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Hearts of Iron IV/군사


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1. 육군
1.1. 작전1.2. 전투1.3. 사단
1.3.1. 대대1.3.2. 지원중대1.3.3. 추천 사단 편제
1.3.3.1. 전장너비
1.3.4. 경험치1.3.5. 팁 : 사단의 전투력
1.4. 사령관
1.4.1. 배경 특성1.4.2. 획득 특성1.4.3. 장군 특성1.4.4. 원수 특성1.4.5. 전술
2. 해군
2.1. 전투
2.1.1. 함대 구성 추천
2.1.1.1. 항공모함 중심 함대2.1.1.2. 습격 함대
2.2. 사령관
2.2.1. 배경 특성2.2.2. 획득 특성2.2.3. 제독 특성
3. 공군
3.1. 항공기3.2. 항공 임무3.3. 에이스3.4. 원폭 투하
4. 자원

[clearfix]

1. 육군

최대 4~5개[1]의 대대가 연대를 이루고, 최대 5개의 연대와 지원중대가 사단을 이룬다. 전투는 기본적으로사단 단위로 이루어진다. 사단을 24개 이하로 모아 군(야전군)을 편성할 수 있으며 5개 이하의 군을 모아 집단군을 편성할 수 있다.

장군은 군 단위로, 원수는 군과 집단군에 배정할 수 있고 작전 또한 군 단위부터 세울 수 있어 보통 전쟁은 군 단위로 이루어진다.[2]

1.1. 작전

1.2. 전투

파일:external/www.hoi4wiki.com/Battle_screen.jpg[8]
전투는 한 시간 단위로 턴이 넘어가는 턴제로 진행된다. 전장 너비에 맞춰 사단들이 전투부대로 들어가며, 전장 너비를 초과한 사단들은 예비대Reserves로 편성된다. 전장 너비의 기본값과 전선면이 늘어날 때마다 추가되는 값은 지형에 따라 결정된다. 매턴마다 예비대에 들어간 사단들은 충원율에 따른 교체 기회를 가지는데, 충원율은 라디오 및 교리 연구, 통신 지원중대의 영향을 받는다.[9]

전투에 있어서 매턴마다 공격 측과 방어 측의 사단들은 서로 공격할 피해 사단 하나를 상대편에서 무작위로 고른다. 사단의 대인 공격과 대물 공격(각각 검과 날아가는 포탄)은 그만한 수의 공격 기회를 제공하는데, 피해 사단의 기갑 비율에 따라 대인/대물 공격이 서로 차지하는 비율이 달라진다.[10] 사단의 관통이 피해 사단의 장갑보다 낮을 경우, 공격 기회는 절반으로 감소한다.

사단의 방어/돌파(각각 방패와 방패+화살표)는 전투에서 방어 기회를 제공한다. 공격 기회 하나당 방어 기회를 하나 줄이는데, 방어 기회가 남아 있을 경우 공격이 성공할 확률은 10%, 남아 있지 않을 경우 40%가 된다.[11]

공격이 성공할 경우 피해 사단에게 내구도(사단 아이콘 아래 황갈색 바)엔 1~2, 조직력(사단 아이콘 아래 연두색 바)엔 1~4만큼의 값이 나온다.[12] 이 숫자에 정확하게 알려지지는 않은 공식을 곱해 피해를 입히는데, 대략 주사위 값 하나당 0.004의 조직력 피해를 입히는 듯하다.

그 외에도 항공 지원으로 사단의 조직력과 내구도가 감소할 수 있다. 각 사단들은 내구도가 감소한 만큼 공격/방어 능력치가 감소한다.

전투부대에 속한 사단들의 조직력이 모두 0이 된다면 그 측은 전투에서 패배한다. 공격 측이 질 경우는 전선의 변화가 없지만, 방어 측이 질 경우 방어 측의 사단들은 모두 인접한 아군 프로빈스로 퇴각한다. 퇴각할 프로빈스가 없거나 승자 사단의 진군 속도가 빨라 퇴각한 사단들을 추월할 수 있다면 패배한 사단들은 괴멸당해 내구도에 상관 없이 모두 증발한다. 전투에서 패배하면 예비대의 조직력이 얼마나 남아있든 간에 전투부대와 같이 퇴각하기 때문에 교체 확률을 높이는 게 중요하다.

또한 초보자들이 가장 많이 하는실수로 사단의 전투는 사단의 공격력과 수가 높다고 이기는 게 아니라 보급이 1순위로 중요하다. 보급이 부족하면 아무리 중전차내지 중형전차로 이루어진 24개 사단으로 10개의 알보병사단을 상대해도 초반에만 잠깐 진격하고 후에는 보급부족으로 진격이 느려지거나 멈추고 심하면 알보병에게 밀려서 퇴각할 수 있으니 인프라가 부족한 아시아나 아프리카에서는 무조건 사단을 많이 배치하는 것은 좋지않고 F4로 보급현황을 보면서 배치를 생각해야된다. 특히 보급은 나만소모하는 게 아닌 동맹국의 육군, 공군도 소모하니 여유를 두고 배치해야된다.

사단들의 공격/방어 능력치는 방어 측의 지형/밤낮/요새/포위/제공권/보급/전장 너비 초과/사단 수/사령관 기술/계획/참호 수/사단 경험치/전술/암호 해독의 영향을 받는다. 각 항목의 보너스는 곱연산으로 계산된다.

1.3. 사단

사단 편제
+ 연대 연대 연대 연대 연대
중대 대대 대대 대대 대대 대대
중대 대대 대대 대대 대대 대대
중대 대대 대대 대대 대대 대대
중대 대대 대대 대대 대대 대대
중대 대대 대대 대대 대대 대대
모병/배치 화면에서 사단을 편제하고 배치할 수 있다. 사단은 오른쪽 표와 같이 최대 5개의 연대로 구성되며, 연대 하나당 대대를 5개씩 편성할 수 있어 최대 25개의 대대와 5개의 지원 중대로 사단을 편제할 수 있다. 편제에 대대를 편성할 때 5의 육군 경험치가 소모되며, 다른 분류의 연대를 편성할 때엔 추가적으로 20의 육군 경험치를 더 소모한다. 지원중대 편성은 10의 육군 경험치를 소모한다.

1.3.1. 대대

대대의 능력치를 보고싶다면 Hearts of Iron IV/기술 연구 문서로.

대대는 크게 보병, 기동, 기갑 분류로 나뉜다. 연대 내에서는 같은 분류의 대대만 편성할 수 있다. 예를 들어 연대에 보병 분류인 산악병 대대를 편성한다면, 기동 분류인 기계화보병 대대를 같은 연대 내에 편성할 수 없다.

전작에선 아이콘으로 NATO 단대호를 사용했는데, 본작에서는 2편 때와 같이 유닛 별 아이콘이 나타나며, 사단의 포트레잇도 따로 디자인할 수 있다. 본인이 원한다면 2때와 같이 옵션에서 NATO 표기법 옵션을 켤 수 있다. 이걸 활성화하면 전작과 같은 모습으로 바뀐다. 익숙해지면 기본 표기와 별반 차이가 없다.

각 대대의 공격/방어/돌파/장갑/관통/최대 속력은 대대가 사용하는 장비와 대대 자체의 보너스 의해 결정된다. 장비의 능력치는 기술 연구 항목 참조. 대대 설명의 () 표시는 교리 연구를 제외하고 모든 기술 연구를 했을 시 추가되는 능력치다.
보병
{{{#!folding 보이기/숨기기 내구도 조직력 회복률 인력 훈련 생산 비용
무게 보급 소모 너비 진압력 장비
전장에선 걸어다니는 병과들로, 장비들의 최대 속력이 모두 4km/h로 설정되어있다.
파일:HoI IV 보병 대대.png 보병 대대
25 60 0.3 1000 90 30
0.5 0.07/일 2 1 보병 장비 ×100
(대인 공격 +15% 대물 공격 +50%, 방어/돌파 +20%, 관통 +200%)
육군의 기초를 이루는 필수 병과. 비록 전차나 포병 등의 병종보다 화력이 약하지만 보병 병과는 내구도, 조직력 등의 방어 스탯을 책임지기 때문에 보병을 사용하지 않는다면 전선 유지 자체가 불가능하다. 총만 쥐어주면 괜찮은 공격력, 막강한 방어력을 가지고 있어 IC가성비로는 의외로 최강의 부대. 공격력이 부족하게 느껴진다면 대규모 돌격교리로 보병의 전장너비를 줄이고 사단당 25보병 대대를 넣으면 공격력도 막강해진다. 단점은 인력을 퍼마시는 수준으로 먹는다는 것. 인력이 남아돌고 IC가 부족한 중국같은 국가는 보병대대 이외의 대대는 필요가 없다.
파일:HoI IV 산악병 대대.png 산악병 대대
20 70(+10) 0.4 1000 120 42
0.5 0.07/일 2 1 보병 장비 ×140
돌파 +30%(+12%), (대인 공격 +20%, 대물 공격 +50%, 방어 +12%, 관통 +200%) 공격 : 언덕+20% 산악+30% 방어 : 언덕+5% 산악+10% 이동 : 언덕+10% 산악+20%
방어전에 특화된 특수부대. 산악전에서 진가를 발휘하는 병과이기는 하나, 특수부대 허용량 때문에 많은 사단을 뽑기가 힘들다. 인력이 방대한 국가라면 뽑아볼만도 하지만 애초에 그런 국가는 대부분 아직 인프라 구축이 안됐을 뿐이고, 후반에는 자원과 생산량으로 충분히 기갑사단 운용이 가능해 애용하기 힘든 병과이기도 하다.
파일:HoI IV 해병 대대.png 해병 대대
20 70(+10) 0.4 1000 120 45
0.5 0.06/일 2 1 보병 장비 ×150
돌파 +30%(+12%), (대인 공격 +20%, 대물 공격 +50%,방어 +12%, 관통 +200%) 공격 : 습지+30% 도하+40% 상륙+50%
파일:HoI IV 공수병 대대.png 공수병 대대
22 70(+10) 0.4 1000 150 39
0.5 0.06/일 2 1 보병 장비 ×130
공수 작전 가능, (대인 공격 +20%, 대물 공격 +50%, 방어 +12%, 관통 +200%)
지원중대를 제외하면 공수 작전이 가능한 유일한 부대.
파일:HoI IV 포병 대대.png 포병 대대
0.6 0 0.1 500 120 126
0.5 0.2/일 3 0 야포 ×36
(대인 공격 +40%) 공격 : 숲­­-20% 정글-25% 습지-20% 도하-20% 상륙-40% 요새+10% 이동 : 숲­­-20% 언덕-5% 산악-20% 정글-20% 습지-25% 도하-20%
전쟁과 공세의 기본. 공격력의 최소한의 한도이며, 적 방어선에 대해 유효한 공격력을 보인다.
파일:HoI IV 대전차포병 대대.png 대전차포병 대대
0.6 0 0.1 500 120 144
0.5 0.1/일 1 0 대전차포 ×36
(대물 공격 +30%, 관통 +40%) 공격 : 숲­­-20% 정글-25% 습지-20% 도하-20% 상륙-40% 요새+10% 이동 : 숲­­-20% 언덕-5% 산악-20% 정글-20% 습지-25% 도하-20%
파일:HoI IV 대공포병 대대.png 대공포병 대대
0.6 0 0.1 500 120 120
0.5 0.1/일 1 0 대공포 ×30
(대공 공격 +30%) 공격 : 숲-10% 정글-25% 습지-20% 도하-20% 상륙-40% 이동 : ­숲­-10% 정글-20% 습지-20% 도하-20%
파일:HoI IV 로켓포병 대대.png 로켓포병 대대
0.6 0 0.1 500 120 144
0.5 0.2/일 3 0 로켓포 ×36
(대인 공격 +45%) 공격 : 숲­­-20% 정글-25% 습지-20% 도하-20% 상륙-40% 요새+10% 이동 : 숲­­-20% 언덕-5% 산악-20% 정글-20% 습지-25% 도하-20%
파일:HoI IV 자전거보병 대대.png 자전거보병 대대
20 70(+10) 0.4 1000 120 42
0.5 0.07/일 2 1 보병 장비 ×100, 지원 장비 ×10
(대인 공격 +15% 대물 공격 +50%, 방어/돌파 +20%, 관통 +200%) 이동 : 언덕+10% 산악+5% 습지+5% 초원+20% 도심+20% 사막+5% ­도하-5% 상륙-5%
가난한 기동 대대, 기름을 먹지않고, 또 보병이라는 것이 핵심으로, 의외로 고효율 병과다. 언덕 산악같은 까다로운 지형에 대해 페널티가 아닌 보너스가 있다. 초원 도심에서는 놀라울 정도로 빨리 달린다. 고유 중점으로 일본과 네덜란드에서 사용할 수 있다. 특히 일본은 기름을 퍼먹는 해군 때문에 기갑을 가기 어렵고 중국을 쉽게 밀기위해 화력전 교리를타서 전열포병을 장비하는 경우가 많은데, 이러면 부대가 다 느려터져서 답답해지고 험지돌파가 어려워진다. 이걸 6자전거보병에 지원포 + 공병 정도 달아준 자전거 보병이 있다면 적 후방으로 쓱쓱 달려들어갈 수 있고 21 자전거보병의 육중한 편제를 가진 사단을 만들어두면 험지도 잘 올라가는 망치로 쓸 수 있다. 중국 소련 둘다 인프라가 형편없고 보급이 어려운데 보급량이 그냥 깡보병과 같다는 점도 큰 장점이다. 물론 장갑도 없고 돌파도 없으므로 기갑과는 다른 그냥 발 빠른 보병에 불과하지만, 연구도 안먹고 무엇보다 기름을 구하기가 어려운 일본군에게는 훌륭한 옵션이다.
}}} ||

