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바이오웨어

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바이오웨어
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<colbgcolor=black> 형태 자회사
업종 비디오 게임
본사
[[캐나다|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] 앨버타 에드먼턴
창립자 레이 뮤지카
그렉 제스척
어거스틴 입
창립일 1995년 2월
웹사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg
영문 위키백과
모기업 일렉트로닉 아츠

1. 개요2. 특징3. 역사
3.1. 전성기3.2. 위태로운 전환기3.3. 폭망3.4. 불안한 미래
4. 제작한 게임5. 바이오웨어 게임 엔진을 사용한 서드파티 게임
5.1. 인피니티 엔진5.2. 오디세이 엔진5.3. 오로라 엔진
6. 기타

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1. 개요

1995년 설립된 캐나다 국적의 게임 스튜디오. 발더스 게이트, 네버윈터 나이츠, 매스 이펙트, 드래곤 에이지, 스타워즈: 구 공화국의 기사단으로 유명한 전통의 서구 RPG 개발사다.

2. 특징

서구 RPG의 방향은 바이오웨어 전후로 갈린다. 일단 고전 RPG가 가졌던 다양한 흐름과 시스템에 대해 '스토리텔링'과 '전투'라는 큰 틀에서 RPG를 재정립한 것이 발더스 게이트 시리즈였고 현대 RPG를 평가할 때도 이 '스토리텔링'과 '전투'라는 요소는 RPG를 평가하는 하나의 기준으로서 적용되었다.

RPG 스토리텔링의 역사에서도 한 획을 그은 개발사인데 그들의 출세작인 발더스 게이트의 경우 서양 RPG사상 최초로 챕터(Chapter)식 스토리텔링을 크게 흥행시켜 이를 서양 RPG업계에서 보편화시켰기 때문이다. 본래 고전 서양 RPG 작품들은 거대하고 통합된 월드를 먼저 선보인뒤 목표(Objective)만 제시하면서 플레이어가 자유롭게 돌아다니도록 놔두는 것을 기본으로 하되 각 지역(스테이지)에 진입하는 조건(레벨, 아이템 등)을 순차적으로 빡세게 관리하는 정도로만 스토리를 구성하였다.[1]

하지만 바이오웨어는 발더스 게이트에서 프롤로그기승전결적인 구조를 완벽히 갖춘 RPG 스토리를 챕터형식으로 분할하여 선보였고, 이와 동시에 기존 RPG에서 메인 스토리와 무관하게 즐길 수 있었던 새로운 지역 발견, 던전 탐험, 퀘스트, NPC와의 대화, 강력한 적과의 전투 같은 게임플레이는 오로지 스토리 진행(챕터)이 허락하는 한에서만 즐길 수 있는 종속되는 요소가 되었다. 예를 들어 발더스 게이트(도시)나 클락우드 같은 게임 내 주요 지역은 스토리를 어느 정도 진행시켜야만 진입이 가능하다. 그 전에는 지역에 진입하기는 커녕 월드맵에 표시조차 되지 않는다. 캔들킵 역시 원작인 포가튼 렐름에서는 10,000GP 이상의 가치를 지닌 책을 기증하면 누구나 들어갈 수 있는 곳이지만, 게임에서 그런 설정이나 시스템은 아무 상관 없으며 챕터 6이 시작되면 자동으로 들어갈 수 있는 등 오직 스토리적인 조건만 필요하다.

이렇게 스토리를 진행해야만 컨텐츠를 즐길 수 있는 챕터식 스토리텔링은 본래 JRPG에서 주로 쓰이던 기법이라서 발매 당시에는 서양 RPG 커뮤니티에서 많은 논란이 있었으나 반대로 다른 요소보다 스토리를 가장 중시한다는 유저들이 서양 RPG팬덤의 주류를 점하는 계기가 되었고 결과적으로 서양 RPG에서 챕터식 스토리텔링은 받아들여졌다[2]. 그리고 챕터식 스토리텔링은 바이오웨어의 여러 명작(스타워즈: 구 공화국의 기사단, 매스 이펙트 시리즈, 드래곤 에이지 시리즈 등)을 포함하여 이제 스토리 좀 좋다고 하는 서양 RPG라면 대부분 갖추고 있는 보편적인 요소가 되었다.

다른 RPG 개발사들의 행보와 철학에도 큰 영향을 끼쳤다. 블랙 아일(옵시디언)의 경우, 데뷔작인 폴아웃 2를 제외하면 대부분의 대표작을 바이오웨어 RPG의 파생작이나 후속작, 리메이크작을 만들면서 명성을 쌓았고 위쳐 시리즈로 유명한 CDPR은 발더스 게이트 1의 유럽내 현지화 및 유통을 통해 부와 명성을 쌓은 후 위쳐 1은 아예 네버윈터 나이츠의 엔진으로 만들어 직접 개발의 길로 나섰고 이후 작품도 바이오웨어 RPG에서 보이던 내러티브적 요소와 시스템을 상당부분 차용한다.

군소 RPG의 경우에도 바이오웨어 RPG에 직간접적으로 영향 받은 서구 RPG가 대부분인데 EA의 RPG 야심작 킹덤 오브 아말러나 게임 오브 쓰론(2012년작), 디비니티 시리즈(오리지널 신 제외), 패스파인더: 킹메이커 등의 작품이 대표적이다. 고전 RPG가 가졌던 다양한 양상을 복원하려는 시도가 등장한 2010년대가 '드래곤 에이지 2 - 스타워즈 구 공화국 - 매스 이펙트 3' 3연타 때문에 바이오웨어식 RPG가 휘청하던 시기와 일치하는 것과도 무관하지 않다.

3. 역사

3.1. 전성기

캐나다 앨버타 에드먼턴에 위치해 있으며, 앨버타 대학교에서 의학 코스를 졸업하고 의학 교육용 시뮬레이션 프로그램을 만들던 레이 뮤지카, 그렉 제스척, 어거스틴 입(어거스틴 입은 발더스 게이트 개발 도중 본업에 복귀하기 위해 퇴사)이 10만 달러의 자금을 모아 설립했다.

