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최근 수정 시각 : 2024-10-04 22:04:36

더 킹 오브 파이터즈 시리즈/시스템


[[더 킹 오브 파이터즈 시리즈|
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더 킹 오브 파이터즈 시리즈
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1. 기본 조작2. 캐릭터 셀렉트3. 오더 셀렉트4. 이동
4.1. 걷기4.2. 앉기4.3. 대시(달리기)4.4. 백 스텝4.5. 프론트 스텝
5. 회피
5.1. 공격 회피5.2. 긴급 회피5.3. 회피 이동
6. 낙법7. 점프
7.1. 일반 점프7.2. 대점프7.3. 중점프7.4. 소점프
8. 공격
8.1. 기본기8.2. 기본잡기8.3. 특수기8.4. 필살기8.5. 초필살기8.6. 상위의 초필살기
9. 캔슬10. 가드
10.1. 가드 캔슬
10.1.1. 가드 캔슬 필살기 발동10.1.2. 가드 캔슬 긴급회피10.1.3. 가드 캔슬 날리기 공격
10.2. 가드 크러시10.3. 가드유지
11. 파워 게이지
11.1. 축적 방법
11.1.1. 어드밴스드 모드(공격 등을 통해 축적)11.1.2. 엑스트라 모드(기 모으기 동작 등을 이용해 축적)
11.2. 파워 MAX 상태/MAX 발동/MAX 모드11.3. 파워 게이지 전승11.4. 어드밴티지 시스템11.5. 특정 작품에만 존재하는 게이지
12. 원호공격13. 도발14. 히트 및 가드경직15. 다운
15.1. 일반 다운15.2. 강제 다운15.3. 와이어 대미지15.4. 그로기 다운15.5. 바운드
16. 스턴17. 카운터18. 띄우기
18.1. 추가 타격 불가 / 절대판정
19. 대미지 계산식
19.1. KOF 94~KOF XI19.2. KOF XII 및 그 이후 작품
20. 대미지 보정
20.1. 반수 보정20.2. 히트수에 따른 대미지 보정20.3. 근성치 보정20.4. 캔슬 보정20.5. 보정 무시 공격
21. CPU 대전22. 승패 및 타임 오버23. 컨티뉴24. 기타 특정 작품의 시스템


본 문서에서는 더 킹 오브 파이터즈 시리즈에서 매뉴얼 등에 명시적으로 나타나 있는 시스템적 요소를 설명하고자 한다. 매뉴얼 등에 명시적으로 없는 시스템은 더 킹 오브 파이터즈 시리즈/테크닉 참조.

1. 기본 조작

더 킹 오브 파이터즈 시리즈는 기본적으로 8방향 레버 + 4버튼을 사용하며, 레버는 이동과 각종 기술의 커맨드 입력을 담당하고 버튼은 각각의 기본기 발동과 각종 기술의 커맨드 입력을 담당한다.[1]

각 버튼은 네오지오 기판을 기준으로 A, B, C, D라고 한다. 5버튼인 ATOMISWAVE를 채택한 KOF NWKOF XI에는 A, B, C, D에 더해 E버튼이 있다.

참고로 2002까지는 모든 레버 입력을 통한 이동은 2프레임 이상 입력하지 않으면 반응하지 않는다. 2프레임 동안 입력한 내용을 토대로 동작하는 형식. 대각선 입력의 경우 직전/직후에 취한 방향과 합쳐서 판단한다. 예를 들어 ←+↙라면 ←로 판단하고 계속 전진하지만, ↓+↙라면 ↓로 판단하고 계속 앉아있는다. 너무 짧게 입력해서 씹히는 이유는 이러한 특성 때문이다.

2. 캐릭터 셀렉트

처음 게임을 시작하면 튜토리얼 이후 캐릭터 셀렉트 창이 나타난다. KOF는 다른 격투게임과는 달리 캐릭터를 3명 혹은 4명까지 선택할 수 있다.

