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최근 수정 시각 : 2025-11-26 16:27:35

전자 소프트웨어 유통망


1. 개요2. 특성3. 장점4. 단점
4.1. 게임 소유권 문제
5. ESD 목록
5.1. 게임 ESD
5.1.1. 시디키 판매 사이트형5.1.2. 브라우저 기반5.1.3. 플랫폼5.1.4. 서비스가 종료된 ESD
5.2. 앱 스토어5.3. OS 기본 ESD5.4. 인터넷 기업 ESD5.5. 동인 ESD5.6. 기타 ESD
6. 여담7. 관련 문서

1. 개요

전자 소프트웨어 유통망(electronic software distribution, ESD)은 전자기기소프트웨어를 판매하는 방식의 하나이다.

콘텐츠 딜리버리(content delivery), 온라인 배급(online distribution), 디지털 배급(digital distribution)이라고 부르기도 한다.

2. 특성

전자기기용 소프트웨어의 판매 방식은 그 소프트웨어를 고객이 원하는 전자장치에 집어놓을 수 있도록 운송책을 마련하고 그 운송책을 고객에게 파는 것이다. 문제는 그 '운송책'인데, 일반적으로 전자기기의 소프트웨어는 실체가 없으므로, 즉 물건이 아니라서 만질 수 없으니 고객이 원하는 장치로 이동시키는 것이 불가능하다.
기존 소프트웨어 배포는 디스켓, CD, DVD, BD, Ultra HD Blu-ray[1] 등 어떠한 만지는 것이 가능한 실물 매체에 실려서 옮기는 것이 유일한 방법이었고, 이에 오랫동안 소프트웨어의 배포 능력을 향상시키기 위해 운송책을 발전시키는 쪽으로만 기술이 발전해 왔다.[2]
허나, 이 모든 것은 1990년대에 인터넷의 등장[3]으로 바뀌게 됐다. 인터넷은 실체가 없는 전자 소프트웨어를 운반시킬 수 있으며, 실제 물건에 비해 빠르고 확실하게 운송이 가능하기 때문에, 사람들은 소프트웨어를 아예 전자상에서 거래하는 방식을 생각하기 시작했다. 그리고 밸브 코퍼레이션스팀(2003년 가을), EA 다운로드 센터[4](2005년 말)를 위시한 몇몇 ESD 업체들에서 그 가공할 편의성을 내세워 성공을 거두자, 이에 고무된 다른 소프트웨어 업체들에서도 ESD 시장에 뛰어들어서 세계는 대 ESD 시대가 열리게 됐다. 2013년 기준으로 전 세계 PC 게임 판매량의 92%가 디지털 다운로드이다.
2005년 현세대[5] ESD가 등장한 이래 2010년 이후로 많은 수의 메이저 소프트웨어 제공 기업들에서는 하나씩 자체적인 ESD를 보유하고 있다. 이스트소프트, 안철수연구소, 한글과컴퓨터 등 많은 국내 기업들에서도 ESD 서비스를 하고 있다.

세계 최초의 게임 ESD는 아타리 2600의 게임라인 서비스이다. ESD의 시초가 스팀이라고 생각하는 사람들이 대다수인 것과 다르게, 실제로 전자 유통망은 도입된지 굉장히 오래된 개념이다. 게임라인 서비스를 제공해주는 카트리지를 꽂고, 전화선을 통해 중앙 서버에 접속해 게임을 다운로드 할 수 있었다. 게임은 며칠 간격으로 바뀌었다. 회비와 다운로드 비용을 계속 지불해야해 가성비가 좋지 않아 그리 성공하지는 못했다. 기술의 한계로 다운로드 가능한 게임은 중앙에서 일괄 지정해줬고, 며칠마다 새로운 게임으로 교체되었다. 받은 게임의 수가 제한치를 넘기면 추가 다운로드 비용을 지불해야 했다.

3. 장점

ESD의 장점은 우선 시간이 대폭 절약된다는 점이다. 그냥 직접 파는 곳에 가서 패키지를 사 오거나 주문 전화를 통해 실물을 배송받는 방식을 사용하면 우선 구매자 혹은 상품이 해당 상점까지 도달하는데 걸리는 시간이 있고, 이것을 수령한 구매자 혹은 전달자가 다시 구매자의 집으로 가져가는데 시간이 또 걸린다. 그러나 ESD로 구매하면 구매하는 그 순간 바로 그 구매처에서 다운로드를 받아 설치할 수 있다. 실물 구매자가 막 구매를 완료해서 물건을 들고 오는동안 ESD 구매자는 바로 설치를 완료하고 소프트웨어를 이용하고 있을 것이다.

