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최근 수정 시각 : 2024-03-31 03:06:27

에픽세븐/사건 사고/치트오매틱 대란

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주의. 사건·사고 관련 내용을 설명합니다.

이 문서는 실제로 일어난 사건·사고의 자세한 내용과 설명을 포함하고 있습니다.

1. 개요2. 배경3. 상세 내역4. 반응
4.1. 유저들의 조롱4.2. 운동4.3. 유튜버4.4. 여파
5. 비판과 논란
5.1. 개발사 및 게임사 관련
5.1.1. 자업자득5.1.2. 의도적인 사건의 본질 회피5.1.3. 무성의하고 반성없는 사과문과 간담회 그리고 대응
5.2. 불매운동 주최측 및 갤러리 유저 관련
5.2.1. 비참여자에 대한 배척 및 타 주장의 배제5.2.2. 사건 당사자들의 애매하고 무리한 요구
5.2.2.1. 반론
5.2.3. 목적을 위한 비관계자들에 대한 기만 행위
5.2.3.1. 반론
5.2.4. 기레기?5.2.5. 게임과 관련 없는 팬덤을 이용한 화력 동원
5.2.5.1. 반론
6. 오해7. 의의
7.1. 게임 관련7.2. 성공과 실패7.3. 이후 유저(소비자)들에게 끼친 영향
8. 기타9. 관련 문서

1. 개요

2019년 7월 1일, 모바일 게임 에픽세븐의 보안 프로그래밍이 허술하여 1997년 개발된 해킹 프로그램인 치트오매틱에 뚫린다며 알려진 사건이다. 정확히는 치트오매틱에 뚫린 것은 사실이 아니며 치트 엔진에 뚫린 것으로 과장 혹은 와전된 면은 있으나, 게임내의 벨런스 문제와 각종 운영 논란으로 게이머들의 불만이 포화된 상태에서 핵유저가 랭킹 1위를 하고 있었다는 사실이 알려지면서 그간 쌓여있던 불만들이 한꺼번에 폭발하여 벌어진 사건이다. 게임에서의 핵문제는 사실 어느 게임이나 자유로울 수 없는, 달리 말하면 이 게임 하나만 그렇지는 않은 흔한 상황이라고 볼 수 있으나,#@ 이번에는 그렇지가 않았다. 사실 사건은 핵문제는 사실여부와 상관없이 그저 유저들의 분노에 대한 방아쇠에 불과했으며, 주요 문제는 운영이 심각한 문제가 있었고 이에 대한 불만이 극에 달하고 있었다라는 것이다. 심지어, 이후의 사건에 대한 대처가 상당히 미흡했으며, 발표된 사과문 또한 해명문에 불과하여 다른 게임들의 사건들과는 달리 초기부터 해소나 진화가 전혀 되지 않고 점점 거세졌다.

게임사들에게 전하는 메시지가 많은 사건으로 평가된다. 이전 운영에 의한 원성에 의해 작은 논란에도 쉽게 무너지며, 이에 대한 초동조치와 업보에 대한 자각심을 일깨워준다는 것이다. 비록 거짓으로 시작되었지만, 신뢰가 이미 무너져있으면 그 거짓이 진실인냥 여파가 크게 올 수 있음을 보여주기 때문이다. 당시에는 핵유저로 알려지지 않았고 실제로 치트오매틱에 뚫린다는 것이 사실이라고 믿는 이들이 많았다. 에픽세븐 갤러리를 비롯한 인터넷 커뮤니티에서는 이 일련의 대란이 치즈 사태라고도 부르는데, 치트오매틱 프로그램의 아이콘이 치즈 아이콘이어서 붙은 이름이다. 이 문서에 서술된 치즈 관련 드립들 역시 같은 이유로 붙었다.

그러나 이후, 이번 사건의 주요무대이자 에픽세븐의 최대 커뮤니티였던 에픽세븐 마이너 갤러리의 부매니저와 청원, 환불 등을 유도하고 주도하던 사람들이 정작 뒤에서는 네이버카페를 만들어놓고는 게임을 즐겼다는 점이 발견되었다. 이는 결국 갤러리의 동결로 이어졌으며, 갤러리를 중심으로 이끌어 가던 청원 운동은 사실상 중단되었다. 그로인해 이 사건은 선동과 통수의 아이콘이 되었다. 심지어, 게임사의 주장대로 해당 유저가 핵유저였다는 사실이 알려지면서 선동에 의한 사건으로 결론이 난 사건이다.

그럼에도 아직도 "치트오매틱에 뚫린다"는 정보가 사실로 알고 있는 이들이 많은 사건이며 아직도 새삼스레 보안이슈라며 주장하는 이들도 있을 정도이다.덧글 참고@

2. 배경

해당 게임은 오픈 이후부터 1년도 안되는 동안 수십건의 사고가 터지면서 유저들의 분노가 이래저래 한계까지 쌓여있던 차에 폭발한 것이다. 정확히는 300일동안 대표할만한것만 봐도 80개나 되며, 자잘한걸 포함하면 더 많아진다. 개수만 봐도 평균 3일에 1건은 터졌다는 것으로 에픽세븐 유저들 사이에선 에픽세븐 업데이트가 이루어지는 목요일이 다가올때마다 "이번 업데이트(=사고발생)으로 지능상승이 몇명이나 있을까"하는 드립이 있을 정도이다. 그래서 유저 대부분은 이를 바득바득 갈며 건수가 잡히길 벼르고 있었다.

사건이 터지기 바로 직전의 상황은 다음과 같다.
위와 같은 상황으로 유저 대부분은 이를 바득바득 갈며 건수가 잡히길 벼르고 있는 상태였다.[6] 그리고 페스타에서 예고했던 마지막 업데이트인 오토마톤 타워[7]가 2019년 6월 28일 업데이트 되었다.

모바일 게임에서는 흔한 '탑' 형식 신규 콘텐츠 '오토마톤 타워'가 6월 업데이트로 추가되었는데, 96층부터 갑자기 난이도가 확 올라가더니#@ 마지막의 100층 보스는 무지개 면역으로 무장하고 버프를 사용하면 페널티까지 일으켰기 때문에 # 사실상 특정 키 카드 없이는 공략이 힘들다. 만렙 유저들 중에서 월광5성 그 6억짜리 특정캐 있는 사람과 소수 아니면 공략이 불가능한 상황이다. 심지어, 이 업데이트 전에 있던 QnA에서 PVE콘텐츠 업데이트로 PVE에 특화된 (성약 소환)영웅들의 가치가 올라가게 할 것이라는 말과는 다르게 이 보스에 가장 특화된 영웅은 월광 5성인 어둠의 코르부스인 것이다.

3. 상세 내역

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4. 반응

모든 커뮤니티가 흥분의 도가니탕이 되었다. 유저들은 게임에 딜레이가 없던 이유가 보안 시스템도 없고 데이터 송수신도 없으니 당연한 것이었다며 비꼬면서도, 이 문제가 해결하기 힘든 게임 엔진 고유의 문제라면 대놓고 쓰는 대신 막히는 부분에서 조금씩 사용한다면 잡을 수도, 막을 수도 없는 게 아니냐며 우려하는 반응까지 나오고 있다. 심지어 상기한 간담회에서도 아무도 궁금해하지 않았지만 그렇게 강조하던 유나 엔진의 자랑스러운 모습이라고 코웃음 치고 있다. 스마게와 슈크의 평소 이미지가 어디까지 떨어져 있었는지 잘 알 수 있는 부분이다.

이것에 대해 유저들이 분노하는 건 상당히 복합적 이유로서, 이번 사건에서 치트오매틱 관련 보안 이슈는 유저들이 참고있던 분노의 방아쇠였을 뿐이다. 사건 사고란에 다 적지도 못할 100건에 가까운 문제가 10개월 동안 발생한 것도 모자라서, 불통 운용 + 유저 적대적 운영 + 돈만을 바라보는 창렬함+ 지키는 것이 하나도 없는 거짓말투성이의 청사진들로 불만이 누적되던 와중, 에픽페스타 이슈 + 신을 죽이는 자의 업데이트에서의 한국 서버 홀대 확정 + 윈드라이더 버그 패치가 1달도 되지 않아 연달아 발생하여 터지기 직전의 상황이었다. 여기에 서비스와 시스템의 근본적인 신뢰성 파괴라는 또 하나의 폭탄을 떨어뜨린 격이 되어 수습불가 사태로 치닫고 있다.

당연히 유저들의 분노는 극에 달했고, 게임을 접거나 환불을 하는 수준이 아닌, 구글 스토어에 에픽세븐 앱을 신고하는 상황까지 왔다. 처음에는 구글 플레이 스토어에서 앱이 유해 앱으로 지정되어 내려가면, 환불받을 요건이 충분히 생기기 때문에 많은 사람들이 이를 노렸었다. 지금은 그냥 그딴거 필요없고 그냥 게임이 내려가면 좋겠다고 하며 신고하는 유저들이 많다. 다만 뽑기 재화 특성상 유해 앱 지정을 받더라도 전액 환불은 힘들 것으로 보인다. 이 와중에 타 게임 갤러리 유저나 이전에 게임을 접은 유저, 게임 소문을 듣고 찾아오는 사람, 아무 상관 없는 사람들, 심지어는 자기들끼리도 혐오하는 루리웹-인벤-디씨의 거대한 층의 게이머들이 모여서 구글 스토어에 신고를 넣는 위 아 더 월드 상태를 이루어 내고 말았다.
기자회견과 추가적인 사과문과 관련해서는 모든 유저가 부정적으로 보는 모습이다. 사과문은 댓글 작성이 막혀 있다는 점에서 한 번 속지 두 번 속냐는 반응이며 기자회견의 경우 사건의 본질도 파악하고 있지 못하고 있단 반응이다. 특히, 기자회견 일자가 9일 7시에서 11일 8시로 갑자기 변경되었는데 치트오매틱 대란을 일으킨 유저가 9일 기자회견 후에 해킹 시연을 하겠단 발표 직후라 비웃음만 사고 있는 상태. 이에 따라 해당 유저의 경우 기자회견과 동일한 시점에 방송으로 시연하겠다고 마찬가지로 일정을 변경했고, 자신의 시연은 해당 보안 문제점이 해결되면 실패할 것이라 미리 이야기해둔 상태다. 또한 11일의 경우 업데이트 일자와 겹치는데 업데이트 애기를 할 경우 아무것도 안 하니만 못한 사태를 불러일으킬 가능성이 높다. 그리고 보안이슈 관련만 질의 응답을 하는 것으로 통보하였다.#. 아직도 유저들이 왜 화났는지조차 제대로 파악하지 못한 모양. 당연히 유저들은 바보가 아니기에 슈크 및 스마게가 하려는 꼼수를 바로 분석했다.

처음에는 스트리머와 함께 환불을 요구했었지만, 지금까지 게임에 쌓여있던 불만들로 인해 점차 요구내용이 변질되기 시작한다. 에픽세븐 커뮤니티에서는 "환불은 바라지도 않으니 차라리 서비스 종료를 원한다"는 요구와 성토로 도배되었으며, 심지어 스마일게이트와 슈퍼크리에이티브 회사자체를 보이콧 하려는 움직임도 생겼었다.

4.1. 유저들의 조롱

4.2. 운동

사건 자체가 환불 및 불매 운동으로 커졌었지만, 이러한 환불/불매운동 외에 디시인사이드의 에픽세븐 마이너 갤러리에서는 '일일퀘스트'라하여 구글 신고운동과 국민 청원운동을 벌였었다.

4.3. 유튜버

수 많은 게임 관련 유튜버들이 해당 논란에 대해 다뤘다. # 그러나 해당 게임을 했었거나 프로그래머 및 기술직 관련 사람들이 아니라서 기술적인 문제를 잘못 말하거나 치트오매틱에 뚫렸다라는 사실이 아닌 것들을 언급한 경우가 많다. 이후 진짜로 핵을 쓴 것이 밝혀졌지만 대부분 정정을 하지 않거나 해당 리뷰를 없애는 행위를 했거나 아직도 그 땐 그랬었으므로 상관 없다는 입장이다.

4.4. 여파

이 사건이 터진 후 답이 없는 운영진들의 태도를 본 뒤에 더 이상 이 게임에 가망이 없다고 느낀 유저들은 에픽세븐을 접고 다른 캐릭터 컬렉팅 게임으로 갈아타기 시작하면서 몇몇 모바일 게임들이 직•간접적으로 수혜를 받게 되었다. 실제로 일반 유저는 물론이고 에픽세븐의 게임 운영, 즉 수익의 필수 요소 중 하나였던 핵과금층들이 대거 이탈하면서 에픽세븐의 매출 순위가 단시간에 크게 하락하고 위에 언급된 다른 게임들의 매출 순위가 상승하는 효과를 보였고, 그 와중에 나무위키를 언급[원문]하는 포스트가 등장하기도 했다. 이번 대형 사건으로 인해 속칭 구조선 게임들 중에서 수혜를 본 게임들은 다음과 같다.

