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최근 수정 시각 : 2024-12-12 20:57:50

젤다의 전설 2 링크의 모험

링크의 모험에서 넘어옴
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'''{{{+1 젤다의 전설 2
<nopad> 파일:external/zeldawiki.org/AoL_JP_Box.jpg
<colbgcolor=#b69c65><colcolor=#000000> 개발 / 유통 닌텐도
플랫폼 패미컴 디스크 시스템 | NES | 게임보이 어드밴스[1]
장르 액션 어드벤처
플레이 인원수 1명
발매일 FDS
파일:일본 국기 (검은색 테두리).svg 1987년 1월 14일
NES
파일:유럽 연합 깃발.svg 파일:호주 국기.svg 1988년 9월 26일
파일:미국 캐나다 국기.svg 1988년 12월 1일
파일:대한민국 국기 (검은색 테두리).svg 1990년[2]
GBA
파일:일본 국기 (검은색 테두리).svg 2004년 8월 10일
파일:미국 캐나다 국기.svg 2004년 10월 25일
파일:유럽 연합 깃발.svg 파일:호주 국기.svg 2005년 1월 7일
한국어 지원 비공식 지원
판매량 438만 장 (2014. 12. 31. 기준)

1. 개요2. 특징3. 프롤로그
3.1. 타임라인
4. 시스템
4.1. 횡스크롤 액션4.2. 레벨 노가다4.3. 퀘스트4.4. 신전4.5. 그 외 시스템
5. 등장인물6. 아이템
6.1. 소모 아이템6.2. 강화 아이템6.3. 퀘스트 아이템6.4. 패시브 효과 아이템
7. 마법8. 스킬9. 마을10. 신전(궁전)11. 평가 및 흥행12. 기타13. 버그
13.1. 맵 넘어가기13.2. 페어리13.3. 최종 보스 클리어13.4. 임시 저장13.5. 새 캐릭터 만들고 바로 레벨업시키기13.6. 곧바로 2회차로 시작하기(영문판)
14. 둘러보기

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1. 개요


젤다의 전설 시리즈의 2번째 작품. 1편인 젤다의 전설처럼 현대전자에서 컴보이 시절 매뉴얼 한글화로 정식 발매하였고, 1편과 함께 다른 게임들과 차별화된 번쩍이는 황금색 코팅된 게임팩이 굉장히 고급스러웠다.

2. 특징

기존의 퍼즐성이 강한 젤다 시리즈와 달리 액션과 미로찾기를 중시했으며, 하드코어한 난이도로 유명하다.

타이틀 때문에 이름을 젤다로 오인받던 비운의 주인공 링크[3]가 드디어 자신의 제목을 타이틀에 올린 기념비적인 작품이지만 불행하게도 후속작에선 제목이 도로 젤다의 전설이 되어버렸다.[4] NSO 클래식 게임 소개 페이지 등을 보면 초대 젤다의 하이랄 판타지처럼 현재 공식 명칭은 젤다의 전설 2를 생략한 '링크의 모험'으로 보인다.

오리지널 패미컴 디스크 시스템 버전과 NES로 발매된 롬 카트리지 버전과 음악의 차이가 있다. 물론 음원 차이는 전작인 젤다의 전설도 마찬가지였지만 본작에서는 음악 자체가 바뀌었는데, 특히 필드 횡스크롤 배틀 시의 음악은 던전 보스 음악과 유사하던 오리지널 버전과는 완전히 다른 악곡을 사용했다.[5]

3. 프롤로그

링크대마왕 가논과 격렬한 싸움을 한 끝에 결국 그를 쓰러뜨려 트라이포스를 되찾고 젤다 공주를 구해냈다. 그러나 정말로 모든 게 끝난 것은 아니었다. 링크가 하이랄을 구한 그 때로부터 몇 년인가 지났다.

하이랄은 황폐한 모습 그대로였다. 가논의 사악한 마음이 남긴 힘이 하이랄의 질서 전체를 어지럽혔기 때문이다. 더군다나 가논이 쓰러지고 나서도 그 잔당이 하이랄에 남아 가논을 부활시킬 기회를 엿보고 있었다. 가논을 부활시킬 열쇠는, 바로 가논을 쓰러뜨린 인물, 링크의 피였다. 링크를 산 제물로 바쳐 그 피를 가논의 재에 끼얹는다면, 가논은 부활할 수 있었다.