또한 실물은 이것의 이식, 포장, 배송비 등에 시간과 비용이 들어가게 된다. 당연한 말이지만 게임을 CD로 산다면 거기엔 CD값과 포장값과 배송비가 들어간다. CD와 CD케이스 값은 공짜가 아니다. 그러나 ESD는 이러한 실물을 사지 않기 때문에 제조사도 이 CD를 만들고 케이스를 포장하는데 들어가는 비용과 시간을 절약할 수 있고 이용자도 CD와 케이스 값이 빠지니 더 저렴한 값에 구할 수 있게 된다.[6] 해외 제품 구매시에 ESD의 혜택이 발휘된다.

무엇보다 실물은 수량 한도가 있어서 다 팔면 게임 오버이지만, ESD는 서비스 제공 업체의 서버만 잘 살아있다면 언제든 구입과 이용이 가능하다.[7] 무엇보다 실물은 분실 또는 손상되면 다시는 이용할 수 없으나 ESD는 분실, 손상의 우려가 전혀 없다. 특히 실물은 보관시 어떤 방식으로든 부피를 차지하지만 ESD는 절대로 부피를 차지하지 않는다! 다만 물리적인 부피는 차지하지 않으나 DL판의 경우 게임 전체나 대부분이 CD나 카트리지에 들어가 있는 패키지판과 달리 저장 공간 용량을 더 많이 차지하기 때문에 일장일단이 있을 수 있다.

예시를 들자면 게임보이아이폰을 비교할 수 있다. 물론 둘의 목적과 성능은 완전히 다르지만, '휴대용 게임기'로서의 부분만을 강조하자면, 게임보이는 팩이라는 실물을 사다가 그때그때 원하는 게임팩으로 갈아끼워야 한다. 특히 즐기는 게임이 많다면 팩도 많은데 그걸 다 들고다닐 수 있을 리 없다. 그러면 게임보이는 '휴대용'이란 장점이 없어지는 것이다. 무엇보다 게임보이용 팩이 단종되면 어디서 살 수도 없다. 하지만 아이폰은 팩을 사거나 교체할 필요 없이 앱스토어에서 구입하고 다운이 가능하며, 게임간의 교체도 매우 자유롭다. 그리고 실물인 팩이 단종되어 즐기지 못하게 될 위험성도 없다. 여러모로 ESD쪽의 편의성이 더 좋은 셈.

거기다 실물의 가치가 시간이 지나면서 떨어지면 가격도 내려가야 하는데, 실물은 도·소매점의 눈치를 보거나 수요에 비해 공급이 적으면 가격이 폭등하는데 비해. ESD는 가격을 제작사나 배급사 마음대로 내릴 수 있다.

그리고 무엇보다 복돌이가 거의 사라졌다. 옛날에는 게임 자체의 가격도 비쌌고, 부피를 차지하다보니 공간이 부족하기도 했고, 무엇보다 실물 패키지를 구매하기 귀찮아하는 사람들이 많아서 호구가 되느니 차라리 복돌이를 선택했는데, ESD는 이런 문제를 한방에 해결해줘서 게임계에서도 복돌이가 거의 자취를 감췄다. 다만 지역락이 걸려있는 경우는 어쩔수 없는데, 이 역시도 유저들이 온갖 방법으로 뚫는 기술을 찾아내고 있다.

4. 단점

물론 부작용도 있다. 이제 설치 바이너리를 대놓고 회사 사이트에서 뿌리게 되어서 복돌이들이 판치기가 쉬워졌다는 말도 있고,[8] 키를 전달하는 수단이 보통 이메일이거나 제품 구매시 1회 확인인데, 만약 CD키가 날아갔으면 제품을 샀음에도 안 산 게 되어버린다는 치명적인 문제가 있다. 다만 이 문제는 스팀과 같은 게임용 ESD에서는 아예 각자의 계정에 게임 이용권[9]을 귀속시키는 방식[10]으로 해결하고 있고, 유틸리티를 ESD로 파는 경우에는 제조사 홈페이지의 계정이 있으면 다시 CD키를 받아올 수 있도록 해결하는 경우가 있다. 또한 DRM[11]DLC[12]가 판을 치게 되었다는 지적도 종종 나오고 있다. 그리고 다운로드 판매로 샀을 때와 패키지 판매로 샀을 때의 가격 차가 그리 크지 않다는 말도 있지만 스팀은 할인을 자주 하는 편이고, 스팀의 성공에 자극을 받아 등장한 후발 주자들도 스팀을 따라잡기 위해 이런 스팀의 방침도 따라하다 보니 그런 말이 별로 없다.