초대작인 KOF 94는 팀 단위로만 선택 가능하다. KOF 95는 팀 단위 또는 캐릭터 단위 둘 중 하나를 선택할 수 있으며, KOF 96부터 기본적으로 캐릭터 단위 선택으로 바뀌었다.

레버를 사용해 원하는 캐릭터를 찾아가 아무 버튼이나 눌러서 셀렉트하면 된다. 대부분의 작품에서는 캐릭터 셀렉트 당시 누른 버튼에 따라 캐릭터의 컬러링이 달라지는데, KOF XIII부터는 캐릭터를 선택한 후 컬러 셀렉트도 있어 원하는 색상을 레버로 찾아가 버튼으로 선택할 수 있다.

일반적으로는 PvP에서 연승자는 엔트리(캐릭터 구성)를 바꿀 수 없는데, KOF 2000은 유일하게 바꿀 수 있다. 난입자가 난입하면 엔트리를 다시 선택할지 여부를 물어보고 여기서 다시 선택하기를 택하면 엔트리를 바꿀 수 있다. 연승자가 이겼다고 해도 엔트리를 다시 선택하기 전의 엔트리로 돌아간다.

히든 캐릭터는 그냥 고를 수 없고 특정 커맨드를 입력해야 고를 수 있다. 대개는 스타트 버튼과 셀렉트 버튼을 같이 입력하면 고를 수 있지만 특수한 커맨드 입력을 요구하는 것도 있다.

멀티 시프트 시스템이 있는 KOF 2003은 맨 먼저 고른 캐릭터가 리더로 고정되므로 캐릭터 셀렉트 순서에도 신경을 써야 한다.

KOF 98부터는 캐릭터 셀렉트를 랜덤으로 할 수 있다. 대부분의 작품은 ? 기호가 그려진 룰렛 칸을 따로 마련해두어 이곳으로 이동해 버튼을 누르면 캐릭터가 랜덤으로 선택된다. 룰렛 칸이 없는 작품도 있는데 이 경우는 특수 조작을 통해 랜덤 셀렉트가 가능하도록 했다. KOF 2002의 경우 스타트 버튼을 홀드한 상태에서 A~D 중 임의의 버튼을 누르는 것으로 랜덤 캐릭터 선택이 가능하며, KOF XI는 스타트 버튼을 누른 상태에서 ↑ 또는 ↓를 입력하여 커서가 무작위로 이동하고 있는 상태에서 임의의 버튼을 누르는 것으로 랜덤 캐릭터 선택이 가능하다.

KOF 2002KOF XI 이후 작품들에서는 팀 단위 랜덤 셀렉트도 가능하다. 팀 단위 랜덤 셀렉트는 선택 확정된 캐릭터가 없어야 사용 가능하다. 팀 랜덤 셀렉트 역시 룰렛 칸이 없는 작품이 있다. KOF 2002는 캐릭터를 한 명도 선택하지 않은 상태에서 스타트 버튼을 누른 상태로 임의의 방향으로 레버 조작을 하면 커서가 팀 단위 선택으로 바뀌고 이 상태에서 임의의 버튼을 누르는 것으로 랜덤 팀 선택이 가능하며, KOF XI는 캐릭터를 한 명도 선택하지 않은 상태에서 스타트 버튼을 누른 상태에서 ← 또는 →를 입력하여 커서가 무작위로 이동하고 있는 상태에서 임의의 버튼을 누르는 것으로 랜덤 팀 선택이 가능하다.

3. 오더 셀렉트

캐릭터 셀렉트가 끝나면 오더(순서) 셀렉트라 하여 캐릭터 등장 순서를 결정해야 한다. 맨 처음 나온 캐릭터가 다운되는 등의 이유로 라운드에서 패배하면 라운드가 끝나고 다음 라운드에서 다음 순서의 캐릭터가 나오고, 마지막 순서의 캐릭터가 다운되면 시합이 끝나는 식이다.

오더 셀렉트는 팀 플레이 모드 전용이지만 스트라이커 시스템이 적용된 KOF 99~KOF 2001은 예외로 싱글 플레이 모드에서도 오더 셀렉트가 존재한다. 이하의 내용은 팀 플레이 모드 기준으로 설명한다.