한편, 링크는 이 작은 왕국에 머무르며 하이랄 부흥에 힘을 보태고 있었지만 상황은 딱히 좋아지지 않았다. 그러던 어느 날, 16세 생일을 맞은 링크의 왼쪽 손등에 이상한 반점이 생겨났다. 이 반점은 마치 어느 왕국의 문장처럼 보였다. 이것이 신경쓰인 링크는 젤다 공주의 유모 임파를 찾아갔다. 반점을 본 임파는 소스라치게 놀라면서 일순 당황하는 기색을 보였으나, 냉정을 되찾고 링크를 북쪽에 있는 한 성으로 데려갔다.

북쪽 성에는 열리지 않는 문이 있어 그 문을 열 수 있는 것은 대대로 왕가를 섬기는 임파의 혈통뿐이었다. 임파는 링크의 왼손을 잡고 그 문에 손등을 대며 지긋이 눌렀다. 그러자, 자물쇠가 열리는 소리가 들리더니 문이 삐걱거리면서 서서히 열리는 것이었다. 그리고 그 안의 방 한가운데에는 커다란 제단이 있고, 아름다운 여성이 누워있었다.
"이 분이 바로 초대 젤다 공주님이시다."
임파는 차분한 어조로 이야기하기 시작했다.

"링크, 네게 하이랄에 전해오는 젤다의 전설을 들려줘야 하는 때가 온 것 같구나. 먼 옛날, 아직 하이랄이 한 나라였을 적에, 위대하신 왕께서 트라이포스로써 하이랄의 질서를 지켜냈다고 한다. 그러나 그렇게 질서를 지켜내신 왕 또한 한 명의 인간에 불과했다. 수명이 다해 곧 돌아가시고 말았지. 그리고 그 나라의 왕자가 다음 국왕이 되어 그 모든 것을 계승해야 했으나, 어째선지 트라이포스만큼은 완전히 계승하지 못했던 모양이다. 왕자는 부족한 트라이포스를 찾고자 나라 여기저기를 뒤졌으나, 결국 찾지 못했다. 그러던 때에 왕의 측근으로 있던 한 마술사가 생각지도 못했던 걸 가지고 왔다더구나.
마술사가 말하길, 아무래도 선대 왕께서 돌아가시기 전 왕자의 여동생이었던 젤다 공주에게만 트라이포스에 관한 무언가를 말씀하셨다고 하였다. 왕자는 그 즉시 젤다 공주를 문초했지. 허나 공주는 마치 결심이라도 한 듯이, 입을 다물고 말하지 않았다. 젤다에게서 단 한 마디도 듣지 못한 왕자를 대신해 마술사가, 빨리 말하지 않으면 영원히 잠이 들게 되는 마법을 걸겠다고 을렀다. 그래도 공주는 절대 말하지 않겠다고 했다. 어찌할 도리가 없었던 마술사는 정말로 마법을 걸려 했다지 뭐냐. 놀란 왕자가 마술사가 외는 주문을 그르치려 했지만, 마술사는 그를 뿌리치고 기어코 주문을 걸어버렸다. 젤다 공주는 그 자리에서 무너지듯 쓰러지고, 기약없는 영원한 잠에 빠져들었다. 그와 동시에 마술사 또한 그 자리에서 쓰러져 절명했다고 하는구나.
왕자는 크게 탄식하며 젤다 공주를 이 방에 모셨다. 언젠가 반드시 깨어나리라 믿고서 말이다. 그리고 이런 비극을 두 번 다시 잊지 아니하고자 대대로 왕가에 태어나는 여아의 이름을 꼭 젤다로 지을 것을 명하셨다."

임파는 젤다 공주가 잠을 자는 제단의 옆 대(臺) 위에, 역시 같은 문장이 새겨진 고문서 한 개와 작은 크리스털 6개를 들어 링크에게 주었다.
"링크, 그것은 위대한 왕께서 언젠가 이런 때가 오리라 여기고 준비해 두시고, 나의 조상 대대로 전한 것이다.
고대 문자로 쓰여 있어서 지금에 와선 아무도 읽지 못하지만 문장을 가진 너라면 읽을 수 있을 거야. 그것에는 트라이포스를 완성할 열쇠가 숨겨져 있다고 한다. 자, 읽어보거라."
링크는 반신반의하며 고문서에 눈을 댔다. 그러자, 지금껏 전혀 본 적도 없는 문자인데, 마치 문자 스스로가 링크에게 읽어주기라도 하듯 글을 읽을 수 있게 되었다.
그 고문서에는 이렇게 적혀 있었다.

