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최근 수정 시각 : 2023-02-05 12:52:01

킹덤 오브 아말러

1. 개요2. 상세

1. 개요

Kingdoms of Amalur

빅 휴즈 게임즈와 38 스튜디오[1]가 개발한 롤플레잉 게임. 오리지널판의 유통사는 38 스튜디오와 일렉트로닉 아츠. 리마스터판의 유통사는 THQ 노르딕.

2012년에 출시된 오리지널판의 이름은 '킹덤 오브 아말러: 레커닝(Kingdoms of Amalur: Reckoning)'이었으나 2020년에 출시된 리마스터판의 이름은 '킹덤 오브 아말러: 리레커닝(Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning)'으로 바뀌었다. 리마스터판 출시 이후 오리지널은 스팀에서 판매 중지되었다. 리마스터판은 GOG.com에서도 판매하는데 발더스 게이트 시리즈와는 달리 구입해도 오리지널 게임을 주지 않으니 주의.

리마스터판 버전은 2021년 12월 14일에 신규 확장팩 "FATESWORN"이 출시되었다.

2. 상세

엘더스크롤 3: 모로윈드엘더스크롤 4: 오블리비언의 개발자 중 하나로 유명한 켄 롤스턴이 개발에 참가해 화제가 되었다.

일단 게임에서 가장 주안점을 둔 점은 켄 롤스톤의 말마따나 화끈하고 스피디한 전투 액션이다. 실제로 오랜 시간이 흐른 뒤 이 게임을 처음 접해본 사람들이 가장 칭찬을 하는 점도 액션 게임에 버금가는, 잘 만든 전투를 꼽을 정도고 모로윈드 팬들이 기대하는 정통 RPG의 하드코어성에 미치지 못했을 뿐, 본 게임 역시 훌륭하다는 근거로 많이 쓰인다.

다만 세부적으로 RPG로서의 시스템을 따져보자면 문제가 보이기 시작하는데, 일단 플레이어가 선택 가능한 종족은 4가지, 주요 능력치는 단 3가지(힘, 건강, 마법력)에 불과해서 너무 단순하다. 전투/비전투 스킬 시스템이 존재하기는 하지만 스킬 트리 하나당 포인트 최고치가 10개에 불과하기 때문에 스킬 포인트 배분에 따른 캐릭터 성장루트나 전략의 변화 폭은 그리 크지 않은 편. 스킬 포인트 습득 역시 레벨업이나 독서, NPC에게 돈을 주고 교육받는 것으로 비교적 수월하게 얻을 수 있다. 직업 시스템은 데스티니(Destiny)라는 시스템으로 존재하는데, 3대 능력치인 힘, 건강, 마법력이 요구치를 넘으면 그에 맞는 특정 데스티니(직업)를 선택할 수 있다. 여기서 등장하는 데스티니의 이름은 무척 다양해서 모험가, 감시자, 현자, 복수자 등등 매우 많은데, 사실 그 속내를 따져보면 전부 전투 보너스를 어떻게 받을지 고르는 것에 불과하다. 데스티니 선택에 따른 효과가 공격력 증가, 방어력 증가, 마법 공격력 증가, 마나 회복력 증가, 마비나 기절같은 특수공격 발동, 적 1명 죽일 때마다 특정 보너스 증가 이런 것뿐이기 때문이다. 필살기라 할 수 있는 '레커닝 모드' 역시 수많은 액션 게임에서 등장한 슬로우 모드나 불렛 타임과 유사할뿐. 동료가 없으니 마법 역시 대부분 공격 아니면 방어마법이다.

이렇게 전투관련 시스템이 빵빵한데 비하여 암살캐나 도둑캐, 지능캐, 말빨캐 등 다양한 캐릭터를 키우기에는 시스템이 그리 풍부하지 않다. 없는 것은 아니지만 어디까지나 화끈한 전투가 주고 나머지는 부차적인 것이라고 생각하는 것이 좋다.

