| 사크 시리즈 | ||||
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1. 개요
1989년 PC-8801mkIISR/PC-9801용으로 발매된 액션 RPG. 제작사는 마이크로캐빈(Microcabin). 부제는 'The Art of Visual Stage'이다. 8801판은 1989년 5월, 9801판은 동년 7월에 발매되었다.
2. 스토리
인간과 몬스터가 공존하는 평화롭고 아름다운 웨비스 왕국의 푸른 하늘에 어두운 구름이 덮이려 하고 있다.
그것은 지금으로부터 250년 전의 이야기.
이 땅에 강력한 힘을 가진 괴물이 나타나 포학을 저질렀다. 마을은 괴멸되고 사람들은 두려움에 떨었으며 나라는 멸망으로 다가가고 있었다. 그 괴물은 스스로를 '바두'(バドゥー)라고 일컫고 웨비스 왕국을 힘으로 지배하려 하였다. 그것은 차갑고 두려운 날들의 연속이었다.
그러나 전쟁의 신 '듀엘'의 전과로 폭군의 몸과 혼은 갈갈이 나뉘어 혼은 북쪽 끝의 '영구빙벽'에, 육체는 '왕가의 성역'에 봉인되기에 이른 것이었다. 그 이래로 이 아름다운 나라에 평화로운 날이 찾아왔다. 푸른 새싹이 돋고 작은 새들은 지저귀며 사람들은 미소를 되찾아 그 두려웠던 일들은 모두 잊은 것처럼 보였다.
그리고 그러던 어느날...
250년이라는 긴 세월, 영구빙벽 속에 갇혀있던 바두의 혼을 누군가가 해방시켜버린 것이었다. 풀려난 바두의 혼은 250년의 긴 세월 동안 복수의 때를 기다렸다는 듯이 스스로의 몸을 찾아 헤메었다. 얌전해졌던 몬스터들이 마치 누군가가 조종하는 것처럼 괴성을 지르며 괴물 바두의 몸이 봉인되었다고 전해지는 왕가의 성역으로 무리지어 몰려갔다. 강대한 힘을 가진 바두는 그 혼이 깨어난 것만으로도 이 작은 나라를 조금씩 변화시켜갔던 것이다.
그 비극이 다시 반복되기 전에, 바두가 스스로의 몸을 되찾기 전에 이번에야말로 바두의 혼을 영원히 영구빙벽에 봉해야만 한다. 그것을 실현할 수 있는 것은 전쟁의 신 듀엘 뿐. 그러나 신이었던 듀엘은 인간 여성과의 사랑에 빠져 인간으로서의 생애를 이미 마쳐버렸다. 신으로서의 영원한 삶과 바꾸어 인간으로서의 인생을 살아가고 후세에 새로운 생명을 남겼다. 이제는 그 후예만이 구세주가 될 수 있는 것이다.
그 구세주는 과연 누구인가? 그리고 어디에 있는가?
국왕이 이번 이상 사태에 대해 구세주를 찾으라는 명을 내렸다. 국왕을 섬기고 있는 메신저 픽시(신장 15cm 가량의 날개를 가진 전령 요정)가 날아간다.
구세주를 찾아 메신저 픽시가 도착한 곳은 웨비스 왕국의 어느 작은 마을, 페아레스.
"엄마, 잠깐 놀러 나갔다 올게요."
"기다리렴...요즘 몬스터가 늘고 있는 거 같으니 조심하거라. 옆 마을에선 어째선지 그 얌전하던 몬스터들이 날뛰고 있다는 소문이니..."
"아, 그러고보니 며칠 전에 에리스가 왕가의 성역 쪽으로 몬스터들이 몰려가는 것을 봤다고 했어요. 하지만 왠지 지금까지랑 다르게 기분나쁜 모습이었다나봐요..."
"아아...무섭구나. 아무쪼록 나쁜 전조가 아니었으면 좋겠다만은..."
"그럼 나갔다 올게요. 될 수 있으면 빨리 돌아올테니..."
"조심하려무나."
메신저 픽시는 구세주를 찾았다. 그렇다. 이 나라를 구하는 것은, 바두를 쓰러뜨리는 것은 신 듀엘의 후예인 당신 뿐인 것이다. 그러나 왕가의 성역으로 가는 길은 만만하지 않다. 앞길을 방해하는 몬스터들의 습격, 그리고 풍성한 자연을 자랑하는 웨비스 왕국에는 아직 아무도 발을 들이지 않은 지역이 지금도 존재하는 것이다. 만약 그곳에는 아무도 본 적 없는 생물이 살고 있을지도 모른다.
바두는 이 순간에도 조금씩 그 강대한 힘을 늘려가며 모든 것을 자신의 지배 아래 복종시키고 자신의 몸을 되찾기 위해 왕가의 성역으로 향하고 있다. 주저하고 있을 여유는 없다. 당신에게는 검과 마법, 그리고 사랑의 힘이 있는 것이다.
바두의 힘이 이 평화로운 마을까지 침식하기 전에 자, 왕가의 성역을 향해 서둘러 떠나자.
(PC8801/9801판 매뉴얼에서 발췌)
그것은 지금으로부터 250년 전의 이야기.
이 땅에 강력한 힘을 가진 괴물이 나타나 포학을 저질렀다. 마을은 괴멸되고 사람들은 두려움에 떨었으며 나라는 멸망으로 다가가고 있었다. 그 괴물은 스스로를 '바두'(バドゥー)라고 일컫고 웨비스 왕국을 힘으로 지배하려 하였다. 그것은 차갑고 두려운 날들의 연속이었다.
그러나 전쟁의 신 '듀엘'의 전과로 폭군의 몸과 혼은 갈갈이 나뉘어 혼은 북쪽 끝의 '영구빙벽'에, 육체는 '왕가의 성역'에 봉인되기에 이른 것이었다. 그 이래로 이 아름다운 나라에 평화로운 날이 찾아왔다. 푸른 새싹이 돋고 작은 새들은 지저귀며 사람들은 미소를 되찾아 그 두려웠던 일들은 모두 잊은 것처럼 보였다.
그리고 그러던 어느날...
250년이라는 긴 세월, 영구빙벽 속에 갇혀있던 바두의 혼을 누군가가 해방시켜버린 것이었다. 풀려난 바두의 혼은 250년의 긴 세월 동안 복수의 때를 기다렸다는 듯이 스스로의 몸을 찾아 헤메었다. 얌전해졌던 몬스터들이 마치 누군가가 조종하는 것처럼 괴성을 지르며 괴물 바두의 몸이 봉인되었다고 전해지는 왕가의 성역으로 무리지어 몰려갔다. 강대한 힘을 가진 바두는 그 혼이 깨어난 것만으로도 이 작은 나라를 조금씩 변화시켜갔던 것이다.
그 비극이 다시 반복되기 전에, 바두가 스스로의 몸을 되찾기 전에 이번에야말로 바두의 혼을 영원히 영구빙벽에 봉해야만 한다. 그것을 실현할 수 있는 것은 전쟁의 신 듀엘 뿐. 그러나 신이었던 듀엘은 인간 여성과의 사랑에 빠져 인간으로서의 생애를 이미 마쳐버렸다. 신으로서의 영원한 삶과 바꾸어 인간으로서의 인생을 살아가고 후세에 새로운 생명을 남겼다. 이제는 그 후예만이 구세주가 될 수 있는 것이다.
그 구세주는 과연 누구인가? 그리고 어디에 있는가?
국왕이 이번 이상 사태에 대해 구세주를 찾으라는 명을 내렸다. 국왕을 섬기고 있는 메신저 픽시(신장 15cm 가량의 날개를 가진 전령 요정)가 날아간다.
구세주를 찾아 메신저 픽시가 도착한 곳은 웨비스 왕국의 어느 작은 마을, 페아레스.
"엄마, 잠깐 놀러 나갔다 올게요."
"기다리렴...요즘 몬스터가 늘고 있는 거 같으니 조심하거라. 옆 마을에선 어째선지 그 얌전하던 몬스터들이 날뛰고 있다는 소문이니..."
"아, 그러고보니 며칠 전에 에리스가 왕가의 성역 쪽으로 몬스터들이 몰려가는 것을 봤다고 했어요. 하지만 왠지 지금까지랑 다르게 기분나쁜 모습이었다나봐요..."
"아아...무섭구나. 아무쪼록 나쁜 전조가 아니었으면 좋겠다만은..."