"먼 후세에서 트라이포스를 다루는 자여. 그대에게 트라이포스의 비밀을 전하노라. 트라이포스에는 세 종류가 있으니, '힘', '지혜', 그리고 '용기'이다. 세 개의 트라이포스가 한 데 모였을 때 트라이포스는 각성하여 최대한의 힘을 가지게 되리라.
세 트라이포스 중의 '힘'과 '지혜'는 왕국에 남길 터이니 두고 전하거라. 허나 용기의 트라이포스는 이유가 있어 내 숨겼노라.
트라이포스는 아무나 쓸 수 있는 것이 아니다. 악을 배척하는 확고한 심성도 필요하나, 타고난 자질도 있어야 한다.
안타깝게도 내 생전에는 그러한 재목을 찾지 못했다. 그리하여 난 하이랄의 모든 땅에 마법을 걸게 되었다.
소질을 가진 이가 길을 잘못 들지 않고 충분한 경험을 쌓아, 일정한 나이가 되었을 때 문장이 나타나도록 한 것이다.
허나 만약 그 때까지 다른 누군가가 트라이포스를 쓰게 된다면 어찌 되겠는가. 그르친다면 거대한 악을 낳게 되리라.
용기의 트라이포스는 하이랄에서 가장 큰 섬에 있는 죽음의 골짜기에 있는 대신전에 숨겼노라. 허나 그곳에 이르고자 한다면 우선 하이랄에 있는 여섯 곳의 신전에서 수호신을 쓰러뜨려 결계를 깨야 한다. 이 수호신들은 신전의 침략자를 막고자 내가 만들어낸 것들이다. 그리고 수호신을 쓰러뜨리면 그 안의 전당에 크리스털을 끼워 넣어라. 여섯 곳의 신전의 모든 전당에 크리스털을 끼우게 된다면 데스 밸리에 처진 결계가 깨지고 대신전에 들어갈 수 있게 된다.
거기서 그대는 최후의 수호신과 싸우게 될 것이다. 그 수호신을 쓰러뜨린다면 비로소 트라이포스를 손에 넣을 수 있도다.
무서워 하지 말거라. 그대라면 분명 트라이포스를 손에 넣을 수 있을 것이다. 그리고 하이랄에 희망의 빛을 가져오너라."

고문서를 끝까지 읽고 조용히 고개를 든 링크에게 임파는 탄원하였다.
"초대 젤다 공주에게 걸린 마법도 트라이포스를 쓰면 풀릴 것이야. 링크, 부탁한다. 트라이포스를 완성하여 공주를 구해다오. 그리고 평화로운 하이랄을 되찾아다오."
링크는 말없이 고개를 끄덕이곤, 제단 쪽을 한 번 돌아본 뒤 방을 등지고 새로운 여행을 떠났다. 왼손에는 매지컬 소드, 오른손에는 매지컬 실드를 들고서.

한편, 그 즈음에 가논의 부하들은 마계에서 새로운 무리들을 불러내어 가논의 부활을 위해 움직이기 시작했다.

하이랄의 토지 어딘가에 있는 여섯 곳의 신전. 그 곳에서 가논의 부하들과 싸우고 경험을 쌓고, 마을 여기저기를 돌며 정보를 알고 신전을 찾아야 한다. 그리고 죽음의 골짜기에 있는 대신전에서 수호신을 쓰러뜨리고 용기의 트라이포스를 손에 넣는다. 그것이 링크의 사명이다.
설명서에 수록된 프롤로그
가논이 쓰러진 후, 임파는 링크에게 젤다 공주의 선조에게 걸린 잠의 주문을 알렸다.

그녀는 하이랄의 신전에 봉인된 용기의 트라이포스의 힘으로만 깨어날 수 있다.

봉인을 해제하려면 6개의 잘 무장된 신전에 수정을 올려놓아야 한다.

링크는 그의 가장 모험적인 탐험을 시작했다...
인게임 인트로

3.1. 타임라인

일단 초대 젤다의 전설의 후속작이므로, 두 작품의 주인공 링크는 전작과 동일인물이다. 전작보다는 16세로 조금 성장했다.

미야모토 시게루의 인터뷰에 따르면, 이 작품이 젤다의 전설 시열대의 가장 마지막에 위치한다고 한다. 하지만 그것 외에는 마땅히 큰 구상은 세워놓지 않았다고 말했다. 결국 이 작품이 마지막 시대라는 것 말고는 구체적으로 정해진 건 없는 듯하다. 최초의 두 작품이 가장 마지막 시간대라는 점은 아이러니. 이후 모든 시열대로부터 한참 떨어진 미래의 이야기인 브레스 오브 더 와일드가 발매되면서 시열대상 최후의 작품 타이틀은 넘겨주게 되었다.

