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뫼르소/인게임 정보

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1. 개요2. 인격
2.1. 0(1성)2.2. 00(2성)2.3. 000(3성)
3. E.G.O
3.1. ZAYIN3.2. TETH3.3. HE3.4. WAW
4. 미출시 떡밥5. 둘러보기

1. 개요

Limbus Company》에 등장하는 수감자인 뫼르소의 인게임 정보를 정리한 문서.

2. 인격

나태와 연관이 깊고, 오만과 우울, 분노 속성을 보유한 인격도 많다. 반대로 색욕과 탐식과는 연관이 적다.[1]

상당수의 인격이 방어적인 탱커형 설계를 지니고 있다. 기본적으로 체력이 높고 피해를 경감할 수단이 있거나, 별도의 방어적 버프를 얻는 인격이 많다.

대부분의 인격은 사슬고리 형태의 매우 큰 녹슨 버클 양쪽을 지닌 가죽 끈을 동여맨 형태의 벨트를 착용하고 있다. 장갑이나 웃옷에 바지의 벨트 라인이 가려지는 인격들에서는 벨트가 보이지 않으나, 이런 인격들도 바지의 벨트 라인이 보이는 구도의 일러스트를 갖고 있다면 벨트를 확인할 수 있다.

[1] E.G.O의 경우 탐식 속성 E.G.O도, 탐식 자원을 소모하는 E.G.O도 전부 존재하지 않는다.

2.1. 0(1성)

====# LCB 수감자 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
뫼르소=, 수감자=뫼르소,
인격=LCB 수감자,

체력=276, 속도=2 - 3, 방어력=63(+3),
참격=보통, 관통=취약, 타격=내성,
획득대사=뫼르소. 그렇게 불러주시겠습니까\, 관리자님.,

1성=, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=기본,
획득방법틀높이=25,
티켓인사말틀높이=25,
특성키워드=림버스 컴퍼니\, LCB,

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=50,
두번째흐트러짐=20,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=원\, 투,
스킬1공격레벨=57(-3),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=나태,스킬1나태=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 1 부여,

스킬2이름=주먹꽂기,
스킬2공격레벨=57(-3),
스킬2코인1=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=오만,스킬2오만=,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+9,
스킬2코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">수비 위력 증가</span> 3 얻음,
스킬2코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">진동 폭발</span>,

스킬3이름=연격,
스킬3공격레벨=57(-3),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=우울,스킬3우울=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">보호</span> 3 얻음,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 1 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 1 부여,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 증가,

수비스킬이름=가드,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=63(+3),
수비스킬죄악속성=나태,
수비스킬나태=, 수비유형=가드,
수비스킬스킬위력=10,
수비스킬코인위력=+3,

패시브스킬이름=각오,
패시브죄악=나태,
패시브자원=2 보유,
패시브설명=전투 시작 시 자신의 체력이 50% 미만이면 <span style="color: yellow">보호</span> 1을 얻음,

서포트패시브스킬이름=등뒤 받쳐주기,
서포트패시브죄악=나태,
서포트패시브자원=3 보유,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 높은 아군 1명 공격 스킬로 받는 피해량 -10%,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
||
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{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em"
<colbgcolor=#000><colcolor=#9DB6FE>
  • 획득 대사
    "뫼르소. 그렇게 불러주시겠습니까, 관리자님."
  • 아침 인사
    "정해진 시간에 기상하는 것은 사칙에 명시된 내용입니다. 관리자님을 포함한 대다수의 사람들은 이 사실을 모르는 것 같군요."
  • 점심 인사
    "점심시간에는 무얼 하냐고 물으신다면… 무엇을 해야 하는지 규정된 바는 없습니다."
  • 저녁 인사
    "구태여 좋냐 안 좋냐를 따지자면 밤보다는 낮을 선호하는 편입니다. 보이지 않을수록 이해가 어렵기 때문입니다."
  • 대화 1
    "저에게 무슨 볼일이라도 있으신 겁니까, 관리자님? 귀책되어야 할 사유가 있다면, 분명하게 말씀해주시는 게 좋습니다."
  • 대화 2
    "다들 제게 평소에 웃고 다니라고 하더군요. 관리자님께서도 그걸 원하시는 겁니까?"
  • 대화 3
    "…자꾸만 말을 거시는군요. 관리자님의 규정에서는 그렇게 명시되어 있는 겁니까?"
  • 방치
    "복귀하실 때까지 기다리겠습니다."
  • 인격 편성
    "네, 원하신다면."
  • 입장
    "규정이라면, 따르겠습니다."
  • 전투 중 인격 선택
    "무슨 문제라도 있으십니까, 관리자님."
  • 공격 시작
    "규정에 따라, 실행합니다."
  • 적 흐트러질 시 대사
    "다음 판단을 부탁합니다."
  • 흐트러질 시 대사
    "윽!"
  • 적 처치
    "규정대로."
  • 아군 사망
    "규정대로 부탁드리겠습니다."
  • 선택지 성공
    "해냈다."
  • 선택지 실패
    "실패했군."
  • 전투 승리
    "그저 명령대로 행한 것일 뿐."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "마땅히 했어야 할 일에 칭찬은 불필요한 과정입니다."
  • 전투 패배
    "전략을 다시 재고해보시길."
}}}}}}}}} ||
파일:수감자 뫼르소.png
<colbgcolor=#293b95><colcolor=#ffffff> LCB 수감자 뫼르소

2.2. 00(2성)

====# 남부 리우 협회 6과 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
뫼르소=, 수감자=뫼르소,
인격=남부 리우 협회 6과,

체력=251, 속도=2 - 5, 방어력=61(+1),
참격=보통, 관통=취약, 타격=내성,
획득대사=불꽃이 필요하신 거라면 피워드립니다.,

2성=, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출 (상시) / 자아 파편 150 교환 (상시),
획득방법틀높이=25,
티켓인사말틀높이=25,
특성키워드=해결사\, 리우 협회,

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=돌파,
스킬1공격레벨=61(+1),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=색욕,스킬1색욕=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 2 부여,

스킬2이름=진각,
스킬2공격레벨=61(+1),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=나태,스킬2나태=,
스킬2스킬위력=7, 스킬2코인위력=+2,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 2 부여<br> <span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 화상이 6 이상일 때\, 무작위 적 2명에게 <span style="color: Red">화상</span> 3 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 1 부여,

스킬3이름=연무 붕권,
스킬3공격레벨=61(+1),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=분노,스킬3분노=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=대상의 <span style="color: Red">화상</span> 위력이 5 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 3 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 횟수 3 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 화상이 6 이상일 때\, 무작위 적 2명에게 <span style="color: Red">화상</span> 3 부여,

수비스킬이름=가드,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=61(+1),
수비스킬죄악속성=색욕,
수비스킬색욕=, 수비유형=가드,
수비스킬스킬위력=8,
수비스킬코인위력=+8,

패시브스킬이름=태산,
패시브죄악=색욕,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=피격 시 무작위 대상에게 <span style="color: Red">화상</span> 1 부여 (최대 4회),

서포트패시브스킬이름=마찰 타격점,
서포트패시브죄악=색욕,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 낮은 아군 1명 <span style="color: Red">화상</span> 부여 값 +1,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
남부 리우 협회 6과, 뫼르소의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em"

파일:뫼르소_남부 리우 협회 6과_동기화.png

서투른 신입: 우왓?!

진홍빛 불꽃이 화르륵 하고 타올랐어.
검을 든 아이는 놀라서 엉덩방아를 찧었고, 건틀릿을 쓴 아이는 그에게 손을 내밀었지.

서투른 신입: 뫼르소 님…

"올바른 순간, 타격점을 찾는다면 리우의 장비는 불꽃을 일으킬 수 있다."

불꽃이 사그라진 권갑을 쓰러진 아이 쪽을 향해 뻗은 과묵한 아이는, 그렇게 입을 떼었어.

서투른 신입: ….

"반대로, 알맞은 궤적과 마찰이 아니라면 불타오를 수 없지. 혼자 일어나는 불꽃은 없으니."

서투른 신입: 어…

"리우의 모든 건 그렇다고 배웠다. 그러니 불꽃이 이는 것도 자연스럽고, 내가 아직 6과에 자리하는 것도 자연스러운 거지."

물음을 내놓은 아이는 여전히 아리송한 듯 고개를 갸웃댔고, 대답을 내놓은 아이는 그런 아이를 보며 엷은 미소를 짓는구나.

"더욱 정진해라."

그렇게, 아이는 자리를 떠났어.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em"
<colbgcolor=#000><colcolor=#9DB6FE>
  • 획득 대사
    "불꽃이 필요하신 거라면 피워드립니다."
  • 아침 인사
    "때가 되어서 자연스럽게 눈이 떠진 것뿐입니다. 그러니 제 기상 시간에 대해 감탄하실 필요는 없습니다."
  • 점심 인사
    "남는 시간에는 다른 이들의 훈련을 도와주고 있습니다. 처음엔 한 명이었는데 어느새 일과가 되어버렸더군요."
  • 저녁 인사
    "어두운 게 싫으시다면 주위를 밝혀드릴 수 있습니다. 제 불꽃은 6과에서 제일 밝은 불꽃입니다."
  • 대화 1
    "만약 일이 잘 풀리지 않는다면… 엉킨 부분을 찬찬히 살펴보면 됩니다."
  • 대화 2
    "말이 없어서 답답하다는 평가를 자주 듣습니다. 부정적인 요인은 아니므로, 구태여 고칠 노력은 하지 않고 있습니다."
  • 대화 3
    "때가 되어서 이곳으로 왔고, 관리자님을 만난 것처럼… 때가 된다면 황금가지 역시 찾을 수 있을 겁니다."
  • 동기화 후 대화 1
    "지금까지의 관리 경험으로 미루어 보건대, 관리자님 정도라면 막힘없이 불꽃을 피워낼 수 있을 것입니다. 원하신다면…"
  • 동기화 후 대화 2
    "기억을 잃은 것에 연연해하지 마시길. 관리자님이라면 자연스러운 순간에 찾아낼 수 있을 겁니다."
  • 방치
    "급한 일이 생긴 거라면, 떠나셔도 됩니다."
  • 동기화 진행
    "더욱 진한 불꽃이 되도록 정진하겠습니다."
  • 인격 편성
    "불꽃을 바라신다면."
  • 입장
    "이 불꽃이 필요하시다면."
  • 전투 중 인격 선택
    "잘 풀리지 않고 있습니까?"
  • 공격 시작
    "제 불을 따라오십시오."
  • 적 흐트러질 시 대사
    "잘 풀린 것 같습니다."
  • 흐트러질 시 대사
    "읏!"
  • 적 처치
    "자연스러운 것입니다."
  • 아군 사망
    "더 진한 불꽃이었다면…"
  • 선택지 성공
    "길을 밝힐 뿐입니다."
  • 선택지 실패
    "불꽃도 흔들릴 때가 있습니다."
  • 전투 승리
    "타격점이 분명하게 보이더군요."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "네, 이번 불꽃은 저도 마음에 들었습니다."
  • 전투 패배
    "괜찮습니다. 문제점을 파악했습니다."
}}}}}}}}} ||
파일:리우 뫼르소.png
<colbgcolor=#293b95><colcolor=#ffffff> 남부 리우 협회 6과 뫼르소


====# 장미스패너 공방 해결사 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
뫼르소=, 수감자=뫼르소,
인격=장미스패너 공방 해결사,

체력=238, 속도=3 - 8, 방어력=60(0),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사=음… 새로운 업무는 좌측에… 아\, 호출이시군요.,

2성=, 시즌=2, 출시시기=2023.06.01,
티켓인사말="…네\, 전화 받았습니다. [공방]입니다. 말씀하십시오.",
티켓인사말틀높이=25,
획득방법=추출 (시즌 2 이후) / 자아 파편 150 교환 (시즌 2\, 시즌 4 이후),
획득방법틀높이=35,
특성키워드=해결사\, 장미스패너 공방,

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=떠맡은 업무 처리,
스킬1공격레벨=61(+1),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=우울,스킬1우울=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+6,
스킬1코인효과=대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수가 5 이상이면\, 코인 위력 +2,
스킬1코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2 부여,

스킬2이름=강제 휴식,
스킬2공격레벨=61(+1),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=오만,스킬2오만=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수가 7 이상이면\, 최종 위력 +1,
스킬2코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 3 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">진동</span>이 5 이상 있을 때 다음 턴에 <span style="color: Red">공격 위력 감소</span> 1 부여,

스킬3이름=마무리 가속,
스킬3공격레벨=61(+1),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=나태,스킬3나태=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수가 10 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 1 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 1 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 3 부여,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span><br><span style="color: Red">진동 폭발</span> 시 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 3 감소\, <span style="color: Yellow">충전</span>을 전부 소모하여 (소모한 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 X 5%) 만큼 <span style="color: Red">진동 폭발</span>의 흐트러짐 피해량이 증가함 (최대 50%),

수비스킬이름=가드,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=60(0),
수비스킬죄악속성=나태,
수비스킬나태=, 수비유형=가드,
수비스킬스킬위력=8,
수비스킬코인위력=+8,

패시브스킬이름=만성 피로,
패시브죄악=우울,
패시브자원=5 보유,
패시브설명=대상의 <span style="color: Red">진동</span>이 5 이상일 때 대상의 합 위력 -1<br>흐트러짐 상태에서 돌아올 때 최대 체력의 5%만큼 체력 회복,

서포트패시브스킬이름=권고 휴직,
서포트패시브죄악=우울,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=속도가 가장 빠른 아군 1명이 <span style="color: Red">진동</span>이 부여된 적과 합 진행 시 적의 합 위력 -1)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
장미스패너 공방 해결사, 뫼르소의 이야기
||
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파일:뫼르소_장미스패너 공방 해결사_기본.png

화난 직원: …어이! 그때 그 일, 아직도 안 끝났어?

"진행 중입니다. 약 3시간 뒤에 마무리될 예정입니다."

빌붙는 직원: 저기… 이번에도 일 하나만 해줄래? 하하, 음료수 하나 사줄게.

"오른쪽 세 번째 문서 더미에 놓아주십시오."

이 해결사 사무소는 언제나처럼 떠들썩한 것 같아.
그중에서도, 아이의 자리는 유난히 떠들썩했지.
…생각해 보면, 사무소를 메우는 타자 소리도 대부분 이곳에서 들리는 것 같아.

"안녕하세요, 장미스패너 공방 사무소, 뫼르소입니다. 다름이 아니라 문의드릴 것이 있어…"

아이는 한쪽으로 전화를 받으면서도 타자 속도를 늦추지 않아.

"아, 네. 늘 그렇듯 저희 공방에서 이번에 새롭게 제작된 도구를 트레스 협회에 심사받고자…"

그러면서도 드문드문, 한쪽에 놓인 종이에 펜으로 끄적이는 것도 잊지 않지.

<트레스 협회 귀중. 1. 귀사의 무궁한 번영을 기원합니다.>
아이가 하고 있는 일은, 분명 공방 사무소에서 개발한 장비 판매를 위한 절차를 처리하는 일일 거야.
트레스 협회… 공방 협회라고도 불리는 그 협회에선, 도시의 모든 공방 제작품에 대해 기능 심사를 담당하고 있어.
뭐, 집에서 혼자 달그락거리며 만든 기계에까지 심사를 붙이지는 않지만… 적어도 판매를 위해서는 심사와 등록을 거쳐야만 하지.
허가되지 않은 유통은… 금기니까 말이야.

부탁이 많은 직원: 오… 전화 끝난 거야? 어때, 잘 진행됐대?

"예. 간단한 장비라 현재 등록 과정을 거치고 있다고 합니다."

부탁이 많은 직원: 역시! 이번에도 훌륭했어~!

"추가 승인을 위해서 서면으로 작성해야 할 문서도 있습니다. 두 번째 문서 더미의 위에서…"

부탁이 많은 직원: 아하하… 내가 얘기했잖아. 그런 것까지 전부 네 재량대로 해도 된다니까?

"…알겠습니다."

아이는 부탁을 거절하는 법이 없었어.
정확하게는, 거절할 이유가 없었던 거야.
이 사무소 안에서 가장 유능한 것도 아이였고, 가장 일손이 빠른 것도 아이였으니까.
아이도 그 사실을 알고 있었고…
그런 만큼, 자신이 일을 도맡아 하는 것도 너무 당연하다는 생각이 자리잡힌 것이었지.

파일:뫼르소_장미스패너 공방 해결사_동기화.png

"음!"

내근이 외근보다 많은 편이었지만, 역시 바깥일조자 누구보다 우수한 아이는…
벌써 몇 주째 집으로 돌아간다는 선택 없이, 사무소와 현장을 왔다 갔다 할 뿐이었어.

"…피곤하군."

아이는 미간을 짚으며 한숨을 조그맣게 내쉬었어.
모니터에는, <존재하지 않는 메일 주소입니다>라는 글자가 떠 있었지.
그래, 도시 모든 곳에 전산 통신망이 연결된 건 아니니까. 당연히 서면으로만 내용을 주고받을 수밖에 없는 거래처도 있는 거겠지.

"다시… 써야겠군. 이로써 예상 완료 시간이 2시간 17분 늘어났다."

아이는 중얼거리며 펜을 집어들었어.
무릇 공방 해결사는… 대장간과 같이 펜보다는 망치를, 종이보다는 철판을 다루는 해결사지만.
아이에게만은 일이 많이 밀린… 사무 업무를 보는 회사원과 다를 바가 없는 것만 같아.

"…네, 전화받았습니다. 장미스패너 공방, 뫼르소입니다. 말씀하십시오."

그래도 어쩌면, 아이가 도맡아 사무를 봐주는 덕에, 이 공방이 굴러가는 것일지도 모르지.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><tablealign=center><tablebordercolor=#000><tablebgcolor=#fff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FC6>
대사
||
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<colbgcolor=#000><colcolor=#9DB6FE>
  • 획득 대사
    "음… 새로운 업무는 좌측에… 아, 호출이시군요."
  • 아침 인사
    "…아침… 입니까? 이상하군요. 아직 퇴근을 누르지 않았는데."
  • 점심 인사
    "잠시… 눈 붙이겠습니다. 점심 식사는 먼저… 하십시오…"
  • 저녁 인사
    "야간은 보통 외근입니다. 아, 저는 아까 이미 눈을 붙여두어 괜찮습니다."
  • 대화 1
    "말씀하신 작업은 처리해두었습니다. 총 네 분의 일감이 남아있어서, 다음 요청이 있으시다면 그 후에… 가능합니다."
  • 대화 2
    "퇴근… 하지 않은 지 조금 오래됐군요. 하지만, 부탁하신 일이 끝나지 않았으니 어쩔 수 없습니다."
  • 대화 3
    "이 음료… 말입니까. 아니요, 그다지 좋아하지는 않습니다. 피로를 단시간에 풀 수 있는 방법이 이것밖에 없을 뿐입니다."
  • 동기화 후 대화 1
    "일감을… 대신 처리해 주신다는 말씀이십니까? 잘 이해가 되지 않는군요. 이것은 제게 맡겨진 일입니다. 나눌 필요는 없습니다."
  • 동기화 후 대화 2
    "처음부터 이렇게 일이 많지는 않았습니다. 다만, 다른 분들이 일을 맡기셨고, 저는 그저 그걸 할 수 있었을 뿐입니다."
  • 방치
    "…… (조금 코고는 소리)"
  • 동기화 진행
    "음, 연봉 인상입니까. 알겠습니다. 그럼 저는 남은 일을 끝내야 해서…"
  • 인격 편성
    "제가 필요하시군요."
  • 입장
    "외근, 시작합니다."
  • 전투 중 인격 선택
    "요청이라도 있으십니까."
  • 공격 시작
    "그렇게 하죠."
  • 적 흐트러질 시 대사
    "일이 끝나갈 조짐이 보이는군요."
  • 흐트러질 시 대사
    "헉."
  • 적 처치
    "하나 마무리했습니다."
  • 본인 사망
    "아… 잠시… 쉬겠습니다…"
  • 선택지 성공
    "정시 퇴근… 가능할 것 같군요."
  • 선택지 실패
    "야근은 확정… 이군요."
  • 전투 승리
    "완료했습니다. 사무소로 돌아가겠습니다."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "완료했습니다. …현장 퇴근 말씀이십니까. 알겠습니다. 후우…"
  • 전투 패배
    "일이… 꼬였군요."
}}}}}}}}} ||
파일:장미 뫼르소.png
<colbgcolor=#293b95><colcolor=#ffffff> 장미스패너 공방 해결사 뫼르소


[2] 심지어 스킬 이름들이 '강제 휴식', '권고 휴직' 등인 것으로 보아 사내에서도 그의 건강을 걱정하거나 강제로 쉬게 하려 하는 직원들이 있는 모양.[3] 또는 미공개된 세력, 그중에서도 트레스 협회의 인격일 것이라는 의견이 있었다.

====# 중지 작은 아우 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
뫼르소=, 수감자=뫼르소,
인격=중지 작은 아우,

체력=251, 속도=4 - 6, 방어력=63(+3),
참격=취약, 관통=보통, 타격=내성,
획득대사=뫼르소입니다. 작은 형님을 보필하고 있습니다. 이상입니다.,

2성=, 시즌=3, 출시시기=2023.11.23,
티켓인사말="목숨을 끊어야만 [복수](이)가 완료된다.",
티켓인사말틀높이=25,
획득방법=추출 (시즌 3 이후) / 자아 파편 150 교환 (시즌 3\, 시즌 5 이후),
특성키워드=조직\, 중지,

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=55,
두번째흐트러짐=20,

스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,

스킬1이름=기억한다,
스킬1공격레벨=61(+1),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=나태, 스킬1나태=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color: Red">[합 패배]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">질투 피해량 증가</span> 1을 얻음,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,

스킬2이름=의리 사슬,
스킬2공격레벨=61(+1),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=질투, 스킬2질투=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작 시]</span> 조작 패널에서 자신의 양 옆의 아군에게 <span style="color: Yellow">질투 위력 증가</span> 1 부여<br>해당 슬롯에 위치한 스킬이 질투 속성이면 추가로 <span style="color: Yellow">질투 피해량 증가</span> 1 부여,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,

스킬3이름=새긴다,
스킬3공격레벨=63(+3),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=분노, 스킬3분노=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=질투 공명이 4 이상이면\, 코인 위력 +1<br>질투 완전 공명이 6 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상이 <span style="color: Red">앙갚음 대상</span>이면\, 다음 턴에 <span style="color: Red">더하기 코인 약화</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상이 <span style="color: Red">앙갚음 대상</span>이면\, 다음 턴에 <span style="color: Red">질투 취약</span> 2 부여,

수비스킬이름=배로 갚기,
수비스킬방어레벨=63(+3),
수비스킬코인2=,
수비스킬죄악속성=질투, 수비스킬질투=,
수비유형=반격, 반격유형=타격, 수비유형반격=,
수비스킬스킬위력=4,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인효과=질투 공명이 4 이상이면\, 코인 위력 +1,
수비스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
수비스킬코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,

패시브스킬이름=의리,
패시브죄악=질투,
패시브자원=3 보유,
패시브설명=- 턴 종료 시 해당 턴에 아군에게 스킬로 가장 많이 피해를 준 적 1명에게 <span style="color: Red">앙갚음 대상</span> 부여<br>- 공격 시 메인 공격 대상이 <span style="color: Red">앙갚음 대상</span>인 경우 최종 위력 1 증가<br>- 자신 이외의 중지 인격이 생존해있으면\, 매 턴 종료 시 자신과 정신력이 가장 낮은 중지 인격 1명의 정신력 6 회복,

서포트패시브스킬이름=한 식구,
서포트패시브죄악=질투,
서포트패시브자원=3 보유,
서포트패시브설명=정신력이 가장 낮은 아군 1명이 자신과 동일한 소속의 캐릭터가 생존해있는 경우\, 턴 종료 시 정신력 10 회복,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
중지 작은 아우, 뫼르소의 이야기
||
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파일:뫼르소_중지 작은 아우_동기화.png

"이쯤이면 충분하군."

???: ……. 커헉!

아이는 피투성이가 된 남자의 멱살을 움켜쥐고 이리저리 흔들어보며 눈동자를 굴리고 있었어.
누가 보아도 이미 대항을 할 수 없을 것 같은 상태였지만, 아이는 혹시나 놓친 것이라도 있을세라, 다른 그림 찾기라도 하는 것마냥 꼼꼼하게 그를 뜯어보고 있었지.

"3조 4항… G열. 복부에 신체를 이용한 세 번의 가격. 해결.

???: 끄아아악!!!

"기존 신체에서 분리, 해결."

???: 헉, 허억… 헉… 이제 됐지…?

"알려진 대로라면 그렇다."

???: 흑… 미안하다니까… 대체 클럽에서 실수 한 번 한 것 가지고 왜 이렇게까지 하는 거야…?!

남자는 절박한 목소리로 외쳤어. 목에는 핏물 섞인 가래가 계속 끓고 있는 것인지, 기분 나쁘게 꿀럭거리는 소리가 자꾸만 새어 나왔지.

"중지가 관리하는 클럽이기 때문이다. 중지의 보호 아래에 있는 인물, 기물. 모두가 중지의 식구이며, 물건이다."

???: 젠장… 내가 그걸 어떻게 알겠냐고…
하필이면 중지야… 제길…

인상을 잔뜩 찌푸리면서 떨어져나간 어깨를 부여잡고 있는 그 남자 역시도 험악한 인상과 체형을 갖고 있는 것이, 어지간히 힘쓰는 일에서 한가닥을 하고 있었을 것 같지만…
그 스스로도 중지는 어쩔 수 없다는 걸 알고 있어서인지, 가만히 숨만 고르고 있었어.

???: 젠장… 팔은 또 어떻게 붙이지…
…이제 그 장부에서 이름을 지워주는 건가?

"……."

아이는 대답하지 않아.
그저, 조그마한 장부를 사락거리면서 무언가를 찾고 있을 뿐.

"…네게 복수를 시작하기 전, 나는 한 시간 가량 너를 지켜보고 있었다."

???: …!

"이곳에 도착하기 전에 알려진 네 죄는 3개 정도만 해당된다고 들었지만.

???: 그, 그건… 여기 뒷배가 중지라는 걸 몰랐으니까!

"네 무지가 중지에게 끼치는 손해를 변호해주지는 않는다."

아이는 전부 내용을 찾았는지, 텁 하는 소리를 내며 장부를 닫았어.
그러고는, 남자의 머리채를 붙잡고 어딘가로 질질 끌고 가기 시작했지.

???: 아악, 아아악!!!

"입석 스테이지 B열 네 번째. 이 클럽의 관리자인 작은 형님에 대해 욕설을 한 죄."

???: 관리자가 중지 쪽인 줄 몰랐다니까!!

"머리채를 잡고 테이블에 데려가 이마를 두 번 가격."

???: 크악, 악!!!

"해결."

???: 아니, 그냥 머리카락이 좀 부스스한 것 같다고 말한 게 욕이야?!

"동시에, 그 욕설의 내용이 작은 형님께서 민감해하시는 내용이었다는 점.

???: 뭐, 뭐? 아, 안 돼…

"잘 알고 있을 테니 더 말하지 않겠다.

…사슬이 짤랑거리는 소리와 함께, 곧이어 사람이었던 것이 바닥으로 철퍼덕 떨어지는 소리만이 남았어.
아이가, 또 한 건의 일을 해냈다는 의미였지.

파일:뫼르소_중지 작은 아우_기본.png

친근한 작은 아우: 이야~ 뫼르소, 또 한 놈 죽이고 나온 거야?

"그렇습니다."

능글맞은 작은 아우: 햐, 분명 팔 한 짝만 뜯어내는 걸로 끝날 놈이었는데 또 어디서 조항을 찾아낸 거야?

"관찰했을 뿐입니다."

친근한 작은 아우: 또, 또 겸손하구만~ 작은 형님께서 좋아하시겠어?

"그래주신다면 기쁠 것입니다."

어정쩡한 표정과 말투로 말하는 아이 곁에는, 호들갑을 떨면서 둘러싸고 있는 동료들이 있었어.
그 무리들 속에 아이는 전혀 어울리지 않는 것 같은 모습이었지만…
아이에게 그런 것은 아무런 상관이 없을 거야.
어울리든, 어울리지 않든. 아이는 그저 책에 적혀있는 대로 일을 수행하고 있을 뿐이니까.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><tablealign=center><tablebordercolor=#000><tablebgcolor=#fff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FC6>
대사
||
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<colbgcolor=#000><colcolor=#9DB6FE>
  • 획득 대사
    "뫼르소입니다. 작은 형님을 보필하고 있습니다. 이상입니다."
  • 아침 인사
    "일어나셨습니까. 함께 거실로 가시죠. 다른 아우들과 형님, 누님께서 이야기를 나누고 싶어하십니다."
  • 점심 인사
    "특별히 바깥 활동이 예정되어 있지 않으시다면, 남아 있는 식구들과 식사를 하시죠. 함께 떠들며 식사하는 것은 중지의 중요한 일과입니다."
  • 저녁 인사
    "저는… 형님께서 호출하셔서, 사업장에 가보아야 합니다. 형님과 나누는 술자리에 빠질 수는 없죠. 그것은 규율입니다."
  • 대화 1
    "저희 아우들 사이에 서열은 없습니다. 그런 것이 중요하지도 않습니다. 형님을 보좌하며 서로가 밀어주고 당겨준다. 그뿐입니다."
  • 대화 2
    "식구 안에서 일어나는 사소한 실수. 그 실수를 나서서 덮어주는 것은 제 사소한 즐거움입니다. 그것이 의리라고 배웠습니다."
  • 대화 3
    "이 사슬에는 결속과 연결이라는 의미가 깃들어있다고 합니다. 저희 모두, 같은 사슬에 연결되어 운명을 함께하며 같은 것을 짊어지고 책임지는 것입니다. 그 사슬을 벗을 필요도, 벗을 수도 없고, 벗으려는 자도 필요 없겠지요."
  • 동기화 후 대화 1
    "앙갚음 장부에는 많은 것들이 쓰여있습니다. 동료가 죽었을 때의 복수법부터… 걷다가 발을 밟혔을 때 되갚음까지. 이번에 행할 것은… 3조 1항…"
  • 동기화 후 대화 2
    "중지는 반드시 되돌려 줍니다. 우리 사람이 아니라면, 그 어떠한 일에도 사소함이란 있을 수 없는 것입니다."
  • 방치
    "혼자만 있는 건… 익숙지 않군요."
  • 동기화 진행
    "어디서 무슨 일이라도 당했습니까? 이리 와서 자세히 설명해 보시죠. 장부에 적어두어 반드시 갚아드리겠습니다."
  • 인격 편성
    "형님과 누님들을 위해."
  • 입장
    "몸을 풀어두죠."
  • 전투 중 인격 선택
    "장부를 읽고 있습니다."
  • 공격 시작
    "되갚아주마."
  • 적 흐트러질 시 대사
    "그 정도 각오로 우리 식구를 건드렸나."
  • 흐트러질 시 대사
    "큭."
  • 적 처치
    "되갚았습니다."
  • 본인 사망
    "나로… 끝나지는 않…을 것이다… 중지는 기억한다…"
  • 선택지 성공
    "음, 가능했군요."
  • 선택지 실패
    "…저보다 적합한 식구가 해줄 것입니다."
  • 전투 승리
    "처리했으니, 장부에서 한 줄 그어도 되겠군요."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "앙갚음 장부대로 받은 것을 돌려주었습니다. 이것이 가족을 건드렸을 때의 결과입니다. 기억하셔야 합니다."
  • 전투 패배
    "괜찮습니다. 저들의 만행은 장부에 적혔습니다… 중지는 기억합니다. 그러니 기필코 식구들이 나설 겁니다."
}}}}}}}}} ||
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_앙갚음 대상.png
앙갚음 대상
이전 턴에 아군에게 스킬로 가장 많이 피해를 준 대상에게 부여됨. (최대 1회 부여 가능)
파일:중지 뫼르소.png
<colbgcolor=#293b95><colcolor=#ffffff> 중지 작은 아우 뫼르소

앙갚음 대상은 중지 공통 기믹. 아군에게 가장 피해를 많이 준 적에게 부여되며, 스킬 및 패시브와 연계해 여러 효과를 받을 수 있다.


[4] 안 그래도 속도가 4~6이라서 중간에 끼기 딱 좋다.[5] 인게임에서는 인격 정보창의 이름 위 작은 돋보기 아이콘을 클릭해 열 수 있는 특성 키워드 탭에서 확인할 수 있고, 나무위키에서는 인격 획득 방법 바로 밑에 적힌 사항이나 Limbus Company 문서의 인격 문단에 정리된 것을 확인하면 된다.[6] 이때 소속은 대분류(조직, 해결사 등)이 아닌 소분류를 따른다. 예를 들어 이 인격이나 중지 돈키호테의 소속은 조직이 아닌 '중지'고, 콩루의 소속은 뒷골목이나 조직이 아닌 '콩콩이파'다.[7] 효과를 보려면 적어도 한 소속의 인격이 둘씩은 출전해야 한다. 동일 소속 인격이 아예 없는 경우 중뫼 패시브를 받을 방법이 없다.[8] 실제로 1시간 동안 지켜본 후 가한 처벌은 3조 4항 G열 - 복부 3번 가격, 11조 1항, A열 - 아래턱에 강도 상관없는 가격, 7조 157항, C열 - 어깻죽지 분리, 입석 스테이지 B열 네 번째 - 테이블에 이마를 두 번 가격, 마지막은 살해.[9] 다만 죄악 속성 중에 나태가 있는 것을 생각해보면 뫼르소가 정말 의리 때문에 복수를 하는 것이 아니라, 단순히 장부에 적힌 규칙을 기계적으로 따르는 것뿐일 수도 있다는 암시가 있다.

====# 데드레빗츠 보스 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
뫼르소=, 수감자=뫼르소,
인격=데드레빗츠 보스,

체력=232, 속도=4 - 7, 방어력=62(+2),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사=비가 추적추적 내리는데… 이런 날 누가 찾아올 줄은 몰랐군. 술에 절은 개인가?,

2성=, 시즌=4, 출시시기=2024.03.28,
티켓인사말="필요 없는 [시간](은)는 가져가지.",
티켓인사말틀높이=25,
획득방법=추출 (시즌 4 이후) / 자아 파편 150 교환 (시즌 4\, 시즌 6 이후),
획득방법틀높이=35,
특성키워드=조직\, 데드레빗츠,

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=배트치기,
스킬1공격레벨=61(+1),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=색욕, 스킬1색욕=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+6,
스킬1코인효과=대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 5 이상이면 코인 위력 +2,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 2 부여,

스킬2이름=내려박기,
스킬2공격레벨=61(+1),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=분노, 스킬2분노=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=<span style="color:skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 6 이상이면 코인 위력 +1
<br><span style="color:orange">[합 승리시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 2 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 4 이상이면 <span style="color: Red">공격 레벨 감소</span> 2 부여,

스킬3이름=쏟아내기,
스킬3공격레벨=63(+3),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=탐식, 스킬3탐식=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=<span style="color:skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 3 이상이면 합 위력 +1
<br><span style="color:skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 6 이상이면 코인 위력 +1
<br><span style="color:orange">[합 승리시]</span> <span style="color: Red">공격 레벨 감소</span> 2 부여,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 4 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 6 이상이면\, 다음 턴에 <span style="color: Red">공격 레벨 감소</span> 2 부여,

수비스킬이름=반격,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=61(+1),
수비스킬죄악속성=탐식,
수비스킬탐식=, 수비유형=반격,
수비유형반격=, 반격유형=타격,
수비스킬스킬위력=7,
수비스킬코인위력=+6,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,

4동기화패시브강화=,
패시브스킬이름=시간 벌기,
패시브죄악=탐식,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=<span style="color: Red">파열</span>이 있는 대상과 합 진행 시 합 위력 +1
<br>대상의 <span style="color: Red">파열</span> 횟수가 5 이상이면\, 합 위력 +2,

4동기화서포트패시브강화=,
서포트패시브스킬이름=내가 책임진다,
서포트패시브죄악=탐식,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=속도가 가장 빠른 아군 1명이 <span style="color: Red">파열</span>이 3 이상 부여된 대상에게 공격 적중 시 <span style="color: Red">공격 레벨 감소</span> 1 부여 (적 1명 당 턴 당 최대 3),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
데드레빗츠 보스, 뫼르소의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em"

오늘의 일기를 작성한다.

