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1. 개요
로스트아크의 직업 디스트로이어의 운용방법을 정리한 문서2. 중력 수련
중력 수련을 채용한 디트는 분노의 망치의 아웃복서식 딜교보다 아이덴티티를 활용한 인파이터식으로 레이드를 진행하게 된다. 다만 주의해야 할 점은 보스의 무력화 패턴이 나올 때인데, 코어의 갯수가 많아도 스킬 무력화 수치는 똑같기 때문에 코어를 쌓으려고 집속 스킬을 사용하기보다, 해방기를 먼저 사용하는 센스가 필요하다.2.1. 특성
특성으로 아이덴티티의 데미지를 증가시키는 극특화, 목걸이는 치명, 특화로 세팅한다. 신속의 경우 사용하지 않으며, 정기 흡수각인 채용률이 높은 중력 수련으로써는 아이덴티티 데미지를 증가시키는 특화를 추천한다.[1]2.2. 장비
중력 수련 디트는 아이덴티티의 헤드어택 데미지를 최대화하기 위해 사멸세트를 추천한다. 헤드어택 데미지와 치명타 확률을 높혀주는 세트 특성상 헤드어택은 불가피하므로, 포지션 선정이 중요하다.2.3. 각인
[디스트로이어] 중력 수련 Lv.3 | 매너 각인 |
해방기 사용 후 아이덴티티의 게이지를 많이 수급하면서, 추가적으로 아이덴티티의 치명타와 주는 피해가 증가한다. 고특화로 세팅하는 중력 수련 디트의 특성상 최소 5~4해방기를 사용하고 아이덴티티를 다시 켤 수 있다. | |
원한 Lv.3 | 매너 각인 |
원한의 주는 피해 20% 증가는 각인 중 결투/기습의 대가를 제외하고 가장 높은 데미지 증가를 가지고 있다. 받는 피해 증가라는 디메리트는 해방기의 쉴드나 인듀어 페인으로 상쇄가 가능하고, 다량의 실드를 제공하는 아이덴티티를 빠르게 가동할 수 있는 중력 수련 디트는 더 말할 것도 없다. | |
바리케이드 Lv.2~3 | 필수 |
바리케이드각인은 모든 해방기에 실드가 붙는 디트의 특성상 상시로 가동할 수 있다. 특히 중력 수련 디트는 최대 체력의 60%의 실드를 받는 아덴을 자주 켤 수 있는데 이때는 상시 적용된다. 다만 각성기에는 실드가 붙지 않기에 이 점을 유의바란다. 97돌 한정으로 2만 줄 수도 있다. | |
저주받은 인형 Lv.2~3 | 선택 |
저주받은 인형은 회복력 패널티를 주는 대신 공격력이 증가하는 각인으로 정기 흡수와 자리를 경쟁하는 각인이다. 아이덴티티 때 정기 흡수 채용보다 DPS는 낮지만, 각성기와 해방기에도 공격력 증가가 적용되므로 채용이 고려되기도 한다. 다만, 원한, 예리한 둔기 다음으로 전설 각인서 가격이 비싼 각인이므로 다른 딜러 캐릭터와 각인을 공유하지 않는 이상 골드가 많이 소비될 수 있다. 97돌 한정으로 2만 줄 수도 있다. | |
정기 흡수 Lv.2~3 | 선택 |
다른 딜러가 정기 흡수 각인을 채용할 경우, 그 자리에 딜각인을 넣은 것보다 DPS가 낮아져서[2] 추천되지 않는 여론이 많지만, 중력 수련 디트는 아이덴티티의 공격속도를 위해 채용할 수 있다. 만약 해적시대 30각 세트를 가지고 있다면, 다른 딜 각인으로 대체한다. 97돌 한정으로 2만 줄 수도 있다. | |
결투의 대가 Lv.3 | 선택 |