여기서 나오는 마을 이름 몇몇은 이후 젤다의 전설 시간의 오카리나의 현자들의 이름으로 쓰였다. 시오를 먼저 해봤다면 마을 안내판에서 반가움을 느낄 수 있다. 시열대상으로 따지면, 과거 가논을 봉인했던 현자들의 이름이 전설로써 전해져 마을 이름으로 남은 것이라고 볼 수 있다. 하지만 미도 마을, 카스토 마을은 예외.

하이랄 히스토리아에서 링크의 모험이 어느 시열대인지 정리했는데, 젤다의 전설 시간의 오카리나에서 시간의 용사가 패배했을 경우에 생기는 시간대에 속한다.

작중 언급되는 '초대 젤다 공주의 전설'에서는 "이후 대대로 공주의 이름을 젤다로 지을 것"이라는 언급이 있는데, 그러면 이 작품보다 시열대가 훨씬 앞인 작품들의 젤다는 뭐가 되느냐는 의문점이 있다. 하이랄 히스토리아에서는 '과거에도 전설에서 '젤다'란 이름을 딴 공주는 존재하지만 이때의 젤다 공주는 '반드시 이름을 젤다로 짓는다'라고 정한 최초의 젤다 공주다. 이 일 이래로 하이랄의 공주는 반드시 '젤다'라고 이름짓는다'고 특별히 언급하고 있다. 이 점은 야숨이 용사 패배 시열대라는 가설의 주요 근거가 된다.

4. 시스템

4.1. 횡스크롤 액션

본 작품은 필드맵에서의 이동은 탑뷰이지만, 맵에서 몬스터와 조우할 경우, 특정 지역이나 동굴, 던전에 들어갈 경우 횡스크롤로 화면이 바뀌며 몬스터와 격투를 벌이며 진행하게 된다.

횡 스크롤이며 공격도 상단과 하단, 점프 공격 등으로 세분화 되어있으며 적들의 움직임도 다채로운 편이다. 적들은 온갖 수단으로 링크를 괴롭히는데 비해 링크의 검 리치는 지독하게 짧아서 컨트롤에 익숙지 않다면 공격하려고 접근 했다가 얻어맞기 일수일 것이다. 이러한것들 때문에 게임의 난이도가 상당히 높다.

4.2. 레벨 노가다

젤다로선 이례적으로 레벨제가 존재한다.

공격레벨, 마법레벨, 방어레벨이 존재하여, 공격레벨을 올리면 공격력이 상승하고, 마법레벨을 올리면 마법 사용에 필요한 MP가 줄어들고, 방어레벨을 올리면 적의 공격을 맞았을 때 깎이는 HP가 줄어든다. HP의 상승과 MP의 상승은 각각 커다란 하트와 마법항아리를 획득하면 이루어지며, 최대 8칸이다.

숨겨진 하트나 마법항아리를 찾아내면 최대치가 상승하는 방식은 다른 시리즈의 작품에서도 사용되는 방식이나, 공격력 만큼은 이 작품만의 독특한 형태. (다른 작품은 아이템-보통은 더 좋은 검을 획득해서-으로 공격력이 올라간다)

북미판과 일본판의 레벨업은 상당히 다른데, 북미판은 200을 채워서 레벨업을 하게 되면 마법 레벨을 2로 올리는데 200의 경험치를 요구하기 때문에 다른 것을 선택할 수 없지만, 일본판은 레벨을 올리기만 하면 스탯 선택이 상당히 자유롭다. 하지만 후술할 단점이 엄청나게 커서 어쩔 수 없는 노가다가 동반된다.

레벨업은 필수이나, 노가다가 반드시 필요한 것은 아니다. 신전을 클리어하면 항상 보상으로 레벨업을 할 수 있으며, 거기에 대부분의 신전이 미로를 가지고 있기 때문에 헤매다 보면 렙업을 하게 된다. 물론, 퀘스트나 신전봉인을 진행하다 보면 자연스레 레벨업 한다는 말이지, 자신의 컨트롤이 워낙 발컨이라 아예 퀘스트와 신전 통행을 못할 수준이라면 노가다하고 들어가자.

일어판의 경우 세이브를 하거나, 게임오버 이후 컨티뉴를 할 경우 레벨이 '가장 낮은 레벨 기준'으로 맞춰지는 황당한 특징이 있다. 공격 레벨 2, 마법 레벨 2, 방어 레벨 1 상태에서 세이브 혹은 게임오버 이후 컨티뉴를 하면 모든 레벨이 전부 1이 되어서 레벨 노가다가 허공으로 날아간다. 일어판을 플레이하는 경우라면 반드시 모든 레벨을 똑같이 맞춰두고 세이브를 하고, 게임오버 당했다면 절대로 세이브하지 말고 리셋버튼을 누르고 다시 시작할 것.[6]

4.3. 퀘스트

전작이 닥치고 던전과 숨겨진 요소를 찾아 모험을 하는 게임이었다면 이번엔 다음 던전으로 넘어가기 위해선 마을에 들어가 마을에 사는 마법사를 찾거나, 마을 사람들의 부탁을 들어줄 필요가 있다. 사실상의 퀘스트가 도입된 것. 게임 중의 비중이 상당이 큼에도 불구하고[7], 앞에서 서술한 것과 같이 게임 내에서 힌트를 얻는 것이 매우 힘들기 때문에, 공략집이 없는 경우 게임 진행 자체가 막히는 경우가 허다하다.