파일:뫼르소_데드레빗츠 보스_동기화.png

일 자체는 순조로웠다. 빗방울이 코트를 적셔, 안 그래도 무거운 코트가 더 묵직해지는 것은 이상적이지 않았지만.

파일:뫼르소_데드레빗츠 보스_기본.png

그 녀석은 물에 푹 젖은 개마냥 비척비척 우리에게 모습을 드러냈으니.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><tablealign=center><tablebordercolor=#000><tablebgcolor=#fff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FC6>
대사
||
{{{#!wiki style="word-break: keep-all; margin: 0 -10px -5px; min-height: calc(1.5em + 5px)"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -5px -1px -11px; font-size: 0.9em"
<colbgcolor=#000><colcolor=#9DB6FE>
  • 획득 대사
    "비가 추적추적 내리는데… 이런 날 누가 찾아올 줄은 몰랐군. 술에 절은 개인가?"
  • 아침 인사
    "해가 떴군. 오늘도 각자 맡은 담당 거리로 나간다. 관리할 걸 관리하고, 가져올 것을 가져온다."
  • 점심 인사
    "점심은… 그래. 오늘 보호비를 걷을 예정이었던 펍으로 가지. 예정 보호비에서 식비 수준의 금액을 절감해주는 방향으로 말하면 서로에게 이득이 되겠군."
  • 저녁 인사
    "밤거리는 다툼을 나누기 좋은 환경이다. 싸움을 준비해라. 우리의 지역을 좀먹는 놈들을 처리하지."
  • 대화 1
    "항간에… 우리 데드레빗츠가 주변 갱단답지 않게 친절하다는 소문이 돌더군. 이해가 되지 않는다. 보호비를 걷고서 진짜 보호해주는 갱단은 드물다고 하던가. 출혈 없이 더 많은 미래 소득을 발생시키기 위해서는 당연한 행동 아닌가."
  • 대화 2
    "최근에 식구가 되고 싶다고 굴러들어 온 녀석이 있었지. 시궁창 냄새가 나지 않는 걸 보아서는 갱과는 거리가 먼 곳 출신 같은데. …눈에는 독기가 서려있더군. 써먹어보고, 쓸모있으면 데려갈 생각이다."
  • 대화 3
    "싸움이 시작되기 전에 던지는 스카프는, 우리 데드레빗츠의 유구한 전통이다. 토끼의 귀 모양으로 묶은 이 스카프가 적에게 뛰어드는 것을 표현했지."
  • 동기화 후 대화 1
    "시간이… 많이 지나갔군. 이럴 때 다른 갱과 시비가 벌어진 건 이득이라고 볼 수 있다. 보호비를 바치는 녀석들의 시간보단, 그런 걸 무수히 뺏어온 다른 갱의 것을 한 번에 흡수하는 게 효율적이니까."
  • 동기화 후 대화 2
    "히스클리프… 라고 했나? 쓸 만하게 싸우는군. 굳이 느낀 점을 말하자면, 존재 가치를 증명하기 위해 필요 이상으로 날뛴다는 느낌인가. …생각보다 오래 보고 지내겠군."
  • 방치
    "느긋하게 보내라. 시간은 결국… 언젠가 벌 수 있으니까."
  • 동기화 진행
    "슬슬 시간을 채워넣을 때가 됐군. 분수를 모르고 골목에 돌아다니는 갱도 보인다. 시간을 벌 때군."
  • 인격 편성
    "시간을 벌러 갈 시간이군."
  • 입장
    "데드레빗츠의 시간이다."
  • 전투 중 인격 선택
    "지금은 시간이 많지 않다."
  • 공격 시작
    "후드려 패주지."
  • 적 흐트러질 시 대사
    "뇌진탕인가. 토끼들이 보일 거다."
  • 흐트러질 시 대사
    "흠…"
  • 적 처치
    "필요 없는 시간은 가져가지."
  • 본인 사망
    "이런 날도… 온다고 생각했지… 마지막까지… 느긋하게…"
  • 선택지 성공
    "시간 문제였다."
  • 선택지 실패
    "내가 책임지도록 하지."
  • 전투 승리
    "생각보다 얻어들인 시간은 적지만, 이 항쟁으로 흡수한 세력이 생긴 건 이득이군. 좀 더 영향력이 커질 것이다."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "흠… 잘 싸웠군. 새로 들어온 놈도 마음에 든다. 앞으로는 굴러들어오는 놈도 적극적으로 받아들이기로 하지."
  • 전투 패배
    "시간을 벌기만 할 수는 없지. 종종 뺏기기도 하는 법이다. …괜찮다. 시계의 모든 시간만 뺏기지 않으면 된다."
}}}}}}}}} ||
파일:데드레빗츠보스 뫼르소.png
<colbgcolor=#293b95><colcolor=#ffffff> 데드레빗츠 보스 뫼르소


[10] 후회 E.G.O를 사용한다면 17/22/27로 어지간한 3성 수준까지 오른다.[11] 이중 키워드인 충전-파열까지 지분을 넓혀도 W뫼와 W상, W돈키 정도가 끝이었고, 같은 2성 라인에서는 독보적인 파열 수치를 쌓아주는 세븐 히스클리프나 자힐로 버티기가 용이한 초롱 돈키호테 정도가 유의미한 경쟁자였다. 이들 이외엔 합 위력이나 화력 중 하나가 신통치 않아서 데뫼와 경쟁하기 일쑤였다.[12] 대표적인 사례로 거울세계에서 크로머의 역할을 대체한 쥐는 자 파우스트가 있다.

2.3. 000(3성)

====# W사 2등급 정리 요원 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
뫼르소=, 수감자=뫼르소,
인격=W사 2등급 정리 요원,

체력=243, 속도=4 - 8, 방어력=64(+4),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=목적지를 말씀해주신다면\, 안내해드리겠습니다.,

3성=, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출 (상시) / 자아 파편 400 교환 (상시),
획득방법틀높이=25,
티켓인사말틀높이=25,
특성키워드=W사,

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=60,
두번째흐트러짐=30,

스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,

스킬1이름=절단,
스킬1공격레벨=60(0),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=질투,스킬1질투=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+6,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Yellow">참격 보호</span> 2 얻음<br>자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 3 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 3 증가,

스킬2이름=에너지 순환,
스킬2공격레벨=60(0),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=우울,스킬2우울=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+2,
스킬2코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수가 5 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬2코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 2 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 2 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 3 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 3을 소모하여 <span style="color: Red">참격 취약</span> 2 부여,

스킬3이름=에너지 교류,
스킬3공격레벨=60(0),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=오만,스킬3오만=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수가 5 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2를 소모하여 <span style="color: Red">방어 레벨 감소</span> 2 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2를 소모하여 <span style="color: Red">방어 레벨 감소</span> 2 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2를 소모하여 <span style="color: Red">방어 레벨 감소</span> 2 부여,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2를 소모하여 <span style="color: Red">방어 레벨 감소</span> 2 부여,

수비스킬이름=가드,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=65(+5),
수비스킬죄악속성=질투,
수비스킬질투=, 수비유형=가드,
수비스킬스킬위력=12,
수비스킬코인위력=+5,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2 증가,

패시브스킬이름=견뎌내기,
패시브죄악=질투,
패시브자원=3 보유,
패시브설명=피격 시 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 1 증가 (최대 6회)<br>합 패배 시 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 1 증가 (최대 6회. 피격 시 조건과 별도로 판정),

서포트패시브스킬이름=묵묵함,
서포트패시브죄악=질투,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 낮은 아군 1명 <span style="color: Red">파열</span> 부여 값 +1,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
W사 2등급 정리 요원, 뫼르소의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em"

답답한 팀원: 저 녀석 좀 봐. 언제고 아무 말도 없이 자기 할 일만 하잖아. 쟤의 반이라도…

닮아봐라. 아이는 아마 그렇게 말을 맺고 싶었던 거 같지만 입을 꾹 다물었어.
그러고는 다른 이야기로 말을 잇지.

답답한 팀원: 아니다, 쟤는 닮지 마라. 솔직히 저것도 유쾌하진 않아.

그러든 말든.

파일:뫼르소_W사 2등급 정리 요원_동기화.png

가리켜진 아이는 묵묵하게 자기의 일을 하고 있어.
커다란 키와 냉랭한 눈초리의 그 아이는, 특별히 귀에 무언가를 끼우고 있는 것은 아니었지만, 아무도 자신에 대해 말하지 않는 것처럼 무덤덤해.

답답한 팀원: …야, 자기 말을 하면 대답이라도 좀 해라.

그 모습이 짜증을 부리던 아이에게는 꽤 껄끄러웠던 것만 같아. 그제야 멀대 같은 아이가 그를 바라보고 입을 열었어.

"특별히 내게 대답을 요구하진 않았던 것 같은데."

답답한 팀원: 그래도 눈치라는 게 있잖아… 너는 네 욕을 해도 그러고 있을 거야?

"내게 위해를 가하는 것만 아니라면."

그렇게 말한 아이는 다시 묵묵하게 일처리로 돌아가 버렸어.
짜증을 부리던 아이는 싸늘한 눈빛을 계속 들이밀고 있었지만…
아이에겐 닿질 않네.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em"
<colbgcolor=#000><colcolor=#9DB6FE>
  • 획득 대사
    "목적지를 말씀해주신다면, 안내해드리겠습니다."
  • 아침 인사
    "이해가 되지 않는 것은 많지만, 그중 하나가 지각을 하는 자들입니다. 회사에서 요구하는 기본적인 소양이라고 생각합니다."
  • 점심 인사
    "이 시간대에는 햇빛을 쬐곤 합니다. 햇빛을 아무 때나 볼 수 있다는 것이 낯선 탓이었을 수도 있겠군요."
  • 저녁 인사
    "저와 대화하는 걸 즐겨하는 이는 드뭅니다. 그렇지 않은 관리자님은 유별난 사람이겠군요."
  • 대화 1
    "시체들을 보는 건 익숙합니다. 그것이 유쾌하다는 뜻은 아니지만."
  • 대화 2
    "돈키호테는 W사에 입사한 것이 자랑스럽다고 하더군요. 조금 신기했습니다."
  • 대화 3
    "만약 워프 열차를 이용하신다면 미리 말씀 주셔도 괜찮습니다, 관리자님의 파편은 제가 모아드리겠습니다."
  • 동기화 후 대화 1
    "누군가와 공감한다는 것이 그렇게 중요한 일이었다면… 사규에 명시되었어야 했을 겁니다."
  • 동기화 후 대화 2
    "W사는 유독 퇴사자가 많은 기업이었습니다. 그들의 마지막 모습은 항상 눈물과 침 범벅이더군요. 구태여 이해하려는 노력은 하지 않았습니다."
  • 방치
    "제시간에만 돌아오시길."
  • 동기화 진행
    "승진은… 익숙합니다."
  • 인격 편성
    "네, 목적지를 향해."
  • 입장
    "목적지까지 가기 위하여."
  • 전투 중 인격 선택
    "여전히 유별난 사람이시군요."
  • 공격 시작
    "방해물을 제거합니다."
  • 적 흐트러질 시 대사
    "그다지 유쾌하진 않군요."
  • 흐트러질 시 대사
    "흡!"
  • 적 처치
    "모을 필요는 없겠군요."
  • 아군 사망
    "파편은 나중에 모으겠습니다."
  • 선택지 성공
    "규정대로 했을 뿐입니다."
  • 선택지 실패
    "규정에 없던 내용이군요."
  • 전투 승리
    "이곳의 시체들은 더 단단하군요."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "다들 알맞은 파편으로 조각났군요."
  • 전투 패배
    "익숙해지는 과정일 뿐입니다."
}}}}}}}}} ||
파일:W사 뫼르소.png
<colbgcolor=#293b95><colcolor=#ffffff> W사 2등급 정리 요원 뫼르소
초기 단계에선 1스킬로 충전 스택을 쌓고 2&3스킬로 충전 스택을 소모해 추가적인 이점을 가져가는 딜탱으로 추정되었으나, 막상 충전량보다 소모량이 지나치게 크고, W사 뫼르소가 방깎까지 걸어야 할 정도로 난이도가 높은 3장에서의 적은 정작 공격 속성이 참격이라 딜이 제대로 안 박히는 이중고가 있어 굉장히 안 좋은 인격이라는 인식이 생겼었다.
연구가 어느 정도 된 시점에선 충전 스택 소모를 통한 부가 효과는 덤이고, 빠른 속도와 다수의 코인으로 합을 받아주면서, 여러 번의 평타로 파열을 때려박으며 높은 자원 효율을 통해 E.G.O 스킬 난사를 돕는, 파열-참격 딜탱으로 평가된다. 높은 자원 효율과 그럭저럭인 피해량과 체력으로 저점이 높지만, 처참한 위력 총합 때문에 고점은 매우 낮은 인격.
거울굴절철도에서는 애매하지만 그럭저럭 높은 체력으로 적당히 맞아가면서 우울 자원을 잔뜩 수급해 고성능 우울 E.G.O를 난사하는 자원 배터리로 기용하는 경우가 많은데, 이 부분에 있어서는 N르소보다 효율적이다. 스피드런이 아닌 단순 공략에서는 기본 인격보단 낮지만 어쨌든 나름 높은 체력 덕분에 W르소도 적당껏 탱커로 써먹기 괜찮다. 우울 자원을 모아다가 타인의 사슬을 날려서 보스의 합을 호구로 만들어놓고, 두들겨 맞은 뫼르소는 파우스트의 물주머니로 요령껏 살리는 식.
일반전에서는 자체 속도가 매우 빠르다는 점 때문에 어지간하면 1~2번째에 공격이 가능하고, 신속을 받거나 아군이 뫼르소보다 우연히 선턴을 잡고 뫼르소가 노리던 적을 잡아버리면 환상체마냥 2~3회 이상의 행동 횟수로 적을 연타로 찍어누르는 모습을 보여주기도 한다. 토큰만 잘 모으면 혼자서 냅다 E.G.O 3개를 모조리 날려대는 상황까지 나올 정도. 덕분에 W사 뫼르소는 에고 스킬을 위한 토큰 수급이 용이할수록 그 성능이 곱절로 뛰는 인격이기도 하다.
특이하게도 3장 최종 보스인 크로머의 하드 카운터에 속하는 인격이다. 방어 타입이 비슷한 N르소는 우울과 질투 수급이 힘들고, 출혈에 걸리면 힘을 얻는 크로머의 패시브와는 완전히 상성인 데다 흐트러짐 구간과 무관하게 흐트러짐을 걸어버리는 크로머를 상대로는 맞아가며 버티는 플레이도 할 수 없기에 두드러지는 장점이 없다. 하지만 이쪽은 자체적으로 우울+질투 토큰을 수급할 수 있고, 나태 토큰만 얻으면 타인의 사슬을 꾸준히 걸어 크로머에게 위력 감소+속박을 부여해 합에서 계속 승리할 수 있도록 만들어 주는 데다 파열로 딜러진 화력을 상승시켜주고, 코인이 많아 코인이 적은 단발 공격이 많은 크로머에게 합 싸움으로 이점을 가져가는 상황도 나오기 때문에 강력함을 보여준다.
그러나 기본적으로 참격 공격 속성에 타격 취약이라 3지 일반 구역에선 생각보다 쓰기 까다롭다. 특히 K사 경비요원을 상대하는 초반 구간은 지옥에 가까운데, 안 그래도 참격 공격/타격 취약이라 K사 직원에겐 공격/방어 타입이 싸그리 상성인 마당에 총 위력도 낮아서 K사 경비요원의 방어 스킬인 'HP탄'도 제대로 뚫지 못하는 경우를 자주 보여준다. 어쩌다 뚫어도 1~2코인만 남는지라 유의미한 타격을 주지 못하는 건 덤.
정신력 패치 이전까지는 코인수가 많고 저점이 높아 검계 이상과 함께 안정성이 높다며 3성 중상위권이라는 평가를 받았으나, 정신력 패치 이후 심각하게 낮은 고점이 두드러지며 완전히 관짝으로 들어갔다. 스토리 진행에 따라 적들의 스킬 값이 높아지며 3스킬의 겨우 9밖에 안 되는 고점 때문에 이전과 달리 합을 전혀 이기지 못하기에 사용할 이유가 전혀 없다. 오픈 초기에 3성 최약체라며 밈화되어버린 흑운회 로쟈와 검계 싱클레어보다 더 구린 진정한 3성 최약체라는 평도 종종 보인다. 저 둘은 코인 확률이 상승하며 단일 코인이라 합이 불안했다는 단점은 해소되어 3스킬 한정으로 합 능력 자체는 무난하나, W르소의 코인값은 3성은커녕 2성 하위권인 료.고.파. 그레고르와 대조해야 할 판이다. 이 미묘한 취급을 프문 쪽에서도 알고 있는지, 4동기화 패치 예고 공지에 예시로 등장하여 그 파격성을 전달하는 데 사용되었다.
거울굴절철도 2호선에서는 턴깎 연구 중 재발견되었다. 참격이 유리한 2호선 특성상[13] 참격 취약을 부여하는 W뫼를 넣기 좋고, 방깎으로 딜을 보조해줄 수 있으며, W돈키와 W료슈 같은 질투/충전 딜러들과 같이 조합할 경우 순환 버프를 최대치로 활용할 수 있기 때문이다. 질투와 우울 전부 풍족하게 수급 가능하기에 얼음다리와 파우스트의 물주머니를 난사할 수 있는 건 덤.}}}


[13] 참격 약점, 못해도 보통인 적들이 대다수이기 때문에 평딜을 넣을 때 가장 무난한 타입이다.[14] G사 그레고르와 오티스처럼 하급자가 상급자보다 높은 등급 인격으로 등장하는 경우도 있었으며, 셋만 있던 시절엔 파우스트와 뫼르소는 확실한 상급자로, 돈키호테는 이제 막 W사에 입사한 신입 이미지가 강했기 때문에 이러한 추측이 힘을 얻었다.

====# N사 큰 망치 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
뫼르소=, 수감자=뫼르소,
인격=N사 큰 망치,

체력=304, 속도=3 - 5, 방어력=60(+5),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사= 쥐는 자의 망치는 이곳에 있나니.,

3성=, 시즌=1, 출시시기=2023.03.09,
획득방법=추출 (시즌 1 이후) / 자아 파편 400 교환 (시즌 1\, 시즌 3 이후),
티켓인사말틀높이=25,
획득방법틀높이=35,
특성키워드=N사 광신도\, N사,

흐트러짐구간1=,
첫번째흐트러짐=50,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=꿰뚫기,
스킬1공격레벨=60(0),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=나태,스킬1나태=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+1,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color: Brown">도발치</span> 4 증가<br>자신의 체력이 50% 미만일 때\, 코인 위력 +2,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 60%만큼 흐트러짐 회복,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 60%만큼 흐트러짐 회복,

스킬2이름=죄를 씻어내노라,
스킬2공격레벨=60(0),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=분노,스킬2분노=,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+3,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color: Brown">도발치</span> 6 증가,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">못</span> 3 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 3 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 못이 5 이상 있으면\, 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 2\, <span style="color: Red">공격 위력 감소</span> 2 부여,

스킬3이름=이단 말살,
스킬3공격레벨=60(0),
스킬3코인2=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=오만,스킬3오만=,
스킬3스킬위력=8, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color: Brown">도발치</span> 6 증가,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">못</span> 2 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 50%만큼 체력 회복<br>대상의 <span style="color: Red">못</span> 1당 체력 회복량 +3%,

수비스킬이름= 어리석도다…!,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=65(+5),
수비스킬죄악속성=분노, 수비스킬분노=,
수비유형=반격, 수비유형반격=, 반격유형=관통,
수비스킬스킬위력=15,
수비스킬코인위력=-5,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> <span style="color: Yellow">보호</span> 1을 얻음<br>체력이 50% 미만이면 최종 위력 +2,

패시브스킬이름=집념의 망치,
패시브죄악=분노,
패시브자원=4 공명,
패시브설명=전투 시작 시 체력이 50% 미만이면 자신에게 부여된 부정적인 효과 중 1개를 제거하고\, <span style="color: Yellow">광신</span> 1\, <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span> 1\, <span style="color: Yellow">보호</span> 3을 얻음,

서포트패시브스킬이름=으뜸 영광,
서포트패시브죄악=분노,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=현재 체력이 가장 낮은 아군 1명이 체력이 50% 미만이면 <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span>\, <span style="color: Yellow">보호</span> 1을 얻음. 대상이 N사 광신도면 <span style="color: Yellow">광신</span> 1을 추가로 얻음,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
N사 큰 망치, 뫼르소의 이야기
||
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파일:뫼르소_N사 큰 망치_동기화.png

아이의 주변에는 두꺼운 중갑을 갖춘 자들이 여럿 즐비해 있었어.
그들 모두가 한 손에 두꺼운 못을 들고 있었고, 또 다른 손에는 한 손으로 쥐는 것이 가능할까 궁금해질 정도로 커다란 망치가 쥐여져 있었지.

신실한 이단심문관: 큰 망치시여.

그들 중 하나가 아이에게 나서서 그렇게 말했어.

신실한 이단심문관: 더 이상 이 구역에 이단의 그림자가 보이지 않습니다.

"…."

큰 망치라고 불린 아이는 조용히 숨을 내쉬었어. 그 숨에는 어딘가 떨리는 감각도 깃들어 있었지.

"그대들은 이만 복귀하여도 좋다."

그 아이의 음성은 언제나 낮고도 고고해.
거기에 항상 얼굴에 쓰고 있는 가면에 한 번 부딪힌 듯한 그 소리는 더욱 신성한 느낌으로 울렸지.

신실한 이단심문관: 큰 망치께서는…

"본인은 마지막까지 확인할 의무가 있다. 쥐는 자께서 명하셨기에."

신실한 이단심문관: 쥐는 자께서 바라신다면.

절그럭 절그럭.
다른 자들은 모두 떠나고, 시체의 텃밭이 된 복도 위에는 아이만이 남았어.

"후…"

파일:뫼르소_N사 큰 망치_기본.png

아이는 달그락거리며 가면을 벗어.
그러자 그 아이의 가려졌던 모습이 드러났지.
입을 덮고 있는 작은 기계장치와 피부 사이사이에 기괴하게 꽂혀 들어가있는 녹색 튜브.
그래, 저건 K사의 물건인 것 같구나.

"신앙이… 떨어지려 한다."

아이의 목소리는 아까보다 훨씬 떨리고 있어. 그것은 공포나 두려움 같은 것이 아니야.
갇혀있는 무언가가 솟아 올라오려고 발악하는 듯한 일종의 솟아오름이지.

"윽!"

그러나 이내 그 떨림은 멎어.
아이가 입에 달린 기계를 만지작거렸기 때문일 거야. 관에 든 액체가 순식간에 빨려들어갔으니까.

"나는… 순수함이다…"

절그럭 절그럭.

"쥐는 자께 충성하는… 망치…"

아이는 다시 가면을 쓰고.
그렇게 중얼거리며 어디론가로 떠났어.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
||
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<colbgcolor=#000><colcolor=#9DB6FE>
  • 획득 대사
    "쥐는 자의 망치는 이곳에 있나니."
  • 아침 인사
    "육체를 바르게 하기에 적합한 시간입니다. 귀하께서도 집회에 참여하여 마음을 씻어내는 것이 어떠한지."
  • 점심 인사
    "이 시간에 귀하를 마주칠 줄은 미처 모르고 있었습니다. 근무에 고충이 있다면, 본인에게 언제든 말씀하시기를."
  • 저녁 인사
    "귀하는 침소에 일찍 들어 육체를 보존하소서. 본인은 지금부터… 쥐여져야 하므로."
  • 대화 1
    "쥐는 자를 보필하는 것은 으뜸 영광입니다. 본인은, 아직도 지명의 순간을 잊지 못하고 있습니다."
  • 대화 2
    "이 못이 궁금하시군요. 이것은 N사의 경험 통조림을 만드는 데 쓰입니다. 자세한 사용 방법은… 직접 현장을 찾으심이."
  • 대화 3
    "이 가면은 쥐는 자께서 하사해주신 것입니다. 과거에 쓰던 것은 이 생명수의 관을 가리기에 부적절해진 터라."
  • 동기화 후 대화 1
    "…최근에 쥐는 자께서 눈여겨 보시는 자가 있는 것 같습니다. 못의 자질이 있다던가. 귀하께서 인선을 하실 때의 판단을 알고 싶습니다. 혜안을 나누어주시옵소서."
  • 동기화 후 대화 2
    "저는 단 한 명의 못을 위한 망치일 뿐입니다. 쥐는 자께서는 못의 씨앗인 그자를 가르치라 하시지만… 아니, 쥐는 자의 뜻이 그렇다면, 따를 뿐입니다."
  • 방치
    "망치는 언제나 그 자리에, 쥐일 때를 기다리고 있으므로."
  • 동기화 진행
    "인정받기에는 아직 미력하나, 귀하의 뜻이 그러하다면."
  • 인격 편성
    "이곳에 있나니."
  • 입장
    "흙으로도 돌아가지 못하리라."
  • 전투 중 인격 선택
    "말씀을 받드오니."
  • 공격 시작
    "참회하게 되리라."
  • 적 흐트러질 시 대사
    "무가치한 저항일 뿐이다."
  • 흐트러질 시 대사
    "신앙이 빈약하군."
  • 적 처치
    "이단을 정화했다."
  • 본인 사망
    "망치는… 그대들을 계속 쫓을 것이다…"
  • 선택지 성공
    "쥐는 자께서 성공을 명하셨으므로."
  • 선택지 실패
    "본인이 미력하였기에."
  • 전투 승리
    "쥐는 자께서 만족하셨다면, 그것으로 족합니다."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "쥐는 자께 완벽한 승리를 바치리라."
  • 전투 패배
    "모든 것은… 미력한 본인의 죄…"
  • 이단 말살
    "침묵하라."
}}}}}}}}} ||
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_못.png
특수 출혈
턴 시작 시 출혈 1을 주고, 출혈 횟수가 수치만큼 증가. 턴 종료 시 수치가 절반 감소 (소수점 버림)
파일:림버스컴퍼니_광신.png
광신
이번 턴 동안 못이 부여된 대상 공격 시 최종 위력이 수치만큼 증가 (합 진행 시에도 적용됨)
파일:N사 뫼르소.png
<colbgcolor=#293b95><colcolor=#ffffff> N사 큰 망치 뫼르소

N사 큰 망치 뫼르소의 모든 공격 스킬은 사용 시 다음 턴에 도발치를 획득한다.

1스킬은 체력이 절반 미만이면 코인 위력이 증가하며, 적중 시 피해량에 비례하여 흐트러짐을 회복한다. 옵션 자체는 유용하지만, 위력이 심각하게 저열해서 보통은 일방 공격을 노리거나 반격으로 바꾸는 일이 많다.

2스킬은 1코인에서 못을 부여하며, 2코인은 다음 턴 속박을 부여하고 대상의 못이 5 이상이라면 속박과 공격 위력 감소를 추가로 부여한다. N뫼를 기용하는 가장 큰 이유로, N사덱은 모든 인격이 못을 부여할 수 있어 주기적으로 높은 수치의 디버프를 부여할 수 있다.

3스킬은 1코인 적중 시 못을 부여하고, 2코인은 피해량과 대상의 못 수치에 비례하여 체력을 회복할 수 있다. 위력이 낮아 회복량이 크진 않지만, 탱커인 N뫼에게 주어진 체력 회복 수단이니만큼 유용하다.

수비 스킬은 반격. 전투 시작 시 보호를 얻고, 자신의 체력이 50% 미만이면 최종 위력이 증가한다.

전투 패시브는 전투 시작 시 자신의 체력이 50% 미만일 때 발동하며, 자신에게 부여된 부정적인 효과 중 1개를 제거하고 광신과 공격 위력 증가, 보호를 얻는다.
게임 출시 초기에는 보호 10으로 받는 피해를 0으로 만들어버릴 수 있었는데, 흐트러짐 구간이 1칸인 데다 자체적으로 더욱 뒤로 밀어버릴 수 있었던 N뫼 특성상 반격만 켜두고 노는 수준으로 쓰였고,[15] 실제로도 출시 당시는 물론, 시즌 1까지만 해도 최강의 탱커 인격으로 각광받았다. 하지만 보호 메커니즘의 변경과 갈수록 적의 위력이 올라가자 반격으로 버티는 요행이 막히게 되면서 N뫼의 저질스런 위력과 합 성능만 부각됐고, 결국 최악의 3성 인격으로 굴러떨어지게 됐다. 특히 4동기화와 발푸르기스 E.G.O인 후회의 등장으로 기존의 코인 수량'만' 많던 뫼르소 인격들 다수가 후회 패시브로 날아오른 데 비해 이쪽은 코인 수량조차 낮아 아예 버려진 인격이 됐다.

비슷하게 3성 최하위권 취급받던 W사 뫼르소는 거굴철 2호선 당시 반짝 전성기를 맞은 적도 있고 거울 던전 개편으로 그럭저럭 써볼 만한 인격이 되었다. 다른 수감자의 최하위권 인격들과 비교해봐도 G그렉은 서포트 패시브만은 최상위권, 흑쟈와 검싱은 거던 개편과 뫼삿갓 출시로 고인을 탈출했으며 마지막까지 밑바닥을 함께 지키던 여히스는 질투 끈 채광이라는 파트타임 일자리라도 있었고 6장 메인 스토리 한정으로 쓸 만한 성능을 보여주는 데다가, 넝마 기프트와 구속 E.G.O로 고인 자리에서 탈출하는 바람에 결국 N뫼는 유일하게 취직처가 없는 3성 최약체로 떨어졌다.}}}


[15] 실제로 반격만 하다가 3스킬이 나오면 회복하고 다시 무한 반격을 해서 1~2장을 통으로 날먹하는 전략이 있었을 정도였다.[16] 실제로도 3장의 스토리를 잘 보면 크로머가 LCCB 3과의 잠입팀들을 못에 꿰어놓은, 특히 에피는 팔다리를 잘라내고 의체를 박아넣는 끔찍한 고문을 벌인 것과는 달리, 귀도는 크로머와 따로 있을 때마다 소드와 LCB 수감자들에게 회개를 권하면서 이들을 전향시키려 하고 있었다. 또한 K사의 특이점의 실체가 드러난 후에는 N르소가 생채기 하나 없음에도 K사의 혈청을 쓰는 것이 떡밥 아니었냐는 말도 있다. 자세한 것은 스포일러.

====# R사 제 4무리 코뿔소팀 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
뫼르소=, 수감자=뫼르소,
인격=R사 제 4무리 코뿔소팀,

체력=275, 속도=3 - 5, 방어력=65(+5),
참격=보통, 관통=취약, 타격=내성,
획득대사=준비되었습니다. 제가 앞장서도록 하죠.,

3성=, 출시시기=2023.07.13,
티켓인사말="[코뿔소팀]\, 돌진합니다.",
티켓인사말틀높이=25,
획득방법=추출 (상시) / 자아 파편 400 교환 (상시),
획득방법틀높이=25,
특성키워드=R사,

흐트러짐구간1=,
첫번째흐트러짐=40,

스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,

스킬1이름=육중한 충돌,
스킬1공격레벨=60(0),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=질투, 스킬1질투=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+6,
스킬1코인효과=<span style="color: Yellow">충전</span> 횟수가 10 이상이면\, 최종 위력 +2<br>속도가 7 이상이면\, 피해량 +25%<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2 증가,

스킬2이름=부수기,
스킬2공격레벨=60(0),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=우울, 스킬2우울=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+3,
스킬2코인효과=속도가 7 이상이면\, 이 스킬에서 증가시키는 <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 +1<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 4 증가,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 4 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가,

스킬3이름=코뿔소 돌진,
스킬3공격레벨=60(0),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=색욕, 스킬3색욕=,
스킬3스킬위력=6, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수가 10 이상일 때 코인 위력 +2,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2 소모\, <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 3 소모\, <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2 소모\, <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 3 소모\, <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가,

수비스킬이름=생체 전류 감응,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=65(+5),
수비스킬죄악속성=질투,
수비스킬질투=, 수비유형=가드,
수비스킬스킬위력=15,
수비스킬코인위력=+5,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 보호막이 있는 동안 피격 시 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2 증가 (턴 당 최대 10),

패시브스킬이름=rrR-#4 슈트 가압 가동,
패시브죄악=질투,
패시브자원=5 보유,
패시브설명=턴 종료 시 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 5당 다음 턴의 속도 최대 값 +2 (최대 6)<br>턴 시작 시 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 5 이상 있으면 자신의 가장 오른쪽 슬롯 1개에 <span style="color: Brown">도발치</span> 3 상승,

서포트패시브스킬이름=기동 훈련,
서포트패시브죄악=질투,
서포트패시브자원=5 보유,
서포트패시브설명=턴 종료 시 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수가 가장 높은 아군 1명이 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 5당 다음 턴의 속도 최대 값 +1 (최대 3),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
R사 제 4무리 코뿔소팀, 뫼르소의 이야기
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파일:뫼르소_R사 제 4무리 코뿔소팀_기본.png

매캐한 공간이었다.
}}}}}}}}}
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대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#9DB6FE>
  • 획득 대사
    "준비되었습니다. 제가 앞장서도록 하죠."
  • 아침 인사
    "아침에 깨어날 때마다 다시 부화한 느낌이 듭니다."
  • 점심 인사
    "낮이군요. 기동 훈련을 수행할 시간입니다. 식사는, 간단하게 해결해 두었습니다."
  • 저녁 인사
    "밤이면 선별되었던 날들이 떠오릅니다."
  • 대화 1
    "이 슈트… 말씀이십니까. 죄송하지만, 이것은 저희 코뿔소팀 이외에는 사용할 수 없는 슈트입니다. 무게도 문제지만, 생체전류와 감응해야 하기 때문에 별도의 시술 없이는 움직이지도 못하시게 될 겁니다."
  • 대화 2
    "저희는 전투의 가장 앞을 담당합니다. 협력하는 이들을 위해, 모든 것을 튕겨내고 상대의 전열을 무너뜨리죠."
  • 대화 3
    "훈련이 너무 잦아 보일 수 있겠지만… 모두 필요한 것입니다. 언제, 어디에 투입될지 모르기 때문입니다. …하지만 훈련에 적극 참여하는 자들이 드물긴 하군요."
  • 동기화 후 대화 1
    "전투 경험이 떨어지는 경우는 솔직히, 많이 없습니다. 일단 R사에 입사하게 되면, 그 경험은 질리도록 쌓기 때문이죠… 다시 떠올리고 싶진 않군요."
  • 동기화 후 대화 2
    "제가 저를 터뜨리고 부수는 경험은, 굉장히 불쾌한 경험입니다. 저는 그 필요성을 익히 알고 있기 때문에, 이해했지만… 당신은 가능하면 경험하지 않았으면 좋겠군요."
  • 방치
    "간단한 근력 운동을 하고 있기 좋은 시간이군요."
  • 동기화 진행
    "알겠습니다. 지원해주신 만큼, 확실한 전투 결과를 가져다 드리겠습니다."
  • 인격 편성
    "투입이군요."
  • 입장
    "슈트 가압… 실시."
  • 전투 중 인격 선택
    "이곳은 위험합니다."
  • 공격 시작
    "흐읍!"
  • 적 흐트러질 시 대사
    "전열이 무너졌군."
  • 흐트러질 시 대사
    "으음…"
  • 적 처치
    "생명 활동의 정지를 확인했다."
  • 본인 사망
    "아… 다시 선별 과정을 거쳐야 하는 것인가…"
  • 선택지 성공
    "선별된 저의 성과입니다."
  • 선택지 실패
    "이런 상황은… 예측 못 했군요."
  • 전투 승리
    "나쁘지 않은 결과입니다. 오늘 부족했던 점은 훈련으로 충당하겠습니다."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "부족함이 없는 결과군요. 부화장의 엄격한 선별이 맺은 결실입니다."
  • 전투 패배
    "전투 경험이… 부족했군요… 다시 부화장으로 보내질 테죠…"
  • 코뿔소 돌진
    "꿰뚫려라!"
}}}}}}}}} ||
파일:R사 뫼르소.png 파일:R사라이더 뫼르소.png
<rowcolor=#ffffff> R사 제 4무리 코뿔소팀 뫼르소 충전 횟수 5 이상

1스킬은 단타기. 충전 횟수가 10 이상이면 최종 위력이 증가하며, 속도가 7 이상이면 피해량 증가가 추가된다. 사용 시 충전 횟수 2를 얻고, 적중 시 추가로 2 증가한다. 보통 코인 위력 증가를 받는 다른 인격들과는 달리 최종 위력 증가기에 저점이 보장되지만, 낮은 공격 레벨 탓에 추가 위력이 상쇄될 확률이 높기 때문에 그리 부각되는 점은 아니다. 4동기화 전까지는 사용 시 충전 수급이 없기에, R뫼가 충전을 모으기 힘들게 만드는 원흉이다.