데뷔작으로는 인터플레이 프로덕션의 지원을 바탕으로 데모 수준이던 Mech 게임 섀터드 스틸(Shattered Steel)을 만들었는데, 멕워리어 2라는 동일 장르 최고의 시리즈가 비슷한 시기에 출시됐음에도 게임성과 상업성 측면에서 모두 긍정적 평가를 받았다. 특히 변형 가능한 지형과 부위별 사격을 통해 적의 무기를 떨어뜨릴 수 있다는 점이 긍정적으로 평가받았으며 이후 후속편 제작을 계획했다. 그러나 발더스 게이트의 대대적인 성공으로 섀터드 스틸 후속작 계획은 그대로 묻혔다.

이들의 두번째 작품이 바로 그 유명한 발더스 게이트 시리즈인데, 출시 당시 가장 훌륭하게 TRPG를 CRPG로 구현해낸 게임이란 찬사를 받으며 비평적, 상업적 측면에서 대대적인 성공을 거뒀다. 당시에는 흔히 말하는 서구식 RPG의 황혼기였는데, 위저드리, 마이트 앤 매직, 울티마와 같은 전통적인 RPG가 전부 몰락하고 디아블로 같은 복합장르나, 파이널 판타지 VII 같은 JRPG가 히트를 하면서 전통적인 TRPG를 기반으로 한 RPG는 이제 한물 갔다라고 여겨지고 있었다. 하지만 발더스 게이트는 새로운 RPG의 예시를 제시하며 RPG 장르의 새로운 역사를 열었다는 찬사를 받았다. 또한 발더스 게이트를 개발하는 데 사용된 바이오웨어의 인피니티 엔진[3]은 인터플레이의 RPG 개발팀이었던 블랙 아일 스튜디오에 의해 플레인스케이프 토먼트아이스윈드 데일같은 걸작을 만드는데 사용되기도 했다. 이후 잠시 컬트 클래식 MDK의 후속작을 제작했으나 곧이어 발더스 게이트 2 제작에 몰두하여 전작을 뛰어넘는 게임성을 보이며 바이오웨어의 명성은 더욱 공고해졌다. 그러나 던전 앤 드래곤의 비디오 게임 라이선스를 인터플레이 엔터테인먼트가 갖고 있었고, 인터플레이 엔터테인먼트의 재정난 때문에 던전 앤 드래곤 PC 게임 라이선스를 포기하는 바람에 더이상 바이오웨어에서 발더스 게이트 시리즈를 제작할 수 없게 되었다. 이후 라리안 스튜디오위저드 오브 더 코스트에게서 던전 앤 드래곤 PC 게임 라이선스를 받아, 19년 만의 후속작인 발더스 게이트 3를 내놓게 된다.

이후 개발한 네버윈터 나이츠는 멀티플레이, 툴 셋, DM 모드 등 실험적인 시도를 했으며 발더스 게이트 정도인 200만장을 팔아치우면 성공을 거두었다. 또한 스타워즈: 구 공화국의 기사단은 발더스 게이트와 함께 바이오웨어의 가장 큰 성공작으로 스타워즈 팬과 RPG 팬 모두를 만족시킨 작품이자, AD&D 변형 룰을 훌륭하게 스타워즈에 적용 시킴과 동시에 게임기 환경에 맞게 RPG 장르를 적절히 변형시키는데 성공하는 쾌거를 이룬 작품이다.

XBOX360으로 나온 매스 이펙트를 통해서는 스타워즈와 같이 방대한 오리지널 SF 세계관을 구축했으며, 영화같은 연출과 직관적이고 다이나믹한 다이얼로그 시스템을 선보였다. 이 또한 다른 게임성과 비평, 판매 모두 성공한 작품이다. 2010년에는 매스 이펙트 2가 출시되며 시리즈의 수준을 한 단계 더 끌어올렸다.

이렇듯 바이오웨어는 항상 RPG라는 장르의 대중화를 선도해온 선구자적 회사로서 내놓는 게임 중 망작이 거의 없다. EA가 2007년에 바이오웨어에 눈독 들이다가 바이오웨어를 집어삼킨 것도 바이오웨어의 가치와 가능성을 높이 샀기 때문이다. 2009년 6월 23일에 미씩 엔터테인먼트와 합병하여 통합회사가 되었으며, 바이오웨어의 사장인 레이 뮤지카가 통합회사의 보스가 되었다. 바이오웨어의 조직은 그대로 통합회사 산하의 독립 팀이 되었으며 미씩은 BioWare Mythic이라는 스튜디오가 되었다. 덧붙여 레이 뮤지카는 EA의 부사장과 본부장도 겸임하고 있으며, EA 내부에서 확고히 자리 잡았다. 또한 전략 게임 개발사인 빅토리 게임즈도 바이오웨어에 합병되어 Bioware Victory가 되었다.

RPG 명가로서의 명성과는 다르게 데뷔작인 섀터드 스틸과 2000년대 초반의 작품인 MDK2는 액션게임이다. 바이오웨어의 핵심 인물들과의 인터뷰나 회사의 역사를 다룬 기사들을 보면 이 때의 경험이 나중에 매스 이펙트를 만드는 데에 중요한 역할을 한다. 섀터드 스틸을 만들었던 경험을 바탕으로 게임기 기반의 슈터였던 MDK2를 만들었고 다시 이 때의 경험을 바탕으로 3인칭 게임기 슈터의 형태를 따라가는 매스 이펙트를 만든 것. 그래서인지 페르시아의 왕자 스타일의 근접 전투에 영향을 받은 제이드 엠파이어드래곤 에이지 2의 전투 시스템이 좋은 소리를 듣지 못한 것과는 달리 매스 이펙트 2는 꽤나 준수한 슈터가 되어 있다. 3편은 더더욱 슈터답게 변한다.

케이시 허드슨(Casey Hudson)가 이끄는 팀이 매스 이펙트를 만들었다면 마크 다라(Mark Darrah)가 이끄는 또다른 개발팀은 2009년에는 발더스 게이트와 같은 클래식 스타일의 중세풍 판타지 게임 드래곤 에이지 오리진을 출시했다. 이런 바이오웨어의 정통 RPG로의 귀환을 많은 사람들이 반겼다. 2010년에는 확장팩 드래곤 에이지: 어웨이크닝이 출시되었다.

