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인파이터 Infighter/Scrapper | |||||
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인파이터는 적들에게 파고드는 능력이 우수한 전형적인 근접 클래스입니다. 주 무기인 헤비 건틀렛을 이용한 묵직한 펀치로 적들을 몰아치는 공격이 가능합니다. 공격력과 방어력, 기동력이 전반적으로 모두 뛰어난 균형 잡힌 클래스로 전투 지속력 또한 우수하기 때문에 공수 양면에서 활약하는 모습을 기대해 볼 수 있습니다. | |||||
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인파이터 소개 페이지 |
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1. 개요
로스트아크 클래스 스킬 - 인파이터 |
"느껴진다. 오브에 가득한 무한한 힘이..."
로스트아크의 무도가 클래스 중 하나. 클래스명은 인파이터지만 정작 플레이스타일은 아웃복서에 가깝다. 정확히는 이동기로 파고들어서 초근접으로 두들겨팬뒤 다시 이동기로 빠져나간다. 게다가 정작 백어택 딜러기 때문에 왜 직업명은 인파이터면서 정면에서 안싸우고 등짝만 주구장창 쫓아다니냐는 불만도 많은 편이다.
대놓고 큰 창을 들거나 기공패가 떠다니는 창술사, 기공사와는 다르게 배틀마스터와 인파이터는 둘 다 건틀릿을 들고 있는 관계로 외형만으로 구분하긴 쉽지 않다. 그래도 권법(拳法)과 각법(脚法)을 모두 사용하는 배틀마스터에 비해 인파이터는 오직 권법 위주로 구성되어 있다.[1]
2. 스킬
자세한 내용은 인파이터(로스트아크)/스킬 문서 참고하십시오.3. 직업 전용 각인
'극의: 체술'과 '충격 단련'은 각각 기력 스킬과 충격 스킬에 특화되어 있어 같은 직업임에도 갖추는 스탯과 플레이 스타일이 확연히 구분된다. 체술 인파의 경우 치명과 신속을 맞춰 끊임없이 기력 스킬을 돌리는 지속딜러의 면모를 보이고 충단인파는 치명과 특화를 맞춰 묵직한 충격스킬을 꽂는 한방딜러의 소양을 가지고 있다.본래 불편한 딜구조로 인해 체술 세팅을 한 인구가 더 많았으나 연구가 진행되면서 높은 고점 딜량을 가진 충격 단련 세팅이 주목을 받아서 충단 인파의 비중이 늘어나고 있는 추세이다. 특히 스트리머 삼식이 에스더 무기를 제외한 엔드 세팅 충격 인파로 에스더 무기 8강 소서를 이기는 상황이 나오기도 하면서 고점이 낮다는 인식은 많이 없어졌다.[2] 아이덴티티로 투지발산을 받은 이후에는 체술, 충단 양쪽 모두 딜고점이 많이 올라갔으나 체술 쪽이 좀 더 제약이 덜하고 빠른 기동성, 준수한 무력과 파괴, 그러면서도 높은 딜링을 보여주면서 체술쪽 인구가 많이 늘어났다.
직업각인 없이 스토리를 미는 레벨링 단계에선 보통 4/4로 자원이 부족하지 않게 사용하면 된다. 다만 이때는 기력스킬은 충격 수급용 서브고 충격스킬로 딜을 넣는다고 보면 된다.[3]
3.1. 극의: 체술
기력 에너지의 자연 회복 속도가 300% / 450% / 600% 증가하며, 기력 스킬의 피해량이 25% / 35% / 45% 증가하지만 충격 스킬의 피해량이 30% 감소한다. 기력 스킬 사용 시 투지 에너지를 3/4/5 획득하며, 투지 발산 상태에서 경직 면역 상태가 된다.
체술 각인의 경우 스킬트리는 일반적으로 죽음의 선고와 일망 타진을 채용하고 나머지를 모두 체술 스킬로 채웠으나, 일망 타진이 기력 스킬로 변경되며 시너지로 심판을 채용해 2충격 6기력 스킬을 사용하는 것이 보편적인 세팅으로 굳어졌다. 죽음의 선고 대신 파쇄격을 채용하거나 극신속에 가깝게 신속을 세팅하고 죽음의 선고 대신 회심의 일격을 가져가는 변형 트리 역시 존재하기는 하나 마이너한 편. 그 밖에 신속보다 치명을 높게 가져갈 경우 비는 쿨타임을 채우기 위해 밀고 나가기를 채용하는 경우도 있다.
3.2. 충격 단련
충격 스킬의 피해량이 10% / 15% / 20% 증가하며, 충격 스킬 사용 시 소모한 충격 게이지의 5/10/20%를 되돌려받는다. 투지 발산 상태에서 공격 속도가 20% 증가하지만 지속 시간이 5초로 감소한다.
충격 단련 각인의 경우 체술 스킬 3개를 찍는 3기력/5충격 트리와 4개를 찍는 4기력/4충격 트리가 있었다. 이중 4기력/4충격은 사실상 자원 수급 관련 트포작이 되지 않은 저렙단계에서만 사용된다. 이후 패치로 전진 공증이 삭제되면서 전진 1트포에서 충격 수급 증가 트포를 찍을 수 있게 되었기에 333331 고대 셋팅 단계에서는 충단을 1레벨만 챙기는 경우도 있다. 이때 기력스킬은 전진의 일격, 일망 타진은 필수로 사용하고 기력스킬 수에 따라 맹호격이나 파쇄의 강타를 채용한다. 혹은 충단 3레벨 한정 자원수급에 문제가 없을 경우 용의 강림을 이동기로 사용하기도 한다.