"그럼 나갔다 올게요. 될 수 있으면 빨리 돌아올테니..."
"조심하려무나."
메신저 픽시는 구세주를 찾았다. 그렇다. 이 나라를 구하는 것은, 바두를 쓰러뜨리는 것은 신 듀엘의 후예인 당신 뿐인 것이다. 그러나 왕가의 성역으로 가는 길은 만만하지 않다. 앞길을 방해하는 몬스터들의 습격, 그리고 풍성한 자연을 자랑하는 웨비스 왕국에는 아직 아무도 발을 들이지 않은 지역이 지금도 존재하는 것이다. 만약 그곳에는 아무도 본 적 없는 생물이 살고 있을지도 모른다.
바두는 이 순간에도 조금씩 그 강대한 힘을 늘려가며 모든 것을 자신의 지배 아래 복종시키고 자신의 몸을 되찾기 위해 왕가의 성역으로 향하고 있다. 주저하고 있을 여유는 없다. 당신에게는 검과 마법, 그리고 사랑의 힘이 있는 것이다.
바두의 힘이 이 평화로운 마을까지 침식하기 전에 자, 왕가의 성역을 향해 서둘러 떠나자.
(PC8801/9801판 매뉴얼에서 발췌)
3. 상세
마이크로캐빈이 제작한 사크 시리즈의 첫 작품. 1989년 PC-8801 및 PC-9801 버전으로 첫 발매되어 좋은 반응을 얻어 MSX2, X68000, 슈퍼패미콤(선 소프트 발매), PC 엔진(일본 텔레네트 이식/1&2합본) 등 수많은 기종에 이식되어 발매되었다. 당대의 이스 시리즈도 그랬지만 국내의 올드 게이머들은 주로 MSX2판으로 기억하는 작품이다.원래 마이크로캐빈은 전통의 어드벤처 게임 명가였다. 그런 마이크로캐빈이 갑자기 액션 RPG를 만든다고 해서 발매 당시에는 다들 뜬금없다고 생각했던 모양이다.[1] 그러나 발매 이후 사크는 바로 화제작으로 등극하여 당대에 '이스 시리즈의 대항마'라는 평가를 받을 정도로 인기를 끌어 시리즈화까지 되었다. 실제로는 이스 1/2가 대성공을 거두고 난 이후에 나온 작품이라 철저히 이스를 벤치마킹한 작품이지만 당대에 흔했던 이스 아류작들과 달리 장점은 벤치마킹하면서도 차별화를 위해 많은 공을 들였는데 특히 연출에 있어서는 당대 작품 중에서는 최고 수준이라고 할 수 있으며 비주얼과 사운드도 뛰어났다. 특히 닛타 타다히로(新田忠弘)와 사사이 류지(笹井りゅうじ)가 담당한 BGM이 높은 평가를 받았는데 단순히 악곡의 선율이 뛰어난 것뿐만 아니라 8801/9801의 FM음원을 다루는 수준이 높았던 점에서도 이스 시리즈에 비견할 만 했다. 패키지 디자인은 패왕대계 류나이트의 원작자인 이토 타케히코(伊東岳彦)가 담당.[2]
프로그래밍 담당이었던 야마다 히로시(山田浩司)의 코멘트에 의하면 처음에는 8801과 9801판 동시 개발을 목표로 시작했다고 한다. 처음에는 8801에서도 실현 가능한 사양을 유지하면서 9801을 우선하여 개발하고 있었는데 디자이너의 요청을 받아 이것저것 사양을 추가하면서 신나게 개발하다보니 8801의 하드웨어가 따라가지 못하는 상황이 되었고 결국 조정에 많은 고생을 했다고 한다. 그 때문인지는 모르나 8801판은 다소 처리가 무겁다는 게 체감되는 편이다. 화면 스크롤이 매끄럽지 않고 파도치는 것처럼 갱신되고 게임 속도도 다소 늦은 편. 하지만 특정한 장면[3]을 제외하면 대체로는 플레이에 지장이 있을 정도로 느리지는 않고 쾌적한 느낌이 다소 부족한 수준으로 캐릭터의 크기나 연출의 수준을 생각하면 8비트 머신으로는 선방한 편이다. 후술하겠지만 같은 8비트인 MSX2판도 비슷한 문제가 있는 것으로 보아 확실히 8비트 스펙으로서는 연출과잉이었던 측면이 있었던 듯하다. 9801판은 외견은 8801판과 동일하지만 16비트의 하드웨어빨로 처리지연 없이 쾌적한 플레이가 가능하고 문자 표시에 9801의 고해상도 내장 폰트를 쓰고 있으며 엔딩에 추가 컷(후술)이 있다는 정도의 차이가 있다.
'평범하게 살던 마을 소년이 그냥 마을의 전사인 줄만 알았던 자신의 아버지가 실은 과거 악마를 봉인하고 인간으로 살아갔던 신의 후예였다는 사실을 알게 되고 행방불명된 아버지 대신 왕명에 따라 부활하는 악마를 봉인하기 위해 성역을 향해 여행을 떠난다'라는 이 시대에도 이미 흔했던 정통파 용자 스토리를 배경에 깔고 있고 전개도 특별히 개성적이거나 한 부분은 없지만 완급 조절도 괜찮은 편에 나름대로의 반전도 있는 등 80년대 RPG로서는 스토리텔링이 나쁘지 않은 편이다. 다만 오리지널 8801/9801판의 경우 캐릭터의 포트레이트가 좀 느끼한 화풍으로 그려져 있는데 여기에는 당대에도 말이 좀 있었는지 MSX2 버전에서는 애니메이션풍으로 일러스트를 싸그리 갈아 엎었고 이후 시리즈나 타기종 이식작도 MSX2 버전에서 확립한 비주얼을 베이스로 삼게 된다.
3.1. 등장인물
| 목록 이외의 인물은 사크 1/등장인물 문서를 참고 |
- 라토크 카트 : 주인공. 페아레스 마을에 사는 16세의 소년. 마을의 전사였던 아버지는 반년 전에 여행 도중 행방불명이 되었고 현재는 그 충격으로 눈이 멀어버린 어머니와 함께 둘이 살고 있다. 밝은 성격에 친구가 많은 평범한 마을 소년이었지만 신의 후예라는 사실이 밝혀져 왕명으로 바두 봉인의 임무를 받아 성지로 떠난다. '라토크'(LATOK)라는 이름은 그냥 디폴트 네임으로 유저 디스크 작성 시에 이름을 변경할 수 있다. 매뉴얼에는 '주인공'으로만 적혀있고 이름이 적혀있지 않은데 원래는 마이크로캐빈이 1987년에 만든 어드벤처 게임 '세이렌'에 등장하는 동명의 등장인물 이름을 디폴트 네임으로 사용한 것.[4] 하지만 사크가 대박을 치면서 후속편부터는 원래부터 본명이 '라토크 카트'였던 것으로 고정되게 된다(...).
그리고 세이렌의 라토크 소년은 잊혀졌다 - 픽시 : 웨비스 왕가 직속의 메신저. 손바닥 위에 올라갈 만큼 작은 크기의 요정 소녀로 바두를 쓰러뜨릴 신의 후예에게 왕명을 전하기 위해 페아레스 마을로 향한다. 본명은 '루 미리'지만 후속편인 사크 2에서, 그나마도 끄트머리에 가서야 처음 나오고 본작에서는 그냥 '픽시'라고만 불린다.
- 프레이 : 페아레스 마을에서 조금 떨어진 숲 속에서 아버지 '도미크'와 단 둘이 살고 있는 소녀. 본명은 '프레이아 젤반'으로 평소에는 애칭인 '프레이'로 불리고 있다. 대대로 숲의 정령을 모시며 살아온 숲지기 집안이라고 한다. 호수에 물을 뜨러 갔다 부상당해 몬스터에게 습격당할 위기에 있을 때 라토크가 구해준 뒤로 라토크에게 반해 메가데레 모드로 라토크를 따라다니고 있다. 비중은 사실 그것 뿐인 이벤트용 단역 캐릭터였고 심지어 8801판에서는 화풍의 영향으로 그냥 동네 소녀 같은 평범한 외모였지만 MSX2판에서 폭풍 버프를 받아 건강파 미소녀가 된 덕에 인기를 끌어 본인이 주인공인 외전작까지 나왔고 후속편에도 개근하는 등 제대로 팔자가 펴버렸다.