디스트로이어의 각성기를 제외한 모든 스킬은 헤드 어택으로 25%의 데미지 증가를 온전히 받을 수 있다. 다만 보스의 헤드 포지션을 반강제로 잡아야 하기 때문에, 족쇄처럼 느껴진다면 다른 각인을 고민할 수 있다. 다만 결투의 대가를 뺀다면 차라리 사멸 대신 구원이나 환각 세트를 가는 게 나을 것이다. | |
[디스트로이어] 분노의 망치 Lv.1 | 선택 |
중력 수련 평타 외에도 일반 스킬의 딜 지분 또한 어느 정도 중요한 중수 특성상, 1레벨 채용만으로 해방 스킬에 치적 9%, 치피증 6%를 제공하는 분노의 망치 각인은 극특으로 아이덴티티에 몰빵된 중수디트의 불안정적인 딜 구조를 조금이나마 보완해줄 수 있다. 97돌이 아닌 한 고대 세팅의 1각인 자리에 필수로 들어간다. |
2.4. 카드
알고 보면 18각을 사용하다가 딜러의 종결 세트로 세상을 구하는 빛 18각~30각 세트, 카제로스의 군단장18~30각 세트를 사용한다.중력 수련 디트는 스트라이커가 백어택 및 속성 공격 강화를 위해 세 우마르가 오리라 + 라제니스의 운명세트를 사용할 수 있는 것처럼 아이덴티티의 공속 증가를 위해 해적 시대 30각 세트를 착용할 수도 있다. 공격속도를 14% 올려주는 세트로 이동속도, 공격속도를 15% 올려주는 정기 흡수 각인을 뺄 수 있고, 저주받은 인형이나 다른 딜 각인으로 교체가 가능하다. 다만 세구빛에 추가적으로 붙은 암속성 피해 감소가 사라지는 점과 공대장이 카드를 잘못 끼고있는 것으로 착각 할 수도 있다는건 감안해야 한다.
2.5. 스킬
헤비 크러쉬 | 인듀어 페인 | 집속 스킬 택2 | |
퍼펙트 스윙 | 사이즈믹 해머 | 해방 겸 아덴 수급 택2 |
분망 디트와는 다르게 중력 게이지 수급이 핵심이다. 헤비 크러쉬, 인듀어 페인, 퍼펙트 스윙, 사이즈믹 해머 는 고정. 해방 스킬도 중력 게이지 수급 때문에 갈리는 편.
- 헤비 크러쉬 는 쿨이 매우 짧은 집속 스킬로, 행운의 코어 패치 이후 무조건 1코어만 수급 하게 되어있지만, 타 집속 스킬과 연계로 무조건 3코어를 채울 수 있도록 설계가 변경되어 필수로 가져가는 스킬이 되었다. 게다가 23년 10월 18일 밸런스 패치로 2트포의 약육강식 대신 시너지 트포가 생겨서 절대 빠질 수 없는 완소 스킬이 되었다. 이로 인해서 헤크로만 시너지를 유지하는 트리도 가능해졌다. 1트포는 순간 타격, 2트포는 시너지 트포, 3트포는 여진을 고정으로 들고 간다. 특히 3트포 여진은 시너지 유지와 코어 수급에서 매우 편하기 때문에 선호도가 높다.[3]
- 인듀어 페인 패치 후 시너지는 사라졌지만, 도발의 추가 와 3코어 수급, 피면 부여로 사실상 퍼펙트 스윙과 함께 뺄 수가 없는 스킬이 되었다. 1트포 확정코어 고정. 2, 3트포는 취향과 진행 컨텐츠에 따라 다르게 들고 간다.
- 2트포의 경우 도발 의 유틸리티가 너무 뛰어나서 사실상 고정. 다만 도발이 안통하는 군단장 컨텐츠나 도발을 걸 믿음직한 워로드가 있으면 반중력 트포를 선택한다.
- 3트포의 경우 피면 지속시간 까지 같이 늘어나는 건강한 정신을 필수 채용한다. 다만 숨겨진 고통의 경우 데미지 감소 수치가 90%라 예능용으로 고려해 볼 수는 있겠다.
