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최근 수정 시각 : 2026-06-01 12:22:45

사크 1

사크 시리즈
사크 1 사크 2 사크 3
외전작
프레이 사크 가젤의 탑
Xak - The Art of Visual Stage
1. 개요2. 스토리3. 상세
3.1. 등장인물3.2. 시스템
4. 이식5. 기타

1. 개요

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1989년 PC-8801mkIISR/PC-9801용으로 발매된 액션 RPG. 제작사는 마이크로캐빈(Microcabin). 부제는 'The Art of Visual Stage'이다. 8801판은 1989년 5월, 9801판은 동년 7월에 발매되었다.

2. 스토리

인간과 몬스터가 공존하는 평화롭고 아름다운 웨비스 왕국의 푸른 하늘에 어두운 구름이 덮이려 하고 있다.
그것은 지금으로부터 250년 전의 이야기.

이 땅에 강력한 힘을 가진 괴물이 나타나 포학을 저질렀다. 마을은 괴멸되고 사람들은 두려움에 떨었으며 나라는 멸망으로 다가가고 있었다. 그 괴물은 스스로를 '바두'(バドゥー)라고 일컫고 웨비스 왕국을 힘으로 지배하려 하였다. 그것은 차갑고 두려운 날들의 연속이었다.

그러나 전쟁의 신 '듀엘'의 전과로 폭군의 몸과 혼은 갈갈이 나뉘어 혼은 북쪽 끝의 '영구빙벽'에, 육체는 '왕가의 성역'에 봉인되기에 이른 것이었다. 그 이래로 이 아름다운 나라에 평화로운 날이 찾아왔다. 푸른 새싹이 돋고 작은 새들은 지저귀며 사람들은 미소를 되찾아 그 두려웠던 일들은 모두 잊은 것처럼 보였다.

그리고 그러던 어느날...
250년이라는 긴 세월, 영구빙벽 속에 갇혀있던 바두의 혼을 누군가가 해방시켜버린 것이었다. 풀려난 바두의 혼은 250년의 긴 세월 동안 복수의 때를 기다렸다는 듯이 스스로의 몸을 찾아 헤메었다. 얌전해졌던 몬스터들이 마치 누군가가 조종하는 것처럼 괴성을 지르며 괴물 바두의 몸이 봉인되었다고 전해지는 왕가의 성역으로 무리지어 몰려갔다. 강대한 힘을 가진 바두는 그 혼이 깨어난 것만으로도 이 작은 나라를 조금씩 변화시켜갔던 것이다.

그 비극이 다시 반복되기 전에, 바두가 스스로의 몸을 되찾기 전에 이번에야말로 바두의 혼을 영원히 영구빙벽에 봉해야만 한다. 그것을 실현할 수 있는 것은 전쟁의 신 듀엘 뿐. 그러나 신이었던 듀엘은 인간 여성과의 사랑에 빠져 인간으로서의 생애를 이미 마쳐버렸다. 신으로서의 영원한 삶과 바꾸어 인간으로서의 인생을 살아가고 후세에 새로운 생명을 남겼다. 이제는 그 후예만이 구세주가 될 수 있는 것이다.

그 구세주는 과연 누구인가? 그리고 어디에 있는가?
국왕이 이번 이상 사태에 대해 구세주를 찾으라는 명을 내렸다. 국왕을 섬기고 있는 메신저 픽시(신장 15cm 가량의 날개를 가진 전령 요정)가 날아간다.
구세주를 찾아 메신저 픽시가 도착한 곳은 웨비스 왕국의 어느 작은 마을, 페아레스.

"엄마, 잠깐 놀러 나갔다 올게요."
"기다리렴...요즘 몬스터가 늘고 있는 거 같으니 조심하거라. 옆 마을에선 어째선지 그 얌전하던 몬스터들이 날뛰고 있다는 소문이니..."
"아, 그러고보니 며칠 전에 에리스가 왕가의 성역 쪽으로 몬스터들이 몰려가는 것을 봤다고 했어요. 하지만 왠지 지금까지랑 다르게 기분나쁜 모습이었다나봐요..."
"아아...무섭구나. 아무쪼록 나쁜 전조가 아니었으면 좋겠다만은..."
"그럼 나갔다 올게요. 될 수 있으면 빨리 돌아올테니..."
"조심하려무나."

메신저 픽시는 구세주를 찾았다. 그렇다. 이 나라를 구하는 것은, 바두를 쓰러뜨리는 것은 신 듀엘의 후예인 당신 뿐인 것이다. 그러나 왕가의 성역으로 가는 길은 만만하지 않다. 앞길을 방해하는 몬스터들의 습격, 그리고 풍성한 자연을 자랑하는 웨비스 왕국에는 아직 아무도 발을 들이지 않은 지역이 지금도 존재하는 것이다. 만약 그곳에는 아무도 본 적 없는 생물이 살고 있을지도 모른다.