5. 비판과 논란


5.1. 개발사 및 게임사 관련

5.1.1. 자업자득

에픽세븐 운영을 보면 이게 인간이 운영을 하는 건지 마음이 없는 기계가 운영을 하는 건지 전혀 모르겠거든요? 인간미랄까 감정이랄까 이런 게 잘 안 느껴지더라구요. 에픽세븐 운영하시는 분들도 유저분들을 사람으로서, 감정을 가진 사람으로서 제대로 봐주시고 그것에 맞는 운영에 대해 고민을 해주셨으면 좋겠어요."
현남일 기자 #[20]
변조apk의 유저가 랭킹에 같이 책정되는 상황은 사실상, 이번 사건처럼 이슈화될 내용은 아니었다. 우선 핵유저는 어느 게임에나 있는 것이고 변조apk의 유저가 랭킹에 오르는 문제는 다른 게임들에서도 나타났기에 일반적이라면 핵유저에 대한 비난 후에 사건은 이슈화되지도 않고 넘어갔어야 했다. 그러나 이번 사건은 그렇지 않았다. 사건 이전부터 게임사의 운영상에 큰 문제가 있었고 이에 대한 고객들에 대한 불만이 기폭제로서 폭발하게 되었기에 쉽게 넘어가지 않게 된 것이다.

유저들에게서는 게임사의 운영에 대한 신뢰가 바닥을 넘어서 분노까지 일으킬 정도로 들끓고 있었기에 하나의 건수가 나오기를 벼르고 있었을 정도이다. 게다가 마침 과금에 맞춰서 운영하고 있음에도 해당 과금유도에 속하는 시스템인 랭킹에 핵유저가 여과없이 올라가있었기에 아무리 봐주려해도 봐줄 수 없는 상황이었다. 핵유저가 핵으로 쉽게 사용했다고 발언하자, 이를 계기로 사건이 거세기지 시작했는데, 이는 핵유저보다도 게임사의 신뢰도가 떨어졌다는 말이 된다.

이는 전술된 유튜버 타코리뷰에서도 똑같이 적용되는 내용이다. 린간백정의 핵 사용이 밝혀진 현재도 그를 동정하는 여론은 거의 없듯이 거짓이슈가 있더라도 게임사를 동정하는 여론도 없다. 에픽세븐 운영진이 그동안 유저들의 신뢰를 잃었기 때문이다. 이에 사람들은 이 사건이 터졌을때 게임사에 대하여 하나같이 하는 말 중의 하나가 바로 자업자득이었다.

5.1.2. 의도적인 사건의 본질 회피

일단 사건에서 보안이슈 자체는 엄연히 거짓이긴 하지만, 갤러리뿐만 아니라 비관계자인 대중마저 사건의 본질은 게임의 운영으로 사건이 시작되었음을 매우 잘 알고 있었다. 그럼에도 불구하고 게임사는 첫 대응과 사과문들부터 시작해서 간담회에서조차 사건의 본질은 대놓고 무시한 채 보안 이슈에만 초점을 맞춰나갔고, 유저들의 내부분열로 그 이상의 문제에서 도피하는 데 성공했다.

간담회에서는 진정성마저 결여되어 사건의 본질에서 크게 벗어났는데, 그 중 사람들이 가장 지적되는 단서 중 하나가 1부의 정해진 질응답들이 보안이슈에만 맞춰져있었다는 점이다. 게다가 해당 보안이슈에 대해서는 중간에 ppt의 영상을 못틀어서 넘기는 부분이 있을 정도로 제대로 설명을 안하는 모습까지 보여주며 시간을 질질 끌었다. 이는 개발자들의 커뮤니티 앱에서 마저 스마게 직원으로 찍히는 개발자의 반응에서도 볼 수 있듯이 유저들을 개돼지인냥 다룬 것을 보면 알 수 있는 대목이다. 즉, 단순히 게임사가 무지해서 사건의 본질을 모른채, 보안이슈에만 집중했다기보다는 사건내내 일부러 잠시나마 궁색맞추는 것에 불과할 정도로 성의가 너무 없었다.

간담회 말고도 여러 대응들과 사과문조차 분명 사건을 초기에 해결한 방법과 기회는 게임사가 가지고 있었음에도 이를 활용할 노력과 생각조차 하지않았던 것이다. 이는 결과적으로 서비스종료와 진정성 있는 사과까지 함께 사건의 해결에 대해서는 실패를 가져옴으로서 게임사의 승리로 끝났지만, 게임사는 의도적으로 사건의 본질을 회피했었다는 비판점이 남게되었다.

5.1.3. 무성의하고 반성없는 사과문과 간담회 그리고 대응

사건이 장기화된 주요 원인 중의 하나로서 게임사의 대응와 사과문, 간담회까지 모두 하나같이 문제가 많았다. 일반적이라면 신속한 대응과 고객을 위한 사과문이나 간담회로 사건을 해결했어야 했으나, 결과적으론 그렇지를 못 하였다. 오죽하면 게임개발자 앱에서 타게임사의 개발자들이 조롱과 야유를 보낼 정도로 게임사의 대응은 문제가 심각했었다. 한술 더 떠서 타게임사가 조롱하고 야유 보낼때에 이번 사건의 게임사 개발자가 유저들을 조롱하기도하여 빈축을 사지않을래야 않을 수 없었다. 사건초기부터 게임웹진 기자 1명이 신랄하게 비난할 정도였는데 게임사가 해당 게임웹진에 보도수정이나 진실을 알릴려고 연락조차 주지 않았다며 간담회에서 밝히기까지 했었다. 이 정도로 사건의 주인공인 해당 게임사는 대기업에 준하는 기업이면서도 고객과의 소통이 미숙하다 못해 완전히 없었음을 보여준다.

우선 대응부터 타게임사에서도 비난할 정도로 문제가 많았다. 거짓된 보안이슈가 나돌기 시작했음에도 이를 기술적인 면에서 해명하는 것은 10일이 지난 뒤였으며, 사과문은 해명보다 빠른 사건 발생 4일 뒤에서야 올라왔으나, 내용이 전혀 사과문이 아니였다. 오히려 사과문이 있기 전까지의 공지들과 전검들이 사건을 더 크게 만드는 역할을 했었다. 비록 보안이슈가 거짓이었지만, 사실로 여기며 성심성의것 조사를 했어야 했다. 아무것도 모르는 유저들이 보안이슈라며 게임사에서 빠르게 해결하기를 바랬기에 길게는 하루정도 시간내서 전수조사를 하는 척이라도 했어야했다. 그러나 겨우 1시간만 전검을 해서 유저들의 혼란을 누그러트리기는 커녕 오히려 기술력 관련 의심만 키우는 꼴이 되었다.[21] 더나아가 제재명단에 대한 발표도 신중히 했어야 했는데, 신뢰도가 떨어진 상태에서 사과문과 기술해명을 하기도 전에 게임사에서만 해결된거마냥 제재목록만 더져준 꼴이 되어버렸다. 당연히 사건의 규모가 더 커질 수밖에 없는 대응이었다.

사과문에서도 게임사의 대응 문제점에 여실히 드러난다. 우선 사과문이라 할 수 없는 글이었으며, 그 누구라도 읽어보면 변명과 해명은 물론이고 유저들에게 향한 빈정거림과 적개심이 내다비치는 문구들뿐이었다. 즉, 사과문에는 이번 사태에 대한 진정성이 단 하나도 없었다. 이 때문에 오히려 유저들에게서는 사실상 게임사가 유저들에게 선전포고한 거로 취부하기 일쑤였으며, 사건은 더더욱 커지게 된다. 이는 결국 게임웹진에게 사과문에 무엇이 문제였는지 핀잔도 듣게 된다. 일반적이라면 정상적인 사과문으로서 유저들에게 용서를 구하고, 사과문 이후에 어떠한 방법으로 최대한 유저들을 달랜 뒤에서야 해명과 변명을 했어야 했다.

사과문과 여러대응들뿐만 아니라, 사건내내 사태에 대한 진정성이 보일만한게 없었다. 이는 사건의 절정인 간담회에서조차 나타나게된다. 간담회는 발표부터 2차례 연기되면서 14일 초청자 선별, 크리에이터 소집 논란 등등 간담회 관련 이슈만 지속적으로 생산되게 만들었으며, 당일에도 대우와 장소배정, 준비 등등 문제가 많아서 비판 받을 점이 한두군데가 아니었다. 정작 간담회 내용마저 똑같았다. 단순히 준비가 덜 된 것을 떠나서 사람들이 필요로하는 진정성이 여전히 결여되어 있었고 게임사에서 그나마 준비해온 자료들마저 해명과 변명에만 맞춰져 있었다. 심지어, 일관된 답변과 함께 과금과 관련된 답변만 확실히 하였다. 이외에도 과거 15% 발언을 했었던 사업팀장은 나중에 나타나서는 정중한 사과라 할 수 없는 고개만 숙이는 모습만 보이는 등으로 유저들의 분노만 더 돋구는 꼴만 보였다. 만약에 제대로 간담회에서조차 유저들에 대한 사과의 진정성만이라도 보였다면, 모든 유저의 분노를 달래지 못했더라도 최소한 3부, 4부 할 것도 없이 쉽게 끝났을 간담회다.

이후, 스마일게이트 메가포트 대표 사과문이 올라오지만 반응은 냉담했다. 지금까지에 비해 그 사과문이 아무리 정상적이었음에도 이를 본 유저들은 코웃음 치고 있었다. 너무 늦은 것은 물론이고 이 전까지 해왔던 것들에 의해서 신뢰성은 회복하지를 못하고 오히려 적대적인 상황을 만들고 있었다.

결국, 이러한 게임사 때문에 사건이 종결난 시점에서도 이에 대한 분노와 비난은 아직까지도 끊이지를 않는 상황이다. 거짓된 이슈화 과정이 있었으나, 세간에는 까임방지권으로서 갤러리를 아직도 지지하는 사람들이 많이 있다. 이로서 비록 무산됐지만, 스마일게이트의 의장을 국정감사의 증인로 소환하려는 움직임에도 게임사의 이러한 비판점이 작용되었기 때문이다.

이후 넷마블한국 Fate/Grand Order 2021년 근하신년 스타트 대시 캠페인 중단 사태로 상상 이상의 막장 운영을 보여 한국 온라인 게임과 모바일 게임 유저들도 엄연히 백화점 VIP급으로 과금 소비를 했으니까 개발사에게 흑우처럼 굴지 않을 권리가 있다고 소비자로서 당당한 권리를 각성하고 행사하면서 유저들에게 불리한 간담회 조건을 강요한 스마게는 배로 까이고 있다.

5.2. 불매운동 주최측 및 갤러리 유저 관련

5.2.1. 비참여자에 대한 배척 및 타 주장의 배제

사건 초기에는 유저들 사이에서도 사건에 대한 반발이 있었으며, 심지어 핵유저에 대한 질타도 있었다. 기존 게임이라면 핵유저만 비난받고 끝날 일이었지만, 이번 사건은 과거 운영문제로 인한 신뢰 실추가 가장 큰 원인이었다. 하지만, 사건에 대해 중립적이거나 다른 생각 및 의견을 내는 사람들에 대해서는 무작정 '알바'라며 배척했던 사례가 많았었다. 심지어 전문적인 지식을 근거로 치트오매틱으로는 린간백정이 한 치트행위가 불가능함과 여타 게임들도 뚫린다는 정보를 가져오면 화력에 약해진다며 알바로 내몰리기까지 하였다.

이는 서버문제로서 접근해야 한다거나, 좀 더 명확한 요구를 해야한다는 조언조차도 알바로 몰아갔으며, 나중에는 치트오매틱에 뚫린다는 정보는 틀렸다라고 말하는 것마저 알바라는 소리까지 듣게된다. 화력에 약해질만한 조그만한 바람이나 추위조차도 물타기로 간주하여 허용하지 않겠다라는 것이다. 이러한 내용이 포함된 G식백과김성회도 압박을 받았다는 썰을 풀 정도로 여론의 분위기는 심각했었다.간담회로 온라인 게임에서 보안을 위해 보편적으로 쓰이는 선로깅후조치#[22][23]였다는 것을 알게되지만, 이마저 부정하고 더 강력한 보안을 무리하게 요구하는 형태로도 나왔다.