2스킬은 R뫼의 주력기 겸 충전 수급 스킬. 속도가 7 이상이면 해당 스킬의 출혈 횟수 부여값이 증가한다. 사용 시 충전 횟수 4를 얻으며, 1코인 적중 시 충전 횟수 4를 얻고 2~3코인은 출혈 횟수를 부여한다. 출혈덱에서 극도로 희귀한 우울 속성인 데다 출혈 횟수를 최대 4 증가시켜준다는 매우 매력적인 옵션이 달려있지만, 위력을 올리는 효과가 없어서 고점이 평균 미달인 14밖에 안 된다. 때문에 출혈 횟수를 소모하지 않도록 함과 동시에 횟수를 깔아주기 위해 일방 공격으로 활용한다. 해당 스킬 역시 4동기화 전까지는 사용 시 충전 수급이 없어 수급량 차이가 상당한데, 위력이 낮아 합으로 정신력을 올리기가 부담스러운 R뫼 특성상 2코인의 횟수 부여 조건이 앞면 적중시에서 적중시로 바뀌는 것도 체감이 크다.

3스킬은 사용 시 충전 횟수가 10 이상이면 코인 위력이 증가하고, 1&2코인은 출혈 횟수를 부여함과 동시에 충전을 소모해 추가로 부여한다. 사용 시 효과여서 코인 효과로 충전이 빠져도 코인 위력이 유지되고, 각 코인에서 충전을 소모하므로 1코인으로 처치 시 충전이 덜 소모된다. 기본 위력은 15지만 고점이 21까지 오르므로 합을 이기기도 좋고, 출혈 횟수를 무려 6까지 부여하기에 출혈 유지력을 크게 올려준다. 4동기화 전까지는 기본 고점 12에 조건부로 겨우 15로 오르기에 성능 차이가 막심하다.

수비 스킬은 가드. 보호막이 있는 동안 피격 시 충전 횟수 2를 얻는다. 많아봤자 발동 횟수가 5회 정도인 타 수비 스킬이나 패시브와는 달리 무려 10까지 획득 가능하기에, 다코인 스킬을 막거나 충전 수급이 힘든 초반에 1스킬 2개가 잡힌 상황에서도 충전을 복사할 수 있다. 질투 속성이기에 패시브 및 질투 공명을 발동시키기에도 좋은 건 덤. 대신 4동기화 전까지는 수급량이 꼴랑 1이어서 가뜩이나 부족한 충전 수급에 도움이 안 된다.

패시브는 R뫼 운영의 핵심. 충전 횟수에 비례해 자신의 속도 최댓값을 올리고,[17] 4동기화 진행 시 턴 시작 시 충전 횟수 5 이상일 경우 자신의 가장 오른쪽 슬롯이 도발치를 얻는다. 이 패시브 덕분에 R뫼는 기본 속도가 3~5임에도 불구하고 3~11이라는 독보적인 속도를 잡을 수 있다. 물론 최대치만 상승하기에 여전히 최저치인 3이 나올 수 있으나, 넓은 폭 덕분에 어지간하면 5~9 라인으로 잡히는 경우가 많다. 도발치가 특정 스킬에 붙어있어 상황에 따라 어그로를 못 끌 수도 있는 다른 탱커들과는 달리 3이긴 해도 상시 도발치를 지니게 되는 점도 플러스 요소.


[17] 발동 타이밍이 턴 종료 시이므로, 질투 자원 5개를 넘긴 그 즉시 속도가 올라가는 게 아니라 5개 이상을 달성한 그 다음 턴부터 효과를 받을 수 있다. 벤치 패시브도 마찬가지.[18] 또한 설계도 충전-보호 위주의 위력 딜탱에 가까웠던 R사의 코뿔소와는 달리 이쪽은 충전-신속과 출혈을 메인 키워드로 삼기에 좀 낯설거나 그냥 덩치 큰 토끼를 연상하는 경우도 종종 있다. 코뿔소팀의 해머의 경우 게임 초기 공개된 인격 중 'R사 코뿔소팀 그레고르'가 있기에, 이 인격이 사용하고 R르소에게는 다른 무기를 줬을 가능성도 있다.[19] 즉 코뿔소팀의 제식 무기는 망치이며 에너지 칼날은 어디까지나 보조 무기에 불과한데, 이걸 주력 무기로 사용하는 R르소가 특이한 것이다.[20] 충전 5 이하인 대기 상황에선 리스트 블레이드가 작게 들어가 있다.[21] 주로 스파이더맨 유니버스 시리즈킹핀 등 각종 뚱보 캐릭터들과 합성한 짤이 돌아다닌다.

====# 검계 우두머리 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
뫼르소=, 수감자=뫼르소,
인격=검계 우두머리,

체력=246, 속도=4 - 6, 방어력=63(+3),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=착수하지 않는 겁니까. 음. 돌을 던질 수밖에 없는 형국이군요\, 우리는.,

3성=, 시즌=3 [이벤트], 출시시기=2024.02.22,
티켓인사말="[훈수](은)는 금기다.",
티켓인사말틀높이=25,
획득방법=이벤트 추출 (시즌 3) / 뫼르소 특정 추출 (시즌 5 이후) / 자아 파편 400 교환 (시즌 3\, 시즌 5 이후),
특성키워드=조직\, 검계,

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=80,
두번째흐트러짐=20,

스킬이미지지정=,
스킬1이름=발검,
스킬1공격레벨=63(+3),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=오만, 스킬1오만=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span>이 5 이상이면 코인 위력 +1
<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 자신을 제외한 검계 조직원 (최대 완전 공명 수)명에게 속도가 느린 순으로 <span style="color: Yellow">본국검 - 세법 전수</span> 1 부여 (최대 2회)
<br>- 검계 조직원이 6명 이상 전투에 참여했으면\, 대신 2 부여
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 1 얻음,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 1 얻음,

스킬2이름=자법,
스킬2공격레벨=63(+3),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=오만, 스킬2오만=,
스킬2스킬위력=3, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span>이 7 이상이면 코인 위력 +1
<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 자신을 제외한 검계 조직원 (최대 완전 공명 수)명에게 속도가 느린 순으로 <span style="color: Yellow">본국검 - 자법 전수</span> 1 부여 (최대 2회)
<br>- 검계 조직원이 6명 이상 전투에 참여했으면\, 대신 2 부여
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 3 증가
<br><span style="color: orange">[합 승리시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">참격 위력 증가</span> 1 얻음,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 3 얻음,
스킬2코인3효과=크리티컬 피해량 +60%,

스킬3이름=육참,
스킬3공격레벨=60(0),
스킬3코인1=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=분노, 스킬3분노=,
스킬3스킬위력=20, 스킬3코인위력=-8,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 슬롯이 <span style="color: brown">도발치</span> 3 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 이 스킬 종료 시까지 피해로 인해 흐트러짐 상태가 되지 않음
<br><span style="color: orange">[합 승리시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 5 얻음
<br><span style="color: red">[합 패배]</span> 피격 후 골단 스킬 사용
<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 발동시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 1 당 크리티컬 피해량 +3% (최대 75%)
<br>크리티컬 피해량 +30%
<br>잃은 체력 1% 당 피해량 0.5% 증가 (최대 25%),

수비스킬이름=살주,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=65(+5),
수비스킬죄악속성=질투,
수비스킬질투=, 수비유형=반격,
수비유형반격=, 반격스킬유형=참격,
수비스킬스킬위력=8,
수비스킬코인위력=+10,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">참격 위력 증가</span> 1 얻음
<br>잃은 체력 1% 당 피해량 0.5% 증가 (최대 25%),
수비스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 2 얻음,

추가스킬1=,
추가스킬1이름=골단,
추가스킬1공수여부=수비,
추가스킬1수비유형=반격, 추가스킬1반격유형=참격,
추가스킬1유형반격=,
추가스킬1공격레벨=65(+5),
추가스킬1코인4=,
추가스킬1죄악속성=오만, 추가스킬1오만=,
추가스킬1스킬수량=육참 참조,
추가스킬1스킬위력=4, 추가스킬1코인위력=+4,
추가스킬1코인효과=<span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 7 당 공격 가중치 +1 (최대 2)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 이 스킬 종료 시까지 피해로 인해 흐트러짐 상태가 되지 않음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 1 당 크리티컬 피해량 +2% (최대 50%)
<br>크리티컬 피해량 +30%
<br>잃은 체력 1% 당 피해량 0.5% 증가 (최대 25%)
<br>타겟이 1명이면\, 피해량 +100% (대상이 환상체면 부위로 판정),
추가스킬1코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 3 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">마비</span> 5 부여,

4동기화패시브강화=,
패시브스킬이름=본국검술,
패시브죄악=오만,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=이번 전투에서 체력이 0이 되는 피해를 받았을 때\, 해당 피해를 받지 않고\, 해당 턴 동안 체력이 1로 유지됨 (전투 당 1회)
<br>자신의 스킬\, 코인 효과로 <span style="color: Yellow">호흡</span> 위력\, 횟수를 얻을 때\, 자신을 제외한 <span style="color: Yellow">호흡</span>이 없거나\, 가장 낮은 검계 조직원 2명의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 위력\, 횟수 1 증가
<br>- 전투에 참여한 검계 조직원이 6명 이상이면\, 대신 2 증가
<br>전투 시작 시 자신을 제외한 검계 조직원에게 <span style="color: Yellow">본국검술</span> 부여,

추가패시브1=,
추가패시브1스킬이름=추모,
추가패시브1설명=자신을 제외한 검계 조직원이 3명 이상 사망한 경우
<br>- 자신의 스킬\, 코인 효과로 <span style="color: Yellow">호흡</span> 위력\, 횟수를 얻을 때\, <span style="color: Yellow">호흡</span> 위력\, 횟수 1 추가 증가
<br>- 검계 조직원이 5명 이상 사망한 경우\, 대신 2 증가
<br>- 전투 시작 시 자신에게 <span style="color: Yellow">본국검술</span> 부여,

서포트패시브스킬이름=본국검술,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=5 보유,
서포트패시브설명=전투 시작 시 <span style="color: Yellow">호흡</span>을 가장 많이 보유한 아군 1명의 참격 속성 스킬의 크리티컬 피해량 +15%,

정신력감소조건설명=아군 사망 시 사망한 아군의 레벨이 자신의 레벨 이상인 경우\, 레벨 차에 따라 감소
<br>(감소량: 기본 값 10. 레벨 차이당 10씩 증가)
<br>검계 조직원 사망시 사망한 아군의 레벨에 관계 없이 10 감소,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
검계 우두머리, 뫼르소의 이야기
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파일:뫼르소_검계 우두머리_기본.png

"두었습니다."

???: …오오. 그랬군.

갓을 쓴 아이의 앞에는 희고도 광택이 도는 도포를 입은 노인이 마주 앉아 있었어.
방은 아궁이 하나 때우지 않아 차가웠고, 호롱불도 켜지 않은 채, 그저 장지를 열어놓기만 했을 뿐이었지.
하지만 휘영청 떠오른 보름달의 빛이 시릴 정도로 밝았기 때문에…
두 사람이 앉은 자리와 희고 검은 바둑알들이 올라와 있는 반상까지 모두 선명하게 들여다보였지.
좌의정과 그 호위무사는 무거운 대국을 통해 은밀한 대화를 나누고 있었어.

좌의정: 이거 미안하군. 내 다른 생각을 하느라.

"괜찮습니다. 이 대국은 초읽기를 하지 않으므로."

좌의정: 허허허.

노인은 인자하게 웃어 보였어.
그러고는 한참을 말 없이, 통에 든 검은 바둑알을 잘그락거리고 있었지.

"개의치 않으셔도 됩니다. 가르침을 받는 입장에서 재촉할 마음은 없습니다."

좌의정: 그런 것 치고는 제법 조급해하고 있지 않은가.

잘각.
마침내 돌을 쥐락펴락했던 소리가 멈췄어.

좌의정: 햇수로 7년이 넘었는가.

"그렇습니다.

좌의정: 으음.
지금까지 곁에서 봐온 바로는 어떤가. 밑바닥에서부터 올라온 자네라면 곱게만 자라온 나의 시야와 다른 것을 보았을 터.

아이는 바둑돌을 잘각거리며 잠시 생각에 잠기다가, 이내 부드럽게 말했어.

"어르신이 가시려는 길은 어둡고 어려운 길입니다.

노인의 눈썹이 가만히 내려앉았어. 아이의 대답이 만족스럽지 않았던 걸까.

좌의정: 그대는 예나 지금이나 끝까지 자신의 의견을 말하지 않는군.
하기사, 그렇기에 내가 곁에 둘 수 있었던 것이겠지만.

"죄송합니다. 부족한 답이었나 봅니다."

좌의정: 허허, 되었네. 죄송은 무슨.
…나의 길을 따라오지 않고 우의정을 따랐다면, 그대는 운검의 자리도 노릴 수 있었을 재목일세.
S사에서 무의 길을 고른 자, 누구든 꿈꾸는 본국제일검의 자리 아니겠는가?
그대 설마, 그러한 것에 뜻을 두지 않았다는 농을 하지는 않겠지.

"저라는 검을 거두신 것은 좌의정 어르신이십니다."

아이는 찰나의 고민도 없이, 담담하게 대답했어.

"그렇다면 거둔 검의 처우를 결정하는 것도 분명 좌의정 어르신의 뜻에만 달렸을 것입니다."

좌의정: 허, 이 사람. 어찌 이런 수를 두어도 장고 한 번 하지 않나.

"고민의 의미가 있을 것으로 보지 않았습니다."

좌의정: …….

노인, 좌의정은 한편으론 기쁜 듯 입꼬리를 올렸지만, 그의 눈에는 어딘가 슬픈 듯한 구석이 남아있기도 했지.

좌의정: 그렇게 말을 해주니, 내 염치를 불고하고 부탁을 하지.

"하명하십시오."

좌의정: 다음 주, 나는 이 상소를 올리려 하네. 그때까지만… 나를 지켜주게.

"어찌 당연한 일들을 구태여 부탁하시는지 모르겠습니다.

좌의정: 농이 많이 늘지 않았는가! 하하!
…이 안에는 이곳에서 벌어지고 있는 추악한 비밀과 악행, 그리고 연구가 담겨있네.
이 내용이 도달하기만 한다면, S사를 뒤바꿀 수 있을 정도로.

"……."

좌의정: 그러한 힘이 있는 글귀이니, 당연히 평소보다 나의 목숨을 노리는 자들이 많아질 테지.
…끝까지 내가 걷고자 하는 길의 검이 되어주게. 그것이 부탁일세.

"존명."

아이는 그 즉시 노인에게 대답했어. 고민할 필요도 없는 일이었지.
아이에겐 좌의정이라는 인물을 지키는 건 숨을 쉬는 것과 당연한 일이었으니까.

…그 일이 어그러질 것이라는 상상조차도 하지 않았지.
아이의 맹세와는 다르게, 결국 노인은 목숨을 부지하지 못했어.
대체할 이를 찾을 수 없을 정도의 실력을 갖췄지만, 그래도 아이 혼자만의 힘으로는 S사의 모든 권력자가 휘두르는 권모술수와 모략에 당해낼 수 없었거든.
누가, 그리고 어떻게 노인을 죽였는지… S사의 사람들은 알 수 없는 일이었지만.

파일:뫼르소_검계 우두머리_동기화.png

아이만큼은 알았지.
이것은 노인의 정적이었던 우의정의 짓이라는 것을.
모두가 잠이 들었을 새벽녘.
낯선 인기척에 다른 노인이 깨어났어.

우의정: 무슨… 게 누구 없느냐?

노인은 소리가 난 장지문을 살짝 열었고…

우의정: 어엇…?!

아이와 눈을 마주쳤지.

"역시 당신입니까."

우의정: 어, 어떻게 네놈이 살아있는 게냐. 어떻게 여기까지…

아이의 곁에는 이미 목이 달아난 자들만이 즐비했어.
무언가에 씐 듯, 귀기 어린 눈으로 우의정을 쏘아보는 아이와 조각이 난 우의정의 호위무사였던 것들만이 그 자리에 있었을 뿐이지.

우의정: 나, 나를 이 자리에서 베면 너는 물론이고 네 가문까지 멸문할 것이야!
조정의 추노꾼이 붙을 것이다!! 추, 추노꾼들은 S사 너머로도 반드시 쫓아가는 아주 지독한 놈들이라는 걸 누구보다 잘 알 터!

전통과 위계가 엄격한 S사에서는 고용인이 도망치거나 금기를 범했을 때, 추노꾼을 풀어 쫓게 만들지.
S사에서는 해결사가 추노꾼이라고 불린다고 보아도 무방할 정도야.
게다가 조정의 추노꾼은… 다른 날개의 금기 사냥꾼과 다를 바가 없어서, 그 누구보다 치명적이고 끈질기다는 걸 아이는 잘 알고 있었지.

"베지 않습니다. 그리하여 변하는 것은 없을 테니."

아이는 검을 집에 넣고, 차갑고 가라앉은 목소리로 말해.

"다만 이것은 경고입니다.

우의정: 뭐라…!

그 말을 끝으로 아이는 새벽 공기 속 어딘가로 자취를 감췄어.

우의정: 여봐라!!! 당장 명망 높은 추노꾼들을 고용해서 저놈과 관련 있는 자들을 모두 붙잡아라!
반드시 잡아다가 이 내 눈앞에 매달아 놓도록 해라!!!

쩌렁쩌렁 울리는 그 소리를 뒤로하고, 아이는 S사의 경계를 향해 계속해서 나아갔어.
S사에서 핍박받고 있지만, 관직만을 유지하고 있던 친우들.
그리고 S사에서 검계로써 검을 휘두르던 자들을 데리고, 언젠가 다시 돌아올 그때를 고대하면서.
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대사
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  • 획득 대사
    "착수하지 않는 겁니까. 음. 돌을 던질 수밖에 없는 형국이군요, 우리는."
  • 아침 인사
    "아침은 이르게 시작하는 것이 좋다. 생각해야 할 것도, 행동해야 할 것도 많으니."
  • 점심 인사
    "일정이 비어있다면 한 국 어떻겠는가. 잠시 생각을 체계화할 시간이 필요해서. 우리가 정착할 곳을 찾기 위한 고민이 필요하므로."
  • 저녁 인사
    "달빛이 강할 때는 주의하는 편이 좋다. 몸에 베인 상처들을 바깥으로 내보이는 것은 좋지 않으니까."
  • 대화 1
    "검을 다룰 때는 망설임이 없어야 한다. 망설임이 있다는 것은… 곧 검을 그만큼 덜 다루어봤다는 의미가 되니, 연습에 매진하도록."
  • 대화 2
    "바둑은 상대를 앞에 두고 어떻게 싸울 것인가를 살피기에 적합한 놀이다. 수를 쌓아가면, 그 안에 상대가 무슨 생각을 하는지도 자연히 읽히지."
  • 대화 3
    "곧 큰 난이 벌어질 것만 같다. 나는 호위를 부탁받은 몸이니, 끝까지 지키려 하겠으나… 어쩌면, S사에서 설 자리를 잃게 될지도 모르겠지. 지켜야 할 그분이나, 나와 친우들도."
  • 동기화 후 대화 1
    "역마의 삶을 살 것이라 누군가 말했을 땐 코웃음을 쳤으나… 이제는 정말, 떠돌이의 삶을 살게 되겠군."
  • 동기화 후 대화 2
    "살을 찢고, 뼈를 절단한다. 그 말은 곧, 한 번 검을 내려칠 때 뼈까지 갈라낼 정도로 집중을 해야 한다는 의미다. 직접 보고, 몸에 새기도록."
  • 방치
    "…음. 초읽기를 시작하지."
  • 동기화 진행
    "얼마나 자객을 보내든, 결국 내게는 반상 앞의 한 수일 뿐이다. 아직 나의 한 수는 끝나지 않았는데… 응수할 텐가?"
  • 인격 편성
    "화점에 두지."
  • 입장
    "착수."
  • 전투 중 인격 선택
    "훈수는, 금기다."
  • 공격 시작
    "벤다면, 사활을 건다."
  • 적 흐트러질 시 대사
    "살을 베어내고,"
  • 흐트러질 시 대사
    "자충… 수인가."
  • 적 처치
    "뼈를 깎는다."
  • 본인 사망
    "아… 친우들을 볼 면목이… 없군."
  • 선택지 성공
    "묘수로군."
  • 선택지 실패
    "악수로군."
  • 전투 승리
    "치열했으나, 좋은 끝내기였다. 이제 우리의 활로를 찾을 수 있겠군."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "승부수가 먹혀들었군. 판세는 완벽히 우리에게 있었다. 정착지를 찾을 때까지, 이 기세를 잃지 않기를."
  • 전투 패배
    "패착이 있었나. 이렇게 몸에 칼자국이 하나 더 새겨지는군."
  • 육참
    "육참!"
  • 골단
    "육참… 골단!"[22]
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전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_본국검 - 세법 전수.png
본국검 - 세법 전수
이번 턴 동안 스킬 1의 최종 위력이 수치만큼 증가
파일:림버스컴퍼니_본국검 - 자법 전수.png
본국검 - 자법 전수
이번 턴 동안 스킬 2의 최종 위력이 수치만큼 증가
파일:림버스컴퍼니_본국검술.png
본국검술
스킬 사용시 호흡이 5 이상이면, 스킬 1, 2의 코인 위력 +(3 / 코인 수, 최소 1),[a] 크리티컬 피해량 +(30 / 코인 수)%
스킬 사용시 호흡이 7 이상이면, 스킬 3의 피해량 +(30 / 코인 수)%, 크리티컬 피해량 +(50 / 코인 수)%
파일:림버스컴퍼니_추모.png
추모
스킬 사용시 호흡이 5 이상이면, 스킬 1, 2의 코인 위력 +(3 / 코인 수, 최소 1),[a] 크리티컬 피해량 +(30 / 코인 수)%
스킬 사용시 호흡이 7 이상이면, 스킬 3의 피해량 +(30 / 코인 수)%, 크리티컬 피해량 +(50 / 코인 수)%
파일:검계 뫼르소.png
<colbgcolor=#293b95><colcolor=#ffffff> 검계 우두머리 뫼르소

[ 고유 키워드 설명 / 펼치기 · 접기 ]
본국검 - 세법 전수/자법 전수는 각각 1/2스킬 사용으로 검계 소속 아군에게 부여할 수 있는 버프. 수치만큼 1스킬/2스킬의 최종 위력을 증가시킨다.

본국검술은 패시브로 검계 소속 아군 전체에게 부여하는 버프. 호흡 위력이 5 이상이면 1&2스킬, 7 이상이면 추가로 3스킬의 성능을 크게 강화한다.

추모는 자신을 제외한 검계 조직원이 3명 이상 사망한 경우 얻을 수 있는 효과로, 검뫼 버전의 본국검술이다. 마찬가지로 호흡 위력만 충분하면 공격 스킬 성능이 크게 오르므로, 불리한 상황에서도 뛰어난 성능을 낼 수 있다.

퀴히스와 마티스에 이어서 같은 죄악 속성의 공격 스킬을 중복하여 가졌다.

1스킬은 호흡이 5 이상이면 코인 위력이 증가하며, 전투 시작시 검계 인격 (최대 완전 공명 수)명에게 본국검 - 세법 전수를 최대 2회 1 부여한다.[25] 사용 시 호흡 횟수를 얻고 코인 적중 시 위력이 증가하며, 1&2코인 적중시 호흡을 얻는다. 사용시 효과 덕에 위력 20 이상인 상태에서도 호흡 횟수를 보존할 수 있고, 고점도 13으로 괜찮은 데다 참격 위력 증가와 오만 완전 공명까지 고려하면 합 성능은 무난하다.

2스킬은 주력 딜링기. 호흡이 7 이상이면 코인 위력이 증가하며, 전투 시작시 검계 인격 (최대 완전 공명 수)명에게 본국검 - 자법 전수를 최대 2회 1 부여한다.[26] 사용 시 호흡 횟수를 얻고 합 승리 시 다음 턴 참격 위력 증가를 얻으며, 1코인은 호흡 위력을 얻고 3코인은 크리티컬 피해량을 증가시킨다. 3코인 스킬임에도 횟수 수급량이 3이어서 호흡을 보존할 수 있는데, 기본 18에 최대 21이라는 압도적인 합 성능을 자랑한다. 합 승리 시 얻는 참격 위력 증가로 합과 딜량을 더 늘릴 수 있지만, 3스킬을 다음 턴에 사용할 경우 합을 이겨버리는 역효과가 날 수 있다.

3스킬은 검뫼의 상징이자 핵심. 검뫼의 스킬 중 유일하게 빼기 코인이며[27] 사용 시 도발치를 얻고 3스킬 종료 전까지 피해로 인한 흐트러짐에 걸리지 않는다.[28] 다만 순수 위력이 20~12로 쓸데없이 높은지라, 코인 앞면을 띄워도 어지간한 스킬 상대로는 가볍게 합에서 이겨버린다는 단점이 있다. 그나마 합 승리 시 호흡을 얻고, 호흡당 크리티컬 피해량 증가량이 골단보다 살짝 높아 최소한의 딜은 보장된다는 게 위안.

3스킬로 합 패배 시, 피격 후 반격 스킬인 골단이 발동한다.[29] 총 4코인 스킬이며, 4동기화 기준으로 호흡 횟수 7당 가중치가 1씩 증가한다. 사용시 이 스킬 종료 시까지 피해로 인해 흐트러짐 상태가 되지 않고, 기본 크리티컬 피해량 증가 + 호흡 위력에 비례해 크리티컬 피해량이 추가 증가하고 잃은 체력에 비례해 피해량이 증가하며, 타겟이 1명/부위면 피해량이 추가로 증가한다.

명실상부한 검뫼의 핵심 스킬로, 4코인에 최대 위력 20, 공격 레벨 보정 +5에 일방 공격으로 들어가는 것도 호화로운데, 가중치까지 최대 3으로 높은 데다 1인 타겟 + 자신의 잃은 체력&호흡 위력 조건을 만족한 최대치 기준으로 기본 피해량 증가 +125%, 크리티컬 피해량 증가 +80%라는 정신 나간 계수를 지니고 있다.[30] 또한 4코인에는 출혈과 다음 턴 마비 부여가 있는데, 출혈은 그 수치가 미비해 있으나 마나 한 수준이지만, 마비는 5나 부여하기 때문에 골단을 맞은 적이 살아남아도 1턴 간은 확실히 무력화시킬 수 있다.

수비 스킬은 질투 속성 반격. 사용 시 다음 턴에 참격 위력 증가를 얻으며, 잃은 체력에 비례해 피해량이 증가하고 적중 시 호흡을 얻는다. 보통 극초반 합이 부담스러울 때 켜서 다음 턴 합 승리를 노리는 데 쓰고, 그 외의 경우에는 골단 강화를 위한 자해나 자원 수급 정도를 제외하면 안 쓴다.

추모는 검계 인격이 3명 이상 사망했다면 발동하는 상시 패시브. 자신의 스킬 효과로 얻는 호흡 위력/횟수가 1 추가 증가하며,[31] 전투 시작시 자신에게 본국검술[32]을 부여한다. 명칭대로 아군이 죽는 것을 트리거로 본인을 강화시키는 능력이며, 발동 시 정말 무식하게 강력해지므로[33] 오히려 적을 더 세게 몰아붙일 수 있다. 다만 정신력 감소 조건 때문에 디메리트가 상당히 크고,[34] 장기전으로 가자면 너무 질질 끌려서 효과를 보기도 힘들다. 그나마 쓸 만한 곳은 연속 전투로, 대기 인원으로 둔 뒤 타 검계 인격들을 먼저 내보내 자폭시키면 페널티 없이도 추모 효과를 발동시키는 게 가능하다.

전투 패시브 본국검술은 총 3가지 효과. 전투 당 1회, 체력이 0이 되는 피해를 받으면 해당 피해를 받지 않고 해당 턴 동안 체력을 1로 유지하고, 자신의 스킬 및 코인 효과로 호흡 위력/횟수를 얻을 때 호흡이 없거나 가장 낮은 검계 인격 2인에게 호흡 및 호흡 횟수를 1을 부여한다.[35] 또한 전투 시작 시 자신을 제외한 검계 인격들에게 본국검술 버프를 부여한다. 호흡 부스팅과 나사가 다소 빠져있는 다른 검계 인격들을 케어하기 위한 효과로, 검계 아군 강화 + 사망 방지 효과로 육참과 골단을 과감하게 사용할 수 있기에 매 턴마다 꼭 활성화하는 것이 추천된다.

서포트 패시브는 호흡을 가장 많이 보유한 아군 1명의 참격 속성 스킬의 크리티컬 피해량이 증가한다.
가장 큰 장점은 검계 소속의 아군 보조 능력. 패시브의 본국검술과 1&2스킬의 본국검 - 세법/자법 전수 덕에, 오만 3공명만 할 수 있다면 모든 검계 인격의 성능을 크게 끌어올릴 수 있다.[38] 실제로 심각한 하자[39] 때문에 예능팟 정도로 머물렀던 검계덱은, 검뫼 등장 이후부터는 시즌 6 시점에서도 메이저 덱으로 평가받는 등 티어가 크게 올랐다.[40]

핵심 스킬인 골단의 성능 역시 탁월하다. 특히 거울 던전에서는 호흡 전용 합성 기프트인 복주머니를 받으면 육참이 23(-20)으로 변해 거의 확정적으로 합을 질 수 있고, 골단에도 복주머니가 적용되어 예열만 끝난다면 0티어 광역 딜러로 변모하게 된다. 명경지수와 같은 기프트를 갖추고 예열을 해주면 보스조차도 일격에 박살 낼 정도로 극단적으로 흉악한 화력을 보여줄 수 있다.

단점은 딜링 능력을 골단에 의존하는 면모가 있다는 점. 단독 성능을 기준으로 보면 골단은 발동 방식은 쉬워도 정작 발동 자체는 어려운 편이고,[41] 골단을 제외한 평균적인 딜 포텐셜은 태생 딜러보다는 떨어진다. 또한 골단의 특성상 일단 맞고 시작하는 것이기에 체력을 회복할 수단이 요구되는 것은 물론 패시브 의존도도 높다.

본인의 E.G.O와 궁합도 좋지 못한 편. 단적으로 후회 E.G.O를 제외하면 어떠한 E.G.O도 자력 발동할 수 없고, 후회조차도 3스킬 하나만 분노 속성이라 자체적으로는 자원 수급이 여의치 않다. 골단의 압도적인 성능 때문에 자주 부각되는 단점은 아니지만, 상황에 따라 E.G.O 사용이 반드시 필요한 시점에서 E.G.O를 쓰지 못하는 경우도 종종 생긴다. 또한 호흡 유지력 역시 그다지 높지 않기 때문에,[42] 파우스트의 흉통 E.G.O나 검돈과 같은 호흡 횟수 제공 수단을 추가로 챙겨야 한다.

주 사용처는 검계 인격 기반의 호흡덱. 6검계 + 넬슈를 넣어 운용한다. 연속 전투 시스템 이후부터는 이상의 흉탄 E.G.O로 폐급 검계 인격[43] + @를 쏴 죽이는 방법으로 추모를 발동시키는 전략이 유효해졌는데, 추모가 터진 검뫼는 정신력만 해결하면 압도적인 고점의 인격으로 왕귀해서 수감자가 죽어나가는 특정 전투에서는 매우 강력한 인원으로 활약할 수 있다.