훌륭한 게임을 만들어온 개발사이면서도 의외로 쉽게 무시당하는 측면이 있다. 매스 이펙트가 게임의 영화적 스토리텔링에서 중요한 기점을 차지한 작품임에도 불구하고 오히려 그것 때문에 자유로운 탐험을 중시하는 사람들에게 쉽게 비판의 대상이 된다든지, 인디 게임들이 로맨스 시스템에 대해 설명하면서 바이오웨어와의 차이점을 강조다든지, RPG 팬들을 중심으로 이래저래 심심하면 까인다. 하지만 그만큼 팬들도 많고, 팬들과의 관계도 좋다.

또한 게임에 대한 평가와는 별개로 구직자들의 평가는 거의 절대적인 수준으로, 창립 이래 사내문화 및 복지에 무지막지하게 신경을 써 온 것으로 유명하다. 다른 게임 개발사에 대한 선호도가 대개 이 개발사에 가서 게임을 만들고 싶다는 욕망에 주로 기반을 두고 있다면 바이오웨어는 근로 환경 자체가 좋다더라는 소문이 쫙 퍼져 있으며, 특히 사내의 직원들 복지 문제에 있어 업계의 선구자로 알려져 있었다.

사실 바이오웨어가 이처럼 노력할 수 밖에 없었던 것은 본사가 에드먼턴에 있기 때문이다. 대부분의 트리플A 개발사는 미국 서부 해안 지역, 텍사스 주의 오스틴, 또는 동부 보스턴 등지에 자리를 잡고 있어 쉬운 인력 및 정보의 교환을 도모하고 있으며, 앨버타 같은 내륙 촌구석에 바이오웨어 정도 규모의 개발사가 자리잡고 있는 경우는 거의 없다. 이런 회사가 고급 인력을 끌어올 방법은 근무 환경 자체를 좋게 만드는 것 밖에는 없다. 다만 EA 인수후에는 이런저런 제약이 붙는 실정이라서 실제로 뛰어난 개발자들이 많이 떠났고, 무엇보다 크라우드 펀딩 등이 등장하면서 게임 개발자들이 제약이 많은 회사에서 일하는 것보다 스스로 팀을 짜서 나가는 추세다.

3.2. 위태로운 전환기[4]

스타워즈: 구 공화국의 개발이 생각보다 지연되고 출시일을 계속 미루자 EA는 바이오웨어에게 드래곤 에이지 신작을 만들어 실적을 내라고 요구한다. 당시 바이오웨어에서 드래곤 에이지 시리즈 최고위 담당자는 마크 대러였는데 당시 마크 대러는 드래곤 에이지 세계관을 배경으로 이단심문과 정치적 갈등을 다룬 '인퀴지션' 스토리를 준비중이었다. 하지만 당시 EA가 제시한 개발기간은 고작 1년에 불과했고 인퀴지션처럼 큰 스토리를 1년만에 만드는 것은 불가능했다. 그래서 바이오웨어는 커크월이라는 도시 하나 만을 배경으로 애셋을 재활용하는 방식으로 개발예산을 절약하고자 하였다. 뿐만 아니라 많은 것이 1년이라는 개발기한에 맞추려고 바뀌었다. 분대기반 전략 RPG였던 게임은 1인만 조작가능한 액션 RPG가 되었으며 전작에 있었던 다수 컨텐츠(동료 의상 교체, 다양한 수의 프롤로그 등)이 드래곤 에이지 신작에서 사라진 것 또한 그것 때문이다. 프리랜서 작곡가였던 이논 주르 마저 EA의 압박이 너무 심했다고 인터뷰에서 밝힌 적까지 있다. #[5][6]

바이오웨어는 이 게임을 드래곤 에이지 오리진의 정식 후속작이라고 생각하지 않았기에 제목을 드래곤 에이지 :엑소더스(Dragon Age Exodus)로 정하려 했으나 EA는 이 게임이 드래곤 에이지 시리즈에서 가진 맥락을 무시하고 끈질기게 드래곤 에이지 2라는 제목으로 출시할 것을 요구한다.

그리고 그렇게 출시된 드래곤 에이지 2는 혹독한 평가를 받았고 전작보다 낮은 판매량을 기록한다. 자세한 건 드래곤 에이지 2 참조. 하지만 드래곤 에이지 오리진이 7년동안 개발된 것에 비해 드래곤 에이지 2는 1년(11개월)동안 개발되느라 상대적으로 개발 비용이 낮았기 때문인지 EA는 드래곤 에이지 2의 실적에 굉장한 성공이라는 반응을 내부적으로 보였다.

스타워즈: 구 공화국은 EA가 바이오웨어를 인수한 이유다. EA는 이걸 월드 오브 워크래프트 급의 MMORPG로 키워서 몇 년을 우려먹을 돈줄로 만들려 하고 있다. WOW하고 시스템상 너무 비슷하다는 얘기들이 나오고 있지만 기본기가 잘 받쳐주고 있고, 무엇보다 바이오웨어 특유의 스토리라인 진행과 컨텐츠에 대한 반응이 상당히 좋다. 2011년 12월 21일에 발매했는데, 팔리기도 상당히 잘 팔리고 있다. 다들 잘 될거라고 생각했고, 잘 되가는 것처럼 보였다. 그런데 최근 들어서 이 게임을 만든 바이오웨어 오스틴에서 정리해고가 있었고 가입자는 170만명에서 최대치를 찍고 내려가고 있다. 실패는 아니라지만 EA나 바이오웨어가 기대했던 수준의 성공은 결코 아니다.

드래곤 에이지 2로부터 1년뒤에 나온 매스 이펙트 3는 많은 장점을 가지고 있던 게임이었지만 선택과 결과를 중시했던 수 년간의 매스 이펙트 시리즈의 정체성에 어울리지 않게 서로 별 차이없는 엔딩을 3색으로만 내는 바람에 바이오웨어 사상 가장 엄청난 비판을 받게 된다. 이때 매스 이펙트 시리즈의 최고 책임자였던 케이시 허드슨은 팬들의 비판을 수용하여 확장 엔딩을 추가 작업하였고 당시 EA의 레이블 사장이었던 프랭크 지보(Frank Gibeau)은 처음에는 이에 대해 부정적이었으나[7] 결국 뜻을 굽혀 확장 엔딩 개발을 허락한다.[8]

구 공화국의 성과 및 매스 이펙트 3의 논란에 스트레스를 많이 받았던 창립자 레이 뮤지카와 그렉 제스척은 2012년 9월 18일에 은퇴했으며, 비슷한 시기에 빅토리 게임즈와 미씩 엔터테인먼트가 바이오웨어와 분리되는 등 노선의 큰 전환이 있었다. 이후 바이오웨어는 내부 인사들을 중심으로 전면적으로 회사를 개편하면서 드래곤 에이지: 인퀴지션을 준비한다.