참여한 사람들 내에서도 환불을 주장하던 사람마저 '알바'라며 묵살시키는 등, 내분에도 한 몫을 했으며, 게임을 서비스 종료 주장할 것을 기존 유저들에게 강요했다. 운영 개선에 대한 이야기를 하면 여지없이 축출해내어 자가정화가 불가능 했으며 현재 집단상황에 대한 비판요소를 아에 없애버려 누구도 비판 및 반대 내용을 이야기하지 못하게 하였다. 나무위키 또한 해당 자료가 올라와도 갤에 고라니질을 한 후 반달 될 정도로 집단광기 상태였으며 이는 사이비 종교에 비견될 정도였다.# 심지어, 갤러리의 동결로 사건이 종결되었음에도 꾸준히 에픽세븐 관련글에 고정덧글이 달리고 있을 정도이다. 이에 비꼬는 자들도 생겨났다.# 이는 사건이 종결된 시점인 현재에서도 게임사가 아닌 관계자들에 대해 비판을 시도하면 게임사의 알바아니냐는 소리를 들을 수 있는데, 이는 게임사의 언론플레이로 여기기에 언더도그마의 형태로 띄고 있다.

특히 저 당시 에픽세븐을 한다거나 조금이라도 다른 주장을 했다고 알바로 묵살시키고 욕을 먹은 일반유저들은 해당 사건이 종결 되었음에도 제대로 된 사과를 받지 못했다. 애초에 주체도 제대로 지정되지 못할 정도[24]로 혼란 그 자체였기에 사과를 받기조차 힘든 것도 사실이고. 그 결과 지금도 그 때 조리돌림을 당했던 유저들은 지금도 당시 대란의 주모자들과 참가자들을 상당히 혐오하는 편이다. 당시에 타마린느 갤러리가 생기기전 다른 마이너 갤러리(릴리벳 갤러리)를 파서 이주했음에도 그 갤러리에 야짤테러를 해 갤을 폭파시키기도 하였다. 그러다보니 아직도 그나마 현재 제대로 돌아가는 커뮤니티중 하나인 타마린느 마이너 갤러리[25]에서는 조문충 대깨애로 말싸움할 정도이다. 그들 중 일부는 사건 이후로 문서에 기여한 사람들을 지속적으로 알바라고 주장하며, 주모자들과 참가자들에 대한 비판 문단만 삭제하여 반달을 하기도 한다.

심지어, 대란 참가자들 중 인게임 내까지 들어가 갤러리 관련 유저들을 해체하거나 접을 것을 강요하거나 협박하는 소녀전선 망무새의 행태를 그대로 담습하는 일도 벌어져 당시 대다수의 유저들의 멘탈을 터뜨리게 되었는데 당시 대란의 주모자들은 이에 대한 사과가 없었으며, 결국 극소수의 유저들만 살아남게 되었다.

5.2.2. 사건 당사자들의 애매하고 무리한 요구

사건 당시에는 사람들이 기존유저들의 불만이 많이 있다는 점을 확인할 수 있었지만, 목적과 목표가 너무나도 불분명했고 무리한 요구였다. 오로지 게임이 20년된 간단한 해킹 프로그램에 뚫린다는 자극적인 내용으로 화력 키우기에만 집중했었다. 그나마 구글플레이 등에 행하는 행위가 "보안이슈로 환불이나 서비스종료"인데, 이외의 별다른 원하는 점이 없으니, 게임사도 공지와 간담회에서 보안이슈로만을 집중하여 대응하였다.

게임사 입장으로서도 환불이나 서비스 종료는 큰타격이고 무리한 요구에 속한다. 그럼으로 당연히 서비스 종료가 되지 않게 하려고 설득을 하려한다. 그러나 상대는 보안이슈만을 언급하고 있으니, 당연히 보안이슈에 대응을 한다. 문서에서도 서술되어있듯이 "아직도 유저들이 왜 화났는지조차 제대로 파악하지 못했다"라는 표현들을 볼 수 있는게, 바로 이 때문이다.

사람들이 여러가지 조롱과 운동을 했지만, 서비스종료 외에는 정확히 어떠한 결과를 원하는지에 대한 내용은 갤러리의 공지에서는 찾을 수 없다. 그중에서 환불 관련 이야기들이 많이 나왔지만, 이를 언급하면 무조건 물타기한다고 알바라며 마녀사냥이 일어나기도 하였으며, 유튜브 스트리머라는 구심점이 생길려했지만, 그 역시 환불을 바랐다가 주장은 소리소문도 없이 바로 묻혔다.[26] 조금이라도 "보안이슈로 서비스종료" 벗어난 주장이 일어나려했으면 '알바'라는 말이 나올 정도로 다른 내용의 구심점이 생길수가 없었다. 즉, 사건이 길어지고 커진 원인은 이렇게 보안이슈 외에는 배척했었기 때문이다. 무리한 요구를 타협도 아닌 강경하게 몰아붙혔다.

악질의 운영이 문제였으면, 게임사의 운영의 문제로 걸고넘어졌어야 했으나, 문서의 제목처럼 "치트오매틱"이라는 거짓된 보안이슈가 주체로 자리잡고 있다. 이는 당연히 운영문제는 발생배경에만 속하는 것이기에 보안이슈만 외치는 것에는 해결수단과의 관계로 끌어낼 수 없다. "보안이슈로 서비스종료"란 실제 요구에 비해 "운영개선"과의 연결점이 없었고[27] 운영개선측 면에서 사람들의 다른 구심점이 없었기 때문이다. 이는 결과적으로 사건의 장기전을 낳았다.
5.2.2.1. 반론
운영 문제로 비판을 매번 해왔으며 유저들이 분노를 쌓아 올린건 비판을 듣지 않던 게임사였다. 유저들은 이미 수도없이 운영에 대해 걸고 넘어져왔다는 건 전혀 생각하지 못한 내용이다. 이미 목요일마다 접는 사람들이 속출했으며 이미 개발사와 유저들의 시야차는 해결수단으로 해결하기에는 늦은단계였고 유저들의 분노는 이미 대화로 풀기엔 늦은 상황이었다. 당장 이전에 간담회전 1주년 상황만 봐도 느껴진다. 1년간 소통을 원해왔으나 정해진 답, 그것도 아이테르의 아버지가 누구인지 같은 의미도 없는 질문의 답을 3시간을 듣고서 소통의 부재에 분노한 상황에서 15퍼센트 발언을 기자에게 들었다. 이후 유저들은 분노했고 간담회에서 사과를 요구했으나 당사자는 간담회에 참석조차 하지 않았고, 사과는 고개 끄덕임이 다였다. 이러한 상황을 보고서도 운영문제에서만 해결해야 된다는건 이미 무리다. 해결은 양측에 의지가 있어야 가능하다 그런데 이미 수많은 운영 이슈에 유저들은 응답을 바랐으나 운영진은 그 의지가 아에 없었고 불통으로 지금까지 운영해왔다. 단 한번도 유저를 사람으로 대하지 않았다. 이를 이성적으로 그 이슈만 바라보기엔 늦은 상황이었다.

이 불통으로 인한 한국 유저들의 초기 분노에 스마게 및 슈크는 대응조차 하지 않았다. 사과문에서조차 유저들을 무시하며 "우리가 알아서 함"의 뉘앙스의 누가봐도 사실이어도 화날 글을 공지에 올렸었다. 공지에는 댓글조차 막아두고 듣지 않겠다는 의사를 분명히 하였다. 여기서 더이상 유저들은 대화가 안됨을 느끼는 것이 당연하다. 결국 레딧으로 이슈를 알리고 타게임 유저 및 다른 팬덤을 끌고왔다. 그제서야 슈크는 급하듯 허겁지겁 간담회를 주최하였다. 오지 않겠다는 크리에이터들마저 붙잡아서 매달린 것이다. 이를 유저의 잘못으로만 보기엔 너무도 복잡한 변수가 이리저리 섥혀있다. 무엇보다 상관없는 이슈였어도 불질러서 더 크게 만들지 않았으면 운영진은 하던 그대로 쳐다도 보지 않았을 것이다.

심지어, 개발진 및 프로그램 개발관련쪽에서는 기존 전문적인 지식을 토대로 내용이 사실임을 알고 있었으며, 몇몇 선동으로 일어난 집단 광기이며 비이성적인 유저들을 비판적으로만 보고 있다는 것이 극명하게 드러났었다.[28] 당시 개발에 몸담고 있던 사람들은 직접만나 물어봐도 아에 입을 사리거나 몇몇 유저들에게 '보안 이슈자체를 선동 당하고 있다고만 생각했으며, 비전문적인 지식으로 구조적 문제점을 삼고 있는 보안에 매우 초점을 맞춰 비판하였다.[29] 그러다보니 나무위키 문서도 그렇고 비전문가에게 전문가의 감성으로 알리다보니 더더욱 유저들은 전문지식을 토대로 한 진실을 외면하게 된 것이다.[30]

거기다 운영진쪽은 유저들의 니즈를 제대로 파악하더라도 결과적으로는 분노를 표출하게 된 본의아닌 거짓말은 하지 않았다의 표본을 보여주고 있었다. 간담회 내용만 봐도 알 수 있는게 운영진은 절대 의도해서 유저 적대적 운영을 한게 아니다. 그냥 유저들이 원한 것을 반영했으나, 운영진이 반영한 건 유저가 원하는 방향이 아니었다.[31]

이러다 보니 소비자인 유저의 입장에서는 입장차로 인한 소통불가로 인해서 분노할 수밖에 없었는데, "전문가들은 왜 보안문제는 없는데 난리임? 운영진은 해달라고 해줬는데 왜 화냄?" 이 되니, 화가 쌓이는 것은 당연지사. 정작 진짜로 유저들이 원한건 소통부재 해소 및 합리적인 운영과 납득할만한 과금요소였기 때문이다.

간담회의 주최를 요구한 측의 의견은 주로 보안이슈와 게임 서비스 종료,환불과 관련된 요구가 주였기에 간담회 당시 답변들이 저러한 것은 어쩔 수 없는 상황이기도 했다. 막상 간담회가 열렸을 때는 보안 이슈보다 설명된 과금요소,소통,운영 등의 문의와 비판이 더 많았으며 주최를 요구했던 갤러리 매니저들과 네임드들은 대다수가 불참했었으며 신청도 하지 않은 사람들이 있었다. 그러나 신청한 사람들도 많았음에도 선별의혹이 있을정도로 투명하게 선정된 것도 아니다. 선정 문제가 이슈가되기도 했으며, 참여인원은 부족하기 그지 없었다. 무엇보다 서비스 종료 및 환불을 요구하는 사람도 분명 있었다.[32] 거기다 비꼬듯 서비스 종료를 요구했다가 오히려 욕먹은 사람도 있었다.[33] 운영진이 준비한 장소도 협소했으며 시간은 부족했다.[34][35] 즉 선별의혹 및 참여인원 부족, 장소 및 시간부족에서도 이 상황에서 유저들은 할말들을 했으니 간담회가 국회청문회를 방불케 된 것이다. 유저가 주장해야되는 초점을 잘못 잡아 무리한 요구를 한 것이 아니다. 이전부터 운영이라는 초첨을 잡아서 주장했음에도 무시했기에 보안이라는 다른 일로 불을 키웠고, 그제서야 게임사에서는 유저가 원하는 운영의 문제에 대한 주장을 듣게 된 것이다.

5.2.3. 목적을 위한 비관계자들에 대한 기만 행위

문서 제목에서도 알 수 있듯이 사건은 분명 치트오매틱과 관련이 있어야 했다. 그러나 사실상, 해당 사건에는 치트오매틱이 언급될 만한 경우가 없었다. 우선 치트오매틱은 앱플레이어로 돌리는 모바일 게임의 메모리에 접근이 거의 불가능하다. 그럼에도 주최측은 치즈라며 조롱할 때에는 정정시킬려고 노력조차 안하고[36], 오히려 된다고 공지로 올려놓기까지 한다.#[37] 사건을 통틀어 '화력집중'이란 표현으로 비관계자들의 관심을 끌여모으기 위한 용도로 거짓정보로서 치트오매틱을 언급하고 장단에 맞춰졌다.

가장 대표적인 것으로 "20년된 치즈에 뚫려요."와 같은 문구인데, '20년된 치즈'는 치트오매틱이고 반대로 치트엔진은 지금도 업데이트가 꾸준히 될만큼 강력한 해킹도구란 점에서 20년 경과 여부와는 아무런 관계가 없다. 즉 과거의 간단한 핵이 아닌 최신의 강력한 해킹도구로 뚫린다며, 쓸데없는[38] 보안걱정을 하는 것이다. 아무리 일반인이더라도 과거의 해킹 프로그램과 최신의 해킹 프로그램 간의 성능차이는 원리를 모르더라도 일반인이라면 문맥상의 조사만으로도 충분히 유추가 가능하다. 일반인들에게는 원리가 비슷하니까 과거와 최신과의 성능 차이가 없다라고 생각했으면 모를까, 실상은 차이가 있다는 것을 인지하였고 보안이슈로서 전파되기 시작했었다.