[22] 4코인 적중 전 타겟팅된 모든 대상 처치 시, 소리치지 않고 나지막하게 말한다.[a] 2코인이어서 증가량이 소수점으로 나오면 버림 처리된다.[a] [25] 검계 인격이 6명 이상 전투에 참여했으면, 부여량이 2로 늘어난다.[26] 검계 인격이 6명 이상 전투에 참여했으면, 부여량이 2로 늘어난다.[27] 이는 이 스킬 자체보다는 합 패배 시 발동하는 골단을 써먹기 유용하게 하기 위함이다. 이런 이유로 빼기 코인이지만 정신력을 높여 합 수치를 낮게 띄울수록 유리하다.[28] 골단 발동을 위해선 합에 져서 피해를 받아야 하는데, 이때 흐트러짐에 걸려 골단이 취소되지 않게 하기 위한 방지책이다.[29] 해당 스킬은 엄연한 반격 스킬이지만, 3스킬로 취급되는지 복주머니 같은 3스킬 강화 효과를 적용받을 수 있다.[30] 본국검술을 제외한 모든 자체 피해량 증가를 받은 골단은 (8+12+16+20)×1.2×(1+1.25+0.8)=204.96로 압도적이다.[31] 검계 인격이 5명 이상 사망하면 대신 2 증가한다.[32] 정확히는 고유 키워드 설명란에 있는, 본국검술과 효과가 완전히 동일한 '추모'를 얻는다.[33] 모든 위력 증가를 만족하고 추모까지 받은 검뫼의 고점은 15/24/12고, 후회 E.G.O까지 더하면 18/29/9까지 올라간다.[34] 모든 인격이 만렙이라고 가정해도 검계 인격이 사망할 때마다 정신력이 20 감소한다.[35] 검계 조직원이 자신 포함 6명 이상이면 2를 부여한다.[36] 3스킬은 0이지만, 검뫼의 핵심은 육참으로 합을 패배한 후 사용되는 골단이기 때문에 이는 단점이라고 보기 힘들다.[37] 다만 흐트러짐 구간을 지워주는 건 아니어서 후속타가 들어오면 흐트러지고, 크로머의 주시처럼 강제 흐트러짐 효과는 적용받는다.[38] 물론 완전 공명 수치에 따라 제일 느린 검계 인격부터 버프가 발리긴 하지만 이는 검계 인격 수를 조절하면 쉽게 해결할 수 있다. 특히 검계가 2인이라면 본국검 버프 하나가 버려지지만 해당 인격 둘은 호흡과 본국검을 동시에 받아 미친 듯이 강해진다.[39] 기존 검계 인격 3인(이상, 싱클레어, 오티스) 중 이상을 제외한 둘은 입 열기 아까울 정도의 쓰레기 성능을 자랑하며, 유일하게 성능이 괜찮은 이상도 자체적인 단점(낮은 기본 고점, 느린 예열, 힘든 자원 수급)으로 인해 "없으니 쓴다." 정도의 위치에 있었다.[40] 함께 출시된 파우스트와 돈키호테는 이미 성능이 준수했으니 말할 것도 없고, 이상은 1스킬 고점 21에 힘입은 합 깡패에 더해 이면찬자의 폭딜을 모두 갖추게 되어 0~1티어 딜러로 환골탈태했으며, 싱클레어는 4동기화 패시브 덕분에 예열이 가장 빨리 완료되는 데다 3스킬이 본국검술을 가장 잘 받는 단일 코인이라 극도로 높은 죽창딜을 보여준다. 그나마 오티스는 인격 성능 자체가 별로라 올 검계 컨셉팟에서나 반쯤 억지로 기용되는 정도에 머무르지만, 기존에는 절대 불가능하던 호흡 수급이 원활해짐에 따라 3스킬의 흐트러짐 손상과 회피 위력 증가를 모두 받을 수 있게 되었고 2 → 3스킬로 이어지는 딜량 역시 크게 증가했다.[41] 3스킬로 합을 지기만 하면 끝이기에 방식 자체는 굉장히 쉽지만 육참의 위력이 20~12로 높은 편이고, 검뫼 자체가 기본 스펙도 높고 2스킬이 참격 위력을 올려주는 효과까지 겸비하고 있어 합 패배가 쉽지 않다.[42] 횟수 수급이 되는 1&2스킬은 딱 타수만큼만 주기에 다음 턴까지 확정적으로 유지하지 못하는데, 핵심 스킬인 골단은 4코인 주제에 횟수 제공량이 전무하기에 순식간에 호흡이 빠진다.[43] 보통 3스킬 외엔 저열한 검싱과 모든 성능이 저열한(...) 검티스를 죽인다.[44] 림버스 출시 전 롤랑과 게부라의 대담에서 언급된 도시 최강자 후보 중 하나다. 다시 말해 특색 수준의 강자가 될 기회를 걷어찼다는 소리.[45] 코 앞까지 찾아와서 죽이지 않은 것은 본인이 언제든지 우의정을 죽일 수 있다는 경고의 의미였다.[46] 이후 출시된 인격이 강화 반격을 가진 와히스였기에, 강화 반격의 메커니즘을 프로그래밍하는 중 버그가 발생한 것으로 추정되고 있다.

====# 남부 디에치 협회 4과 부장 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
뫼르소=, 수감자=뫼르소,
인격=남부 디에치 협회 4과 부장,

체력=251, 속도=4 - 6, 방어력=62(+2),
참격=취약, 관통=보통, 타격=내성,
획득대사=음\, 이번 야간자율학습은 누구도 빠지지 않았군. 휘발된 지식을 다시 채우는 것도 좋지만\, 새로운 지식을 배우는 것도 잊지 말도록.,

3성=, 출시시기=2024.07.11,
티켓인사말="[주먹](으)로 매만지며 탐구할 순간.",
티켓인사말틀높이=25,
획득방법=추출 (상시) / 자아 파편 400 교환 (상시),
획득방법틀높이=25,
특성키워드=해결사\, 디에치 협회,

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=학업 정진,
스킬1공격레벨=60(0),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=탐식, 스킬1탐식=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=이 스킬이 버려지면 (<span style="color: brown">탐구한 지식</span> × 최대 체력의 5%)만큼 보호막을 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 모든 스킬 슬롯에서 등급이 가장 낮은 스킬 1개를 <span style="color: brown">버림</span>
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> (<span style="color: brown">탐구한 지식</span> - 1)만큼 합 위력 증가 (최대 2)
<br><span style="color: orange">[합 승리시]</span> <span style="color: Yellow">지식 단련</span> 2 얻음 (턴 당 1회),
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 횟수 2 증가,

스킬2이름=배움의 시간,
스킬2공격레벨=61(+1),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=나태, 스킬2나태=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+6,
스킬2코인효과=<span style="color: brown">탐구한 지식</span> 1 당 피해량 +5% (최대 15%)
<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 무작위 아군 둘과 자신에게 <span style="color: brown">탐구한 지식</span>만큼 <span style="color: Yellow">지식 단련</span> 부여 (<span style="color: brown">버림</span>을 사용하는 아군 중 <span style="color: Yellow">지식 단련</span>이 낮은 아군에게 우선 적용)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 모든 스킬 슬롯에서 등급이 가장 낮은 스킬 2개를 등급이 낮은 순으로 <span style="color: brown">버림</span>
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">침잠</span> 6 당 코인 위력 +1 (최대 2),
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> (<span style="color: brown">탐구한 지식</span> × 2)만큼 <span style="color: Red">침잠</span> 부여,

스킬3이름=지식 전소,
스킬3공격레벨=63(+3),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=우울, 스킬3우울=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=<span style="color: brown">탐구한 지식</span> 1 당 피해량 +5% (최대 45%)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">침잠</span> 6 당 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">지식 단련</span>을 전부 소모하여 그 수치만큼 <span style="color: brown">탐구한 지식</span>을 추가로 얻음
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> <span style="color: brown">탐구한 지식</span>이 4 이상이면\, 1로 초기화 (이 스킬로 적 처치 시\, 3으로 적용),
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 위력과 <span style="color: Red">침잠</span> 횟수를 합하여 <span style="color: brown">탐구한 지식</span>만큼 무작위로 부여,

수비스킬이름=탐구 몰입,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=64(+4),
수비스킬죄악속성=우울,
수비스킬우울=, 수비유형=가드,
수비스킬스킬위력=15,
수비스킬코인위력=+5,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 모든 스킬 슬롯에서 등급이 가장 높은 스킬 1개를 <span style="color: brown">버림</span>
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯이 <span style="color: brown">도발치</span> 6을 얻음,

패시브스킬이름=자율 학습 지시,
패시브죄악=우울,
패시브자원=2 공명,
패시브설명=자신을 제외한 아군이 스킬을 버릴 때마다 대상과 자신에게 <span style="color: Yellow">지식 단련</span> 1 부여 (스킬 당 1회\, 턴 당 3회)
<br>턴 종료 시 자신을 제외하고 스킬을 버린 아군 수만큼 다음 턴에 <span style="color: Yellow">관통 피해량 증가</span>\, <span style="color: Yellow">타격 피해량 증가</span> 얻음 (최대 3),

서포트패시브스킬이름=성실한 배움,
서포트패시브죄악=우울,
서포트패시브자원=5 보유,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 높은 아군 1명이 스킬을 버릴 때\, 해당 인격 최대 체력의 (5 × 버린 스킬의 등급)%만큼 보호막을 얻음 (턴 당 1회)
<br><span style="color: brown">탐구한 지식</span>이 있는 경우\, 보호막 수치가 1.5배로 적용됨,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
남부 디에치 협회 4과 부장, 뫼르소의 이야기
||
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파일:뫼르소_남부 디에치 협회 4과 부장_기본.png

"…그리 어렵지 않은 질문이군.

책장 넘기는 소리만이 가득한 독서실.
아이는 시선을 책에 고정한 채, 나직한 목소리로 수첩을 든 자의 여러 질문에 답하고 있어.

인터뷰어: 단순히 보거나 듣는 것만으로는 안 된다… 음! 어렵지만 조금은 알 것 같네요!
그럼 야간자율학습의 목적은… 더 많이 이해해서… 음, 그러니까 더 지식을 쌓기 위한 건가요?

인터뷰어는 아이의 말을 상세하게 받아적으면서도, 학구열을 불태우는 학생처럼 질문을 던졌어.
질문을 던질 때마다 기대 이상의 상세한 답변이 돌아오니 인터뷰어도 신이 난 모양이야.
평소 다른 사람의 인터뷰를 할 때는 이렇게 영양가 있는 대답이 흔치 않았거든…
어쩌면 속으로 눈물을 훔치고 있을지도 모르겠네.

"그런 관점도 존재하는군. 틀리지는 않았을 것이다. 그저 다른 이유도 있을 뿐."

인터뷰어: 다른 이유라면…

"야간자율학습은 보충 학습을 겸하고 있다. 의뢰를 완수한 뒤, 휘발된 지식을 다시 채울 수 있는 시간이지.

인터뷰어: 복습도 중요하지만, 새로운 지식을 쌓는 것도 게을리해서는 안 된다… 좋은 말씀이네요.
목적대로 잘되고 있는 것 같나요?

그 순간, 멀지 않은 곳에서 바스락거리는 과자 소리가 들렸어.
아이의 미간이 미세하게 움직이고, 인터뷰어는 웃음을 참기 힘든지 입을 가렸지.
범인을 찾듯 매서운 눈빛으로 주변을 둘러본 아이는 짧은 침음과 함께 인터뷰어에게 답했어.

"…부족함은 있으나, 소기의 성과는 이루고 있다."

인터뷰어: 하하, 고생이 많으시네요~

일련의 재밌는 상황에 ‘딱딱하지만, 생각보다 엄하지는 않음.’이라는 글을 수첩에 적은 인터뷰어는 작게 웃음을 터트렸어.

인터뷰어: 다음은… 역시 도시 내에서 디에치 협회라고 하면 유물과 유적 관련 의뢰의 전문가라는 느낌이 있어요. 혹시 이런 의뢰에 대해 개인적으로 생각하시는 바가 있을까요?

"그저 나를 거둔 디에치 협회가 원하기에 의뢰를 완수하고 있다.

인터뷰어: 유적이 배움터… 신기한 관점이지만 멋지네요!

노트에 적고 있는 문장은 ‘잘 모르겠지만 어렵고 멋진 말’이었지만, 인터뷰어는 마치 이해한 사람처럼 해맑은 표정을 지었어.

인터뷰어: 그럼 마지막으로… 부장님은 해결사로서 장기적인 목표가 있을까요? 특별한 지식을 얻고 싶으시다던가…

"성자님을 알현하는 것을 목표로 두고 있다."

인터뷰어: 성자님…은 어떤 분이신가요?

"서부, 동부, 북부, 남부. 디에치 협회는 각 지역마다 성자가 한 분씩 계신다. 모두 수많은 지식을 가지고 있는 지혜로운 분들이지."

인터뷰어: 오오… 동경하는 우상! 좋은 소재네요~ 만나는 게 목표라면, 성자님들이 많이 바쁘신가봐요?

"음. 지금의 나로서는 만날 수 없다고 말하는 것이 옳다."

인터뷰어: 자격 요건이 필요하군요…?

"게으름 없이 학업에 정진하여… 더 많은 지식을 쌓아야 할 것이다."

인터뷰어: 하하, 그런 거라면 부장님은 금방 성자님들과 만날 수 있을 것 같아요.
그럼 인터뷰는 이걸로 마무리를…

인터뷰어가 수첩을 품에 넣던 그때, 갑작스레 시끄러운 알람 소리가 들려왔어.
아이는 달려온 사서에게 이야기를 전해 듣고는 침착한 태도로 고개를 주억거렸지.
화들짝 놀란 인터뷰어와 다르게, 아이는 침착하게 상황을 전달했어.

"누군가 성물을 노리고 침입한 것 같군."

인터뷰어: 성물… 이요?

디에치 협회의 성물에 대해서 고등급 해결사라면 알 수 있겠지만…
소문으로 얼핏 들어봤을 뿐인 인터뷰어는 의문스럽다는 표정이야.
답해줄 생각이 없어 보이는 아이를 바라보던 인터뷰어는 이내 다른 질문을 던졌어.

인터뷰어: 누가 침입한 걸까요…? 협회를 습격하다니…

"최근에 성물을 노리는 조직이 하나 늘었지. 아마도 그들일 것이다.

아이는 자리에서 일어나 영대를 주먹에 감았어.
그 모습을 멍하니 지켜보던 인터뷰어는 걱정스러운 눈빛으로 아이를 바라봐.
협회의 유물을 노릴 정도라면, 뒷골목에 무뢰배들과는 다르다고 생각한 걸 테지.

인터뷰어: 조, 조심하세요.

"걱정할 것은 없다. 탐구에 부족함은 없었으니."

한편, 협회에 침입한 조직원은 어디서 훔쳤는지 열쇠 하나를 들고 발을 동동 구르고 있어.

조직원: 젠장, 이거 성물이라더니… 유물조차 아니잖아!

그야 그럴 게, 진짜 성물은 디에치 협회의 성자들만이 가지고 있거든.
다른 사서들이 쥐고 있는 영대나 열쇠는… 성물의 열화판에 불과했던 거지.

"성물의 축복을 성물로 착각했나. 잘못된 정보를 맹신했군."

조직원: 이렇게 된 이상… 이걸 써서라도…

조직원이 열쇠를 들고 달려들지만, 아이는 눈 한번 깜빡하지 않아.
열심히 일구어낸 지식이 환한 빛이 되어 아이의 주먹에 감돌았고…

파일:뫼르소_남부 디에치 협회 4과 부장_동기화.png

곧 바닥이 무너지는 살벌한 소리가 들렸지.

사건이 마무리된 후…
뒤늦게 밖으로 나온 인터뷰어의 눈이 동그랗게 커지고 놀라움이 한가득 서렸어.

인터뷰어: …….

쓰러진 조직원들과 균열이 간 바닥, 상처 하나 없는 아이의 모습에 인터뷰어의 펜이 바쁘게 움직여.
일전에 먹는 걸 좋아하는 아이에게 디에치 협회가 단순히 지식만 쌓는 곳이 아님을 들었음에도…
듣는 것과 직접 보는 것은 아무래도 달랐던 모양이야.

그리고 그건… 습격해 온 조직원들도 마찬가지였어.
인터뷰어는 협회의 유물을 노리는 만큼 무언가 있을 거라 생각했지만…
조직원들은 그저 알지 못했던 거지.
디에치 협회와 아이가 지식을 쌓기만 하는 샌님이 아니라.

"마주하였기에, 다시 한번 이 주먹으로 앎을 깨우치게 해주었다."

끝없는 탐구와 경험 속에 벼려진 강인한 주먹이라는 것을.
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대사
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{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em"
<colbgcolor=#000><colcolor=#9DB6FE>
  • 획득 대사
    "음, 이번 야간자율학습은 누구도 빠지지 않았군. 휘발된 지식을 다시 채우는 것도 좋지만, 새로운 지식을 배우는 것도 잊지 말도록."
  • 아침 인사
    "아침이군. 미적거리지 말고 눈을 뜬 후에 가볍게 몸을 움직여라. 머리와 몸이 완전히 깨어났다면 바깥으로 나가 빛을 쬐고, 그 뒤 지식을 탐구하는 것이 좋다."
  • 점심 인사
    "벌써 점심시간인가. 이 시간에 너무 배부르게 먹는 것은 잠을 불러오곤 하지. 어느 정도의 공복감은 집중력을 향상시킨다. 이후 일정이 있다면 기억해두는 편이 좋겠군."
  • 저녁 인사
    "곧 거두어진 아이들의 취침 시간이군. 수면은 눈 뜨고 보았던 것을 복습하는 중요한 학습 행위니 방해되지 않게 정숙하는 것을 권장한다."
  • 대화 1
    "시선을 더욱 가까이 붙여라. 열쇠와 달리 우리는 주먹으로 더듬어 지식을 취하는 자들이다."
  • 대화 2
    "하나 협회의 해결사 시험 외에도, 별도로 치러지는 디에치 협회 내의 지식 시험은 지속 가능한 동기 부여로 작동하고 있다. 시험을 통해 지식을 쌓다 보면 언젠가 성자님을 알현하게 될 것이다."
  • 대화 3
    "남부 디에치 협회가 목숨을 다해 지켜야 하는 성물은, 아주 깊은 유적에서 발견되었다고 기록되어 있다. 이는 북부나 동부, 본부인 서부에서 수호하는 성물도 마찬가지일 테지."
  • 동기화 후 대화 1
    "지식이 휘발되어 강력한 물리력으로 변환되는 현상에 대해 묻는 건가… 음, 그것에 대해 지금으로서는 내가 아무것도 모른다는 것을 알고 있다. 어쩌면 이전의 나는 알았을지도. 하지만 그 또한 불분명할 뿐."
  • 동기화 후 대화 2
    "지식을 축적해두는 것은 살아가기 위한 양분을 쌓아두는 것과 같다. 이는 거둬진 자의 천성이자 법칙이니, 지식을 새로이 쌓는 것을 게을리해선 안 된다. 탐구하기 싫어하는 아이들에게 해주었던 말이다."
  • 방치
    "이곳에 온 이유를 잊었는가. 잊었다면 다시 탐구해야 한다."
  • 동기화 진행
    "주먹에 휘감긴 이 광휘의 천은 켜켜이 쌓아온 지식의 무게를 발하여 너를 깨부술지니."
  • 인격 편성
    "주먹으로 매만지며 탐구할 순간."
  • 입장
    "디에치의 교리에 따라 행할 뿐."
  • 전투 중 인격 선택
    "질문은 끝나고 따로 받겠다."
  • 공격 시작
    "이 또한 지식이 되도록."
  • 적 흐트러질 시 대사
    "앎은 영원하지 않으니."
  • 흐트러질 시 대사
    "음…"
  • 적 처치
    "…무지에서 도피하지 말라."
  • 본인 사망
    "가장 당연한 순간이… 내게도 왔군…"
  • 선택지 성공
    "이번 선택은 옳았다. 그러나 다음에도 옳을지는 모르는 것이다."
  • 선택지 실패
    "어쩌면 이미 잊혀진 지식이었던가. 틀림은 당연한 결과지."
  • 전투 승리
    "어떤 지식을 잊었는지부터 생각해야겠군. 승리의 기쁨은 그 뒤에 만끽해도 늦지 않는다."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "전투를 통해 잊은 것과 배운 것을 살피고, 다시 지식을 쌓아 디에치의 일을 해결할 뿐이다."
  • 전투 패배
    "패배했으나, 여기서도 지식을 얻을 수 있을 것이다. 그러니 남은 것은 그 앎을 바탕으로 승리하는 것뿐이군."
  • 지식 전소
    "지식을 마주하고… 겸양하라!"
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전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_버림.png
버림
명령 페이즈 때 선택 가능한 스킬 중 조건에 맞는 스킬을 패널에서 제거함.
(수비, E.G.O 스킬 제외. 버린 스킬은 다음 스킬 목록에서 사라지지 않음)
버려지는 스킬은 버림 관련 효과 외의 스킬, 코인 효과가 발동하지 않으며, 해당 스킬의 E.G.O 자원을 얻지 않음
파일:림버스컴퍼니_탐구한 지식.png
탐구한 지식
이 효과를 보유한 캐릭터가 마지막으로 버린 스킬의 등급 (기본값: 1)
파일:림버스컴퍼니_지식 단련.png
지식 단련
최댓값 : 6
스킬을 버릴 때 자신의 최대 체력의 (지식 단련 × 1.5%)만큼 보호막을 얻음 (턴 당 1회)
탐구한 지식이 2 이상인 상태에서 스킬을 버릴 때, 합 위력 증가 1 얻음 (턴 당 1회)
적에게 공격 스킬로 피격받아 체력 피해를 받을 때마다 1 감소
흐트러질 시 효과 소멸됨
파일:디에치 뫼르소.png
<colbgcolor=#293b95><colcolor=#ffffff> 남부 디에치 협회 4과 부장 뫼르소

지식 단련은 1&2스킬과 패시브로 본인 또는 아군에게 부여 가능한 버프. 스킬을 버릴 때마다 수치에 비례한 보호막을 얻고, 탐구한 지식을 이용하는 디에치 협회 인격은 탐구한 지식이 2 이상일 때 스킬을 버리면[47] 합 위력 증가를 1 얻는다. 적에게 공격 스킬로 체력 피해를 받을 때마다 1 감소하고, 흐트러지면 효과가 소멸한다.

디에치 뫼르소의 2&3스킬은 탐구한 지식에 비례해 피해량이 증가하고, 사용 시 대상의 침잠 6당 코인 위력 증가를 2까지 받는다.

1스킬은 버려지면 탐구한 지식과 최대 체력에 비례해 보호막을 얻는다. 사용 시 등급이 가장 낮은 스킬 1개를 버린 뒤 탐구한 지식에 비례해 합 위력 증가를 받으며, 합 승리 시 지식 단련을 획득한다. 2코인 적중 시 침잠 횟수를 부여한다. 고점은 11이지만 지식 단련까지 받으면 합 고점을 14까지 높일 수 있고, 이를 통한 합 승리로 지식 단련을 얻을 수 있다. 버려지면 보호막을 주는 유일한 스킬에 침잠 횟수가 3 이상이면 침잠을 보존시키고 침잠덱에서 희귀한 탐식 속성이기에, 1스킬답지 않게 활용도가 높고 쓸 일도 많다.

2스킬은 전투 시작 시 자신과 무작위 아군 둘에게[48] 디뫼의 탐구한 지식만큼 지식 단련을 부여한 뒤, 사용 시 등급이 가장 낮은 스킬 2개를 등급이 낮은 순으로 버린다. 2코인은 탐구한 지식에 비례해 침잠을 부여한다. 전투 시작 시 지식 단련이 부여되기에[49] 지식 단련이 없던 아군들에게 합 위력 증가를 줄 수 있고, 광역으로 뿌리기에 가치가 높다. 대신 탐구한 지식이 높아야 제 성능이 나오기에[50] 버림에 주의해야 한다.[51]

3스킬은 공격 시작 전 자신의 지식 단련을 모두 탐구한 지식으로 전환하고, 공격 종료 시 탐구한 지식이 4 이상이면 1로 내리지만 3스킬로 대상 처치 시 3으로 내린다. 3코인은 침잠 위력과 횟수를 합하여 탐구한 지식만큼 무작위로 부여한다. 보통 초반에는 빠르게 버리고, 지식 단련이 충분히 쌓였다면 사용해 최대 포텐셜을 발휘한다. 고점 17~23에 피해량 증가 45(+30)%, 대량의 침잠 위력&횟수 부여 덕분에 지식 단련이 충분하다면 상당한 성능을 낸다.

수비 스킬은 가드. 사용 시 등급이 가장 높은 스킬 1개를 버리고 다음 턴 도발치를 얻는다. 고등급을 버리기에 탐구한 지식을 높이거나, 탱커 역할을 해줘야 할 때 사용한다.

패시브는 우울 2공명 시 발동된다. 먼저 자신을 제외한 아군이 스킬을 버릴 때마다[52] 대상과 자신이 지식 단련을 얻고, 턴 종료 시 자신을 제외하고 스킬을 버린 아군의 수만큼 다음 턴에 관통&타격 피해량 증가를 얻는다. 우울 3공명 패시브가 많은 침잠덱 특성상 발동이 간편하고, 딜[53]&탱&유틸을 다 얻는 게 장점이다. 다만 공격 레벨이 낮고 코인 수도 적은 디뫼 특성상 자주 활용해줘야 한다.


[47] 스킬을 버리기 전의 탐구한 지식 수치를 판정한다.[48] 버림을 사용하는 아군이 우선시된다.[49] 2스킬의 버림 효과 이전에 판정하기에, 명령 페이즈 때 디뫼의 탐구한 지식 수치를 체크한다.[50] 침잠도 탐구한 지식이 1이면 고작 2만 부여하지만, 3이 되면 6이나 부여하기 때문에 더욱 중요하다.[51] 스킬 순환 및 지식 단련 부여를 중요시한다면 버림을 진행하고, 탐구한 지식 유지 및 침잠을 중요시한다면 3스킬 버림 이후 디루처럼 버림을 막는다.[52] 스킬당 최대 1회라는 제약이 있기에, 스킬을 2개 버리는 스킬을 써도 1번만 발동된다. 대신 한 캐릭터가 스킬을 1개씩 버리는 스킬을 2개 사용했을 때는 지식 단련을 2번 받는다.[53] 공격 유형 피해량 증가이기에, 일반적인 피해량 증가와 중첩되지 않는다는 소소한 장점이 있다.[54] 타 협회의 지부장, 혹은 그와 비슷한 직급으로 추정된다.

====# 서부 섕크 협회 3과 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
뫼르소=, 수감자=뫼르소,
인격=서부 섕크 협회 3과,

체력=212, 속도=4 - 7, 방어력=62(+2),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=금일 인터뷰는 여기까지 받겠습니다. 자세한 것은 서부 섕크 협회 홍보부로.,

3성=, 시즌=5, 출시시기=2024.10.10,
티켓인사말="[시청자] 중에\, 이것의 해결법을 아는 자가…",
티켓인사말틀높이=25,
획득방법=추출 (시즌 5 이후) / 자아 파편 400 교환 (시즌 5\, 시즌 7 이후),
획득방법틀높이=45,
특성키워드=해결사\, 섕크 협회,

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=알레,
스킬1공격레벨=62(+2),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=오만, 스킬1오만=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=자신의 속도가 대상보다 높을수록 코인 위력 증가 (속도 차이 3 당 코인 위력 +1\, 최대 2)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color:red">파열</span>이 15\, <span style="color:red">파열</span> 횟수가 3 이상이면\, 이 스킬의 효과로 <span style="color:red">파열</span> 위력을 부여하지 않고 적중 시 <span style="color:red">파열</span> 횟수를 소모하지 않음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 속도가 대상보다 빠르면 대상과의 속도 차이만큼 <span style="color: red">파열</span> 부여 (최대 3),

스킬2이름=팡트,
스킬2공격레벨=62(+2),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=탐식, 스킬2탐식=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=자신의 속도가 대상보다 3 이상 높으면 코인 위력 +1
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color:red">파열</span>이 15\, <span style="color:red">파열</span> 횟수가 3 이상이면\, 이 스킬의 효과로 <span style="color:red">파열</span> 위력\, 횟수를 부여하지 않고 적중 시 <span style="color:red">파열</span> 횟수를 소모하지 않음
<br><span style="color:orange">[합 승리시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 2 얻음,
스킬2코인3효과=<span style="color: red">파열</span>을 부여하지 않은 경우\, 부여하는 <span style="color: red">파열</span> 위력\, 횟수 1 당 크리티컬 피해량 +5%
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 4 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 속도가 7 이상이면\, <span style="color: red">파열</span> 횟수 2 증가,

스킬3이름=살뤼,
스킬3공격레벨=63(+3),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=우울, 스킬3우울=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=자신의 속도가 대상보다 높을수록 코인 위력 증가 (속도 차이 2 당 코인 위력 +1\, 최대 3)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color:red">파열</span>이 15\, <span style="color:red">파열</span> 횟수가 3 이상이면\, 적중 시 <span style="color:red">파열</span> 횟수를 소모하지 않음
<br><span style="color:orange">[합 승리시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 5 얻음
<br>- 대상에게 <span style="color: red">집중 공격 - 뫼르소</span>가 있으면 추가로 <span style="color: yellow">호흡</span> 5 얻음,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[합 승리 후 적중]</span> 마지막 코인의 피해량 +10%,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[합 승리 후 적중]</span> 마지막 코인의 피해량 +10%,
스킬3코인3효과=해당 슬롯의 <span style="color: red">집중 공격 - 뫼르소</span> 1 당 피해량 +20%
<br>크리티컬 피해량 +30%
<br>- 대상의 <span style="color:red">파열</span> 1 당 크리티컬 피해량 +2% (최대 30%)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 이 코인으로 대상을 처치하거나 부위를 파괴했으면\, 무작위 대상에게 스킬 1회 재사용 (재사용 시 발동하지 않음),

수비스킬이름=데팡시브,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=62(+2),
수비스킬죄악속성=우울,
수비스킬우울=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=4,
수비스킬코인위력=+10,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 속도가 공격자보다 3 이상 높으면\, 코인 위력 +2,

4동기화패시브강화=,
패시브스킬이름=결투 생방송,
패시브죄악요구2=,
패시브죄악=오만,
패시브자원=2,
패시브죄악2=탐식,
패시브자원2=2 보유,
패시브설명=턴 종료 시 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 위력 3 마다\, 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 1 얻음 (최대 2)
<br>기본 공격 스킬로 공격 적중 시\, 마지막에 적중한 슬롯에 다음 턴에 <span style="color: red">집중 공격 - 뫼르소</span> 1 부여 (스킬 당 1회 부여)
<br><span style="color: red">집중 공격 - 뫼르소</span>가 부여된 슬롯을 공격하여 대상을 처치하거나 부위를 파괴했으면\, 정신력 7 회복,

서포트패시브스킬이름=한 발 더 빠르게,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=속도가 가장 빠른 아군 1명이 합 승리 시 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 1을 얻음 (턴 당 최대 2회),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
서부 섕크 협회 3과, 뫼르소의 이야기
||
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파일:뫼르소_서부 섕크 협회 3과_기본.png

"그 질문과 관련된 답변은 섕크 협회 공식 홍보 책자 35페이지에 상세히 작성되어 있습니다."

인터뷰어: 아아… 네…

"제가 직접 그 내용을 전부 말씀드릴 수는 있지만, 귀하께서 소중한 시간을 할애하여 진행하시는 인터뷰인 만큼 외부에서 얻지 못할 정보를 질문해주시는 것이 좋을 것입니다."

이럴 때는 그냥 간단하게 답변해주면 다음 질문으로 넘어갈 텐데.
인터뷰어는 차마 내지 못하는 말과 한숨을 속에 잔뜩 끌어안은 채, 애꿎은 마이크의 손잡이만 꽉 쥐고 애매한 웃음을 보였어.

근방, 아니… 섕크 협회에 관심이 있는 사람이라면 어지간히 알려져 있는 아이의 이런 스타일에 대해 인터뷰어도 충분히 알고 만났다고 생각했지만.
실제로도 이 정도일 줄은 몰랐던 것이었지.

‘차라리 방송용 컨셉이었으면 좋았을 텐데, 저 확신에 찬 눈빛은 한 톨의 거짓도 담기지 않았구나.’

인터뷰어는 수첩에 그렇게 끄적거리면서… 대체 어떤 질문을 해야 정상적인 녹화가 될 수 있을지 머리를 굴렸어.

인터뷰어: 흠흠. 그렇다면 다음 질문 드릴게요.
뫼르소 님의 경우에는 업무 중에 수시로 개인 방송을 송출하고 계신다고 들었는데…

"음. 사실입니다."

인터뷰어: 네에, 저도 편집된 영상으로 종종 본 적이 있거든요.

"가능하면 생방송 다시보기를 직접 보는 것을 추천합니다. 최근 제 방송을 편집하여 게시하는 영상들을 살펴보니, 과장이 들어간 부분이나 화려한 효과에 의해 제일 중요한 동세를 확인하기 어려운…"

인터뷰어: 아하하, 그렇군요!

…인터뷰어는 북부에서도 손에 꼽게 인터뷰이를 귀찮게 하는, 속되게 말하자면 말이 많은 사람으로 유명해.
자신도 그걸 알고 있고, 다소 나쁜 시선이 있더라도 좋은 인터뷰 내용을 만들 수 있다면 그걸로 족하다고 생각하는 편이지만…

‘나보다 심한 사람은 정말 처음 보는 걸지도 모르겠어…’

비틀거리는 수첩의 글자에는, 깊은 수심이 잔뜩 묻어있는 것 같았지.

인터뷰어: 흠흠. 아무튼, 개인 방송을 시작하시게 된 계기가 궁금해서요.

"음, 그것은 방송 중에도 종종 답변했던…"

인터뷰어: 이 녹화본은!

"……."

인터뷰어: 아직 섕크를 잘 모르시거나, 뫼르소 님을 모르시는 분들이 접할 수도 있으니까요~ 하하.

"…그렇군요. 제 생각이 짧았습니다. 죄송합니다."

아이는 깍듯하게 고개를 숙인 후, 천천히 이야기를 시작했어.

"처음에는 제 동세를 정확하게 지적할 익명의 인물을 필요로 했습니다.

인터뷰어는 이유를 알 것만 같았지만, 그 마음을 밖으로 드러내지는 않은 채 애써 웃음을 지으며 마이크를 흔들었어.

"예상했던 대로 익명의 지적은 제 발전에 큰 도움이 되었습니다. 하지만 그 외의 부수적인 효과로…

아이의 말이 멈추고, 그대로 흘러간 시선을 따라간 곳에는…

"서부 섕크 협회 3과, 뫼르소. 이렇게 북부까지 올 줄은 꿈에도 몰랐군."

인터뷰어: 저, 저기… 뭐죠?

"음. 이전에 방송에서 북부에 출장이 있다고 말했더니, 다수의 결투 신청이 도착했었습니다.

인터뷰어: …저도 이렇게까지 길어질 줄은 몰랐네요.

"녹화는 그만두시는 걸 추천드립니다. 어차피, 제 개인 방송이 켜져있으니 확인이 필요하시다면 그쪽을 봐주시죠."

인터뷰어: 아…

"말씀하신 대로, 다수의 시청자를 생각한다면 다소 잔혹할 수 있으니."

그 말을 끝으로, 아이는 검을 꺼내 눈 앞에 꼿꼿이 세워들었어.

"외우피의 공증은 이미 거친 것으로 파악됩니다."

결투 도전자: 그래… 죽고 싶은 생각은 없어. 칼이 닿는 쪽의 패배로 간주하지.

"좋은 판단입니다. 그럼."

잠시간의 침묵, 그리고…

파일:뫼르소_서부 섕크 협회 3과_동기화.png

바람이 일었나 싶었던 순간, 모든 상황은 끝나 있었어.
다섯의 사람이 검을 들고 서 있었지만, 그들의 무기는 눈 깜짝할 새에 땅바닥을 굴러다니고 있었고.
대결을 도전한 자들의 몸 곳곳에서는 새빨간 피가 픽하고 솟아오르고 있었어.
첫 번째 도전자의 팔목, 두 번째 도전자의 허벅지, 세 번째 도전자의 몸통…
모두가 서로 다른 부위의 급소… 그중에서도 1cm가 떨어진 부분에 벌어져 있었지.