또한 패키지 게임은 중고로서의 상품 가치라도 있는데 ESD는 그런 거 없다. 사실상 게임을 다운로드한 사람에게만 가치가 귀속된다. 앞서 말한 패키지의 경우 콘솔만 한정이고, 최근에 유통되는 PC게임의 경우는 패키지라도 시디키가 별도로 동봉되어 있고, 해당 계정에 한번 등록하면 게임이 영구 귀속되기 때문에 인터넷이 느릴 때 게임 설치가 좀 빠르게 된다는 것 말고는 진열장에 전시된 장식품 중 하나일 뿐 중고에 대한 상품 가치는 없어진다. 따라서 무언가 물질적인 것을 '소유'하고픈 사용자에게 있어선 물리적인 것을 주지 않는 ESD는 굉장히 재미없는 존재이다. 특히 과거의 물질적인 방식으로 유통되던 소프트웨어를 즐겨온 경험이 있는 이용자들중에 그런 경향이 강한데, ESD 업계들도 이 점을 의식해서인지 여전히 패키지를 따로 발매하는 경우도 있고, 패키지 발매 후 자사의 ESD와 연동시키는 방식을 취하여 패키지 방식과 ESD 방식을 선호하는 이용자들을 최대한 많이 만족시키려고 노력하고 있다.

그리고 앞서 말한대로 지역락 문제가 있다. 여러 이유 때문에 전세계 모든 국가에 게임을 출시하지 못하고, 특정 국가에선 판매를 못하는데 이 때문에 복돌이가 완전히 사라진건 아니다.

그리고 상기한대로 소프트웨어를 포장하는 역할을 담당하는 업체들도 손해가 이만저만이 아니다. 모든 소프트웨어들이 죄다 ESD로 가고 나니 포장을 할 일이 없어지거나 전보다 줄어서 수익이 안나오는 것. 물론 그 중에도 상기했듯 아직 물질적인 포장을 추구하는 이용자도 얼마든지 있고, 또한 아예 이 참에 그 자신이 그동안 쌓은 커리어를 이용해 새로운 ESD 업체가 되려는 경우도 종종 있다. 게이머즈게이트가 바로 이런 경우.[13] 아마존닷컴은 원래 취급하던 실물 유통 서비스에 ESD 서비스도 추가하여 둘 다 한꺼번에 다루는 방식을 선택했다.

ESD가 서비스 종료되면 구입했던 소프트웨어들이 전부 날아가버릴 가능성도 있다. Steam의 구 버전 Windows 지원 중단 소식이 나올 때마다 구버전 윈도우에서만 돌아가는 게임을 가지고 있는 경우에는 어쩌냐는 말이 나오는 경우가 한 케이스. 더구나 자사 ESD 서비스를 보유한 유비소프트가 2024년에 들어 도산 위기를 맞게 되면서 이런 문제점이 크게 부각되는 상황이다.

4.1. 게임 소유권 문제



2024년 10월부터 공론화가 되기 시작한 문제로, 유저들이 구입한 게임의 소유권이 유저들에게 있는것이 아니라는것이 밝혀지면서 전세계 게이머들에게 충격을 안겨줬다. 미국 캘리포니아 법원에서 ESD 스토어 사업자들에게 구매라는 표현을 쓰지 말라고 판결을 내린것인데, 유저들은 게임을 구매한것이 아니라 대여한것이라는 것이다. 스팀의 약관을 보면 "귀하는 라이센스 계약하에서 이 소프트웨어의 사용권을 허락받는 것이지, 구입한것이 아니고, 귀하는 이 소프트웨어의 권리 및 소유권을 이양받거나 부여받는것이 아니며, 본 계약이 이 소프트웨어의 권리 매각에 아니라는것에 동의했다고 간주됩니다."라고 나온다.