레벨링은 모로윈드나 오블리비언같은 일반적인 레벨 스케일링이 아니라 지역당 레벨 제한(Area-Level Cap)이라는 시스템을 쓰고 있는데, 해당 장소에 처음 방문했을 때의 플레이어 레벨에 맞추어 적의 레벨도 영구히 고정되는 것이다. 문제는 게임 후반부로 갈수록 플레이어 레벨은 쑥쑥 올라가는 것에 비해 적들의 레벨은 저레벨 때 방문했을 당시에 고정된 그대로 게임 끝까지 나오기 때문에 후반부로 갈수록 전투가 쉬워지는 정도가 과도하다. 어지간하면 싫은 소리를 적지 않는 위키아에서도 "지겨운 인카운터와 쓸모없는 루팅"이라고 후반부를 까면서 '과도한 레벨업 방지(Anti-Overlevelling)를 위한 가이드'라는 이름으로 최대한 레벨업을 지연시키는 팁을 올려놓고 있을 정도이다. 켄 롤스톤의 전작인 오블리비언에서는 후반부로 갈수록 어려워졌던 것과는 반대인 셈.[2]

스토리는 마법적인 실험대상이 되었다가 시체 안치소에 깨어난 주인공이 자신의 과거에 숨겨진 비밀을 깨닫고 악을 무찔러 세상에 평화를 가져다온다는, 비교적 평범한 스토리이다. 처음에는 아무런 내력도 없고 기억도 없는 설정이라 모로윈드나 오블리비언처럼 플레이어 마음대로 상상하고 감정이입하라고 그렇게 만든 줄 알았는데 사실 주인공에게는 숨겨진 과거가 있었고 단지 잠시 그 기억을 잃었을 뿐이라는 내용에다가 주인공이 자신의 과거를 알게 되는 순간은 스토리상 매우 중요한 순간이므로 오히려 플레인스케이프 토먼트와 닮은 구조라고 할 수 있다.

또한 스토리 구조의 경우, 모로윈드처럼 약간의 변주(비벡 살해 등)를 주는 선형적 스토리도 아니고 그냥 선형적 스토리이다. 군데군데 다른 옵션으로 진행할 수 있기는 하는데 스토리상 바뀌는 것은 없으며 엔딩 역시 단일 엔딩이다. 메인 스토리 중에는 주인공에게 일말의 선택의 순간도 오지 않으므로 게임이 시키는 대로만 따라가면 된다. 팩션 퀘스트는 메인 퀘스트와 무관한, 각각의 독립된 스토리로 구성되어 있으며 메인 퀘스트에 비하면 선택의 여지가 그래도 좀 있는 편이다. 세계관 역시 신비롭고 이국적인 풍경을 묘사한 모로윈드에 비하면 꽤 평범한 판타지 세계관 축에 속한다. 아트 디자인은 페이블이나 월드 오브 워크래프트를 연상시킬 만큼 총천연색과 과장된 신체를 가진 데포르메 캐릭터로 가득차 있다.

대화 시스템은 오블리비언과 드래곤 에이지 2를 적절하게 섞었다. 구체적으로 말하자면, 스토리와 관계있거나 선택에 관련한 대화는 드래곤 에이지 2처럼 다이얼로그 휠이 등장하여 간단한 문장을 선택하도록 되어있고, 일반적인 잡스러운 정보 취득은 오블리비언처럼 NPC마다 몇개의 키워드만 찍을 수 있다. 또한 NPC의 모든 대사 역시 오블리비언처럼 풀 보이스 더빙이 되어있으며 대화나 중요한 순간은 컷신으로 구성되어있다.


[1] 커트 실링이 설립한 게임 개발사. 자신의 등번호인 38이 이름의 유래라고 한다.[2] 참고로 킹덤 오브 아말러의 이런 레벨링 방식은 훗날 베데스다가 개발한 폴아웃 4와 거의 동일하다.



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