기동
{{{#!folding 보이기/숨기기 내구도 조직력 회복률 인력 훈련 생산 비용
무게 보급 소모 너비 진압력 장비
차량, 장갑차 등의 이동 수단에 탑승해 이동 속도가 높은 병과이다. 보통 기동력이 높은 경-중형 전차와 함께 기갑 부대로 사용된다. 생산 비용은 연구 정도에 따라 달라지지만, 1티어 장비(단, 총은 36년형)를 기준으로 작성하였다.
파일:HoI IV 기병 대대.png 기병 대대
25 70 0.3 1000 120 82.8
0.5 0.12/일 2 2 보병 장비 ×120
최대 속력 +60%, (대인 공격 +20%, 방어/돌파 +8%) 공격 : 숲-5% 언덕-5% 산악-10% 도심 -5% 정글 -10% 상륙 -40% 이동 : 산악 -5%
병과 보정으로 다른 군수장비 없이 최대 속력이 6.4km/h가 된다. 초기 능력치는 일부 지형 페널티를 제외하면 보병과 비슷하나, 지원 화기 연구로 인한 방어와 돌파 증가 폭이 타 병과보다 낮은데다가, 교리 연구에 따른 능력치 증가도 없기 때문에 초반을 넘어가면 사용하지 않는 것이 좋다. 중후반의 유일한 쓰임새는 적은 군수품 요구량[18], 2배가 넘는 진압력을 활용해 점령지 치안 유지용 사단을 만들 때 헌병 중대와 조합해 사용한다.
- 낙타기병 대대
25 70 0.3 1000 160 103.5
0.6 0.10/일 2 2 보병 장비 ×150
최대 속력 +40%, (대인 공격 ?%, 방어/돌파 ?%) 공격 : 숲-5% 언덕-5% 산악-10% 도심-5% 정글-10% 사막 +5% 상륙-40% 이동 : 언덕-5% 산악-5% 평야+15% 도시-5% 습지+5% 사막+10%
중동 및 북아프리카에 영토가 있는 국가들만 쓸 수 있다.
파일:HoI IV 차량화보병 대대.png 차량화보병 대대
25 60 0.3 1200 90 156.5
0.75 0.11/일 2 1 보병 장비 ×100, 트럭 ×35
(대인 공격 +20%, 대물 공격 +50%, 관통 +200%) 공격 : 숲-10% 산악-5% 도심 -10% 정글-20% 습지-10% 도하 -10% 상륙-20% 이동 : 숲-50% 정글-50% 습지-30% 도하-10%
기병을 제외하면 가장 만들기 쉽기 때문에 초중반에 생산해 기갑 부대로 사용한다. 후반에 가서도 돌파용 정예 기갑부대는 기계화 보병대로 대체하지만 여전히 생산성이 높다는 장점이 있어 계속 사용된다.
파일:HoI IV 기계화보병 대대.png 기계화보병 대대
30 60 0.3 1200 120 370
1 0.14/일 2 1 보병 장비 ×100, 기계화 ×40
대인 공격 +10%(+35%), 대물 공격 +400%(+65%), (관통 +200%) 공격 : 숲-20% 산악-5% 도심 -20% 정글-30% 습지-10% 도하 -20% 상륙-40% 방어 : 도심-5% 이동 : 도하-20%
기계화 보병은 높은 돌파력과 방어력을 제공하고, 기갑비율이 높기 때문에 기갑사단과 조합이 좋으며 기갑 사단의 지형 페널티를 감소시킨다. 그리고 기계화 보병의 기동성은 지형 페널티가 없다.[19] 다만 생산 비용이 중형전차 급으로 높기 때문에 미국이나 소련 정도로 공장이 많은 것이 아니라면 열강조차 정예 기갑부대로 소수 생산해 사용한다.
차량화포병 대대
0.6 0 0.1 500 120 216
0.5 0.3/일 3 0 야포 ×36, 트럭 ×36
(대인 공격 +40%) 공격 : 숲­­-20% 정글-25% 습지-20% 도하-20% 상륙-40% 요새+10% 이동 : 숲­­-50% 언덕-5% 산악-20% 정글-50% 습지-30% 도하-20%
차량화대전차포병 대대
0.6 0 0.1 500 120 269
0.5 0.15/일 2 0 대전차포 ×36, 트럭 ×50
(대물 공격 +30%, 관통 +40%) 공격 : 숲­­-20% 정글-25% 습지-20% 도하-20% 상륙-40% 요새+10% 이동 : 숲­­-50% 언덕-5% 산악-20% 정글-50% 습지-30% 도하-20%
차량화대공포병 대대
0.6 0 0.1 500 120 245
0.5 0.15/일 1 0 대공포 ×30, 트럭 ×50
(대공 공격 +30%) 공격 : 숲­­-10% 정글-20% 습지-20% 도하-20% 상륙-40% 요새+10% 이동 : 숲­­-50% 언덕-5% 정글-50% 습지-20% 도하-20%
차량화로켓포병 대대
0.6 0 0.1 500 120 277.5
0.5 0.3/일 3 0 로켓포 ×30, 차량 ×50
(대인 공격 +45%) 공격 : 숲­­-20% 정글-25% 습지-20% 도하-20% 상륙-40% 요새+10% 이동 : 숲­­-50% 언덕-5% 산악-20% 정글-50% 습지-30% 도하-20%
파일:HoI IV 차량화로켓포 대대.png 트럭 견인 로켓포 대대
0.6 0 0.1 500 120 234
0.5 0.28/일 3 1 차량화로켓포 ×20, 차량 ×15
(대인 공격 +45%) 공격 : 숲-10% 정글-25% 습지-20% 도하 -20% 상륙-40% 요새+10% 이동 : 숲-50% 언덕-5% 산악-20% 정글-50% 습지-50% 도하-20%
- 장갑차
2 10 0.3 500 180 240
0.8 0.14/일 2 2.5 장갑차 ×60
? 공격 : 숲-20% 산악-10% 도시-30% 정글-30% 습지-10% 도하 -20% 상륙-40% 요새+10% 이동 : 숲-40% 산악-20% 정글-50% 습지-20% 사막+15% 도하-20%
이쪽은 IFV이다. 기계화보병은 APC. 기병과 마찬가지로 진압력이 높아 치안 유지용으로 사용되며, 기병과 달리 장갑 수치가 있어 반란을 훨씬 잘 잡는다.
}}} ||

기갑
{{{#!folding 보이기/숨기기 내구도 조직력 회복률 인력 훈련 생산 비용
무게 보급 소모 너비 진압력 장비
전차의 차체를 연구한 뒤, 그것을 이용한 자주포, 구축전차, 자주대공포의 변형을 설계할 수 있는데, 그러면 그 변형 대대들도 사용 가능해진다. 전차류는 강력한 능력치를 가진 대신 조직력이 낮고 지형 페널티가 큰데, 특히 체급이 무거워질수록 지형 페널티가 커진다.
파일:HoI IV 경전차 대대.png 경전차 대대
2 10 0.3 500 180 480
1 0.2/일 2 2.5 경전차 ×60
공격 : 숲-20% 산-10% 도심-40% 정글 -30% 습지 -10% 도하 -20% 상륙 -60% 방어 : 도심 -10% 이동 : 숲-40% 정글 -40% 습지 -10% 도하-20%
말 그대로 경전차로 이루어진 사단으로, 전차계의 기병. 가격 대비 이동 속도가 빨라서 초반 날빌에는 기용할 만 하나 전투력이 낮기 때문에 중반부터 다른 전차에 밀려 거의 안 쓰인다. 다만 꼴에 전차라서 제압력은 높다 보니 NSB 패치로 전차의 설계를 마음대로 바꿀 수 있게 된 이후로는 일부러 필수 부품과 장갑만 달아준 뒤 싼 가격에 생산해 점령지 주둔군으로 자주 쓰인다.
파일:HoI IV 경자주포 대대.png 경자주포 대대
0.6 0 0.1 500 180 192
1 0.4/일 3 0 경자주포 ×50
공격 : 숲-20% 산-10% 도심-40% 정글 -30% 습지 -10% 도하 -20% 상륙 -60% 방어 : 도심 -10% 이동 : 숲-40% 정글 -40% 습지 -10% 도하-20%
경전차의 포병 버전으로, 대물 화력이 낮지만 대인 화력이 높다. 보통 초반에는 거의 모든 국가가 보병을 기초로 사용하기 때문에 중형 전차를 생산하기 전, 경자주포로 기갑사단을 만들어 보병을 쓸어버리는 것이 추천된다.[20]
파일:HoI IV 경구축전차 대대.png 경구축전차 대대
0.6 0 0.3 500 180 180
1 0.2/일 2 0 경구축전차 ×50
공격 : 숲-20% 산-10% 도심-40% 정글 -30% 습지 -10% 도하 -20% 상륙 -60% 방어 : 도심 -10% 이동 : 숲-40% 정글 -40% 습지 -10% 도하-20%
파일:HoI IV 경자주대공포 대대.png 경자주대공포 대대
0.6 0 0.1 500 180 150
1 0.1/일 2 0 경자주대공포 ×36
공격 : 숲-20% 산-10% 도심-40% 정글 -30% 습지 -10% 도하 -20% 상륙 -60% 방어 : 도심 -10% 이동 : 숲-40% 정글 -40% 습지 -10% 도하-20%
파일:HoI IV 중형전차 대대.png 중형전차 대대
2 10 0.3 500 180 600
1.25 0.22/일 2 0 중형전차 ×50
공격 : 숲-30% 언덕-10% 산-20% 도심-40% 정글 -40% 습지 -10% 도하 -20% 상륙 -70% 방어 : 도심 -10% 이동 : 숲-40% 정글 -40% 습지 -10% 도하-20%
가장 보편적으로 쓰이는 전차. 초반에 공업력이 부족할 때를 제외하면 대부분 기갑사단은 중형전차로 구성한다.
파일:HoI IV 중형자주포 대대.png 중형자주포 대대
0.6 0 0.1 500 180 240
1.25 0.44/일 3 0 중형자주포 ×50
공격 : 숲-30% 언덕-10% 산-20% 도심-40% 정글 -40% 습지 -10% 도하 -20% 상륙 -70% 방어 : 도심 -10% 이동 : 숲-40% 정글 -40% 습지 -10% 도하-20%
파일:HoI IV 중형구축전차 대대.png 중형구축전차 대대
0.6 0 0.3 500 180 288
1.25 0.22/일 2 0 중형구축전차 ×50
공격 : 숲-30% 언덕-10% 산-20% 도심-40% 정글 -40% 습지 -10% 도하 -20% 상륙 -70% 방어 : 도심 -10% 이동 : 숲-40% 정글 -40% 습지 -10% 도하-20%
파일:HoI IV 중형자주대공포 대대.png 중형자주대공포 대대
0.6 0 0.1 500 180 144
1.25 0.1/일 2 0 중형자주대공포 ×36
공격 : 숲-30% 언덕-10% 산-20% 도심-40% 정글 -40% 습지 -10% 도하 -20% 상륙 -70% 방어 : 도심 -10% 이동 : 숲-40% 정글 -40% 습지 -10% 도하-20%
파일:HoI IV 중전차 대대.png 중전차 대대
2 10 0.3 500 180 1000
1.5 0.3/일 2 0 중전차 ×40
공격 : 숲-40% 언덕-20% 산-30% 도심-50% 정글 -60% 습지 -40% 도하 -40% 상륙 -80% 요새+10% 방어 : 도심 -20% 이동 : 숲-40% 정글 -40% 습지 -20% 도하-40%
파일:HoI IV 중자주포 대대.png 중자주포 대대
0.6 0 0.1 500 180 400
1.5 0.6/일 3 0 중자주포 ×40
공격 : 숲-40% 언덕-20% 산-30% 도심-50% 정글 -60% 습지 -40% 도하 -40% 상륙 -80% 방어 : 도심 -20% 이동 : 숲-40% 정글 -40% 습지 -20% 도하-40%
중전차의 포병 버전으로, 중전차 특유의 낮은 속력으로 인해 기갑 사단보다는 보병과 어울린다. 강력한 화력으로 인해 보병과 편제해주면 보병사단과기름 소모량이 미쳐 날뛰는 것을 볼 수 있다. 그러나 중전차라 공장을 많이 잡아먹기 때문에 보통 밑의 중자주 대공포를 이용해주는 편.
파일:HoI IV 중구축전차 대대.png 중구축전차 대대
0.6 0 0.3 500 180 500
1.5 0.3/일 2 0 중구축전차 ×40
공격 : 숲-40% 언덕-20% 산-30% 도심-50% 정글 -60% 습지 -40% 도하 -40% 상륙 -80% 요새+5% 방어 : 도심 -20% 이동 : 숲-40% 정글 -40% 습지 -20% 도하-40%
파일:HoI IV 중자주대공포 대대.png 중자주대공포 대대
0.6 0 0.1 500 180 200
1.5 0.1/일 2 0 중자주대공포 ×36
공격 : 숲-40% 언덕-20% 산-30% 도심-50% 정글 -60% 습지 -40% 도하 -40% 상륙 -80% 방어 : 도심 -20% 이동 : 숲-40% 정글 -40% 습지 -20% 도하-40%
중자주포 계열이니만큼 강한 화력을 보유하고 있고, 대공포라서 항공 페널티 또한 어느정도 상쇄 가능하다.
파일:HoI IV 초중전차 대대.png 초중전차 대대
2 10 0.3 500 180 1500
1.75 0.4/일 2 0 초중전차 ×40
공격 : 숲-50% 언덕-30% 산-40% 도심-60% 정글 -70% 습지 -50% 도하 -50% 상륙 -100% 요새+50% 방어 : 도심 -20% 이동 : 숲-40% 정글 -40% 습지 -20% 도하-50%
초 라는 글자가 들어간 병과는 효율이 안좋다. 초중전함 역시 마찬가지다. 전단계 병과와 비교할 때 올라가는 수치에 비해 생산값이 지나치게 비싸고 다음단계인 현대전차에 비교하면 그 효율은 더더욱 떨어지게 된다.무엇보다 신뢰도가 시궁창이라 전투를 안해도 고장나고 박살난다.
파일:HoI IV 초중자주포 대대.png 초중자주포 대대
0.6 0 0.1 500 180 600
1.75 0.8/일 3 0 초중자주포 ×40
공격 : 숲-50% 언덕-30% 산-40% 도심-60% 정글 -70% 습지 -50% 도하 -50% 상륙 -100% 방어 : 도심 -20% 이동 : 숲-40% 정글 -40% 습지 -20% 도하-50%
파일:HoI IV 초중구축전차 대대.png 초중구축전차 대대
0.6 0 0.3 500 180 700
1.75 0.4/일 2 0 초중구축전차 ×40
공격 : 숲-50% 언덕-30% 산-40% 도심-60% 정글 -70% 습지 -50% 도하 -50% 상륙 -100% 요새+30% 방어 : 도심 -20% 이동 : 숲-40% 정글 -40% 습지 -20% 도하-50%
파일:HoI IV 초중자주대공포 대대.png 초중자주대공포 대대
0.6 0 0.1 500 180 400
1.75 0.1/일 2 0 초중자주대공포 ×36
공격 : 숲-50% 언덕-30% 산-40% 도심-60% 정글 -70% 습지 -50% 도하 -50% 상륙 -100% 방어 : 도심 -20% 이동 : 숲-40% 정글 -40% 습지 -20% 도하-40%
- 수륙양용전차 대대
2 10 0.3 500 180 ?
1.0 0.20/일 2 ? 수륙양용전차 x50
공격 : 숲-20% 산-10% 평야-10% 도심-40% 정글-30% 습지+30% 도하+40% 상륙 +60% 이동 : 숲-40% 평야-10% 정글-40%
파일:HoI IV 현대전차 대대.png 현대전차 대대
2 10 0.3 500 180 1400
1.5 0.25/일 2 0 현대전차 ×50
공격 : 숲-30% 언덕-10% 산-20% 도심-40% 정글 -40% 습지 -10% 도하 -20% 상륙 -70% 방어 : 도심 -10% 이동 : 숲-40% 정글 -40% 습지 -10% 도하-20%
파일:HoI IV 현대자주포 대대.png 현대자주포 대대
0.6 0 0.1 500 180 560
1.5 0.5/일 3 0 현대자주포 ×50
공격 : 숲-30% 언덕-10% 산-20% 도심-40% 정글 -40% 습지 -10% 도하 -20% 상륙 -70% 방어 : 도심 -10% 이동 : 숲-40% 정글 -40% 습지 -10% 도하-20%
파일:HoI IV 현대구축전차 대대.png 현대구축전차 대대
0.6 0 0.3 500 180 672
1.5 0.25/일 2 0 현대구축전차 ×50
공격 : 숲-30% 언덕-10% 산-20% 도심-40% 정글 -40% 습지 -10% 도하 -20% 상륙 -70% 방어 : 도심 -10% 이동 : 숲-40% 정글 -40% 습지 -10% 도하-20%
파일:HoI IV 현대자주대공포 대대.png 현대자주대공포 대대
0.6 0 0.1 500 180 336
1.5 0.1/일 2 0 현대자주대공포 ×36
공격 : 숲-30% 언덕-10% 산-20% 도심-40% 정글 -40% 습지 -10% 도하 -20% 상륙 -70% 방어 : 도심 -10% 이동 : 숲-40% 정글 -40% 습지 -10% 도하-20%