점차 사건이 커지자, 보안이슈보다는 점차 운영문제로 초점을 맞춰나갔다. 최대한 핵이나 보안이슈 관련 이야기를 빼려했었지만, 보안이슈가 거짓임 알리지않았기에 이는 어려웠다. 예를들어, 초반조치에서는 게임사가 보안이슈로 집중하였다. 간담회의 질문을 정리할 때부터 최대한 핵이나 보안이슈 관련 이야기를 빼려했었지만, 간담회에선 게임사가 당연히 보안이슈를 중심적으로 준비해왔다.[* 간담회영상의 처음 부분을 보면 개발진 입장에서 유저를 설득하기 위해 보안 및 핵이 내장된 앱이 이유라는 것에 대한 상세한 PPT를 준비해온 것을 볼 수 있다. 사실 첫 질문이 좀 괴상했으며 이를 기다렸다는 듯이 PPT를 틀었다보니 첫 질문자가 알바라는 루머가 나왔을정도 였지만 당시 상황이 너무 미쳐있다보니 나온 말이다.

더나아가 이렇게 보안이슈로서 사건이 커졌음에도서 보안이슈를 통해 주장했었던 서비스종료에서 벗어나 운영개선으로 초점이 변경됐으며, 결국 화력을 위해 끌여들인 비관계자들이 이해한 운동의 목적은 환불과 섭종이었던 것을 생각하면 완벽한 기만행위를 한 것은 사실이다. 게다가 일부는 나중에는 카페를 새로 내고는 게임을 계속하는 등의 여유도 보여줬으며, 그 이후 사건이 종결난 시점에서도 아직도 치트오매틱이나 치즈로 아직도 뚫린다고 주장을 하는 사람들을 볼 수 있으니, 초기 거짓으로의 선동은 대성공적이라 볼 수 있다.

전문가가 아닌 일반인 지식으로 원리의 차이를 모르되, 치트엔진과 치트오메틱과 같은 종류란 것만을 알았기에 주최측이 무지에 의해서 벌인 사건이란 주장도 있지만, 갤러리에서는 무지가 아닌 흔적들과 무지라고 하기에는 모순적인 단서들이 많이 발견된다. 우선 두개의 프로그램을 같은 종류로 알고 있다면, 두개의 프로그램 자체는 어느정도 알고 있었다는 말이며, 이는 프로그램 생김세UI만으로 치트엔진과 치트오메틱의 구분을 할 수 있음을 반증한다. 그럼에도 초기 핵적용 영상 이후로도 여전히 치트오매틱만을 주장했었다.[39] 게다가 최근에는 게임의 해킹 프로그램에서는 오히려 치트엔진이 더 알려졌기에 굳이 과거의 치트오메틱으로 포장할 이유도 없었으며,[40] 단순히 뚫리는 게 중요했다면, 두 프로그램의 20년 차이를 강조할 필요도 없었다.[41]즉, 전문적인 내용을 모르더라면 이미 잊혀진 치트오매틱이 아닌, 세간에 해킹 프로그램의 대명사로 자리잡힌 치트엔진으로 주장하는 것이 더 자연스럽다고 할 수 있다. 더나아가 이미 주최측에서 알고 있었던 흔적들도 있다.#[42]이는 결국에 간담회에서 질문할 논의를 할때에도 덧글에 혼선을 낳았던 흔적이 있을 정도이다.#[43]

물론, 사건이 아무 빛조차 내지 못하고 묻히지 않기위한 정당성으로 자극적인 거짓정보로 끌여들일 수는 있다. 그러나 만약에 주최측이 운동의 성공률을 높이기위한 정당성을 가지고 사람들을 거짓정보로 끌여들였다면, 이를 후에 주최측이 사람들에게 고백을 하거나 용서를 구하거나 등등 최소한 알렸어야 했다. 정당성이 인정되면 거짓을 알고온 사람들 입장에서는 충분히 이해하고 넘어갈 수 있었다. 그러나 이번 사건에서는 그러한 것이 전혀 없었고 그 어떠한 공지와 정정의 노력조차 없었다.

이는 오히려 자극적인 거짓 정보의 방치와 조장으로 인해 광기를 부추기는 꼴이 되었으며, 일부 반발 또한 만들게 되었다. 이는 당연히 남을 부추겨 어떤 일이나 행동에 나서도록 함으로서 선동에 해당된다. 또한 전문가들은 보안이슈의 불가능함을 호소했었으며#,[44] 주장의 핀트가 이상해서 결과적인 실패예상이란 지적도 나왔다.덧글 참고 사건이 종결된 결과론적으로도 나몰라라하는 운영진이 사건의 본질을 외면하게 한 원인이 되었고, 이는 사건 이후로도 지속적으로 운영의 문제를 회피할 수 있게 만들었다. 사건의 장기전으로 치닫게 만든 원인은 이렇게 화력을 위해 사용한 거짓정보를 회수할 생각조차 하지 않았음에 있다.

언급되는 치트엔진으로 뚫리는 결과가 나왔다는 자체를 근거로 해당 정보가 마냥 틀린거도 아니라는 평도 있지만, 이는 크게 두가지 문제가 있다. 이들을 근거로 종합해보면, 치트엔진에 뚫린다는 사실만으로는 기초적인 보안 수준이 안된다고 말하기 힘들 정도로 보안이슈라 할만한 내용도 아니었다.
사건은 결국 "치트오매틱에 쉽게 뚫린다."는 거짓 정보와 함께, 게임업계뿐만 아니라 일반 게이머들에게 "치트엔진에는 꼭 뚫리면 안된다."라는 선입견이 생기기도 하였다. 이로인해 모바일 보안관련 소식들과 홍보들이 단발적으로 많아졌으며, 프로그래머 업계에 "치트엔진에는 꼭 뚫리면 안된다."라는 혼란을 주게 만들었다.[50] "20년된 치트오매틱에 쉽게 뚫린다." → "치트오매틱이랑 치트엔진은 같은 원리" → "치트오매틱에 뚫리면 안되듯이 치트엔진에도 꼭 뚫리면 안된다."라는 의미로 변질되었으며, 이는 아직도 공지에 "치트는 여전히 잘 적용되고 있습니다."고 # 나와있듯이 치트엔진에 뚫린다는 사실을 종결된 지금까지도 걸려있다.

이러한 사건의 진행은 결국 갤러리의 동결이라는 스스로의 포기에 의해서 사건이 종결되자, 광기 속에 가려진 비판들이 수면 위로 나오기 시작했다. 게임을 하는 사람들이 자신의 이득[51]을 위해 비관계자들을 속여 사건을 크게 만들어놓고서는 장기전을 버티지 못하고 응원해준 외부 비관계자들을 남겨놓고 바로 사건을 덮으며 내뺀 것이다.[52] 이에 뒤에서 응원하던 남겨진 비관계자들은 통수를 제대로 맞은 셈이다. 종결된 시점 이후로는 간담회에서의 '린간백정'에 대한 폭로와 '린간백정'의 핵유저 논란으로 인해, 결과론적으로 치트엔진의 사용조차 오피셜과 의혹은 서로 주장이 완전히 상반되는 상태이다. 동결로 인해 이에 대한 별다른 운동조차 나오기 힘들게 만들었으며, 별다른 난관이 없는데도 이미 스스로 끝냈다는 것에는 거짓으로 끌여들여진 비관계자 입장에서는 당연히 아쉬울 수밖에 없다.

이에 부매니저의 문제라는 말이 있지만, 불매운동 자체가 오직 한 사람에 의해 흐지부지된 것조차 이상한 점인데다가 아무도 동결 이후에 조치를 취하지 않았다는 점에서 부매니저에게 책임을 다 떠넘기고 사건을 무마한 것이 아니냐는 새로운 의혹이 생긴다. 만약 주최자들조차 부매니저 한사람에게 통수 맞은거였다면, 다른 방법으로 계속 이어가면서 아직도 해당 사건은 지속되고 있었을 것이다.

핵유저 논란과 함께 종결된 시점에서 이러한 거짓정보에 대해 진실이 알려지자, 비관계자들 사이에서는 놀라고 있는 상황이다. 아직도 치트오메틱에 뚫린다고 굳게 믿으며 게임사의 언론플레이로 여기는 사람도 존재한다.#이렇게 거짓정보에 대한 회수를 하지않은 상태에서 포기한 상황은 그야말로 비관계자들 사이에서 혼란과 내분만을 만들고 가버린 결과를 가져왔다.#1 #2 #3

결론적으로 의도적으로 거짓정보를 이용하여 사람들을 끌어모았지만, 그 거짓정보를 회수하지도 않은채, 쉽게 동결까지해서 포기해버린 주최측은 당연히 이러한 비판을 피할 수 없다. 이 거짓정보로 인하여 사건을 장기전으로 만들어놓고서는 그 장기전을 버티지 못 했다. 분명히 주최측은 거짓인데다가 사건과 목표에 있어서 의미없는 보안이슈 대신에 치트오메틱이 아니다라는 진실을 밝혀서 빨리 주요문제인 운영문제로 게임사를 조였어야 했다. 거짓정보를 이용하되 회수를 전혀 하지 않음으로 인해 사회에 혼선을 줬다는 부분에서 광우병 논란 중 화력을 위한 거짓 정보를 퍼트려 놓은 것과 유사하다.
5.2.3.1. 반론
사건의 광신으로 몰고간건 결국 쌓여있던 운영에 대한 분노였지 치트엔진을 치트오메틱이라는 프로그램으로 둔갑시킨 보안사건의 왜곡에 의해서는 아니었기에 이 것을 단순히 기만하기 위해 정보를 왜곡했다고 하기에는 조금 더 생각해 볼 필요가 있다. 비판 문단의 진실을 밝혀서 빨리 주요문제인 운영문제로 게임사를 조였어야 했다. 라는건 이상적이지만 현실적이지 못한 이야기다. 왜냐면 유저들은 이전부터 운영관련 문제를 수도없이 조아왔기 때문이다. 처음부터 제대로 들었다면 이렇게까지도 오지 않았을 것이다.

또한 전문가들을 제외한 대란의 주최자들과 관련인들 심지어 외부인마저 주목한 것은 치트오메틱과 치트엔진은 둘다 메모리 변조 프로그램이라는 사실이었고 이 두기술은 전부 20년이 지난 구시대의 기술이라는 생각을 가지고 있었기 때문이다. 이는 보안 문제는 메모리 변조 프로그램에서 자유로울수 없음을 아에 알지 못했던 무지에서 기인한다.

사람들도 다들 치트 오매틱이 먹히지 않는 다는 사실은 다들 알고 있었고 그 증거가 바로 겉값이다. 그리고 대란중에 수도 없이 지적이 들어왔으며 그래서 완장들은 공지를 고치기도 했다. 치트오메틱은 사용해보면 변수의 주소를 찾을 뿐 이 값이 겉값인지 아닌지 구분하지 못한다. 즉, 값이 같은게 여러개 나오면 못찾는다. 치트오매틱을 한번이라도 써봤으면 이게 말도 안된다는 것을 알 수 있다.

최근에는 게임의 해킹 프로그램에서는 오히려 치트엔진이 더 알려졌기에 차이를 모를리 없다는 주장이 있는데 사실 일반인은 핵이나 트레이너를 잘 알지 치트엔진을 잘 모른다. 더 뒷세대로 가면 이런 해킹 프로그램의 대표로 불리며 나오는게 에디터이다. 잘 아는 사람들이 치트엔진으로 뚫리냐 치트오메틱으로 뚫리냐 이 댓글 하나로 공지를 수정한다는 말인가? 오히려 잘 알고 있다면 왜곡을 가중 시키기 위해 치트라는 원래 공지는 치즈였던 글을 수정자체를 안했을 것이다. 심지어 치트 엔진도 치트라고 써놨다 애초에 구별이 안되는걸 여실히 보여준다. 심지어 글들을 수정했다는 사실 역시 그들이 어느 이상은 몰랐다는 사실을 알 수 있다. 애초에 기만이 목적이었으면 끝까지 밀고나갔어야지 대체 왜 수정을 하겠는가?