인터뷰어: 서부의 섕크가 한 부위를 집요하게 노리는 기법을 가졌다곤 들었지만, 이건 대체…

"처음 보신 분들은 쉽게 동작을 따라가시긴 어려울 것입니다. 다시보기에는 저속 재생을 지원하니…"

검을 닦아내며 무어라무어라 말하는 아이의 목소리는, 이미 인터뷰어에게 닿지 않고 있었어.
이미 그럴 필요를 느끼지 못했다고 하는 것이 옳겠지.
이 인터뷰는, 이미 방금의 장면을 눈에 담은 것만으로 어마어마한 기사가 나올 수밖에 없다는 걸 깨달았으니까.
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대사
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  • 획득 대사
    "금일 인터뷰는 여기까지 받겠습니다. 자세한 것은 서부 섕크 협회 홍보부로."
  • 아침 인사
    "좋은 아침입니다. 이 시간은 본래 협회의 아침 운동 시간이기에… 자세한 인터뷰는 긴 시간을 요구하니, 가능하면 운동 후에."
  • 점심 인사
    "당신은 점심식사를 거르시는 것입니까. 커리큘럼에 대한 이야기가 세 시간 십사 분이 경과하는 시점에서 다른 분들은 모두 식사를 이유로 자리를 뜨셨습니다만…"
  • 저녁 인사
    "밤에는 특별히 방송을 하지 않습니다. 시청자 다수가 요구하는 사항이지만, 개인의 사생활을 방송하여 어떤 이득이 있는지 현재로서는 파악하기 어렵습니다."
  • 대화 1
    "결투 생방송 말씀이십니까. 그것은 개인의 홍보를 목적으로 하기보단, 결투에 쓰이는 검법과 자세를 다수의 익명에게 검토받는 것에 목적이 있습니다. 익명의 인물들이 내놓는 차가운 시선은 객관화에 도움이 됩니다."
  • 대화 2
    "서부의 협회라 한들, 섕크는 본질적으로 같습니다. 결투를 통해 상대를 무릎 꿇리거나 처분한다. 그뿐입니다."
  • 대화 3
    "생방송으로 찾아오는 의뢰의 지분이 높다는 것과 그것의 편리함은 부정할 수 없겠습니다. 들리는 소식에 의하면, 남부에서는 뒷골목의 고용주를 찾기 위해 순찰을 돌기도 한다고 합니다. …음, 확실히 비효율적이겠습니다."
  • 동기화 후 대화 1
    "눈으로 쫓기 힘든 것은 당연한 것입니다. 그렇게 될 수 있도록 단련하기 때문에. 생방송 다시보기를 시청하신다면, 화면을 멈춰가며 자세를 분석하실 수 있으니 추천드립니다."
  • 동기화 후 대화 2
    "외우피의 공증은 확인되었다. 결투 상대의 동의도 확인했다. 죽음을 두고 겨룰 것인가, 아니면 승패를 위한 결투인가? 마지막 대답이 끝나면, 즉시 검을 들겠다. 고민은 충분히 하도록."
  • 방치
    "…아, 지금 시간이 났습니다. 마저 인터뷰를 진행하도록 하겠습니다. 섕크 듀엘 교본 110페이지부터였습니까?"
  • 동기화 진행
    "잠시. 지금부터 결투의 모습을 보여드리겠습니다. 인터뷰는 그 후에."
  • 인격 편성
    "의뢰로군."
  • 입장
    "해오던 대로 방송을 켜겠다."
  • 전투 중 인격 선택
    "집중 중이다."
  • 공격 시작
    "아따크."[55]
  • 적 흐트러질 시 대사
    "다시. 결투는 끝나지 않았다."
  • 흐트러질 시 대사
    "흠. 롱뻬."[56]
  • 적 처치
    "좋은 결투였다."
  • 본인 사망
    "모자랐… 군. 이 패배를… 영상으로 돌려본다면… 공부가…"
  • 선택지 성공
    "이런 식으로 해결하면 됩니다. 시청자분들."
  • 선택지 실패
    "시청자 중에, 이것의 해결법을 아는 자가…"
  • 전투 승리
    "평소와 같은 일과였습니다. 잠깐의 위기, 결과적인 승리. 볼거리가 적어진 점은 익명의 시청자들에게 다소 안타까운 일이겠습니다만."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "압도했습니다. 제 기존 검술보다 한층 더 향상된 기술을 쓸 수 있었다고 생각합니다. 시청자의 수가 대폭 증가하겠군요."
  • 전투 패배
    "이런 패배는 상정한 적 없습니다. 하지만, 패배의 이유를 저장된 영상을 관찰하며 복기할 수 있으니 나쁜 수확은 아닐 것입니다."
  • 살뤼
    "승부처다."[57]
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전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_집중 공격.png
집중 공격 - 뫼르소
<집중 전투 전용 효과>
집중 공격을 부여한 캐릭터가 대상 슬롯의 집중 공격 수치에 따라 다음 효과를 얻음.
-1스택: 합 위력 +1
-2스택: 기본 위력 +1
-3스택: 기본 위력 +1, 코인 위력 +1
부여한 캐릭터가 한 턴 동안 집중 공격이 부여된 슬롯에 공격을 성공하지 못하면, 효과 소멸.
부여한 캐릭터가 다른 슬롯에 이 효과를 부여하면 소멸.
부여된 슬롯에 다른 캐릭터의 집중 공격이 부여될 경우 교체됨.
다음 턴 시작시 제거된 슬롯에 집중 공격이 있었다면, 해당 부위의 모든 슬롯에 부여된 집중 공격을 편성 순서 순으로 재배치함.
파일:서부 섕크 협회 3과 뫼르소.png
<colbgcolor=#293b95><colcolor=#ffffff> 서부 섕크 협회 3과 뫼르소

집중 공격은 집중 전투 전용 효과. 부여자 본인에게만 적용되고, 공격하는 슬롯의 집중 전투 스택에 따라 합/기본/코인 위력 증가를 받을 수 있지만, 스택이 소멸하는 조건이 많아[58] 이름 그대로 한 슬롯을 집중 공격해야 제 성능을 볼 수 있다.

섕크 뫼르소의 모든 공격 스킬은 파열이 15/3 이상 쌓였을 때 스킬로 파열을 부여하지 않는 대신 적중 시 파열 횟수가 감소하지 않는다. 유지력이 극도로 떨어지는 파열 키워드의 단점을 메워주는데, 비슷한 효과를 가진 제로쟈와는 달리 모든 스킬에 횟수 보존 조건이 있어서 매우 안정적이다. 또한 모든 스킬이 대상보다 속도가 3/2 높을 때(마다) 코인 위력 증가를 받는다.

1스킬은 사용 시 호흡 횟수를 얻는다. 1코인 적중 시 호흡 횟수를 얻고, 2코인은 파열을 부여하고 대상과의 속도 차이만큼 추가로 부여한다. 횟수를 3이나 얻을 수 있기에 모든 코인에서 크리티컬이 터져도 다음 턴까지 완전히 횟수를 보존할 수 있다. 파열덱에서 구하기 힘든 오만 속성이라는 것도 큰 장점. 사용만 해도 횟수를 많이 받는다는 점을 살려, 합이 성립되지 않을 때 섕싱의 1스킬처럼 일방 공격으로 소모한다.

2스킬은 합 승리 시 호흡 횟수를 얻으며, 1코인으로 횟수를 얻고 2코인으로 위력을 얻는다. 3코인은 이 스킬로 파열이 부여되지 못할 때 부여되었어야 할 위력&횟수에 비례해 크리티컬 피해량이 증가하며, 적중 시 파열을 부여하고 자신의 속도가 7 이상이었다면 횟수를 부여한다. 파열 조건 충족 시 크피증 +20~30%를 받는데, 파열의 고정 피해 때문인지 다른 인격들의 크피증에 비하면 수치가 좀 낮다. 3코인의 속도 7은 기본으로는 힘들지만 발동만 된다면 파열 4/3을 깔아놓을 수 있고, 호흡 횟수 → 위력 순으로 받기에 합 없이 적중시켜도 위력이 3 이상이 되어 신속 1은 받을 수 있다. 합에서 이기기만 한다면 1스킬과 동일한 수준의 호흡 보존 능력을 가진다.

3스킬은 합 승리 시 호흡을 얻으며,[59] 합 승리 후 1&2코인 적중 시 3코인의 피해량을 올린다. 3코인은 자신의 집중 공격 비례 피해량 증가와 크리티컬 피해량 증가, 파열 비례 크리티컬 피해량 증가가 달려있으며, 해당 코인으로 적을 처치하거나 부위 파괴 시 무작위 적에게 재사용된다. 합 승리 조건은 섕뫼가 대량의 호흡 위력을 얻을 유일한 수단이기에, 패시브를 위한 예열기로 쓰기도 한다. 최대 피해량 증가 80%와 크리티컬 피해량 증가 60%를 받을 수 있으며, 적 처치 시 재사용으로 킬 캐치 및 집중 공격을 다시 부여해 매끄럽게 딜 사이클을 이어갈 수 있다.

3스킬의 재사용 조건은 다른 효과에 종종 붙어있던 '흐트러짐'이 아닌 '부위 파괴'가 대신 붙어있다. 따라서 환상체를 공격했을 때 부위 파괴를 하는 경우 처치가 아니라서 발동하지 않는 다른 스킬과 달리 효과가 발동하지만, 그 대신 흐트러트리는 것으로는 발동하지 않는다.[60]

수비 스킬은 회피.

패시브는 턴 종료 시마다 자신의 호흡 3당 신속을 얻으며, 자신이 기본 공격 스킬로 가장 마지막에 적중한 슬롯에 집중 공격을 부여한다. 추가적으로 자신의 집중 공격이 부여된 슬롯을 공격해 처치하거나 부위 파괴 시 정신력을 회복한다. 섕싱과 비교해보면 섕싱은 호흡 횟수에 비례해 속도 최대치를 올리기에 더욱 빠르지만, 섕뫼는 신속으로 저점이 보장되는 데다 위력을 보는 대신 호흡 유지력이 섕싱보다 배로 높아 크리티컬과 속도 둘 다 챙길 수 있다.


[55] Attaque, 공격. 몬더그린으로 마따끄로 들린다는 평도 꽤 있다.[56] Rompre, 후퇴하는 스텝.[57] 3코인 사용 시 출력된다.[58] 1턴이라도 부여자가 집중 공격이 있는 슬롯을 공격하지 못하거나, 다른 슬롯에 집중 공격을 부여하거나, 결투 선포처럼 해당 슬롯에 다른 인격의 집중 공격이 부여되면 즉시 소멸한다. 만약 집중 공격이 부여된 슬롯이 제거되었다면, 해당 부위의 모든 슬롯의 집중 공격은 편성 순서 순으로 재배치된다.[59] 집중 공격 - 뫼르소가 있는 대상이라면 추가로 얻는다.[60] 처음 정보가 공개됐을 때에는 '이 코인으로'가 아니라 '이 스킬로'라고 적혀있었기에 1/2코인 시점에서 부위를 파괴해도 발동하는 것으로 여겨졌다.[61] 비슷하게 합 능력이 좋은 섕크 싱클레어와 비교하면, 2스킬 고점이 낮은 대신 1스킬 고점이 높다.[62] 특히 호흡덱에서 중요한 오만은 1스킬에만 있는 데다 수비 스킬은 우울이라 오만 완전 공명을 끊어버리기 일쑤고, 오만 E.G.O를 쓰자니 섕뫼와 궁합이 최악인 타인의 사슬밖에 없다.[63] 시즌 6에 생긴 호흡 파열덱에서 다른 수감자들은 모두 H사 관련 인격인 반면, 혼자만 다른 소속에 흰 옷이라 붙은 별칭이다.[64] 돈키호테, 홍루, 싱클레어, 그레고르.[65] W사 뫼르소와 N뫼. 특히 N뫼는 3성임에도 2성 최하위권 수준의 위력치를 지니고 있어 3성 미달이라는 평가를 듣고 있다.[66] 함께 2성이 출시된 싱클레어의 경우 3성 인격이 부족한 수감자 중 하나였으나, 2성을 과도하게 몰아받았던 전적 때문에 2성의 개수 균등화가 이루어지기 전까지 440일 동안 신규 2성을 받지 못하였다.[67] 협회의 동료들은 이상할 정도로 자신에게 지적을 하려는 걸 피하는 탓에 외부인의 지적이라도 받아보려고 한 게 계기였다. 인터뷰어는 이유를 짐작하지만 굳이 말로 하지는 않기로 한다. 그 때문에 다른 방송인들과 달리 공적인 목적으로만 방송을 키며, 수많은 시청자들이 요구하는 개인 사생활이 나오는 방송은 하지 않는다.

====# 동부 엄지 카포 IIII #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
뫼르소=, 수감자=뫼르소,
인격=동부 엄지 카포 IIII,

체력=251, 속도=4 - 6, 방어력=62(+2),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=세 번은 곱씹어보고 내게 말 붙이길 권장하지. 혓바닥을 잡아 뜯는 건 오늘은 그만 하고 싶군.,

3성=, 시즌=6, 출시시기=2025.06.19,
티켓인사말="그렇게 서 있으면\, [목]이 떨어질 수밖에.",
티켓인사말틀높이=25,
획득방법=추출 (시즌 6 이후) / 자아 파편 400 교환 (시즌 6(2025.06.26 이후)\, 시즌 8 이후),
특성키워드=조직\, 엄지\, 카포 IIII,

흐트러짐구간1=,
첫번째흐트러짐=65,

스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,
4동기화서포트패시브강화=,

스킬1이름=이연참-폭 [爆],
스킬1공격레벨=63(+3),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=나태, 스킬1나태=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=메인 타겟 대상의 <span style="color: red">화상</span>과 <span style="color: red">진동</span>의 합 4당\, 최종 위력 +1 (최대 3),
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: brown">호표탄</span> 1 소모
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 2 부여,

스킬2이름=삼연격-폭 [爆],
스킬2공격레벨=64(+4),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=색욕, 스킬2색욕=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=메인 타겟 대상의 <span style="color: red">화상</span>과 <span style="color: red">진동</span>의 합 4당\, 최종 위력 +1 (최대 4),
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 1 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: brown">호표탄</span> 1 소모
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 2 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: brown">호표탄</span> 1 소모
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: red">진동</span> 횟수가 3 이상이면\, <span style="color: red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 1 감소,

스킬3이름=쾌도난마 [快刀亂麻],
스킬3공격레벨=65(+5),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=분노, 스킬3분노=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=<span style="color: brown">맹호표탄</span>이 있으면 '초절맹호살격난참'으로 발동
<br>- <span style="color: LightGreen">[사용 전]</span> <span style="color: brown">맹호표탄</span>이 없으면 발동 취소
<br>메인 타겟 대상의 <span style="color: red">화상</span>과 <span style="color: red">진동</span>의 합 8당\, 코인 위력 +1 (최대 2),
스킬3코인1효과=<span style="color: brown">호표탄</span> 1 소모
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 3 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 3 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: brown">호표탄</span> 1 소모
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 횟수 3 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 횟수 3 증가,
스킬3코인3효과=<span style="color: brown">호표탄</span> 1 소모
<br>이 코인 효과로 <span style="color: brown">호표탄</span>을 소모하였다면\, 피해량 +50%
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동 - 작열</span>로 <span style="color: brown">진폭 변환</span>
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 1 감소
<br>- <span style="color: brown">호표탄</span> 소모 시\, 효과 2회 추가 발동,

수비스킬이름=끓어오르는군.,
수비스킬코인2=,
수비스킬방어레벨=63(+3),
수비스킬죄악속성=나태,
수비스킬나태=,
수비유형=강화 반격,
수비유형반격=, 반격스킬유형=참격,
수비스킬스킬위력=5,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인효과=<span style="color: orange">[합 가능 반격]</span>
<br>메인 타겟 대상의 <span style="color: red">화상</span>과 <span style="color: red">진동</span>의 합 4당\, 최종 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color: brown">호표탄</span> 또는 <span style="color: brown">맹호표탄</span>이 0이면\, 합 위력 +2,
수비스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 1 부여 (턴당 2회),
수비스킬코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 횟수 1 증가 (턴당 2회),

추가스킬1=,
추가스킬1이름=초절맹호살격난참 [超絶猛虎殺擊亂斬],
추가스킬1공수여부=공격,
추가스킬1공격유형=타격,
추가스킬1유형공격=,
추가스킬1공격레벨=66(+6),
추가스킬1코인5=,
추가스킬1죄악속성=분노, 추가스킬1분노=,
추가스킬1스킬수량=쾌도난마 참조,
추가스킬1스킬위력=3, 추가스킬1코인위력=+3,
추가스킬1코인효과=메인 타겟 대상의 <span style="color: red">화상</span>과 <span style="color: red">진동</span>의 합 8당\, 코인 위력 +1 (최대 2),
추가스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 3 부여,
추가스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 횟수 3 증가,
추가스킬1코인3효과=<span style="color: brown">맹호표탄</span> 1 소모
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 3 부여,
추가스킬1코인4효과=<span style="color: brown">맹호표탄</span> 1 소모
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 횟수 3 증가,
추가스킬1코인5효과=<span style="color: brown">맹호표탄</span> 1 소모
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동 - 작열</span>로 <span style="color: brown">진폭 변환</span>
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 1 감소
<br>- <span style="color: brown">맹호표탄</span> 소모 시\, 효과 2회 추가 발동,

패시브스킬이름=천퇴성도 [天退星刀],
패시브죄악=나태,
패시브자원=3 보유,
패시브설명=<span style="color: brown">호표탄</span> 보유 시\,
<br>- 1 이상이면 '쾌도난마'의 모든 코인이 <span style="color: brown">파괴 불가 코인</span>으로 변경
<br>- <span style="color: brown">호표탄</span>을 소모하는 스킬 코인의 위력 +1\, 피해량 +10% (소모 가능한 만큼만 적용)
<br><br><span style="color: brown">맹호표탄</span> 보유 시\,
<br>- 1 이상이면 기본 공격 스킬의 모든 코인이 <span style="color: brown">파괴 불가 코인</span>으로 변경
<br>- 0이면 기본 공격 스킬의 특수 탄환을 소모할 수 있는 코인이 <span style="color: brown">파괴 불가 코인</span>으로 변경
<br>- <span style="color: brown">맹호표탄</span>을 소모하는 스킬 코인의 위력 +2\, 피해량 +30%\, 해당 코인으로 적중 시 부여하는 <span style="color: red">화상</span> 위력과 <span style="color: red">화상</span> 횟수 부여값 +2 (소모 가능한 만큼만 적용),

추가패시브1=,
추가패시브1스킬이름=삽시호 [揷翅虎],
추가패시브1설명=상시 적용: <span style="color: brown">호표탄</span> 12 보유
<br><span style="color: brown">호표탄</span>\, <span style="color: brown">맹호표탄</span>을 소모하는 코인을 굴릴 때\, 해당 특수 탄환이 없는 경우에도 공격을 취소하지 않는 대신 해당 코인의 적중 시 <span style="color: red">화상</span> 부여\, <span style="color: red">화상</span> 횟수 증가 효과가 발동하지 않음
<br><br>이번 전투에서 처음으로 수비 스킬을 장착하였거나 <span style="color: brown">호표탄</span>을 전부 사용\, 또는 흐트러졌다면\, 해당 턴 종료 시 <span style="color: brown">맹호표탄</span>을 장전하고 <span style="color:yellow">천퇴성 [天退星]</span> 1 얻음 (전투당 1회)
<br>- 흐트러짐 상태에서 효과 발동 시\, 흐트러짐 해제 (강제 흐트러짐 제외)
<br>- <span style="color: brown">호표탄</span>이 남아 있으면 전부 소멸
<br>- 자신이 소모한 <span style="color: brown">호표탄</span>과 <span style="color: brown">맹호표탄</span>의 합이 8 이상이면\, <span style="color:yellow">천퇴성 [天退星]</span>이 <span style="color:yellow">신(心) - 천퇴성 [天退星]</span>으로 변경
<br><br><span style="color: brown">맹호표탄</span>의 마지막 탄환을 소모하는 기본 공격 스킬을 사용할 경우\,
<br>- 공격 시작 전 공격 가중치 +2
<br>- 다음 턴에 <span style="color:yellow">오버히트</span> 얻음,

서포트패시브스킬이름=맹호의 도약,
서포트패시브죄악=나태,
서포트패시브자원=3 보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 빠른 아군 1명이 <span style="color: brown">탄환</span>을 소모하는 스킬 사용 시 대상보다 속도가 3 이상 높다면\, 가하는 피해량 +(대상과의 속도 차이 × 3)% (최대 15%)
<br>(<span style="color: brown">탄환</span>이 없으면 적용되지 않음. 단\, <span style="color: brown">탄환</span> 버프는 보유하였으나 수치가 0인 경우에는 효과가 적용됨),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
동부 엄지 카포 IIII, 뫼르소의 이야기
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파일:뫼르소_동부 엄지 카포 IIII_기본.png

"…보고 있는 대로, 다소 번잡한 공간이지만 앉아주길 청하지."

푸우욱.

커다란 가죽 소파가 묵직하게 꺼지는 소리는 기품 있어 보이면서도, 숨 막히는 위압감을 동시에 내뿜는 적막한 공간.
그리고 그 소리의 가운데에는, 당연하다는 듯 다리를 꼬아 앉는 아이가 있어.
주변에 널려있는 시체와 곳곳에 꼼꼼하다고 느낄 정도로 칠해져 있는 핏자국은 신경도 쓰지 않는다는 듯이.

"난잡하지만 이해할 것이라 믿겠다. 엄지에게 있어 예절 교육은 중요하니."

???: 들은 바가 있으니 그리 어려운 청도 아니지요.
또 어쩌면… 이것이 의도한 연출일 수도 있다는 생각도 듭니다마는.

하지만, 맞은편에 앉은 자도 만만치는 않은 사람인 것 같아.
온갖 살풍경한 공간이 아무런 기별도 되지 않는다는 듯, 그자는 오히려 슬며시 웃으며 품속에서 작은 종이를 꺼내 건넬 뿐이었어.

"…음. 나름 독대한다고 하기에, 평범한 인물은 아닐 거라고 생각은 했다만.

건넨 종이가 명함이었는지, 아이는 그 종이를 조심스레 되잡아, 멋들어진 금색 명함 케이스에 소중히 집어넣었어.

???: 저야 뭐, 어떻게 하시든 아무런 상관이 없습니다만…
하지 못하게 하는 것도 당신에겐 곤란한 일이겠지요. 편하실 대로.
아, 하지만 굳은 피가 아닌 갓 솟아오른 피는 옷을 더럽힐 수 있으니… 자기 체벌은 하지 않았으면 하네요.

"위계에 신경 쓰지 않고, 배려 깊은 언사와 행동이 인상 깊습니다. 존대하기에 부족하지 않은 인물이시군요."

???: 무얼, 이제부터 부탁할 일에 비하면 이런 것은 일도 아니죠.

깊은 감사를 표하는 것 같지만 목소리와 표정 그 어느 곳에도 감정이 느껴지지 않는 것 같은 아이와…
항상 차가운 미소만을 표정에 띄우며 의중을 알 수 없는 너그러운 말만 하는 상대방.
기이한 그 공간에서, 상대방의 말은 차분한 논조로 어떤 계획의 설명을 이어갔고, 좀처럼 반응이 없던 아이도 이야기의 말미쯤에는 미간이 슬쩍 찌푸려지고 말았지.

"무례할 수 있으나, 이곳은 제 집무실이니 이치에 어긋나진 않는다고 생각하고 말합니다.

???: 상관없죠. 언뜻 스쳐보기만 해도 고급 잎이 쓰인 시가인데, 향기로웠으면 향기로웠지 나쁠 일도 없을 테니.

"그럼, 감사히."

두툼한 시가의 끝을 날카로운 커터가 가르고, 그 위로 뭉근한 불꽃이 천천히 피어올랐어.
한숨에 가까운 날숨이 아이에게서 쭉 내뱉어진 후, 이야기는 이어졌지.

"당신의 이야기를 종합하다면, 곧… 그 홍원에서 벌어지는 ’가주 대전’에서 사씨 가문의 세가로 활약하기를 바란다는 것 같군요."

상대는 소리없이 끄덕일 뿐이라, 아이의 말이 더 이어졌어.

"거기에 더해… 사씨 가에서 가주가 선발되지 않으면… 선발된 가주의 목을 베고, 홍원을 혼란의 상태로… 만들라.

???: 그리 직언하지는 않았죠.
하지만, 그렇다면 또 어떻나요? 혹시… 이 정도 일은 못 할 일이라는 건지?

…아이는 바로 대답하기보다는, 잠시 텀을 두고 시가를 깊게 빨아들였어.

"…후."

무언가의 가늠이나 계산이 그 들이쉼과 내쉼에 이미 마쳐졌겠지.

"당신의 위계가 저보다 높다 해서, 아무런 말이나 할 수 있는 것은 아닙니다.

???: …그야, 물론 오해지요.

이번 신경전은 아무래도 아이가 이긴 것 같아.
상대가 처음으로 눈가를 움찔거렸으니까

"우선은 문장 그대로 받아들이겠습니다.

아이가 그 낌새를 놓칠 리가 없지. 시가를 입가에 살짝 깨물어 잡으며, 그는 자리에서 일어나 벨트에 촘촘히 꽂힌 탄환들을 한 주먹 집어 탁자에 흩어놓았어.

"호표탄(虎標弾)이라 부릅니다. 도시에서 탄이 비싼 것이야 당연하지만, 이것들은 그보다 만만치 않은 값.

???: …….

"먼저 말씀드리자면… 일단 착수하면 탄은 아낌없이 쓰는 편이니, 참고를."

???: 4대 가문이라고 불리는 사씨 가가, 설마 재화를 걱정할 것이라 여기시다니.

"그런 걱정이 아닙니다.

???: 호호. 명함엔 분명 사씨의 이름이 적혀 있을 텐데 말이지요.

"카포라는 직함은 그저 앉아서 얻는 것이 아니므로."

???: 뭐, 그러면 또 어떻습니까.
꼭 그 가문의 사람이어야만 중대사를 다룰 수 있는 것은 아닐 텐데요.
당신이라면… 누구보다 잘 아실 텐데.

"……."

???: 그 검날… 멋진 박도로 탈바꿈했군요.

"…의뢰는 맡는 걸로 하겠습니다."

???: 어머, 잘됐군요.
그러면… 더 자세한 이야기는 후일 아랫사람을 보내도록 할 테니, 우린 이만 일어서도록 할까요.

신경전에서 이긴 건 분명 아이였던 것 같은데…
어느 순간 분위기가 역전되어 버렸던 걸까?
하긴, 당연할지도 모르지.
아이의 속사정까지 알고 있을 만한 사람이라고는 그 누구도 예상하지 못했을 테니까.

손님이 나간 사무실은, 다시 적막을 되찾았어.
그 안에 들어앉은 아이에게서 들려오는 규칙적인 연기 내뿜는 소리만 잠깐씩 있을 뿐.

"천퇴성도의 출처를 알고 있다. 그렇다면… 같은 소지인가.

드물게, 즐거울 것 같은 기분이 드는군."

파일:뫼르소_동부 엄지 카포 IIII_동기화.png

짜그라랑하는 소리와 함께, 아이의 검에서부터 다 쓴 탄피가 굴러떨어져 나갔어.
그리고 조금 시간 차를 두고 아이가 바닥에 착지하는 소리가 이어졌지.

"호표탄 소모 18발…"

아이는 벨트를 쓱 훑으며, 무언가를 고민해.
호표탄보다도 더 강력한, 맹호표탄을 사용할지 고민하는 중인 것이겠지.
물론, 강력하다고 한들 탄 하나만 바꾼다고 해서 갑작스럽게 강력해지는 것은 아냐.
천퇴성도의 강력함은 검을 휘두르는 특정 순간순간 속에서 언제 그 탄을 사용할 것인지가 더 중요한 거니까.

"가람대(賈藍隊)라고 했던가.

아마, 아이 정도의 능력이라면 호표탄 정도만 써도, 그것도 아니라면 검을 휘두르는 것만으로도 해결할 수도 있을 거야.
하지만 그럼에도 굳이, 아이는 맹호표탄을 칼날 옆 탄창에 찔러넣었지.

"…이 정도의 즐거움만 제공한다면, 차라리 검을 휘두르는 행위에서 즐거움을 찾아야겠군."

…어차피 탄의 값을 전부 지원받는 상황에선 좀 더 즐거운 쪽을 선택하겠다는 것 같네.

"의뢰주가 가져온 금액이 상당했는데, 그것치고는 제법 밋밋한 상대… 가치를 잘못 책정했나.

아이는 중얼거리다 말고, 멀리서부터 들려오는 발자국 소리 쪽으로 시선을 던졌어.
발자국 소리는 한두 명의 소리는 아니었고, 아이 역시 분위기로 금방 눈치를 챌 수 있었지.
진짜 자신을 필요로 했던 건, 이 순간 때문이었다는 걸.

"아… 늦었군."

아이는 알고 있었을까?

"권태를 느껴… 잠시 놀이를 즐기던 참이었다."

자기 자신도 모르게, 웃고 있었다는 것을.
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대사
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  • 획득 대사
    "세 번은 곱씹어보고 내게 말 붙이길 권장하지. 혓바닥을 잡아 뜯는 건 오늘은 그만 하고 싶군."
  • 아침 인사
    "준비된 자부터 아침 보고를 시작해라. '준비'라고 말하는 것엔 항상 말했듯 여러 가지 절차를 포함한다. 목적과 방식, 과정과 결과… 그리고 모든 것을 아우르는 예의. 갖추지 않는 자는 목숨 또한 갖출 필요가 없는 것으로 인지하겠다."
  • 점심 인사
    "정오가 되었는데도 이것들을 치우지 않았나. 분명 중요한 상담이 있으니 처리를 해 두라 일렀을 텐데. …흠, 허드렛일을 할 것도 죽어버렸나. 어쩔 수 없지. 상담에서는 기세도 중요할 테니."
  • 저녁 인사
    "야밤에 나를 찾는 것은 예의에 어긋난다고 생각하지 않나. 나와 시선을 맞출 정도의 위치라 하더라도… 그렇군. 당신이라면 이 늦은 시각에도 응당 모시는 것이 예의에 맞을 것이다. 결례를 사과하지."
  • 대화 1
    "사씨 가문에서 의뢰가 올 줄은 알고 있었지만, 이렇게 직접 높은 자리의 사람을 마주하게 될 줄은 몰랐군. 독대를 요청했다고 들어, 어느 정도의 위치를 가진 자라고는 파악할 수 있었지만… 흠, 그것도 당신이 올 줄은."
  • 대화 2
    "치아 두 개를 담근 레드 와인은 이 순간과의 좋은 마리아주다. 예술품에 가깝다고 할 수 있지. …흠. 최근에 거미집에 다녀왔더니 혼잣말이 방정맞아졌나. 예술 같은 단어를 입에 올리는군. 앉은 자리에 맞는 말을 써야… 엄지의 카포, 일 테지."
  • 대화 3
    "호표탄 하나가 이 최고급 시가 세 개의 가치와 맞먹는다. 전탄을 소모해서 참격을 가할 땐 휴미더에 든 시가 모두를 날려버린다는 생각도 들지만… 간혹 시가 한 다스보다 가치로운[68] 상대를 만날 때도 있으니, 아끼는 것이 더 가치 없는 일이지."
  • 동기화 후 대화 1
    "…총알값 아까울 놈은 아니군. 아끼지 않고 휘둘러 주겠다. 흔치 않게… 조금, 들뜨는 마음이 드는군."
  • 동기화 후 대화 2
    "호랑이를 잡으려 했나. 그렇다면 물어 뜯겨 죽는 각오 정도는 상응했겠지.[69] 나, 뫼르소. 엄지의 카포이자 동부십검 중 하나, 전력으로 상대하마."
  • 방치
    "그래, 네가 할 말이 있다 해도 내게 직접 말을 걸지 않은 건 현명한 처사다. 너보다 높은, 그러나 나보다 낮은 자를 통하도록."
  • 동기화 진행
    "이 천퇴성도의 이름을 감추어야 한다는 점은 다소 아쉽지만… 날개 돋은 듯한 호랑이의 포효 소리를 내비칠 수 있으니, 이 정도로 만족하지."
  • 인격 편성
    "걸맞는 곳이여야 할 거다."
  • 입장
    "사냥감인가. 몸이… 끓어오르는군."[70]
  • 전투 중 인격 선택
    "…너는 위아래가 없군."
  • 공격 시작
    "받아볼 텐가."
  • 적 흐트러질 시 대사
    "이것밖에 못 하나?"
  • 흐트러질 시 대사
    "크흐… 다소, 즐겁군."
  • 적 처치
    "그렇게 서 있으면, 목이 떨어질 수밖에."
  • 본인 사망
    "후… 씨바…"
  • 선택지 성공
    "의뢰여야 했을 거다. 부탁이었다면 팔 두 짝을 뽑을 테니."
  • 선택지 실패
    "…의뢰 실패 비용으로, 네 목숨은 건드리지 않겠다."
  • 전투 승리
    "영, 맥이 없군. 겨우 이 정도의 작자들이었나. 네 상관의 이름과 위치를 대라. 그놈 목까지 들고 가지 않으면, 수지타산이 맞지 않다."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "나를 들뜨게 만드는 일은 많지 않지만… 이번엔 그 귀중한 경우의 수에 들어맞았군. 잘 놀다 간다. 회수하지 않은 탄피는… 팁이다."
  • 전투 패배
    "단도직입적으로 묻겠다… 내 목숨을 살릴 만한 방도는 없나. 혹은, 그에 상응하는 금액을 말해라. …없다면, 하. 목을 내놓아야겠군."
  • 쾌도난마 [快刀亂麻]
    "전탄 격발."[71]
  • 삽시호 [揷翅虎] 패시브로 맹호표탄 장전
    "총알값 아까울 놈은 아니군."
  • 초절맹호살격난참 [超絶猛虎殺擊亂斬]
    "전력으로 상대하마. 전탄 격발!"[72]
}}}}}}}}} ||
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_진동-작열.png
진동 - 작열
진동 폭발 시 (진동 위력과 화상 위력의 합 / 2)만큼 분노 피해를 받고 화상 횟수 1 감소
진동 폭발 시, 효과 위력만큼 흐트러짐 손상
턴 종료 후 횟수 1 감소
(진동 위력 및 횟수를 증가, 감소시키는 효과를 동일하게 적용받음)
파일:림버스컴퍼니_호표탄.png
호표탄
특수 탄환
호표탄, 맹호표탄의 누적 소모 합이 8 이상이면\, 패시브로 얻는 천퇴성 [天退星]이 신(心) - 천퇴성 [天退星]으로 변경
최댓값: 12
파일:림버스컴퍼니_맹호표탄.png
맹호표탄
특수 탄환
호표탄, 맹호표탄의 누적 소모 합이 8 이상이면\, 패시브로 얻는 천퇴성 [天退星]이 신(心) - 천퇴성 [天退星]으로 변경
호표탄의 효과가 적용됨
최댓값: 8
파일:림버스컴퍼니_강기.png
천퇴성 [天退星]
속도 최솟값, 최댓값 1 증가
자신의 속도가 대상보다 3 이상 높으면, 피해량 +(대상과의 속도 차이 × 2.5)% (최대 20%)
적에게 스킬로 부여하는 진동 위력과 진동 횟수 부여값 +1
소모한 호표탄, 맹호표탄 합이 8 이상이면, 턴 종료 시 이 버프가 신(心) - 천퇴성 [天退星]으로 변경
최댓값: 1
파일:림버스컴퍼니_강기-신.png
신(心) - 천퇴성 [天退星]
속도 최솟값, 최댓값 3 증가
자신의 속도가 대상보다 3 이상 높으면, 피해량 +(대상과의 속도 차이 × 5)% (최대 40%)
적에게 스킬로 부여하는 진동 위력과 진동 횟수 부여값 +2
최댓값: 1
파일:림버스컴퍼니_오버히트.png
오버히트
맹호표탄을 얻으면, 이 효과가 사라짐
속도 최솟값, 최댓값 2 증가
기본 공격 스킬의 합 위력이 (호표탄, 맹호표탄의 누적 소모 합 / 2)만큼 감소(최대 10)하는 대신 다음 효과 얻음 (전부 획득)
- 8~ : 턴 시작 시 잃은 체력 10%당 보호 1 얻음 (최대 5)
- 14~ : 합 패배 시, 기본 공격 스킬의 파괴 불가 코인 피해량 +(75 + 잃은 체력 비율)% (최대 150%)
- 20~ : 자신보다 남은 체력 비율이 더 높은 대상에게 입히는 피해량이 (체력 비율 차이)%만큼 증가 (최대 50%, E.G.O 스킬 제외)
파일:엄지 카포 뫼르소.png 파일:엄지 카포 뫼르소2.png
<rowcolor=#ffffff> 동부 엄지 카포 IIII 뫼르소 천퇴성 [天退星] 활성화

[ 고유 키워드 설명 / 펼치기 · 접기 ]
진동 - 작열은 진동 폭발로 피해를 가할 수 있는 신규 진동 유형. 비슷한 유형인 진동 - 반향의 하위 호환이지만[73] 분노 피해를 가한다는 차별점이 있다.