- 륜 그리드 : 라토크와 마찬가지로 국왕의 칙명을 받고 바두 봉인의 사명을 받아 여행에 나선 전사. 즉, 라토크와 같은 듀엘의 후손으로 따지자면 라토크의 먼 친척뻘 쯤 된다. 보통 '신의 후예' 같은 설정은 주인공 전용 설정이라는 당시까지의 클리셰를 깨버린 캐릭터다. 검술의 실력만으로는 라토크 이상의 강자지만 입이 거칠고 매사에 빈정대는 타입이라 성격이 안 좋다는 평판이고 라토크를 미행하며 몰래 전력을 탐색하는 좀 치사한 면도 있다. 마지막에는 샐러맨더와 싸우다 입은 부상으로 바두와 싸울 수 없게 되자 자신의 검 '그레이트 소드'와 녹색 사크 디플[5]을 라토크에게 맡긴다. MSX2판 1편에서 추가된 포트레이트에서는 앳된 외모로 나오지만 실은 유부남이라는 반전이 있다. 사크 2 이후에는 본작에서의 인연으로 라토크와 협력하는 관계가 되지만 유부남 설정에 걸맞게 근육마초 아저씨화가 진행되고 외모에 맞추어 막가는 열혈남으로 성격도 좀 변했다.
- 로브 네크로맨서 : 검은 로브를 뒤집어쓴 수수께끼의
오카마사나이. 픽시를 납치하고 이름대로(...) 시체들을 조종하여 공격해오다가 라토크에게 바두의 친위대 정도는 할 수 있는 실력이라며 바두를 따르라고 유혹하지만[6] 거부당하자 픽시를 데리고 사라진다. 본작에서는 단순히 바두의 수하이자 바두의 완전한 부활을 위해 암약하는 캐릭터로 등장하지만 바두와 함께 요마 3장군의 1인인 잠 고스펠의 지시로 활동하고 있었다는 것이 엔딩에서 밝혀진다(일부 기종 한정). 후속편인 사크 2에서는 고스펠의 직속 수하 '요마사천왕', 그 중에서도 리더인 '요마북천왕' 이라는 거창한 관직을 가지고 있었다는 사실도 밝혀지며 최종장인 사크 3까지 출연하는 개근 캐릭터. - 젬 바두 : 250년 전 지상에 강림했다가 전쟁의 신 듀엘에게 패배하고 혼과 육체가 나뉘어 봉인된 전설의 요마. 누군가에 의해 영구빙벽에 봉인된 혼이 부활하여 육체를 되찾기 위해 부하들을 성역으로 보내고 있다. 이 시점에서는 그냥 평범하게 마왕스러운 설정이었으나 뒤에 붙은 설정에 따르면 마왕급까지는 아니고 잠 고스펠, 좀 디자에와 함께 요마계에 군림하던 요마 3장군의 일원이었다고 하고
너 강등진짜 마왕이라고 할 만한 보스는 최종장인 사크 3에 등장한다. 후속편의 전개를 생각하면 한때는 전쟁의 신인 듀엘과도 맞장을 떴고 그 듀엘조차 혼과 육신을 분리해서 봉인하는 조치 밖에 할 수 없었던 강력한 요마인 바두가 아무리 듀엘의 서포트를 받았다고는 하지만 아직 미숙했던 라토크에게 쉽게 쓰러진 것이 이해가 안 되는 부분이 있는데 엔딩에서 네크로맨서의 대사에 의하면 봉인에서 막 부활한 몸이라 마력이 부족했다는 모양. - 듀엘 : 250년 전 바두를 봉인한 전쟁의 신이자 라토크와 륜의 조상. 봉인전쟁 후에 인간의 여성과 사랑에 빠져 신의 자리를 버리고 인간이 되었다고 전해진다. 현재는 죽은 지 오래된 사람(?)이지만 스토리에 큰 영향을 끼치고 있다. PC 엔진판 오프닝에 얼굴이 잠깐 나오는데 의외로 근엄한 신의 모습보다는 인간 용사에 가까운 외형이며 금발의 이지적인 미청년.
- 잠 고스펠 : 요마 3장군의 일원. 측근인 로브 네크로맨서를 앞세워 같은 요마 3장군의 일원이었던 바두의 부활을 획책하고 있다. 원래 사크 2의 등장인물이라 8801판에서는 등장하지 않았지만 9801판부터는 네크로맨서에게 듀엘의 후손인 라토크에게 바두가 쓰러졌다는 보고를 받고 분노하는 장면이 추가되어 사크 2의 전개를 예고한다.
3.2. 시스템
시스템 면에서는 초기 이스 시리즈(1, 2편)의 영향이 느껴지는 오소독스한 일본식 ARPG지만 이스의 장점을 본받되 의도적으로 차별화된 부분을 두려고 노력한 흔적이 보인다. 장비에 마법을 걸어야 특정한 적에 대응할 수 있다든지[7] 장비 구입에 레벨 제한이 있어서 돈이 있다고 좋은 장비를 사서 학살 플레이를 할 수 없는 등 이스 시리즈에는 없는 시스템을 많이 추가해 넣었다. 기본적인 전투는 몸통박치기로 이루어진다는 점에서 이스 시리즈와 유사하지만 칼을 휘두를 수 있다는 차이점이 있다. 다만 칼을 휘두르는 모션은 있지만 몸통박치기에 부가되는 연출에 불과하다. 실제로 칼을 휘두르는 액션이 추가된 것은 2편부터. 칼을 휘두르고 있을 때는 공격력이 강해지고 그렇지 않을 때는 방어력이 강해지는데 이 부분은 하이드라이드 시리즈에서 영향을 받았다. 이스의 반캐릭터 비껴치기(半キャラずらし) 같은 테크닉은 없지만 적을 벽으로 몰아붙인 경우에는 일방적으로 공격할 수 있다.시각적으로도 신경을 많이 써서 주요 인물과 대화할 때는 인물의 포트레이트가 컷인으로 나오고 곤돌라를 움직인다든지 NPC를 업거나 부축한다든지 하는 여러 가지 사소한 동작들에 별도의 애니메이션 패턴을 할당했는데 이전까지의 게임에서는 찾아보기 힘든 연출이었다. 거기에 건물의 그늘에 들어가면 그림자가 캐릭터 위에 떨어지는 것이 표현된다든지 하는 세세한 시각적 표현에도 많은 신경을 썼다. 16비트급으로 하드웨어 성능이 충분히 높아진 90년대 이후의 콘솔 게임에서는 흔히 찾아볼 수 있게 된 연출이지만 1989년 당시의 8비트 게임 중에서는 PC/콘솔을 막론하고 사크 정도의 연출을 보여주는 게임이 거의 없었다. 마이크로캐빈은 이를 VR(Visual Representation) 시스템이라고 이름붙였는데 후속 작품들인 사크 2와 Fray에서는 이 VR 시스템 2.0이 도입되면서 지형이나 유닛의 고저차 같은 것도 표현할 수 있게 되었으며 동사의 '환영도시'에도 이 VR 시스템 2.0이 적용되어 있다. 다만 그만큼 CPU나 메모리 자원을 많이 쓰게 되므로 8비트 머신인 PC8801이나 MSX2에서는 이 VR 시스템이 처리지연의 원인이 되기도 했다.
후반에 불꽃의 요새에서 성역에 다다르기 위해 블루 드래곤을 타고 마그마의 바다를 건너는 장면은 마치 드래곤 스피릿을 방불케 하는 슈팅 게임으로 만들어져 있다는 점도 당시에는 파격적이었다. 다만 본격적인 슈팅 게임이라기엔 좀 완성도가 부족한 면도 있고 최적화도 좀 문제가 있어 조작감도 좋지 않아 슈팅 게임이라는 관점에서 보면 거의 똥겜에 가깝지만 어디까지나 ARPG인 본작에 부속된 미니게임이라는 점에서 충분히 눈감아 줄 수 있는 부분이며 당시에는 대단히 신선한 시도로 받아들여졌다.