즉 그들이 주목한 점이 달랐기 때문에, 이 정보가 왜곡이라고 이야기를 해도 그들은 이미 둘다 메모리 변조 프로그램이라는 사실을 알고 있다고 생각했고 두 프로그램이 차이가 난다는 지식은 맞는 지식에 의심을 가하는 오히려 분열을 일으키려는 주장으로 보고 있었다. 그들에게는 그 두개의 차이를 구분할 만한 전문지식은 없었다. 그들은 간단한 아이콘 및 특정 음식 이름인 치즈로 그들이 알기에는 20년이나 된 구식의 기술을 간단하게 표현하고 있었고 쌓였던 분노를 간단한 단어 하나만으로 비꼬면서 항의 할 수 있었기 때문에 치즈라는 단어를 메모리 변조 프로그램의 통칭으로 사용하고 있었을 뿐이다. 당연히 자극적이기에 쓴말은 맞다. 맞는 사실이라 믿었던게 문제지

또한 어감을 위해 거짓을 선택했다는 주장역시 당시 사정및 그들의 지식수준을 제대로 확인 안한 결과이다. 몇번이나 강조하지만 그들이 선택한건 그들 생각에는 거짓이 아니었다. 그러니 어감을 위해 애초에 거짓을 선택한 것조차 아니다. 모순이라고 보기도 힘든 것. 심지어 모순이라는 묘사를 쓰기 위해서는 어감과 진실간에 충돌이 있어야 되는데 그것조차 없다.
게임이 처음 이슈가 되었을 때 손쉽게 치트 프로그램에 뚫렸습니다. 기초적인 보안 수준이 굉장히 낮다고 생각하는데 이에 대해서 자세한 해명 부탁 드립니다.
청문회 질문 정리글 중에서
간단하게 그들에게 과거든 지금이든 이후든 위 치트엔진과 치트오메틱에 대한 전문적인 지식을 알려주고 차이를 알려주고 나서 듣는 대답은 다음과 같을 것이다. 그래서 에픽세븐은 뚫리냐.위 주장에서 참조하라는 글에서 오히려 일반인의 시선을 느낄 수 있다. 그들에게 중요한건 프로그램이 어떤거에 따라 뚫리고 말고가 중요한게 아니라 뚫린다는 것이 중요했다. 근데 문제는 뚫릴 수밖에 없다. 그런데 그들은 그 사실을 알 만한 지식과 여유와 생각이 없었다. 아는 사람이 위와같은 질문을 하겠다고 정리할리 없지 않은가?. 그러나 이미 차있는 분노로 인해 숨돌리고 지식을 추구할 여유따위 있을리는 없었고 오히려 지금까지 모아온 소위 화력 분열로 자기들이 주장하고자 한 것을 스마게가 보지 않게 될 것이 더 두려웠을 뿐이다.

특히 그들에게는 이미 게임이 뚫리고 있다는 심적증거조차 엄청나게 쌓여있었다. 대표적으로 중국의 리세마라계정인데, 에픽세븐이라는 게임은 월광 뽑기를 하기 위해서는 적어도 10챕터까지 메인스토리를 다 뚫고서 가능한데 중국의 타오바오에 가면 처음에 주어진 3성 라스 엘클레어 및 4성 메르세데스(에픽세븐)로 모든 챕터가 뚫려있고, 심연이 클리어 되어 있는 상황에서 월광 5성을 1뽑으로 뽑아 팔고 있었다.[53] 심지어 이 결과는 에픽세븐이 심연 클리어 영웅[54] 평균을 공개할때도 이 초기 영웅 사용량이 1,2위등을 보여주는 웃기지도 않는 결과를 보여주며 그들이 보안에 불신을 더욱더 가지게 되는 이유가 되었다. 이 상황에서 그들에게 냉정하게 치트엔진으로 뚫린거고 치트 오메틱으로 뚫린거라고 설명해봤자 중요한건 뚫렸다는 사실이라는걸 다시한번 듣게 될 것이다. 즉 사실 이 상황이 온 것은 어디까지나 지금까지 허투루 잡아대던 소위 핵 작업장을 제대로 잡지 않은데서 유래했다.

그들이 또 분열을 두려워했던건 디시인사이드의 특성 때문에도 있는데 유동닉이라는 특성으로 인해서 익명성 및 언급의 자유가 보장되어 있는 매우 자유로운 커뮤니티인 만큼 그들을 모을만한 구심점으로 집중하지 않는 한 여론은 사분오열로 찢어질 수밖에 없는 구조이다. 디시이용자들은 특정 홈페이지 및 그룹에 대한 소속감을 잘 느끼지 않기 때문에 어떤 통일된 의식이나 주장을 찾기 힘들고 유동닉이라는 특징적인 댓글 방식으로 특정 의견을 제한하기 어렵다. 마이너 갤러리의 완장이 제어할 수 있는 방법은 특정 주제의 글을 삭제하거나 유동닉들의 글을 제한 하기위해 보안코드를 늘리는게 다다 보니 더더욱.

심지어 댓글을 삭제 하면 삭제했다고 남기때문에 위에서 주장한 관련 댓글을 날려버렸다는 사실이 아니다. 디시를 조금만해도 알수 있다. 애초에 첫댓글조차 치트엔진으로 고치라는 댓글이다. 디시 알바들은 이러한 관리 및 책임을 완장에게 묻고 그들 역시 아에 관여하지 않기 때문이다. 이러다보니 단순히 게임 서비스 종료라는 사실 애매하기 그지 없는 위에서 비판에 서술된 무리한 요구 하나도 뭉쳐진 그룹은 사실상 사상누각에 지나지 않았던 셈이다.

그들이 정말로 주목해야 했던 점은 메모리 변조는 보안 문제에서 자유로울 수 없다였으나 그들은 그 부분에 대해서는 아에 몰랐던 것으로 보인다. 그러니 문제가 된 부분에 대한 수정조차 할 지식이 없었다는 소리다. 기만이라고 하기에는 그들의 지식은 전문가들의 지식과 차이가 많이 나고 있었다. 대란중 20년이 된 기술이라는 의미를 강조 한 것도 그것 때문. 전문가가 보기엔 20년이든 30년이든 인류 멸망이든 결국 자유로울수 없는 것인데도 말이다. 그러다보니 그들이 요구한 것 중 하나도 보안의 강화였다.

또한 내뺐다는 이야기는 사건이 왜 터졌는 전혀 생각 안한채 결과론적으로 이야기만 하는 샘이다. 구글 스토어에서 내려갈 생각을 하지 않는 게임과, 서비스 종료는 당연히 고려하고 있지 않은 개발사 및 퍼블리셔로 인해 눈에 보이지 않는 결과로 사실상 대란에 참여한 유저들은 지쳐가고 있었고 여기에 결정타를 날린게 특정 완장[55]의 배신행위였다. 사실상 게임을 접거나 하지 않는 다른 완장들과 다르게 몰래 몰래 게임을 하며 전문 카페까지 만들어서 뒤에서 활동하는 식으로 모든 참여자들을 물먹였다. 문제는 이 완장은 이전부터 스마게 비판 개념글을 대량으로 삭제하거나 특정 공지(대란과 관련된)를 단체로 날려버리는 등의 싹이 보였던 완장이다 보니 축출하지 않은 완장을 탓하는 인원역시 나타나면서 그들이 걱정하던 분열이 가시화 되고 말그대로 산산조각이 났다. 당시 8월 24일 전글들을 보면 조문객들은 눈에 띠게 줄어있고, 24일 글들을 보면 완장을 욕하거나 배신자를 욕하는 글을 쉽게 찾아볼 수 있으며 서로간에 욕을 하는 댓글을 쉽게 찾아볼 수 있다.

이러다보니 게임을 접거나 하지 않은 완장들은 더이상의 원동력을 찾을 수도 찾을 의지조차 없을 수밖에 없다. 게임을 접는다는 것은 유저입장에서는 사실상 지금까지 쓴 시간과 돈 그리고 애정등을 포기하는 것이었고 사실상 지금까지의 투자한 것을 걸고 서비스 종료라는 수에 걸었는데 눈에 보이는 참여인원수의 감소 즉 소위 화력조차 줄어들어가던 상황에서 이미 걱정하던 분열이 일어나버리니 모든 것을 잃어버린 그들에게 더이상의 대란을 지속하고자 하는 의지가 있을리 없다. 그러다보니 화력도 줄어든 김에 갤러리를 닫아버린 것이다.

또한 동결로 인해 다른 운동이 막혔다고 보기는 무리인 상황이었다. 구심점이었던 갤에서마저 활동이 줄어드는데 외부에서의 응원은 있을지언정 활동이 활발하진 않았다는 것이 사실이다. 갤을 닫은건 일이 거의 종결되다 시피한 과정중에 하나였지 갤의 동결로 인해 일이 종결되었다는 무리가 있는 주장이다. 정말로 외부의 응원이 많았고 외부 활동이 활발했다면, 정말로 주장한 말 따라 그 외부에서 다른 방법으로 계속 이어가면서 아직도 해당 사건은 지속되고 있었을 것이다.

또한 정보의 수정 역시 전문가를 제외한 다른이들에게 그다지 중요한 정보가 아니었다, 왜냐면 아직도 그들은 사실을 알고 있다고 생각하기 때문이다. 그리고 전문가의 입장에서 수정을 요구해야 될 것은 보안 문제지 치트엔진과 치트오메틱의 차이가 아니다. 이 사실을 무시한채 편협적으로 이 정보의 수정을 하지 않았다고 기만이라고 하는 것은 무리가 따른다. 광우병 파동에서도 관련 가짜뉴스 관련 대법원은 일부 핵심적인 보도 내용에 허위 사실이 있음을 적시하고서도 “공적 사안에 대한 비판에서 언론의 자유가 보다 폭넓게 인정돼야 한다”며 무죄를 선고 하였고 2심에서는 "일부 내용이 사실과 다르지만 고의성이 인정되지 않는다"며 항소심을 기각되어 무죄를 선고받았다. 대란 역시 그들에게 치트엔진과 치트오메틱을 구분할만한 지식 및 배경이 없었기에 대란의 주도자들이 고의로 기만을 했다고 하기에는 분명 고의가 없어 보이므로 여기에도 그대로 적용될 수 있어 보인다. 확실히 그들에게 기만을 할만한 지식 및 역량은 없었다. 당시 그들이 쓴 글을 찾아보면 치트엔진은 치트오메틱이랑 원리는 같은데 그냥 막고 안막고의 차이다 정도만 알 고 있음을 확인할 수 있다. 그들은 단순히 전문가적 지식이 없었기에 일반인과 같이 관련 지식에 무지했을 뿐이다. 또한 그들은 지금도 그 사실이 틀렸다고 생각하지 않을 것이다. 그러다 보니 수정이 후에 이루어지지 않았던 것.

그러므로 모든 완장이 기만을 했다고 하기에는 확실히 억울한 면이 있다. 무엇보다 정말로 기만을 한 것은 그 카페를 만들어서 뒤에서 게임을 하던 특정 완장이었다. 그는 심지어 게임을 지속하는 갤러리에 가서 대란인원들을 전부 분탕으로 언급하거나 지속적으로 게임하는 갤러리를 분열시키려고 조장하는 등 정말로 기만에 가까운 행동을 했고, 그는 에픽세븐 관련 갤러리에서 차단을 먹게 된다. 심지어 머리가 깨져도 게임을 하던 유저들에게 말이다. 그리고 이러한 행동들이 밝혀지면서 모두가 두려워하던 분열이 일어났고 대란은 허무하게 실패로 돌아가버렸다.

그리고 잊지 말아야 될 것은 사건을 크게 만들지 않았으면 보지도 않았을 스마게 및 슈크에 가장 큰 논란의 책임이 있다. 또한 이후 이야기만 봐도 알 수 있는데, 월광 켄 성우 강제 교체 사건 역시 유저들 말을 제대로 듣지 않고 끝까지 강행하거나, 팻 업데이트도 유저들이 원하는 방향으로 이루어지지 않는 것만 봐도 당시에 간담회, 사과문 따위는 다 허울 좋은 눈속임에 지나지 않았다는 걸 알 수 있으며 누가 더 기만이라는 단어에 적합한지 눈에 보일 것이다.

5.2.4. 기레기?

이번 사건으로 인해 모바일 게임 리뷰어들이 선동에 속은 리뷰를 한 셈이 되었다. 유명한 리뷰어들부터 시작하여 다양한 리뷰어들이 핵 유저와 디씨 완장들에게 속아 넘어간 사례로 기록되었기 때문이다. 논란의 주체인 치트오매틱과는 전혀 연결점도 없었다. 그러나 이는 게임 관련 보안 및 프로그래밍에 대한 비대칭 정보로 인하여 일반인들이 얻을 수 있는 정보도 적었기에 어쩔 수 없는 논란이었다.

전문적으로 일했던 업자 및 개발자들마저 해당 정보에 쉽게 낚인 점은 업계 출신 임에도 불구하고 이를 몰랐다는 점으로 충분히 비판을 받을 만하다. 그러나 게임 프로그래머들 중에서는 커뮤니티나 기업에서조차 일반적으로 겪는 개발이슈이기도 하며, 일부는 사전테스트와 검수로 불가능하다는 말도 나오고 있었다.# 그럼에도 의견이 여론에 반영이 안되고 있었던 점은 사건이 광신적이었기 때문이다. 반대되는 이야기가 나오면 무조건 알바취급이나 비전문가들에게 보안기술이 없는 기술자 취급을 받았기에 해당직종의 기술자들은 몸을 사릴 수밖에 없었다.