호표탄맹호표탄은 특수 탄환. 보유하고 있으면 패시브와 연계하여 이로운 효과를 얻고, 스킬로 소모해 추가 효과를 볼 수 있다. 맹호표탄은 호표탄의 효과가 적용된다.[74]

천퇴성 [天退星]은 맹호표탄을 얻을 때 함께 획득하는 자가 버프. 속도 최솟값과 최댓값이 오르고 적에게 스킬로 부여하는 진동 위력&횟수가 증가하며, 공격 대상보다 빠를 경우 속도차에 비례해 피해량이 증가한다. 소모한 호표탄과 맹호표탄이 일정치 이상이면 키워드가 신(心) - 천퇴성 [天退星]으로 강화되어 수치가 더욱 증가한다.[75]

오버히트는 마지막 맹호표탄을 소모했다면 다음 턴에 획득하는 키워드. 누적 소모한 호표탄&맹호표탄에 비례해 본인의 기본 공격 스킬의 합 위력이 4 ~ 10 감소하는 대신,[76] 속도 최솟값과 최댓값이 오르고[77] 반격에 특화된 여러 효과를 제공한다.[78] 맹호표탄 획득 시 오버히트는 즉시 사라진다.

엄지 뫼르소의 모든 스킬은 메인 타겟의 (진동 위력 + 화상 위력)에 비례해 위력이 증가한다.[79]

1스킬은 1코인으로 진동을 부여하며, 2코인은 호표탄을 소모해 진동과 화상을 부여한다. 효과는 무척 심심하지만 1스킬답지 않게 보정치가 +3이고, 깡 위력부터 12로 상당한데 고점도 12~15 / 13~16 / 14~17로 아주 높다. 다만 1발만 소모하는 탓에 패시브 효과를 잘 못 받는다.

2스킬은 1코인으로 진동을 부여하고, 2/3코인은 호표탄을 소모해 진동&화상 위력/횟수를 부여하며 3코인은 대상의 진동 횟수가 충분하다면 횟수 차감 진동 폭발을 일으킨다. 진동덱에서 보기 힘든 색욕 속성인 데다 보정치 +4에 위력 16~20 / 18~22 / 20~24로 매우 높고, 3코인에 탄환 2발 소모여서 패시브도 잘 받는다. 진동&화상 부여량도 준수하고, 진동 횟수를 1 차감함에도 2나 부여하기에 진동 유지력도 높다.[80]

3스킬은 모든 코인에서 호표탄을 소모한다. 1/2코인은 진동&화상 위력/횟수를 부여하고 3코인은 해당 코인에서 호표탄 소모 시 피해량이 증가하며, 진동 - 작열로 진폭 변환을 일으킨 뒤 횟수 차감 진동 폭발을 일으키는데 이때 해당 코인에서 탄환 소모 시 2번 더 폭발시킨다. 보정치 +5에 위력 17~23 / 20~26으로 살벌한데, 진동 - 작열로 진동 폭발 3회를 일으키기에[81] 딜량이 높다.[82] 하지만 강화 3스킬의 밸류가 훨씬 높기 때문에 단기전에서는 쓰일 일이 적고, 장기전에서는 3발 소모로 맹호표탄 상태로 빠르게 진입하기 위해 쓰인다.

맹호표탄이 남아있을 시, 3스킬은 강화 3스킬인 초절맹호살격난참 [超絶猛虎殺擊亂斬]으로 교체된다.[83] 1/2코인은 진동 위력/횟수를 부여하고 3/4코인은 맹호표탄을 소모해 화상 위력/횟수를 부여하며, 5코인은 맹호표탄을 소모하고 진동 - 작열로 진폭 변환을 일으킨 뒤 횟수 차감 진동 폭발을 일으키는데 이때 해당 코인에서 탄환 소모 시 2번 더 폭발시킨다. 효과 자체는 3스킬과 거의 동일하고 키워드 부여량을 나눠놓은 정도지만,[84] 핵심은 쉽고 빠른 예열과 독보적인 위력. 1턴 반격 후 바로 2턴에 강화 3스킬을 사용할 수 있는데, 순수 5코인에 보정치 +6,[85] 18~28 / 24~34[86]에 진동 - 작열의 3중 진동 폭발, 패시브의 피해량 증가까지 합쳐져 압도적인 극딜 능력을 자랑한다.[87] 조건부로 이 딜량을 3가중치로 가할 수 있다는 것 역시 큰 장점.

수비 스킬은 강화 반격. 탄환이 0이면 합 위력이 증가하며, 1/2코인은 적중 시 진동 위력/횟수를 부여한다. 위력은 13~15(+2)로 강화 반격 최상위권이고 부여치는 소소하지만 수비로도 진동 횟수를 부여한다는 장점이 있으며, 탄환을 다 쓴 오버히트 상태에서도 합 위력 감소를 받지 않기에 장기전에서는 가치가 높다. 다만 첫 세팅 시 맹호표탄을 장전하기에, 신(心) - 천퇴성 [天退星]을 노린다면 초반 동안 잠시 봉인된다.

삽시호 [揷翅虎]는 운영 관련 상시 패시브. 호표탄을 최대치인 12발 보유하고 시작하며, 탄환이 없어도 공격이 취소되지 않는 대신 코인의 화상 부여 효과가 발동되지 않는다. 또한 조건 달성 시[88] 전투당 1회, 해당 턴 종료 시 남은 호표탄을 전부 소멸시키고 천퇴성과 맹호표탄을 얻는다.[89] 추가적으로 맹호표탄의 마지막 탄환을 소모하는 기본 공격 스킬 사용 시, 해당 스킬의 가중치를 2 높이고 다음 턴에 오버히트 상태로 진입한다. 가중치 증가는 사용할 스킬이 요구하는 탄환 수보다 현재 보유한 탄환이 적거나 같을 때 적용되기에, 탄환을 전부 소진하기 전에 적들을 모두 처치해 공격이 중단되거나 외부 효과로 탄환이 증가했을 경우 가중치를 계속해서 받을 수 있다.

전투 패시브 천퇴성도 [天退星刀]는 스킬의 피해량&위력을 보조하고 이를 파괴 불가 코인으로 바꾸는 효과. 호표탄을 1발이라도 보유 시 탄환 소모 코인의 코인 위력과 피해량이 증가하고[90] 3스킬이 파괴 불가 코인으로 변경된다. 만약 맹호표탄을 보유 시 모든 효과가 강화되며,[91] 탄환 소모 코인으로 대상에게 부여하는 화상 위력&횟수가 증가한다.

서포트 패시브는 탄환 지원 효과로, 속도가 가장 빠른 아군 1명이 탄환을 소모하는 스킬 사용 시 대상보다 속도가 3 이상 높다면 속도 차이에 비례해 가하는 피해량이 증가한다.


[68] 비문이다. 명사 뒤에 붙어 형용사를 만드는 접미사 ‘-롭다’는 명사들과의 결합에 제약이 있고, ‘가치(가) 있다, 가치가 높다’를 뜻하는 ‘가치롭다’는 많이 쓰이는 말도 아니다.[69] 비문이다. 아마 "물어 뜯겨 죽는 것에 상응하는 대가를 치를 각오는 되어있겠지." 정도의 문장을 쓰려다 꼬인 듯하다.[70] 대사 시작 전 길게 숨을 내뱉는다.[71] 마지막 코인 사용 시 출력된다.[72] 첫 대사는 첫 코인 사용 시 출력되며, 마지막 대사는 마지막 코인 사용 시 출력된다. '전탄 격발' 부분의 경우 쾌도난마보다 힘을 주고 말한다.[73] 진동 위력과 화상 위력이 동시에 필요하기 때문에, 화상/진동 중 어느 덱에서도 최대 포텐셜 달성이 어렵다. 진동 폭발 시 화상 횟수 또한 1 깎는 것은 덤.[74] 호표탄을 소모하는 스킬로 소모되고, 해당 스킬의 추가 효과를 발동시킬 수 있다.[75] 천퇴성 [天退星\] 적용 시 속도가 5~7 / 7~9가 되기에 능동적으로 합을 뺏을 수 있다.[76] 맹호표탄을 모두 소모했으므로 천퇴성도 패시브의 코인 위력 증가 역시 잃기 때문에, 실전에서는 위력이 더 크게 떨어진다.[77] 천퇴성과 중첩되기에, 이때 뫼횡의 속도는 7~9 / 9~11이 된다.[78] 누적 소모량 8부터는 잃은 체력에 비례한 보호, 14부터는 기본 공격 스킬의 합 패배 시 파괴 불가 코인 피해량이 잃은 체력에 비례하여 증가, 20부터는 자신보다 남은 체력 비율이 더 높은 대상에게 기본 공격 스킬로 입히는 피해량이 증가한다. 보호와 체력차 비례 피해는 체력 50% 이하, 파괴 불가 코인 피해량 증가는 체력 25% 이하에서 고점을 달성하며, 최대 버프량은 보호 5, 합 패배 시 파괴 불가 코인 피해량 +150%, 체력 비율 차이 비례 피해량 +50%로 아주 높다.[79] (강화) 3스킬만 코인 위력을 받고, 나머지는 최종 위력이 증가한다.[80] 대상에게 진동이 있었다면 1+@+2로 횟수 조건이 충족되고, 없었더라고 2코인에서 먼저 위력을 부여하기 때문에 거의 모든 상황에서 확정적으로 진동 폭발을 가할 수 있다.[81] 이 과정에서 진동&화상 횟수를 3 소모하지만, 2코인에서 정확하게 3 부여하기에 진동과 화상을 보전할 수 있다.[82] 호표탄 3 이상인 상태로 공격 시 1.1×(12+19)+1.6×26=75.7이고, 진동 - 작열까지 감안하면 더욱 올라간다.[83] 육참 합 패배 시 추가 발동되는 검뫼의 골단과 달리 조작 패널에서 해당 스킬로 교환되는 구조라, 후회의 E.G.O 패시브를 적용받을 수 있다.[84] 대신 맹호표탄 소모에 천퇴성 보유 상태이기에, 3중 진동 폭발이 일어나도 횟수는 1~2 증가하고 패시브 발동 시 화상 횟수 역시 2 늘어난다.[85] 마침표 사무소 해결사 히스클리프에 이은 2번째 +6 인격이다.[86] 후회 적용 시 33~43까지 올라간다.[87] 신(心) - 천퇴성 [天退星\]의 효과를 최대치로 받고 맹호표탄 3 이상인 상태로 공격 시 1.4×(8+13)+1.7×(20+27+34)=167.1이다. 후회 적용 시 208.4로 증폭되며, 진동 - 작열까지 고려하면 훨씬 올라간다.[88] 수비 스킬을 처음으로 패널에 세팅했거나, 호표탄을 전부 소모했거나, 또는 뫼르소가 흐트러진 경우. 추가로 흐트러짐으로 맹호표탄을 장전했다면 흐트러짐을 해제한다.[89] 사용하지 못하고 소멸한 호표탄은 누적 호표탄 소모량에 들어가지 않는다.[90] 탄환을 소모할 코인에만 적용되기에 1&2스킬의 1코인은 효과를 받지 못한다. 또한 탄환이 부족하다면 소모 가능한 만큼만 적용되는데, 예시로 호표탄이 1발 남은 상태에서 2스킬 적중 시, 2코인만 강화되고 3코인은 효과를 받지 못한다.[91] 코인 위력과 피해량이 더욱 증가하고 기본 공격 스킬의 모든 코인이 파괴 불가 코인이 된다. 중간에 전탄 소진 시 기존 효과처럼 탄환 소모 효과가 붙은 코인만 변한다.[92] 20 소모 기준으로 합 위력은 1스킬 2~5, 2스킬 6~10, 3스킬 7~13이 된다.[93] 딜적으로 보면 1&2스킬은 일방 공격이 이득이지만, 보호 3이 붙는 체력 70% 이하부터는 3스킬은 합을 지는 것이 이득이다. #[94] 다만 이 경우 오버히트의 피해량 증가를 누릴 수 없고, 이미 맹호표탄을 장전했으므로 자체 흐트러짐 해제 역시 발동할 수 없다.[95] 화상덱에선 진동 폭발을 터트리는 딜러가 본인뿐이라 화상&진동 누적이 둘 다 쉬워 이중 키워드를 원활하게 이용할 수 있다. 진동덱에서는 다량의 진동 폭발과 진폭 얽힘, 시간 유예 등을 활용해 딜량 최고점을 뚫을 수 있는 것은 물론, 압도적인 체급으로 기존 진동덱의 단점이었던 부족한 단일 화력과 높은 E.G.O 의존도를 동시에 보완하여 덱 자체의 저점&고점을 크게 올릴 수 있다.[96] 시체들과 피가 널려있는데, 인격 대사를 통해 아침 보고 중 예의를 지키지 않은 솔다토들을 썰어버린 것임을 알 수 있다. 원래대로라면 깨끗이 치워졌어야 했지만, 청소를 할 솔다토들도 죽어버린 탓에 기선제압용으로 남겨둔 것.[97] 상대의 자세한 정체는 불명이나, 영문판을 보면 여성임이 확인되고 사씨 가문의 대변자로 나섰음에도 사씨 가문이 아니란 점에서 해당 거울세계의 가원춘 또는 그에 해당하는 인물로 보인다.[98] 이는 지나치게 큰 건을 맡기려는 것도 있지만, 괜히 이 정도 일도 못 하냐며 도발한 것이 동부 언더보스의 능력마저 무시했다고 해석할 여지가 충분했기 때문이다. 상대 쪽에서도 아무리 그래도 언더보스와 얼굴을 붉힐 깜냥까진 없었는지, 이 지적에서는 한발 물러간다.[99] 뫼르소의 칼(천퇴성도)의 모습이 변했음을 언급하면서 "내가 사씨 가문이든 아니든 대변인이 되는 것 자체가 불가능하지 않다는 건 당신도 알지 않냐"고 한다.[100] 의뢰 중 들어가는 모든 비용은 사씨 가문에서 전부 지원해주기로 했기 때문이었다.[101] 정황상 해당 거울세계의 LCB 수감자들. 묘파우나 시춘마엘과 같은 '대관원' 거울세계와는 다른 세계이기에 군루는 아니다.[102] 기존의 손가락 인격들은 스튜던트나 작은 아우 등 말단 조직원이었고, 자로에 대응되는 묘파우는 특성 키워드에 순수하게 흑수 관련 키워드만 존재한다.[103] 원본과는 달리 검에 망을 감지는 못한다.[104] 다만 뇌횡전처럼 다른 캐릭터에게 카메라가 가는 상황에선 대상과 뫼르소가 화면 양 끝에 위치하는 투샷으로 진행된다.[105] 원본은 초절맹호살격난참 대사 "호랭이를 잡을라 그랬으믄! 느그도 잡아먹힐 각오를 했어야제!"와 자로를 벨 때 외친 "나 뇌횡. 엄지의 카포이자, 동부십검 중 하나. 전력으로 가르겠다.".[106] 원본은 8-30 전투 직전 마지막 대사인 "잘 놀다 갑니다잉."[107] 원본은 "에헤이. 요만치 밖에 못 하냐?"[108] 원본은 "고라고 서 있음 목 떨어진다잉!"[109] 원본은 "허. 쪼까 하는디? 총알값 아까울 놈들은 아닌갑네?"[110] 원본은 "느그는 위아래가 없는가?"[111] 원본은 "단도직입적으로 말하께. 어째야 내 목숨이라도 살려볼 수 있겄냐?"와 유언인 "후... 씨바..."[112] 6코인인 원본과 달리 밸런스를 고려하여 5코인 기술로 조정되었다. 3코인까지 모션이 똑같지만, 원본의 길게 훑고 지나가는 4코인 모션이 삭제되고 바로 2연타인 5코인 모션으로 넘어가게 바뀌었다.

====# 라만차랜드 왕자 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
뫼르소=, 수감자=뫼르소,
인격=라만차랜드 왕자,

체력=271, 속도=4 - 7, 방어력=62(+2),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=패퇴한 왕국에 왕자가 있을 자리는 없으니. …이제는 직접 왕이 되어 나라를 이끌어야만 하겠지.,

3성=, 시즌=6 [이벤트], 출시시기=2025.10.23,
티켓인사말="너는… [가족]이(가) 되기엔 약하군.",
티켓인사말틀높이=25,
획득방법=이벤트 추출 (시즌 6) / 뫼르소 특정 추출 (시즌 7 이후) / 자아 파편 400 교환 (시즌 6 (2025.10.30 이후)\, 시즌 8 이후),
획득방법틀높이=60,
특성키워드=라만차랜드\, 혈귀\, 제3권속,
흐트러짐구간1=,
첫번째흐트러짐=65,

2동기화틀높이=90,
3동기화틀높이=90,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=행진 지휘,
스킬1공격레벨=62(+2),
스킬1코인3=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=질투, 스킬1질투=,
스킬1스킬위력=2, 스킬1코인위력=+3,
스킬1코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 자신과 최대 체력이 가장 낮은 아군에게 <span style="color:brown">혈찬</span>을 최대 10 소모하여\, <span style="color:brown">혈찬</span> 5당 <span style="color: yellow">경혈 갑주</span> 1 부여 (턴당 1회\, 최댓값인 대상 제외)
<br>- <라만차랜드> 소속\, <혈귀>(상위 권속)인 아군에게 우선 부여
<br>- 부여한 아군이 <라만차랜드> 소속이면\, <span style="color: yellow">경혈 갑주</span> 1 추가 부여
<br>- <span style="color:brown">혈찬</span>을 소모하지 못했으면\, <span style="color: Red">출혈</span> 10 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">출혈</span>이 4 이상이면 코인 위력 +1
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 횟수가 3 이상이면 최종 위력 +1,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가,
스킬1코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,

스킬2이름=재건의 의무,
스킬2공격레벨=63(+3),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=오만, 스킬2오만=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+6,
스킬2코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 자신과 최대 체력이 가장 높은 아군에게 <span style="color:brown">혈찬</span>을 최대 10 소모하여\, <span style="color:brown">혈찬</span> 5당 <span style="color: yellow">경혈 갑주</span> 1 부여 (턴당 1회\, 최댓값인 대상 제외)
<br>- <라만차랜드> 소속\, <혈귀>(상위 권속)인 아군에게 우선 부여
<br>- 부여한 아군이 <라만차랜드> 소속이면\, <span style="color: yellow">경혈 갑주</span> 1 추가 부여
<br>- <span style="color:brown">혈찬</span>을 소모하지 못했으면\, <span style="color: Red">출혈</span> 10 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 4당 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 3당 최종 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">경혈 갑주</span> 1당 피해량 +10% (최대 30%),
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">색욕 취약</span> 1 부여,

스킬3이름=피를 굳히고\, 나와 당신에게 두른다.,
스킬3공격레벨=64(+4),
스킬3코인4=,
스킬3파괴불가코인4=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=색욕, 스킬3색욕=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=이 스킬에서 적중 시\, 입힌 체력 피해량의 40%만큼 체력 회복 (스킬당 최대 80)
<br><span style="color: LightGreen">[사용 전]</span> 자신의 <span style="color: yellow">경혈 갑주</span>가 5면\, '오베르튜레'로 발동됨
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 6당 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 2당 피해량 +10% (최대 40%)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신과 아군 (최대 공명 수)명에게 <span style="color: yellow">경혈 갑주</span> 1 부여 (턴당 2회\, 아군 최대 4명\, <라만차랜드>\, <혈귀>(상위 권속) 순서로 우선 적용\, 최댓값인 대상 제외)
<br>- 색욕 공명이면\, 최대 체력이 가장 낮은 아군 2명에게 <span style="color: yellow">경혈 갑주</span> 2 추가 부여
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 대상이 사망한 경우\, <span style="color:brown">혈찬</span> 20 추가 증가 (턴당 1회),
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 1 증가,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,
스킬3코인4효과=<span style="color:brown">파괴 불가 코인</span>
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">라만차 퍼레이드</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[파괴되지 않고 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">라만차 퍼레이드</span> 1 부여,

추가스킬1=,
추가스킬1이름=오베르튜레,
추가스킬1공수여부=공격,
추가스킬1유형공격=, 추가스킬1공격유형=참격,
추가스킬1공격레벨=65(+5),
추가스킬1코인4=,
추가스킬1파괴불가코인3=,
추가스킬1파괴불가코인4=,
추가스킬1공격가중치=3,
추가스킬1죄악속성=색욕, 추가스킬1색욕=,
추가스킬1스킬수량=3스킬 참조,
추가스킬1스킬위력=4, 추가스킬1코인위력=+3,
추가스킬1코인효과=이 스킬에서 적중 시\, 입힌 체력 피해량의 50%만큼 체력 회복 (스킬당 최대 100)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 메인 대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 3당 합 위력 +2 (최대 8)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 메인 대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 2당 피해량 +10% (최대 40%)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 본인을 제외한 아군 (최대 공명 수)명에게 <span style="color: yellow">경혈 갑주</span> 2 부여 (최대 4명\, <라만차랜드>\, <혈귀>(상위 권속) 순서로 우선 적용\, 최댓값인 대상 제외)
<br>- 색욕 공명이면\, <span style="color: yellow">경혈 갑주</span> 1 추가 부여
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">경혈 갑주</span> 전부 소모
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 이 스킬로 공격 대상이 사망한 경우\, 사망 인원 1명당 <span style="color:brown">혈찬</span> 10 추가 증가 (턴당 1회),
추가스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 1 증가,
추가스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,
추가스킬1코인3효과=<span style="color:brown">파괴 불가 코인</span>
<br><span style="color: LightGreen">[파괴되지 않고 적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[파괴되지 않고 적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,
추가스킬1코인4효과=<span style="color:brown">파괴 불가 코인</span>
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">라만차 퍼레이드</span> 2 부여
<br>- 자신의 <span style="color: yellow">연기 집중</span>이 2 이상이면\, 공격 대상 중 1명에게 <span style="color: Red">라만차 퍼레이드</span> 2 추가 부여 (턴당 1회)
<br><span style="color: LightGreen">[파괴되지 않고 적중시]</span> 이 스킬 피해로 대상을 흐트러짐\, 부위 파괴\, 처치했다면\, 대상 1명당 다음 턴에 <span style="color: yellow">경혈 갑주</span> 1 얻음 (최대 3),

수비스킬이름=피 굳히기,
수비스킬방어레벨=63(+3),
수비스킬죄악속성=색욕, 수비스킬색욕=,
수비유형=강화 반격, 수비유형반격=, 반격유형=참격,
수비스킬코인2=,
수비스킬스킬위력=5,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인효과=<span style="color:#F1670E">[합 가능 반격]</span>
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 본인을 포함한 아군 2명에게 <span style="color: Red">출혈</span> 5 부여하고 1회 발동\, <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 감소. (턴당 1회\, <span style="color: yellow">경혈 갑주</span>를 가장 많이 보유한 아군 우선 적용\, 상위 권속 제외\, 이 피해로 체력이 1 미만으로 감소하지 않음)
<br><span style="color:orange">[합 승리시]</span> <span style="color: yellow">경혈 갑주</span> 1 얻음 (턴당 2회),
수비스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
수비스킬코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,

4동기화패시브강화=,
패시브스킬이름='피를 두르고\, 가면을 쓰고\, 피가 명하는 대로',
패시브죄악요구2=,
패시브죄악=색욕,
패시브자원=3,
패시브죄악2=오만,
패시브자원2=3 보유,
패시브설명=전투 시작 시 자신에게 <span style="color: yellow">경혈 갑주</span>가 있으면\, 수치에 따라 아래 효과를 얻음
<br>- 3 ~ : <span style="color: yellow">공격 레벨 증가</span> 2\, <span style="color: yellow">방어 레벨 증가</span> 2
<br>- 4 ~ : 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 2
<br><br>전투 시작 시 자신에게 <span style="color: yellow">연기 집중</span>이 있으면\, 적에게 공격 적중 시 <span style="color: Red">라만차 퍼레이드</span> 1 부여 (턴당 2회\, E.G.O 스킬 포함)
<br><br><span style="color: Red">출혈</span>을 보유한 적에게 공격 적중 시 자신의 체력이 30% 미만이면\, 자신의 최대 체력의 30%만큼 체력 회복 (전투당 1회\, 소수점 버림),

추가패시브1=,
추가패시브1스킬이름=혈찬,
추가패시브1설명=이 캐릭터가 전투에 등장해있거나 등장할 리스트에 포함되어 있으면\, 1턴부터 모든 캐릭터가 받은 <span style="color: Red">출혈</span> 피해만큼 <span style="color:Brown">혈찬</span>이 증가함
<br>이 캐릭터가 전투에 등장할 때 전장에 흩뿌려진 잠재된 피가 더욱 드러난다.,

추가패시브2=,
추가패시브2스킬이름=왕자였던 자가 해야하는 일,
추가패시브2설명=턴 시작 시 <span style="color: yellow">경혈 갑주</span>가 최대인 라만차랜드 소속 인격에게 아래 효과 적용
<br>- <span style="color: yellow">연기 집중</span> 1 얻음
<br>- 피해로 인한 흐트러짐 상태일 때\, 흐트러짐 해제하고 <span style="color: yellow">경혈 갑주</span> 전부 소모 (스테이지 및 인격당 1회\, 강제 흐트러짐 제외)
<br><br>전투 인원에 라만차랜드 공주 로쟈가 있다면\, 라만차랜드 공주 로쟈와 라만차랜드 왕자 뫼르소의 스킬 3 피해량 +15% (강화 스킬 포함),

서포트패시브스킬이름=잔이 넘치도록,
서포트패시브죄악=색욕,
서포트패시브자원=5 공명,
서포트패시브설명=해당 턴 동안 <span style="color:brown">혈찬</span>이 생성될 때 1.5배로 생성됨 (전투당 2회\, 소수점 버림),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
라만차랜드 왕자, 뫼르소의 이야기
||
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종종 꿈을 꾼다.

파일:뫼르소_라만차랜드 왕자_기본.png

불타오르는 고해소.

???: 그냥… 죽어! 더러운 괴물들 같으니…
자, 봐라… 너희가 그렇게나 무서워하는 물이다! 어쩌냐? 이 불을 끄기 위해서는 반드시 물이 필요할 텐데… 하!

짓밟히는 토지 위에 선 침략자들은 고성으로 외친다.

???: 우리도, 우리도… 살아야 했어…!
너희가 시시덕거리며 라만차랜드를 거니는 동안 우리가 어떤 고통을 참아왔는지 알기나 해…?

가족들은 공포에 떠는 목소리로 서글픔을 읊는다.

???: 이제야… 이 빌어먹을 땅을 전부 불태울 수 있어.
누님… 이제는 편히 쉬쇼. 그렇게 원했던 번듯한 건물… 내가 세워줄 테니까.

그러나 이 꿈속에서 나의 가족들이 살아남는 일은 없다.

어머님:[113] …뫼르소, 정신 차리거라.

…꿈의 끝.

"……."[114]

나는 대답하지 않는다.

어머님: …하아. 내 자식이지만 이럴 때마다 정말 이해가 되지 않는구나.

공주: …왕자님.[115]

"공주께서 하실 말씀이라도."

공주: 보시다시피, 왕국을 시기하던 자들의 침탈로… 이 왕국은 멸망의 길에 들어섰습니다.
왕국의 명운은 이제 제1 왕자이신 그대밖에 남지 않았으니…

"제게 도망을 권하기라도 하시는 것입니까, 공주."

공주: 그밖에 무얼 말하리까.

"일국의 왕자라면, 왕국의 적에게 맞서서 최후까지 싸우는 것이..."

어머님: …그래, 너에게 그런 규칙이 있다면, 이곳에선 누가 무어라 말하든 꿈쩍하지 않겠구나.

공주: 말을 바꾸겠습니다. 왕자님.
이 행진은… 멈추어서는 안 된다는 규칙을 잘 아시리라 믿습니다.

"영원토록 이어지는 축복의 카니발이기에."

공주: 왕자께서는 대열의 최선봉… 그대가 멈추면 이 행렬 또한 영원을 잃게 됩니다.
그러니 계속해서 걸어 나가십시오… 이 왕국을 넘어, 당신이 새롭게 써 내려갈 왕국에 닿을 때까지.

"…그 말은."

공주: 왕이 되시라는 말입니다.

"…왕국에서 가장 현명하고 아름다우신 공주의 뜻이 그러하다면."

그것은 나에게 내려진 새로운 규칙이었다.

어머님: …살아남거라.

등 뒤로 남은 어머님의 마지막 속삭임과, 핏속에 각인된 혈귀의 질서가 어느 순간 한 단계 올라간 것 같은 압박이 느껴질 때쯤…

종자:[116] 제3권속이시여… 이제…

"…음."[117]

파일:뫼르소_라만차랜드 왕자_동기화.png

나는 비로소 잠에서 깬다.

"얼마나 진척되었지."

종자: 명하신 대로, 일반석의 절반까지 행진이 진행되었습니다.
이제 곧 행렬의 끝이 되니… 왕께서 후미에 서실 때입니다.

"음."

어머님의 명에 따라, 나는 라만차랜드를 뒤로하고 도망쳐, 나의 왕국을 만들기로 했다.

"피주머니는 얼마나 늘었나."

종자: 오늘은 합하여 여섯. 말씀하신 대로 그 이상은 만들지 마라 전하였습니다.
또한… 새로운 권속을 만드실 주기가 되어, 후보가 될 승객을 조금 추려놨죠.

"그래. 노고를 치하하마."

종자: …모든 것은 왕국과 가족의 번영을 위하여.

규칙과 본능이 일치한다는 것은 꽤 편리한 일이다.

겁에 질린 인간: 살려, 살려주세요… 히익!

종자가 이끄는 곳으로 발을 옮기니, 그곳엔 겁을 집어먹은 승객이 있다.

"겁을 집어먹을 필요는 없다.

겁에 질린 인간: …!

"내게는… 인간이었던 시절이나, 왕자였을 때나…

겁에 질린 인간: 자, 잠깐만… 그게 무슨 소리야, 말이 안 되잖아!!!

나는 그의 대답을 기다리지 않고 그대로 목을 깨문다.[118]
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||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
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{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em"
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  • 획득 대사
    "패퇴한 왕국에 왕자가 있을 자리는 없으니. …이제는 직접 왕이 되어 나라를 이끌어야만 하겠지."
  • 아침 인사
    "좁아터진 이 궁전에도 꼬박꼬박 아침 알현을 오는 건 충정을 치하할 만한 일이군. 새로운 가족을 건설해나가기 위한 지속적인 협조를 부탁하지."
  • 점심 인사
    "정오… P사행 열차의 승객들이 탑승하는 시간인가. 도착하면… 거스를 수 없는 피의 압박을 느끼겠군. 제3권속이 되어버린 내게 주어진 가족 재건의 의무가."
  • 저녁 인사
    "이 왕국에는 밤이 찾아오지 않는다. …하지만 본능적으로 알 수 있군. 지금이 퍼레이드가 펼쳐지던 그 시간이라는 것을. 입꼬리가 꿈틀거린다… 나는, 웃어야만… 해."
  • 대화 1
    "어머님께서는 퍼레이드가 끝나지 않을 것이라고 하셨다… 아직 끝나지 않은 이 행진 속 배역을… 성공적으로 완수해야 할 뿐."
  • 대화 2
    "첫 한 달은 천천히 식사하도록. 피주머니도 하루에 하나 이상을 만들지 마라. 저들끼리 지쳐 기어코 싸우게 둬라. 그중 우수한 자가 우리의 새 가족이 될 것이다."
  • 대화 3
    "그만. 이 정도의 숫자면 된다. 너무 많이 만들면 결국 이 왕국을 들키기 마련이니. 왕국으로 돌아와 잠에 들도록 해라. 억겁의 시간이 지나, 다음 행진이 준비될 때까지..."
  • 동기화 후 대화 1
    "무릎을 꿇고 예를 갖춰라. 머리까지 조아릴 필요는 없다. 나를 섬기는 자의 얼굴은 기억해두고 싶군."
  • 동기화 후 대화 2
    "고개를 들고, 힘차게 걸어라. 관객들의 표정을 미소로 바꾸어 주어라. 왕국과 함께 살아가면 이토록 즐거울 것이라는 것을, 행진으로 깨달을 수 있도록."
  • 방치
    "태어나며 부여받은 역할도, 혈귀가 되어 받은 행진 속 역할도 다를 것이 없다. 나는 그저 기대를 충족시킬 뿐."
  • 동기화 진행
    "퍼레이드의 시작이다. 궁전의 문을 열고 군사를 앞세워 나아가라. 영원토록 이어질, 축복의 카니발을… 즐겨라."
  • 인격 편성
    "문을 열 시간인가."
  • 입장
    "왕의 행진이다."
  • 전투 중 인격 선택
    "식사는 즐기고 있나?"
  • 공격 시작
    "퍼레이드와 피날레."
  • 적 흐트러질 시 대사
    "그래. 눈높이를 낮춰라."
  • 흐트러질 시 대사
    "…후. 피를… 더…!"
  • 적 처치
    "너는… 가족이 되기엔 약하군."
  • 본인 사망
    "결국엔… 짐의 가족도 멸망의 길에…"
  • 선택지 성공
    "이로써 더욱 수월하게 퍼레이드를 벌이겠군."
  • 선택지 실패
    "실패는 더 맛보고 싶지 않지만… 이 또한 인내하지."
  • 전투 승리
    "예행연습치고는 나쁘지 않은 행진이었다. 나의 가족과 신민들이여, 이제 다음 퍼레이드를 준비하도록. 다음은 더욱 화려할 것이다."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "행진을 멈추지 마라. 이 좁디좁은 왕국을 넘어 멸망한 그 땅으로 돌아갈 때까지. 보아라, 저들이 우리의 모습을 우러러보는 것을…"
  • 전투 패배
    "…피가 부족했나…! 크윽… 몸을 숨겨라… 다시, 처음부터 다시 시작하면 된다, 어차피… 다 똑같으니까."
  • 스킬로 혈찬 소모
    "따스한 피… 스며드는군."
  • 피를 굳히고, 나와 당신에게 피를 두른다.
    "아아, 행진의 꽃. 이것이 서곡의 피날레다."
  • 오베르튜레 사용 가능 시
    "폭죽 소리가 들리는 것 같군! …때가 왔나."
  • 오베르튜레
    "오베르튜레…!"
  • 라만차 퍼레이드 부여
    "왕의 비호를 하사한다."
  • 라만차랜드 공주 로쟈가 '돈키호테류 경혈 오의 피날레'를 사용하는 턴에 오베르튜레 사용
    "어버이시여, 이렇게 다시 함께 행진하기를 고대하고 있었나이다."
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전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_경혈 갑주.png
경혈 갑주
최댓값: 5
자신의 체력이 감소한 상태라면, 공격 스킬 종료 시 가한 체력 피해량의 10%만큼 체력을 회복 (턴당 1회, 최대 40 회복)
공격 종료 시 체력 피해를 입혔으면 1 감소 (턴당 1회)
- 색욕 공명을 했으면 회복량이 절반으로 감소하는 대신 경혈 갑주 수치가 감소하지 않음
파일:림버스컴퍼니_연기 집중.png
연기 집중
최댓값: 3
<라만차랜드> 소속 인격 전용, 강화 스킬 포함
스킬 1, 스킬 2 최종 위력 +1, 수치당 피해량 +5% (최대 15%)
스킬 3 최종 위력 +2, 수치당 피해량 +10% (최대 +30%)
스킬 3 공격 종료 시 또는 턴 시작 시 경혈 갑주가 없으면 1 감소
파일:림버스컴퍼니_라만차 퍼레이드.png
라만차 퍼레이드
최댓값: 4
색욕 속성 스킬로 받는 피해량 +10%
- 공격 대상이 <라만차랜드> 소속 인격이면 스킬 속성에 상관없이 받는 피해량 +20%
- 수치가 최댓값이면 <라만차랜드> 소속 인격에게 가하는 피해량 -20%
적중 혹은 피격한 스킬 종료 후 1 감소
파일:림버스컴퍼니_혈찬.png
혈찬
최댓값 : 999
해당 장소에서 발생한 출혈 피해를 저장함
전투 장소가 변경되면, 초기화됨
이 수치는 모든 캐릭터가 공유함
아군 중 같은 턴에 혈찬을 소모하는 상위 권속이 있으면, 해당 캐릭터가 혈찬을 소모할 때까지 혈찬을 소모할 수 없음
파일:림버스컴퍼니_누적 소모 혈찬.png
누적 소모 혈찬
최댓값: 999
이번 전투 동안 누적 소모한 혈찬이 표시됨
파일:라만차랜드 왕자 뫼르소.png 파일:라만차랜드 왕자 뫼르소2.png
<rowcolor=#ffffff> 라만차랜드 왕자 뫼르소 경혈 갑주 3스택 이상

[ 고유 키워드 설명 / 펼치기 · 접기 ]
경혈 갑주는 여타 혈귀 인격과 마찬가지로 자체 스택. 돌쟈처럼 아군에게도 부여할 수 있으며, 체력이 감소한 상태일 때 공격 스킬에 흡혈 기능을 제공한다. 공격 종료 시 체력 피해를 가했다면 턴당 1회 감소하며, 색욕 공명을 했다면 회복량이 절반으로 깎이는 대신 스택이 감소하지 않는다.