스트라이커가 있는 작품을 제외하면 3명의 캐릭터의 순서를 정한다. KOF 94~KOF 98에서는 레버로 캐릭터를 찾아가 셀렉트하는 방식으로 오더를 결정하는데 맨 먼저 셀렉트된 캐릭터가 1번이 되고 그 다음 셀렉트된 캐릭터가 2번, 그리고 나머지 하나는 자동으로 3번이 된다. 1번과 2번, 3번은 각각 선봉, 중견, 대장이라고도 하는데 이는 일본 용어에서 수입해온 것이다. 오더 셀렉트도 일종의 전략인데, 대부분의 작품에서는 뒷순서로 갈수록 파워 게이지가 더 많이 축적되어 있으므로 파워 게이지 없이도 강력한 콤보를 쓸 수 있거나 파워 게이지를 사용하는 공격이 구린 캐릭터, 혹은 상대가 파워 게이지가 많을수록 급격히 불리해지는 캐릭터들은 앞 순서에, 파워 게이지를 몰빵해야 강한 화력을 낼 수 있는 캐릭터는 뒷 순서에 배치된다.

그런데 위와 같은 셀렉트 방식은 상대방이 셀렉트하는 모습을 전부 볼 수 있어서 상성맞추기 눈치 심리전이 가능하고, 이 때문에 고의적으로 늦게 순서를 정하는 게 유리하다는 문제가 있었다. 이에 KOF 99에서는 캐릭터마다 버튼을 할당해주고 그 버튼을 입력하는 순서대로 순서가 결정되는 방식으로 바꾸었다. 이 경우 순서는 자신과 상대방이 모두 결정하고 나서야 서로에게 공개된다.

KOF 99는 스트라이커가 있는 작품으로써 총 4명을 셀렉트하기 때문에 맨 처음 누른 버튼에 해당하는 캐릭터가 1번, 그 다음 버튼에 해당하는 캐릭터가 2번, 그 다음이 3번이고 마지막에 누른 버튼에 해당하는 캐릭터는 스트라이커가 된다. 이 작품 한정으로 스타트 버튼을 누른 상태로 오더를 결정하는 것으로 임의로 순서를 공개할 수 있다.

KOF 2000에서는 다시 KOF 98과 유사한 레버 조작 셀렉트 방식을 채택했으며, 다른 캐릭터가 모두 셀렉트되고 남겨진 캐릭터가 스트라이커가 되는데 해당 캐릭터뿐만 아니라 그 캐릭터에 대응된 어나더 스트라이커 캐릭터, 커맨드를 입력하여 띄울 수 있는 매니악 스트라이커 캐릭터가 있어 셋 중에 선택이 가능하다. 커맨드 입력으로 매니악 스트라이커를 띄웠다면 어나더 스트라이커는 선택이 불가능하다. 단, PS2 이식판에서는 커맨드 입력 없이 기본/어나더/매니악 스트라이커 중 1명 선택 가능.

KOF 2001에서는 택티컬 오더 시스템이라 하여 스트라이커 캐릭터를 1명에서 3명까지 다양하게 조절 가능하다. 일반 플레이어로 쓰고 싶은 캐릭터는 레버를 위로 조작하면 되고, 스트라이커로 조작하고 싶다면 레버를 아래로 조작하면 된다. 역시 먼저 조작된 캐릭터일수록 앞순번에 놓인다. 대신 시스템 특성상 스트라이커 수에 따라 게이지 1개 수급에 필요한 축적량과 최대 축적량이 달라지므로 이 점에 유의해야 한다.

KOF 2002부터는 다시 KOF 99와 유사한 버튼 셀렉트 방식을 채택했고 그 이후로는 계속 이 방식을 고수하고 있다. 98의 리메이크 작품인 KOF 98 UM도 버튼 셀렉트 방식으로 변경됐다.