10월 18일 리워크로 심판에 시너지가 생기고 일망타진이 기력 스킬로 변경되었기 때문에 심판으로 시너지를 넣고 체술스킬은 일망과 전진만 채용하는 2기력 6충격 트리가 정형화되었다. 체술과는 달리 투지발산의 유지시간이 절반으로 줄어드는 대신 공격속도 20%가 증가하여 5초 안에 빠르게 주력기[4]를 털어넣고 주력기 쿨타임동안 아덴을 채우는 식으로 사이클이 돌아간다. 초창기에는 아덴 수급이 일망타진 초기화에 크게 의존해서 불만이 많았지만 풍요룬 장착이 가능해진 후에는 심판과 용출권, 일망 등에 풍요룬 효과를 보고 특화 아덴 수급률 개선과 아크 패시브의 아이덴티티 수급량 증가 스킬로 인해 사이클은 많이 편해진 상태이다. 그러나 과거에 비해 발목잡히는 일이 줄었다한들 여전히 일망타진 초기화에 대한 의존도가 있는 편이라 운에 따라 사이클이 갈리는 점은 여전하다.[5]
4. 역사
2022-4-27 벨런스 패치로 PVE 시 기본 공격을 제외한 모든 스킬의 피해량이 24.0% 증가되고, 전진의 일격 공격력 버프가 없어지면서 편의성이 크게 상향되었다. 이로 인하여 최상위 사멸 딜러로 자리잡게 되었다.2022-8-10 충격 스킬의 피해량이 3.7% 감소되는 너프를 받게 되었다.
인파이터는 지난 밸런스 패치 이후 엔드 콘텐츠에서 매우 높은 평균 피해량과 우수한 성능을 발휘하고 있습니다. 특히 '충격 단련' 인파이터의 경우 상위 콘텐츠에서 가장 높은 수준의 피해량을 기록 중인 관계로 충격 스킬의 피해량을 조금 낮추는 조정을 하였습니다.
2023-10-18 패치로 충격 스킬이었던 일망 타진이 기력 스킬로 바뀌고 풍신권, 폭렬권이라는 신규 스킬과 아이덴티티가 추가되는 등의 패치를 진행했다. 또한 일부 충격스킬의 빈약한 트라이포드가 개선되었으며, 전체 중 일부 스킬에 새롭게 추가된 아이덴티티와 연계되는 트포가 추가되었다.
2023-12-20 패치로 지난 10월 18일 패치 이후 최상위권 딜러로 자리매김했던 인파이터에게 약간의 너프패치가 가해졌다. 각성기, 기본공격을 제외한 모든 기본 스킬의 피해량이 3.2% 감소했으며, 스킬의 투지 수급량이 50% 감소했다. 대신 특화에 투지 수급량 계수가 추가되었고 풍요룬을 적용할 수 있게 됐지만, 기존에 풍요룬을 끼지 않고 질풍, 광분 등 다른 룬을 착용할 수 있던 장점이 퇴색된 것으로 여겨졌다. 그러나 막상 확인해보니 체술은 각인 효과에 투지회복이 추가되어 풍요를 장착 할 필요까진 없었으며, 충단의 경우는 투지회복에 특화계수가 추가되어서 사실상 기존과 큰 차이가 없어졌고 풍요룬 장착으로 아이덴티티 수급이 더 빨라지면서 빠른 딜몰이가 가능해졌다.[6] 또한 사용성 개선 사항으로 죽음의 선고와 파쇄격 스킬이 충격게이지가 75% 이상으로 최대데미지를 넣을 수 있으면 슬롯의 아이콘 테두리가 빛나도록 변경되었다.
5. 평가
각인별로 장단점이 극명하게 다르기 때문에 같은 캐릭터 내에서도 다른 느낌을 받을 수 있으며, 내실의 필요성도 덜 하다보니 뉴비들에게 입문용 캐릭터로 추천이 많이 되는 캐릭터이다.기공과 같은 에너지를 다루는 충격 단련과 인파이터라는 직업명에 알맞은 극의: 체술, 두 각인으로 나뉜다. 체술 각인은 높은 신속 스탯에 기반해 스킬을 계속해서 굴리며 뛰어난 기동력과 체방을 겸비해 딜링의 리스크가 덜하고 [7] 무력화, 파괴, 카운터 모두 우수하여 높은 기믹 수행 능력도 가지고 있는 육각형 캐릭터로 평가받지만 대신 그 대가로 육각형 캐릭터의 한계인 애매함이라는 단점을 가지고 있다. 반면 충단 각인은 기믹 수행 능력을 다소 덜어내고 극특이면서도 저조한 이동기, 전무한 치적과 유틸 등의 리스크를 진 대신 조건만 갖춘다면 상당한 딜링 능력을 가지고 있기 때문에 고점을 노린다면 생각해 볼 만한 각인이다.