- 서브 집속 스킬의 경우 시너지와 카운터를 고려 하여 택한다. 시너지와 카운터가 둘 다 가능한 파워 스트라이크 선호도가 올라 갔고, 그 외는 전부 취향.
- 드레드노트 유틸이 정말 덕지 덕지 달려있는 스킬. 파괴, 무력화 중상에 카운터. 게다가 트포를 찍으면 피격 면역이나 시너지까지 부여 한다. 단점은 점프 모션 때문에 선후딜이 불편하고, 뛰어오른다면 이동기로 캔슬이 불가하며, 제일 중요한 것이 강인함과 방깎 시너지가 같은 트포 라인에 있기 때문에 강인함을 포기하고 서브 시너지로 사용하거나, 강인함을 찍고 헤비 크러쉬가 끊기지 않아야 한다.
- 파워 스트라이크 패치 이후 방깎 시너지와 카운터 스킬을 전부 수행 할 수 있기 때문에 선호도가 많이 올라갔다. 다만 경직 면역 조차 없기 때문에 끊길 위험이 높다. 재빠른 움직임 - 갑옷 파괴, 질풍 룬을 택한다.
- 파워 숄더 이동기 겸 코어 수급기로써는 매우 좋은 스킬. 디트 스킬들 중 선딜이 거의 없다시피 하기 때문에 이동기로써는 선호도가 매우 높다. 10레벨 까지 찍으면 기절 기능까지 생기는 건 덤. 다만 순수하게 이동기 및 코어 수급기만의 기능을 하기 때문에 대부분은 7레벨까지만 투자하고 다른 집속 스킬은 카운터 및 시너지기인 드레드노트 또는 파워 스트라이크로 고정된다.
- 러닝 크래쉬 1트포의 무력화 증가, 부위 파괴와 적절한 무력화를 보유한 이동기가 필요할 때 사용하는 스킬. 이동기로 봤을때 순간적으로 이동하는 거리는 길지만 준비 모션이 길어서 파워 숄더에 비해 메리트가 적다. 본인의 딜을 포기하고 오로지 무력화만 신경 써야 하는 경우나 부위 파괴, 무력화, 이동기가 모두 필요한 상황을 제외하고는 선호도가 낮다.
- 그 외의 집속 스킬은 현재 경쟁력이 많이 떨어진 상태. 그라비티 임팩트는 행운의 코어 패치 이후 경쟁력이 없음. 어스 스매셔는 3코어 수급의 장점이 있지만 선후딜이 심각할 정도라 탈락. 그라비티 포스는 콤보 활용을 잘하면 4코어 수급이 가능하나 사장되었고 사실상 PVP 스킬로 봐야 한다. 그리고 23년 10월 18일 패치 이후로는 점핑 스매쉬의 시너지 트포가 사라져서 점핑 스매쉬도 경쟁력이 없어졌다.
- 퍼펙트 스윙 중수 디트의 경우 퍼스의 중요성이 떨어지긴 하지만 여전히 딜 비중이 낮은 편은 아니기에 채용한다.
- 2트포의 경우 데미지를 조금이라도 더 보고 싶다면 절대적인 힘, 딜을 버리고 무력화를 볼거면 뇌진탕을 택한다. 일반적으로는 절대적인 힘 채용.
- 3트포의 경우 학살의 시간 선호도가 높다. 다만 본인이 여기서도 한방딜을 보고 싶다면 무절제를 택한다. 23년 10월 18일 패치 이후 슈차가 없더라도 차지 속도가 감당할만한 수준으로 빨라 졌기에 경쟁력이 꽤나 올라간 편.
- 사이즈믹 해머 깡딜이 매우 뛰어나고 콤보의 용이성으로 필수 채용한다. 중수의 경우 단일딜은 학살의 시간 퍼스보다 더 강할 정도. 강화된 일격 - 절대적인 힘 - 굶주린 힘 채용. 딜을 버리고 무력화를 챙겨야 하는 매우 특수한 상황에선 2트포를 뇌진탕으로 택한다.
