그런데 테스트가 끝나면 패치가 공개될 예정이었으나 베타 테스트 패치가 유출되는 사태가 발생하자 결국 모든 슈퍼로봇대전 시리즈 한글 패치 업데이트를 중단하였다. 또한 이 사건 이전에도 여러 이유로 패치 제작자를 고통스럽게 하는 일이 빈번히 발생한 바 있다.