이렇게 발언에 조심할 수밖에 없는 상태였다는 점을 보면 게임프로그래머들에겐 정상참작의 여지가 있다. 리뷰어나 기자들도 사실 마찬가지다. 특히 몇몇 리뷰어는 대량으로 왜 이 사건을 이야기 안하냐. 스마게 편이냐 라는 분노의 메시지들을 받기도 했으며 내용이나 지난행적이 어떻던 간에 당장 다른 의견이 나오자마자 리뷰게에서 축출당하고 과거행적이 조사되고 현장 강연도 쫒겨나다시피한 타코리뷰가 바로 앞에 있다보니 몸을 사릴 수밖에 없었다.[56] 특히 이러한 영상을 만드는 시간이 1주일임에도 여론이 들끓다보니 3일안에 만들어야 되는 영상 리뷰어는 더더욱.[57]

전문가들을 통하여 제대로 조사하지 않고 여론의 주장을 진짜로 가능했었다는 듯이 전달했다는 점에서 기레기와 다름 없다는 평을 할 수 있지만, 주로 말하는 기레기의 본질은 여론 관계없이 자극적인 내용 및 시청자나 구독자를 끌어들이기만을 위해 혹은 속보 및 단독 보도를 위해 윤리를 어기는 더더욱 심한 쪽에 속한다. 전문가들에게 조사를 했더라도 내용을 제대로 내지도 못했을 것이다. 당장 나무위키도 사실확인도 제대로 안한채 내용이 지워지는 사태가 있을정도로 집단 광기상태였다. 당시의 광기는 간담회 당시 에픽세븐 관련 이슈를 다루는 기자가 조금이라도 자신들의 편들 들어주지 않자 분탕이다 기레기다며 내몰 정도로 극단적인 상황이었으며 갤에 24시간 위키를 둘러보며 고라니질을 하는 사람들도 존재했을 정도로 심각했다. 어떻게보면 기레기라고 싸잡아 말하기엔 어폐일 수 있다. 여담으로 최근에 와서는 이와 같은 행동을 일삼는 유튜버,리뷰어에게 사이버렉카라는 명칭을 붙이는데 이들 중 일부는 사이버렉카라는 호칭이 더 어울리는 것으로 평가되고있다.

5.2.5. 게임과 관련 없는 팬덤을 이용한 화력 동원

처음에는 에픽세븐과 관련된 유저들로부터 시작 되었으나 광기에 물들면서 게임과 관련 없는 팬덤까지 끌여들어가면서 화력을 동원하면서 본질이 더더욱 왜곡되기 시작하였다. 기존 에픽세븐 관련 유저들 중에도 망무새들이 개입하여 왜곡된 정보가 오가는 현상이 있어 문제가 되었는데 이런 현상에 다른 갤에서 온 갓겜충들이 끼여 더더욱 왜곡된 정보와 광기로 발전하였으며 그런 상황에서 다른 팬덤은 다가지고 있는 소위 동맹이 없어 절실했던 이진혁 팬덤이 왔고 이를 대란 주최자들이 지지를 동조[58]하게되어 더더욱 대란은 게임상황과는 알 수 없는 방향으로 흘러가게 되었다. [59]

실제로 당시 화력 동원으로 참가한 유저들의 인증글을 보면 어느 시점부터는 게임은 잘 모르겠고 그저 까기위해 혹은 자신들이 하는 게임으로 끌어들이거나 자신이 지지하는 남자 연습생 아이돌의 표를 더 받기 위해 참가한 유저들이 다수임을 알 수 있다. 당시 게임하는 유저들은 갤을 따로 파고 나가기도 해서 더더욱... 심지어 갤을 따로 파고 나가도 광기에 들린 당시 유저들의 테러와 관리 소홀 등으로 인해 갤이 터져나가는 일도 잦았었다.

당시 서바이벌 프로그램 프로듀스 X 101이진혁 팬덤에서 화력을 몰아줬고, 당시 이 화제에 참여한 사람들은 그 아이돌에게 투표를 하기도 했었다. 그러나 이진혁은 아쉽게 파이널에서 떨어졌는데 이 투표수가 이상하다는 내용 및 의혹 제기를 시작으로 지금까지의 모든 투표가 이상했음이 지속적으로 불거지면서 프로듀스 101 시리즈 투표 조작 사건이 시작되었다.
5.2.5.1. 반론
관계없는 팬덤을 끌어들인건 운영진의 철저한 유저무시에 대한 응수였다. 운영진의 공지는 댓글조차 막아뒀으며 모든 소통창구에서 대화를 거부했기에 커다란 매우 큰 이슈로 만들어서 운영진을 당황시킬 필요가 있었다. 당시 구글 평가에 쓴 글 조차 복붙은 기본에 유저들을 비꼬듯 달아두는 경우도 있었다. 치가 떨릴정도로. 그리고 블라인드 웹에 달아둔 댓글만 봐도 당시 운영진의 생각을 엿볼 수 있다. 그래서 유저들이 눈을 돌린 것이 바로 여타 다른 팬덤이었고 그것이 이진혁 팬덤과의 수요가 일치한 것이다.

전문가 및 관련자의 입장에서는 쓸데 없는 짓에 불과했던 이련 다른 팬덤 끌어 오기, 보안 이슈를 크게 만들기 등은 단순히 일이 광기에 흘러갔기 때문은 아니고 모두 운영진의 관심 및 의견을 들어 달라는 필사적인 몸부림이었음을 알고 있어야 된다. 단순히 유저들이 바보라서 그냥 광기에 몸을 맡기듯 흘린게 아니라는 소리다. 물론 정도가 지나쳐서 뒤로갈수록 몸에 맡기게 되었지만 말이다.

유저는 게임에 인질을 잡혔다고 흔히 말한다. 더러워도 못접는게 유저다. 더러워서 접는건 그 한계를 넘은 셈이며 게임회사 및 개발사를 쳐다도 보지 않겠다고 선언하는 것이 그 이유이다. 유저들의 입장과 개발진 운영진의 게임의 대하는 태도부터 차이나며 이러한 차이를 극복하면 할 수록 유저들은 소통한다는 기분과 함께 애정을 가지게 된다. 그런데 슈크는? 스마게는? 이전까지 단 한번도 유저와 동등한 입장에 서본 적 조차 없었다. 그러다보니 이 에픽세븐 이전에도 슈크 및 스마게는 유저들의 입장을 하나도 대변하지 못했고 하지 않았다. 간담회 참여인원들이 게임을 한다고 했으나 공지에 게임 내용조차 모르고 올린게 간담회 뒤에 드러나기도 했다.[60] 스마게의 경우는 아에 크로스파이어로 돈번 졸부에 지나지 않는다는 평을 괜히 들었던게 아니다.

6. 오해

해당 사건에서는 잘못된 내용이나 사실여부를 확인하기 힘든 요소가 있기에 나무위키의 사건 사고 문서로서 사실여부를 판단해서 서술의 주의가 요구된다. 그러나 이번 사건은 방아쇠로서 유저들의 불만이 폭발하게 된 사례임으로 증요한 것은 이러한 내용들의 사실 관계 여부가 아니기에 사실여부를 확인하기 전에, 사건이 일어나게 된 배경과 의의를 먼저 정확히 바라봐야 할 필요가 있다.

7. 의의

비록 거짓 정보로 인해서 불거지고 주최자들의 기만에 의해 결과적으로 목적 달성에 대해서는 실패한 사건이지만, 악질적인 운영을 일삼는 한국의 게임업계에 대한 유저들의 시각이 얼마나 나빠져있었는가를 알려준 사건으로 평가된다. 과거의 악질적인 운영에 의해 떨어진 신뢰로 작은 논란에도 대처하기 힘들어지며, 대외적으로 기업 이미지를 실추시킬 수 있다는 것을 보여주었다.

에픽세븐과 게임사는 나름 억울 할만한데, 간담회에서도 간단한 핵으로 뚫려서 보안이 약한 게 아니라 일반적인 핵 프로그램을 썼다고 그리 강조했으나 아무도 믿지 않았기 때문이다. 당시 나무위키 또한 해당 자료가 올라와도 갤에 고라니질을 한 후 반달 될 정도로 집단광기 상태인 것도 한 몫 했다. 이를 노리고 해당 사건을 주제로 갑툭튀한 블로거나 포스트가 많이 있었다. 그러나 이는 역시 운영에 대한 업보로 인한 것인만큼 작은 선동에 쉽게 논란이 일어나고 이에 쉽게 휩쓸린 것은 어찌 보면 예견된 결과였다.

이 사건은 트리 오브 세이비어의 메모장 변조 사건과 많이 닮아있다. 그럴듯한 내용으로 보안이슈로서 선동이 시도되었고 비대칭 정보로 일반인들이 보기에는 자극적이고 그럴듯한 내용으로 관중들을 끌어모았다. 그러나 미흡한 초동대처는 물론이고 과거 게임사의 이미지와 운영으로 인한 업보로서 게임사가 큰화를 당한 사건으로 양상이 꽤 비슷하다.

7.1. 게임 관련

사건 이후로 해당 게임에서는 변화가 있기는 했다. 간담회 이후 몇달 간 추가적인 사건으로 외부적으로는 결국 할놈들은 한다라는 유저 비판적인 시야가 강화되는 매우 부정적인 변화가 있었다. 다만, 내부적 변화는 긍정적인 편인데 이전에 비해 훨씬 개선된 게임을 즐길 수 있게 된 건 사실이다. 허나 그 개선의 모습도 당장 급한 불이 꺼진 2019년 말 경에는 초기의 모습으로 돌아왔으며, 자동을 돌리고 싶으면 수동사냥으로 펫푸드부터 모아야되는 기똥찬 자동사냥 시스템, 뻔한 반복작업인 개썰매, 서브스토리, 토벌은 수동으로 일일이 돌리게 만들면서 1년 넘게 준비한 기사단 최종콘텐츠 월드보스는 시작 10초만에 스킵되는 자동사냥 콘텐츠인 등 별 다를바 없는 기만운영을 보여주고 있다.

이 치즈사태 당시 바깥에서 지켜보며 한국 게이머를 비웃던 글로벌서버 외국인 게이머들은 스마일게이트 운영의 매운맛을 보고 그 호의적이던 레딧조차 불매운동이 핫이슈로 올라오고 있으며, 월광 위주의 밸런스가 전혀 잡히지 않은 덕에 월광 최고봉이라 할 수 있는 집행자 빌트레드 리세마라가 유행했던 일본서버는 기존 성약캐 픽업에 아무런 의미를 느끼지 못하고 리세마라에 실패한 사람들은 시작조차 할 생각을 안하는 등 마찬가지로 침체된 분위기다.

결국 치즈사태를 요약하자면 스마게는 스마게일뿐이란 결론을 알려주는 사건이라 할 수 있겠다

다만 20 년이후는 확실히 게임 내에서 나아진 것들은 존재한다.

1. Pve에서만 사용되게 설계되었던 성약 영웅들의 대거 PVP기용으로 제작 및 배포되어(릴리벳, 릴리아스 등) 밸런스가 월광5성 도배에 비해서 유동적으로 변했다. 특히 실시간 아레나 추가로 조커픽이란 개념이 생겨 왠만한 하자가 아닌 이상 골고루 쓰이게 되었다.

2. 신비뽑기의 천장 추가 및 천장 회수 비초기화로 합리적인 월광 5성 뽑기가 가능해졌고 전략적인 뽑기 픽업이 가능해져 접근성이 향상되었다. 기존의 비합리적인 120회 보너스인 월광뽑만 바라보던 상황과는 천지차이인 샘.

3. 성약 뽑기에서 픽업 천장 추가. 다만 아티펙트는 나누지 않았고 천장이 없는게 여전히 아쉬운 편.

4. 사건전에 비해 여러 재화를 아낌없이 뿌린다. 오토마톤 타워 난이도가 엄첨나게 낮아져 한달에 한번 월광 뽑기가 가능하며 출석만해도 가능. 사전예약때 뽑기 단 2번을 제공했던 게임인가 싶을 정도. 장비도 잘뿌리고 있다.

5. 3성의 스킬 업그레이드시 머라고라 사용을 삭제하여 3성 기용율이 증가했다. 특히 3성 전직 캐릭터들의 사용이 용이해졌다. 4성이 여전히 요구되다보니 아쉬운 편 오히려 고성능캐 4성이 아닌 이상 잘 안쓰이는 사태가 발생중이다.

6.Gm이 다시 존재한다. 지속적인 대형 커뮤니티를 확인하고 있고 소통용 이벤트등을 지속적으로 열고 있다. 또한 유튜브를 통해 지속적으로 패치내역을 공유하고 새로운 캐릭터의 정보를 미리 미리 공유하고 있다.