패치 후 시간이 지나며 연구가 되고 유저들이 적응을 마친 후엔 체술, 충단 모두 고성능으로 평가 받고있다. 충단은 준수한 신규 스킬 풍신권을 얻었고 심판, 파쇄격, 진 용출권이 대폭 개편되어 사용성이 크게 늘었으며 일망이 기력스킬로 변경되며 그 쓰임새가 충격 수급기로 바뀌어 충격 수급용으로 파쇄, 맹호격을 모두 채용해 스킬 칸이 없던 이전에 비해 주력기를 한개 더 채용하게 돼 딜링 능력 자체가 크게 늘었다. 체술은 신규스킬 폭렬권이 지진쇄의 단점을 크게 해소해서 출시됐으며, 일부 스킬에 투지발산 강화 트포가 추가되어 투지와 연계하여 10초간 경면 효과와 함께 끊임없이 딜을 몰아칠 수 있게 되어 전체적인 딜량도 큰 폭으로 상승했다. 함께 패치된 클래스 중 크게 튀어버린 클래스에게 조금 가려지기도 했으나, 유저들의 평가는 전반적으로 상위권 퓨어 딜러로 인식받게 되었다.
5.1. 장점
- 다재다능한 육각형 클래스
로스트아크의 대표적인 밸런스형 직업 중 하나다. 타격 범위가 다소 좁다는 것을 제외하면 주요 던전에서 요구하는 대부분의 능력을 갖추고 있다. 딜, 생존력, 기동성, 무력화, 부위 파괴 등 여러 방면에서 특히 하자있는 부분이 없이 무난하다.
- 높은 체방
인파이터의 체력/방어력 계수는 독보적인 원탑을 달리는 워로드, 그뒤를 잇는 디스트로이어 다음인 3위이다. 이는 버서커보다도 높은 수치이며 때문에 포션사용이 제한되는 던전이나 레이드에서는 큰 장점으로 다가온다. 직접적으로 비교하자면, 원한을 채용한 인파이터의 체방이 원한 없이 중갑1을 채용한 바드나 도화가보다 높다. 물론 서포터는 피해 감소 스킬과 보호막이 있어 1:1로 비교할 수는 없지만, 인파이터 역시 체방에 더해 특유의 활용도 높은 이동기들덕에 생존력을 좋은 편. 다만 어디까지나 자체 스탯만 놓고 보았을때고 타 직업과는 달리 스킬에 보호막이나 피해 감소 버프가 없기 때문에 실전에서 적용되는 순위는 좀 더 낮은 편이다.[8]
- 활용도 높은 회피기
기본 회피기인 더킹은 동일한 성능의 이동을 두 번 연속 사용 가능하다.[9] 쿨타임은 한 번 사용에 5초이며, 두 번째 사용 전에 2초의 여유시간이 적용된다. 때문에 실질 쿨타임은 한 번 사용에 7초, 두 번 연속 사용시 10초에서 12초다.[10] 각각의 성능을 놓고 보면 그리 특출나지 않지만 상황에 따라 이동기를 짧게 쓸지 길게 쓸지 선택할 수 있으며 두 번 사용은 방향을 꺾을 수도 있으므로, 상황에 따라 이동용으로 쓰거나 백을 잡거나 하는 식으로 이용하기 때문에 상당히 활용도가 높은 스킬이다. 단순히 이동 거리나 쿨타임 등 성능만 보면 더 좋은 기본 회피기가 있을 수 있지만, 활용도라는 측면에서는 독보적으로 유용한 스킬이다.[11] 거기에 23년 10월 18일 패치로 추가된 아이덴티티 '투지 발산'을 사용하면 즉시 회피기의 쿨다운이 초기화되며, 지속시간 동안에는 쿨다운이 절반이 되는 효과가 생겨 기동성이 더욱 높아졌다.
- 뛰어난 무력화, 부위파괴
무력화는 무력화에 특화된 클래스들 보다는 뒤떨어져도 그외 클래스들 중에선 높은 수준이다. 정확히는 누적무력화가 좋은 편인데, 스킬의 기본 무력화 수치는 높지 않아 단시간에 빠르게 무력화 게이지를 깔 수 있는 스킬은[12] 부족하지만, 인파이터는 주력 스킬들이 대부분 무력화 수치가 붙어있으며, 이를 끊임없이 퍼붓기 때문에 무력화 누적치가 높은 편이다. 무력화가 정말로 부족한 파티 조합일 경우 회심의 일격에 있는 무력 시너지 트포로 변경할 수 있기 때문에 유동적인 세팅 또한 가능하다. 레이드에서 요구하는 능력치는 대부분 순간 무력화라서 조금 아쉬운 면이 있지만, 누적 무력화가 필요한 패턴 역시 꾸준히 나오고 있고 순간 무력화도 일망 타진 스킬의 쿨타임 초기화가 잘 터지기만 한다면 나쁘다고 할 수준은 아니며 새로 추가된 투지발산의 효과인 무력화 피해량 증가까지 활용한다면 이 마저도 매우 준수한 편으로 상승한다.
파괴 쪽에서도 마찬가지로 체술 충단을 가리지 않고 주력기 대부분에 파괴가 붙어있다. 이 점이 특히 드러나는 부분은 일리아칸 레이드 2, 3관문의 0줄 패턴. 체술은 스킬 각각의 파괴 레벨 자체는 높지 않지만 여러 스킬에 달려있는 부위파괴를 신속 베이스의 빠른 스킬 회전으로 매우 높은 누적 부위파괴를 보여주고, 충단은 높은 파괴 레벨의 스킬들을 한번에 몰아쳐 인파이터가 있는 파티에서 파괴 기믹을 실패할 가능성은 매우 낮은 편이다.