또한 이런 문제 때문에 해당 계정을 가진 이용자가 사망할 경우 자식이나 다른 가족에게 양도, 즉 상속도 못하게 되어있다. 실제로 스팀 이용자중에서 이런 사례가 있었다.

이것은 게임뿐만 아니라 음악, 웹툰, OTT같은 다른 디지털 콘텐츠에도 적용되는것이다.

이게 문제가 된것이 바로 유비소프트에서 더크루를 이미 구매한 유저들까지도 못하게 아예 기록말살 수준으로 섭종을 시켜버려서 무슨 방법을 써도 못하게 되었다.

게임을 파는 사이트(스팀, 오리진 등)는 폐업할 확률이 거의 없지만, 문제는 게임을 개발하는 개발사들이 자기들 맘대로 더크루의 사례처럼 기록말살 수준으로 게임을 숙청시켜버리면 할 방법도 불다를 하는것 외에는 방법이 없거니와, 이미 구매한 유저들도 플레이를 아예 못하는 최악의 상황이 나온다는 것이다.

5. ESD 목록

다운로드형 전자 소프트웨어 유통망 (ESD)
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콘솔PlayStation Store · Microsoft Store(Xbox Games Store) · Nintendo eShop(닌텐도 DSi 숍, Wii 쇼핑 채널, 3DS, Wii U, Switch)
VRMeta Horizon Store · PICO Store · Viveport
₩: 원화 미지원 ⠀⠀ 취소선: 서비스 중지}}}}}}}}}

5.1. 게임 ESD

5.1.1. 시디키 판매 사이트형

쉽게 말해 Steam 등 다른 플랫폼에 등록할 수 있는 게임 시디키를 판매하는 형태이다. 다만 이런 경우라면 말이 ESD지 사실 소비자 입장에선 그냥 일반적인 다른 시디키 판매 사이트들이랑 다를 바가 없다. 그래도 여기 등재되어 있는 것들은 다른 잡다한 시디키 판매 사이트들이랑 다르게 엄연히 정식으로 게임 유통사들과 제휴하여 각 게임별 시디키를 제공 받거나 생성하여 고객들에게 판매하는 형태이기 때문에 훨씬 더 안전하다는 차이가 있다. 특히 국내의 ESD 시디키 사이트들은 해당 게임들을 유통하기 위해 자기들이 직접 게관위에 각 게임의 심의를 받게 된다. 보통 그 사이트를 운영하는 회사들은 시디키뿐만 아니라 그 게임의 실물 패키지를 정식으로 유통하는 회사들이기도 하다. 말하자면 특정 게임의 국내 유통을 담당할 때 해당 게임사로부터 실물 패키지 유통 권한은 물론 시디키 유통 권한까지 같이 체결하는 것. 당연히 훨씬 더 공식성이 있고 안정적이다.
시디키를 어떻게 생성하여 제공하는 지에 관해서는 개발사/퍼블리셔와의 계약 조건에 따라 다르며, 양사간의 비밀 서약이 포함되어 있는 내용이라 구체적으로는 알 수 없지만, 정식으로 게임 유통사와의 계약을 통해 제공되는 시디키이다.
* 해외
* GameFly
* 게임스탑: 과거 Impulse라는 ESD를 운영하였었으나 2011년 게임스탑닷컴으로 통합하였다.
* 국내
* 다이렉트 게임즈: H2 인터렉티브에서 운영하는 ESD.
* 포게임: 위의 다이렉트 게임즈와 비슷한 경우로 인트라게임즈에서 운영 중이다.
* ~플레이원스토어~: 인플레이 인터렉티브에서 운영했던 시디키 판매 ESD였으나, 지금은 닫은 건지 사이트를 들어가면 도메인이 팔려있다.
* 코드피아: 한국의 게임 유통사 게임피아에서 운영하는 곳.

5.1.2. 브라우저 기반

5.1.3. 플랫폼

5.1.4. 서비스가 종료된 ESD

5.2. 앱 스토어

파일:모바일 웹스토어.png모바일 앱 스토어 목록
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인터넷 기업 Amazon Appstore · 원스토어
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중국 기업 완도우지아치후360과기91.com바이두 앱 스토어텐센트 앱 스토어UC Web안자이TapTap빌리빌리
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의 [[앱 스토어#|]] 부분을
참고하십시오.