연기 집중은 상시 패시브로 라만차랜드 소속 아군에게 부여할 수 있는 전용 버프. E.G.O를 제외한 모든 공격 스킬의 최종 위력이 증가하고, 수치에 비례해 피해량이 증가한다. 3스킬 공격 종료 시 또는 턴 시작 시 경혈 갑주가 없으면 수치가 감소한다.

라만차 퍼레이드는 3스킬과 패시브로 부여할 수 있는 디버프. 자체 효과는 색욕 취약의 하위 호환이지만, 공격자가 라만차랜드 인격이면 스킬 속성과 무관하게 높은 배율로 적용 + 수치가 최대면 라만차랜드 인격에게 가하는 피해량이 감소한다. 라만차 퍼레이드가 있을 때 적중 혹은 피격한 스킬이 종료되면 수치가 감소한다.

혈찬누적 소모 혈찬은 혈귀 소속의 아군&적 공통 기믹. 해당 전투 스테이지에서 발생한 모든 출혈 피해를 저장하고 피아구분 없이 모든 캐릭터가 이 자원을 공유하지만, 수감자/적 진영 각각 별도로 해당 진영에 여러 혈귀가 있을 경우, 상위 권속이 혈찬을 소모할 때까지 혈찬을 소모할 수 없다는 디메리트가 있다.

라만차랜드 왕자 뫼르소의 모든 기본 공격 스킬은 사용 시 메인 대상의 출혈에 비례해 코인 위력이 증가하고[119] 출혈 횟수에 비례해 추가 효과를 얻는다.[120] 또한 1&2스킬은 사용 시 혈찬을 소모해 자신과 아군[121]에게 경혈 갑주를 부여하고 라만차랜드 소속이라면 추가로 부여하며, 소모 실패 시 출혈을 얻는다. (강화) 3스킬은 혈찬 소모 없이 공명 수만큼의 아군에게 부여하고[122] 색욕 공명이면 추가 부여하며,[123] 적중 시 입힌 체력 피해의 일부만큼 회복한다.

1스킬은 1코인에서 파열, 2코인에서 출혈 횟수, 3코인에서 출혈을 부여한다. 흔치 않은 3코인 1스킬에 위력도 11~15로 평균이어서 딜포텐이 상당하며, 실돈에게 경혈 갑주를 제공하는 스킬이기에 쓸 일도 많고 가치도 높다. 출혈 횟수 부여량은 부실하지만, 자주 잡히는 1스킬 특성상 꾸준히 써주면 출혈 유지에 도움이 된다.

2스킬은 사용 시 자신의 경혈 갑주에 비례해 피해량이 증가한다. 1/2코인은 출혈&파열 위력/횟수를 부여하며, 2코인은 추가로 다음 턴 색욕 취약을 부여한다. 공주 로쟈에게 경혈 갑주를 제공하는 스킬이며, 피해량 증가에 더해 위력 증가 수치가 높아 최대 22라는 2코인 2스킬들 중에서도 최상위권의 위력을 자랑한다. 출혈 횟수 부여량도 좋은데 색욕 취약까지 부여해 라만차랜드 인격들의 딜포텐을 크게 높여준다.

3스킬은 사용 전 경혈 갑주가 최대치면 강화 3스킬로 교체되며, 공격 종료 시 대상이 사망했다면 혈찬을 채운다. 1코인은 출혈&파열 횟수를 부여하고 2코인은 출혈 횟수를 부여하며, 3코인은 출혈&파열 위력을 부여한다. 파괴 불가 코인인 4코인은 출혈&라만차 퍼레이드를 부여하며 파괴되지 않았다면 다음 턴 라만차 퍼레이드를 부여한다. 위력은 3스킬 평균 정도인 16~24지만, 4코인에 피해량 증가까지 받기에 피해량은 굉장하다. 금방 쌓이는 경혈 갑주 특성상 대부분 강화 3스킬로 교체되지만, 빨리 경혈 갑주를 뿌려야 할 때 쓰이기도 한다.

강화 3스킬은 3가중치 스킬. 공격 레벨이 1 증가하고 3코인이 파괴 불가 코인으로 강화되며, 공격 종료 시 자신의 경혈 갑주가 제거되고 사망한 대상 수에 비례해 혈찬을 채운다. 1코인은 출혈 횟수 부여량이 증가하고 2코인은 위력 부여로 변경되며, 3코인 효과는 파괴되지 않고 적중으로 부여 조건이 변경된다. 4코인은 출혈 부여가 사라지지만 라만차 퍼레이드를 기본으로 2 부여하고 연기 집중이 충분하다면 공격 대상 중 무작위 1명에게 추가로 부여하며, 파괴되지 않고 적중 시 이 스킬의 피해로 흐트러짐/부위 파괴/처치가 일어났다면 그렇게 된 대상 수에 비례해 다음 턴 경혈 갑주를 획득한다.

코인 위력이 합 위력으로 교체된 탓에 공격 위력은 18로 하락하지만, 동일 조건 기준 합 성능은 동일하고[124] 연기 집중을 받으면 26으로 높아지며 단일 피해량 역시 증가한다.[125] 3가중치라는 확고한 장점과 더욱 높아지는 라만차 퍼레이드 부여량, 경혈 갑주 부여 대상&수치 덕분에 실질 딜량은 훨씬 높으며, 조건부 스택 반환도 있어서 꾸준히 쓸 수도 있다.

수비 스킬은 강화 반격. 사용 시 본인 포함 아군 2명에게[126] 출혈 부여 후 1회 발동시켜 출혈 횟수를 소모한다. 합 승리 시 경혈 갑주를 얻으며, 적중 시 출혈을 부여한다. 위력은 강화 반격 평균인 13이고, 강제 출혈로 혈찬 수급을 돕는 효과 덕분에 정신력과 혈찬 둘 다 낮은 초반에 켜서 사용한다.

[ 패시브 설명 / 펼치기 · 접기 ]
혈찬은 라만차랜드 인격 공통 패시브. 뫼세티는 제3권속으로, 이발사 오티스&신부 그레고르와 소모 순서가 동일하다.

왕자였던 자가 해야하는 일은 라만차랜드 인격 전체를 강화하는 상시 패시브.[127] 턴 시작 시 경혈 갑주 수치가 최대인 라만차랜드 인격이 있다면 연기 집중을 1 제공 + 피해로 인한 흐트러짐 상태라면 경혈 갑주를 전부 소모하는 대신 이를 스테이지 당 1회 해제할 수 있다. 또한 라만차랜드 공주 로쟈와 함께 전투에 투입할 경우, 해당 인격과 본인의 일반&강화 3스킬 피해량이 증가한다.

전투 패시브 '피를 두르고, 가면을 쓰고, 피가 명하는 대로\'는 본인을 강화하는 효과. 전투 시작 시 경혈 갑주가 일정 수치 이상이라면 공격&방어 레벨 증가와 신속을 얻고, 자신에게 연기 집중이 있다면 적에게 공격 적중 시 라만차 퍼레이드를 턴당 2회 부여할 수 있다. 또한 자신의 체력이 30% 미만이면, 출혈이 있는 적에게 공격 적중 시 체력을 전투당 1회 대량으로 회복할 수 있다.

서포트 패시브는 해당 턴에 생성되는 혈찬이 1.5배로 쌓이는 효과. 다만 2회만 발동하는데 조건도 색욕 5공명으로 어렵고, 무엇보다 뫼세티 본인을 덱에 넣고 굴리는 게 훨씬 좋아 실용성은 낮다.


[113] 제3권속이다.[114] 이때의 뫼르소는 제4권속이다.[115] 이때부터 어머님의 이름이 공주로, 소속은 라만차랜드로 변한다. 규칙을 철저히 따르는 중인 뫼르소의 장단에 맞춰 라만차랜드 속 자신의 역할을 맡아 뫼르소와 대화하는 것.[116] 제4권속이다.[117] 이 부분부터 제3권속으로 표기된다.[118] 물어뜯는 소리와 함께 화면이 잠시 붉게 점멸한다.[119] 강화 3스킬은 합 위력 증가를 받는다.[120] 1스킬은 최종 위력 증가, 2스킬은 코인 위력 증가, (강화) 3스킬은 피해량 증가를 받는다.[121] 이미 경혈 갑주가 최대치인 아군은 제외된다. 라만차랜드나 혈귀 인격에게 우선 부여하며, 그중에서도 상위 권속인 쪽에서 우선적으로 부여한다. 1/2스킬은 최대 체력이 가장 낮은/높은 아군에게 부여한다.[122] 강화 3스킬은 본인이 부여 대상에서 제외된다. 강화 3스킬 발동 조건이 자신의 경혈 갑주 최대치이니, 색욕 4공명 시 라만차랜드 혈귀 모두에게 경혈 갑주를 제공할 수 있다.[123] 기본 3스킬은 최대 체력이 가장 낮은 아군 2명에게 2 추가 제공하지만, 강화 3스킬은 모두에게 1 부여한다. 물론 강화 3스킬은 기본 제공량이 더 높아서 부여 대상 기준 차이는 없고, 전체적으로는 강화 3스킬이 더 많이 부여한다.[124] 강화 3스킬의 위력 증가 조건치가 더 낮기 때문에, 출혈 유지가 잘 안 되는 상태라면 3스킬보다 합 성능이 좋아진다.[125] 라만차랜드 공주 로쟈 편성 + 경혈 갑주 4스택 기준 3스킬의 최대 피해량은 1.55×(9+14+19+24)=102.3, 연기 집중 최대치인 오베르튜레의 최대 단일 피해량은 공격 중 부여되는 라만차 퍼레이드 포함 시 1.85×9+2.05×(12+15+18)=108.9. 2슬롯 상태여서 경혈 갑주 5스택을 달성하자마자 쓰는 게 아닌 이상 공격 레벨 차이로 오베르튜레가 상시 우위를 점한다.[126] 경혈 갑주를 가장 많이 보유한 아군이 우선적으로 선택되며, 뫼세티보다 상위 권속인 혈귀는 제외된다. 또한 이 효과로는 체력이 1 미만으로 감소하지 않는다.[127] 본인도 라만차랜드 인격이므로 효과가 적용된다.[128] 1&2스킬은 혈찬이 고작 10만 있으면 되고, 3스킬도 최대 공명이 색욕 속성이기만 하면 2스택을 추가 부여할 수 있다.[129] 라만차 퍼레이드는 적중&피격 시 소모되기까지 하는 색욕 취약 1이 끝이고, 경혈 갑주도 소소한 피흡이 전부다.[130] 파괴 불가 코인 기믹을 활용해 낮아진 체력을 경혈 갑주의 흡혈 기능으로 보완할 수 있다. 또한 흑운회덱은 흑운회 이스마엘의 패시브 때문에 색욕 공명을 자주 하는데, 이 역시 경혈 갑주 유지에 도움이 된다.[131] 특이하게도 영문판에서는 Mother가 아니라 프랑스어인 Maman으로 표기되어 있으며, 일본판 역시 이를 그대로 읽은 ママン이다.[132] 뫼르소의 규칙대로는 퍼레이드에서 자신은 '왕자'일 뿐, '뫼르소'라는 존재가 아니기 때문이다.[133] 대사를 통해 진행 과정을 확인할 수 있는데, 굉장히 주도면밀하다. 우선 첫 한 달간은 피주머니를 조금만 만들어 승객들 사이에 내분이 일어나도록 두고, 그들 중 살아남은 강한 승객을 골라 권속으로 만든다. 또한 W사가 눈치챌 정도로, 혹은 크게 신경 쓸 정도로 승객들이 사라지게 하지 않기 위해 지나치게 수를 늘리는 것을 막고 충분하다 싶으면 다음 열차를 기약하며 권속들을 숙면에 들게 한다. 닥치는 대로 피주머니를 만들어 승객들이 꽤 사라진 탓에 발각당하고 대응된 카세티와 대비되는 부분.[134] 인격 예고 실루엣 최초로 수감자 로고가 박혀있지 않다.[135] 동기화 전 일러스트를 보면 서부 섕크&츠바이 협회와 불주먹 사무소 해결사 등으로 구성되어 있으며, 인격 스토리를 보면 혈귀 사냥꾼들도 참여했다. 특히나 131번에 걸친 토벌 중 79번이나 라만차랜드에 방화 공격이 가해졌다는 언급 때문에 이 불주먹 사무소 해결사가 그레고르라는 추측과 이에 기반한 밈이 있는데, 상영관 확인 시 서로 다른 거울세계임을 알 수 있다.[136] 바로 윗 위계인 공주(어머니)는 3권속이다. 기존 세계의 라만차랜드 공주인 돌시네아와 시즌 5 혈귀 거울세계의 공주인 로쟈는 2권속이라는 차이가 있으므로 이 둘과는 별개의 인물이다.[137] 라만차랜드가 토벌 대상이 되었다는 것은 시점이 라만차랜드 반란 사건 이후라는 의미이므로, 가문의 1권속은 라만차랜드 관람차에, 2권속은 라만차랜드 밖에 살아있으므로 더 높은 위계를 갖지 못하고 3권속이 된 듯하다.[138] 뫼르소의 어머님은 도망가지 않고 맞서 싸우려던 뫼르소를 살리기 위해 왕이 되어 왕국을 넓히라 명령하였는데, 뫼르소는 이 또한 퍼레이드 속 자신이 수행해야 하는 역할로 받아들였다. 상위 권속으로 위계가 상승하면서 사망한 권속들의 갈증을 몰아받은 동시에, 자식을 만들어야만 한다는 혈귀의 본능이 강화된 것도 원인.[139] 둘 다 혈찬을 소모해 자신과 아군에게 고유 스택을 부여할 수 있고, 강화 3스킬은 일반 3스킬보다 가중치가 높으며, 수비 스킬은 색욕 속성의 2코인 강화 반격 + 합 승리 시 고유 스택 획득 + 자가 출혈을 이용해 혈찬을 수급할 수 있다. 1&2스킬도 위치가 바뀌었을 뿐 죄악 구성과 코인 개수부터 버프 부여 대상 조건까지 동일하다. 대비점은 강화 3스킬의 명칭이 오베르튜레(서곡) - 피날레로 반대인 것과, 강화 반격의 효과가 출혈을 터트려 피해를 가해 혈찬을 채움 - 피해 없이 혈찬으로 전환으로 차이가 난다는 것 정도.

3. E.G.O

3.1. ZAYIN

====# 타인의 사슬 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=타인의 사슬,
수감자=뫼르소,
죄악=오만,
오만=,

획득대사=수많은 것들이 옥죄어 온다…,
환상체=-,
고유=,
ZAYIN=,

출시시기=2023.02.27,
획득방법=기본,
획득방법틀높이=25,
티켓인사말틀높이=25,

분노내성보통=,
색욕내성취약=,
나태내성보통=,
탐식내성취약=,
우울내성보통=,
오만내성견딤=,
질투내성보통=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=타격,
각성스킬스킬위력=19,
각성스킬코인위력=+3,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 5 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 3 얻음<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">공격 위력 감소</span> 4 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">공격 위력 감소</span> 3 얻음<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">보호</span> 2 얻음,

패시브이름=판단 거부,
패시브설명=전투 시작 시 자신이 3개 이상의 스킬의 타겟이 되었다면\, <span style="color: Yellow">보호</span> 3을 얻음,

공격레벨=57(-3),

나태코스트=,
나태코스트자원=1,
우울코스트=,
우울코스트자원=1,
질투코스트=,
질투코스트자원=2)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"수많은 것들이 옥죄어 온다…"
파일:사슬 뫼르소.png
<colbgcolor=#388ccf><colcolor=#000000> 타인의 사슬

[ruby(타인의 사슬, ruby=chaîne d'autrui)]

수갑처럼 손목까지 쇠사슬이 뒤엉킨 모습이다. 공격 시 쇠사슬로 내리찍어버린 뒤, 날아가려던 적을 쇠사슬로 묶어서 고정한다. 앞면이 나오면 내려찍을 때의 이펙트가 더 화려해지고, 적을 고정할 때 사슬에서 노란빛이 나온다.
적중 시 보호를 얻으며, 다음 턴 대상에게 공격 위력 -4, 속박 5라는 강력한 디버프를 걸고 뫼르소 또한 비슷한 양의 디버프를 얻는다.

E.G.O 패시브는 3개 이상의 스킬의 타겟이 되면 보호 3을 얻는 효과. 집중 전투에서 E.G.O를 사용했거나 도발치 효과가 있는 인격을 가지고 가면 조건 만족은 쉬운 편이다.
파일:6장뫼르소타인의사슬.gif
마왕 히스클리프가 워더링하이츠 옥상에 다다르는 걸 막기 위해 뫼르소가 해당 E.G.O를 사용하는 연출이 나온다. 업데이트 당시에는 버그로 오만이 아닌 우울 속성으로 표현되었다.}}}

[140] R사 뫼르소가 그나마 충전이 부여되어있을 때 한정으로 가장 왼편에 위치하는 경우가 잦은 인격이긴 하다.[141] 여러 부위를 가진 환상체의 경우, 버프/디버프는 각 부위별로 따로 적용된다.

3.2. TETH

====# 나사빠진 일격 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=나사빠진 일격,
수감자=뫼르소,
죄악=질투,
질투=,

획득대사=순서에 따라 대상을 제거합니다.,
이미지비율=99,
환상체=너 맞아볼래? 매우?,
시즌=1,
TETH=,

출시시기=2023.02.27,
획득방법=시즌 1 무료 배틀 패스 28레벨 / 자아 파편 400 교환 (시즌 2 이후),
티켓인사말틀높이=25,

분노내성취약=,
색욕내성보통=,
나태내성보통=,
탐식내성보통=,
우울내성취약=,
오만내성내성=,
질투내성보통=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=타격,
각성스킬스킬위력=23,
각성스킬코인위력=+4,
각성스킬공격가중치=2,
각성스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> <span style="color: Yellow">보호</span> 3 얻음<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Brown">시술</span> 1 얻음,
각성스킬코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">마비</span> 3 부여,

침식스킬공격유형=타격,
침식스킬스킬위력=21,
침식스킬코인위력=+8,
침식스킬공격가중치=2,
침식스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Brown">시술</span> 2 얻음,
침식스킬코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">마비</span> 3 부여<br>피해량의 30%만큼 흐트러짐 손상 입힘,

패시브이름=마지막 개조,
패시브설명=체력이 25% 미만일 때 <나사빠진 일격> E.G.O 스킬 사용 시 매 턴마다 <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span>\, <span style="color: Yellow">수비 위력 증가</span>\, <span style="color: Yellow">신속</span> 3을 얻고\, 3턴 뒤 사망함.,

공격레벨=65(+5),

나태코스트=,
나태코스트자원=2,
오만코스트=,
오만코스트자원=1,
질투코스트=,
질투코스트자원=2,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"순서에 따라 대상을 제거합니다."
"장애물을 찍어누른다."
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_시술.png
시술
이 수치가 5가 되면 사망함
최대 체력이 수치에 비례하여 20%씩 감소
가하는 피해량이 수치에 비례하여 20%씩 증가
매 턴마다 수치만큼 신속을 얻음
파일:림버스컴퍼니_마지막 개조.png
마지막 개조
매 턴마다 공격 위력 증가, 수비 위력 증가, 신속 3을 얻고, 3턴 뒤 사망함
파일:너맞매 뫼르소.png 파일:너맞매 뫼르소 침식.png
<colbgcolor=#ce87d9><colcolor=#000000> 각성 <colbgcolor=#ce87d9><colcolor=#000000> 침식

왼팔 이외의 팔다리가 해당 환상체의 기계 팔다리로 변하고, 귀를 통해 머리를 관통하는 장식과 등 쪽의 큰 태엽감개를 착용, 또한 군데군데 원색 계통 색상의 물감이 난잡하게 튀어있다.

각성 스킬은 크고 새빨간 오른팔을 곧게 펴고, 손목에서 시작해 어깨 바로 아래까지의 오른팔 전체를 격렬히 회전시키며, 그 회전력을 담아 전방에 정권을 내질러 적을 뒤로 날려버린다. 팔에 휘감는 이펙트가 눈이 아플 정도의 무지개색에, 가격하는 순간에 나사 등이 튀는 것도 특징. 앞면이 나오면 적 타격 시 물감 같은 이펙트가 추가된다.

침식 스킬은 입 쪽으로 얼굴이 나오는 인형탈처럼 해당 환상체의 머리가 씌워지고,[142] 평상시와는 반대로 오른팔의 어깨를 격렬히 회전시킨 후 전방을 내리찍는다. 뒷면이 나오면 공격 시 이펙트에 물감 같은 것이 추가된다. 이외에는 객관적으로 봐도 침식 전 후와의 비주얼 차이가 꽤 적은 축에 속하는 편이다.

특수 키워드는 시술마지막 개조.[143]
두 스킬 모두 시술 스택을 쌓을 수 있고 앞면 적중시 마비를 부여하며, 각성 스킬은 보호 획득, 침식 스킬은 피해량 비례 흐트러짐 손상으로 차별화된다.

침식 스킬은 다른 E.G.O의 침식 스킬과 다르게 피아식별이 가능 + 원하는 대상을 공격할 수 있다는 특징이 있다.[144] 다만 그렇다고 의도적으로 침식을 유도하는 것은 번거롭고, 부수적인 손해도 있으므로 오버클록을 활용하는 것이 좋다.

E.G.O 패시브 체력이 25% 미만일 때 이 E.G.O를 사용하면 매 턴마다 높은 수치의 공격&수비 위력 증가와 신속을 얻지만 3턴 뒤 사망하는, 일종의 발악 효과. 성능은 매우 좋지만 조건이 까다로워[145] 평소에는 사용할 수 없다.

[142] 난잡하던 물감도 얼굴 쪽에는 마치 피처럼 거의 붉은색만 묻어있다.[143] E.G.O 패시브 발동으로만 획득할 수 있다.[144] 다만 불안정 오버클록으로 발동하면 없던 피아식별 불가 기능이 생긴다.[145] 시술 스택이 5가 되면 즉사하기 때문에, 의도적으로 발동하기 위해서는 시술 스택을 2~3 정도 쌓은 뒤 피격 후 체력을 계산해서 몇 대 맞은 후 스킬을 써야 한다.[146] 검뫼는 전투 패시브로 한 턴을 확정적으로 버틸 수 있고, 육참&골단은 쓰는 동안 흐트러지지 않는다는 점을 이용해 골단의 잃은 체력 비례 피해량 증가를 극한으로 뽑아내는 용도로 사용한다. 섕뫼는 시술이 제공하는 신속으로 본인의 속도 관련 시너지를 누릴 수 있다.

====# 후회 #====
파일:logo_Limbus.png
Limbus Company 발푸르기스의 밤 한정 E.G.O
제1회 <nopad> 파일:림버스_화살표.png 제3회
어느 도서관의 어떤 책 속으로
<nopad> 파일:뫼르소_후회_각성.png <nopad> 파일:이스마엘_날갯짓_각성.png <nopad> 파일:로쟈_핏빛욕망_각성.png
[후회] 뫼르소 [날갯짓] 이스마엘 [핏빛욕망] 로쟈
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=후회,
수감자=뫼르소,
죄악=분노,
분노=,

획득대사=이 구속구가 나의 폭력을 저지하기엔\, 턱없이 모자르지.,
환상체=버려진 살인마,
시즌=발푸르기스의 밤 I,
TETH=,

출시시기=2023.10.26,
티켓인사말="이 구속구가 나의 [폭력](을)를 저지하기엔\, 턱없이 모자르지.",
티켓인사말틀높이=45,
획득방법=발푸르기스의 밤 기간 내 추출 / 발푸르기스의 밤 기간 내 자아 파편 400 교환 (2회차 이후),

분노내성보통=,
색욕내성보통=,
나태내성보통=,
탐식내성보통=,
우울내성내성=,
오만내성취약=,
질투내성취약=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=타격,
각성스킬스킬위력=20,
각성스킬코인위력=+10,
각성스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 자신에게 부여된 해제 가능한 부정적인 효과 중 무작위 2개 제거,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 3 증가\, (분노 완전 공명의 수)/3만큼 추가 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span><br><span style="color: Red">진동 폭발</span> 시 대상에게 흐트러짐 구간이 없는 경우\, 최종 흐트러짐 손상의 (12 + 3×(분노 완전 공명 수))%만큼 분노 피해를 줌,

침식스킬공격유형=타격,
침식스킬스킬위력=30,
침식스킬코인위력=-10,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격<br>
<span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 자신에게 부정적인 효과가 부여되어 있으면 공격 가중치 +2,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span><br>
<span style="color: Red">진동 폭발</span> 시 <span style="color: Red">진동</span> 수치의 50%만큼 흐트러짐 손상 증가<br>
대상에게 남아있는 흐트러짐 구간이 없는 경우\, 대신 최종 흐트러짐 손상의 (12 + 3×(분노 완전 공명 수))%만큼 분노 피해를 줌<br>
<span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 감소<br>
<span style="color: LightGreen">[공격 종료 시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 3\, <span style="color: Yellow">타격 위력 증가</span> 1을 얻음,

패시브이름=구속당한 분노,
패시브설명=자신의 조작 패널에서 첫 번째에 위치한 스킬의 기본 위력 1 감소\, 코인 위력 2 증가<br>
턴 시작 시 자신의 속도가 4 이하면\, <span style="color: Yellow">타격 위력 증가</span> 1을 얻음,

공격레벨=62(+2) / 65(+5),

분노코스트=,
분노코스트자원=3,
오만코스트=,
오만코스트자원=2,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"이 구속구가 나의 폭력을 저지하기엔, 턱없이 모자르지."
"머리가… 금속으로… 뇌가 매끈… 해져서… 끝나, 시작해, 끝나, 시작해!"
파일:후회 뫼르소.png 파일:후회 뫼르소 침식.png
<colbgcolor=#e26049><colcolor=#000000> 각성 <colbgcolor=#e26049><colcolor=#000000> 침식

머리카락이 죄수처럼 떡지고 헝클어지며, Library of Ruina 기술과학의 층 완전 개방을 진행할 때의 후회 앤젤라와 동일한 복장을 착용한다.[147] 환상체 배경 또한 라오루 시절의 환상체 배경을 고스란히 가지고 왔다. 침식 시엔 버려진 살인마가 탈출했을 때처럼 손발이 구속되고 머리가 피 흐르는 쇳덩이로 대체된다. 침식 SD에서는 금속의 하단 부분이 깨져서 눈이 보인다.

각성 스킬 사용 시 거대한 추를 좌우로 휘둘러 적을 후려친 다음 내리꽂는데, 라오루 때처럼 화면이 깨지는 듯한 이펙트가 출력된다. 앞면이 나오면 타격 이펙트가 커지고 금속성이 뚜렷해지며, 마지막에 깨지는 이펙트가 더욱 커진다.

침식 스킬 사용 시 원본 환상체처럼 머리를 적에게 내리찍는데, 클로즈업이 종료되고 줌아웃이 진행되어도 뫼르소는 계속해서 머리를 내리찍는다. 이때 내리찍을 때마다 깨지는 듯한 이펙트가 점점 커진다. 뒷면이 나오면 타격 이펙트에 금속성이 뚜렷해지고 크기가 더 커진다.
두 스킬 모두 진동 폭발 효과가 있으며, 대상에게 남아있는 흐트러짐 구간이 없다면 최종 흐트러짐 손상의 일정 비율만큼 분노 속성 피해를 가한다.

각성 스킬은 자신에게 '해제 가능한 디버프'가 부여된 상태라면 이를 무작위로 제거하고, 적중 시 분노 완전 공명 수에 비례하여 진동 횟수를 증가시킨 후 진동 폭발을 일으킨다.

침식 스킬은 본인에게 디버프가 있으면 해제 대신 공격 가중치가 증가하고, 적중 시 진동 폭발 후 대상의 진동 수치의 일부만큼 추가 흐트러짐 피해를 가한다. 그리고 공격 종료 후 다음 턴에 속박과 타격 위력 증가를 얻는다. 다만 각성 스킬과 다르게 진동 폭발 적용 시 진동 횟수를 감소시킨다.

E.G.O 패시브는 스킬의 위력에 관여하는 효과로, 2가지로 나눌 수 있다. 첫 번째로 자신의 조작 패널의 첫 번째 스킬의 기본 위력이 감소하는 대신 코인 위력이 증가하고,[148] 두 번째로는 속도가 4 이하라면 타격 위력 증가를 얻는다.

[147] 그래서 앤젤라 특유의 크라밧이 그대로 남아 있으며, 기술과학의 층을 상징하는 보라색 구슬도 보인다.[148] 기본 공격 스킬 외에도 수비 스킬이나 E.G.O 역시 강화를 받을 수 있다. 또한 스킬이 조작 패널에 있을 때 강화가 적용되기 때문에, 검계 뫼르소의 골단처럼 조작 패널에 직접 추가되지 않는 강화 스킬은 E.G.O 패시브가 적용되지 않는다.[149] 다만 코인 '위력' 자체를 증가시키는 특성상, 빼기 코인에 적용될 경우 오히려 저점이 (코인 개수 × 2) + 1 만큼 낮아져서 궁합이 최악이다. 현 시점에서는 빼기 코인을 사용하는 인격이 검계 뫼르소(3스킬)밖에 없고, 이 경우 광역기에 합을 댄 것이 아닌 이상 합을 지는 것이 반드시 이득이기 때문에 의미 없는 제한이다.[150] 특히 파괴 불가 코인에 디버프가 달려있는 경우가 해당된다.[151] 단, 코인 위력은 이미 육참에 적용되어서 합 패배로 발동하는 골단에는 해당 효과가 적용되지 않는다.[152] 각성: 온몸이 구속구로 묶여있지만 그는 누구보다 자유로우며, 폭력을 저지하기엔 턱없이 모자라다.

침식: ‘머리가… 금속으로… 뇌의 주름이 매끈해져서..’
그는 알아들을 수 없는 말을 반복했다. (중략) 마지막까지 그는 혼잣말을 중얼거렸다.
‘끝나, 시작해, 끝나, 시작해, 끝났다’
[153] 버려진 살인마는 연쇄 살인으로 구속구를 차고 각종 실험을 당했지만, 그러면서도 자유를 억압당한 것에 대한 분노를 제외하면 그 이외의 불편함을 드러내지 않았었는데, 이 점은 원작에서의 뫼르소가 자신의 살인에 대한 재판을 기다리며 투옥하던 도중에 담배와 술 등을 즐길 수 없었던 것을 제외하고는 수감 생활을 받아들이던 모습을 연상시키기도 하며, 특히 후회 E.G.O가 분노 속성이라는 점에선 <이방인> 최후반부에 감옥에 갇힌 뫼르소에게 찾아온 신부가 뫼르소의 가치관이 보통 사람에 비해 크게 뒤틀렸음을 눈치채고 바로잡으려 하자 뫼르소가 되려 신부의 위선적인 부분을 꾸짖으며 자신의 죽음이 자신의 삶에 가지는 가치를 설명하면서 격한 분노를 표출했던 장면을 떠오르게 한다.