- 비교적 의존도가 적은 스킬 룬
인파이터는 마나를 사용하지 않는 직업이라 집중 룬이 필요 없으며, 마찬가지로 단죄, 심판 역시 중요도가 떨어진다. 또한 풍요 룬을 장착할 수 있지만, 체술은 직업 각인에 투지게이지 수급이 추가로 붙는 효과가 있고 충단은 고특화 직업이라 투지게이지 수급량이 늘어나는데다 두 직업 모두 풍요 룬이 없어도 운용이 불가능해지는 점은 없기 때문에 뉴비들의 가장 큰 문턱으로 통하는 풍요 룬의 부담을 덜어준다.[13] 사실상 인파이터에게 유효한 룬은 질풍, 압도, 속행, 출혈, 광분 정도에 불과하다. 이중 압도룬은 비탄의 섬 퀘스트를, 속행은 타워 컨텐츠를 활용해 확정적으로 얻을 수 있는데다 확률 드롭인 질풍 룬도 가디언 토벌을 꾸준히 돌다보면 얻을 수 있는 것이기에 풍요 룬 같은 확률 드롭에 의존하거나 내실이 필요한 다른 룬들에 비하면 난이도가 훨씬 낮다. 출혈 룬이나 광분 룬이 그나마 확률 드롭이기에 난이도가 어려운 편이긴 하지만 둘다 없다고 해서 딜 사이클에 문제가 생기는 룬은 아니기 때문에 일부 캐릭터들이 룬이나 보석등의 문제로 스킬 사이클에 문제가 생길때 인파이터는 모두 크게 요구하지 않아 입문하기 좋은 캐릭터이다.
또한, 정화, 속행 룬 같이 스킬 시전이 트리거가 되는 룬과의 궁합이 매우 뛰어난 편인데, 직업각인을 가리지 않고 사용하는 일망타진 스킬에 쿨타임 초기화가 붙어있고 함께 주력 스킬로 사용되는 전진의 일격도 쿨타임이 매우 짧아 해당 두 룬과의 궁합이 매우 뛰어나다.
- 타격감과 재미
특유의 기합 소리, 헤비 건틀릿의 타격소리, 진동을 유발하는 여러 스킬들이 조화를 이루는 덕분에 로스트아크의 클래스 중에서 타격감 만큼은 최고로 친다. 인파이터를 플레이하다가 타격감이 약한 일부 직업을 부캐로 키울 경우 상대적으로 심심한 타격감 때문에 질리는 경우가 생기기도 한다. 반대로 타격감이 부족한 직업을 하다 인파이터를 플레이할 경우 수준급의 타격감을 느낄 수 있다. 게임에 있어 재미와 직결되는 사항인 만큼, 인파이터가 여러 직업 중 높은 인기 순위를 유지하는 가장 큰 이유라고 볼 수 있다.
5.1.1. 극의 : 체술
- 준수한 기동성으로 인한 쾌적한 플레이
체술 인파는 보통 신속을 최소 800이상, 높게는 1800까지 주는 극신속 세팅도 존재하는 등 신속 특성을 높게 맞추는 편이다. 이를 바탕으로한 높은 공이속과 쿨감으로 인해 기동성이 상당히 좋은 편이다. 돌격대를 채용한 전진의 일격은 피면과 상면이 없다는 점을 빼면 이동거리나 속도는 어지간한 직업의 스페이스바 이동기와 비교해도 꿇리지 않을 정도이며, 용의 강림 스킬 역시 먼 거리를 이동할 수 있어 패턴 회피나 파훼 후 진입용으로 쓰기 좋다. 위에 활용도 높은 회피기까지 더해져 정말 컨트롤과 패턴 이해도가 높은 체술 인파의 경우, 여타 다른 직업들이 패턴을 피하는 동안 적재적소에 이동기를 쓰며 필요할 경우 피면을 활용해 딜을 우겨넣을 수 있다. 다만 사멸 직업임에도 백을 잡는 스킬이 없는 점은 아쉬운 편. 개편 후 추가된 투지발산의 효과로 이동기 쿨타임 초기화까지 붙어 이를 모두 극한까지 활용한다면 이동기가 좋기로 이름난 타 직업들에 비빌 수 있을 정도의 기동성을 갖출 수 있다.
- 뛰어난 기믹 해결 능력
공통 장점에서 서술한 무력화, 파괴와 앞에서 언급한 높은 스킬 회전률, 기동성이 맞물려 나타난 체술인파 최고의 장점으로, 기믹 해결 능력이 매우 뛰어나다. 잡몹 처리 기믹을 제외하면 무력화, 파괴, 드리블 등 어떤 기믹을 마주하더라도 체술인파는 쉽게 풀어나갈 수 있다. 인파이터가 기믹파이터라는 별명이 붙으며 한때 기믹의 신으로까지 추앙받았던 것도 모두 체술인파의 기믹 처리 능력에서 유래한 별명이다. 다만, 상위 레이드에서 계속해서 나오고 있는 잡몹처리 기믹에선 좁은 스킬 범위로 인해 고전하게 됐는데 이는 후술.
5.1.2. 충격 단련
- 조건부 높은 고점
부가적인 자체 버프가 없는 대신 트라이포드, 각인 효과 모두 딜량 상승에 초점이 맞춰져있어 높은 특화 효율과 더불어 치명타, 속도 시너지와의 궁합이 매우 좋고, 백헤드 시너지까지 100% 활용할 수 있어 해당 시너지만 잘 갖춰진다면 딜링능력은 상위권에 들어간다. 아이덴티티 수급에 희비가 갈리는 타 클래스들에 비해 아이덴티티의 의존도도 낮은 편이라 이로 인해 유발되는 피로도도 적다.