드래곤 에이지: 인퀴지션의 디렉터였던 마크 대러는 전작인 드래곤 에이지 2가 받았던 비판을 상당히 의식하고 있었고 그중 드래곤 에이지 2의 좁은 스케일을 가장 비판적으로 받아들였다. 또한 드래곤 에이지 2와 같은 연도에 출시된 엘더스크롤 5: 스카이림이 전례없는 극찬과 흥행을 기록하던 것을 보게 된다. 이에 RPG의 대세가 오픈월드로 넘어갔음을 직감한 마크 대러는 이에 드래곤 에이지 인퀴지션을 오픈월드로 준비하고자 했다.
또한 엔진도 완전히 바꾸기로 한다. 지금까지 드래곤 에이지에 쓰인 이클립스 엔진은 바이오웨어의 자체개발 엔진이었으나 렌즈 플레어같은 기본적인 시네마틱 기술도 없는 등 첨단 그래픽을 다루기에는 부족한 엔진이었다. 반면 매스 이펙트에 쓰인 언리얼 엔진은 첨단 그래픽을 지원가능하였으나 3D 모델링 방식부터 이클립스 엔진과는 완전히 다른 엔진이었다. 게임을 만들 때마다 다른 엔진을 쓰는 비효율을 줄이고자 바이오웨어는 하나의 통일된 엔진을 계속 사용하길 원했고 EA와의 회의끝에 바이오웨어는 프로스트바이트 엔진을 받아들인다. 시각효과가 좋았고 EA 소유 엔진이었기 때문에 다른 EA 스튜디오와 기술적으로 협력을 받을 수 있으리라는 기대때문이었다.
2011년 마크 대러팀은 블랙풋(Blackfoot)이라는 작은 프로젝트에 착수하였는데 이 프로젝트의 목표는 프로스트바이트 엔진에 적응하는 것과 온라인 소액결제 시스템을 실험하는 것이었다. 하지만 팀 규모가 작아서 프로젝트 성과는 잘 되지 않았고[9] 이후 드래곤 에이지 팀은 즉시 인퀴지션 개발에 착수한다.

이때 바이오웨어가 드래곤 에이지: 인퀴지션 개발에 있어 가장 큰 두 가지 문제를 발견하게 된다.
첫 번째로 개발 방향성의 부재가 이 게임이 가진 가장 큰 약점이었다. 드래곤 에이지: 인퀴지션은 기나긴 사전 제작(pre-production)을 거친 게임이 아니었다. 드래곤 에이지 2의 좁은 스케일을 극복하고 '바이오웨어 2군'이라는 업계내 평판을 만회하려는 개발팀의 야망과 엘더스크롤 5: 스카이림이 불러일으킨 오픈월드 RPG 열풍 등이 뒤섞인 채 EA로부터 짧은 개발기간(11개월)을 허락받고 짧은 회의를 가진 끝에 개발이 바로 시작된 게임이었다. 따라서 기본적인 게임 요소도 결정되지 않은채 인퀴지션 개발이 시작되었다. 전투 시스템은 오리진처럼 분대 단위 전략으로 진행할 것인가 2처럼 액션게임으로 진행할 것인가도 개발 중 한동안 정해지지 않았기에 레벨 디자인은 시작조차 하지 못했고 퀘스트가 재밌을지 어떨지 시험하지도 못했다.

본래 일반 개발사는 본격적인 개발을 시작하기에 앞서 게임의 핵심 시스템이 압축된 짧은 프로토타입을 만든 후 이 프로토타입을 돌려가면 게임의 방향성을 계속 수정하면서 추가할 건 추가하고 버릴건 버리기 마련이다. 하지만 드래곤 에이지: 인퀴지션은 그런 과정을 거치지 않았다. 거기에다 더해 지금까지 선형적 레벨을 기반으로 선택과 결과를 강조한 스토리를 내보였던 바이오웨어가 생전 처음 만들어보는 오픈월드 게임에서 어떤 식으로 플레이어의 동선을 짜게 하고 동기를 부여할 것인지, 어떻게 세계에 영항력을 끼칠지, 어떻게 스토리를 진행하고 어떻게 동료를 모을것인지도 정해놓지 않은채 실개발부터 다짜고짜 진행하며 많은 시행착오를 겪어야 했다. 드래곤 에이지: 인퀴지션이 발매되고 나서는 드넓은 오픈월드를 잡동사니나 시시한 퀘스트로 채웠다는 등의 비판을 받은 바 있는데 이는 사실 바이오웨어가 그들 최초의 오픈월드 게임개발 준비에 대한 충분한 시간을 허락받지 않은채 개발부터 시작한 결과물이었다.

두 번째 문제는 프로스트바이트 엔진이 본래 FPS 게임에 어울리지 RPG에 적합하지 않았던 엔진이었던 점이다. 사람들이 RPG를 플레이하면 보통 기대하는 것이 있다. 3인칭 캐릭터가 있고 플레이어는 조작을 가하면 그 3인칭 캐릭터는 움직이고 플레이어가 공격 버튼을 누르면 캐릭터가 공격을 수행하고 게임은 그에 따른 명중 여부와 데미지를 계산한다. 하지만 당시 바이오웨어가 받은 프로스트바이트 엔진에는 위에서 언급한 그 어떤 기능도 준비되지 않았다. 뿐만 아니라 캐릭터의 스탯, 인벤토리 시스템, 마법 시스템, NPC 대화시스템, 심지어 세이브 파일 수동 저장과 수동 로드라는 RPG의 기본적인 기능도 없었기에[10] 처음부터 새롭게 만들어야 했다. 검색같은 사소한 기능까지 직접 만들어야 했다. 물론 여기서 '만든다'의 의미는 밑바닥 코드부터 완전히 새롭게 만들어서 잘 작동하는지, 다른 코드와의 충돌이나 버그가 없는지 확인하기 위해 무수히 많은 테스트를 돌렸다는 뜻이다.
때문에 드래곤 에이지: 인퀴지션 초기 개발은 프로스트바이트 엔진에 적응하는 고통스러운 과정이었으며 RPG의 기본적인 시스템만을 구현하는데도 많은 시간을 소요하게 된다. 대사를 전부 써놓았어도 NPC 대사 음성 출력이라는 기능이 준비되지 않았기에 작가는 본인의 대사가 실제 게임에서 어떻게 느껴질지 알지도 못한채 검수작업을 해야 했다. 카메라 기능이 준비되어 있지 않으니 이동에 걸리는 시간과 거리를 측정할 수도 없었다. 또한 프로스트바이트 엔진의 시네마틱 컷신 툴은 너무 번거로워서[11] 바이오웨어 역사상 최악의 툴이라는 내부 평가를 받는다.