바두는 이 순간에도 조금씩 그 강대한 힘을 늘려가며 모든 것을 자신의 지배 아래 복종시키고 자신의 몸을 되찾기 위해 왕가의 성역으로 향하고 있다. 주저하고 있을 여유는 없다. 당신에게는 검과 마법, 그리고 사랑의 힘이 있는 것이다.

바두의 힘이 이 평화로운 마을까지 침식하기 전에 자, 왕가의 성역을 향해 서둘러 떠나자.
(PC8801/9801판 매뉴얼에서 발췌)

3. 상세

마이크로캐빈이 제작한 사크 시리즈의 첫 작품. 1989년 PC-8801PC-9801 버전으로 첫 발매되어 좋은 반응을 얻어 MSX2, X68000, 슈퍼패미콤(선 소프트 발매), PC 엔진(일본 텔레네트 이식/1&2합본) 등 수많은 기종에 이식되어 발매되었다. 당대의 이스 시리즈도 그랬지만 국내의 올드 게이머들은 주로 MSX2판으로 기억하는 작품이다.

원래 마이크로캐빈은 전통의 어드벤처 게임 명가였다. 그런 마이크로캐빈이 갑자기 액션 RPG를 만든다고 해서 발매 당시에는 다들 뜬금없다고 생각했던 모양이다.[1] 그러나 발매 이후 사크는 바로 화제작으로 등극하여 당대에 '이스 시리즈의 대항마'라는 평가를 받을 정도로 인기를 끌어 시리즈화까지 되었다. 실제로는 이스 1/2가 대성공을 거두고 난 이후에 나온 작품이라 철저히 이스를 벤치마킹한 작품이지만 당대에 흔했던 이스 아류작들과 달리 장점은 벤치마킹하면서도 차별화를 위해 많은 공을 들였는데 특히 연출에 있어서는 당대 작품 중에서는 최고 수준이라고 할 수 있으며 비주얼과 사운드도 뛰어났다. 특히 닛타 타다히로(新田忠弘)와 사사이 류지(笹井りゅうじ)가 담당한 BGM이 높은 평가를 받았는데 단순히 악곡의 선율이 뛰어난 것뿐만 아니라 8801/9801의 FM음원을 다루는 수준이 높았던 점에서도 이스 시리즈에 비견할 만 했다. 패키지 디자인은 패왕대계 류나이트의 원작자인 이토 타케히코(伊東岳彦)가 담당.[2]

프로그래밍 담당이었던 야마다 히로시(山田浩司)의 코멘트에 의하면 처음에는 8801과 9801판 동시 개발을 목표로 시작했다고 한다. 처음에는 8801에서도 실현 가능한 사양을 유지하면서 9801을 우선하여 개발하고 있었는데 디자이너의 요청을 받아 이것저것 사양을 추가하면서 신나게 개발하다보니 8801의 하드웨어가 따라가지 못하는 상황이 되었고 결국 조정에 많은 고생을 했다고 한다. 그 때문인지는 모르나 8801판은 다소 처리가 무겁다는 게 체감되는 편이다. 화면 스크롤이 매끄럽지 않고 파도치는 것처럼 갱신되고 게임 속도도 다소 늦은 편. 하지만 특정한 장면[3]을 제외하면 대체로는 플레이에 지장이 있을 정도로 느리지는 않고 쾌적한 느낌이 다소 부족한 수준으로 캐릭터의 크기나 연출의 수준을 생각하면 8비트 머신으로는 선방한 편이다. 후술하겠지만 같은 8비트인 MSX2판도 비슷한 문제가 있는 것으로 보아 확실히 8비트 스펙으로서는 연출과잉이었던 측면이 있었던 듯하다. 9801판은 외견은 8801판과 동일하지만 16비트의 하드웨어빨로 처리지연 없이 쾌적한 플레이가 가능하고 문자 표시에 9801의 고해상도 내장 폰트를 쓰고 있으며 엔딩에 추가 컷(후술)이 있다는 정도의 차이가 있다.

'평범하게 살던 마을 소년이 그냥 마을의 전사인 줄만 알았던 자신의 아버지가 실은 과거 악마를 봉인하고 인간으로 살아갔던 신의 후예였다는 사실을 알게 되고 행방불명된 아버지 대신 왕명에 따라 부활하는 악마를 봉인하기 위해 성역을 향해 여행을 떠난다'라는 이 시대에도 이미 흔했던 정통파 용자 스토리를 배경에 깔고 있고 전개도 특별히 개성적이거나 한 부분은 없지만 완급 조절도 괜찮은 편에 나름대로의 반전도 있는 등 80년대 RPG로서는 스토리텔링이 나쁘지 않은 편이다. 다만 오리지널 8801/9801판의 경우 캐릭터의 포트레이트가 좀 느끼한 화풍으로 그려져 있는데 여기에는 당대에도 말이 좀 있었는지 MSX2 버전에서는 애니메이션풍으로 일러스트를 싸그리 갈아 엎었고 이후 시리즈나 타기종 이식작도 MSX2 버전에서 확립한 비주얼을 베이스로 삼게 된다.