}}} ||

1.3.2. 지원중대

지원중대는 사단에 전투 내외적으로 부가적인 능력치를 더해준다. 또한 특수부대의 작전에 페널티를 주지 않는다. 사단마다 최대 5개의 지원중대를 편성할 수 있다. 크게 두가지 종류의 지원중대가 있는데, 조직력을 떨구는 대가로 싸게 마이너한 대대편제를 얻는 화력형 지원중대와, 지원장비를 소모하여 버프를 주는 지원중대가 있다. 후자의 경우 미군마냥 지원대를 아무 생각없이 덕지덕지 달았다간 지원장비만 하루종일 생산해야한다. 화력전 교리일 경우 통합지원교리를 타면 지원중대의 조직력 페널티가 사라져 사단의 편제를 줄이고 지원중대를 모두 달아주는 방식으로 운영하게 되며 그외 교리일 경우에는 공병 이외에는 잘 손이 가지 않는다. 라레지스탕스 DLC로 경기갑 공수부대 같은것도 만들수 있다.
지원중대
{{{#!folding 보이기/숨기기 내구도 조직력 회복률 인력 훈련 생산 비용
무게 보급 소모 너비 진압력 장비
사단의 최대 속력과 너비에 영향을 끼치지 않으며, 모두 공수 작전이 가능하다. 대대보다 작은 중대 규모인지라 전투력이 있는 지원중대엔 장비의 효과가 감소하는 특성이 붙어있다.
파일:HoI IV 포병 지원중대.png 포병 지원중대
0.2 0 0.1 300 120 84
0.1 0.16/일 - 0 야포 x12
야포의 공격/방어/돌파 40% 감소 (대인 공격 +40%)
대인 공격력을 눈에 띄게 올려준다. 공격력이 부족한 보병사단에는 사실상 필수이며, 겨우 견인포 12개만 요구하면서 능력치가 극강이기 때문에 아무 사단에나 대충 쑤셔넣게 되는 혜자 지원 중대 취급. 특히 화력우세 교리에서 통합 지원 쪽을 골랐다면 포병대대보다 견인포 요구량은 훨씬 적으면서 화력은 비슷한 사기 중대가 된다. 36년부터 41년까지는 극강의 효율을 보여주지만 42년형 돌격소총이 나오면 보병대대의 소프트 어택과 별 차이가 없이 보급소모만 많이 먹게되기 때문에 화력우세가 아닌한 거의 빼게된다..
파일:HoI IV 대전차포병 지원중대.png 대전차포병 지원중대
0.2 0 0.1 300 120 96
0.1 0.08/일 - 0 대전차포 x24
대전차포의 공격/방어/돌파 50% 감소, 관통 15% 감소 (대물 공격 +30%, 관통 +40%)
대전차포를 넣느라 전장너비를 날려먹지 않아도 된다는 점에 의미가 있는 지원중대. AI 향상 모드를 쓰지 않는 한 싱글 플레이에서는 의미가 없다. 있으면 기갑 사단을 막을 때 조금은 도움이 된다.
파일:HoI IV 대공포병 지원중대.png 대공포병 지원중대
0.2 0 0.1 300 120 80
0.1 0.1/일 - 0 대공포 x20
대공포의 공격 20% 감소/방어/돌파 40% 감소 (대공 공격 +30%)
땡보병 사단도 대공 능력치를 가질 수 있다는 것은 그럴싸 하지만, 언 발에 오줌 누는 수준이다. 그래도 생산력을 크게 많이 먹지도 않고 대인 공격력이 꽤 쓸만하며 대전차포를 편제하지 않고서도 관통도 약간 얻을 수 있으므로 통합지원 교리라면 편제할만 하다.
파일:HoI IV 로켓포병 지원중대.png 로켓포병 지원중대
0.2 0 0.1 300 120 96
0.1 0.16/일 - 0 로켓포 x12
로켓포의 공격/방어/돌파 50% 감소 (대인 공격 +45%)
후반부에는 로켓이 야포의 상위 호환이 된다. 적의 보병을 싹 갈아버리는 능력 하나는 기똥차다. 하지만 로켓은 비싸다는 문제와 그 후반이면 로켓장비 뽑을 생산력으로 다른 사단 뽑는 게 좋다는 문제가 기다린다.
파일:HoI IV 공병 지원중대.png 공병 지원중대
2 20 0.3 300 120 123
0.1 0.02/일 - 0 보병장비 x10, 지원장비 x30
최대 참호 +5(+6) (공격 : 요새+10% 도하 +10% 도시+10%) 방어 : 숲+25% 언덕 +10% 정글 +25% 습지 +25% (도시+10%) 도하+25%(+10%) 요새+25%(+10%) 이동 : 숲+5% 습지 +20% 도하 +25% 보병장비의 공격 50%, 관통 100% 감소
최대 참호 수치를 올려주며, 지형과 요새로 인한 페널티를 줄여준다. 방어시 참호 보너스는 설명이 필요없고, 공격시에도 각종 지형에서의 보너스 효과가 매우 좋으며, 이 보너스라도 없으면 험지 돌파가 정말 어렵기 때문에 어지간히 장비가 부족한게 아니라면 모든 사단에 필수적으로 사용된다. 소모하는 장비도 상당히 적다.
파일:HoI IV 정찰 지원중대.png 정찰 지원중대
2 20 0.3 500 120 52
0.1 0.02/일 - 0 보병장비 x40, 지원장비 x10
정찰 +1(+6) 이동 : 숲+10% 언덕+10% 산악+10% 정글+10% 습지+10% 사막+10% 도하 +10% 보병장비의 방어/돌파 50% 감소
가장 중요한 스탯 중 하나인 정찰수치를 올려주며, 소소하게나마 이동속도 보너스를 준다. DLC 추가시 기병, 차량화, 장갑차, 경전차로 차별화 되어 있으며 이중 장갑차의 정찰 수치가 가장 높다.[21] 상대보다 정찰수치가 높으면 전술 선택이나 정보 습득 관련 이득이 많아 공병과 함께 전투사단이라면 꼭 넣어주는 필수 중대. 그러나 최근에 연구 결과에 따르면 보병사단에는 별 쓸모가 없다는 결과도 있다. #[22] 요는 절대값을 올려주는 포병 지원중대같은 종류랑은 다르게 좋은 전술이 많이 터지게 해주는 정찰 중대는 사단의 기본능력이 뛰어나야 효과가 좋다는 것. 간단한 예시를 들자면 전투력인 100인 중대가 수색중대로 전투력이 30%가 올라가는 효과를 일정기간 주는 전술이 터지면 30의 전투력이 올라가지만 1000인 중대라면 같은 지원장비의 소모로 300이 올라간다는 것. 이로볼때 최소 3포정도는 완성된후에 달아주는 것이 가성비가 날것으로 보인다.
파일:HoI IV 헌병 지원중대.png 헌병 지원중대
1 0 0.3 500 180 52
0.1 0.02/일 - 0 보병장비 x40, 지원장비 x10
진압력 +20%(+30%), 보병장비의 관통 100% 감소
사단의 점령지 진압력을 비율로 올려준다. 이전에는 한 지역에 4~10기병 사단을 1~2개 씩 넣어서 점령지 경비용으로 사용하였다. 현재는 점령지 내부 필요 진압력만큼 소수 단위로 자동으로 사용하는데, 중대의 장비 소모량은 사단 규모와 상관없지만 상승량은 전체 대대의 총합에서 비율만큼 올려주기 때문에 편제를 크게 만들수록 가성비가 좋다. 문제는 이것도 연구를 먹는다는 것과 효율을 높이려면 진압편제를 꽉 채우기 위해 육군 경험치를 소모한다는 것(헌병을 쓰지 않는 경우는 필요한 만큼 알아서 채워넣기 때문에 1기병 사단이라도 아무 문제가 없다), 그리고 HOI4의 메타상 보병장비는 남기 때문에 규모가 큰 국가는 기병으로 때워도 아무런 문제가 없다는 것. 당장 시급한 연구가 많다면 그냥 지원중대 없는 기병사단을 지정해놓으면 된다. 특이하게도 너비 등의 세부스탯에서 차이가 있지만 일반 보병 1대대와 거의 유사한 스탯을 가지고 있다.
파일:HoI IV 정비 지원중대.png 정비 지원중대
1 20 0.3 500 120 100
0.1 0.03/일 - 0 지원장비 x25
장비의 신뢰도 +5%(+15%) 장비 노획률 +5%(+15%)
장비 신뢰도를 높여 장비의 전투외 손실을 줄여주며, 적의 장비를 노획할 확률도 올려준다. 손실 하나 하나가 고통스러울 정도로 값비싼 장비를 이용하는 고급 사단들에 자주 쓰인다. 지원장비가 썩어나는 게 아니라면 알보병사단까지 달아줄 필요는 없으나, 보급상황이 좋지 않고 기후로 인한 손실이 심한 아프리카나 시베리아에서 전투하는 경우, 혹은 장거리 원정시 전투외 장비 소모가 엄청날 뿐더러, 보급 문제로 인해 보충도 잘 안 되므로 보병 사단에도 고려하는 게 좋다. 또한 산업력이 너무 부실한 국가나, 보병 사단이 너무 많은 국가는 적측 장비를 줍는 것으로 큰 재미를 볼 수 있다. (정비 중대로 인한 신뢰도 증가치가 폭증하는 후반에는 보병 사단에도 적극적으로 달만하다. 보병 장비 신뢰도가 꼴랑 80%라 손실율이 엄청나기 때문.
파일:HoI IV 야전병원 지원중대.png 야전병원 지원중대
2 20 0.3 500 120 170
0.1 0.05/일 - 0 트럭 x20, 지원장비 x30
인력 회수 +20%(+30%) 경험치 손실 -10%(-30%)
전투로 인한 인력 손실의 일부를 회수 하고, 사상자로 인한 사단 경험치 감소를 줄여 사단의 숙련도 증가를 매우 빠르게 해주는 굉장히 쏠쏠한 지원중대. 하지만 지원중대 슬롯은 한정적이라 다른 경쟁자가 신경 쓰이고, 무엇보다 이 지원 중대 자체가 통신과 함께 장비 소모 투톱이라 엄청나게 부담 간다는 게 문제. 소모하는 장비를 생각하면 그 비용으로 전차를 뽑겠단 생각이 들 지경이다. 그래도 인력 회수 효과가 정말 굉장한 수준으로, 1티어만 연구되어도 20% 회수율을 붙여주고, 4티어 연구까지 되고나면 무려 50%에 육박하는 인력을 반납해준다. 그리고, 무엇보다 중요한 효과는 경험치 손실 감소이다. 야전 병원 지원 중대를 달아두면 사단 렙업 속도가 엄청나게 빨라지기 때문에 전차 사단에도 요긴하게 쓸 수 있다. 그런데 인력은 종속국에서 동원해다가 쓰기라도 하면 되니까 의무중대 만들 산업력으로 더 많은 사단을 만드는 게 좋은 판이다. 이론적으로는 산업력은 좋은데 인구가 부족한 국가에서 쓰면 좋다. 대부분 산업력이 좋으면 인구도 많으니까 문제지.
파일:HoI IV 병참 지원중대.png 병참 지원중대
1 10 0.3 500 120 105
0.1 - - 0 트럭 x10, 지원장비 x20
보급 소모 -10%(-30%)
보급 소모를 줄여 더 많은 병력을 밀집시킬 수 있게 해주는 지원 중대. 특히 보급을 먹는 괴물인 기갑사단엔 거의 필수적으로 들어가며, 보병 사단도 험지로 들어가는 순간 보급이 답이 안 나오기 때문에 전역에 똥땅이 좀 보인다 싶으면 가능하면 챙겨 주는 게 좋다.
파일:HoI IV 통신 지원중대.png 통신 지원중대
1 20 0.3 500 120 225
0.1 0.02/일 - 0 트럭 x10, 지원장비 x20
주도권 +20%(+36%)
이 지원 중대가 올려주는 주도권은 계획 수립 속도와 충원율을 올려준다. (전술 선택시에 쓰이는 주도권 스탯과는 다른 스탯이다.) 계획 수립 속도는 그냥 덤에 불과하나, 충원율 만큼은 매우 강력한 효과다. 충원율은 전투력이 저하된 사단이 예비 사단으로 교체될 확률인데, 이는 교착 상태의 전선을 해소하는데에 매우 중요한 역할을 한다. 주도권 20%가 충원율 2.3%를 올려주는데 이건 라디오 연구로 올라가는 충원율의 50%나 되는 수치다. 따라서, 통신 중대는 인력이 갈려나가는 전장일 수록 효율이 극대화 되며, 잦은 보충이 필요한 10너비 사단에 특히 효율이 좋다. 반대로 40너비 사단에는 넣지 않는 것이 좋다. 생각보다 좋은 지원중대이나, 질량으로 적을 밀기 위해 있는 지원 중대인 주제에 지원 장비를 퍼먹는 괴물이란 문제가 너무 심각하다. 결국, 특수부대나 돌파용 기갑 사단에나 가끔 쓴다. 이거 달아주느니 전차를 더 뽑고 만다
- 레인저 지원중대
2 16.6 0.3 500 120 225
0.1 0.02/일 - 0 보병 장비 +40, 지원장비 +15
주도권 +20%(+36%)
설명 추가 예정
- 전투공병 지원중대
1 20 0.3 300 120 225
0.1 0.02/일 - 0 보병 장비 +10, 지원장비 +20
주도권 +20%(+36%)
설명 추가 예정