7.지속적인 밸런스 패치가 진행되고 있다. 특히 기용율을 세심하게 따지는지 나름 예상치 못했던 영웅들이 떡상하는 경우도 있다.(세크레트) 다만 너프는 라비사건으로 피봤는지 왠만하면 하지 않고 있다보니 나락의 세실리아 같은 흔히 적폐라고 불리는 고착화된 영웅이 존재하고 있다.

8. 팻먹이 삭제. 사실 이 패치 기점으로 나아진 면이 있다. 그전까지는 사건 이후로도 그대로라는 평에 악평 일색이었지만 삭제 이후로 점점 나아졌다. 다만 팻을 사용하기 전 레벨이 오토가 안돼 지루하다는 평이 많다.

9. 피드백이 상당히 빨라졌다. 당장 와이번 13사건과 아레나 어뷰징에 관한 대처도 전에 비해 빠르다. 특히 20년중반동안 확연하게 줄어든 사건 사고 문서만 봐도 격세지감이 느껴질 정도.

일단 게임내적으로는 확실히 나아진 면이 있는 것은 사실이다.

7.2. 성공과 실패

소과금러들을 위한 전반적인 운영개선이 너무 늦었고, 개선이 전무한 부분도 많았다. 게임 외부적 이미지도 이미 박살나 회복이 불가능할 정도인데 다른 모바일 게임을 하는 사람들 사이에선 에픽세븐을 아직 즐기는 사람을 조롱하는게 당연하게 되버렸을 정도로 게임 이미지는 바닥 그 이하이며 가장 불만이 많았던 가챠는 전혀 개선하지 않았다. 뽑기에선 아티팩트가 같이 나오고, 턱이 높은 신비뽑기 천장 및 개선 없는 월광뽑기는 그대로라는 것. 아티팩트 천장이 없는 것 역시 개선되지 않아 여전히 뽑기는 개창렬이다.

웃기게도 당시 불을 끄겠다고 내놓은 몇 안되는 개선안으로 발표했던 일반 성약에 극악의 확률의 월광 추가는 일본 서버 오픈후 흥행에 영향을 주게된다. 오픈 직후 유저들이 PVP PVE양면에서 쓰기 좋은 집빌을 뽑기 위한 리세마라를 달리면서 확률 0.15% 그것도 모든 월광 5성의 확률이기에 그 중 집빌을 뽑기 위한 확률은 대략 0.011%의 극악한 확률을 뚫어야 되다보니 게임 유저들이 리세마라를 하다 접는 일이 속출해 버린 것. 집빌 단하나의 리세계정이 1.5만엔 즉 15만원 이상인 것을 보면 말 다했다.

결국 한국 게임계의 과금유도에 집중하는 악성 운영에 유저들이 불매운동으로 게임을 서비스 종료시키겠다는 초기의 목적은 실패했고 응원해준 외부의 시선이야 어쨌건 간에 게임을 하는 사람들만 바뀐 시스템으로 이익을 보고 막을 내리고 말았다.

그러나 완전히 실패한 것은 아니라고 볼 수 있다. 스마게 회사 및 치프개발자와 개발 회사의 이미지가 나빠졌고 적어도 국내 라이브 유저수가 박살났던 건 사실이다.[69] 게임의 매출변화는 확실히 변했으며 고전을 면치 못 했었다는 것 역시 사실이다. 신규월광에 천장이 생겼기에 초기엔 변수가 없는 것으로 보이지만 차츰 내려가고 있으며 특히 예전에 신규유저들이 원하던 구 영웅을 차기차기 픽업 및 천장 복각에도 보유유저들만 남았다보니 매출이 박살난 채 유지 중이다. 결과적으로 메클 루나 복각에도 10위권을 들어가지 못 했다. 사실상 인기캐릭+한정이라는 큰 수를 뒀음에도 그러한 흥행이 나오지 않았다는 것이면 국내에서 망한 것이 맞다. [70]

그렇기에 최소한 게임업계에는 경각심을 줬다는 평이 있으나, 그 정도까지는 아니다. 결과적으로 게임사 자체는 큰 타격을 받았다고는 볼 수 없다. 이전에는 100위권을 왔다갔다 했지만 종결난 3달이 지난 년말 시점에서는 50위권이다. 또한, 해당 게임사의 사건 이후 운영방식만 봐도 그리 좋아졌다라고 할 수 없다. 다만 20년초시점에서는 분명히 어중간한 개선점들이 더더욱 개선되어 여러면에서 개선되었고 이러한 좋은 개선방향은 당시사건의 영향이 있었다는건 부정할 수 없다. 이젠 기본으로 부여된 천장시스템, 펫시스템과 장비제조 개선 등.집빌 강점기만 빠고

게다가 해당 게임사 외 타 게임사들이 이득을 얻으면서 악용할 여지를 낳기도 했다. 어느 게임사이던 게임사측면에서는 악질적인 운영시 주의할 점이 생겼다는 점에서 이번 사건의 의의라고 할 수 있다면 그렇다 할 수 있으나, 악질적인 운영을 지양해야할 요소까지는 발전하지 못했다는 것이다. 괜히 이런 소위 '개돼지 과금 게임'의 개혁에 규제같은 살벌한 요소를 사용해야 한다는 주장이 나오는 게 아닌 것.하지만 한국 게임계가 모바일 게임 중심으로 흘러가게 만든 것도 역시 규제때문인지라...

이와 같은 사례는 에픽세븐 못지않게 어마어마한 과금게임으로 유명한 세븐나이츠에서 이미 보여준 바 있다. 세나 운영진들이 벌인 병크들이 심각한 수준이 되어 인게임 과금길드들이 과금 중지를 선언하는 등 대응 자체는 강경했지만 얼마 못가 너도나도 언제 그랬냐는듯이 계속 과금을 하며 할 놈은 한다라는 것을 명확하게 보여주었다.

심지어 게임이 나아진 지금은 오히려 당시 게임사에 항의하고 더나아지게 요구했던 사람들[71]을 싸잡아 매도하고 나아진 게임 상황에 접었다가 돌아오는 것조차 욕하고 있어 그 게임에 그 유저라는걸 다시금 보여주며 가챠게임 유저들의 평균인식에 먹칠을 하고 있다

7.3. 이후 유저(소비자)들에게 끼친 영향

당시에 있었던 사실상 처음 가챠게임의 소비자들의 권리 찾기 운동은 결과적으로 실패로 돌아간 것이 사실이나, 이 사건 후에 있었던 한국 Fate/Grand Order 2021년 근하신년 스타트 대시 캠페인 중단 사태에서 당시 있었던 실패의 이유를 찾아내고 초심을 유지하기 위한 여러가지 조건들을 되새김질 하는 역할을 하는 중이다. 무엇보다 흐지부지되었던 가장 큰 이유였던 게임 서비스 종료에 대한 금지어 책정 등 정말로 소비자들이 원하는 부분에 대한 집중이 과거 이 흐지부지 되었던 소비자 운동에서 있었던 가장 큰 문제였던 소비자간의 분열을 참고하여 이루어지고 있으며 현 시점에서는 역사를 잊은 민족에게 미래는 없다의 가장 큰 예시로 활용되고 있으며 효과적으로 시위가 이루어지고 있다.[72]