3.1. 등장인물

목록 이외의 인물은 사크 1/등장인물 문서를 참고

3.2. 시스템

시스템 면에서는 초기 이스 시리즈(1, 2편)의 영향이 느껴지는 오소독스한 일본식 ARPG지만 이스의 장점을 본받되 의도적으로 차별화된 부분을 두려고 노력한 흔적이 보인다. 장비에 마법을 걸어야 특정한 적에 대응할 수 있다든지[7] 장비 구입에 레벨 제한이 있어서 돈이 있다고 좋은 장비를 사서 학살 플레이를 할 수 없는 등 이스 시리즈에는 없는 시스템을 많이 추가해 넣었다. 기본적인 전투는 몸통박치기로 이루어진다는 점에서 이스 시리즈와 유사하지만 칼을 휘두를 수 있다는 차이점이 있다. 다만 칼을 휘두르는 모션은 있지만 몸통박치기에 부가되는 연출에 불과하다. 실제로 칼을 휘두르는 액션이 추가된 것은 2편부터. 칼을 휘두르고 있을 때는 공격력이 강해지고 그렇지 않을 때는 방어력이 강해지는데 이 부분은 하이드라이드 시리즈에서 영향을 받았다. 이스의 반캐릭터 비껴치기(半キャラずらし) 같은 테크닉은 없지만 적을 벽으로 몰아붙인 경우에는 일방적으로 공격할 수 있다.

시각적으로도 신경을 많이 써서 주요 인물과 대화할 때는 인물의 포트레이트가 컷인으로 나오고 곤돌라를 움직인다든지 NPC를 업거나 부축한다든지 하는 여러 가지 사소한 동작들에 별도의 애니메이션 패턴을 할당했는데 이전까지의 게임에서는 찾아보기 힘든 연출이었다. 거기에 건물의 그늘에 들어가면 그림자가 캐릭터 위에 떨어지는 것이 표현된다든지 하는 세세한 시각적 표현에도 많은 신경을 썼다. 16비트급으로 하드웨어 성능이 충분히 높아진 90년대 이후의 콘솔 게임에서는 흔히 찾아볼 수 있게 된 연출이지만 1989년 당시의 8비트 게임 중에서는 PC/콘솔을 막론하고 사크 정도의 연출을 보여주는 게임이 거의 없었다. 마이크로캐빈은 이를 VR(Visual Representation) 시스템이라고 이름붙였는데 후속 작품들인 사크 2Fray에서는 이 VR 시스템 2.0이 도입되면서 지형이나 유닛의 고저차 같은 것도 표현할 수 있게 되었으며 동사의 '환영도시'에도 이 VR 시스템 2.0이 적용되어 있다. 다만 그만큼 CPU나 메모리 자원을 많이 쓰게 되므로 8비트 머신인 PC8801이나 MSX2에서는 이 VR 시스템이 처리지연의 원인이 되기도 했다.

후반에 불꽃의 요새에서 성역에 다다르기 위해 블루 드래곤을 타고 마그마의 바다를 건너는 장면은 마치 드래곤 스피릿을 방불케 하는 슈팅 게임으로 만들어져 있다는 점도 당시에는 파격적이었다. 다만 본격적인 슈팅 게임이라기엔 좀 완성도가 부족한 면도 있고 최적화도 좀 문제가 있어 조작감도 좋지 않아 슈팅 게임이라는 관점에서 보면 거의 똥겜에 가깝지만 어디까지나 ARPG인 본작에 부속된 미니게임이라는 점에서 충분히 눈감아 줄 수 있는 부분이며 당시에는 대단히 신선한 시도로 받아들여졌다.

4. 이식

4.1. MSX2

1989년 12월 8일 발매. 매체는 2DD 디스크 3매. 국내에 '사크'라는 타이틀을 알린 것도 MSX2판. 'Xak'를 '사크'로 읽는 것이 낯설어서였는지 '자크', '샤크' 같은 제목으로 잡지 기사에 나오거나 소프트웨어 매장을 통해 유통되기도 했다.