이후의 젤다의 전설 시리즈엔 대부분 퀘스트가 들어가게 되었다.

4.4. 신전

기존의 젤다의 '던전', '미궁'과는 다른 개념으로 이 게임에선 신전과 비슷한 분위기에 던전에 들어가게 된다. 신전에는 기존 젤다와 달리 퍼즐적인 요소는 존재하지 않고 오로지 미로로만 구성되어 있다.

이 미로가 매우 복잡해서 또 골치아프다. '똑같은 길' 인 줄 알았더니 실은 다른 길이었다든가, 낭떠러지에 떨어져야지 길이 나온다든가 하는 '이딴 걸 어떻게 찾아!'스러운 갈랫길이 다수 존재한다.

그나마 마을에 있는 모든 것들과 빠짐없이 대화를 해본다면 힌트는 건질 수 있지만, 벽에 메모가 있으나 그래픽상으로는 전혀 표시되어 있지 않는 곳처럼 황당한 곳이 있다. 투명인간 찾기도 아니고, 허공에 대고 A버튼을 눌러볼 사람이 과연 얼마나 될까. 사실 벽에 흰색 점을 찍어놓을 수도 없는 노릇이고, 8비트 시절의 게임이니 많은 것을 바라지는 못하지만 어쨌거나 작품의 난이도를 상당히 높인 결과를 불러왔다.

약간의 스포일러지만, 마을에 살고 있는 박쥐같은 것들도 다들 대화 대상인데, 어떤 박쥐는 내가 점프를 해서 대화를 해야되고, 어떤 박쥐는 내려올 때까지 기다려야 한다. 아무리 해도 박쥐가 안 내려오면? 그냥 공략집을 보고 플레이해야 한다.

4.5. 그 외 시스템

대부분의 아이템이 전작의 활 같은 아이템과 달리 도구로 사용하는 것이 불가능하며 상시 효과가 발동되어 있거나 특정 퀘스트 클리어의 용도로밖에 사용할 수 없다.

대신 마력을 사용해서 쓸 수 있는 '마법'이 존재하며 이것으로 특정 지역을 통과하거나 공격력을 강화시킬 수 있다.

게임을 클리어한 후, 처음부터 다시할 수 있는 2회차 플레이를 지원한다. 전작의 2회차는 던전 구조 및 아이템 위치가 변하는 등 난이도와 구성이 달라지는 것과는 달리, 이번 작의 2회차 플레이는 게임 구성 자체가 하나도 변하지 않고, 1회차의 스펠, 레벨은 그대로 유지되지만 아이템과 신전 공략 상태만 초기화되는 형태로 구현되어 있다. 한마디로 똑같은 게임 한번 더 깨기. 2회차 특전이고 뭐고 없다. 클리어 시 "Thanks a million. Push Start to replay" 라는 문구가 뜬다.

파일:external/www.secrettoeverybody.com/thanksamillion.png

또한 젤다 시리즈임에도 불구하고 의 개념이 존재하지 않는 작품 중 하나이다. 또 다른 시리즈는 젤다의 전설 4개의 검.

5. 등장인물

6. 아이템

6.1. 소모 아이템

소모아이템은 적을 처치했을때 주로 드랍되며, 이런 아이템은 해당 필드에서 벗어나면 사라진다.
다만, 던전이나 궁전같은 곳에 배치된 소모아이템은 해당 필드에서 벗어나도 사라지지 않는다. 물론 획득하면 없어짐.

6.2. 강화 아이템

6.3. 퀘스트 아이템

6.4. 패시브 효과 아이템

7. 마법

8. 스킬


이것들은 나중에 슈퍼 스매시브라더스 시리즈에서 링크의 공중 아래/위 공격으로 나오게 된다.