뿐만 아니라 프로스트바이트 엔진을 지원하기로 약속했던 EA DICE은 본사가 스웨덴에 있는 까닭에 캐나다에 위치한 바이오웨어가 질문 메일을 보내면 하루 뒤에 답신이 오는 식이었다. 프로스트바이트 엔진이 한 번 업데이트될 때마다 기존의 작업물을 새 버전으로 옮겨야 하는데 엔진 한계상 이 과정은 자동화를 지원하지 않아 일일이 수작업으로 옮겨야 했다. 그 과정에서 한달동안의 작업결과물이 작동을 멈추는 경우도 있고 지극히 불안정화되기도 한다. 이 과정에서 바이오웨어는 엄청난 인력과 시간을 소모한다. 이 당시 오직 제대로 작동하는 것은 프로스트바이트 엔진의 지원을 받은 광활한 자연풍광뿐이었기에 바이오웨어 내부적으로는 이 엔진을 '멋진 스크린샷 생성기'라고 부르며 농담하기도 하였다.

2012년에 들어서면서 한 가지는 분명해졌다. 당초 계획된 2013년에 게임을 발매하는 것은 불가능해졌다. 이에 바이오웨어는 말타기, 전술 카메라, 플레이 가능한 다양한 종족 등을 어필하면서 EA로부터 추가 개발기한을 약속받는다. 또한 이때부터 PC의 종족을 인간으로 한정하지 않은 까닭에 주인공 관련 개발 예산(애니매이션, 성우, 대사) 역시 4배로 늘어났다.
2013년 8월 PAX에서는 최초로 시연 데모가 선보였다. 하지만 바이오웨어는 이후 이 데모에 등장했던 기능(배가 불타는 장면, 성을 함락하는 장면 등)을 게임상 쓸모없다는 판단하에 거의 모두 버린다. 프로토타입 없이 실개발만으로 진행했기 때문에 뭐가 게임에 들어가고 빠져야할지 갈피를 못잡은 것이다. 발매 1년전인 2013년 크리스마스에는 플레이가능한 데모를 만들어 내부 테스트를 진행하였으나 스토리에 심각한 결함이 있다는 평가를 받고 1막 전체를 뜯어고쳤고 전투가 재미없다는 평가에 따라 신규 인력을 고용해 반복 플레이를 통해 문제점을 찾아내고 전투의 질을 향상시켰다. 동료 캐릭터가 완성된 건 발매 8개월을 앞둔 시점에 불과했고 발매 몇 달을 앞둔 상태에서도 삭제될 컨텐츠(사이드퀘스트, 점성술 퍼즐, 숨겨진 보물, 파괴되는 사다리, 신발에 달라붙는 진흙 등)는 계속 삭제되었고 추가될 컨텐츠(점프 시스템 등)은 추가되었다.

어찌되었든 드래곤 에이지: 인퀴지션은 2014년 11월에 발매되어 (비판도 많이 받았지만) 그나마 성공적인 평가와 흥행을 거둔다.
만약 이후 바이오웨어의 게임이 인퀴지션 개발 당시 보였던 문제(엔진 적응 및 방향성 부재)를 극복했다면 이런 고생담 역시 한 때의 성장통으로 불리면서 추억으로나 회자되었을 것이지만, 현실은 그보다 나빴다. 인퀴지션은 이후 작품에서 보여줬던 문제의 전조에 불과했던 것이다.[12]

3.3. 폭망

바이오웨어는 인원을 재편하며, 원래 바이오웨어 쪽 남은 인원들은 RPG가 아닌 신작(ANTHEM(게임))을 개발한다고 발표하였다. 티저에서부터 데스티니나 타이탄폴과 너무 비슷하다, EA가 돈독 올라서 바이오웨어한테 이런 걸 만드라고 시키냐는 등 기존 팬들의 반발이 있었지만, 그래픽과 사운드가 뛰어나 일단 인터넷 여론의 분위기는 좋았다. ANTHEM은 매스 이펙트의 케이시 허드슨 팀이 매스 이펙트 3를 출시한 직후인 2012년부터 프리 프로덕션에 들어갔던 게임이었으나 프로토타입도 완성되지 않은 상태에서 2014년 케이시 허드슨이 바이오웨어를 떠났다. 이후 프로스트바이트 엔진을 작업하는 과정에서 수 많은 난점에 부딪혔고 신규 디렉터들과 남은 사람들끼리 앤썸의 방향성을 설정하고 프리 프로덕션을 진행하는 과정에서 상당한 수준의 내부 갈등과 고참 개발진의 퇴사가 있어서 사실상 프리 프로덕션에는 진척이 없었다. 예를 들어 앤썸에서 가장 호평받았던 비행 기능은 다른 요소들과 충돌하여 기술적 오류가 폭발했던 까닭에 프리 프로덕션 과정에서 넣었다 뺐다를 반복하다가 EA사장의 컨펌을 받고 최종적으로 도입이 결정된 것이다. 그리고 드래곤 에이지 인퀴지션때와 마찬가지로 EA DICE팀은 이번에도 별 도움이 되지 못했다.

그 와중에 매스 이팩트의 차기작도 발표되었는데, 매스 이팩트 3의 엔딩 논란에서 벗어자고자 하기 위함인지 아예 배경을 다른 은하인 안드로메다로 정했으며, 앤썸 제작으로 인하여 바이오웨어 핵심 인원들이 아닌, 매스 이팩트 3의 멀티플레이를 담당했던 바이오웨어 몬트리얼 스튜디오에서 제작되었다. 바이오웨어 기존 팬들은 앤썸에 대한 반발감은 접어두고 일단 매스 이펙트 안드로메다에 한껏 기대하였으나 정작 2017년 3월에 정식 출시로 뚜껑을 열자 진짜 안드로메다로로 가게 되었다. 처음엔 유튜브 등에서 매스이펙트 안드로메다의 애니메이션 버그, 조명, 케릭터 디자인 등에 대한 풍자성 영상들이 난무하고 레딧과 리뷰 사이트 등에서 무작정 까고 보는 식의 놀이가 성행하였지만, 게임성과 스토리 등에도 큰 문제들이 드러나면서 많은 매스이펙트 팬들도 부정적으로 평가하게 되었다.