4. 이식
4.1. MSX2
1989년 12월 8일 발매. 매체는 2DD 디스크 3매. 국내에 '사크'라는 타이틀을 알린 것도 MSX2판. 'Xak'를 '사크'로 읽는 것이 낯설어서였는지 '자크', '샤크' 같은 제목으로 잡지 기사에 나오거나 소프트웨어 매장을 통해 유통되기도 했다.게임 자체는 원작 8801판에 준하고 있지만 UI를 싹 갈아 엎었다. 원작 8801판은 화면 전체를 넓게 쓰면서 플레이어와 적의 체력 바만 하단에 오버레이하는 방식을 취하고 있지만 MSX2판은 화면 우측에 레벨, 현재 장비 등을 표시해 주고 하단에는 플레이어와 적의 체력 바가 표시된다. 덕분에 수시로 경험치나 소지금을 확인하기 위해 스테이터스 창을 열어볼 필요가 없어졌다. 이로 인해 화면 표시 영역은 좀 좁아지긴 했는데 그 덕에 8801판보다 처리지연도 조금 덜 일어나는 편이다. 하지만 MSX2판도 느린 건 매한가지라 9801이나 X68000판처럼 쾌적하게 플레이할 수 있는 정도는 아니다. 원작의 에셋을 최소한의 변경으로 가져다쓰기 위해서인지 스크린 7(512*212/16컬러) 그래픽을 사용하고 있는데 이것도 게임이 느려진 원인. 글꼴은 8*8(실제로는 16*8 픽셀을 사용하나 8*8짜리 폰트를 가로로 2배 늘려서 표시한다) 픽셀의 저해상도지만 한자도 적당히 잘 욱여넣는 등 신경을 많이 쓴 모습을 보여준다.
게임의 에셋은 원작 8801판의 것을 가져다 쓴 것이 많고 컬러도 8801판의 색조를 기준으로 삼고 있다. 하지만 고쳐 그린 부분도 꽤 보이고 특히 캐릭터들의 포트레이트는 전부 갈아엎었다. 원작의 캐릭터 포트레이트는 애니메이션 스타일도 실사 스타일도 아닌 어중간한 스타일인데 당시에도 이게 좀 느끼하다(...)는 평가가 많았다. 이걸 기본 디자인은 그대로 두고 80년대 당시 유행하던 애니메이션 스타일로 갈아 엎었는데 덕분에 캐릭터들이 원작보다 훨씬 미형이 되었다. 충격과 공포(...)의 에리스는 정통파 히로인 얼굴이 되었고 원작 매뉴얼에서는 약간 불량소년(...) 맛이 나던 라토크도 소년 용사다운 얼굴로 바뀌었다. 이 이점을 살려 원작에서는 포트레이트가 없던 륜, 보비, 네크로맨서 같은 비중있는 조연들의 포트레이트도 다수 추가되었으며 드래곤 소환 장면이나 엔딩의 픽시 컷인 장면, 프레이와 에리스의 라토크 쟁탈전 같은 추가 컷신도 상당히 많이 들어갔다. 요즘 말로 치면 모에 성분을 추가한 셈인데 이 덕에 원작에서는 단순한 조연에 지나지 않았던 프레이가 MSX 게이머들에게 인기를 끌어 외전작의 주인공으로까지 부상하는 계기를 만들었다. 이 모에화(?) 디자인은 스태프 중 스에나가 히토시(末永仁志)의 작품이라고 하는데 Fray의 게임 디자인과 그래픽도 이 사람이 맡았다. MSX2판 사크 매뉴얼에 실린 스태프 코멘트에도 스에나가는 프레이의 일러스트를 그려넣었던 것을 보면 이때부터 이미 밀어주려고 하고 있었던 듯. 그리고 MSX2판에서 첫 등장한 히로인 쟁탈전 구도는 후속편에도 그대로 이어진다.
그래픽도 그래픽이지만 MSX2판 사크가 그 이전까지의 게임과 한 획을 그은 부분은 무엇보다 사운드였다. MSX-MUSIC의 활용에 있어서는 이전까지와의 게임과는 격을 달리하는 수준이며 88/98판과 비교해 봐도 MSX2판의 사운드가 그 빈약한 OPLL 사운드가 맞는가 싶을 정도로 압도적이다. MSX 매거진 BHS(Best Hit Software) 어워드 1989에서 사크가 RPG상과 함께 사운드상을 수상하기도 했을 정도. 다만 그 대가로 사운드 드라이버의 부하가 PSG만 사용할 때에 비해서 좀 크다고 한다. 이후 마이크로캐빈이 내놓은 MSX용 게임들은 자사 개발작이건 타사 작품의 MSX 컨버전 작이건[8] 사운드가 돋보이는 작품이 많다.
그 밖의 MSX2판의 변경점은 다음과 같다.
- 편의성 향상 : 8801/9801판에서 불편했던 점들을 다수 개선했다.
- 세이브 슬롯이 1개에서 8개로 늘어나서 세이브를 잘못해서 게임 진행이 막혀버리는 위험이 줄어들었다. FMPAC이 있으면 SRAM에도 저장이 가능하다.
- 마법서에 색깔을 넣어 한 눈에 구분이 쉽도록 했다. PC8801/9801판은 전부 똑같이 생겨서 아이템명을 보고 확인해야 했다.
- 일부 아이템[9]을 '장착' 상태로 사용 가능하도록 조정. 8801/9801판에서는 다른 아이템과 동일하게 '사용'하는 방법으로 장착하기 때문에 건틀릿/프로텍트 링과 망토류를 동시 장착 불가능하며 회복이나 마법 아이템 사용 후에는 다시 라이프 망토를 장착해야 하는 등 귀찮은 점이 많았다.
- 레벨 업할 때 HP가 완전 회복되도록 조정되었다. 왠지는 모르지만 MSX2판에만 적용된 사양으로 MSX2 이후에 나온 기종들은 전부 회복되지 않는 사양으로 롤백되었다.
- 스페이스 바 + 리턴 키를 동시에 누르면 '셀렉트 메뉴'가 팝업으로 열리고 F1~F5키에 할당된 기능(세이브/로드, 아이템, 장비 등)들을 콘솔 게임처럼 메뉴에서 선택하는 것이 가능하도록 하였다.
- 중간 데모의 스태프롤은 삭제. 1부 주요 장면을 요약한 컷신만 나온다. 마지막에 나오는 아이캐치는 2종류로 늘었는데 MSX2의 내장 시계가 가리키고 있는 현재 시간대에 따라 오전에는 새로 추가된 엔드라의 아이캐치가, 오후에는 8801에도 있던 픽시의 아이캐치가 나온다.
- 보스전의 패턴이나 보스의 외형이 변경되었다. 특히 패턴은 거의 모든 보스에 조정이 들어갔는데 원작이 쉽다는 평가를 들은 것이 약올랐는지 대체로 난이도를 높이는 방향으로 조정되었다. 후술할 X68000판처럼 귀축급 난이도는 아니고 8801판보다 약간 어려워진 정도.
- 나무의 정령 : 나무 열매가 라토크를 향해 호밍되지 않고 수직으로 떨어지는 대신 나무의 정령이 입에서 충격파를 발사한다.
- 수룡 : 좌우에서 나타나 불을 뿜는 기본 패턴은 동일하나 추가적으로 수룡이 나타나기 직전에 물고기가 뛰어올라 공격해온다.
- 파이어/워터 엘리멘탈 : 합체 전에는 큰 차이가 없으나 합체 엘리멘탈이 크게 변경되었다. 원작에서는 단순히 몸의 좌우가 반씩 붉고 파란 색이 되는 합체였고 공격도 합체 전의 공격을 동시에 사용하는 패턴이었지만 MSX2에서는 패턴과 외형(보라색의 거대한 엘리멘탈) 모두 완전 신규 캐릭터가 되었다.
- 네크로맨서 : 원작에서는 동일한 좀비만 반복해서 불러내지만 MSX2에서는 불러 낼 때마다 다른 종류의 언데드를 불러낸다. 뒤에 나오는 언데드일수록 강한 데다 마지막 패턴은 지금까지 나온 모든 종류의 언데드를 다 불러내는데 이 중 듀라한 한 놈이 미친 듯이 빠르게 돌아다닌다. 결국 난이도가 크게 올라갔다.