또한 군단장 레이드가 지속적으로 출시 되는 이후, 로스트아크는 딜-기믹-딜-기믹의 형태가 되는 던전이 메인 컨텐츠가 되고 있다. 이러한 메타 속에서 충단 인파이터는 소위 '딜 타이밍'에 한번에 딜을 몰아넣기가 쾌적한 편이다. 개편 이전엔 충격게이지 수급 문제로 인해 한 사이클에 딜 넣는 시간이 오래 걸렸고, 특유의 길고 느린 시전시간 때문에 몇 개 안되는 스킬을 조금이라도 다 넣기 급했다. 하지만 애초에 직업 각인의 설계부터가 이러한 한방 딜러로 설계된데다가 새로 추가된 투지발산과 함께 스킬들도 개편을 받고 세팅이 바뀐 덕분에 이러한 점이 많이 해결된 편이다. 아드레날린 각인 유지만 조금 신경쓰면서 했다면, 딜 타이밍에 투지발산을 키고 충격게이지 제한에서 풀려나 공속 자버프까지 받으며 아드로핀 물약 지속시간 내에 스킬을 모두 털어낼 수 있다.
5.2. 단점
- 낮은 치명타 적중률
대부분의 직업의 경우 치명타 적중률을 보완할 수 있는 시너지나 아이덴티티를 가지고 있거나 주력기에 치적 트라이포드가 붙은 경우가 많지만, 체술과 충단 공통으로 인파이터가 채용하는 주력기에는 밀고나가기를 제외하면 치적 트라이포드가 전혀 존재하지 않는다. 때문에 어떤 인파이터든 치명 스탯에 대한 투자를 반드시 고민해야 하며, 그럼에도 부족한 치명타 적중률을 끌어오기 위해 특정 유물 세트[14]와 각인을 기용해 메꿔야 한다. 거기에 백어택으로 챙기는 치명타 적중률 10% 때문에 백어택 의존도가 심각해진 것은 덤.
또한 충단 인파의 경우 사용하는 충격 스킬들이 쿨타임도 길지만 대부분이 타수가 적은 스킬이란 점 때문에 더 큰 문제점으로 작용한다. 충격 스킬들은 대부분 타수가 적어 치명타가 뜨지 않았을 때의 영향을 더 크게 받기 때문에 레이드때마다 넣는 딜의 기복이 심한편이다. 비교적 특성의 자유도가 있는 체술 인파와 달리 충단 인파의 경우 특화 스탯의 효율이 압도적으로 좋기 때문에 특화를 높일 수밖에 없는데, 이를 위해 특화만 올리면 치명타가 터지지 않고, 치명을 높게 올리자니 스킬 데미지가 적게 뜨는 딜레마를 겪고 있다. 그나마 아드레날린 각인이 등장하고 나서는 체술과 충격을 가리지 않고 필수적으로 채용하는 스킬인 전진의 일격이 아드레날린과 궁합이 잘 맞아 한결 나아지긴 했다.
- 낮은 보정 컨텐츠 성능
위와 같이 인파이터는 치명타와 백어택 의존도가 심한 직업이다보니, 보정 컨텐츠를 가게되면 딜링 능력은 거의 최하위권 수준이다. 정확하게는 높은 체방과 적절한 회피로 딜을 넣는 방식 자체는 변하지않지만, 아이덴티티나 스킬등으로 치명타를 확보하는 다른 캐릭터들과는 달리 인파이터는 치명타 적중률을 확보하던 수단인 방어구와 치명타 특성이 보정 컨텐츠 안에선 효력을 잃어버리기 때문에 딜이 급격하게 떨어지는 것이다. 보정 컨텐츠에서 최하위권인 배틀마스터의 경우에는 최상위권의 속도+치명타 시너지로 인해 파티에 받아주는 경우도 많지만,[15] 인파이터의 경우에는 여러 컨텐츠에서 보여줄 수 있는 장점이 보정컨텐츠에서는 체방외에는 존재하지 않는다. 다만 아브헬을 끝으로 보정 컨텐츠의 비보정화가 진행될 예정이라 차후에는 문제가 되지 않을 여지가 있다.
5.2.1. 극의 : 체술
- 애매함
밸런스형 직업의 숙명과도 같은 단점. 한방 딜에 특화 되어 있는 충단 인파이터와는 다르게 모든 면을 두루 갖추고 있지만, 각각의 분야에서 체술 인파이터보다 특화되어 있는 직업이 하나 이상 존재한다. 체방계수는 최상위권이지만 쉴드와 피해감소를 가진 스킬들이 단 하나도 없기 때문에 아예 쳐맞딜을 하는 직업에 비해서는 다소 몸을 사려야 하며, 딜링 면에서는 지속 딜러 중에서도 초근접 사멸 딜러인 체술 인파이터보다 포지셔닝이 유연하면서도 딜링 능력이 좋은 직업들도 많다. 무력화, 파괴, 카운터 모두 상위권이지만 대다수의 레이드가 배틀 아이템으로 해결되는 편이라 있으면 좋지만 크게 부각되지는 못하는 형편이고, 시너지 면에서도 가장 가치가 없는 피해 증가라 구인 우선도도 낮다. 즉 다양한 부분에서 평균치는 되지만 한 부분의 최고는 될 수 없는 캐릭터. 특히 군단장 레이드의 난이도가 올라가면서 즉사기엔 체방 상관없이 공평하게 죽고 딜몰 타이밍에 몰아넣는 메타가 되어가면서 때로는 맞딜을 감수하면서 딜을 우겨넣어야 되는 체술 인파이터의 장점이 부각되지 못하고 있다.