기존 매스 이펙트 트릴로지와는 어우러지지 못하는 게임 분위기와 캐논도 있지만, 매스 이펙트의 핵심이라고도 할 수 있는 성장형 메인 스토리와 주인공과 동료간의 서사가 너무나도 빈약하고, 특정 케릭터만 밀어주기를 하는 등을 하니, 기존 팬들 입장에서는 괴리감을 느끼게하고 신규 유저들에겐 매우 불친절한 게임이 되어버렸다. 과도한 정치적 올바름 묘사의 문제점도 지적 받았으나, 정작 이 게임에서 커스텀 유색인종 스킨들이 등장한 것 빼고는 정작 매스 이펙트 트릴로지에 비해 한참 후퇴된 상황이다. 동료 케릭터 스토리나 로맨스 스토리들 중 양이나 질이나 남주-여성동료 및 레즈비언 라인 비중이 지나치게 커 이성애자 남성만을 위해서 만들어진 것 같은 틀을 가지고 있는데다, 매스 이펙트 트릴로지에서 리아라의 인기를 바톤터치라도 할 생각으로 만들어진 것 같은 새 케릭터 피비는 아쉽게도 매우 비호감 캐릭터로 빚어지고야 말았다.

여러 DLC를 예상해둔 듯 떡밥도 던지고 결말도 애매하게 끝내버렸는데 결국 몬트리올 스튜디오는 보조 스튜디오로 강등되고, 매스 이펙트 안드로메다 DLC도 모두 취소되었다. EA의 압박으로 인한 1년 정도의 제작의 결과물인 드래곤 에이지 2 보다 더 큰 실패작으로 기록되어버렸다. 결국 EA는 발매한지 하루만에 해당 게임의 가격을 20% 인하를 해버렸다. 최근 바이오웨어로 복귀한 드류 카피쉰[13]을 위시한 개발팀은 새로운 스타워즈의 시리즈와 E3 2017에서 공개된 새로운 IP인 앤썸의 개발에 투입되어 있고, 신규 인력이 충원된 몬트리얼 스튜디오의 첫 AAA급 작품개발이라곤 하지만 여태까지 쌓아온 바이오웨어의 이름값에 상당한 먹칠을 했으며 개발력이 얼마나 유지되고 있는지 역시 의문을 갖게 될 수 밖에 없는 요소다. 물론 수익 자체는 EA에서 기대한 것보단 낮았으나 적자를 보거나 말아먹을 정도도 아니었다. 이후 몇년 후에 공개된 사실이지만, EA와 바이오웨어가 앤썸에 무리하게 집착하면서 온라인 여론만 보고 매스 이펙트 안드로메다를 너무 일찍 포기하고야 말았던 것으로 드러났다.

한편 2017년 앤썸은 최초로 데모 플레이를 대중에게 선보였으나 이 역시도 완성된 플레이가 아닌 프리 프로덕션의 일부였을 뿐이고 이때까지도 앤썸 개발은 사실 조금도 진행되지 않은 상태였다. 그러다가 이 데모가 호평을 받자 비로소 바이오웨어는 이 데모를 기반으로 실개발에 착수한다. 하지만 기존 개발진으로는 기한내에 개발을 마무리하기 어려워지자 앤썸 개발팀은 드래곤 에이지: 더 베일가드를 만들고 있던 마크 대러 팀을 데려왔고 바이오웨어를 떠났던 케이시 허드슨도 이때쯤 돌아온다. 즉, 앤썸 개발자 크레딧에서 Executive Producer로 가장 먼저 등장하고 게임 출시전 바이오웨어를 대표해서 언론과 대중들에게 앤썸을 소개하곤 했던 그 마크 대러는 이 게임 개발과정의 막바지에나 투입된 마무리 투수같은 존재였던 것이다. 그만큼 앤썸 개발과정은 엉망진창이었지만 아직 밖으론 드러나지 않아 팬들은 제대로 눈치를 채지 못하였다.

그리고 2019년 2월 22일 본사인 에드먼턴 스튜디오가 드래곤 에이지 인퀴지션 이후 만들고 있었던 야심작 ANTHEM(게임)이 정식 출시를 하였으나.. 국내외를 막론하고, 비난과 악평 폭격을 받게 되었다. 서버 불안정으로 출시 당일 부터 접속도 힘들고, 접속이 되더라도 게임 플레이가 거의 불가능한 수준이었다. 더군다나 바이오웨어에서 만든 작품이라고는 믿기 힘들 정도로 메인 스토리와 세계관 스토리, 동료 스토리도 없는거나 마찬가지고 메인 퀘스트들만 깨고나면 더 이상 플레이 할 것이 없는 빈깡통 같은 게임이었다. 앤썸이 실개발된 기간은 전체 7년 중 단지 18개월에 불과했는데 이는 드래곤 에이지 인퀴지션이 3년동안 실개발된 것에 비해 훨씬 적은 수준이었다.

이동안 드래곤 에이지4 팀 또한 굉장한 타격을 입었었다. 드래곤 에이지: 더 베일가드는 2016년 초부터 프로젝트가 시작되었으나. 2017년 가을에 앤썸에 큰 기대를 걸고 있던 EA 경영진의 요구로 싱글플레이 게임에서 멀티플레이 게임으로 방향을 급선회하고 게임을 재개발하게 되는 상황에 처하게 된다. 억지로 멀티플레이 게임으로 재개발을 하는 상황에 놓이며 개발에 차질이 빚어지던 시기인 2017년엔 마이크 래이드로, 2019년엔 4편 제작의 총 지휘자였던 페르난도 멜로가 회사를 떠나는 악재를 겪는다. 불행 중 다행으로 앤썸의 실패와 스타워즈 폴른 오더의 성공으로 멀티플레이 요소가 없이도 흥행성을 끌어낼 수 있다고 뒤늦게 인정한 EA 상부에서 싱글플레이 게임으로 만들어도 된다고 뒤늦게 허락이 떨어졌고, 마크 대러가 지휘봉을 잡고 멀티플레이 요소를 전부 쳐낸 뒤 재개발을 시작했다.