- 마그마의 바다(슈팅 씬) : 전체적으로 대폭 강화되었다. 적의 종류가 늘어났으며 슈팅 씬의 길이도 길어졌다. MSX2의 스프라이트 기능을 사용하여 블루 드래곤의 움직임은 매끄러워졌으나 스크롤과 적 캐릭터의 움직임이 딱딱한 것은 8801판과 별다르지 않다. 8801판보다 나아지긴 했어도 슈팅 게임으로서는 여전히 똥겜에 가깝다. 중간보스가 추가되었고 보스인 샐러맨더는 사이즈를 엄청 키우고 뿜어내는 탄의 크기와 숫자를 대폭 늘렸다. 샐러맨더 자체도 어려워졌는데 몸으로 막거나 화면 밖으로 바로 나가버리거나 해서 약점인 머리를 맞추기가 어려우며 판정도 좀 이상해서 분명히 머리를 맞춰도 히트 판정이 안나온다거나 할 때도 많다. 적의 수가 늘어나고 중간보스가 생겨 샐러맨더와 만나기 전 체력 손실이 원작보다 늘어나기 쉬워진 관계로 샐러맨더가 바두보다 어렵다는 사람들이 속출했다.
- 바두 : 패턴이 늘어나서 어려워졌다. 1형태에서는 Y축 방향으로 라토크가 접근하면 뿔에서 번개를 발사하는 패턴이 추가되었고 2형태는 원작과 패턴이 완전히 달라졌다. 1형태에서도 사용하던 번개,
메가 입자포괴광선에 더해 엘리멘탈 비슷하게 오른손에서 3발의 에너지탄을 발사하는 패턴이 추가되었다. 3개의 배리어(포스 샷을 튕겨낸다)가 바두 주변을 돌기 때문에 약점인 머리를 공격하기가 무척 까다롭다. 외형도 8801판보다 더 디테일해졌고 2형태는 디자인 자체가 바뀌었다. - 네무느 마을의 행방불명된 호빗 전사의 남동생 '유그'가 여동생 '유이'로
TS변경되었다. 스토리 전개는 동일하다. - 엔딩 컷신이 완전히 새로 만들어졌다. 8801/9801판은 1부 종료 시와 동일하게 후반부의 하일라이트 장면을 보여주고 인게임과 동일한 그래픽으로 페아레스 마을에 돌아온 라토크를 보여주며 끝났지만 MSX2판은 귀환하는 라토크를 페아레스 마을 사람들이 환영하는 모습을 일러스트로 보여준다. 여기에 원작에 없던 에리스와 프레이의 라토크 쟁탈전 장면이 추가되는 등 이후 시리즈의 전개에도 영향을 주었다.
- 엔딩 이후에 2편의 최종 보스인 잠 고스펠의 그림자가 잠깐 나와 후속작을 암시하는 대사를 한다. 8801판에서는 없었고 9801판부터 들어간 장면이다.[10] 9801판과 대사는 동일하지만 비주얼이 훨씬 멋지게 어레인지 되었다.
4.1.1. 숨겨진 요소
- 디버그 모드 : 스페이스 바+리턴 키(혹은 조이스틱의 A+B)를 눌러 셀렉트 메뉴를 열고 메뉴 중 빈 칸에서 1번 포트의 조이스틱(키보드는 안된다)으로 A버튼(고정)+↑↑↓↓→←→←B버튼을 순서대로 입력하면 디버그 모드가 나타난다. 무적 모드나 패러미터 변경 등 다양한 조정이 가능하지만 게임이 재미없어지니 남용은 금물.
- 3번 디스크에 미니게임 'GO GO 픽시'의 미완성본이 숨겨져 있다. MSX-BASIC에서 RUN"OMAKE.BAS" 명령으로 파일을 실행하면 타이틀이 나오는데 "마감에 맞추지 못했습니다. 사크 2에는 넣을게요...."라는 메시지가 나오고 게임이 시작되지만 그냥 BGM과 함께 날아다니는 픽시를 조종하는 것이 끝. 참고로 완성본은 사크 2가 아니라 프레이에 들어갔다.
- 엔딩이 끝난 후 마이크로캐빈의 감사 메시지가 나오는데 이 상태로 5분을 기다리면 '미사용 그래픽 모음'(ボツグラフィック集)이 시작된다. MSX2에서 그래픽을 일신하기 위해 꽤 여러 가지 고민했다는 것을 볼 수 있다.
4.2. X68000
1990년 4월 27일 발매. 매체는 2HD 디스크 4매. 오프닝 등의 컷신은 MSX2판을 바탕으로 해서 해상도와 컬러 수를 높인 형태로 그려졌다. 특히 오프닝은 MSX2에서 변경된 컷을 사용하고 있으나 BGM은 8801/9801판의 원곡을 사용하고 있는 특이한 구성. 게임 전반적으로는 8801/9801판의 시스템을 베이스로 하되 MSX2판의 장점을 섞은 스타일이다. 게임 내의 에셋과 포트레이트 등은 전부 X68000에 맞추어 새로 그린 신규 그래픽이다. 게임 그래픽은 X68000의 스펙에 맞추어 고해상도화하되 원작의 색조를 잘 재현해서 위화감이 거의 없다. 하지만 포트레이트는 MSX2판이 베이스이면서도 미묘하게 모에 성분이 부족한 느낌으로 그려졌다. 오프닝 등의 컷신은 MSX2판을 베이스로 사용 색상을 X68000 스펙에 맞춰 늘려서 그렸다. 1부 종료 후 중간 데모나 엔딩은 완전히 새로 그려졌다. MSX2판 같은 데모는 아니고 원작에서는 인게임 그래픽으로 하일라이트 장면을 보여주던 것을 일러스트로 묘사한 X68000 오리지널이다.BGM은 MSX2판을 베이스로 X68000의 OPM 사운드에 맞추어 어레인지한 느낌인데 MSX2판의 분위기가 살아있는 편곡이면서도 한층 강화된 사운드 덕에 BGM은 확실히 X68000판이 가장 좋다고 말하는 게이머들이 많다. PCM 효과음도 추가되어 사운드 쪽에서는 꽤 만족스러운 편. BGM 자체는 하드웨어 스펙에 맞춰 강화된 것 외에 크게 변경된 점은 없지만 라토크가 적(준, 네크로맨서)의 제안을 받아들여 바두의 부하가 되는 경우(게임 오버) 나오는 BGM이 신곡으로 변경됐다.
기존의 8801이나 MSX2판과의 가장 큰
- 나무의 정령 : 체력을 소모하여 작은 나무들을 소환해서 다굴을 치는 네크로맨서 스러운 패턴으로 바뀌었다. 레벨이 부족하면 다굴맞다가 구석에 몰리면 가드를 올려도 순식간에 순살당한다. 다른 기종에서는 레벨 5에 적당히 장비를 해가지고 가도 클리어 가능한 보스였지만 X68000판은 레벨 6~7에 글라디우스/체인 메일/스몰 실드 풀셋에 마법까지 걸어야 신컨으로 킬각이 보일 듯 말듯할 정도로 어려워졌다. 사크 1은 보스전에서 도주가 가능한데(다른 기종도 대부분 동일하다) 이 때문에 다굴맞다가 스테이지 밖으로 밀려나면 처음부터 다시 시작이라는 사악한 사양. 심지어 요새 앞에서 레벨 노가다를 해서 다른 기종은 수룡도 안정적으로 잡을 수 있는 레벨 9+펄션 소드 조합을 만들어 가도 딜찍누가 안 되고 컨트롤 까딱 잘못하면 질 수도 있을 수준의 전투가 벌어진다. 첫 보스 부터가 이 모양.
- 수룡 : 역시 원작보다 엄청나게 강하다. 입에서 불을 뿜거나 물고기가 튀어나오거나 하는 패턴은 사라졌지만 수룡이 공격하는 순간에만 대미지가 들어가며 타이밍을 놓치면 공격하다 엄청난 카운터 대미지를 받는다. 반격 패턴을 구축하지 못하면 레벨이 높아도 이길 수 없지만 반격 패턴만 잘 잡아놓으면 원작보다 1~2정도 높은 레벨 10 정도에서도 이길 수 있다. 여담으로 수룡 관련 대사가 바뀌었는데 다른 기종에서는 수압 밸브 관리자가 '수조에 뭔가가 있어서 수압이 내려가지 않는다'면서 보고 와달라고 하지만 X68000판에서는 처음부터 수룡이 살고 있다는 사실을 알고 있고 수룡을 무찔러달라고 부탁한다.