KOF 2003KOF XI는 멀티 시프트 시스템으로써 캐릭터 교체를 자유롭게 할 수 있는데, 오더 셀렉트에서 결정한 순서에 따라 캐릭터 교체 버튼이 달라지며 캐릭터가 다운되면 다음 순번의 캐릭터가 곧바로 등장한다. 3명 다 살아있다고 가정할 때 1번이 다운되면 2번, 2번이 다운되면 3번, 3번이 다운되면 1번이 등장한다.

KOF XI에서는 캐릭터 셀렉트 직후, 오더 셀렉트 직전에 리더 셀렉트가 있어서 각 캐릭터에 할당된 버튼 중 하나를 눌러 리더를 선택한다.

KOF 98UM에서부터 오더 셀렉트도 랜덤하게 고를 수 있게 되었다.

랜덤 셀렉트가 생긴 KOF 98 이후의 작품들은 랜덤 셀렉트를 할 경우 2003 같은 극소수의 사례를 제외하면 오더 셀렉트에 들어갈 때마다 캐릭터가 다시 랜덤으로 바뀐다.

4. 이동

4.1. 걷기

→, ←로 발동한다. 레버 방향을 지속하면 계속 걸을 수 있다.

아래 나올 스텝, 백스텝, 대시 등에 비해 느리지만 정지시 따로 빈틈이 존재하지 않는다는 장점이 존재한다.

4.2. 앉기

↙, ↓, ↘로 발동한다. 말 그대로 앉으며, 레버 방향을 지속하면 계속 앉을 수 있다. 피격판정이 작아져 일부 공격을 회피할 수 있으며, 여기서 일부 캐릭터는 특정 기본기(대체로 앉아 B)를 발동하면 더욱 피격판정을 낮출 수 있다.

일반적으로는 앉은 상태에서는 어떠한 이동도 불가능하지만 KOF 94KOF 95에서는 아랑전설 시리즈 출신 캐릭터에 한해 앉은 상태로도 걸을 수 있다. 본래 아랑전설 시리즈에서 캐릭터들이 앉은 상태로 걸을 수 있다는 점을 반영한 것.

4.3. 대시(달리기)

→→로 발동한다. 런 타입(달리기) 대시를 채용해서 레버를 유지하는 동안 전방으로 계속 달려간다.

KOF 96에서 처음으로 도입되었으며, KOF 97(어드밴스드 모드), KOF 98(어드밴스드 모드), KOF 98 UM(어드밴스드 모드 및 얼티밋 모드 대시 선택) 및 그 이후의 작품들의 기본적인 고속 이동 방식이다.

멈출 때 짧지만 약간의 빈틈이 존재한다. 달리기가 처음 나온 96 기준으로 3프레임이고 98, 2002, 2003 등 대부분의 작품에서 3프레임이며, XIII는 4~6프레임, XIV와 XV에서는 없는 것이나 마찬가지이다.[2] 후반부 작품을 제외하고 일단 빈틈이 나오면 캔슬이 불가능하다. 가드도 마찬가지라서 정지 모션이 나오는 중은 무방비이다. 점프 착지 경직과 달리 대시를 필살기로 캔슬하는 것이 불가능한데, 커맨드를 입력하는 동안 레버를 풀어야 해서 이미 대시가 끝나버리기 때문이다. 대시 후에 필살기를 쓰는 경우 필살기가 나가는 것은 일단 정지 모션을 취한 후일 수 밖에 없다.

XIII의 경우 정지 모션이 4프레임+6프레임+4프레임으로 구성되어 있어서 초반의 4프레임이 끝나면 다른 동작을 취할 수 있고 서서 가드도 할 수 있다. 다만 앉아서 가드를 취할 경우 추가로 2프레임 더 빈틈이 생긴다.

XIV 이후부터 정지 모션 중에도 레버를 뒤쪽으로 하면 가드 판정이 뜬다. 달리는 모션 중에 바로 가드 모션을 취하면 부자연스럽기 때문에 일단 멈추는 동작은 취하지만, 이미 가드 판정이 뜬 상태인 것으로 보인다. 1프레임 단위로 돌려보면 멈추는 모션으로 가드가 되는 것을 확인할 수 있다.