바이오웨어의 신뢰도는 땅바닥으로 떨어진지 오래고 더 이상 옛날같은 명성은 존재하지 않고 있다. 제이슨 슈라이어가 올린 앤썸 개발 비화 기사에서는 드래곤 에이지 인퀴지션 개발시 파악되었던 그 문제가 더 심각한 형태[14]로 반복되었을 뿐이었다.

특히 바이오웨어의 가장 큰 문제는 한번 실수한걸 계속해서 반복하고 있다는 점이며, 그 실수를 고칠 생각을 하지 않는다. 그나마 앤썸을 대규모로 손봐서 앤썸 2.0으로 출시하겠다는 공약하면서 전반적인 게임플레이는 물론 리디자인을 약속했다.

하지만 21년 2월, 약속했던 앤썸 2.0 계획은 공식적으로 취소되었다. 개발발표 때부터 마땅찮게 여겼던 앤썸 프로젝트에 인력이고 자원이고 쏟아부으면서 매스 이펙트 안드로메다도 말아먹고, 드레곤 에이지 4도 몇년씩 연기되었는데, 그 앤썸 조차도 그렇게 빨리 포기해버리나며 바이오웨어에 등을 돌리는 팬들이 많아졌다. 이제 바이오웨어는 게임사가 아니라 하나의 멸칭으로 전락했다.

3.4. 불안한 미래

2019년 9월 5일자로, 케이시 허드슨이 스튜디오에 업데이트한 글에 따르면 현재 스튜디오는 큰 프로젝트들을 기획하고 있으며(새 매스 이펙트 시리즈로 밝혀졌다) 새로 텍사스에 바이오웨어 지부를 하나 더 만들었다고 한다. 또한 많은 팬들이 걱정하는 드래곤 에이지: 더 베일가드에 대해서도 아직 프리 프로덕션 단계이지만 분명히 진행되고 있다는 소식을 알렸다. 대형 프로젝트들을 구상하고 있기 때문에 새로운 인력을 대거 뽑고 있기도 하다.

현재는 핵심 개발진이 다 떠나 능력있는 개발자들도 거의 없다시피한 상황이다. 창립자 레이 뮤지카와 그렉 제스척은 매스 이펙트 3 이후 떠났고 매스 이펙트 트릴로지를 이끌던 케이시 허드슨(Casey Hudson), 드래곤 에이지 시리즈를 이끌던 마크 다라(Mark Darrah)도 앤썸의 실패 이후 떠났다. 드래곤 에이지 시리즈의 성공을 만들어낸 크리에이티브 디렉터 마이클 레이드로우도 유비소프트 퀘벡으로 떠났으며 매스 이펙트의 작가 드류 카피쉰(Drew Karpyshyn), 드래곤 에이지의 작가 데이빗 게이더(David Gaider) 등 그 외 많은 핵심들이 전부 거의 떠난 탓에 지금 있는 개발진들은 어중이 떠중이들 뿐이라는 평이 대다수.

바이오웨어도 구겨진 자존심과 이런 멸칭과 조롱도 싫은지 팬들에게 열심히 하고 있다고 EA와 함께 어필하고 있지만 둘다 같이 욕먹고 있다.

드래곤 에이지: 더 베일가드부터는 멀티플레이 시스템이 제공되지 않는데, 앤썸의 실패가 영향을 미친 결과이긴 하지만 싱글 RPG 개발사로서의 정체성이 강한 바이오웨어 입장에서는 차라리 전화위복이 될 수도 있다는 평도 존재한다.

그나마 매스 이펙트 트릴로지 시리즈의 리마스터 합본인 매스 이펙트 레전더리 에디션이 21:9 울트라와이드 해상도 미지원 등등 여러 가지 기술적 문제점에도 불구하고 여러 변경점들로 확실하게 공을 들인 리마스터라는 평을 받으며 메타크리틱과 오픈크리틱에서 87점이라는 좋은 점수를 받아 어느 정도 희망이 보이기 시작했다. 다만 원체 호평을 받은 원작을 어떤 콘텐츠도 더한거 없이 그래픽과 사운드만 업그레이드시킨 물건이라 이것만으론 매스 이펙트의 부활이라고 하기에는 시기상조다.

일단은 드래곤 에이지: 더 베일가드의 출시가 가까워지고 있고, 안드로메다 처럼 번외편 같은 작품이 아닌 매스 이펙트 트릴로지 인물들이 직접 등장하는 매스 이펙트 차기작도 새로이 발표되었기 때문에 두 제품의 흥행에 따라 회사의 미래가 달린 사활이라고 볼수있다.

4. 제작한 게임

게임명 발매년도 특이사항
새터드 스틸 1996
발더스 게이트 1998
발더스 게이트 Tales of Sword Coast 1999 1편의 확장팩
MDK2 2000
발더스 게이트 2 Shadow of Amn 2000
발더스 게이트 2 Throne of Bhaal 2001 2편의 확장팩
네버윈터 나이츠 2002
네버윈터 나이츠 :Hordes of the Underdark 2003 1편의 두번째 확장팩
스타워즈: 구 공화국의 기사단 2003
제이드 엠파이어 2005
매스 이펙트 2007
소닉 크로니클:더 다크 브라더후드 2008 닌텐도 DS로 발매
매스 이펙트 갤럭시 2009 아이폰용으로 발매
드래곤 에이지 오리진 2009
매스 이펙트 2 2010
드래곤 에이지: 어웨이크닝 2010 1편의 확장팩
스타워즈: 구 공화국 2011년 12월 20일
드래곤 에이지 2 2011년 3월 8일
매스 이펙트 3 2012년 3월 6일
커맨드 앤 컨커 온라인[15] 2013 제작 취소
울티마 포에버[16] 2012 서비스 종료
드래곤 에이지: 인퀴지션 2014년 11월 18일
매스 이펙트: 안드로메다 2017년 3월 21일[17]
앤섬 2019년 2월 22일
드래곤 에이지: 더 베일가드 2024년 11월 1일
매스 이펙트 4 미정

5. 바이오웨어 게임 엔진을 사용한 서드파티 게임

5.1. 인피니티 엔진

5.2. 오디세이 엔진

5.3. 오로라 엔진

6. 기타

바이오웨어 관련 조롱으로 흔히 등장하는 사진은 바이오웨어와 전혀 상관없는 일반인 사진을 가져다가 4chan에서 만든 조작 트윗이다. 실제 바이오웨어 개발진 중 수잔 허머(Susan Hummer)라는 인물은 없다.