- 좁은 스킬 범위로 인한 불리한 판정
보스몹 하나를 잡는게 주력 컨텐츠인 레이드에서는 좀 나아지지만, 체술 각인을 사용할 경우 대부분의 기력 스킬들이 충격 스킬들에 비해 범위가 협소하여 카던이나 큐브에서 불편함을 겪을 수 있다. 또한 체술 스킬들의 트라이포드에는 대부분 피격 면역인 대상에게 데미지가 증가하는 조건부가 걸린 경우가 많아 안 그래도 범위가 협소한 스킬들이 잡몹에게는 더더욱 데미지가 안 들어가게 된다. 이러한 점이 체감되는 부분은 쿠크세이튼 레이드부터로, 하필 가장 어려운 세번째 관문에서 공[16] 처리 및 잡몹 처치 기믹이 등장하는 바람에 직업 선호도가 낮아질 정도로 발목을 잡았었다. 아브렐슈드 레이드에서는 2관문의 일명 도형 패턴에서 좁은 타격 판정의 수혜로 별 딜러를 쉽게 할 수 있다는 기묘한 이득을 얻긴 했지만 이런 특이 케이스를 제외하면 이후 추가된 일리아칸과 혼돈의 상아탑, 카멘에서도 스킬이 짧아서 좋은 케이스는 거의 없는 터라 자잘하게 손해를 보고 있다.[17]
- 지속 딜링과 짧은 사거리로 인한 피로도
체술인파의 스킬 구조는 입문은 쉽지만 숙련은 어렵다고 할 수 있다. 매우 빠르고 직관적인 스킬 동작으로 조작법 자체는 굉장히 간단한 편이나 이 스킬들이 전부 백어택 판정에 사거리가 매우 짧아 레이드를 하는 내내 몬스터의 백에 딱 붙어 딜을 해야 한다. 이동기가 준수하여 백을 잡는 것이 그렇게 어려운 편은 아니나, 보스의 등 뒤로 바로 이동할 수 있는 스킬도 없기 때문에 [18] 스킬을 끊김 없이 굴리기 위해서는 남들보다 조금 더 많은 수고가 들어간다. 거기에 충단인파나 일격스커처럼 백을 잡은 짧은 순간에 강력한 한 방 딜을 넣는 구조도 아니기 때문에 체술인파의 레이드는 단 한 순간도 쿨을 놀리지 않고 백을 잡고 딜하고 몬스터가 이동하면 다시 백을 잡고 딜하고의 무한반복이다. 컨트롤이 정말 좋으면서 패턴 이해도까지 이에 준할 경우 필요할 경우에만 이동기를 딱딱 활용하고 필요할 경우 피면을 활용해 꽤 높은 dps를 뽑아낼 수 있지만, 그렇지 못할 경우 산책하면서 기믹만 하기 십상이라 1인분의 딜을 뽑아내는 것도 피로할 수밖에 없다.
5.2.2. 충격 단련
- 지속 딜러와 한방 딜러 사이 그 무언가에 위치한 애매한 구조
앞서 충단인파가 한방 딜몰이 형태의 던전에 잘 맞는다고 서술했는데 엄밀히 말하면 반 정도만 맞는 사실이다. 물론 체술에 비하면 스킬 쿨타임이 길고 그만큼 죽음의 선고와 초신성 폭발 등을 비롯한 주력 스킬의 한방뎀이 높은 것은 사실이지만 일반적인 한방 딜러들과는 그 결이 다르다. 보통 한방 딜러들은 아이덴티티를 모아 발동하게 되면 쿨타임이 크게 줄어들거나 모은 아이덴티티를 스킬의 형태로 사용해 딜을 하거나 아이덴티티가 직접적으로 주력 스킬의 데미지를 크게 늘려주는 형태이다. 하지만 인파이터의 아이덴티티는 그런거 없이 부가적인 공속증가, 자원 무제한 효과가 전부이다. 그렇기에 충단인파이터는 한방 딜 몰이를 위해선 주력기를 모두 아껴두어야 하며 체술 못지 않게 주력기 파이가 분산되는 편이라 한방 딜러면서 운용은 지속 딜러처럼 하게 된다.
이로 인해 사실상 상시적인 백잡기가 강요되는 편이고 위에 언급된 단점인 긴 선후딜과 쿨타임이 맞물려 극한으로 불쾌한 캐릭터가 완성된다. 결과적으로 한방 딜러로 설계됐으나 막상 딜타임이 찾아왔을땐 스킬이 쿨타임인 경우가 생겨 딜을 못 넣는 경우가 생기고 한방에 몰았을 때의 딜이 어마무시하게 높은 것도 아닌 애매모호한 포지션이 충단인파의 현실이다.