XV는 20프레임 이상 정지 모션을 취하긴 하지만 연출일 뿐이고 강제로 달려야 하는 14프레임을 제외하고는 다른 동작으로 캔슬 가능하다.

어느 작품에서나 달리는 도중에 레버를 풀지 않고 기본기 등을 쓴 경우는 정지 모션이 아예 나오지 않고 바로 동작에 들어갈 수 있다.[3]

대시를 시작한 후 바로 멈출 수는 없고 최소 거리를 달려야만 멈출 수 있다. 96~2002 기준으로 최소 13프레임, 2003은 15프레임, XIII와 XV는 최소 14프레임간 대시 모션을 취한다. 다만 대시 중에 취할 수 있는 동작은 이 최소 대시 중에 언제든지 사용할 수 있어서 빠르게 대시를 중지하고 싶을 때 활용 가능하다.

4.4. 백 스텝

←←로 발동한다. '전방 스텝'과 구분하여 '후방 스텝'이라고도 한다.

짧은 거리를 폴짝 뛰어 뒤로 이동한다. 스텝과는 달리 모든 작품에서 채택되어 있다.

스텝 모션 동안에는 일부 스텝을 제외하고 캐릭터가 공중에 있는 것으로 취급되며 작품 또는 기술에 따라 한정된 상황에서 공중에서 발동 가능한 필살기 이상급 기술을 발동할 수도 있다.[4]

스텝 중 피격당하면 공중에서 맞은 것으로 처리되어 보통은 착지할 때까지 무적상태가 유지된다. 그러나 XV에서는 백 스텝 중 피격 시 카운터 판정이 발생하여 이후의 공격에 피격당한다.

스텝 이동을 멈출 때 약간의 빈틈이 존재하며, 이 빈틈을 필살기 등으로 캔슬이 가능한 작품도 있다.

점프와 마찬가지로 지상에서 발을 떼기 때문에 무릎 아래에 피격판정이 존재하지 않아 간단한 하단회피로도 이용할 수 있다. 94와 95의 마이 같이 구르기 타입의 스텝을 가진 캐릭터도 마찬가지로 하단회피 판정이 주어진다.

4.5. 프론트 스텝

→→로 발동한다. 큰 분류 상으로는 이쪽도 '대시'이기 때문에 '대시(스텝)'으로 구분하기도 한다. 백 스텝과 구분해 '프론트 스텝', '전방 스텝'이라고도 한다.

KOF 94, KOF 95, KOF 97(엑스트라 모드), KOF 98(엑스트라 모드), KOF 98 UM(엑스트라 모드 및 얼티밋 모드 스텝 선택)에만 존재한다.

다른 2D 격투 게임의 스텝 대시처럼 달려가면서 몸을 숙이는 것이 아니라 살짝 점프하여 앞으로 이동하는 방식이다. 스텝 모션 동안에는 캐릭터가 공중에 있는 것으로 취급되며 작품 또는 기술에 따라 한정된 상황에서 공중에서 발동 가능한 필살기 이상급 기술을 발동할 수도 있다.

이동 방향만 빼면 백 스텝과 거의 동일.

5. 회피

일정 시간동안 타격 무적이 되거나 타격 무적이 된 상태로 이동하는 것을 말한다. 장풍계 기술을 점프하지 않고도 간단히 피할 수 있었으므로 파동승룡대기군인 패턴을 일부 무효화할 수 있었다. KOF 출시 당시부터 두 전법의 대안으로 등장한 시스템이다.

5.1. 공격 회피

A+B를 눌러 발동한다. 제자리에서 회피 동작을 하며, 이 때문에 흔히 '제자리 회피'라고 한다. KOF 94, KOF 95, KOF 97(엑스트라 모드), KOF 98(엑스트라 모드), KOF 98 UM(엑스트라 모드 및 얼티밋 모드 공격 회피 선택)에만 존재한다.

KOF 95, KOF 98, KOF 98 UM에서는 회피 이후 아무 버튼이나 눌러 회피공격[5]을 발동할 수 있으며, 캔슬도 가능해서 상대의 공격을 회피하고 반대로 아픈 콤보를 날려줄 수도 있다.