[1] 울티마 시리즈, 위저드리 시리즈, 마이트 앤 매직 시리즈, 바즈 테일, 웨이스트랜드, 다크 랜드 등 대부분 비슷하다. 발더스 게이트와 같은 연도(1998년)에 나온 폴아웃 2엘더스크롤 2: 대거폴만 보더라도 발더스 게이트식 챕터 스토리텔링과는 전혀 다른데, 이들 게임은 거대한 월드맵을 제시하고 게이머가 이룩해야할 거대한 목표를 몇개 던져주고 알아서 하라는 식으로, 정석적인 고전 서양 RPG적인 스토리텔링을 보여준다[2] 다만 이런 논란을 바이오웨어도 상당히 의식하고 있었는지 발더스 게이트 2에서는 기본적으로 챕터식 스토리텔링을 적용하되 게임내 비중이 가장 큰 챕터 2에서는 스펠홀드로 가기 위한 2만 gp를 모으기 위해서 마음대로 하라고 방치하는 식으로 고전 RPG식 스토리텔링도 절충하였다. 바이오웨어의 이런 절충과 변주는 이후에도 반복되는데 예를 들어 매스 이펙트 1편은 기본적으로 챕터식 스토리지만 게임내 비중이 가장 큰 중반부에서는 거대한 우주 탐험과 스토리상 거대한 목표 3개(페로스, 버마이어, 노베리아 방문)를 동시에 던져주면서 게이머 마음대로 여러 행성을 돌아다니면서 자유롭게 플레이하라고 던져주는 식이지만, 시리즈내 스토리 평가가 가장 좋은 매스 이펙트 2에서는 전형적인 챕터식 스토리텔링을 채택하여 스토리 진행에 따라 각 행성과 스테이지, 동료 등이 점진적으로 해금되는 식이다[3] 처음에는 RTS인 베틀그라운드 인피니티를 위해 개발. 아래의 게임목록에 없듯이, 완성되지 못했다.[4] 아래 내용 중 드래곤 에이지2부터 드래곤 에이지 인퀴지션까지의 개발비화에 대한 보다 자세한 내용은 제이슨 슈라이어의 저서(피, 땀, 픽셀)을 참고할 것.[5] 후일 잭 스나이더의 저스티스 리그가 공개되자 드래곤 에이지의 작가였던 데이빗 게이더는 그의 트위터를 통해 '만약 드래곤 에이지 2버전의 스나이더 컷이 허락받는다면, 커크월에 이르는 다양한 루트, 잘린 플롯과 대사, 전투, 로맨스, 도시의 생동성, 주인공에 대한 NPC들의 반응, 확장팩 등 원래 계획했던 모든 것을 부활시키고 싶다고 하였다. 물론 EA가 드래곤 에이지2에 보여준 푸대접(red-headed stepchild)을 생각하면 가능성 없는 얘기지만#[6] 이논 주르는 드래곤 에이지 2 이후 EA를 떠나 프리랜서로 있지만 현재는 베데스다 게임 스튜디오의 게임에 참여를 하고 있다. 폴아웃 3부터 폴아웃 4도 그의 음악이며 최근에는 스타필드도 전담했다. 일각에선 성추문으로 커리어에 타격을 입은 제러미 솔 대신 엘더스크롤 6도 그가 전담하게 될 거라는 이야기도 나오고 있다. 참고로 제러미 솔은 엘더스크롤 3: 모로윈드에 참여해서 그 유명한 엘더스크롤 5: 스카이림까지 엘더스크롤 시리즈를 전담했던 작곡가였다.[7] 트롤들 먹이나 주고 있을 거냐는 말을 하면서 바이오웨어의 결정에 회의적이었다.[8] 충성스러운 팬들 의견은 트롤이지만 유튜브와 레딧의 트롤들 의견은 진지하게 받아들이는 이상한 사내 분위기가 이미 이때부터 존재한 것으로 보인다.[9] 프로스트바이트 엔진 자체가 소규모 인원으로는 작업 유지조차 하기 어려웠던 엔진이라고 한다.[10] 원래 배틀필드 게임은 체크포인트에 따른 자동저장 시스템을 사용하기 때문이다.[11] 아주 짧은 타이밍 안에 화면을 정지시키고 아주 짧은 타이밍 안에 대사를 집어넣어야 했다. 만약 이에 실패하면 다음 대사까지 그대로 출력되고 이를 취소하고 뒤로 돌려버리면 툴 자체가 멈춰버렸다고 한다.[12] 앤썸 개발비화를 다룬 제이슨 슈라이어의 기사에 따르면, 바이오웨어의 어떤 개발진들은 이 드래곤 에이지: 인퀴지션의 성공이 바이오웨어에 독이 되었다고 평가했다. 직원 혹사, 결정을 내리지 못하는 지도부, 제대로 이뤄지지 않는 개발 체계 등 모든게 엉망인 상태에서 개발을 시작해서 이 인퀴지션이 한번 망해야 정신 차리고 회사를 개편할 기회가 생겼을텐데 아이러니하게도 게임이 성공해버렸고 악폐습이 반복되어 더이상 회복이 불가능할 정도로 회사가 망가져 버렸다고 말할 정도.[13] 매스 이펙트 시리즈의 아버지이자 바이오웨어의 전성기를 이끈 스토리 작가.[14] 리더십의 부재, 대다수 직원들의 번아웃, 핵심 개발진 대거 이탈, 방향성 제로.[15] 빅토리 게임즈가 바이오웨어 산하 스튜디오 Bioware Victory였던 시절 개발된 게임이라서 엄밀히 말하면 RPG 개발사인 바이오웨어와는 별 상관이 없다.[16] 미씩 엔터테인먼트가 바이오웨어 산하 스튜디오 BioWare Mythic였던 시절 개발된 게임이라서 엄밀히 말하면 RPG 개발사인 바이오웨어와는 별 상관이 없다.[17] 북미 기준, 유럽은 이틀 후인 23일.[18] 첫 번째 확장팩을 플러드게이트 스튜디오에 외주를 맡겼다.