}}} ||

1.3.3. 추천 사단 편제

호이4의 전투 시스템엔 페널티 없이 전투에 투입 가능한 대대의 합을 뜻하는 전장너비라는 것이 존재한다. 하지만 시스템상 모든 대대는 사단에 속해있어 따로 분리되여 전투에 참여할 수는 없고 비어있는 전장너비가 있으면 남는 사단이 전투에 참여하므로 사단의 크기가 전장너비의 약수가 아닐 경우 이를 초과해 페널티를 받게된다. 고로 사단의 크기를 전장너비의 약수가 되게끔 편제해 페널티를 적게 받는 것이 전투에 유리하다.

하지만 전장 너비는 지형에 따라 차이가 있으므로[23] 모든 전장에 딱맞는 사단을 구성할 수는 없으며 이하의 추천 사단 편제는 되도록 많은 상황에서 페널티를 적게 받는 너비의 사단들이다.


세세한 수치에 대해 관심없는 사람들을 위한 사단 편제 팁이라면 보병 사단을 기준으로 보병 계열이 조직력과 내구도 및 방어를 책임지며, 대인 공격은 포병이, 대물 공격은 대전차포병이 책임진다. 대공포병은 해당 항공구역 내의 적군 공군에게 확률적으로 피해를 입히고 적의 제공권 장악 효과를 약화[26]시킨다. 제공권을 지킬수 있는 여유가 있다면 굳이 넣을 이유가 없지만 제공권을 지킬 수 없는 약소국의 경우에는 넣어볼 가치가 있다.[27] 포병/대전차포병/대공포병의 경우 내구도는 소수점 자리인데다 조직력이 0이니 단독 편성으론 전투가 아예 불가능하다. 이론상으로 대전차포병 대대가 초중전차까지 관통[28] 물론 사단 편제에 따라 이 능력치가 감소하긴 하나, 위의 장갑과 관통력 계산식을 보면 알 수 있듯이 다른 대대의 추가로 사단 능력치가 감소할 때 장갑이 관통보다 감소치가 크다.

강대국이라 할지라도 보병사단에 지원사단을 덕지덕지 붙히고 상대보다 강하게 만들기 위해서 중자주대공포를 껴주고 하는 건 사실 낭비에 가까울 수 있다. 인력은 괴뢰국에서 뽑은 후 합병하고 해산하면 회복할 수 있으므로 한정된 IC로 최소한의 장비로 최대한의 전투능력을 발휘할 수 있는 가성비를 찾으면 된다. 그렇게 아낀 IC로 공군과 본격적인 기동,기갑사단을 다수 편제하면 인력과 장비 소모를 최소화한채로 전선을 밀 수 있을 것이다.

단, 물량에서 딸리는 소국으로 플레이 할 경우 적과 싸워 이기려면 적극적으로 기동-포위섬멸로 란체스터 법칙을 자신에게 유리하게 적용시켜야 하는데, 보병만으로는 그게 안 된다. 기갑을 채용할만한 산업력이 안된다면 어쩔 수 없이 기갑없이 차량화보병, 그것도 안되면 기병을 써서 돌파구로 침투해야하는데 이들은 보병에 비해선 빠르지만 전선을 깨부술만한 위력이 없어 점수지역만을 향해 빠르게 달리는 촉수 병과라고 불리기도 한다.[29] 차량화보병의 경우 적이 방어병력이 없는 지역으로 후퇴할 때 적보다 빨리 도착해서 전멸판정을 띄우므로 어덯게든 몇부대라도 확보해보자. AI는 비효율적인 전선배치를 하고 유저 역시 모든 전선을 쳐다보고 있지는 못하므로 싱글이건 멀티건 기갑이 안되도 최소한 촉수병과는 유지해둬야한다.

Together for Victory DLC를 가지고 있을 경우, 종주국은 사단 설계창에서 종속국의 사단 편제를 볼 수 있으며, 이를 복제해 식민지 사단을 편성할 수 있다. 식민지 사단은 식민지의 핵심 주에 배치되며, 장비는 종주국에게서, 인력은 종주국과 종속국 둘 다에게서 가져온다. 이 인력의 비율은 종속국의 단계에 따라 달라지는데, 식민지는 70%, 괴뢰국은 90%, 합병 괴뢰국은 100%의 인력을 바친다. 종속국 사단은 배치와 전투 시 해당 종속국의 자치도를 상승시킨다.
1.3.3.1. 전장너비
2023년 1.13 AAT츨시 패치 이후 각 지형에 따른 전장 너비는 다음과 같다.
전장 너비
지형 명 기본 전장 너비 추가 전장 너비
산, 늪5025
숲, 정글6030
평지, 사막, 언덕7035
도시8040

1. 지형마다 최적 사단이 다르므로 주로 싸우는 환경에 따라 최적 사단의 너비가 달라진다.
2. 그래도 평균적으로 페널티를 적게 받는 사단 너비를 구하면 이는 14~15, 18, 24~25, 35~36이다.[30]
3. 반대로 추천되지 않는 너비는 9이하, 17, 26, 29, 32~34, 37, 42이상 등이다. 이 중 9이하는 3보가 자주 기용되는 편이다.

따라서 전선을 채울 보병사단으로는 보병만 편제하는 18 너비는 IC 가성비가 좋으며[31] 보병 9, 포 1을 쓰는 21 너비는 보병사단의 인력 교환비가 좋다. 클수록 좋은 공세용 돌파사단은 35내지 36이 유리하다.[32]

결론적으로 18, 21, 24, 35, 36가 주목할만한 주력사단의 전장너비라고 할 수 있다.

1.3.4. 경험치

사단은 전투와 훈련으로 경험치를 쌓을 수 있으며, 그 정도에 따라 다음 같은 전투 보정을 받는다. 경험치가 10% 이상일 경우, 훈련으로 얻는 경험치량이 감소하며, 30% 이상일 경우 훈련으로는 경험치를 아예 얻을 수 없다. 경험치는 인력의 소모나 편제의 변경으로 감소할 수 있다.
또한 전투에서 경험치를 쌓는 건 전투에서 승리시에 쌓인다고 보면 된다. 지도상에서 초록색 마크가 뜨면 전투에서 승리하고 있다는 뜻이니 빨간 마크가 자주 뜬다면 경험치를 쌓는 게 부족하며, 충원과 인력소모로 인해 경험치를 점점 잃게된다.

이 경험치 체계는 함선과 공군에게도 적용된다.

1.3.5. 팁 : 사단의 전투력

내 군대가 상대의 군대와 싸워 이기기 위한 방법은 크게 3가지가 있다.

1번 방법은 일반적으로 초보자들이 가장 선호하는 방법이다. 상대 군대보다 사단 내의 대대가 많다거나, 전차와 차량 등의 우수한 장비를 지니고 있다던가 하는 경우에는 사단 자체의 능력치로 전투에서 승리할 수 있다.
그러나 이는 Hearts of Iron IV 에서는 거의 사용되지 않는 방법인데, 호이는 장비나 교리 등의 연구가 많이 세분화 되어있는데 비해 전투력이 그리 많이 올라가지 않기 때문에 단시간 내에 전투력을 크게 끌어올리기 힘들기 때문이다. 게다가 연구 슬롯은 군대 뿐만 아니라 산업과도 공유하기 때문에 초반에 무리하게 군대를 강화해 전쟁을 벌였다가 공업력의 차이로 인해 상대가 육성한 공장이 쏟아내는 장비들을 감당하지 못해 패배하거나 기껏 장비 연구 다 해놨더니 공업력이 너무나도 부족해 장비를 제대로 생산하지 못하는 웃지 못할 상황들이 일어날 수 있다.