게임 자체는 원작 8801판에 준하고 있지만 UI를 싹 갈아 엎었다. 원작 8801판은 화면 전체를 넓게 쓰면서 플레이어와 적의 체력 바만 하단에 오버레이하는 방식을 취하고 있지만 MSX2판은 화면 우측에 레벨, 현재 장비 등을 표시해 주고 하단에는 플레이어와 적의 체력 바가 표시된다. 덕분에 수시로 경험치나 소지금을 확인하기 위해 스테이터스 창을 열어볼 필요가 없어졌다. 이로 인해 화면 표시 영역은 좀 좁아지긴 했는데 그 덕에 8801판보다 처리지연도 조금 덜 일어나는 편이다. 하지만 MSX2판도 느린 건 매한가지라 9801이나 X68000판처럼 쾌적하게 플레이할 수 있는 정도는 아니다. 원작의 에셋을 최소한의 변경으로 가져다쓰기 위해서인지 스크린 7(512*212/16컬러) 그래픽을 사용하고 있는데 이것도 게임이 느려진 원인. 글꼴은 8*8(실제로는 16*8 픽셀을 사용하나 8*8짜리 폰트를 가로로 2배 늘려서 표시한다) 픽셀의 저해상도지만 한자도 적당히 잘 욱여넣는 등 신경을 많이 쓴 모습을 보여준다.

게임의 에셋은 원작 8801판의 것을 가져다 쓴 것이 많고 컬러도 8801판의 색조를 기준으로 삼고 있다. 하지만 고쳐 그린 부분도 꽤 보이고 특히 캐릭터들의 포트레이트는 전부 갈아엎었다. 원작의 캐릭터 포트레이트는 애니메이션 스타일도 실사 스타일도 아닌 어중간한 스타일인데 당시에도 이게 좀 느끼하다(...)는 평가가 많았다. 이걸 기본 디자인은 그대로 두고 80년대 당시 유행하던 애니메이션 스타일로 갈아 엎었는데 덕분에 캐릭터들이 원작보다 훨씬 미형이 되었다. 충격과 공포(...)의 에리스는 정통파 히로인 얼굴이 되었고 원작 매뉴얼에서는 약간 불량소년(...) 맛이 나던 라토크도 소년 용사다운 얼굴로 바뀌었다. 이 이점을 살려 원작에서는 포트레이트가 없던 륜, 보비, 네크로맨서 같은 비중있는 조연들의 포트레이트도 다수 추가되었으며 드래곤 소환 장면이나 엔딩의 픽시 컷인 장면, 프레이와 에리스의 라토크 쟁탈전 같은 추가 컷신도 상당히 많이 들어갔다. 요즘 말로 치면 모에 성분을 추가한 셈인데 이 덕에 원작에서는 단순한 조연에 지나지 않았던 프레이가 MSX 게이머들에게 인기를 끌어 외전작의 주인공으로까지 부상하는 계기를 만들었다. 이 모에화(?) 디자인은 스태프 중 스에나가 히토시(末永仁志)의 작품이라고 하는데 Fray의 게임 디자인과 그래픽도 이 사람이 맡았다. MSX2판 사크 매뉴얼에 실린 스태프 코멘트에도 스에나가는 프레이의 일러스트를 그려넣었던 것을 보면 이때부터 이미 밀어주려고 하고 있었던 듯. 그리고 MSX2판에서 첫 등장한 히로인 쟁탈전 구도는 후속편에도 그대로 이어진다.

그래픽도 그래픽이지만 MSX2판 사크가 그 이전까지의 게임과 한 획을 그은 부분은 무엇보다 사운드였다. MSX-MUSIC의 활용에 있어서는 이전까지와의 게임과는 격을 달리하는 수준이며 88/98판과 비교해 봐도 MSX2판의 사운드가 그 빈약한 OPLL 사운드가 맞는가 싶을 정도로 압도적이다. MSX 매거진 BHS(Best Hit Software) 어워드 1989에서 사크가 RPG상과 함께 사운드상을 수상하기도 했을 정도. 다만 그 대가로 사운드 드라이버의 부하가 PSG만 사용할 때에 비해서 좀 크다고 한다. 이후 마이크로캐빈이 내놓은 MSX용 게임들은 자사 개발작이건 타사 작품의 MSX 컨버전 작이건[8] 사운드가 돋보이는 작품이 많다.

그 밖의 MSX2판의 변경점은 다음과 같다.

4.1.1. 숨겨진 요소

4.2. X68000

1990년 4월 27일 발매. 매체는 2HD 디스크 4매. 오프닝 등의 컷신은 MSX2판을 바탕으로 해서 해상도와 컬러 수를 높인 형태로 그려졌다. 특히 오프닝은 MSX2에서 변경된 컷을 사용하고 있으나 BGM은 8801/9801판의 원곡을 사용하고 있는 특이한 구성. 게임 전반적으로는 8801/9801판의 시스템을 베이스로 하되 MSX2판의 장점을 섞은 스타일이다. 게임 내의 에셋과 포트레이트 등은 전부 X68000에 맞추어 새로 그린 신규 그래픽이다. 게임 그래픽은 X68000의 스펙에 맞추어 고해상도화하되 원작의 색조를 잘 재현해서 위화감이 거의 없다. 하지만 포트레이트는 MSX2판이 베이스이면서도 미묘하게 모에 성분이 부족한 느낌으로 그려졌다. 오프닝 등의 컷신은 MSX2판을 베이스로 사용 색상을 X68000 스펙에 맞춰 늘려서 그렸다. 1부 종료 후 중간 데모나 엔딩은 완전히 새로 그려졌다. MSX2판 같은 데모는 아니고 원작에서는 인게임 그래픽으로 하일라이트 장면을 보여주던 것을 일러스트로 묘사한 X68000 오리지널이다.