- 긴 스킬의 선후딜과 쿨타임
대부분의 스킬의 쿨타임이 길고 선후딜도 심한 편이다. 선후딜이 길기 때문에 스킬이 빗나가기 쉬운데, 신속 스탯에 투자하지도 않는 터라 쿨타임이 길어서 한 번 빗나가면 증발하는 딜이 어마어마하다. 스킬 범위는 기력 스킬들에 비해선 충격 스킬이 넓긴 하지만, 누가 인파이터 아니랄까봐 다른 직업과 비교하자면 결코 넓다고 볼 수 없다. 한두개 빗나가봤자 금방 쿨타임이 돌아오는 체술인파에 비해서 확실히 부각되는 단점. 물론 충단인파보다 더 스킬 선후딜이 긴 클래스도 많지만, 인파이터는 근접 캐릭터이면서 동시에 백어택 딜러이기때문에 약간의 선후딜에도 영향을 많이 받는다.
- 스스로 성능의 최고점을 끌어낼 수 없음
이론상 최고점을 뽑는 특성인 특화를 올리는 캐릭터에 최고점의 리턴을 자랑하는 사멸을 채용하는 캐릭터라 고점 자체는 준수하지만 그 이론상의 성능을 자력으로 끌어낼 수 없다.
최근 메타는 갈망과 만찬 등으로 극특 캐릭터조차 다소간의 공이속을 받지만, 그럼에도 불구하고 충단 인파는 자체적인 공이속 버프가 없어 극특 세팅임에도 돌대를 가는 사기를 칠 수가 없고, 여기에 백어택 포지션을 유지하는 동시에 모션이 긴 주력기술을 꽂아야 한다는 조건으로 인해 백어택 난이도가 점차 상승하고 있는 최근의 군단장 레이드 메타에서 손해를 볼 수밖에 없는 포지션에 놓여있다. 게다가 특화 효율이 높은 편이기 때문에 특화를 조금만 떨어뜨려도 기본적인 데미지량이 팍팍 줄어들기에 섣불리 치명을 더 줄 수도 없는 판에 치적과 관련된 그 어떤 트라이포드도 존재하지 않기 때문에 엘릭서 세트효과 '달인'이나 치적 시너지가 필수적으로 요구된다. 거기에 사멸에 더 많은 리턴을 주는 이른바 '백헤드 시너지'까지 동반되어야만 비로소 충단 인파의 고점을 끌어낼 수 있다. 따라서 충단 인파이터는 조합을 상당히 많이 타는 편이며, 공개파티 특유의 랜덤한 조합에서는 딜량이 천차만별로 갈리기 십상이다.
6. 운용
자세한 내용은 인파이터(로스트아크)/운용 문서 참고하십시오.7. 여담
- 오픈 직후에는 무도가 3자매 중 기공사와 인파이터는 선택율 1위를 두고 경쟁했는데 재밌는 건 둘다 크게 버프/너프를 받은적이 없는데도 선택율이 엎치락 뒤치락 했다. 초기엔 기공사가 1위였지만 11월 말엔 인파이터가 1위를 했고 다시 12월엔 기공사가 1위를 탈환했다. 아스텔지어 업데이트 이후엔 창술사와 함께 무도가 직업 양강체제를 형성 중인데 배틀마스터는 이전부터 무도가 중 최하위 선택율 직업이였고 기공사는 초기엔 많은 유저들이 있었지만 높은 운영난이도로 인해 유입이 줄어들면서 배틀마스터를 넘어서 호크아이, 데빌헌터와 함께 인구 수 최하위 3인방을 결성했다. 그나마 창술사가 좋은 보정 컨텐츠 성능으로 유입이 늘면서 인파이터와 비비는 중.
- 증명의 전장에서 유저들이 가장 상대하기 싫어하는 직업 중 하나였다. 6급부터 사용 가능한 직업 전용 문장인 '충격 수련'이 충격 스킬 적중시 확률적으로 스턴인데, 문제는 이 스턴확률이 연타형 스킬의 타격 하나하나에 다 적용됐고 스턴같은 상태이상은 일반적인 슈퍼아머(피격이상면역/경직면역)로 막을 수 없다는 점 때문이다[19]. 그래서 일방적으로 상대 인파이터를 움직이지도 못하게 두들길 정도로 큰 실력차가 있는 게 아니라면, 맞부딪힐 때마다 스턴으로 끊기고 각성기를 맞아 끝장나기 십상이었으나... 이후 충격수련의 효과가 일정 쿨타임마다 충격스킬에 기절이 묻어나가고 히트시 쿨이 도는 식으로 너프를 먹었다. 결국 이후 패치로 승리의 문장이 사라지면서 인파이터에게 남은 상태이상 수단은 순간타격이 유일하게 되었다.
- 전설 아바타가 멋없기로 악명높다. 취향에 맞는 사람도 일부 존재하지만, 다른 직업군의 전설 아바타들과 비교하면 약속과 도약 둘 다 디자인이 상당히 구리다. 특히 항상 인파이터 아바타에 등장하는 짝바지(...)가 어김없이 포함되어 더욱 악명이 높다.[20] 오죽하면 봄날의 꿈 패키지 인파이터 무기 아바타인 계시(일명 냥냥펀치) + 냥바타의 조합이 인파이터의 전압이라는 말이 있을 정도. 그나마 다행인건 전설아바타의 효과만 받고 마음에 드는 아바타를 외형으로 쓸수있는 시스템이 로스트아크에 존재한다는것. 3차 전설 아바타는 그나마 기존에 나온 전설 아바타에 비해 꽤 잘 나온 편이나[21] 인파 특유의 쩍벌 자세 때문인지 고간 쪽이 튀어나오는 버그가 있어 이에 대한 수정 요구가 매우 많다. 10월 18일 패치로 고간이 덜 두드러지게 변하기는 했으나 애초에 자세가 구려서(...) 체감은 안 되는 편
7.1. 글로벌 서버 출시 관련
- 글로벌 버전에서는 여러 직업 이름이 변경되어 출시되었는데, 인파도 그 중 하나다. 전투 스타일이 아무래도 인파이팅이 아님을 인지한 조치로 보인다. 덕분에 '스크래퍼(Scrapper)'로 변경되었다. 인파이터가 파고드는 싸움을 하는 사람을 말한다면 스크래퍼는 싸움 자체를 마구잡이로 하는 사람을 뜻한다.