그렇기 때문에 적세력의 전력이 아군과 비슷하거나 더 강한 경우에는 주로 2번 방법으로 대응하게 된다. 간단하게 말하자면 적의 전선이 너무 두꺼우니 얇게 만들어버리는 방법이다. 예를 들어 자신이 10보병 만으로 상대방의 강력한 돌파용 기갑 사단을 막아야 하는 경우 일반 평지에서 싸우게 될 경우 모조리 박살나겠지만, 일명 그라드라고 하여 유리한 지형에 후퇴선을 깔고 존버하는 게 있다.[34] 큰 강을 끼고 며칠 동안 참호를 파놓고 공군까지 부르면 상대방은 강 도하 페널티[35]와 제공권 상실 페널티를 받는데 비해 나는 참호 방어력 버프 + 육군 교리의 방어력 버프 + 제공권 확보 전투력 버프 등을 중첩시켜 전투력을 뻥튀기할 수 있고, 아군이 1만명 죽을 때 적은 10만명이 죽을 것이며, 보급도 훈련도도 갈려버린 적군은 어느새 비교도 할 수 없이 약해져 있을 것이다.

HOI4의 핵심 컨트롤이라고 해도 과언이 아닌 포위섬멸도 2번 방법 하나다. 상대적으로 가벼운 전선 유지용 사단들을 많이 뽑아 적의 공세를 틀어막는 사이에, 기갑사단이나 산악병 사단같이 능력치가 높은 돌파사단을 뭉쳐서 전선을 일부 돌파하고 적 사단들을 포위해 말라죽게 만드는 것이다. 아무리 독일 기갑사단이라고 해도 포위당해 보급이 끊기면 전투력이 굉장히 약화되어 허무하게 섬멸당한다. 뉴비에게는 어려운 컨트롤일 수도 있겠지만, 게임에 익숙해지기 시작하면 핵심적인 플레이가 된다.

3번 방법은 직접적인 전투에서 반영되는 수치와 관련된 이야기는 아니지만, 내가 강해지지 못하면 적을 약하게 만드는 방법이다.
간단하게는 적을 포위하여 보급선을 끊고 격멸하는 것처럼 전술 지휘 단계의 행동이 있고, 적의 무역선에 잠수함을 투입하여 상대방의 자원 수입을 끊고 장비 생산에 차질을 주는 방법, 전략 폭격으로 기반시설과 공장 등을 파괴하여 적의 전투 수행 능력을 고사시키는 방법, 우월한 인력을 활용해 보병을 계속 투입시켜 적의 인력과 장비를 소모시키는 방법 등이 있다. 이 방법들을 실행하다보면 실제 전선에서는 고착화되어있거나 조금씩 밀리는 양상이였다 하더라도, 전투 화면에서 적에게 보급 부족 페널티가 주어지게 하거나, 사단의 장비 부족으로 사단 내구도 상한이 하락하여 쉽게 격파되거나, 차량화/기계화/기갑 사단들이 연료 부족 또는 차량 등의 탈것 장비를 편제 수만큼 장비하지 못해 이동 속도가 보병에 맞춰지면서 나의 사단에게 포위되어 전멸하는 등 다양한 개판이 벌어지면서 아군이 승리하게 된다.

1.4. 사령관

사령관에는 장군과 원수가 있다. 장군은 군에서 사단을 24 사단씩 지휘할 수 있으며, 원수는 그 작전군을 상위 편제인 집단군에 5개씩 편제하는 게 가능하다. 지휘력을 이용하면 장군을 원수로 진급시킬 수 있다.

사령관은 기술 레벨Skill Level[36] 공격·방어·작전·보급의 4가지 스탯을 가진다. 공격 능력치는 공격과 방어 시 대물/대인 공격력에 보너스를, 방어 능력치는 공격 시 돌파와 방어 시 방어에 보너스를, 작전 능력치는 계획의 수립 속도와 최대 계획 보너스를, 보급 능력치는 사단의 보급 소모량 감소를 준다.
레벨이 상승하면 스탯이 랜덤하게 3 상승하는데 어떤 스탯이 상승할지는 전투 상황과 배경 특성의 보정에 따라 달라진다.

사령관의 특성Trait은 배경·획득·장군·원수·상태 특성으로 나뉜다.

배경 특성은 인물의 배경을 설명하는 특성이다. 게임 시작부터 주어지는 장군은 정해진 트레잇을, 추가로 지휘력을 소모하여 뽑는 장군은 랜덤으로 몇가지 배경 특성을 가지고 나온다.[37] 다른 특성에 비해 효과가 미미하지만 주로 기술 레벨이 증가할 때의 능력치 배분 등에 영향을 끼치고 일부 획득 특성을 더 빨리 얻게 해주기도 하며 일부 배경 특성은 능력치 보너스를 주기도 한다. 배경 특성은 아예 추가나 변경이 불가능하다. BBA 이후에는 사단장을 승급시켜 장군으로 만들게 변경되어서 지휘했던 사단의 특성에 맞는 배경 특성을 가지게 변경되었다.

획득 특성은 특정 상황에서 전투 시 얻게 되는 특성이다. 이 획득 특성을 바탕으로, 지휘력을 소모해 장군 및 원수 특성을 찍을 수 있다. 찍을 수 있는 획득 특성은 이론상으로는 제한이 없으나 실제로는 보유한 획득 특성 만큼 다음 획득 특성을 쌓는 속도가 느려지기 때문에 모든 획득 특성을 찍는 것은 사실상 불가능하다.[38]

장군 특성은 주로 사단 능력치 증가와 연관된 특성이며, 원수 특성은 전선에 관련된 특성이다. 장군 특성은 장군을 원수로 사용할 때 절반이나마 적용되지만 원수 특성은 원수를 장군으로 사용하면 적용되지 않으니 주의.[39]

지휘력을 사용해 얻는 특성, 즉 장군 특성과 원수 특성은 레벨별로 제한이 있다.

1렙:0개
2~3렙:1개
4~5렙:2개
6~7렙:3개
8~9렙:4개

여기서 원수는 추가로 한개의 특성을 더 찍을 수 있다.

그래서 원수 트레잇을 추가로 찍지 않아도 상관이 없는 일반 장군은 제한에 큰 영향을 받지 않지만 찍을게 산더미인 원수는 이 제한이 아주 크게 느껴진다. 보통 적응가, 보병/기갑 전문가, 공격/방어적 교리, 확고한 방어가/공격적인 돌격가, 보급의 마술사 5개가 가장 좋은 원수용 트레잇으로 꼽힌다.

1.4.1. 배경 특성

1.4.2. 획득 특성

1.4.3. 장군 특성

사기 트레잇. 현재 호이 메타에서는 적응가를 따기 위한 장군작이라는 게 존재한다.

1.4.4. 원수 특성

원수 특성은 야전군 사령관으로서 사단을 지휘할 때는 적용되지 않는다.

1.4.5. 전술

전투가 시작될 때와 그 이후 매 24시간마다 사령관은 전술을 선택하며, 공격자방어자는 각자의 전술을 선택하여 서로의 전술 공격을 증감시킨다. 몇몇 전술들은 교리 개발로 사용 가능해지며, 반자이 돌격처럼 국가 특유의 전술도 있다.

전술들 끼린 상성 관계가 있어서 어떤 전술은 특정 전술을 격파시켜 전술 효과를 무력화시키기도 한다.

2. 해군

해군은 여러 대의 함선이 편제된 기동부대와 그 기동부대가 모여서 구성되는 함대 단위로 움직이며, 함대는 해군 전쟁구역(대서양, 태평양 등)에 따라 나뉘어 운용된다.
제독은 함대 단위로 임명할 수 있고 임명해야 효과를 발휘한다. 각 기동부대별로 정찰, 기동 타격, 수색 섬멸, 호위 등등 여러 임무를 내릴 수 있고
수리 옵션, 적극성을 결정할 수 있다. 수리 옵션과 전투 적극성은 함대 단위로도 설정할 수 있다. 함대는 해군기지에 정박할 수 있으며, 조선소를 배정해 수리를 해서 내구도를 채울 수 있다.

2.1. 전투

파일:MTG_naval_battle.jpg
전투는 한 시간 단위로 진행된다. 지상 전투와 다르게 턴제가 아닌 실시간으로 진행된다.

전투를 시작하기 전에는 정찰 임무로 적 함대의 위치를 파악해야만한다. 위치를 성공적으로 파악해냈다면 미리 설정한 적극성에 따라 양측은 서로의 세력을 비교하고 탐지한 함대가 공격할 것을 선택하면 전투가 벌어진다. 탐지된 함대는 도주할지 맞서 싸울지를 결정하게 되는데 맞서 싸울경우 바로 전투가 시작되고 도주를 선택해도 속도가 너무 느리다면 따라잡혀서 전투를 시작하게 된다.

해전은 3개의 라인과 2개의 영역으로 나뉘어 이루어진다.다른 라인을 보호하는 라인은 함선의 수에 비례해 스크린 수치를 가진다. 보조함 라인의 스크린은 금색 방패로 표시되며 함선 수에서 뒤 라인들의 3배 이상을 가져야 100%를 달성할 수 있다. 배틀라인의 스크린은 은색 방패로 표시되며 항공모함 라인의 1배이상을 가져야 100%를 달성할 수 있다. 스크린 수치가 100%가 되면 뒤의 라인으로 들어가는 어뢰 공격을 완전히 방어할 수 있고 뒤의 함선에 명중률, 후퇴 속도, 함재기 출격 효율에 보너스를 준다.

각 전장에 대한 공격은 무기의 종류에 따라 다르게 이루어진다. 전투 화면의 상단에서 배치와 무기 공격력의 총합을 확인할 수 있다.
각 무기는 매시간마다 발사되나 어뢰는 4시간(관통 전문가 특성이 있다면 3시간)에 한 번씩 발사된다. 무기의 공격 목표는 공격할 수 있는 적에 무작위적으로 분배되며 내구도에 손상이 왔거나 적극적으로 전투에 참여하려는 함선일수록 더 공격받게 되고 경포는 보조함 > 주력함 > 항공모함 순으로, 중포와 어뢰는 주력함 > 항공모함 > 보조함 순으로 공격하려고 한다. 해전에서는 목표에 조준하고 쏜다고 다 맞는 것이 아니므로 명중률이 존재한다. 명중률은 목표가 되는 배의 속도에 반비례하고 가시성에 비례하고 경포 > 중포 > 어뢰 > 폭뢰 순으로 높은 명중률을 가진다.

공격을 입은 함선은 조직력과 내구도가 감소한다. 조직력이 완전히 떨어지거나 내구도가 일정 이상 감소하면 그 함선은 전장을 이탈한다. 전투중 플레이어가 개입해 강제로 후퇴 명령을 내릴 수도 있다. 잠수함은 이탈중인 함대에 대해서는 앞 라인의 보호를 무시하고 타격할 수 있으므로 전투 후반에는 가히 사신으로 군림하게 된다. 기동부대의 모든 함선이 전장을 이탈하면 그 부대는 해역을 빠져나온다. 공격을 입을 때마다 확률적으로 치명타가 발생하며 치명타는 또 확률적으로 부품의 파괴를 유발한다. 치명타의 확률은 기본 10%이나 함포의 관통이 함선의 장갑을 뚫지 못하면 감소하고 함선의 신뢰도가 낮다면 증가한다.

공중전은 약간 다른 메커니즘을 가진다. 각 항공기는 0시, 8시, 16시에 한번씩 하루에 3소티의 작전을 한다. 해상 폭격의 목표는 항공모함 > 주력함 > 잠수함 > 보조함 순으로 우선적으로 설정되며 함선의 HP에 손상이 심할수록, 대공 능력이 낮을수록 우선적인 목표가 된다. 목표가 된 함선은 대공포로 반격을 시도한다. 반격이 적중할 확률은 항공기의 민첩성에 반비례하며 적중된 적중과 대공수치에 따라 항공기가 몇대 손실되었는지 결정된다. 만약 비행대의 임무가 카미카제였다면 반격에 무조건 적중하며 받는 데미지와 항공기, 인력의 손실이 모두 크게 증가한다. 함선의 대공 공격에 비행대가 전멸하지 않았다면 폭격이 들어온다. 폭격으로 인한 데미지는 함선의 대공, 함대 전체의 대공에 비례해 감소하고 항공기의 해상 조준이 높을수록, 항공모함에서 출격한 항공기일 경우, 카미카제 임무중일 경우 증가한다.

또한 이 해군의 전투 지역이 어디냐에 따라 갈릴 수도 있다.

전략 해군 지도(단축키 F2)로 들어가 바다 위에 마우스 커서를 올려놔보면 천해, 협만 및 군도, 원양이라는 표시가 뜬다. 어느 위치에선 앞서 말한 세개가 아무 것도 뜨지 않는다면, 그곳은 대양이다. 이 네 개의 분류 된 장소에서 싸우게 될 경우 얻는 버프와 디버프는 바다를 클릭 후 날씨가 보이는 곳에 마우스 커서를 올리면 볼 수 있으며, 정리하여 쓰자면 다음과 같다.

즉, 천해에서 잠수함을 싸움 붙이게 될 경우 가시성 +100%로 인해 엄청난 피해를 본다는 의미가 된다.