타격에 대해서는 무적이지만 잡기는 피할 수 없다. 동작이 완전히 끝날 때까지 타격에 대해 무적이라 가드를 하거나 다시 공격 회피를 입력해서 무적시간을 무한히 연장하는 것이 가능하다. 선입력이 먹히기 때문에 타이밍 맞추기는 쉬워서, 회피 판정이 끝나기 직전에 약간만 빨리 입력해주면 된다.

KOF 98 UM에서는 엑스트라 모드를 선택하거나 얼티밋 모드 공격 회피를 선택해 A+B를 눌러 공격자 긴급회피와 같은 개념으로 지상 기본기나 특수기 도중 공격 회피를 시전할 수 있다.(퀵 회피) 회피 공격도 가능하다. 파워 게이지 1개를 소모하지만, 엑스트라 게이지를 쓰면 MAX 상태에서는 지속시간을 까먹을 뿐 파워 게이지를 소비하지 않는다. 체력이 점멸할 때는 MAX 제한시간이 더더욱 길어지기 때문에 이를 활용한 콤보도 있다.

5.2. 긴급 회피

→ 혹은 ←와 A+B를 눌러 발동하며, 타격에 대해 무적이 된 상태로 전방(→) 혹은 후방(←)으로 이동한다. A+B만 눌러도 발동되며, 이 때는 보통 전방으로 이동한다. 예외로 첫 도입된 KOF 96은 A+B만 누르면 후방으로 이동한다. 대부분의 캐릭터가 구르는 모션을 취하면서 긴급회피를 하기 때문에 보통 구르기(앞구르기, 뒷구르기)로 부른다.

KOF 96에서 처음으로 도입되었으며, KOF 97(어드밴스드 모드), KOF 98(어드밴스드 모드), KOF 98 UM(어드밴스드 모드 및 얼티밋 모드 긴급회피 선택) 및 그 이후의 작품들의 기본적인 회피 방식이다.

공격 회피와 마찬가지로 타격에 대해 무적이므로 타격을 피할 수 있는 가장 손쉬운 방법이지만 잡기는 피할 수 없고, 긴급회피 후반에 무방비 상태가 되므로 상대가 긴급회피를 할 것으로 예상된다면 긴급회피 후반에 공격을 우겨넣는 딜레이캐치(구르기 캐치)가 가능하다.

사용 시 전후로 이동을 하기 때문에 뒤로 구르면 장풍을 따라가서 맞게 되고 앞으로 회피하면 이미 기술의 빈틈이 끝난 상대에게 또 다른 필살기나 잡기로 격추당하는 문제점이 있다. 반대로 멀찍이 떨어진 상대가 장풍이나 헛질을 하면 빠른 속도로 안전하게 거리를 줄여 빈틈 상태의 상대를 잡는 것이 가능하다는 이점이 있다.

달리기(→→) 중에 전방 회피를 하거나 달리기를 입력하자마자 발동하면 평상시의 전방 회피보다 회피 거리가 살짝 길어진다. 작품에 따라 잔상이 생길 때도 있다. 단 KOF 98 UM에서는 얼티밋 모드를 선택했을 경우 대시/긴급회피를 선택했을 때에만 가능하다.

KOF 2002, KOF NW, KOF 2002 UM, KOF XI, KOF 98 UM(어드밴스드 모드 및 얼티밋 모드 긴급회피 선택)에서는 지상 기본기나 특수기 도중 A+B를 눌러 긴급회피가 가능한데 이를 '퀵 긴급 회피'라 하며 흔히 '공격자 구르기'라고 한다. 파워 게이지를 1개 소비한다. 자주 쓰이는 편은 아니지만 오히려 삑살로 나가서 망하기도 상대의 가드 캔슬을 읽었을 때 써주면 바로 뒤잡기를 할 수 있고, KOF 2002 맥시마는 공격자 구르기를 이용한 유용한 콤보도 있다.