5.3. OS 기본 ESD

5.4. 인터넷 기업 ESD

5.5. 동인 ESD

이쪽은 DLsite를 제외하면 기존 동인샵의 사업 확장에 가깝다. playism은 위에 기술되었으므로 여기선 적지 않겠다.

5.6. 기타 ESD

6. 여담

7. 관련 문서


[1] BD의 후속 디스크로 현세대 콘솔 게임에 가장 많이 쓰이는 디스크 매체다.[2] 여담으로 테라나 페타 단위의 대용량 자료들은 여전히 이런 물리적 운송이 더 빠르다.[3] 특히 1994년 넷스케이프와 1997년 Internet Explorer 4. 그리고 1999년 ADSL.[4] 지금의 EA 오리진[5] 지금처럼 자사의 게임만 취급하고 게임 접속용으로만 이용하는 것이 아니라, 타사 게임들의 등록으로 일종의 전자 상거래 방식까지 확장한 방식을 뜻한다.[6] 사실 패키지 비용은 가격에 큰 영향을 주지 않는다. 패키지값 외에 유통비가 좀 들어갈 뿐.[7] 그렇다고 영원히 판매한다는 보장은 없다. 회사가 망하는 경우라면 그 회사의 게임도 같이 판매가 종료될 가능성도 높기 때문. GFWL이 훌륭한 예시가 되어준다.[8] 하지만 디스켓, , CD 같은 물리 매체로만 판매를 했을 때도 이미 콘솔과 PC 모두 복사들도 많았고 현재도 롬 덤프가 활성화 되고 있다.[9] CD나 ESD모두 소유권은 부여하지 않는다. 이용권과 소유권의 큰 차이점은 이용권은 게임이나 소프트웨어를 단순히 이용하는 데는 문제가 없지만 배포를 할 수는 없다. ESD는 계정에, CD는 CD 소유자에게 이용권을 부여하는 방식이다. 약관상 계정 이동이 불가능한 ESD는 원칙적으로 이용권을 이전할 방법이 없지만, CD는 간단히 CD를 넘기는것만으로 이용권 이전이 가능하다.[10] 한 번 구매하면 몇번이든 다운로드가 가능한 방식. 제거했다가 다시 다운로드하더라도 이미 지불한 비용을 또 지불하지는 않는다.[11] 몇몇 게임들은 DRM을 과도하게 걸어서 정품을 구입하고서도 DRM 때문에 게임 이용이 힘들어서 그냥 DRM의 태클이 없는 복돌로 다시 받는 사람들도 있다. 일명 반(半)복돌이라고 불린다. 게임업계들도 점차 DRM이 효력이 없음을 직시하고 차기작들에서는 DRM을 빼는 추세.[12] 이쪽은 게임 한정. 하지만 게임메이커는 iOS, 안드로이드로 게임을 포팅해주는 모듈을 따로 팔기 때문에 게임이 아니라도 DLC 제도를 도입한 사례로 볼 수 있다. 사실 셰어웨어 프로그램에서 돈을 내고 프리미엄으로 등록하면 더 많은 기능을 제공하는 것도 DLC로 볼 수 있고, 숱한 상용 프로그램들이 한참 전부터 모듈 형식으로 프로그램의 추가 기능을 팔고 있던 판이다.[13] 원래 게이머즈게이트는 패러독스 인터렉티브의 유통 담당 부서였으나, 그간 쌓아온 유통 노하우를 살려 자사의 작품들은 물론 다른 많은 개발사들의 작품들도 끌어들여 거대 ESD 업체로 거듭나면서 아예 패러독스 인터렉티브로부터 독립했다. 물론 말이 좋아 독립이지 실상은 유통 부서가 하나의 회사 자격을 얻은 것이고 여전히 둘 다 같은 회사 소속이다.[14] 정확히는 닌텐도 3DS이후 부터 등장한 ESD이며 Wii쇼핑채널(Wii Ware), DSi숍(DSi Ware)에 이어 3번째 ESD이기도 하다.[15] 닌텐도 최초의 ESD 이기도 하다.[16] 같은거 아닌가 싶지만 실제로는 좀 다르다.[17] 현재는 폐쇄된 심마니 자료실과 제휴하여 운영하였다.[18] 일부 서양 인디게임도 소수나마 혼재.[19] 국내 유저들은 대부분이 이를 안좋게 보고 있긴하다.