하지만 이 천해가 특히나 영국에겐 도움이 되는 것이, 독일과의 전쟁을 할 때 가장 함대가 맞붙을 지역인 북해, 영국해협, 북해동부가 모두 천해이다. 이 때문에 호이를 처음 하는 독일 유저들이 생각없이 되니츠 단 잠수함대를 북해나 영국해협에 밀어넣었다가 잠수함 다 잃고 망하는 경우가 자주 벌어진다.

이러면 독일 해군의 자랑인 잠수함이 별 효력을 다하질 못한다는 의미가 되지만, 노르웨이 해, 잉글랜드 서안 부근, 비스케이 만. 이 대양 세곳을 통해 수송선을 봉쇄해버리면 자원이 끊기게 된다. 물론 상륙 작전을 벌이는 병력을 잡으려면 천해에 들어갈 수밖에 없겠지만.

뿐만 아니라 그 전투 지역의 날씨에 따라 갈리기도 한다.
필리핀 등의 동남아시아 쪽 바다와 호주 쪽의 바다는 특수한 디버프가 붙어있다.
또한 베링해와 같이 고위도에 위치한 바다에도 특수한 디버프가 붙어있다.

2.1.1. 함대 구성 추천

함대의 구성은 크게 전함과 항공모함, 잠수함으로 나뉘며 영국과 같은 해양 강국은 항공모함 중심의 대함대를, 독일과 같은 해양 약소국은 잠수함대를 구성하는 것이 추천된다,

함대를 구성할 때 주의할 점은, 지중해나 영국 해협과 같이 육지와 가까운 바다에서 작전 시 가장 강한 것은 항공모함도, 잠수함도 아니고 육상 뇌격기이다. 건조하는데 드는 비용이 천문학적인 함선에 비해 생산 비용도 저렴하고 화력도 강력한 공군으로 바다를 타격 시 함대는 아무것도 못하고 박살난다. 때문에 태평양처럼 공군의 지원을 받기 힘든 지역이 아니라면 공군을 배치해 적 공군으로부터 함대를 보호할 필요가 있다.
2.1.1.1. 항공모함 중심 함대
위의 설명을 모두 고려하면 가장 강력한 함선은 항공모함이다. 항공모함은 라인의 제일 깊숙한 곳에 있으므로 공격하기 쉽지 않고 전함에는 못 미쳐도 나름 장갑을 두르고 있다. 항모의 공격에 반격해봤자 함재기만 격추될 뿐이고 함재기의 생산비용은 비싼 함선들에 비하면 푼돈일 뿐이다. 항공모함을 상대하려면 결국 맞항모로 대응해야한다. 그러나 항공모함을 제대로 활용하기 위해서는 아래의 조건이 필요하다.
이를 종합하면 항모를 위한 최적의 함대는 우선 항모 4대를 기본으로 한다. 그리고 이 항모 라인을 100%의 스크린으로 보호하기 위해서는 배틀 라인에는 주력함이 최소 4대 필요하다. 마찬가지로 항모 라인과 배틀 라인을 100%의 스크린으로 보호하기 위해서는 보조함 라인에는 (4+4)×3= 24이므로 보조함이 최소 24대 필요하다. 결론적으로는 여기서 이상적인 함대는 보조함 24대, 주력함 4대, 항공모함 4대로 구성된다. 전투 중 손실이나 악천후 등으로 함대의 배치가 흐트러질 것 까지 계산하면 주력함, 특히 보조함을 더 추가해주는 것이 좋다.

추천 설계로는 항공모함은 최대한 갑판 크기를 확장하도록 하고 어차피 다른 함선들이 보호해 줄 것을 기대하고 장갑은 얇게 하는 쪽이 단가가 싸고 속도가 빠르며 항공기를 꽉꽉 채워다 동원한다는 점에서 더 유리하다. 주력함은 주포가 강력해서 나쁠것은 없지만 공격력은 항공모함이 중심이 되는만큼 장갑의 강화를 우선시하는 쪽이 더 낫다. 생산 단가, 연료, 속도를 전혀 생각하지 않고 항공모함에 최대한 많은 보호를 제공하고 싶다면 초중전함을, 어느 정도의 효율성을 추구한다면 전함을, 장갑이 조금 모자라도 단가를 최대한 내리고 항공모함과 속도를 맞추고 싶다면 순양전함을 제조한다. 중순양함은 보호도 충분히 제공하지 못하고 속도가 빠르다는 얼마 안되는 장점도 별 소용이 없으니 제조하지 말고 이미 있는 중순양함은 경항모로 개조하면 된다.

보조함으로는 구축함과 경순양함 위주로 생산하고 부품으로는 부포를 달기보다는 잠수함으로부터 항모를 보호하기 위해 소나와 폭뢰를 달거나, 화망을 제공하기 위해 대공포를 달거나 구축함의 다재다능함을 살려 레이더나 기뢰부설장치를 다는 쪽이 효율적일 것이다. 해군 교리는 항공모함 강화에 올인하고 적 항구를 작살내 적 함대를 통째로 말아먹을 수 있는 기지타격이나 균형있는 함대전을 치를 수 있는 현존함대를 연구한다.

AI 상대로는 44년형 함선들에 만렙 장비들을 억지로 연구해 구형 함선들 훈련시킨 경험치로 꽉꽉 채워넣어주면 항모 함대는 2개로 충분한데, 그 이유는 "50년대가 다 되도록 AI는 전간기 함선이나 줄창 뽑아대기 때문에 숫자만 뻥튀기된 고철덩어리에 불과하기 때문"이다. 이들 고철 함대와 44년형 현대화 함대를 붙여보면 수로 크게 압도당하는 상황에서 오히려 아군 함대가 눈 감고도 맞추는 압도적인 화력을 보여줄 수 있다. 물론 매우 압도당한다면 구축함 여럿과 경순양함 하나 정도가 터지고 전함과 항모는 중파되어 몇개월 입거해 수리에 들어가지만, 그에 비해 상대는 몇 배나 되는 함선 숫자를 가지고도 절반 이상이 처참하게 격침당하고 만신창이가 되어 마찬가지로 입거해 수리하느라 한세월 보내야 한다. 이러한 이유로 항모 함대를 운용할 때는 "한 개 함대의 여유분 정도는 마련할 것"이 제일 중요하다. 경순양함까지는 뭐 크게 깨져도 두 달이면 바로 복귀가 가능하지만, 전함이 중파되면 6개월, 다른 말로 반년은 우습게 잡아먹는다. 그 때 함선을 교체해 그 전함은 수리 맡기고 말끔히 수리된/갓 뽑은 전함들을 그렇게 임무에 투입해주면 수송선도 안정적으로 끊어먹고 멀쩡한 적 정찰 함대를 마저 박살내 적 함대 밸런스를 무너뜨릴 수 있다.

44년형 함선인 이유는 한 가지 더 있는데, 항속거리와 신뢰도, 장착 가능 모듈 숫자와 거기서 비롯되는 고스펙, 굉장히 많은 부분에서 구형 함선들에 비해 우위를 가져갈 수 있다.

이런저런 조건을 맞춰보면, 대규모 수상함대를 만들어 서유럽과 일본 같은 해군 강국하고 뜨고 싶으면 44년형 함선으로 구성된 함대를 하나라도 갖추면 열세만회를 보장할 수 있고, 두 개를 갖추면 열세만회 정도가 아니라 전면전 승리도 보장할 수 있다. 하지만 그 규모의 함대를 갖추려면 플레이어도 강대국이거나[42] 거대국가 수립 중점/디시전을 찍어 강대국으로 성장해야만[43] 가능한 일이다.

By Blood Alond DLC 이후 함재기 수용 매커니즘이 변경되었으며[44] 자폭기를 따로 수용할 수 있게 되었다.
2.1.1.2. 습격 함대
위의 항공모함 함대의 최대 단점은 시작부터 해군이 아주 많거나 자원과 공장이 풍부한 국가가 아니고서야 사용하기 힘들다. 예를 들면 독일은 가장 빠르게 전쟁에 돌입하는 국가중 하나지만 시작시 가지고 있는 해군은 빈약하고 조선소는 거의 없는데다 육군에 집중해야하므로 항공모함 중심 함대를 제조하기는 매우 힘들다.[45] 따라서 이런 국가들은 최대한 해군의 손실을 피하며 적은 투자로 많은 효과를 볼 수 있는 무기를 선택해야한다. 잠수함은 그 조건에 바로 부합한다.

스노클과 레이더 둘 다 일장일단을 가지고 있으며 44년 최신 사양의 잠수함을 연구, 양산하는데 성공하는 순간 현대의 핵잠수함들이 2차 대전 게임에 강림하게 된다. 예를 들어, 만주국으로 일본 제국에 반란을 일으켜 중원를 통일한 다음 업적 중 하나인 "세력 들어가지 않고 일본 제국 전역 합병"을 해내고 싶은데 이 때 해군이 가장 큰 문제가 된다. 그러나 중원을 통일할 시점은 빨라봐야 43년에서 44년으로, 이 때쯤 무역 차단 교리와 최신형 잠수함을 연구하기 딱 좋은 시점이다. 어뢰 명중률까지 업글하고 교리 보정을 받는 이들 성능이 얼마나 대단하냐 하면 단 세 척만 뽑아 수송선 습격 함대를 급조해 보내도 적 함대가 바글바글한 와중에 36년형 경순양함 한 척을 간단히 격침하고 유유히 귀환하는 것을 시작으로, 중국 해군 잠수함대는 늘어만 가는데 일본 해군은 모두 죽어나가는 진풍경을 연출해낼 수 있다. 스노클을 붙이면 아예 작전 내내 잠항해있어서 탐지 자체가 불가능해진다. 제독에게 은폐전문가 트레잇(가시성 -20%)을 달아주면 더더욱 발각이 안되니 참고.

또한 최근에는 경순양함에 포만 많이 달아서 빠른 속도로 수송선을 보호하는 구축함과 수송선을 빠르게 부수고 달아나는 전략도 많이 쓰인다.

2.2. 사령관

해군은 제독이 사령관 역할을 한다. 제독 1명당 10개의 기동타격대를 지휘할 수 있다. 제독도 대장이나 원수와 비슷하게 기술 레벨과 공격·방어·배치·협조성의 4가지 능력치, 특성을 가진다. 공격 능력치는 함대가 가하는 데미지, 방어 능력치는 함선의 장갑과 함대가 받는 데미지, 배치 능력치는 함대의 전투 참여 및 이탈 속도와 배치 수치에, 협조성 능력치는 함선의 명중률과 미션 수행 능력에 보너스를 준다. 레벨 업 할 때마다 3의 능력치 상승에 더불어 각 기술 레벨 당 5%의 공격 기회 보너스와 평균 2%의 함대 협조성 보너스를 추가로 가진다.

2.2.1. 배경 특성

2.2.2. 획득 특성

2.2.3. 제독 특성

3. 공군

공군은 같은 종류의 비행기들이 모인 비행단 단위로 움직이며, 공군기지나 해역에 대기 중인 항공모함에 주둔하면서 특정 공역에서 임무를 수행할 수 있다. 수송기는 별도로 공수 사단의 공수 작전에 이용될 수 있다. 로켓 발사대를 건설하여 만들어지는 로켓도 공군 취급이다.

3.1. 항공기

전투기/근접항공지원기/뇌격기는 대당 20의 인력이, 전술 폭격기/중전투기는 대당 40의 인력이, 전략 폭격기는 대당 80의 인력이 든다. 제트기는 프롭기와 별개의 비행단으로 취급되며, 프롭기와 비교해 2배의 인력이 든다.

함재기는 경비행기 계통에서 파생되는 연구를 통해 사용할 수 있는데, 육상기에 비해 생산비용이 15~20%가량 비싸지만 전투기는 2단계부터 함재기가 육상기에 비해 알루미늄을 1 덜먹는다. 기동 관련 수치는 육상기에 비해 낮지만 공군 경험치로 파생형을 만들면 어느 정도 보완할 수 있다. 일반적으론 육상기를 뽑는 게 낫지만, 해군 특히 항공모함을 주력으로 굴릴 수 있는 국가라면 함재기로 생산라인을 일원화시켜 미 해병대처럼 공군기지에서 굴리는 방법도 있다.
BBA 이후 함재기의 항속거리가 줄어들고 경험치 대신 모듈로 항속거리를 늘리게 되어 함재기 일원화의 장점이 플레이어 피로도 감소 외에는 없다시피하다.

전투기는 제공권 장악 및 요격 임무에 투입된다. 공중우세 임무로는 지역을 초계하며 제공권을 확보하며 적 전투기를 비롯한 항공기의 격추를 최우선으로 한다. 가장 적극적으로 전투기를 교전시킬 수 있으며 제공권이 우세한 상태에서는 상대 지상군의 방어와 돌파 수치에 페널티를 부여하고 속도를 느리게하는 효과가 있어 전투기만 뽑아 제공권만 잡아도 지상전에 간접적으로 영향을 줄 수 있고 그 영향이 생각보다 훨씬 큰 편이다. 요격은 임무 지역에 포착된 적 지원기와 폭격기만을 공격하는 임무로 제공권을 직접 장악하지 않으며 적 전투기와의 교전은 피하는 등 소극적인 임무다. 소극적으로 교전하기 때문에 격추율은 낮지만 적 지원기와 폭격기의 임무를 방해하는 효율은 뛰어나기 때문에 소규모 공군을 방어적으로 운용해야 할 때 유용한 임무. 요격은 적기가 포착되어야만 출격하므로 연료 소모도 적은 편이다.
BBA 이후 기총을 주 무장으로 장착한 소형 기체가 전투기로 분류된다.