- 파이어/워터 엘리멘탈 : 여기서 마음이 꺾여 집어치웠다는 사람들이 꽤 많을 정도의 고비. 기본 패턴은 거의 동일하나 칼을 휘두르는 도중 카운터 공격을 맞을 때 대미지가 말도 안 되게 높아서 높은 확률로 즉사하고 살아도 빈사다. 따라서 깊게 들어가면 위험하고 '얕게 치고 빠진다'는 감각으로(사실 대부분의 보스전에서 이 감각이 필요하다) 싸워야 하지만 낮은 확률로 엘리멘탈 쪽에서 닥치고 돌격하는 경우도 있다. 물론 칼을 쳐들고 있었다면 즉사. 손에서 쏘는 에너지탄도 가끔 3연발을 쏴서 이 순간 칼을 쳐들고 있었다면 역시 높은 확률로 죽는다. 합체 엘리멘탈은 8801판과 MSX2판을 절충한 것 같은 새 디자인이다. 패턴은 약간 바뀌어 양손에서 에너지탄을 동시에 발사하며 수틀리면 에너지탄을 난사한다. 카운터가 터지면 순살당하는 것은 합체 전과 똑같다. 도전의 현장을 구경해보자 사실 레벨은 원작과 동일하게 16 정도에 노르마나 마을에서 세이버/스케일 메일/타워 실드를 풀셋으로 갖추면 대미지는 잘 들어가므로 컨트롤만 잘하면 이길 수 있다. 레벨을 좀 더 올려두면 아주 조금 유리해지기는 하는데 어차피 죽을 때는 레벨이 높아도 순살당하므로 말 그대로 아주 조금이다.
- 네크로맨서 : 소환되는 언데드들에게 받는 대미지가 원작보다 크다. 게다가 원작은 반피 정도만 뽑아내면 라토크를 회유하려고 하지만(거절하면 클리어) X68000에서는 거의 빈사까지 몰아가야 회유 메시지가 나오기 때문에 더 힘들다. 덤으로 맨 마지막에 소환하는 언데드 6마리 중 스켈레톤 하나가 무지막지 강하다는 함정까지 파놨다. MSX2판에 있던 패턴을 좀 더 강화한 것인데 그나마 그래도 원작 대비 난이도가 많이 높아지지 않은 보스로 레벨 22에 나이츠 실드까지 장비했다면 컨트롤로 클리어는 가능하다.
- 마그마의 바다(슈팅 씬) : 어려워졌다. 액션에 강한 X68000답게 움직임과 스크롤은 8801/9801판보다 매끄러워졌지만 적과 탄 숫자가 엄청나게 늘어난 데다 스테이지도 길어져 보스전까지의 체력 소모가 심해졌다. 거기에 특유의 순살 패턴은 슈팅 씬에서도 여지없이 나온다. MSX2판에서 추가된 중간보스는 안 나오지만 샐러맨더전이 2연전이다. 중간 보스 격인 작은 샐러맨더를 잡으면 운석(?) 같은 것이 한참 떨어지고 진짜 샐러맨더가 나오는데 덩치는 PC8801 수준으로 돌아갔으나 패턴이 바뀌었다. 빠른 탄속의 작은 탄을 발사하고 이것이 직진하면서 좌우로 분열하는데 분열탄은 맞아도 대미지가 크지 않지만 직진탄이나 몸통 박치기는 대미지가 커서 맞으면 순식간에 끔살이다. 고통받는 현장 요점은 샐러맨더전까지 최대한 체력을 많이 남겨가는 것과 직진탄을 맞지 않는 것인데 공격을 하려고 머리를 아랫쪽으로 돌렸을 때만 딜이 박히는 게 문제. 패턴을 파악하면 그래도 다른 보스전에 비하면 엄청나게 어려운 것은 아닌데 패턴을 파악할 때까지 매번 죽을 때마다 처음부터 다시 시작해야 하는 게 괴롭다.
- 바두 : 디자인은 PC8801버전을 베이스로 새로 그렸다. 머리가 약점이고 포스 샷으로 머리를 공격해야 하는 점은 동일한데 공격 패턴이 바뀌었고 당연히 엄청나게 어려워졌다. MSX2판의 번개는 없어졌지만 1형태일 때는 입에서 나가는 괴광선 빔포 말고도 양손에서 바람을 쏘는 패턴이 추가되었는데 보고 피할 수 없는 속도고 대미지는 없어도 맞으면 일시적으로 움직일 수 없게 되어 이어지는 공격을 맞고 죽기 쉬워진다. 재수없으면 풀피에서도 바람-빔포-빔포 콤보로 일격사. 참고로 빔포 직격 2방이면 풀피에서도 끔살이고 작은 에너지탄도 원작보다 대미지가 엄청 커져서 직격하면 1/4줄 정도의 대미지가 들어간다. 게다가 스치기만 해도 직격보다는 적지만 꽤 아픈 대미지가 들어오기 때문에 죽기살기로 피해야 한다. 2형태일 때는 입에서 나가는 빔포는 없어지지만 양손에서 바람 대신 빔, 배에서 3way로 광탄을 쏜다. 광탄은 각도가 고정된 대신 보고 피하는 것이 불가능한 속도고 빔, 광탄 모두 대미지가 크다. 거기에 MSX2판 바두마냥 불꽃 3개가 몸 주변을 빙글빙글 돌면서 라토크의 포스 샷을 막아내는데 MSX2판과 달리 불꽃으로 포스 샷을 막으면 튕겨내는 게 아니라 반격탄을 뱉는다. 결국 빔을 쏘는 바두의 양 팔 안쪽으로 들어가 배에서 발사되는 3개의 광탄에서 안전한 위치를 확보하며 이동하면서 불꽃을 피해 포스 쇼트로 공격해야 하는데 문제는 이따위 패턴을 가지고 있으면서 라토크가 주는 대미지는 눈꼽만큼이고 아차하다 빔에 닿으면 죽어버리기 때문에 피말리는 지구전이 된다는 것이다.
4.3. PC 엔진 SUPER CD-ROM2
1992년 12월 25일 발매. 매체는 CD-ROM 1장. 이스 1&2 PC엔진판과 마찬가지로 1, 2편의 합본으로 제작되었다. 제작은 일본 텔레네트 산하의 RIOT 팀[11]이 담당했다. 완성도 면에서는 사크 시리즈의 팬층에서 "이게 무슨 사크냐!"라고 할 정도로 평판이 안 좋다. 캐릭터 디자인은 사크 2의 패키지 디자인을 맡았던 아사미야 키아(키쿠치 미치타카 명의)의 스타일을 따르고 있다.[12] 다만 대화창에 나오는 캐릭터들의 포트레이트는 아사미야 키아 특유의 스타일을 따르기는 하는 거 같은데 어째 좀 아사미야 스타일의 단점이 극대화된 모습으로 얼굴 균형이 무너진 캐릭터가 꽤 많이 나온다. 사크 2 파트로 가면 좀 나아진다.합본이라 그런지 2편의 UI를 1편에 엎어쓴 것 같은 느낌으로 제작이 되었으며 크게는 원작의 틀은 유지하고 있지만 세부적으로는 꽤 달라진 부분도 많은 이식. 밸런스 부분은 아예 다르다고 보아도 무방한 수준이며 대사 등도 달라진 부분이 있다. 2편과 합본이 되다보니 2편 이후에 설정된 부분이 피드백되었거나 한 부분도 있는 편이다. 예를 들면 바두는 풀 네임인 '젬 바두'로 불리기도 하며 요마장군의 1인이라는 정보도 얻을 수 있는 등 원작의 1편에는 나오지 않는 정보가 나온다. 기본 베이스는 PC8801/9801판 사크 1이라서 아이템을 사용할 때마다 매번 라이프 망토를 '사용'해서 재장착하는 귀찮은 시스템이 돌아왔고 MSX2판이 나온 이후에 나온 버전 중에 유일하게 네무느 마을 이벤트에서 유이(女)가 아닌 유그(男)가 나온다. 다행히 88/98판의 그 호러 면상은 아니니 안심.
스토리상 큰 틀은 원작의 플롯을 따르고 있으나 보비 이벤트가 모룸 요새 클리어 이후가 아니라 나무의 정령(첫 보스) 클리어 이후로 당겨졌다거나 노르마나 마을에서 준이 자신과 함께 깽판을 치자고 제안하는 대사가 짤리고 그냥 문답무용으로 썰어버리도록 바뀌었다거나 륜이 원작보다 일찍 등장한다거나 등등 사소한 점에서 원작과의 차이점이 많다. 텔레포트 마법은 이동할 마을을 선택할 수 없고 원작의 1/2부 구분이 없어서 네무느 마을 도착 후에도 페아레스 마을이나 노르마나 마을로 돌아갈 수 있는 등 사크 팬들이 보면 기함할만한 변경점이 꽤 있다.