BGM은 MSX2판을 베이스로 X68000의 OPM 사운드에 맞추어 어레인지한 느낌인데 MSX2판의 분위기가 살아있는 편곡이면서도 한층 강화된 사운드 덕에 BGM은 확실히 X68000판이 가장 좋다고 말하는 게이머들이 많다. PCM 효과음도 추가되어 사운드 쪽에서는 꽤 만족스러운 편. BGM 자체는 하드웨어 스펙에 맞춰 강화된 것 외에 크게 변경된 점은 없지만 라토크가 적(준, 네크로맨서)의 제안을 받아들여 바두의 부하가 되는 경우(게임 오버) 나오는 BGM이 신곡으로 변경됐다.

기존의 8801이나 MSX2판과의 가장 큰 문제점 차이점이라면 보스전이 더럽게 어렵다. 그 악명 높은 이스 이터널조차 '따위'로 느껴질 정도의 난이도. X68000이 하드코어 게이머들이 많이 사용한다는 판단 하에 실시한 밸런스 조절이라는데 좀 도가 지나친 감이 있다. 풍문에는 '사크 그거 쉽잖아'라는 게이머들에게 빡친 마이크로캐빈이 엿먹어보라는 심정으로 저렇게 만들었다는 썰도 있을 정도. 보스전 만큼은 아니지만 일반 필드전도 다른 기종보다 다소 까다로워졌다. 다른 것보다도 공방 시스템이 때리기 시작하면 계속 때리고 맞기 시작하면 끊기 전까지는 계속 맞는 식이 되었는데 이 때문에 적에 비해 스펙이 압도적이지 않으면 엇 하는 사이에 대응하기도 전에 3~4연타를 맞고 죽어버리는 경우가 많아 편하게 플레이하려면 원작이나 MSX2판보다 잦은 세이브와 레벨 노가다가 권장된다. 보스전의 변경점은 대략 다음과 같다.

4.3. PC 엔진 SUPER CD-ROM2

1992년 12월 25일 발매. 매체는 CD-ROM 1장. 이스 1&2 PC엔진판과 마찬가지로 1, 2편의 합본으로 제작되었다. 제작은 일본 텔레네트 산하의 RIOT 팀[11]이 담당했다. 완성도 면에서는 사크 시리즈의 팬층에서 "이게 무슨 사크냐!"라고 할 정도로 평판이 안 좋다. 캐릭터 디자인은 사크 2의 패키지 디자인을 맡았던 아사미야 키아(키쿠치 미치타카 명의)의 스타일을 따르고 있다.[12] 다만 대화창에 나오는 캐릭터들의 포트레이트는 아사미야 키아 특유의 스타일을 따르기는 하는 거 같은데 어째 좀 아사미야 스타일의 단점이 극대화된 모습으로 얼굴 균형이 무너진 캐릭터가 꽤 많이 나온다. 사크 2 파트로 가면 좀 나아진다.

합본이라 그런지 2편의 UI를 1편에 엎어쓴 것 같은 느낌으로 제작이 되었으며 크게는 원작의 틀은 유지하고 있지만 세부적으로는 꽤 달라진 부분도 많은 이식. 밸런스 부분은 아예 다르다고 보아도 무방한 수준이며 대사 등도 달라진 부분이 있다. 2편과 합본이 되다보니 2편 이후에 설정된 부분이 피드백되었거나 한 부분도 있는 편이다. 예를 들면 바두는 풀 네임인 '젬 바두'로 불리기도 하며 요마장군의 1인이라는 정보도 얻을 수 있는 등 원작의 1편에는 나오지 않는 정보가 나온다. 기본 베이스는 PC8801/9801판 사크 1이라서 아이템을 사용할 때마다 매번 라이프 망토를 '사용'해서 재장착하는 귀찮은 시스템이 돌아왔고 MSX2판이 나온 이후에 나온 버전 중에 유일하게 네무느 마을 이벤트에서 유이(女)가 아닌 유그(男)가 나온다. 다행히 88/98판의 그 호러 면상은 아니니 안심.

스토리상 큰 틀은 원작의 플롯을 따르고 있으나 보비 이벤트가 모룸 요새 클리어 이후가 아니라 나무의 정령(첫 보스) 클리어 이후로 당겨졌다거나 노르마나 마을에서 준이 자신과 함께 깽판을 치자고 제안하는 대사가 짤리고 그냥 문답무용으로 썰어버리도록 바뀌었다거나 륜이 원작보다 일찍 등장한다거나 등등 사소한 점에서 원작과의 차이점이 많다. 텔레포트 마법은 이동할 마을을 선택할 수 없고 원작의 1/2부 구분이 없어서 네무느 마을 도착 후에도 페아레스 마을이나 노르마나 마을로 돌아갈 수 있는 등 사크 팬들이 보면 기함할만한 변경점이 꽤 있다.