9. 마을

<rowcolor=#000> 마을명 이명 습득 마법 및 스킬
라울 마을(Rauru Town) SHIELD
루토 마을(Ruto Town) JUMP
사리아 마을(Saria Town) LIFE
미도 마을(Mido Town) 항구마을 미도 FAIRY
내려찍기
나볼 마을(Nabooru Town) FIRE
다르니아 마을(Darunia Town) 산속마을 다르니아 REFLEX
올려치기
올드 카스토 마을(Old Kasuto Town) THUNDER
뉴 카스토 마을(New Kasuto Town) 보이지 않는 마을 카스토 SPELL
폐허가 된 올드 카스토를 제외한 모든 마을엔 주인공의 마력을 채워주는 집과 체력을 채워주는 집이 적어도 하나 이상 존재한다. 다만 필드에 진입한 순간에는 안내인이 나와있지를 않고, 필드에서 너무 오래 머물면 안내인이 철수해버리므로 타이밍을 잡아야 한다. 여담으로 이때의 연출이 좀 묘하다. 젊은 여성이 링크에게 '잠깐 따라오라'며 집으로 데려가더니, 좀 있다 체력이 회복되어 나온다.라면이라도 대접한 분위기를 보고 AVGN은 링크는 위아래로 블럭을 쑤셔서 부술수 있을 정도로 성장했으므로 보지(Cunt)도 쑤실 줄 알거라는 드립을 쳤다.

이 마을 이름들은 이후 젤다의 전설 시간의 오카리나에서 등장하는 현자들의 이름으로 쓰였다. 빛의 현자 라울(젤다의 전설 시리즈)라울, 물의 현자 루토, 숲의 현자 사리아, 영혼의 현자 나볼, 불의 현자 다르니아, 그리고 매뉴얼에는 등장하며 게임상으론 나오지 않는 젤다의 유모 임파는 시간의 오카리나에서 어둠의 현자로 등장. 여담으로 미도는 링크에게 쌀쌀맞게 굴던 코키리의 숲 우두머리의 이름이다.

10. 신전(궁전)

괄호안은 영문명.
일어판은 신전(神殿)으로 표기되어 있으나, 영문판은 궁전(palace)으로 표기된다.
일어판은 숫자를 붙여 제1신전, 제2신전식으로 분류.

11. 평가 및 흥행

파일:메타크리틱 로고.svg
<rowcolor=#ffffff,#dddddd> 플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/zelda-ii-the-adventure-of-link/critic-reviews/?platform|
73
]]


[[https://www.metacritic.com/game/zelda-ii-the-adventure-of-link/user-reviews/?platform|
6.4
]]
링크의 모험 발매 당시에는 메타크리틱 집계 제도가 없었으며 위의 점수는 GBA로 이식된 버전에 대한 점수이다.

초대작과 그 뒤에 나온 신들의 트라이포스가 엄청난 명작이었기 때문에 저평가 되지만 졸작 내지 평작으로 취급될 작품은 절대로 아니고, 퀘스트와 탐험을 통한 능력과 아이템 업그레이드, 이를 바탕으로 기존 맵의 숨겨지거나 막힌 곳을 언락하고 확장해나가면서 도전의식을 자극하고 카타르시스를 주는 시리즈 특유의 재미와 게임성은 유지하고 있는 수작이라 부를 만한 완성도는 충분히 갖췄다. 87년 게임인 것을 감안하면 액션의 깊이도 당시로선 꽤나 깊은 편이며, 무엇보다 정식 시리즈 중에서 횡스크롤 방식을 가지고 있는 유일한 작품이라 대체제가 없어 현재까지도 꾸준히 즐기는 사람들이 종종 있다.

젤다의 전설 시리즈 중에서는 전체적으로 평가가 애매한 작품이다. 프로듀서인 미야모토 시게루조차 이 게임을 자신이 제대로 못 만든 게임으로 꼽았을 정도. #. 이유는 처음 계획한 대로 게임이 만들어져서. 당시 프로듀서였던 미야모토는 이 인터뷰에서 게임을 디자인하다 보면 더 좋은 아이디어가 팀 내에서 나와 계속 변하기 마련인데 링크의 모험은 처음 계획한 그대로 만들어졌다고 아쉬움을 표했으며 패밀리컴퓨터의 성능 한계로 적들의 크기가 크지 못했던 것도 문제로 꼽았다.