BGM은 CDDA를 사용하고 있으나 CD의 수록 시간 한계 탓인지 몇몇 곡이 삭제되어 다른 곡을 돌려쓰고 있는 식으로 대체되어 있다. 예를 들면 모룸 요새 BGM은 불꽃의 땅 BGM을 공유하고 네무느 마을에서는 페아레스 마을 BGM이 나온다. 가끔 원작에 안 나오는 곡도 나오는데 병원에서 완치된 프레이가 나올 때의 BGM은 원작이 아닌 Fray의 테마곡이 PSG로 나온다. 이 문제는 2부인 사크 II 파트로 넘어가면 더 심각하게 드러나는데 사크 1의 곡을 돌려쓰고 있는 구역이 꽤 많다. 비슷한 컨셉트로 1, 2편 합본으로 내놓은 허드슨의 이스 1&2에 비하면 완성도 자체가 많이 떨어진다.
2편에 쓰려고 만든 엔진을 그대로 쓰다보니 1편에도 점프가 있지만 사실 원작이 점프를 고려하고 만든 작품이 아니라서 레벨 디자인 상 별 쓸모는 없는데 이런데라도 점프를 쓰라고 넣은 것인지 뜬금없이 워울프가 사는 구멍에 빠지면 즉사하는 쓸데없는 추가요소가 있다. 전투 액션 부분은 원작과 꽤 다르게 되어있는데 공격 버튼을 누르면 칼질 모션을 잡고 이 상태로 몸통 박치기를 한다는 기본 컨셉트는 동일하지만 원작과 반대로 칼을 뽑아야 방어력이 올라가고 기본 상태로 돌아다니면 순식간에 맞아 죽어버린다. 따라서 언제나 공격 버튼을 누르면서 이동하는 것이 정석. 참고로 2편도 칼질을 하지 않고 동일한 시스템으로 바뀌어있다. 차라리 전투 액션도 원작 2편 스타일로 바꾸었으면 나았을 뻔한 부분. 반대로 보스전은 맥빠질 정도로 쉽게 조정되어 있다. 전혀 이길 수 없다고 생각되면 그냥 장비와 레벨이 부족한 것이며 레벨 업을 하고 와서 약점을 때리면 순식간에 녹아내려버린다. 심지어 샐러맨더나 바두 조차도 두부살이다. 원작보다 템포도 빠른 편이고 특히 레벨 업에 따른 획득 경험치 감소 보정이 없어서 레벨 노가다가 원작보다 쉽다보니 보스전에 필요한 레벨을 맞춰가는 것도 쉬운 편.
어이없는 버그도 많다. 아이템 획득 메시지가 나오는 동안에도 적의 움직임은 멈추지 않기 때문에 적이 있는 곳에서 아이템을 얻거나 하면 메시지가 나오는 동안 적은 움직이고 플레이어는 움직이지 못해서 그냥 맞아죽으므로 상자는 반드시 안전한 상황에서만 여는 것이 좋다. 특히 제그라드 탑에서 상자 근처에서 싸우다가 실수로 트랩 상자를 열어버려서 대미지를 받고 메시지가 나오는 동안에 추가로 옆에 있는 몹에게 맞고는 그대로 죽어버린다거나 하는 경우가 빈발하므로 그냥 상자 근처에서는 안싸우는 게 좋다. 소지금의 오버플로우 처리가 허술해서 이벤트 등으로 획득한 돈과 기존 소지금의 합계가 65535G를 넘어가면 0G가 된다거나 심지어 바두가 죽지 않는 버그(영상)까지 정말 수많은 버그가 있다.
이런저런 이유로 원작 팬들에게는 죽어라고 욕을 먹은 버전이지만 CD-ROM의 대용량을 활용한 컷신은 봐줄 만 하다. 애초에 RIOT가 게임은 평가가 애매해도 비주얼 쪽으로는 정평이 난 업체였던 것도 있고 원화, 동화를 I.G.타츠노코가 담당했다보니 컷신 퀄리티 자체는 준수하다.
4.4. 슈퍼 패미컴
1993년 2월 26일 발매. 선소프트가 발매하였으나 실제 개발은 '팔콘 주식회사'[13] 라는 업체에서 담당했다. 카트리지 용량은 16메가 바이트. 나온 시점을 생각하면 비교적 넉넉하게 사용한 편이다. 원래는 MSX2판을 기반으로 이식하려고 했으나 슈퍼패미컴과 기기 특성이 달랐기에 처음부터 새로 만들었다고 한다. 그래도 베이스가 MSX2판이라는 것을 알아 볼 수 있을 정도로 MSX2판에서 추가된 요소들은 대부분 그대로, 혹은 어레인지해서 재현하고 있다. 스토리나 시스템은 비교적 원작에 충실하지만 게임 캐릭터가 2등신화 되어 있다던지 캐릭터들의 포트레이트가 아사미야 키아 풍으로 되어 있는 등 좀 더 콘솔게임스럽게 조정되어 있다. 배경 그래픽도 '사크' 다운 비주얼이라기보다는 그냥 흔한 슈퍼 패미컴용 RPG스럽게 어레인지되었다.사크 2처럼 칼을 휘두르는 액션이 들어가있는데 이 액션이 별로 평가가 안 좋았다. 히트 판정 조정이 좀 애매해서 보통의 액션 게임 감각으로 칼질을 하면 잘 안 맞고 타격감도 밋밋하다. 어느 정도 익숙해지면 히트 각이 좀 보이기는 하는데 라토크가 바라보고 있는 방향에 따라서도 판정이 크게 달라져서 위치에 따라 유불리가 크게 바뀌는 경향이 있다. 대체로 위쪽을 바라볼 때는 공격판정이 여유롭지만 아래쪽을 바라볼 때는 피격판정과 공격판정이 가깝다. 이것은 적도 마찬가지기 때문에 좁은 통로를 남쪽으로 내려갈 때 적을 만나면 라토크는 아래를 바라보고 적은 위를 바라보는 구도가 되어 제대로 공격도 맞춰보지 못하고 죽기 쉽다.
보스전의 밸런스 세팅도 좀 엉망인데 원작에 비해 플레이어가 받는 대미지도 엄청 크고 보스가 받는 대미지도 엄청 크다. 그야말로 죽창 배틀. 대부분의 보스전이 선빵 맞으면 그냥 바로 게임 오버인데 탄속도 광속이라 처음에는 이걸 어떻게 깨나 싶다. 하지만 보스도 두부살이라 몇 번 게임 오버 당하면서 초탄을 피할 수 있는 위치를 확인한 후 반격에 성공하면 클리어라는 패턴으로 디자인되어 있어 제대로 카운터가 들어가면 어이없이 이기게 된다. 사실 잡몹들도 원작에 비해 똥파워+물맷집인 성향이 있는데 보스전에서 그 성향이 극단적으로 나타나는 것. 특히 최종 보스인 바두는 패턴 자체는 번개나 배리어도 없어지고 공격 타이밍이 뻔해져서 알고 보면 MSX2판은 물론이고 8801판보다도 쉬운데 뭐가 됐건 맞으면 무조건 죽는다는 문제가 있어 처음엔 좀 고전할 수 있다. 심지어 시작하자마자 괴광선을 발사하고 시작하는 초견살 패턴까지 장착하고 있다.
이런 부분을 제외하면 스토리나 원작 재현성은 의외로 괜찮은 편이고 슈퍼패미컴의 하드웨어 성능 덕에 진행도 시원시원하며 재구성한 맵은 쓸데없는 이동 거리는 줄어들었지만 원작의 레벨 디자인을 준수하며 재구성한 덕에 원작과 비슷한 감각이지만 더 쾌적하게 돌아다닐 수 있다. 슈팅 씬도 콘솔 게임의 이점을 살려 훨씬 매끄러워졌고 샐러맨더의 이해할 수 없는 머리 피격판정도 많이 상식적이 되었다. 이런 부분 덕에 원작의 팬층에서는 의외로 평가를 좋게 하는 경우도 있다.