근접지원항공기는 말 그대로 지상병력을[48] 지원하는 항공기이다. 제공권을 장악한 뒤 투입하면 전투중인 상대 육군 병력에게 CAS를 시전하면서 상당한 타격을 줄 수 있지만 제공권이 확실하게 장악되지 않은 하늘에 투입시키면 추풍낙엽처럼 떨어져 나간다. 그래도 생산비용이 저렴한 편에 속해서 보통 전투기 다음으로 많이 뽑게 되는 항공기이다. 근접항공지원기를 비롯한 항공기의 지상공격은 상대의 장갑 수치를 무시하고 피해를 주기 때문에 보병보다는 기갑에게 더 큰 타격을 주는 편이며, 해당 목적으로만 사용하는 근접지원항공기는 가능한 높은 지상공격 수치를 확보할 필요가 있다. 함재기로도 올릴 수 있긴 하지만 명중률이 높다는 점, 공군기를 부를 수 없는 해역에서도 지상공격에 투입 가능하다는 점을 제외하면 함선 공격용으로 특별한 장점은 없다.
BBA 이후 폭탄, 소형 폭탄창, 로켓, 대전차포를 주 무장으로 장착한 소형 기체가 근접항공지원기로 분류된다.

중전투기는 비용 문제로 전투기를 완전히 대체하긴 어렵지만 항속거리가 길어 장거리 투입이 용이하며 공격력이 매우 높아 방어력이 높은 대형 항공기들을 훨씬 잘 잡는다. 전투기+대공포만으로 전략폭격을 막기 어렵다면 중전투기를 뽑아 값비싼 전략폭격기를 떨어뜨리는 것으로 확실한 타격을 줄 수 있다. 전투기와의 교전에서는 화력이 워낙 높아 공격 찬스만 잡으면 전투기를 갈아버리지만 낮은 기동 때문에 그 한 번의 공격 찬스를 잡기가 어렵다. 때문에 만약 중전투기를 주력으로 써야한다면 편대를 최대한 쪼개 공격기회를 늘릴 필요가 있다. 참고로 이 편대 쪼개기와 공격 찬스의 개념은 비단 항공전뿐만 아니라 요격에서도 비슷하게 적용되니 중전투기 비행단은 쪼갤수록 좋다. 정리하자면 일반 공중전에서는 전투기보다 밀리지만 요격용으로는 확실히 쓰기 좋은 놈이다.
BBA 이후 기총을 주 무장으로 장착한 중형 기체가 전투기로 분류된다. 중전투기 분류가 사라져서 중형 기체 기반 전투기로만 표기된다.

뇌격기는 해상전에서 최고존엄이지만 근접항공지원기와 전술폭격기도 그럭저럭 함선을 타격할 수 있고 함선이 워낙 비행기를 못잡는만큼 훨씬 많은 소티수로 보완할 수 있다는 점에서 꼭 뽑아야하는 기체는 아니다. 뇌격기는 대지 공격에 쓸 수 없기 때문에 함선보다 비행기로 제해권을 잡아야한다면 뇌격기를 만드는 게 유리하지만, 함대로 제해권을 다툴 수 있는 상황이라면 공격기나 전폭기를 뽑아 다목적으로 쓰는 것이 유리하다. 그래서 결국 독일같이 해상에만 마음놓고 투자하기 어려운 국가들은 근접지원기와 전술폭격기를 해상에 밀어넣는 전술을, 마음놓고 해상에만 투자할 수 있는 일본이나 같은 국가들은 뇌격기에 몰빵해서 뽑게 된다. 미국은 그냥 둘 다 뽑는다.
더불어 기본 항속거리는 의외로 뇌격기가 제일 짧으니[49] 커버해야할 해역이 넓다면 전술폭격기를 기용해야 한다. 아니면 함재기형으로 만들고 항모를 동원하거나.[50]
패치가 계속되며 많은 변화를 겪었는데 BBA 초기 패치로 항공기들의 내구력이 하향조정되며 대공무장이 잘 된 함선과의 교전비가 정말 나빠졌다. 이후 기본 스탯이 조금 상향되었지만 다이브 브레이크를 잃으며 타격력이 여전히 안좋다. 어뢰나 폭탄은 업그레이드가 없는 만큼 어뢰를 여러개 달아서 해상공격 수치를 늘릴 수 있는 중형 뇌격기의 수요가 생겨났다.
또한 평화협정 시 해군 함정 압수가 가능해짐에 따라 적 함선을 무조건 격침시키는 것이 능사가 아니게 되었는데 근접지원기나 전술폭격기로 함선에 기스만 내서 수리 도크로 보내는 걸 유도하는 방식으로 제해권을 잡고 상륙으로 빠르게 승부를 보는 메타가 유행하며 뇌격기의 활용도가 더욱 줄어들었다.
BBA 이후 어뢰를 주 무장으로 장착한 소형 기체가 뇌격기로 분류된다. 중형 항공기와 대형 항공기도 어뢰를 장비할 수 있지만 중형 항공기의 경우 폭탄창을 무조건 장비해야해서 뇌격이 가능한 전술폭격기로 분류되며, 대형 항공기에 어뢰 장비 시 해상초계기로 분류된다. 항공기가 클수록 어뢰를 많이 달 수 있고 항속거리가 길기 때문에 요구에 맞추어 뇌격기로 사용할 항공기를 정하자. 멀티롤 설계 시스템을 이용해 생산력에 여유가 있고 뇌격기가 많이 필요하지 않다면 전투기에 어뢰 슬롯을 할당하여 다목적으로 사용하는 방법도 있다. 특히 함재기의 경우 멀티롤로 비행단을 통일하면 뇌격기를 대량으로 투입 가능하다는 장점이 있다. 단 주 무기로 어뢰를 먼저 달아야하며 전투기로서 함대방공에는 기여가 거의 없다는 실험 결과도 있으니 주의.

전술폭격기는 올라운더지만 이런 놈들이 흔히 그렇듯 역할은 좀 애매하다. 좋게 보자면 지상지원, 전략폭격, 해상공격이 모두 되는 사기캐지만 다르게 보자면 지상지원은 근접지원기들에게 밀리고[51] 전략폭격은 전략폭격기들에게, 해상공격은 뇌격기들에게 밀린다(...) 일반적으로는 거의 사용하지 않게 되며 게임 최후반부로 갔을 때 공장은 넘쳐나는데 이를 배분해서 할당하기는 귀찮은 경우 다른 폭격기 라인을 모두 닫고 전술폭격기에만 공장을 할당하는 게 이 게임에서 거의 유일한 사용처이다. 다만 항속거리 하나는 제법 길기 때문에 해상전에서 뇌격기가 커버할 수 없는 범위를 담당하는데 요긴하며, 전략폭격 시 요새 같은 방어시설을 밀어버리는데도 쓰기 좋다.
BBA 이후 중형 폭탄창을 주 무장으로 장착한 중형 기체가 전술폭격기로 분류된다. 중형 항공기는 공격용이라면 일단 중형 폭탄창을 기본으로 달아줘야 하기 때문에 중량 낭비가 있지만 좋은 용적과 기본 쌍발인 엔진 수를 바탕으로 특정 임무용 무기를 여러 개 장비해 수치를 올릴 수 있어 근접항공지원 이외의 가성비도 제법 괜찮아졌다.

전략폭격기는 말 그대로 상대의 기반시설을 밀어버리기 위해 사용하는 놈들이다. 역사적으로 그랬듯 항속거리도 어마어마하게 긴 관계로 최일선의 비행장 포화 문제에서 자유롭다는 것이 소소한 장점. 다만 중전투기 정도는 애교로 보일 정도로 생산비용이 모든 항공기들을 통틀어서 탑으로 비싸기 때문에 열강, 그 중에서도 미영독소 아니면 사실상 사용할 엄두도 내지 못한다. 오리지널에서는 그냥 전략 폭격을 선택하면 폭격기들이 해당 지역의 시설을 랜덤하게 골라서 폭격했기에 폭격 효율이 좋지 않았으나 DLC 업데이트로 무슨 시설을 공격할지 선택할 수 있게 되었다. 주로 전략폭격기로는 공장이나 철도, 도로망을 타격하는 것이 유리하고, 요새나 해안요새 같은 방어시설은 전술폭격기로 밀어버리는 편이 낫다. 다만 이렇게 해도 전략폭격의 효율성 자체는 높은 편이 아닌데다가 상대가 대공포를 깔아놓고 중전투기를 대량으로 배치해 요격에 나서면 손실도 상당하기 때문에 결국 잘 안 쓰게 된다. 물론 모든 항공기를 통틀어서 유일하게 핵 무장이 가능하므로 일단 생산은 해 놔야 한다.
BBA 이후 대형 폭탄창을 주 무장으로 장착한 대형 기체가 전략폭격기로 분류된다.

수송기는 공수부대 투하나 지상군 상대로 공중보급에 사용되는 항공기이다. 전술기도 아닌 주제에 생산비용이 다소 높기에 공수부대를 대량으로 쓸 게 아니면 많이 뽑을 필요는 없다. 물자 보급은 가능하지만 연료 보급은 불가능하다.

정찰기는 이름 그대로 정찰만 한다. 공중전에서는 해당 공역의 정찰도를 올려주고 해상에서는 적 함대 탐지를 지원하며 지상에서도 적의 자세한 규모를 파악하게 도와줘서 돌파를 손쉽게 만들어 준다. 다만 정찰기의 능력은 레이더 기지로 충분히 대체할 수 있는 능력인데다가 정찰기 뽑을 공장을 전투기에 할당하는 편이 훨씬 더 효율적인지라 정말 아무도 안 쓴다.
BBA 이후 정찰용 카메라를 주 무장으로 장착한 기체라면 모두 정찰기로 분류된다. 단 대형 기체는 카메라를 주 무장으로 장비할 수 없다.

참고로 공군 또한 해군과 마찬가지로 전투 지역의 날씨에 따라 디버프가 붙는다.

3.2. 항공 임무

3.3. 에이스

공군의 지휘관 시스템이 없어진 대신 생겨난 시스템으로 적 전투기와의 공중전은 확률적으로 에이스를 만들어낸다. 에이스는 비행단에 임명하여 비행단 전체에 전투 보너스를 줄 수 있다.

3.4. 원폭 투하

원자폭탄 기술을 연구하면 지어진 원자로 개수에 따라 자동으로 원자폭탄이 만들어진다. 적국의 프로빈스에서 제공권을 75% 이상 차지하고, 거기서 작전할 수 있는 전략 폭격기가 있고, 원자폭탄을 하나 이상 보유하고 있다면, 프로빈스 창에서 원폭 투하가 가능하다.

원폭 투하는 강력한 폭발과 버섯구름이 솟아오르는 화려한 시각 효과와 동시에, 해당 프로빈스 및 주의 시설을 파괴시키고, 해당 프로빈스에 주둔한 적 육군의 조직력과 내구도를 깎으며, 적국의 국가의 전쟁 지지도를 하락시킨다. 몰락 작전처럼 핵을 미친듯이 떨구면 해당 프로빈스의 사단을 증발시킬 수 있다. 보통 요새화된 곳처럼 후반부에 잘 안밀리는 지역을 억지로 밀기위해 사용한다.

1.5 버전을 기준으로 열강의 수도는 최소 16퍼센트의 전쟁 지지도를 잃고 도시 프로빈스는 최소 14퍼센트를 잃는다. 이후 해당 지역이 어느 정도 재건 되었을 때 다시 핵을 떨궈서 전쟁지지도를 조금 더 낮출 수 있다.

브란덴부르크, 일드프랑스, 그레이터런던, 메릴랜드, 라티움, 모스크바, 간토, 간사이, 주코쿠, 규슈, 코펜하겐, 스톡홀름의 경우 핵을 투하할 경우 뉴스로 이곳에 핵이 떨어졌다고 나온다.

일본은 함대를 40척 이하로 줄이고[54], 이오지마와 오키나와를 먹은 뒤 원폭 두 발을 떨구면(꼭 히로시마와 나가사키에 떨굴필요는 없다.) 역사적인 무조건 항복 디시전이 열린다. 작동 방식은 매우 간단하게 항복 한계치 -100% 적용. AI는 저게 활성화되면 바로 누르지만, 싱글에서는 일본 함대를 어느 정도 잡으면 연료부족이나 수리를 이유로 항구에 짱박혀서 나오지 않기 때문에 공군 항구습격이나 항구에 핵을 떨구는 짓으로 운좋게 터트리거나 항구에 공수를 떨궈 함대를 쫓아내지 않는 이상 함대를 40척 이하로 줄이기가 매우 힘들다. 역사적 루트를 따라가려는 게 아니라면 그냥 본토 상륙하는 것이 마음 편하다.