====# 전기울음 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=전기울음,
수감자=뫼르소,
죄악=질투,
질투=,

획득대사=이제 가진 것은 이 전기밖에 없는데… 큭\, 이것까지…!,
환상체=꿈꾸는 전기양,
시즌=4,
TETH=,

출시시기=2024.04.11,
티켓인사말="이제 가진 것은 이 [전기]밖에 없는데… 큭\, 이것까지…!",
티켓인사말틀높이=25,
획득방법=시즌 4 유료 배틀 패스 70레벨 / 자아 파편 400 교환 (시즌 5 이후),

분노내성보통=,
색욕내성보통=,
나태내성취약=,
탐식내성보통=,
우울내성취약=,
오만내성보통=,
질투내성내성=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=관통,
각성스킬스킬위력=22,
각성스킬코인위력=+4,
각성스킬공격가중치=2,
각성스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 12 증가
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 자신을 제외하고 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 가장 낮은 아군 1명의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 8 증가
<br>- (최대 질투 공명 수 - 2)만큼 부여 대상 수 증가 (최대 5)
<br>- 최대 질투 공명 수가 4 이상이면\, 자신과 부여 대상에게 <span style="color: yellow">질투 피해량 증가</span> 1 부여
<br>- 최대 질투 공명 수가 6 이상이면\, 자신과 부여 대상에게 <span style="color: yellow">질투 피해량 증가</span> 1 부여,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 3 부여,

침식스킬공격유형=관통,
침식스킬스킬위력=28,
침식스킬코인위력=-12,
침식스킬공격가중치=2,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> (최대 질투 공명 수 - 2)만큼 공격 가중치 증가 (최대 3)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 10 이상이면\, 적중시 효과로 부여하는 효과가 2회 부여됨
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 10 이상이면\, 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 최대 20 소모하여 소모한 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 1 당 피해량 +3% (최대 60%),
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">마비</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 3 부여,

패시브이름=과부하 케이블,
패시브설명=전투 시작 시 공명이 4 이상 발동하였다면\, <span style="color: yellow">공격 레벨 증가</span> 2\, <span style="color: yellow">방어 레벨 증가</span> 2 얻음
<br>해당 공명이 질투 공명이었다면\, 자신의 조작 패널 양 옆 아군에게도 부여,

공격레벨=60(0) / 63(+3),
정신소모력=25,

분노코스트=,
분노코스트자원=1,
질투코스트=,
질투코스트자원=4,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"이제 가진 것은 이 전기밖에 없는데… 큭, 이것까지…!"
(울음소리)
파일:전기양 뫼르소.png 파일:전기양 뫼르소 침식.png
<colbgcolor=#ce87d9><colcolor=#000000> 각성 <colbgcolor=#ce87d9><colcolor=#000000> 침식

소매와 안감이 두꺼운 양모로 만들어진 오버사이즈 스웨터를 입으며, 등에 케이블들이 연결되고 머리에 숫양 뿔이 달리며 양손에 큰 발톱이 생겨난다. 침식 시 머리에 뫼르소의 머리카락이 달린 꿈꾸는 전기양으로 동화된다.

각성 스킬 사용 시 등 뒤의 케이블들이 당겨지자 눈이 안광을 내뿜고, 뫼르소는 얼굴을 감싸고 괴로워하다 케이블이 떨어지자 바닥에 쓰러지며 전기를 내뿜어 공격한다. 앞면이 나오면 안광을 내뿜을 때 배경이 잠시 어두워지고, 전기 이펙트가 더 뚜렷해진다.

침식 스킬 사용 시 몸에 힘을 주자 달려있던 케이블들이 하나씩 떨어져나가고, 털썩 주저앉아 적들을 감전시킨다. 이후 하늘을 향해 고개를 들자 네 갈래로 벌어진 입에서 뿔이 나오며 전기를 뿜어내고, 입을 원래대로 돌린 후 얌전한 자세로 대기한다. 뒷면이 나오면 이펙트가 더 뚜렷해진다.
두 스킬 모두 적중 시 파열을 부여한다.

각성 스킬은 충전 인격을 서포트하는 효과. 자신의 충전 횟수를 증가시키고, 자신을 제외하고 충전 횟수가 가장 적은 아군에게 충전 횟수를 부여한다. 이때 부여 대상 수는 질투 공명 수에 비례하여 최대 6명까지 증가하고, 최대 질투 공명 수가 일정치 이상이면 질투 피해량 증가도 부여한다.

침식 스킬은 질투 공명에 비례해 공격 가중치가 증가하며, 본인의 충전 횟수가 10 이상이면 파열&마비 부여 판정을 추가로 진행하고 횟수를 최대 20까지 소모해 피해량을 증가시킨다.

E.G.O 패시브는 4 이상의 속성 공명을 발동하면 공격/방어 레벨 증가를 얻고, 해당 공명이 질투 공명이면 이를 조작 패널 양 옆 아군에게도 부여하는 효과.

3.3. HE

====# 집행 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=집행,
수감자=뫼르소,
죄악=나태,
나태=,

획득대사=내가 너를 위해 기도할 것이니\, 너는 반드시 부서진다.,
이미지비율=94,
환상체=하늘 집행관의 보좌,
HE=,

출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출 (상시) / 자아 파편 400 교환 (상시),
획득방법틀높이=25,
티켓인사말틀높이=25,

분노내성보통=,
색욕내성취약=,
나태내성내성=,
탐식내성취약=,
우울내성보통=,
오만내성견딤=,
질투내성보통=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=타격,
각성스킬스킬위력=26,
각성스킬코인위력=+8,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 자신을 제외하고 현재 체력이 가장 낮은 아군 2명 최대 체력의 30%만큼 체력을 회복\, 다음 턴에 <span style="color: Yellow">보호</span> 2 부여,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>,

침식스킬공격유형=타격,
침식스킬스킬위력=34,
침식스킬코인위력=-8,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 자신을 제외하고 현재 체력이 가장 낮은 아군 2명에게 다음 턴에 <span style="color: Red">취약</span> 2 부여\, 다음 턴에 <span style="color: Yellow">피해량 증가</span> 3 부여,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>,

패시브이름=하늘의 계시,
패시브설명=조작 패널에서 가장 왼쪽의 스킬로 합 승리 시 다음 턴에 무작위 아군에게 <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span> 또는 <span style="color: Yellow">수비 위력 증가</span> 1 부여,

공격레벨=59(-1),

나태코스트=,
나태코스트자원=4,
우울코스트=,
우울코스트자원=1,
오만코스트=,
오만코스트자원=2,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"내가 너를 위해 기도할 것이니, 너는 반드시 부서진다."
"너만큼은… 나를 용서하지 말라."
파일:집행 뫼르소.png 파일:집행 뫼르소 침식.png
<colbgcolor=#fcd701><colcolor=#000000> 각성 <colbgcolor=#fcd701><colcolor=#000000> 침식

황금 월계관과 금색과 노란색이 섞인 흰 코트, 검은 경갑을 착용하고 빛나는 날개를 단다. 허리춤에는 E.G.O 기프트 문자 석판이 걸려있다. 특이하게도 대부분 E.G.O를 사용해도 헤어스타일은 유지되는데, 집행은 앞머리를 내린 헤어스타일로 바뀐다. 침식 시 문자 석판처럼 변한 주먹 부분을 제외한 팔과 다리가 사라지고, 얼굴이 길게 찢어진 눈들로 덮이며 등에 두 쌍의 날개가 돋아난다.

각성 스킬 사용 시 날개를 생성해 떠오른 다음, 힘을 모아 빛의 주먹을 만들고 급강하하며 적에게 스트레이트를 날린다. 앞면이 나오면 강하 직전 주먹이 더 크고 뚜렷하게 빛나고, 타격 이펙트에 연파랑색이 추가된다.

침식 스킬 사용 시 날개를 펼치고 하늘로 날아오른 다음, 기도하듯 손을 모으고 낙하하며 적들을 내리친다. 뒷면이 나오면 손을 모을 때 주먹이 푸른빛으로 더 크게 빛나며, 타격 시 푸른 깃털들이 튄다.
두 스킬 모두 적중시 진동 폭발 효과가 있다.

각성 스킬은 고성능의 서포트 스킬. 공격 종료시 자신을 제외하고 체력이 가장 적은 아군 2명을 최대 체력의 30%만큼 회복시키고 동시에 다음 턴에 보호 2도 부여한다. 4해석을 진행하면 침식 스킬과 마찬가지로 가중치 3의 광역기가 된다.

침식 스킬은 공격적인 성향이 강한 스킬. 4해석 전에도 기본 가중치 3의 빼기 코인 광역기이며, 공격 종료시 다음 턴에 자신을 제외하고 체력이 낮은 아군 2명에게 취약 2를 부여하는 대신 피해량 증가 3 또한 부여한다.

E.G.O 패시브는 합 승리 시 다음 턴 무작위 아군 하나에게 버프를 주는 효과. 합에서 이기는 방향으로 진행해가는 게임 시스템상, 다음 턴에 무작위 아군에게 공격 or 수비 위력을 1 증가시키는 효과라고 봐도 무방하다.

[154] 모두의 체력이 최대인 상태일 때, 해당 효과는 보통 체력이 낮은 강력한 딜러 인격에게 효과가 들어간다.[155] 예를 들어 인격 A(최대 체력 200)와 인격 B(최대 체력 150) 그리고 나머지(최대 체력 160)가 있다고 가정할 때, A가 피해를 받아 체력이 170이 되어도 체력이 낮은 건 B와 나머지 중 1인이다. 따라서 이때 각성 스킬을 써도 A에게는 치유를 일절 제공할 수 없다.

====# 카포테 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=카포테,
수감자=뫼르소,
죄악=분노,
분노=,

획득대사=…정지. 벗어날 수 없다.,
이미지비율=94,
환상체=놋쇠 황소,
시즌=2,
HE=,

출시시기=2023.06.01,
티켓인사말="네가 날뛸 수 있는 최고의 [경기장]이지.",
티켓인사말틀높이=25,
획득방법=시즌 2 무료 배틀 패스 10레벨 / 자아 파편 400 교환 (시즌 3 이후),

분노내성내성=,
색욕내성취약=,
나태내성보통=,
탐식내성견딤=,
우울내성취약=,
오만내성보통=,
질투내성보통=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=타격,
각성스킬스킬위력=20,
각성스킬코인위력=+25,
각성스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 2\, <span style="color: Yellow">분노 위력 증가</span> 1\, <span style="color: Yellow">타격 위력 증가</span> 1 얻음,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 10 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">화상</span> 수치만큼 <span style="color: Red">진동</span> 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 무작위 적 5명에게 <span style="color: Red">화상</span> 3 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>. <span style="color: Red">진동 폭발</span> 시 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 2 감소\, <span style="color: Red">진동 폭발</span>로 대상이 흐트러진 경우 무작위 적 5명의 <span style="color: Red">화상</span> 횟수 3 증가,

침식스킬공격유형=타격,
침식스킬스킬위력=37,
침식스킬코인위력=-15,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 2\, <span style="color: Yellow">분노 위력 증가</span> 1\, <span style="color: Yellow">타격 위력 증가</span> 1 얻음,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 12 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">화상</span> 수치만큼 <span style="color: Red">진동</span> 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 무작위 캐릭터 5명에게 <span style="color: Red">화상</span> 3 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>. <span style="color: Red">진동 폭발</span> 시 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 2 감소\, <span style="color: Red">진동 폭발</span>로 대상이 흐트러진 경우 무작위 캐릭터 5명의 <span style="color: Red">화상</span> 횟수 4 증가,

패시브이름=삭히지 못한 흥분,
패시브설명=전투 시작 시 자신이 2개 이상의 스킬의 타겟이 되었다면\, 스킬 기본 위력이 1 증가하고\, 피격 시 공격자에게 <span style="color: Red">화상</span> 1 부여 (턴 당 최대 5회),

공격레벨=60(0) / 63(+3),
정신소모력=20 / 25,

분노코스트=,
분노코스트자원=2,
색욕코스트=,
색욕코스트자원=1,
나태코스트=,
나태코스트자원=2,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"…정지. 벗어날 수 없다."
"직접 들이받아 주지."
파일:카포테 뫼르소.png 파일:카포테 뫼르소 침식.png
<colbgcolor=#e26049><colcolor=#000000> 각성 <colbgcolor=#e26049><colcolor=#000000> 침식

붉은 망토가 달린 투우복을 착용한다. 침식 시 머리가 불타는 황소 형상이 된다.

각성 스킬 사용 시 적의 뒤에 철 체인을 설치한다. 이후 두르고 있던 붉은 망토를 오른손에 감고 적을 주먹으로 2회 가격한 뒤, 마지막으로 어퍼컷을 날려서 적을 부서지는 체인과 함께 날려버린다. 침식 스킬 사용 시 발을 구르며 돌진 준비를 한 뒤 적을 들이받아 뒤에 있던 체인을 뚫어버리고, 뿔에 꽂힌 적을 하늘로 내팽개친다. 앞면(각성)/뒷면(침식)이 나오면 배경이 더욱 붉게 빛나고, 불꽃 이펙트가 더욱 화려해진다.
두 스킬 모두 공격 종료시 신속과 분노 + 타격 위력 증가를 얻는다. 또한 공통적으로 화상 부여 → 화상 위력만큼 진동 부여 → 광역 화상 부여 → 진동 폭발(진동 횟수 감소) → (대상이 흐트러지면) 화상 횟수 증가 순으로 발동하는 메커니즘을 따른다.

침식 스킬은 빼기 코인이고, 각성 스킬보다 공격 레벨 보정이 높으며, 4해석을 진행하면 가중치 3 광역기가 된다. 또한 화상 위력과 횟수 부여치가 더 많지만, 각성 스킬과 달리 해당 효과는 아군에게도 화상이 튈 수 있다는 단점이 있다.

E.G.O 패시브는 자신이 2개 이상의 스킬의 타겟이 되었다면 기본 위력 1을 얻고, 피격 시 공격자에게 화상을 부여하는 효과. 도발치가 있는 탱커 인격이나 기본 E.G.O인 타인의 사슬의 효과 + 패시브와 연계할 수 있다.

3.4. WAW

====# 갈망 - 미르칼라 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=갈망 - 미르칼라,
수감자=뫼르소,
죄악=색욕,
색욕=,

획득대사=피로부터 피어올라라. 아름다운 꽃이여. 나는 기꺼이 그대를 취하리라!,
이미지비율=94,
환상체=사백송이의 장미,
시즌=5,
WAW=,

출시시기=2024.10.24,
티켓인사말="[피](으)로부터 피어올라라.",
티켓인사말틀높이=25,
획득방법=시즌 5 무료 배틀 패스 90레벨 / 자아 파편 400 교환 (시즌 6 이후),

분노내성보통=,
색욕내성내성=,
나태내성취약=,
탐식내성취약=,
우울내성보통=,
오만내성견딤=,
질투내성내성=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=관통,
각성스킬스킬위력=5,
각성스킬코인위력=+4,
각성스킬코인4=,
각성스킬파괴불가코인3=,
각성스킬파괴불가코인4=,
각성스킬코인효과=대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 6 당 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 3턴 동안 턴 종료 시 정신력 10 감소,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 최대 공명이 4 이상이면\, 대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 1회 발동 (<span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 감소),
각성스킬코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 최대 공명이 4 이상이면\, 대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 1회 발동 (<span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 감소),
각성스킬코인3효과=<span style="color: brown">파괴 불가 코인</span>
<br><span style="color: LightGreen">[합 승리 후 적중]</span> <span style="color: Red">장미 쐐기</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">장미 쐐기</span> 횟수 2 증가,
각성스킬코인4효과=<span style="color: brown">파괴 불가 코인</span>
<br><span style="color: LightGreen">[합 승리 후 적중]</span> 대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 1 + (최대 공명 수 / 2)회 발동 (최대 3회. 발동한 횟수만큼 <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 감소)
<br><span style="color: LightGreen">[적 처치시]</span> 적의 남은 체력을 초과하여 피해를 준 경우\, 초과한 피해량을 고정 피해로 적 전체에 나눠서 가함. (최소 1),

침식스킬공격유형=관통,
침식스킬스킬위력=6,
침식스킬코인위력=+4,
침식스킬코인4=,
침식스킬파괴불가코인3=,
침식스킬파괴불가코인4=,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격
<br>자신과 대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 합 6 당 코인 위력 +1 (최대 3)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 최대 체력의 10%만큼 소모하여\, 모든 적과 아군이 (자신이 소모한 체력 / 2)만큼 피해를 받음
<br>- 자신의 현재 체력이 최대 체력의 50% 미만이면\, 대신 모든 아군에게 <span style="color: Red">출혈</span>을 5 부여하고 1회 발동시킴 (<span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 감소). 아군이 입은 <span style="color: Red">출혈</span> 피해만큼 자신의 체력을 회복,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신과 대상에게 <span style="color: Red">출혈</span> 3 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신과 대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 1회 발동 (<span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 감소),
침식스킬코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신과 대상에게 <span style="color: Red">출혈</span> 3 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신과 대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 1회 발동 (<span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 감소),
침식스킬코인3효과=<span style="color: brown">파괴 불가 코인</span>
<br><span style="color: LightGreen">[합 승리 후 적중]</span> <span style="color: Red">장미 쐐기</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">장미 쐐기</span> 횟수 2 증가
<br>- 대상에게 <span style="color: Red">장미 쐐기</span>가 없었으면\, <span style="color: Red">장미 쐐기</span> 위력이 추가로 4 증가,
침식스킬코인4효과=<span style="color: brown">파괴 불가 코인</span>
<br><span style="color: LightGreen">[합 승리 후 적중]</span> 대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 1 + (최대 공명 수 / 2)회 발동 (최대 3회. 발동한 횟수만큼 <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 감소)
<br><span style="color: LightGreen">[적 처치시]</span> 적의 남은 체력을 초과하여 피해를 준 경우\, 초과한 피해량을 고정 피해로 적 전체에 나눠서 가함. (최소 1),

패시브이름=잔혹한 만찬,
패시브설명=자신이 <span style="color: Red">출혈</span> 피해를 가하거나 받을 때\, <span style="color: Red">출혈</span> 피해만큼 자신의 체력 회복 (턴 당 최대 10)
<br>- <span style="color: Red">출혈</span>을 부여하는 스킬\, 코인 효과 발동 시\, 대상에게 <span style="color: Red">장미 쐐기</span>가 있으면 대상에게 <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여 (턴 당 2회),

공격레벨=60(0) / 63(+3),
정신소모력=10 / 30,

색욕코스트=,
색욕코스트자원=4,
오만코스트=,
오만코스트자원=3,
질투코스트=,
질투코스트자원=4,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"피로부터 피어올라라. 아름다운 꽃이여. 나는 기꺼이 그대를 취하리라!"
"턱없이 부족해! 이걸로는 타는 목마름을… 둑을… 터트려! 뿌리를 꽂아넣어!!!"
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_장미 쐐기.png
장미 쐐기
위력 최댓값: 10
횟수 최댓값: 4
출혈 피해를 받을 때마다, 위력 1 증가
피격시 자신에게 스킬 효과로 출혈, 특수 출혈이 부여될 때마다 출혈 2를 얻고, 공격자에게 출혈 1을 부여함. (턴 당 최대 5회)
이 효과의 위력이 10이면, 위 효과 발동 시 추가로 출혈 횟수가 1 증가함
턴 종료 시 횟수 1 감소
전투 종료 시 위력 10 또는 횟수 1이면, 버프가 소멸하고 (위력 × 10)만큼 색욕 피해를 받음
부여 대상이 사망하거나 버프 소멸 시 (위력 × 10)만큼 혈찬 증가, 부여 대상의 모든 아군 유닛에게 (위력 × 2)만큼 색욕 피해를 입힘 (최소 1)
파일:갈망 미르칼라 뫼르소.webp 파일:갈망 미르칼라 뫼르소 침식.webp
<colbgcolor=#f3a94f><colcolor=#000000> 각성 <colbgcolor=#f3a94f><colcolor=#000000> 침식

장미가 안대처럼 왼눈을 가리며, 크라밧과 덩굴 무늬가 새겨진 핏빛 프록 코트, 롱부츠를 착용한다.[156] 발을 휘감고 있는 장미 줄기는 장미의 형태를 띠고 있어, 마치 뫼르소가 장미꽃 위에 피어오른 것처럼 보인다. 침식 시 머리를 제외하면 피로 이루어진 거대한 날개가 달린, 장미 덩굴로 이루어진 괴생명체로 변한다.

각성 스킬 사용 시 한 쌍의 장미 덩굴을 날개처럼 펼친 뒤 바닥에 꽂아 적의 발 밑에서 덩굴이 튀어나오게 한 뒤 적을 덩굴 안에 가두고,[157] 덩굴을 쥐어짜다 폭발을 일으킨다. 앞면이 나오면 이펙트가 커지고 진한 핏빛으로 변하며, 더 큰 폭발이 일어난다.

침식 스킬 사용 시 왼팔을 뻗어 대상을 휘감은 뒤 피를 빨아들이고, 그 피로 날개를 더욱 크게 만든 다음 날개를 바닥에 꽂자 대상은 로우 앵글 연출과 함께 덩굴에 휩싸여 공중에 묶인다. 이후 다시 한번 날개를 바닥에 꽂아넣어 덩굴로 피를 보내자, 장미 덩굴이 솟아난 뒤 큰 폭발을 일으킨다. 앞면이 나오면 이펙트가 커지고 진한 핏빛으로 변하며, 더 큰 폭발이 일어난다.

특수 키워드는 장미 쐐기. 자체 효과로 혈찬을 간접 지원하지만,[158] 직접 혈찬을 쓰지는 않는다.
두 스킬 모두 4코인의 단일 E.G.O이며, 대상의 출혈에 비례하여[159] 코인 위력이 증가한다.

또한 3&4번째 코인이 파괴 불가 코인을 사용하고, 메커니즘이 (출혈 부여 → 출혈 강제 발동)[160] ×2 → 장미 쐐기 횟수 증가[161] → 공명 수에 비례하여 출혈을 1~3회 강제 발동, (이 코인으로 적 처치 시) 초과 피해량을 고정 피해로 적 전체에 나눠 가함으로 동일하다.

각성 스킬은 최근 출시된 WAW 등급 E.G.O처럼 정신력을 3턴 동안 나눠 지불한다는 특징이 있다.

침식 스킬은 사용 시 본인 최대 체력의 10%를 소모하는 대신 모든 캐릭터에게 자신이 소모한 체력의 절반만큼의 피해를 주고, 만약 체력이 50% 미만일 때 발동했다면 대신 모든 아군에게 출혈을 부여하고 이를 강제 발동시킨 뒤, 이것으로 입힌 출혈 피해만큼 체력을 회복하는 효과가 있다.

E.G.O 패시브는 2가지 효과로 나뉜다. 첫 번째는 출혈 피해를 가하거나 받을 때, 체력을 턴 당 최대 10까지 회복하는 효과. 두 번째는 출혈을 부여하는 스킬&코인 효과가 발동했을 때 대상에게 장미 쐐기가 있다면 출혈을 소량 부여하는 효과.

[156] 전체적인 디자인이 고딕 뱀파이어의 복식과 유사하다.[157] 파괴 불가 코인만 남았을 경우 여기까지만 애니메이션이 출력된다.[158] 때문에 이 E.G.O를 착용하면 혈귀 인격이 없어도 혈찬을 쌓을 수 있다.[159] 침식 스킬은 자신 + 대상의 출혈을 따져 좀 더 여유롭다.[160] 각성 스킬은 최대 공명이 4 이상이어야 강제 발동이 진행되고, 침식 스킬은 조건 없이 터트리는 대신 본인에게도 이를 적용해서 체력이 빠진다.[161] 대상에게 장미 쐐기가 없을 때 부여했다면, 침식 스킬은 추가로 위력 역시 4 부여한다.[162] 대상의 출혈 위력에 비례하여 추가 피해(보통 색욕 속성)를 주는 메커니즘이 많았다.[163] 특히 장미 쐐기 고점을 위해서는 합을 이겨야 하기 때문에 체감이 잘 된다.

====# 분쇄될 과거 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=분쇄될 과거,
수감자=뫼르소,
죄악=나태,
나태=,

획득대사=증기 압축 피스톤 압력 제한 해제\, 관측 완료된 시간 벡터 계산 완료… 축적된 과거 변형\, 모먼트값 유지… 발사.,
환상체=증기 운반 기계,
시즌=6 [이벤트],
WAW=,

출시시기=2025.07.31,
티켓인사말="압축\, 압축. [증기] 역류 무시… 무시 불가.",
티켓인사말틀높이=25,
획득방법=이벤트 추출 (시즌 6) / 뫼르소 특정 추출 (시즌 7 이후) / 자아 파편 400 교환 (시즌 6\, 시즌 8 이후),

분노내성취약=,
색욕내성보통=,
나태내성내성=,
탐식내성취약=,
우울내성내성=,
오만내성보통=,
질투내성견딤=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=타격,
각성스킬스킬위력=4,
각성스킬코인위력=+4,
각성스킬코인4=,
각성스킬공격가중치=6,
각성스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 메인 타겟의 (<span style="color: Red">진동</span> 위력 + <span style="color: Red">진동</span> 횟수)가 30 이상이면 가중치 +1
<br>- 100 이상이면\, 대신 가중치 +3
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 최대 공명 수 2 당\, 공격하는 모든 대상에게 <span style="color: Red">진동</span> 1 부여 (최대 3)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 3턴 동안 턴 종료 시 정신력 10 감소
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 자신의 최대 체력의 (<span style="color:yellow">축적된 과거</span> × 2)% 만큼 체력 회복
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 홀수 턴에 (나태 공명 수)가 홀수거나\, 짝수 턴에 (나태 공명 수)가 짝수면 정신력 10 회복,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> (나태 공명 수 / 2)만큼 진동 횟수 증가 (최대 3)
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 메인 타겟이면\, 대상의 현재 진동으로 <span style="color:brown">진폭 얽힘</span>,
각성스킬코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 4 부여,
각성스킬코인3효과=<span style="color: LightGreen">[코인 시작 시]</span> 메인 타겟의 <span style="color: Red">진동</span> 위력 1당\, 이 코인의 피해량 +1% (최대 50%),
각성스킬코인4효과=<span style="color: LightGreen">[코인 시작 시]</span> 메인 타겟의 (<span style="color: Red">진동</span> 위력 + <span style="color: Red">진동</span> 횟수) 1당\, 이 코인의 피해량 +1% (최대 100%)
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 감소
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 이 코인의 효과로 인한 피해량 증가량이 50% 이상이면\, <span style="color: Red">진동 폭발</span> 1회.
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 이 코인의 효과로 인한 피해량 증가량이 100% 이상이면\, <span style="color: Red">진동 폭발</span> 2회. <span style="color: Red">진동</span> 횟수 2 감소,

침식스킬공격유형=타격,
침식스킬스킬위력=30,
침식스킬코인위력=-10,
침식스킬공격가중치=7,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격
<br>최대 공명 수 당 피해량 +10% (최대 100%)
<br> - 최대 공명이 나태 공명이었으면 대신 피해량 +20% (최대 100%)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 메인 타겟의 (<span style="color: Red">진동</span> 위력 + <span style="color: Red">진동</span> 횟수)가 30 이상이면\, 가중치 +2
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 홀수 턴에 (나태 공명 수)가 짝수거나\, 짝수 턴에 (나태 공명 수)가 홀수면 피해량 +12%
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 자신의 최대 체력의 (<span style="color:yellow">축적된 과거</span> × 3)% 만큼 체력 회복,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[코인 시작 시]</span> 메인 타겟의 (<span style="color: Red">진동</span> 위력 + <span style="color: Red">진동</span> 횟수) 1당\, 이 코인의 피해량 +2% (최대 100%)
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 5\, <span style="color: Red">진동</span> 횟수 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> (나태 공명 수)만큼 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 증가 (최대 6)
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 메인 타겟이면\, 대상의 현재 진동으로 <span style="color:brown">진폭 얽힘</span>
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span> 2회. <span style="color: Red">진동</span> 횟수 2 감소
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 이 코인의 효과로 인한 피해량 증가량이 100% 이상이면\, <span style="color: Red">진동 폭발</span> 2회. <span style="color: Red">진동</span> 횟수 2 감소,

패시브이름=메트로놈,
패시브설명=턴 시작시\, 홀수 턴이면 <span style="color:yellow">피해량 증가</span> 1\, 짝수 턴이면 <span style="color:yellow">보호</span> 1 얻음
<br>- 메트로놈 E.G.O 기프트와 중첩하여 발동되지 않음. (해당 기프트가 강화 상태인 경우 이 효과의 값을 차감한 뒤 얻음)
<br>- 다른 아군에게 부여하는 효과에는 영향을 주지 않음
<br>
<br>E.G.O 스킬 사용 시\, 다음 턴에 <span style="color:yellow">축적된 과거</span> 1 얻음 (전투 당 1회)
<br>- 이후 턴 종료시마다\, <span style="color:yellow">축적된 과거</span> 1 얻음,

공격레벨=62(+2) / 64(+4),
정신소모력=10 / 30,

분노코스트=,
분노코스트자원=2,
색욕코스트=,
색욕코스트자원=2,
나태코스트=,
나태코스트자원=6,
질투코스트=,
질투코스트자원=1,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"증기 압축 피스톤 압력 제한 해제, 관측 완료된 시간 벡터 계산 완료… 축적된 과거 변형, 모먼트값 유지… 발사."
"압축, 압축. 증기 역류 무시… 무시 불가. 과거 침식, 기억 침식. 사용자에게 시간 역류, 크윽… 이해… 불가…"
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_축적되는 과거.png
축적된 과거
최대값: 12
턴 시작시 수치 3당, 합 위력 증가 1. 공격 레벨 증가 1 얻음
파일:분쇄될 과거 뫼르소.png 파일:분쇄될 과거 뫼르소 침식.png
<colbgcolor=#fcd701><colcolor=#000000> 각성 <colbgcolor=#fcd701><colcolor=#000000> 침식

회색 정장을 착용하고[164] 무릎과 머리에 황동이 달리며,[165] 등에 전선이 달린 증기 장치를 메고 왼팔이 엄청나게 거대한 기계 팔[166]로 변형된다. 침식 시 작은 닉시관을 고글처럼 쓰며, 온몸의 기계가 부서지고 금이 간다.

각성 스킬 사용 시 왼팔을 뒤로 쭉 뺀 뒤 팔을 전개하고 힘을 축적해 스트레이트를 날린다. 타겟에게 주먹이 명중하자 화면이 잠시 정지하며 노이즈가 끼는데, 기계 팔 내부의 닉시관의 숫자가 올라가자[167] 주먹의 시간이 되감아지며 다시 명중하고 이후 공격 직전까지 시간을 되감은 뒤 부품이 분해될 정도로 강력한 펀치를 먹인다. 만약 턴의 홀짝과 나태 공명의 홀짝이 다른 상태였다면 팔이 전개될 때 곳곳에서 스파크가 튀고 닉시관이 폭주한다. 앞면이 나오면 이펙트가 노란색을 띤다.

침식 스킬 사용 시 스파크가 사방에서 튀며 팔이 전개된다. 이후 뫼르소가 자세를 잡자 팔에서 불길한 소리가 나며 덜덜 흔들리고 위에 달린 닉시관[168]이 폭주하며 숫자가 한 번에 표시된다. 펀치를 날리자 적중 직전 이 걸린 것처럼 화면에 노이즈가 끼며 부품들이 마구잡이로 분해되고, 소리도 이리저리 비틀리는 등 시공간에 오류가 발생하다[169] 꺼지고, 이내 화면이 켜지자 원래대로 돌아온 팔이 타겟을 부품이 떨어질 정도로 세게 가격해 멀리 날려버린다. 뒷면이 나오면 이펙트가 노란색을 띤다.

특수 키워드는 축적된 과거.
두 스킬 모두 메인 타겟에게 부여된 진동(위력+횟수)이 일정치 이상이면 가중치가 증가하고, 축적된 과거에 비례하여 본인의 체력을 회복하며, 나태 공명 수와 현재 턴 수를 연계하여 추가 효과를 얻는다.[170] 또한 1코인에서 진동 횟수 부여[171] + 나태 공명 수에 비례해 횟수를 추가 부여하고, 메인 타겟이라면 대상의 현재 진동 유형으로 진폭 얽힘을 건다.

각성 스킬은 4코인 스킬. 최대 공명 수에 비례하여 모든 타겟에게 진동을 부여하고, 다른 WAW 등급 E.G.O처럼 정신력을 3턴에 걸쳐 소모한다. 2코인은 진동을 부여하고, 3코인과 4코인은 코인 시작 시 메인 타겟의 진동[172]에 비례해 해당 코인의 피해량을 늘린다. 이때 4코인은 이 피해량 증가율에 따라 진동 폭발을 최대 4회 적용한다.

침식 스킬은 단일 코인. 최대 공명 수에 비례하여 피해량이 증가한다.[173] 코인 시작 시 메인 타겟의 진동(위력 + 횟수)에 비례해 피해량이 오르고, 이 피해량 증가율에 따라 진동 폭발을 최대 4회 적용한다.

E.G.O 패시브는 2가지. 첫 번째는 홀수 턴에는 피해량 증가, 짝수 턴에는 보호를 얻고,[174] 두 번째는 축적된 과거를 지속적으로 얻는 효과다.[175]

[164] LCB 수감자 복장과 흡사하지만 차이점이 존재한다. 우선 조끼가 아니라 재킷을 입고 있는 데다 넥타이에 호박색 보석이 달려있고, 뫼르소 특유의 벨트는 헐렁한 가죽 띠로 교체되었다.[165] 오른쪽 종아리에는 증기 운반 기계의 오른팔인 증기포가 달려있다.[166] 원본인 증기 운반 기계처럼 톱니바퀴와 닉시관이 달려있다.[167] 공격 전, 첫 명중 이후, 2번째 명중 이후, 3번째 명중 이후 뒤에서부터 한 자리씩 표시된다.[168] 팔 내부에 달린 닉시관은 깨져있기에 불이 나가있고, 숫자도 표시되지 않는다.[169] 설정상 증기 역류로 축적된 과거에 변질이 발생, 정상적으로 시간 역행을 진행하지 못하게 되면서 부품들이 제각각 다른 시간대에 존재하게 된 것으로 보인다. #[170] 각성 스킬은 정신력 회복, 침식 스킬은 피해량 증가. 각성 스킬은 나태 공명이 홀수(홀수 턴)/짝수(짝수 턴)여야 발동하고, 침식 스킬은 반대로 짝수(홀수 턴)/홀수(짝수 턴)일 때 발동한다.[171] 침식 스킬은 진동 위력 또한 부여한다.[172] 3코인은 위력만, 4코인은 위력 + 횟수를 판정한다.[173] 나태 공명이었다면 피해량이 더 오른다.[174] 동명의 E.G.O 기프트와는 본인에게 제공되는 수치에 한하여 중첩 발동하지 않는다.[175] 처음 E.G.O를 사용한 다음 턴에 축적된 과거를 1 얻고, 이후 매 턴 종료 시마다 1 얻는다.[176] 가중치가 1(각성)/3(침식) 고정인 영속과 달리, 기본 가중치도 6(각성)/7(침식)에 진동 위력과 횟수의 합에 따라 최대 9까지 늘어난다.[177] 자체 효과든 E.G.O 패시브든 출혈덱을 벗어나는 순간 포텐셜이 급락한다.[178] 4코인 + 타격 속성이라 후회의 E.G.O 패시브를 받을 경우 위력을 최대 8 확보할 수 있어 합 성능이 크게 오른다. 거울 던전에서는 진동 조각으로 보조할 수 있는 것은 덤.[179] 세로 길이만 따져봐도 수감자 중 최장신인 뫼르소의 키를 가볍게 웃돌고, 가로 길이는 한 화면에 다 들어가지 않는다.

4. 미출시 떡밥


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파일:이상_남부 세븐 협회 6과_동기화.png
세븐 협회 6과 이상의 동기화 후 일러스트에서 함께 전투 훈련 중이다.
파일:FcNppYraMAEBZYB.jpg
정식 출시 전 공식 트위터에서 공개되었다. 뫼르소가 이방인에서 리볼버로 사람을 죽였기에 뫼르소의 시즌 하이라이트 E.G.O로 출시될 것이라는 의견이 다소 있다.
파일:홍루_갈고리 사무소 해결사_기본.png
10월 20일 공개된 갈고리 홍루 인격 동기화 전 일러스트 왼쪽 구석에 조그맣게 그려져 있다. 특유의 가면으로 보아 원본은 갈고리 사무소 해결사 맥컬린. 갈고리 홍루의 동기화 스토리에서 료슈와 함께 이름이 확실하게 언급되었다.

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