5. 기타
- 건틀릿과 프로텍트 링을 공짜로 얻는 방법이 있다. 건틀릿은 모룸 요새에서 스프를 가져다 달라는 남자의 요구를 4번 거절하면 받을 수 있고 프로텍트 링은 모룸 요새에서 벨 웰과 대화하여 성역으로 가는 길이 끊긴 것을 확인한 뒤 페아레스 마을 병원으로 돌아가면 완치된 프레이에게 받을 수 있다.
- 마지막 난관인 성역의 워프 퍼즐은 륜의 설명대로 알파벳 A~G와 문장 마크가 있는 건물이 1쌍씩 총 16개 있고 건물에 들어가면 같은 알파벳을 가진 다른 한 쪽 건물로 워프한다. 모든 알파벳의 건물을 한 번씩만 거쳐서 마지막에 문장의 건물에 들어가면 바두의 육신이 봉인된 장소로 나오게 된다. 같은 알파벳의 건물에 2번 들어가거나 중간에 빼먹은 알파벳이 있는 상태에서 문장의 건물에 들어가면 '제로 카운트'가 되어 지금까지 지나온 이력이 모두 리셋되고 처음부터 다시 카운트를 시작한다. [15]
- 페아레스 마을의 간호사는 어째선지 알 수 없으나 기종별로 얼굴이 전부 다르다. 디자인이 조금 달라졌다는 수준이 아니라 그냥 쌩짜로 다른 사람 수준. 원작 PC8801판의 간호사는 미나미노 요코가 모델로 추정되는[16] 살짝 추녀(...)였지만
닮긴 했는데 원본보다 미묘하게 못생겼다MSX2판의 간호사는 뜬금없이 오토나시 쿄코와 거의 똑같이 생겼고 X68000판 쪽은 그냥 대놓고 아유카와 마도카의 외모를 하고 있다.훌륭하다 훌륭하다 마이크로캐빈여기에는 이유가 있는데 마이크로캐빈이 예전에 만든 어드벤처 게임 중에 메종일각과 변덕쟁이 오렌지 로드를 원작으로 한 작품들이 있었기 때문. MSX2판에 수록된 미사용 그래픽 모음을 보면 처음에는 8801판 간호사의 모에화(?) 버전을 넣으려고 했던 것 같으나 (미나미노 요코와) 안닮았다는 이유로 엎었다고. - MSX2판의 오프닝 후반부의 BGM은 완전 신곡이다. 다른 기종에는 나오지 않는 곡인데 원래 곡이 사크 2의 오프닝에서도 변주되어 나오는 만큼 시리즈 간의 일관성을 생각하면 아쉬운 부분이지만 신곡의 완성도도 높은 데다 마물들이 쇄도하는 장면과는 이 곡이 더 잘 어울린다. 다만 이 곡은 MSX2판에서만 쓰였고 이후의 이식작들에서는 사용되지 않았다.
- 네이버 블로거 MSXFAN의 MSX2판 리뷰
[1] 이전에 만들었던 ARPG로 '아쉬기네 - 복수의 불꽃' 같은 실적이 있긴 했으나 아쉬기네 시리즈는 파나소닉이 기획한 것을 개별 개발사가 제작만 하는 형식이었고 그나마도 복수의 불꽃은 별로 평가가 좋지 않은 작품이었다.[2] 하타이케 히로유키(幡池裕行) 명의. 일본 위키피디아에는 패키지 디자인이 이토 타케히코로 기술되어 있으나 자료에 따라서는 이토 타케히코는 매뉴얼 내의 일러스트를 담당했고 별도로 패키지 일러스트는 화가, 애니메이션 미술 스태프로 활동했던 다나카 토모유키(田中資幸)의 작품이라는 기술도 있다.[3] 특히 1부 최종보스인 파이어/워터 엘리멘탈과의 전투에서는 대형 유닛이 둘이나 나오는 덕에 처리지연이 심각하게 일어나고 그 밖에도 바두 같은 대형 유닛이 나오는 장면에서는 대부분 느려진다. 마그마의 바다를 건너는 슈팅 씬에서도 꽤나 느려진다. CPU 클럭이 8MHz인 후기형 모델(8801FH, MA 등)에서 돌리는 경우에는 할만한 속도가 나오지만 4MHz 모델인 경우는 MSX2판보다 처리지연이 심하게 일어난다. 이 때문에 화면 표시 영역을 줄여서 처리량을 조절하는 옵션도 있다.[4] 간혹 웹에서 라토크의 어린 시절을 세이렌에서 다루었다는 내용의 텍스트를 볼 수 있고 세이렌의 주인공인 '프릴'이 본작에 카메오 출연하기도 하지만 프릴의 \'세이렌의 세계에서 여동생을 찾으러 왔다'는 대사를 생각하면 세이렌의 라토크와 본작의 라토크를 동일인물로 보기는 어렵다. 외모 면에서도 다른데 특히 세이렌의 라토크는 흑발, 사크의 라토크는 청발로 외모가 완전히 다르다. 여담으로 이 세이렌 버전 라토크는 MSX2판 엔딩에서 프릴과 함께 카메오 출연한다.[5] 인간계(사크)의 힘이 담긴 보석. 듀엘의 말에 의하면 '미숙한 신의 후예가 신의 힘을 다루기 위해 필요한 것'이라고 한다. 붉은색(힘), 녹색(생명), 푸른색(정신)의 3개가 존재하는데 청색은 라토크가 듀엘에게서 직접 받았고 적색은 모룸 요새 수비대장 '닐 바우'가 여동생 '펠 바우'에게 전해달라고 한 것을 가지고 있었다.[6] 여기서 네크로맨서의 유혹에 넘어가면 라토크는 바두의 부하가 되어 웨비스 왕국은 요마군단의 진격으로 전멸하는(....) 전개가 된다. 엔딩같은 것은 아니고 그냥 게임 오버 메시지.[7] 마을의 마법 상점에서 무기와 방어구에 마법을 걸 수 있다. 가격은 해당 장비 가격의 50%. 마법이 부여된 장비에는 오망성 아이콘이 표시되며 공격력/방어력 향상(기본 스펙에 +25% 정도의 추가 보정) 효과가 있다. 언데드, 고스트 계열을 비롯한 일부 적들에게는 검에 마법을 걸지 않으면 대미지가 박히지 않으며 방어구에 마법이 걸리지 않은 경우 대미지가 크게 들어오므로 돈이 모자라 아직 마법을 걸지 못한 상위 장비보다 마법이 걸린 하위 장비가 효과가 있을 때도 있다.[8] 프린세스 메이커, 캠페인판 대전략 II, 소코반 퍼펙트, 파이널 판타지 등의 MSX 버전을 내놓았다.[9] 건틀릿, 프로텍트 링, 라이프 망토, 내화망토, 가스 마스크의 5가지. 단, 망토 2종과 가스마스크는 중복 장착이 불가능하다.[10] 단, 9801판과는 나오는 시점이 다른데 9801은 엔딩 첫 부분에 나오지만 MSX2는 라토크가 페아레스로 돌아오는 장면이 끝나고 마지막에 나온다. 연출적으로는 MSX2쪽이 반전의 이미지가 부여되어 더 매끄럽다.[11] 후일 이 팀 인원들이 독립해서 와일드 암즈 시리즈를 제작한 미디어 비전을 설립한다.[12] 다만 PC엔진판도 스태프 롤의 크레딧에는 키쿠치 미치타카의 이름은 패키지 일러스트로만 올라가 있어 실제 캐릭터 디자인까지 담당했는지는 불명확하다.[13] ファルコン株式会社. 니혼 팔콤과는 다른 업체이다. 주로 외주 제작을 하여 인지도는 낮으나 업력이 오래된 회사로 본사는 아이치현에 있으나 본작의 개발은 오사카 개발실에서 진행됐다고. 이전에는 '틸하이트' 명의로 MSX2판 소서리안의 하청제작을 담당한 이력이 있으며 씽킹래빗 도산 후에 지적재산권을 인수하여 현재 소코반의 지적재산권을 보유한 업체이기도 하다.[14] MSX2판에서 변경된 변경점들이 많이 반영되어 있다.[15] 최단 코스는 G→G(제로 카운트 시키고 처음 장소로 복귀)→D→C→B→F→E→A→문장 순. PC엔진판만은 출발 지점이 달라져서 다른 기종에서는 처음에 G로 한번 이동하는 구역에서 시작하기 때문에 제로 카운트 시킬 필요가 없이 G를 한번만 통과해도 된다.[16] 대사 중에 미나미노 요코가 출연한 드라마의 대사 패러디가 있다고 한다.