4. 자원

군사 장비를 생산하기 위해서는 자원이 필요하다. 석유를 제외한 다른 모든 자원은 유지비 개념을 손실률에 통합시켰기 때문에 생산시에만 사용된다고 보면 된다. 급한 대로 자원을 수입해 최대치를 부풀리는 것으로 벌크업을 할 수 있지만 석유를 제외한 자원은 전쟁 전에 물자를 비축하는 게 불가능하며, 수입 경로가 해상 수송일 경우 제해권을 내주면 수송선 격침으로 자원이 제대로 안 오게 된다.

수출법이 폐쇄경제가 아니고 특별한 변경점이 있지 않다면 일정량의 자원을 자동적으로 수출시장에 내놓게 되며, 자국에게 금수조치 당하지 않은 국가는 이 자원을 민간공장 1개당 8개씩 수입해올 수 있다. 자원은 수도를 자신이 보유중이고 상대국까지의 육로가 적국으로 인해 막혀있지 않다면 육로 수송을 우선시하며, 육로가 막혔거나 반드시 해상을 경유해야하는 경우 수입국의 수송선을 할당해 수송하게 된다. 경로 산정에 철도나 기반시설 여부는 따지지 않으며, 육로와 해상을 복합적으로 사용하여 수송하는 방식은 사용하지 않는다. 육로 수송은 전황에 따라 막힐 수도 있지만 중간 손실과 수송수단이 필요 없어 안정적이며, 해상 수송은 수송선이 필요하고 수송선이 습격당해 수입 효율이 감소할 수 있지만 손실을 감내한다면 경로가 막히는 일이 사실상 없다.

게임 내의 자원 산출량은 국토 내의 매장량보다는, 실질적인 생산량과 채굴량을 반영하였기 때문에 우리가 아는 현대의 자원 분포와 비교해보면 차이가 많다. 지속적인 DLC 발매와 패치로 자원 매장지 조사 및 채굴 디시전으로 산출량을 늘릴 수 있게 되어 자원 빈곤국들도 약간 숨통이 트였다. BBA DLC가 있다면 전쟁 승전 시 패전국을 괴뢰국으로 만들 때 자원을 배상받는 항목을 선택하는 것도 방법이다. 또한 종속국의 자원은 자치도를 대가로 민간공장 1개당 80개씩 수입해올 수 있다.

실제로 어떤 병과나 편성이 좋다, 안 좋다고 해도 실제 국가의 병력 구성을 좌우하는 것은 자원으로, 강철이 없으면 대부분의 무기, 특히 기갑장비 생산과 대형 수상함 건조가 어렵고 고무가 없으면 공군을 굴리는 게 사실상 불가능해지며, 알루미늄이 없으면 공군은 물론 지원중대도 넣기 힘들어지며 석유가 없으면 기갑, 해군, 공군이 있어도 효율성이 떨어진다. 그러므로 각 국가가 가진 자원과 가질 수 있는 자원에 따라 교리와 병력 구성을 선택하는 것도 중요하다.

[1] 육군 교리의 진행도에 따라 변한다.[2] 집단군으로 계획을 세울 수도 있다.[3] 레벨이 높을수록 좋다. 이 게임은 수도로부터 보급을 받는데, 바다 건너서는 인근 아군 해군 기지 중 가장 높은 레벨의 항구를 통해 보급을 받기 때문이다. 6레벨 정도가 야전군 규모의 부대에게 도시 없이 보급을 할 수 있는 마지노선이다.[4] 항구가 없으면 전투로 소모되는 장비와 인력을 보충 받을 수 없다.[5] 일본 같이 대전략을 선택한 국가를 상대로 상륙을 벌일 때 이점이 문제시된다.[6] 특수부대 기술을 모두 연구하면 보급 페널티를 받기까지의 시간을 늘릴 수 있다.[7] 실패하면 귀환하는 상륙작전과 달리 공수부대는 실패하면 전멸하기 때문에 제대로 사용하려면 반드시 Waking the Tiger DLC의 무제한 공격과 최후의 저항이 필요하다. 이를 이용하면 최대 14일 동안 공수로 인한 조직력 페널티 없이 교전이 가능하다.[8] 이탈리아-에티오피아 전쟁의 전투, 이탈리아군은 5개 보병 사단으로 1개 보병 사단, 1개 산악 사단으로 이뤄진 에티오피아군을 상대로 공세하고 있다.[9] 기본적으로 2%의 값을 가지며, 라디오 연구로 5%를, 교리 연구로 2%를 상승시킬 수 있다.[10] 예로 들어 피해 사단의 기갑 비율이 25%일 경우, 사단 대인 공격의 75%, 대물 공격의 25%만큼이 공격 기회로 쓰인다.[11] 저 위의 그림을 예시로 들자면, 보병 사단들은 모두 기갑 비율이 0%이기 때문에 이탈리아의 제19보병사단은 매턴 9번의 공격 기회를 가지고 있다. 에티오피아의 사단은 둘 다 그보다 훨씬 많은 방어 기회를 가지고 있는데, 그래서 제19보병사단이 가진 모든 공격 기회의 확률은 10%다.[12] 이 범위의 확률은 주사위식이라, 각 숫자가 나올 확률은 모두 동일하다. 추가로, 사단이 피해 사단의 관통보다 높은 장갑을 가지고 있다면 조직력 피해 주사위가 1~6으로 커진다.[13] 이동, 공격 방어 등[14] 와해된 상태에서 섬멸되거나 포로로 잡힘[15] (소모율) = 10% × (소모) × {100% - (신뢰성)}[16] (사고 확률) = 0.1% × {100% - (신뢰성)}[17] (공격 기회) = (대물 공격) × (피해 사단의 기갑 비율). 대인 공격은 이 반대다.[18] 보병 화기만을 요구한다. 다만 요구량 자체는 보병보다 많다.[19] 정찰과 공병 지원중대만 붙어 있을 때 속도가 8km면 기동성 페널티 없이 정말 8km로 달려버린다. 물론 기계화 이외에 다른 사단이나, 보급이나 적 제공권 같은 외적인 기동성 페널티는 받는다.[20] NSB 이후로 경자주포의 메리트가 크게 줄었다. 오히려 2티어 야포에도 대인 공격이 밀리는 수준이라서, 포병 대대를 투입하는 것을 권장한다.[21] 기동력은 차량화가 가장 좋고, 수색은 장갑차, 경전차의 경우는 전투력이 좋다. 그러나 장갑차 수색중대는 굳이 장갑차를 따로 생산해야 하기 때문에 쓰는 경우는 드물다. 차량화가 가장 흔하고, 경전차의 경우에는 초반에 굴리다가 도태된 것들을 소모할 때 쓰는 편. 기병은 정찰중대를 쓰기 마련인 기갑사단에 넣으면 오히려 속도를 깎아먹으니 사실상 쓸모가 없다.[22] 다만 멀티에서는 보병 대 보병의 싸움이 자주 터지는 경우 일부러 장갑 수치를 더해주기 위해 변칙적으로 경전차 수색중대를 넣는 경우가 있다. 경전차도 나름 전차이기 때문에 장갑 수치를 추가해주기 때문. 경전차 수색중대가 아니면 화염방사전차 지원중대를 추가하기도 한다.[23] 아래의 전장 너비 항목 참조[24] 효율만 따지자면 공장수에 충분한 여유가 있는 열강들은 공군, 기갑에 투자를 하는 게 더 낫기 때문에 지원중대를 잔뜩 붙인 정예 보병사단은 오히려 그럴 여유가 없어 공군과 기갑을 포기하는 약소 마이너 국가들이 많이 쓰게 된다.[25] 패널티는 15너비가 더 적게 받는다.[26] 1.3 패치로 추가된 효과다.[27] 다만 강대국인 경우에도 미국에 상륙과 같은 제공권을 잡는 게 아예 불가능한 경우에는 시도해볼만한 가치가 있다.[28] 108(진보된 대전차포 관통) × 1.4(대전차포 대대 보너스) = 151.2 > 145(초중전차 장갑)[29] 대신 이걸 잘한다면 전차가 없는 마이너라도 싱글과 멀티에서 전황을 크게 바꿀수가 있다.[30] 협공 고려된 결과, 협공을 안하겠다면 24~25보단 21~22가 낫고, 10이나 12도 고려가능하다.[31] 남는 IC를 전차사단이나 공군에 투입할 수 있다.[32] 1.13 패치후에는 35너비가 압도적으로 유리하며 그나마 36너비가 한계선이다.[33] 평시에 훈련으로 올릴 수 있는 한계치다.[34] 악명 높은건 황하강 그라드나 장강 그라드, 드네프르 강 그라드, 바르샤바 그라드, 라인 강 그라드, 베오그라드그라드나 네덜란드 침수 그라드가 있다. 그 중 네덜란드 침수 그라드는 작정하고 사방에서 죽어라 치면 끝날 때쯤에 뚫리게는 되어있는 베오그라드 그라드와 달리 게임사에서 의도적으로 디자인 해놓은 게 포함된 그라드라서 뚫기가 정말 어렵다. 그래서 독일 고로시라고 하여 멀티에서는 대다수 금지다.[35] -60%다!![36] 보통은 기술 레벨이라고 하지 않고 짧게 렙이라고 부른다.[37] 랜덤이라 아예 배경 특성이 없는 장군이 뽑힐 수도 있고, 명석한 전략가 같이 스탯에 보너스를 주는 특성을 들고 나오기도 한다.[38] 현재 보유한 획득 특성 갯수를 N이라고 치면 다음 획득 특성을 얻는 속도는 1 / (N+1)이 된다. 현재 한개를 가지고 있으면 다음 특성을 얻는 속도는 1/2가 되고 2개를 가지고 있으면 쌓이는 경험치가 1/3이 되는 방식.[39] 단 공세적인 교리로 받는 공격 +1은 장군으로 사용해도 정상적으로 적용된다.[40] 구버전 당시[41] 프랑스의 드골이나, 영국의 리스 정도. 미국의 패튼에게 이게 붙지 않았다는 것이 정말 놀랍다.[42] 독일과 소련. 특히 독일의 히틀러 축출 - 제정복고 루트를 보면 대놓고 대양함대 재건 중점이 존재한다.[43] 그리스의 비잔티움 제국, 터키의 오스만 제국, 만주국의 독립 중점 루트의 중화제국 선포 등등[44] 항공모함을 생산할 때 비행기 아이콘을 찍은 다음 1기씩 수용할 수 있는데, 예를 들어 전투기 1기를 수용하면 해당 항공모함에 전투기 10기가 추가된다. 격납고를 최대로 제작한 현대 항공모함 기준 전투기 4/근접항공지원기 3/뇌격기 4 같은 식으로 함재기를 수용하면 총 110기의 함재기가 수용된다.[45] 위에 써놨듯 가능은 하지만, 그 시간이 "세월아 네월아" 이상이다. 어지간한 유저라면 이미 세계정복은 끝마무리 단계에 들어간다.[46] 초계 함대를 비교전 상태로 굴리면 빠르게 특성을 붙일 수 있다.[47] 인게임에서 대상이 모호하게 쓰여있지만 구축함의 대잠수함 공격력과 대잠탐지 능력을 올려주는 것이다.[48] 함선 타격을 선택해서 해상에서도 활동할 수 있긴 하다.[49] 의외일 건 없는 것이 원래 뇌격기는 탑재하는 어뢰의 무게가 워낙 무거운 관계로 다른 공격기나 급강하폭격기 대비 항속거리나 기동성 등이 떨어진다.[50] 다만 항모를 진짜로 쓸 거면 거기에 전술폭격기를 올리는 것은 비효율적이다. 차라리 전투기+뇌격기 조합으로만 꾸리는 것이 훨씬 더 이득이다.[51] 지상지원 능력 자체는 괜찮지만 결국 더 저렴한 값으로 많이 만들 수 있는 근접지원기들이 더 유리하다.[52] 태평양 전쟁 후반 베테랑 파일럿들을 모두 잃은 일본은 어차피 죽으니 최소한의 훈련만 시키고 카미카제에 동원했는데, 초짜다 보니 다른 배들을 항모로 착각하는 경우가 많았던 점을 고증한 듯 하다.[53] 웃긴건 신뢰도를 100% 이상으로 올리고 카미카제를 실행하면 조종사와 기체가 생환하는 경우가 생겨 카미카제 에이스 양성도 가능하다. 이것이 야마토 정신... 소련은 인민 정신인가 아마 피해가 적은 부분을 함선에 들이박은 듯 하다.[54] 이 점을 모르고 두 섬만 먹고 핵을 떨어뜨려서 이벤트를 못 보는 경우가 많다. 그리고 디시전에서는 30척 이하로 줄이라고돼있는데 사실은 40척 이하로 줄이면 된다.[55] 다행시 민간/군수 공장들을 건설하는데에는 소모되지 않는다.[56] 사실 프랑스에서도 알자스-로렌이 핵심이다. 해당 지역을 뜯기면 프랑스도 그저 그렇다.[57] 유럽 마이너 국가중에서는 헝가리가 있다.

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