5.3. 회피 이동

KOF 99에서만 채택된 회피 시스템. 전방 피하기 이동은 공격회피와 긴급회피를 합친 형태며, 후방 회피 이동은 전신무적 판정의 백 스텝 후 다시 프론트 스텝을 해서 원래 자리로 돌아가는 회피 시스템인데, 원래 자리로 돌아가지 않으려면 백 스텝 착지시 캔슬로 필살기를 써야 했기 때문에 제약이 많아 이후 작품에서는 한 번도 채택되지 못했다. KOF 99 참조.

6. 낙법

다운되기 직전에 A+B를 눌러 발동하며, 다운되지 않으면서 착지하는 모션을 취해 다운 후 공방을 유리하게 이끌 수 있다. KOF 96에서 처음 도입되었고 이후 모든 작품에서 채택되었다.

KOF의 낙법에는 기상 동작과 동일하게 타격에 대한 무적시간이 존재하여 낙법캐치는 일반적으로 불가능하다. 그래서 일반적으로 낙법이 가능한 공격이라면 낙법을 하는 것이 유리하다. 그러나 기상 동작과 달리 잡기에 대해서는 무적시간이 없기 때문에 낙법을 예상하고 커맨드 잡기 등을 깔아두는 낙법잡기 스킬이 존재하며, 잡기가 없더라도 장풍 캐릭터가 상대를 넘어뜨리고 나서 장풍을 발동할 경우 낙법을 안 하면 피할 수도 있는데 낙법하면 막아야 하므로, 낙법을 하는 쪽이 더 불리해진다.

무조건 낙법이 가능한 것은 아니고 어떤 기술을 어떤 상태에서 맞았냐에 따라 달라진다.

7. 점프

말 그대로 점프를 한다. 이 상태에서 버튼을 누르면 점프 기본기를 발동할 수 있다. 대시 중에도 대시를 캔슬해 점프를 발동할 수 있다.

KOF는 점프의 종류가 다양하며, 특히 96 이후의 작품에서 현재의 체계가 확립되어 점프 기본기 및 필살기 등을 통해 상대를 압박하거나 점프 기본기의 경직을 통한 이지선다 등을 걸 수 있고 이러한 패턴이 매우 강력하다. 다양한 점프 종류와 그 강력함은 KOF의 특징으로 자리잡았다.

각 점프는 높이(체공시간)와 전진속도에 따라 크게 4가지로 구분된다. KOF 94에서는 점프가 한 종류밖에 없었지만[6] KOF 95부터 대점프, KOF 96부터 소점프와 중점프가 도입되었고 이는 현재까지 유지되고 있다. 아래 분류보다 큰 구분으로, 높은 점프(대점프, 일반점프/Jump)와 낮은 점프(중점프, 소점프/Hop)으로 구분할 수 있으며 이에 따라 점프 공격의 특성이 바뀐다. 대점프와 중점프는 잔상이 표시되기에 '잔상 점프'라는 표현을 쓰는 사람이 있는데 정식 명칭이 아니며, 이게 낮은 점프인지 높은 점프인지 구분도 잘 되지 않게 된다. 그리고 XIV부터 잔상 자체가 안 나오게 되었다.

파일:kof_jump.jpg
각 점프의 궤도. 이는 한 캐릭터의 점프의 상대적인 비교를 말하는 것이며, 실제 점프 높이와 거리는 캐릭터마다 다르다.

모든 점프에는 착지 빈틈이 1프레임 이상 존재한다. 96 이후 기준으로 헛점프/점프기본기는 1프레임, 공중 특수기는 캐릭터에 따라 3~5프레임 정도. 공중 필살기(기술) 착지시에는 10~20 정도의 빈틈이 따로 준비되어 있다. 94에서는 점프 기본기를 쓴 후의 착지 빈틈이 캐릭터마다 달랐다.

7.1. 일반 점프

↖(후방), ↑(제자리), ↗(전방)을 길게 입력. KOF 94 시절부터 있었던 점프로, 초기에는 아무렇게나 입력해도 나갔지만 KOF 95부터 대점프가 도입되면서 어느 정도 길게 입력해야 하는 것으로 바뀌었다.