가징 큰 문제는 바로 난이도. 그냥 어려운 수준이 아니라 대놓고 불합리한 요소가 게임 곳곳에 깔려있는데 그 정도가 초대작의 2회차 난이도, 후속작들의 마스터 모드를 뛰어넘을 정도이다. 특히 겨우 초중반부에 불과한 데스 마운틴 구간이나 후반부의 대신전은 썬더버드 보스전까지 포함해 불합리함으로 가득하다. 심지어는 마치 악마성의 메두사 헤드를 연상시키는 포물선으로 날아가는 적들이나 칼 같은 수비로 공격들을 일일히 막는 아이언 너클 같은 난적들이 초반부터 잡몹으로 나온다. 이렇게 잡몹이나 보스들의 경우 하급 슬라임인 졸을 빼면 하나같이 비상식적인 스펙으로 중무장했는데도 불구하고 주인공인 링크의 성능은 너무나도 처절해서, 너무나 짧은 검의 리치나 역대급으로 쓰레기같은 성능을 가진 소드빔 등 아랫찌르기를 배우기 전까진 단순한 적 처치도 고행길로 만들게 하는 성능으로 만들어져있다. 그래서인지 발매 후 37년이 지난 지금도 팬들 사이에서 역대 젤다의 전설 시리즈 중 가장 난이도가 흉악한 작품을 꼽을땐 만장일치로 이 작품이 꼽힌다.[10]

이후 2016년에 진행된 본작의 디렉터였던 스기야마 타다시와의 인터뷰에서 밝혀진 내용에 따르면 원래 이 게임은 1편을 의식하지 않고 스핀오프 격으로 제작하던 게임이라서 기존 시리즈와 시스템이 이질적이었다고 한다. 어려운 이유도 그 당시 게임들이 다 그렇듯이 용량의 한계에도 플레이 타임을 늘리기 위해 그렇게 만들었다고 하는데, 당시 디버깅 작업을 제작진들이 직접 하고 있던 때라 본인들이 생각하기에 어렵다는 수준까지 난이도를 높여서 난이도가 너무 어려워진것 같다고 말했다.[11] #

그렇다 하더라도 당시 일본 내에서만 100만 장을 넘게 판매하였으며, 최종 판매량은 월드와이드 약 440만 장. 흑역사랑 비교할 레벨의 작품은 아닐 뿐더러 이후 명작으로 호평받은 신들의 트라이포스, 꿈꾸는 섬, 무쥬라의 가면, 바람의 택트 등의 판매량을 뛰어넘은 수치이고, 2010년대 기준으로 보아도 충분한 판매량을 올린 걸작이다. 당연히 발매 당시엔 크게 호평을 받았다.[12] 단지 후속작들이, 특히 메인 시리즈들이 하나같이 게임사에 길이 남을 명작으로 나와버려 시간이 지날수록 평가가 점점 낮아지고 있을 뿐이다. 그리고 이 문제는 현재진행형이다.

12. 기타


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13. 버그

13.1. 맵 넘어가기

신전에서 점프나 페어리 마법으로 맵 가장자리를 통해 이동하면 옆쪽 맵으로 그냥 이동할 수 있다. 주로 엘리베이터가 있어 맵의 윗부분으로 이동할 수 있는 곳에서 사용하는 꼼수.

13.2. 페어리

페어리 마법을 사용하면 신전에서 열쇠 없이도 잠긴문을 통과할 수 있다.

버그로 보일 수 있지만 페어리로 열쇠문을 통과할시 미세하게 속도가 느려지게 되는걸로 보아 의도한 사항이다. 구멍으로 통과한다는 설정을 반영한 것이다.

13.3. 최종 보스 클리어

마지막 던전에는 보스가 연속으로 등장하는데, 첫번째 보스에게 마법력을 제일 많이 필요로 하는 썬더 마법 사용이 강제되며, 난이도도 높은 편이라 상당히 소모된 상태에서 최종 보스인 다크 링크를 상대하게 된다.

다크 링크도 적극적으로 덤벼 오기 때문에 정상적으로 상대하면 난이도가 매우 높은 상황이다.

AVGN의 리뷰에도 있지만, 다크 링크는 구석에 주저앉아 공격만 하고 있으면 알아서 꼴아박는다. 사실 애초부터 구석으로 갈 필요없이 그냥 보스 방향으로 공격만 계속 하고 있으면 꼴아박는다. 단지 보스가 점프해서 캐릭터 뒤로 가는 것이 귀찮아서 구석에 앉아서 공격할 뿐이라 때마다 방향을 바꿔 보스를 바라보는 상태만 유지해준다면 어쨌든 와서 꼴아박는다.

13.4. 임시 저장

북미판의 경우 1P 컨트롤러로 스타트를 눌러 스테이터스 화면을 띄워둔 상태에서 2P 컨트롤러로 ↑버튼 + A를 누르면 세이브 화면으로 넘어간다.