근데 실상은 마구잡이로 못하고 백어택만 노려야된다.
[1] 원래는 발을 사용하는 기술인 지진쇄가 존재하긴 했으나 이후 패치로 아예 순수 권법만을 사용하는 노선을 잡았는지 권법이라고 보기에는 애매한 공명의 사슬과 함께 삭제된 후 주먹을 쓰는 다른 스킬들로 개편되었다.[2] 다만 이는 여러 방면에서 인파에게 유리한 상황이였다. 장단점 부분에 후술.[3] 체술은 데미지 증가량이 무려 65%고 충단은 이의 1/3정도밖에 안되므로 직각이 없는 인파의 기력스킬과 충격스킬은 각각 배마의 일반스킬과 오의스킬에 해당한다고 생각하면 된다.[4] 투지발산 강화 트포가 존재하는 파쇄격, 풍신권에 더해 죽음의 선고, 초신성 폭발[5] 예전에 최소 4회는 초기화가 터져야 돌아갔던 사이클이 지금은 1-2회만 터져도 돌아가게 되었지만 그 1회마저 안 터지면 결국 꼬이는건 여전하다.[6] 이 때문에 투지발산 중에 주로 사용하는 풍신권, 파쇄격도 고홍염 채용이 필요해졌다.[7] 타수가 많아 숫자 하나 하나는 낮게 뜨지만 전체 딜량을 놓고 보면 그리 낮은 딜량은 아니란 것을 알 수 있다.[8] 같은 무도가 직업군들인 배틀마스터, 기공사, 창술사로 예시를 보면 배틀마스터는 내공 연소 트라이포드에 받는 피해 감소 버프가 있고, 기공사 역시 내공 방출 트라이포드에 받는 피해 감소 시너지가 있다. 창술사는 절룡세로 즉사기가 아닌 한 거의 모든 공격을 상쇄시키고 반격으로 데미지까지 줄 수 있다.[9] 자매격인 배틀마스터와 비슷한 느낌의 짧고 빠른 보법인데 이를 두 번까지 사용 가능하다.[10] 참고로 2초의 여유시간은 신속 스탯의 효과를 받지 못하고, 여유시간 이후에 쿨타임이 돌기 때문에 사실상 1회 사용시에는 2초의 쿨타임이 더 있다고 생각해야한다. 때문에 신속이 높아지면 높아질수록 1회 사용과 2회 사용의 쿨타임간 차이가 크게 좁혀져서 극신속 세팅을 하면 1회 사용과 2회 사용이 실질적 쿨타임이 거의 같아진다.[11] 예시를 들면 더킹의 2번 회피 판정 덕분에 아브렐슈드 레이드 2관문 내부 프로켈의 빙결 공격을 다른 직업들보다 쉽게 피할 수 있다.[12] 무력화 상~최상의 한방 딜링기[13] 다만 풍요 룬이 의미가 없는 것은 아니다. 그만큼 투지 게이지 수급을 늘려서 투지발산 가동률을 높이는 만큼 고점이 올라간다.[14] 대부분의 인파이터가 사멸과 환각 세트를 고려하는 것은 마나를 사용할 수 없는 직업인 탓도 있지만 이 치명타 적중률의 부족 문제 때문이다.[15] 물론 이쪽은 보석이나 방어구에 의존하는 경향이 훨씬 높아서, 스킬 사이클이 중요한 배마 특성상 자체적인 딜링 문제는 인파이터보다 훨씬 사정이 더 안좋다.[16] 주변에 있으면 광기 게이지를 늘려 멀리서 처리하지 않으면 광대로 변신이 되기 때문에 패턴 파훼에 방해가 되고 전멸 패턴의 트리거가 된다.[17] 오죽하면 체술인파들은 체술스킬의 범위만 늘려줘도 한발자국 차이로 빗나가는 스킬이 적어져서 내부지표에서의 평균딜이 오른다는 우스갯소리도 있다.[18] 전진의 일격,용의 강림 둘 다 직선형의 이동 루트 때문에 보스의 정면에서 뒤로 이동하는건 무리가 있는데다, 둘 다 주력기이기 때문에 단순히 이동용으로 쓰게되면 그만큼 딜로스를 발생시키는 꼴이다.[19] 상태이상 면역이 필요한데 이게 달린 스킬은 거의 없다.[20] 그래도 약속의 경우 거미줄 패턴 염색의 재발견으로 잠시 수요가 있었던 적이 있다.[21] 다만 비평하는 쪽은 배틀마스터의 2차 전압과 다른 게 없다는 평이 있다. 한편으로는 그나마 이쁜 전설 아바타라도 따라하는 게 어디냐며 괜찮다는 평도 있는 편.