BGM은 CDDA를 사용하고 있으나 CD의 수록 시간 한계 탓인지 몇몇 곡이 삭제되어 다른 곡을 돌려쓰고 있는 식으로 대체되어 있다. 예를 들면 모룸 요새 BGM은 불꽃의 땅 BGM을 공유하고 네무느 마을에서는 페아레스 마을 BGM이 나온다. 가끔 원작에 안 나오는 곡도 나오는데 병원에서 완치된 프레이가 나올 때의 BGM은 원작이 아닌 Fray의 테마곡이 PSG로 나온다. 이 문제는 2부인 사크 II 파트로 넘어가면 더 심각하게 드러나는데 사크 1의 곡을 돌려쓰고 있는 구역이 꽤 많다. 비슷한 컨셉트로 1, 2편 합본으로 내놓은 허드슨의 이스 1&2에 비하면 완성도 자체가 많이 떨어진다.

2편에 쓰려고 만든 엔진을 그대로 쓰다보니 1편에도 점프가 있지만 사실 원작이 점프를 고려하고 만든 작품이 아니라서 레벨 디자인 상 별 쓸모는 없는데 이런데라도 점프를 쓰라고 넣은 것인지 뜬금없이 워울프가 사는 구멍에 빠지면 즉사하는 쓸데없는 추가요소가 있다. 전투 액션 부분은 원작과 꽤 다르게 되어있는데 공격 버튼을 누르면 칼질 모션을 잡고 이 상태로 몸통 박치기를 한다는 기본 컨셉트는 동일하지만 원작과 반대로 칼을 뽑아야 방어력이 올라가고 기본 상태로 돌아다니면 순식간에 맞아 죽어버린다. 따라서 언제나 공격 버튼을 누르면서 이동하는 것이 정석. 참고로 2편도 칼질을 하지 않고 동일한 시스템으로 바뀌어있다. 차라리 전투 액션도 원작 2편 스타일로 바꾸었으면 나았을 뻔한 부분. 반대로 보스전은 맥빠질 정도로 쉽게 조정되어 있다. 전혀 이길 수 없다고 생각되면 그냥 장비와 레벨이 부족한 것이며 레벨 업을 하고 와서 약점을 때리면 순식간에 녹아내려버린다. 심지어 샐러맨더나 바두 조차도 두부살이다. 원작보다 템포도 빠른 편이고 특히 레벨 업에 따른 획득 경험치 감소 보정이 없어서 레벨 노가다가 원작보다 쉽다보니 보스전에 필요한 레벨을 맞춰가는 것도 쉬운 편.

어이없는 버그도 많다. 아이템 획득 메시지가 나오는 동안에도 적의 움직임은 멈추지 않기 때문에 적이 있는 곳에서 아이템을 얻거나 하면 메시지가 나오는 동안 적은 움직이고 플레이어는 움직이지 못해서 그냥 맞아죽으므로 상자는 반드시 안전한 상황에서만 여는 것이 좋다. 특히 제그라드 탑에서 상자 근처에서 싸우다가 실수로 트랩 상자를 열어버려서 대미지를 받고 메시지가 나오는 동안에 추가로 옆에 있는 몹에게 맞고는 그대로 죽어버린다거나 하는 경우가 빈발하므로 그냥 상자 근처에서는 안싸우는 게 좋다. 소지금의 오버플로우 처리가 허술해서 이벤트 등으로 획득한 돈과 기존 소지금의 합계가 65535G를 넘어가면 0G가 된다거나 심지어 바두가 죽지 않는 버그(영상)까지 정말 수많은 버그가 있다.

이런저런 이유로 원작 팬들에게는 죽어라고 욕을 먹은 버전이지만 CD-ROM의 대용량을 활용한 컷신은 봐줄 만 하다. 애초에 RIOT가 게임은 평가가 애매해도 비주얼 쪽으로는 정평이 난 업체였던 것도 있고 원화, 동화를 I.G.타츠노코가 담당했다보니 컷신 퀄리티 자체는 준수하다. 다만 라토크가 좀 얍삽하게 생겨서...

4.4. 슈퍼 패미컴

1993년 2월 26일 발매. 선소프트가 발매하였으나 실제 개발은 '팔콘 주식회사'[13] 라는 업체에서 담당했다. 카트리지 용량은 16메가 바이트. 나온 시점을 생각하면 비교적 넉넉하게 사용한 편이다. 원래는 MSX2판을 기반으로 이식하려고 했으나 슈퍼패미컴과 기기 특성이 달랐기에 처음부터 새로 만들었다고 한다. 그래도 베이스가 MSX2판이라는 것을 알아 볼 수 있을 정도로 MSX2판에서 추가된 요소들은 대부분 그대로, 혹은 어레인지해서 재현하고 있다. 스토리나 시스템은 비교적 원작에 충실하지만 게임 캐릭터가 2등신화 되어 있다던지 캐릭터들의 포트레이트가 아사미야 키아 풍으로 되어 있는 등 좀 더 콘솔게임스럽게 조정되어 있다. 배경 그래픽도 '사크' 다운 비주얼이라기보다는 그냥 흔한 슈퍼 패미컴용 RPG스럽게 어레인지되었다.