- 아덴 수급 겸 해방 스킬은 2가지를 택한다. 아덴 수급에 관한 내용은 해당 링크를 참고 하자. 일반적으로 중력 충전 트포가 달린 스킬 하나를 채용하고 올 특화를 맞추면 4해방 기준으로 중력 게이지가 풀로 찬다. 물론 본인이 유물 단계여서 특화 수치가 낮거나 악세 한두개를 치명으로 이미 맞춰 버린 경우 스킬 트리를 조정 해야 한다.
- 풀 스윙 분망 디트의 경우 필수 채용 스킬 이지만 중수 디트의 경우 선호도가 낮은 선택형 스킬. 다만 기본 차지및 공격 속도가 매우 빨라서 사용감이 편하다. 누적 무력화도 뛰어난 편. 1트포 재빠른 움직임, 3트포 야수의 눈 채택. 2트포의 경우 본인이 다른 스킬로 아덴 수급이 가능하면 무서운 해머, 그렇지 않다면 중력 충전을 택한다.
- 어스 이터 패치 이후 슈차 적용이 되면서 되려 손해가 본 케이스.즉발에서 차지로 변경 되어 즉발 무력 스킬로써 선호도가 낮아졌다. 다만 시전시간만 길어졌을 뿐이지 피격이상 면역, 무력화는 여전하므로 거의 필수로 채용된다. 본인 스킬 트리에 따라 1트포는 중력충전 or 강화된 일격 선택. 2,3트포는 강인함 - 대지의 분노로 가져간다.
- 어스 웨이브 패치 이후 추가된 신 스킬. 시전 시간이 비교적 짧은 편이 장점. 본인 스킬트리에 따라 중력 충전 or 약점 포착 - 절대적인 힘 - 무모한 한방 채택. 3트포 무모한 돌진의 경우 되려 선후딜이 길어져서 사용하지 않는다.
- 뉴트럴라이저 비주류 스킬이며, 쿨타임이 36초로 매우 길지만 한방딜이 뛰어나긴 하다. 강한 충격 - 성장하는 중력 - 중력 조절 채택.
3. 분노의 망치
분노의 망치를 채용한 디스트로이어는 보스와 정면으로 맞싸움을 하기보다 집속기로 3코어를 모아, 해방기의 한방을 노리는 전략으로 진행한다. 다만 결투의 대가 각인을 채용한 경우, 25%의 딜증가를 위해 보스의 헤드 방향으로 포지션을 잡아야 한다. 따라서 피해감소와 도발을 갖는 인듀어 페인도 해방기의 데미지를 위해서 사용한다. 이 때의 인듀어 페인은 넉백이나 넘어짐에 면역이 되어 퍼펙트 스윙의 안정성을 높여준다.3.1. 특성
디스트로이어는 특화의 효율이 나쁜 편에 속하므로, 특성은 해방기의 크리티컬을 위한 치명과 신속 그리고 해방기 대미지 증가를 위해 약간의 특화를 채택하는 것이 일반적이다.사멸 디트의 경우 고점을 높이기 위해 신속-특화 비중을 조정해 치특신을 주거나 치특 반반을 주기도 한다.
악몽 디트의 경우에는 사멸보다 치명타 적중률이 낮으므로 치명타 적중률 확보를 위해서 극치로 가는것이 보통이다.
3.2. 장비
분노의 망치 디트는 사용하는 모든 기술이 헤드어택이므로 사멸 세트를 사용하거나, 마나를 사용한다는 점에서 악몽세트를 사용한다.세팅에 따라 조금씩 차이는 있지만 헤드 적중률이 50~66%를 넘기면 사멸이 우위라고 알려져 있다.