패미컴의 경우 1P 컨트롤러와 2P 컨트롤러 두개를 연결해두고, 하나는 셀렉트와 스타트, 다른 하나는 ↑버튼 + A

13.5. 새 캐릭터 만들고 바로 레벨업시키기

  1. 아무 캐릭터로 신전을 클리어한다.
  2. 클리어 한 상태에서 레벨업 스크린이 나오기 전에 위의 임시 저장 꼼수로 세이브하고 타이틀로 빠져나온다.
  3. 생성한 캐릭터를 불러온다.
  4. 레벨업은 생성한 캐릭터가 한다.

13.6. 곧바로 2회차로 시작하기(영문판)

캐릭터 이름을 ZELDA로 만들고 시작한다.

14. 둘러보기

{{{#!wiki style="margin:-10px"<tablealign=center><tablebordercolor=#362c2b> 파일:Royal_Crest_TP.png젤다의 전설
타임라인
}}}
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px;min-height: 27px;"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px; word-break:keep-all"
스카이워드 소드
이상한 모자
4개의 검
시간의 오카리나
<rowcolor=#362c2b,#b69c65> 용사 패배 용사 승리
<rowcolor=#362c2b,#b69c65> 7년 전 7년 후
신들의 트라이포스 무쥬라의 가면 바람의 지휘봉
꿈꾸는 섬
이상한 나무열매
대지의 장
이상한 나무열매
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황혼의 공주 몽환의 모래시계
신들의 트라이포스 2
트라이포스 삼총사 4개의 검+ 대지의 기적
지혜의 투영
젤다의 전설
링크의 모험
<rowcolor=#362c2b,#b69c65> 먼 미래
브레스 오브 더 와일드
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메인 시리즈 일람

파일:TLoZ_Magical_Shield_Artwork.png
시작의 용사
메인 시리즈 <colbgcolor=#a2b23a> 젤다의 전설
링크의 모험





[1] 패미컴 미니 시리즈[2] 현대전자에서 유럽판을 매뉴얼 한글화로 발매하였다.[3] 여기에는 이견이 있는데 주인공의 이름이 링크가 아니라 '전작과 내용이 이어지는 모험'이라는 내용상의 제목이라는 주장이 있다. 그렇지만 애초에 첫작부터 주인공 디폴트 네임이 링크였기 때문에 두 의미 다 끼워맞췄을 가능성이 높다.[4] 정확히는 젤다의 전설 2라는 타이틀이 붙어있긴 하나 링크의 모험을 타이틀마냥 크게 노출시키고, 젤다의 전설 2는 부제처럼 작게 써놓은 것. 이후 젤다의 전설이 크게 노출되고 부제들이 작게 적힌 작품들을 보면, 젤다의 전설 2가 부제고 링크의 모험이 본제라고 해석 가능할 듯.[5] 필드 / 일반 배틀임을 감안해서 보면 디스크 시스템 버전은 약간 음산한 분위기가 있어서 호불호가 갈리는 편이다.[6] 참고로 경험치 아이템을 먹은 후 세이브를 하거나 게임오버 이후 컨티뉴를 해도 재생성이 안된다.[7] 퀘스트를 클리어하지 않으면 이후 진행이 불가능한 경우가 많다, 데스 마운틴으로 진행하기 위한 퀘스트 및 제 6신전 보스 클리어에 꼭 필요한 리플렉트 스펠 획득 퀘스트 등[8] 게임 오버 화면에 가논이 나오는 것은 북미판 한정으로 일어판에서는 가논이 등장하지 않는다. 이 외에도 링크의 모험은 일본판과 북미판의 차이가 제법 있는 편이다.[9] 닿으면 마나를 빼앗아 가는 떠다니는 해골 모양의 적.[10] 우연인지 슈퍼 마리오도 2편(일본 기준, 해외명은 로스트 레벨)이 가장 어렵다는 평가를 받고 있다.[11] 개발하면서 계속 플레이하다보면 자연스럽게 실력이 올라갈 수 밖에 없고 개발진들끼리서만 밸런스를 잡게되면 난이도가 올라가는 것은 흔한 일이다. 그래서 닌텐도는 아예 게임 개발자들이 아닌 제3자가 게임 디버깅을 해야될 필요성을 느끼고, 마리오 클럽이라는 디버깅 전문 자회사를 설립하는 계기가 되었다.[12] 닌텐도 팬보이이자 디스 콘셉트 유튜버인 AVGN도 대체로 호평하였다.[13] 여담으로 파이널 판타지의 요정의 마을에선 링크의 무덤이 나온다.[14] 젤다의 전설과 드래곤 퀘스트 시리즈는 32년 후 다시 만나게 된다.[15] 맨 앞에 딱 한번만 나온다.[16] 그리고 이것은 비슷한 게임인 아이작의 번제에서도 패러디되었다.