사크 2처럼 칼을 휘두르는 액션이 들어가있는데 이 액션이 별로 평가가 안 좋았다. 히트 판정 조정이 좀 애매해서 보통의 액션 게임 감각으로 칼질을 하면 잘 안 맞고 타격감도 밋밋하다. 어느 정도 익숙해지면 히트 각이 좀 보이기는 하는데 라토크가 바라보고 있는 방향에 따라서도 판정이 크게 달라져서 위치에 따라 유불리가 크게 바뀌는 경향이 있다. 대체로 위쪽을 바라볼 때는 공격판정이 여유롭지만 아래쪽을 바라볼 때는 피격판정과 공격판정이 가깝다. 이것은 적도 마찬가지기 때문에 좁은 통로를 남쪽으로 내려갈 때 적을 만나면 라토크는 아래를 바라보고 적은 위를 바라보는 구도가 되어 제대로 공격도 맞춰보지 못하고 죽기 쉽다.

보스전의 밸런스 세팅도 좀 엉망인데 원작에 비해 플레이어가 받는 대미지도 엄청 크고 보스가 받는 대미지도 엄청 크다. 그야말로 죽창 배틀. 대부분의 보스전이 선빵 맞으면 그냥 바로 게임 오버인데 탄속도 광속이라 처음에는 이걸 어떻게 깨나 싶다. 하지만 보스도 두부살이라 몇 번 게임 오버 당하면서 초탄을 피할 수 있는 위치를 확인한 후 반격에 성공하면 클리어라는 패턴으로 디자인되어 있어 제대로 카운터가 들어가면 어이없이 이기게 된다. 사실 잡몹들도 원작에 비해 똥파워+물맷집인 성향이 있는데 보스전에서 그 성향이 극단적으로 나타나는 것. 특히 최종 보스인 바두는 패턴 자체는 번개나 배리어도 없어지고 공격 타이밍이 뻔해져서 알고 보면 MSX2판은 물론이고 8801판보다도 쉬운데 뭐가 됐건 맞으면 무조건 죽는다는 문제가 있어 처음엔 좀 고전할 수 있다. 심지어 시작하자마자 괴광선을 발사하고 시작하는 초견살 패턴까지 장착하고 있다.

이런 부분을 제외하면 스토리나 원작 재현성은 의외로 괜찮은 편이고 슈퍼패미컴의 하드웨어 성능 덕에 진행도 시원시원하며 재구성한 맵은 쓸데없는 이동 거리는 줄어들었지만 원작의 레벨 디자인을 준수하며 재구성한 덕에 원작과 비슷한 감각이지만 더 쾌적하게 돌아다닐 수 있다. 슈팅 씬도 콘솔 게임의 이점을 살려 훨씬 매끄러워졌고 샐러맨더의 이해할 수 없는 머리 피격판정도 많이 상식적이 되었다. 이런 부분 덕에 원작의 팬층에서는 의외로 평가를 좋게 하는 경우도 있다. 사실 PC엔진판에 비하면 선녀 전체적으로는 MSX2판이 베이스이지만[14] 엔딩은 롬 용량 때문인지 9801판 베이스. 처음에 고스펠과 네크로맨서의 대화가 나오고 나서 하일라이트 장면들을 보여주는 것으로 변경되었다. 마지막에 페아레스 마을로 돌아와 에리스, 픽시, 프레이와 함께 있는 라토크의 컷을 보여주는 정도의 추가 요소가 있다.