3.3. 각인
[디스트로이어] 분노의 망치 Lv.3 | 매너 각인 |
3코어를 쌓고 크게 한방을 휘두르는 분망 디트의 특성상 치명타와 치명타 피해를 올려주는 각인이 매우 중요하다. 또한 예리한 둔기 각인과 같이 쓸 수는 있으나, 예둔의 데미지 감소 패널티가 한방딜러인 디트의 특성상 매우 걸리적거린다. | |
원한 Lv.3 | 매너 각인 |
원한의 주는 피해 20% 증가는 각인 중 결투/기습의 대가를 제외하고 가장 높은 데미지 증가를 가지고 있다. 받는 피해 증가라는 디메리트는 해방기의 쉴드나 인듀어 페인으로 상쇄가 가능하고, 또한 중력 수련 디트만큼의 가동률은 아니지만 분망 디트도 아이덴티티를 사용할 수 있어 쉽게 죽지 않는다. | |
슈퍼 차지 Lv.3 | 필수 |
사이즈믹 해머를 제외한 대부분의 4해방 스킬이 차지 타입의 스킬이므로, 정기 흡수를 채용하지 않아 타 직업보다 굉장히 느린 분망 디트가 필수적으로 채용하는 각인이다. | |
바리케이드 Lv.2~3 | 선택 |
바리케이드 각인은 모든 해방기에 실드가 붙는 디트의 특성상 상시로 가동할 수 있다. 분노의 망치 디트가 다른 피해 증가 16% 각인을 찾기보다 가성비가 좋은 바리 각인으로 채용하는게 대부분이다. 다만 각성기엔 실드가 붙지 않기에 이 점을 유의바란다. 97돌 한정으로 2만 줄 수도 있다. | |
저주받은 인형 Lv.2~3 | 선택 |
저주받은 인형은 회복력 패널티를 주는 대신 공격력이 증가하는 각인이다. 바리케이드에 비해 각성기와 집속기에도 공격력 증가가 적용되므로 바리케이드 대신 채용이 고려되기도 한다. 97돌 한정으로 2만 줄 수도 있다. | |
결투의 대가 Lv.3 | 선택 |
디스트로이어의 각성기를 제외한 모든 스킬은 헤드 어택으로 25%의 데미지 증가를 온전히 받을 수 있다. 다만 보스의 헤드 포지션을 반강제로 잡아야 하기 때문에, 족쇄처럼 느껴진다면 다른 각인을 고민할 수 있다. | |
예리한 둔기 Lv.3 | 선택 |
악몽 세트를 사용하는 경우에 고점을 올리기 위해 고려해볼 수 있는 각인. 사멸 세트를 사용할 경우 세트옵션에 이미 치명타 피해가 들어가 있기 때문에 사용할 수 없다. | |
시선 집중 Lv.1 | 선택 |
분망 디트가 퍼펙트 스윙의 한 방을 위해 1각인 자리에 가성비로 채용이 가능하지만, 쿨타임이 30초로 상시로 적용되는 타 딜각인에 비해 매우 긴 점이 리스크로 작용한다. 주의할 점은 스킬에 채팅 매크로를 미리 적용해놓아야 한다는 것. | |
아드레날린 Lv.1~2 | 선택 |
스킬 사용 시 데미지 증가와 치명타 확률 증가를 주는 각인으로 6초 안에 스킬을 지속적으로 사용하기 꺼리는 유저라면 족쇄로 느껴질 수도 있다. 하지만 1레벨 각인으로 쓰기에는 제일 효율 좋은 딜각인으로 평가받는 각인이라 고점을 위해서라면 고려될 수 있다. | |
에테르 포식자 Lv.1 | 선택 |
예열 시간이 길지만 스택을 모두 쌓으면 아드레날린 급의 딜 상승 효과와 더불어서 방어력 증가까지 주는 각인이다. 보통 고대 세팅에서, 아드레날린 유지가 힘든 디트를 위해 아드레날린 대신 1레벨 각인으로 채택된다. 다만 레이드 진행 중 누군가 화장실 등으로 자리를 잠시 비우는 순간 스택이 날아가버린다는 골치아픈 점이 있다. |
3.4. 카드
알고 보면 18각을 사용하다가, 딜러의 종결 세트로 세상을 구하는 빛 18각~30각 세트, 카제로스의 군단장 18~30각 세트를 사용한다.3.5. 스킬
헤비 크러쉬 | 인듀어 페인 | 집속 스킬 택2 | |
퍼펙트 스윙 | 풀 스윙 | 사이즈믹 해머 | 어스 이터 |
집속기 헤비 크러쉬, 인듀어 페인 에 해방기 퍼펙트 스윙, 풀 스윙, 사이즈믹 해머, 어스 이터를 고정으로 가져 간다. 해당 스킬 트리에서는 슈퍼 차지 각인을 사용하는 4집4해 스킬트리로 설명한다.