8. 기타

9. 관련 문서



[1] 물론 이는 세즈집빌 조합 유저 기준의 불만이다. 세즈집빌도 날먹덱의 부류라 제3자 유저들 입장에선 당시 해당 덱도 비판을 받고 있었다.[2] 문제는 그 3자가 핵과금이라는 것이 문제다 당장 저덱이 나온 이유도 상상이상의 과금을 커버칠수 없는 유저들의 몇안되는 날빌덱이었으며 당장 파훼법도 나온 상태였다. 특정 저격덱이 비판받는 경우는 사실 그 덱이 미친 성능일때나 이야긴데 그정도는 아니었다는 것[3] 당시 상황에서 오직 남은 건 캐릭터를 키우기 위한 소위 쫄작의 노가다, 랜덤 룬드랍 파밍, 랜덤 옵션으로만 이루어져서 랜덤으로 나오는 장비를 제작하거나 파밍하거나, 가끔씩 나오는 서브스토리를 깨서 나오는 전용 재화를 노가다 파밍해서 각성 재료를 모아서 뽑은 캐릭터를 키우는 것뿐이었다. (물론 관련 서브스토리라고 가챠 테이블에 있는 영웅을 주거나 하는 일을 일절 없었다.) PVE는 당연히 행동력을 소모하는데, 어느 정도 업적을 다 깬 평균 행동력이 140이었고, 장비 파밍 장소가 한번에 20이었으니까 꽉 채워도 단 7번 돌 수 있었다. 그런데 나오는 아이템, 제작아이템은 모두 랜덤... 가챠할 재화 아껴서 매일 행동력 사고 이벤트로 모아둔 행동력을 주말동안에 다 퍼부어도 장비하나 건질 수 없었던 현실에, 장비를 건져서 할 거라곤 결국 PVP뿐이었다.[4] 그러기에 오토마톤 타워가 더욱 주목받은 것도 있었다. 서브스토리나 메인스토리를 제외한 간만의 PVE였기 때문이다. 그러나 현실은.[5] 한정 영웅으로 콜라보 기간 동안에는 매출이 올랐으나, 금세 떨어졌다.[6] 에픽세븐 마이너 갤에서는 슈퍼크리에이티브 대표의 사진과 병신이라는 단어 두글자만 제목에 적기만해도 개념글이었고 하루에도 수십개씩 올라왔음에도 내려갈 생각을 하지 않았다.[7] 이때 밝혀진 예정 콘텐츠 중에선 유일하게 확실히 업데이트 일정이 밝혀졌었기 때문. 즉 정확히는 저거 하나만 기다리기보단 눈에 불켜고 당장 다가오는 업데이트를 기다리던 것에 가깝다.[8] 에픽세븐의 신고내역을 올려주는게 이미 죽은거나 다름없는 에픽세븐 장례식에 참여하는 것과 다를게 없단의미의 블랙 조크성 드립[9] 현재는 비공개되어 있고, 당시 시청한 사람들간에서만 언급되는 수준으로 흔적들을 발견할 수 있다.#1 #2[10] 서버문제에 대한 지적은 갤러리에서 알바로 몰려 삭제되던 주장들이었다. 심지어 나무위키에서도 새문서로 작성되기 전에 사건 사고 문서에서 해당 내용으로 서술되려 했던 흔적이 남아있었다.[11] 영상 올라간 시점이 타코리뷰의 영상이 비난을 받고 내려간 바로 그 이후였다.[12] 치트오매틱에 가볍게 뜷렸단 점에서 치트오매틱의 치즈모양 아이콘에서 따와 치즈사태라는 드립이 있는데 거기서 따온 것.[13] 한국과 영어 2개국어로 해외유저들을 위한 공략영상도 따로 하고 있다.[원문] 그 나무위키라는 집단지성 플랫폼에 '○○○/사건 사고' 달리는 일들 말이다.[15] 현재 재직중인지는 불확실하다. 블라인드는 퇴사 여부를 확인하지 않기 때문.[16] 프린세스 커넥트와 라스트 오리진이 아니면 거의 묻히는 분위기 였다[17] 참고로 상기한 프리코네도 당연히 진출했었다.[18] 4만명 남짓하던 공식카페 멤버 수가 1개월만에 5만명으로 불어난 것이 증거다.[19] 개선사항이 아예 없었던건 아니다. 신규유저들을 위해 스토리를 클리어시 작보와 코어,클리어 보상인 AR소대 레벨을 올려주는 등 하기는 했다. 문제는 진입장벽의 핵심인 요정과 중장비의 개선이 없다시피 하여 유입들이 힘든건 여전했기 때문이다.[20] 간담회 초기에는 분명 오히려 사람들이 시원하다고 했다. 이전 치트 오메틱 대란 문서 글에도 말을 잘했다고 칭찬일색이었다. 가려운 곳을 긁었기 때문이다. 다만 뒤로 갈수록 방향이 이상해지면서 까는 사람들이 등장했을 뿐. 게임기자라는 업계의 특징상 대놓고 노골적으로 비판만 할 수는 없기 때문인 것도 있다.[21] 이로 인해 겉값 조롱이 나오게 되었다.[22] 덧글에서 알 수 있듯이 메모리변조보다 apk변조로 인한 피해가 컸다는 것을 알 수 있다. apk변조로는 서버위주 프로그래밍이더라도 패킷함수를 해킹해서 바로 뚫기에 보안의 적절한 밸런스로서 보편적으로 쓰이는 후처리 및 후조치를 통해서 제재하는 방법이다.[23] 첫덧글의 해결관련 내용은 이러한 패킷함수를 리버싱으로 알아내는 것을 어렵게하고자 함수명을 난독화처리시켰다는 것인데, 난독화라해서 치트엔진이 막힌다는 말은 아니다. 치트엔진처럼 메모리상의 수치를 검색하는게 아닌 apk의 변조에서처럼 리버싱할때 코드 구조(함수명과 위치, 쓰임새, 사용되는 변수 등)를 엿보는 해킹방법을 막는다는 내용이다. 이는 사실, 변수를 해킹하는 치트엔진에는 무의미한 방법이다. 그래서 이후에 나오는 덧글에서 후조치를 추천하는 이유가 이거다.[24] 하단에 서술된 에픽세븐과 관련이 없는 사람들도 끌고와서 완장을 주고 화력동원을 한 것이 악수가 된 것도 있다.[25] 사건 이후로 새로이 만든 갤러리다. 유저들 대부분이 이곳으로 이동했고 해당 게임의 활성화된 커뮤니티로 알려져있다.[26] 트위치로 사건폭로하면서 주장했던 내용은 삭제된 상태이며,#1#2 현재는 아직도 유튜브로 에픽세븐의 해외방송을 하고 있으며, 사건 이후로 평균 조회수 2배인 만회 정도에 구독자 만명으로 이득을 본 사례에 속한다.[27] 서비스종료한다는 것은 운영개선하든 안하든 서비스종료하였기에 더이상 운영이랑은 관계가 없어진다. 서비스종료했는데, 운영을 할 수 없기 때문[28] 진실을 외면한 채 다른데만 보고 있다고 지속적으로 이야기 했다. 다만 유저들이 초첨을 잡은건 그게 아니었다는게 문제지[29] 주변 개발자들에게 물어보면 100이면 100 어쩔 수 없는 것이라고 말한다.[30] 심지어 해당 핵apk 사이트를 알렸음에도 불구하고 어떻게든 진실을 외면하는 모습도 보일 정도로 전문가들과 일반인의 괴리는 심각했다. 유저들이 원한건 그런 내용이 아니었다는걸 다시한번 보여주는 내용.[31] 예를 들면 캐릭터 키우는 재화가 너무 부족해요 - 유저는 재화를 줄여주세요 였는데 운영진은 그래? 필요하다니 재화를 더 팔아서 키울수 있게 해주자 식으로...[32] 당장 간담회 내용만 봐도 서비스 종료가 불가능하다는 답변이 있었다. 혼자서 운영진이 대답했을리 없을으니 당연히 질문이 있었기 때문이다.[33] 서비스 종료를 하라고 비꼬듯이 다른게임 추천해달라고 했다가 모든사람들에게 욕을 먹은 사람이 있었다.[34] 시간 부족 보다는 지금 간담회를 다시 곱씹어보면 당시 참가 유저들의 질문이 서로 정리가 안 되어있어 하다보니 죄다 같은 말을 여러번 반복하는 악순환에 가까운 경우가 더 많았다.[35] 같은 질문을 여러번한 시간이 많았다고 하더라도 애초에 시간자체를 시작도 늦게 그리고 적게 잡았다. 어디까지나 간담회 정의는 정답게 이야기하는 모임이기 때문에 이런 상황자체가 사실 말이 안된다. 스마게가 얼마나 어처구니 없는 모습을 보여준지 알 수 있다.[36] 해당 갤러리에는 치트오메틱이 아니라며 정정하는 공지나 개념글조차 없다. 오로지 간담회를 위해 정확한 질문을 위할 때나 덧글들로 정정만 했었지, 끌여들인 비관계자와 갤러리 사람들 모두에게 잘못된 내용을 정정하려한 흔전은 전혀 찾을 수 없다.[37] 처음엔 "치즈 여전히 잘 적용되고 있습니다."이다. 당시 갤러리를 '치즈'로 검색하면 "치즈 아직도 되냐?"라는 글들이 수두룩하게 나오고 덧글에는 부정조차 없이 그렇다는 글들이 수두룩할 정도이다.#1, #2, #3[38] 간담회에서 쓸데--라는 말이 나오는 당연한 이유[39] 두개의 스크린샷을 걸어놓고서는 아예 치트엔진이란 단어조차 언급하지도 않는 경우도 있었다.#[40] 이 역시 한명의 발언에 의해 전파되고 좋은 어감으로 굳어졌다는 말이 있지만, 어감을 위해서 거짓을 선택한다는 모순이 생긴다.[41] 이 치트엔진을 놔두고 치트오메틱만을 전파한 그 의도에는 "20년된 프로그램"이라는 '과거'라는 기믹이 보안이슈에 충격적이니까 사용한 것으로 보이며, 이러한 충격적인 보안이슈로 사람들의 관심을 모아 화력을 모으기 위함으로 볼 수 있다.[42] "스마게 죧나 깔려고 치트오매틱으로 낮춰불렀던거고"에서 그 의도가 여실히 드러난다. 심지어, 치트엔진이 왜 안먹히는 지에 대한 전문적인 지식도 포함되어있다. 또한, 이 글은 7월 2일부터 게시된 글을 캡쳐해서 다시 올린 글이었으며, 최초 사건인 7월 1일부터 하루 지난 글로서 주최측은 초반부터 성능은 모르더라도 가능함의 차이 정도는 알고 있었음을 보여준다. 간담회전 질문 정리 당시에도 이 글을 다시 언급된다.[43] 이를 알고 있는 주최측 일부가 덧글로 치트오매틱이 아님을 알려서 수정을 거듭하여 본문에는 치트오매틱 관련 질문들이 싹 사라져있는 상태이다. 예를들어, "ㅇㅋ 그럼 치트오매틱은 다 지우겟음" 이렇게 덧글들에서 수정하라는 지시들과 지운 흔적들은 확인할 수 있고 이에 치트오매틱이 거짓이란 사실에 놀라는 덧글들도 발견 할 수 있다.[44] 모두 하나같이 클라이언트가 뚫린다는 정보보다 서버의 문제로 보고 있으며, 선로깅후조치를 말하고 있다. 암호화보다도 선로깅후조치로 보안정책을 내놓는 것에는 사실상 크게 문제되는 것이 아니다. 변조를 시도한 계정을 잡기는 잡는다는 것이 사실이기 때문이다.[45] 안티치트가 동작 중일때에 핵이 동시에 켜져있거나 핵사용시 접근이 발견되면 바로 게임프로그램이 갑자기 꺼진다.[46] 내용에도 치트엔진과 바이패스란 용어가 나오고 바이패스가 우회의 핵심이라는 내용도 그대로 나온다.[47] 이를 위해서 보편적으로 서버위주 개발을 행한다.#[48] 간담회에서도 발매 이후 메모리변조를 시도하는 횟수가 점차 줄고 있음을 자랑스럽게 내놓는다. 이는 모두 밴웨이브로 막았고 핵쟁이들이 포기하게 만들었다고 평가하기 때문인 것으로 보인다.[49] 구글도 가만히 있지는 않았을 것이다.[50] 예를들어, 게임개발 하청업체의 경우에는 프로그래밍을 모르는 고객이 보안에 상당히 우려한다던지, 게임사의 기획자가 프로그래머에게 보안지식 없이 그저 맞지 않는 코드암호화만 주문한다던지 등등[51] 사람들을 모아서 게임사가 무시 못하게 하려는 파급력[52] 환불/서비스 종료란 궁극적인 목표를 남겨두었다.[53] 이게 무슨 소리냐면 특정 알피지로 치자면 만랩 전 레이드를 시작해서 파밍을 시작하는 게임에서 막 만들어진 캐릭터가 모든 레이드 장비를 갖추고 있는 상황이라고 보면 된다[54] 일종의 도전과제로 특정 유닛 혹은 버프 디버프를 강요하는 전략적인 던전이며 한번 클리어시 클리어 할수 없다.[55] 정령왕 데스티나, 용사 레오라는 아이디를 사용하고 있던 부 완장[56] 다만 짚고 넘어가야할게 타코리뷰는 이번 일로 몰락한게 아니라 애초부터 많은 비판을 받았으며 애초에 리뷰러 로써도 자질적인 문제가 심했다. 에픽세븐은 단지 계기였을뿐.[57] 이 관련해서는 지식백과 김성회 씨의 이야기를 참조함. 3일도 매우 빡빡한 것으로 보인다.[58] 특히 이 부분은 마이너갤러리의 매니저가 주도했다. 당시 해당 팬덤에 대해 무척 고마워했고 노골적으로 응원하는 행동을 보였다.[59] 심지어 에픽세븐 갤러리는 에픽세븐을 했었던 부매니저들이 그만두자 무리하게 게임을 해본 적도 없거나 망무새인 사람들을 부매니저로 내세워 어떻게든 화력 동원을 이끌어 냈었다.[60] 백은칼날의 아라민타의 스킬 업그레이드는 쿨타임 감소가 없었음에도 감소를 적어두는 등[61] 암호문을 풀기위한 복호화 키(열쇠)이다.#[62] 그러나 이 XOR 암호화는 현재에서는 너무 알려져있어서 피해야할 기술이긴하다.[63] 밑줄 부분은 거짓이거나 잘못된 내용이고 화살표 우측이 사실이다.[64] 해당 핵apk를 판매하는 사이트를 간접적으로 홍보하였고 개념글에도 언급이 되면서 치트오매틱을 가장한 핵apk를 사용한다는 것을 인정한 셈이 되었다.[65] 상대가 이해를 하는 특수 상황에서나 허용되지만, 반대로 일반적인 상황이라 할 수 있는 생판 모르는 남에게 제트기를 프롭기로 말하면 당연히 상대는 프롭기로 이해하기에 잘못된 대화 및 전달이 이루어진 셈이다.치환 암호[66] 오버워치의 초창기에 에임핵 판매자들이 핵이 아닌 도우미 프로그램이라고 주장했었던 논리와 다름없다. 심지어, 이 오버워치도 치트엔진에 뚫려서 보안이슈 및 핵이슈로 논란이 일어 났었다. 물론 오버워치가 보안이 허술해서가 아니라 치트엔진이 워낙에 강력했기에 일어난 일이었다.[67] 이번 사건에서는 선로깅후조치인데 이는 밴웨이브를 만드는 방법으로서 당연히 게임업계에서는 가장 흔하고 보안방법 중 강력한 방식이다. 물론 온라인 게임인 레인보우 식스 시즈GTA 온라인 등 대부분의 게임들이 해당방식을 사용 중이다.[68] 변조된 채로 다시 apk 빌드되면 이전에 게임사에서 빌드할 때 해놓은 보안기술들이 사라져있는 상태이기 때문이다. 특히 비슷한 시기에 해당 핵apk가 터진 칠대죄의 경우 새로운 보안을 적용했음에도 불구하고 계속 핵 사용자가 나와 꾸준히 핵apk 사용자에 대한 영구정지를 시행하였다.[69] PVP를 해보면 하위권인데도 매칭 후 5팀의 점수가 들쑥날쑥 한 걸 직접 확인할 수 있다.[70] 물론 머라고라 재화 소모량 감소와 이에 따른 사용한 만큼의 머라고라 환급 그리고 2,3성 영웅들이 머라고라를 사용하지 않고 스티그마를 사용하여 스킬작을 할 수 있다는 점 그리고 예전과 다르게 재화 존버를 통해 과금 없이도 성약소환은 쉽게 클리어할 수 있다는 점을 감안하면 매출이 어느정도 감소할 만은 하다고 보인다. 신비소환의 경우 요새 PVP,PVE 메타는 메이드 클로에 보다는 집정관 빌트레드를 선호하는 추세와 전에 있던 너프된 월광 캐릭터를 다른 캐릭터로 바꿀 수 있던 기회와 신비,월광 환급이 있었다는 점을 감안하면 캐릭터 외모를 보고 지르는 사람이 아닌 이상은 지르기 애매하다는 점이 있다는 것을 감안해야 한다.[71] 대표적으로 텐하라는 유튜버로 당시 제대로 된 항의와 개선사항을 말했고 레딧에 퍼트러 게임사가 움직이는 발판이 되었으나 후에 방송에서 안좋은 모습을 보여주자 돌아오는것 자체를 욕하고 있다[72] 이는 반대로 말하면 만약 소비자로서 당당하게 게임사에게 백화점 VIP급으로 수익을 주고 있는데 그만큼 대접을 못 받는다고 말했더라면 스마일게이트가 먼저 넷마블보다 트럭 시위의 대상이 될 수 있었다는 것이다. 어쩌면 넷마블도 나중에 터져 둘 다 터졌을 수도[73] 유튜브 업로드에 관해선 QA부서,개발부서 등이 별개인 것을 감안하면 광고를 하는 부서는 자신에게 주어진 업무를 한 것이기에 지금 생각해보면 뭐라 하기는 다소 애매하다. 시기가 안 좋았을 뿐.[74] 블라인드는 해당 회사 메일로 인증을 요구하기 때문에 가짜로 스마게 직원행세하는 게 불가능하다. 심지어 두 번째 짤에서는 부서가 다른 것으로 추측되는 같은 회사 직원마저도 고개를 젓는 듯한 글을 남긴 것이 포인트.


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