5. 기타


[1] 이전에 만들었던 ARPG로 '아쉬기네 - 복수의 불꽃' 같은 실적이 있긴 했으나 아쉬기네 시리즈는 파나소닉이 기획한 것을 개별 개발사가 제작만 하는 형식이었고 그나마도 복수의 불꽃은 별로 평가가 좋지 않은 작품이었다.[2] 하타이케 히로유키(幡池裕行) 명의. 일본 위키피디아에는 패키지 디자인이 이토 타케히코로 기술되어 있으나 자료에 따라서는 이토 타케히코는 매뉴얼 내의 일러스트를 담당했고 별도로 패키지 일러스트는 화가, 애니메이션 미술 스태프로 활동했던 다나카 토모유키(田中資幸)의 작품이라는 기술도 있다.[3] 특히 1부 최종보스인 파이어/워터 엘리멘탈과의 전투에서는 대형 유닛이 둘이나 나오는 덕에 처리지연이 심각하게 일어나고 그 밖에도 바두 같은 대형 유닛이 나오는 장면에서는 대부분 느려진다. 마그마의 바다를 건너는 슈팅 씬에서도 꽤나 느려진다. CPU 클럭이 8MHz인 후기형 모델(8801FH, MA 등)에서 돌리는 경우에는 할만한 속도가 나오지만 4MHz 모델인 경우는 MSX2판보다 처리지연이 심하게 일어난다. 이 때문에 화면 표시 영역을 줄여서 처리량을 조절하는 옵션도 있다.[4] 간혹 웹에서 라토크의 어린 시절을 세이렌에서 다루었다는 내용의 텍스트를 볼 수 있고 세이렌의 주인공인 '프릴'이 본작에 카메오 출연하기도 하지만 프릴의 \'세이렌의 세계에서 여동생을 찾으러 왔다'는 대사를 생각하면 세이렌의 라토크와 본작의 라토크를 동일인물로 보기는 어렵다. 외모 면에서도 다른데 특히 세이렌의 라토크는 흑발, 사크의 라토크는 청발로 외모가 완전히 다르다. 여담으로 이 세이렌 버전 라토크는 MSX2판 엔딩에서 프릴과 함께 카메오 출연한다.[5] 인간계(사크)의 힘이 담긴 보석. 듀엘의 말에 의하면 '미숙한 신의 후예가 신의 힘을 다루기 위해 필요한 것'이라고 한다. 붉은색(힘), 녹색(생명), 푸른색(정신)의 3개가 존재하는데 청색은 라토크가 듀엘에게서 직접 받았고 적색은 모룸 요새 수비대장 '닐 바우'가 여동생 '펠 바우'에게 전해달라고 한 것을 가지고 있었다.[6] 여기서 네크로맨서의 유혹에 넘어가면 라토크는 바두의 부하가 되어 웨비스 왕국은 요마군단의 진격으로 전멸하는(....) 전개가 된다. 엔딩같은 것은 아니고 그냥 게임 오버 메시지.[7] 마을의 마법 상점에서 무기와 방어구에 마법을 걸 수 있다. 가격은 해당 장비 가격의 50%. 마법이 부여된 장비에는 오망성 아이콘이 표시되며 공격력/방어력 향상(기본 스펙에 +25% 정도의 추가 보정) 효과가 있다. 언데드, 고스트 계열을 비롯한 일부 적들에게는 검에 마법을 걸지 않으면 대미지가 박히지 않으며 방어구에 마법이 걸리지 않은 경우 대미지가 크게 들어오므로 돈이 모자라 아직 마법을 걸지 못한 상위 장비보다 마법이 걸린 하위 장비가 효과가 있을 때도 있다.[8] 프린세스 메이커, 캠페인판 대전략 II, 소코반 퍼펙트, 파이널 판타지 등의 MSX 버전을 내놓았다.[9] 건틀릿, 프로텍트 링, 라이프 망토, 내화망토, 가스 마스크의 5가지. 단, 망토 2종과 가스마스크는 중복 장착이 불가능하다.[10] 단, 9801판과는 나오는 시점이 다른데 9801은 엔딩 첫 부분에 나오지만 MSX2는 라토크가 페아레스로 돌아오는 장면이 끝나고 마지막에 나온다. 연출적으로는 MSX2쪽이 반전의 이미지가 부여되어 더 매끄럽다.[11] 후일 이 팀 인원들이 독립해서 와일드 암즈 시리즈를 제작한 미디어 비전을 설립한다.[12] 다만 PC엔진판도 스태프 롤의 크레딧에는 키쿠치 미치타카의 이름은 패키지 일러스트로만 올라가 있어 실제 캐릭터 디자인까지 담당했는지는 불명확하다.[13] ファルコン株式会社. 니혼 팔콤과는 다른 업체이다. 주로 외주 제작을 하여 인지도는 낮으나 업력이 오래된 회사로 본사는 아이치현에 있으나 본작의 개발은 오사카 개발실에서 진행됐다고. 이전에는 '틸하이트' 명의로 MSX2판 소서리안의 하청제작을 담당한 이력이 있으며 씽킹래빗 도산 후에 지적재산권을 인수하여 현재 소코반의 지적재산권을 보유한 업체이기도 하다.[14] MSX2판에서 변경된 변경점들이 많이 반영되어 있다.[15] 최단 코스는 G→G(제로 카운트 시키고 처음 장소로 복귀)→D→C→B→F→E→A→문장 순. PC엔진판만은 출발 지점이 달라져서 다른 기종에서는 처음에 G로 한번 이동하는 구역에서 시작하기 때문에 제로 카운트 시킬 필요가 없이 G를 한번만 통과해도 된다.[16] 대사 중에 미나미노 요코가 출연한 드라마의 대사 패러디가 있다고 한다.