- 헤비 크러쉬 는 쿨이 매우 짧은 집속 스킬로, 행운의 코어 패치 이후 무조건 1코어만 수급 하게 되어있지만, 타 집속 스킬과 연계로 무조건 3코어를 채울 수 있도록 설계가 변경되어 웬만하면 가져가는 스킬이 되었다. 게다가 23년 10월 18일 밸런스 패치로 2트포의 약육강식 대신 시너지 트포가 생겨서 절대 빠질 수 없는 완소 스킬이 되었다. 이로 인해서 헤크로만 시너지를 유지하는 트리도 가능해졌다. 1트포는 순간 타격, 2트포는 시너지 트포, 3트포는 여진을 고정으로 들고 간다. 특히 3트포 여진은 시너지 유지와 코어 수급에서 매우 편하기 때문에 선호도가 높다.[4] 쿨타임이 짧기에, 룬은 정화나 속행의 효율이 좋다.
- 인듀어 페인 패치 후 시너지는 사라졌지만, 도발의 추가 와 3코어 수급, 피면 부여로 사실상 퍼펙트 스윙과 함께 뺄 수가 없는 스킬이 되었다. 1트포 확정코어 고정. 2, 3트포는 취향과 진행 컨텐츠에 따라 다르게 들고 간다.
- 2트포의 경우 도발 의 유틸리티가 너무 뛰어나서 사실상 고정. 다만 도발이 안통하는 군단장 컨텐츠나 도발을 걸 워로드가 있으면 반중력 트포를 선택한다.
- 3트포의 경우 일반적으로 피면 지속시간 까지 같이 늘어나는 건강한 정신 선호도가 높다. 다만 숨겨진 고통의 경우 데미지 감소 수치가 90%라 생존기로 고려 할 수는 있다.
- 서브 집속 스킬의 경우 시너지와 카운터를 고려 하여 택한다. 패치 후 시너지와 카운터 둘다 가능한 파워 스트라이크 선호도가 올라 갔고, 그 외는 전부 취향.
- 드레드노트 유틸이 정말 덕지 덕지 달려있는 스킬. 파괴, 무력화 중상에 카운터. 게다가 트포를 찍으면 피격 면역이나 시너지까지 부여 한다. 단점은 점프 모션 때문에 선후딜이 불편하고, 점프 중 이동기로 캔슬이 불가하며, 제일 중요한것이 강인함과 방깎 시너지가 같은 트포 라인에 있기 때문에 강인함을 포기하고 서브 시너지로 사용하거나, 강인함을 찍고 헤비 크래쉬가 끊기지 않아야 한다.
- 파워 스트라이크 패치 이후 방깎 시너지와 카운터 스킬을 전부 수행할 수 있기 때문에 선호도가 많이 올라갔다. 다만 경직 면역조차 없기 때문에 끊길 위험이 매우 높다. 7레벨만 투자한다면 재빠른 움직임 - 갑옷파괴까지 찍고, 10레벨까지 투자한다면 치밀한 타격을 택한다.
- 파워 숄더 이동기 겸 코어 수급기로써는 매우 좋은 스킬. 디트 스킬들중 선딜이 거의 없다 시피 하기 때문에 이동기로써는 선호도가 매우 높다. 10레벨 까지 찍으면 기절 기능 까지 생기는 건 덤. 다만 순수하게 이동기 및 코어 수급기 만의 기능을 하기 때문에 다른 집속 스킬은 카운터 및 시너지기인 드레드노트나 파워 스트라이크로 고정 된다.
- 러닝 크래쉬 1트포의 무력화 증가, 부위 파괴와 적절한 무력화를 보유한 이동기가 필요할 때 사용하는 스킬. 이동기로 봤을때 순간적으로 이동하는 거리는 길지만 준비 모션이 길어서 파워 숄더에 비해 메리트가 적다. 본인의 딜을 포기하고 오로지 무력화만 신경써야 하는 경우나 부위 파괴, 무력화, 이동기가 극한으로 필요한 상황을 제외하고는 선호도가 낮다.
- 그 외의 집속 스킬은 현재 경쟁력이 많이 떨어진 상태. 그라비티 임팩트는 행운의 코어 패치 이후 경쟁력이 없음. 어스 스매셔는 3코어 수급의 장점이 있지만 선후딜이 심각할 정도라 탈락. 그라비티 포스는 콤보 활용을 잘하면 4코어 수급이 가능하나 사장되었고 사실상 PVP 스킬로 봐야 한다. 그리고 23년 10월 18일 패치 이후로는 점핑 스매쉬의 시너지 트포가 사라져서 점핑 스매쉬도 경쟁력이 없어졌다.
- 분망의 해방 스킬은 사실상 밑의 4가지 스킬이 고정이다.
- 퍼펙트 스윙 말이 필요 없는 분망 디트의 최우선 스킬. 약점 포착 - 절대적인 힘 - 무절제 고정. 룬은 전설 질풍 고정. 전설 질풍이 없다면 자신이 가진 가장 높은 등급의 질풍을 주면 된다.
- 풀 스윙 슈차 분망 디트의 경우 dps가 매우 높은 스킬이다. 트포는 빠른 준비 - 무서운 해머 - 야수의 눈 채용. 추천 룬은 질풍.
- 사이즈믹 해머 슈차 적용이 되지 않지만, 깡딜이 뛰어나서 반드시 채용한다. 강화된 일격 - 절대적인 힘 - 굶주린 힘 채용. 추천 룬은 압도 or 비전 or 질풍.
- 어스 이터 패치 이후 슈차 적용이 됨에 따라 슈차 분망의 주력기가 되었다. 3트포 대지의 분노 채용시 무력화 수치가 어마어마 해진다. 강화된 일격 - 강인함 - 대지의 분노 채용. 추천 룬은 압도 or 비전 or 질풍.
[1] 정기흡수 각인 대신 다른 딜각인을 채용하기에는 아이덴티티 최고 공속에 빠르게 도달하기 위해서는 공격속도가 필요한데 정기 흡수 만큼의 신속을 주기에는 치명을 챙기기에도 버거우며 정밀 단도는 가뜩이나 애매한 고점을 더 낮춰 버리고 아드레날린은 스택을 유지할 방법이 없다.[2] 이는 디트의 공속에 따라 중수 상태에서 돈가스 망치질의 횟수와 최대속도 도달속도가 증가하기 때문에 타 딜러의 정흡과 달리 직접적인 딜량에 영향을 준다. 특히 특화수치를 높게 가져가야하는 중수 디트 특성상 의외로 공이속을 확보하기 꽤나 어려운 편이기 때문.[3] 스킬 발동중 대상이 도망가도 다시 돌아오거나 다른 타격 대상이 들어오면 코어 수급 기회가 주어지고 시너지 지속시간도 갱신된다.[4] 스킬 발동중 대상이 도망가도 다시 돌아오거나 다른 타격 대상이 들어오면 코어 수급 기회가 주어지고 시너지 지속시간도 갱신된다.