높은 점프이지만 이동거리는 중간 정도이다. 가장 입력이 쉽기 때문에 초보자들이 삑사리를 낼 때 자주 보인다. 그러나 다른 점프에 비해 이점은 그리 많지 않은 편이다. 체공시간이 좀 길어서 눈으로 보고 반응할 수 있을 정도이므로, 압박보다는 주로 공중에서 사용가능한 기술을 노리거나 공중과 공중이 맞붙는 상황에서 자주 쓰게 된다.

7.2. 대점프

일반 점프와 같은 높은 점프이면서 전진 속도가 빨라 긴 거리를 이동한다. 잔상을 남기면서 뛰는 경우가 많다. 의외로 점프 하는 높이와 체공시간은 바뀌지 않는다.

↙, ↓, ↘ 중 하나를 입력한 직후 ↖(후방), ↗(전방)을 길게 입력한다. KOF 95부터 도입되었으며, KOF 95에서는 짧게 입력하는 것으로 대점프가 나갔지만 KOF 96에서 짧게 입력은 아랑전설 3처럼 소점프/중점프에 대응되고 직관적으로 길게 입력하는 것으로 바뀌었다. 빠르고 높은 체공을 이용해 공대공 싸움을 노리거나 상대방의 뒤로 넘어가는것. 상대의 뒤를 잡아 족치는(...) 식으로 게임을 풀고자 할때 많이 이용된다.

↙, ↓, ↘ 중 하나를 입력한 직후 ↑로 나가는 수직 대점프는 2002까진 불가능했으나 2003부터 가능해졌다. 하지만 차이점이 이동거리 밖에 없기 때문에 잔상이 나온다는 것 빼고는 딱히 달라지는 건 없다.

94에서는 버그성 테크닉으로 알려져있는데, 전방 점프만 가능하고 잔상은 없으며 다른 특성은 동일하다. 베니마루, 헤비 D!, 최번개, 클락은 전방 점프를 2~4프레임만 입력하기만 하면 되지만, 나머지 캐릭터는 뒤쪽방향(↘, →, ↗)를 입력한 후에 전방 점프를 2~3프레임만 입력하는데, 이걸 4프레임 안에 끝내야 하기에 난이도가 상당히 높다.

7.3. 중점프

↙, ↓, ↘ 중 하나를 입력한 후 ↖(후방), ↗(전방)을 짧게 입력한다.

잔상을 남기면서 뛰는 경우가 많다. 낮은 점프이면서 전진 속도가 빠르다. 점프하는 높이와 체공 시간은 바뀌지 않는다.

체공시간이 짧지만 그만큼 모션도 짧으므로 점프 중에 판정이 좋은 점프 기본기를 내밀어 상대를 압박할 수 있다. 그러나 그 대신 낮은 점프 중에 내민 기본기에는 피카운터 판정이 붙어 있을 때가 있다.

역시 ↙, ↓, ↘ 중 하나를 입력한 후 ↑로 나가는 수직 중점프는 2003부터 가능하지만 잔상 빼고는 딱히 달라지는 건 없다.

7.4. 소점프

↖(후방), ↑(제자리), ↗(전방)을 짧게 입력한다.

중점프와 같은 낮은 점프이지만 전진속도가 느려서 짧게 이동한다.

이동속도 빼고는 특성이 중점프와 거의 비슷하다.

8. 공격

8.1. 기본기

기본적으로 버튼을 눌러 발동한다. 각 버튼은 A, B, C, D 혹은 약손, 약발, 강손, 강발이라고 한다.

A(약손), B(약발)은 약기본기라 하여 일반적으로 사용 후의 빈틈이 적고 (지상 및 앉아 기본기 몇몇 경우에 한해) 일부 연타 캔슬(짤짤이)이 가능한 대신 대미지가 적고 상대에게 주는 경직이 짧다. C(강손), D(강발)은 강기본기라 하여 일반적으로 사용 후 빈틈이 크고 연타 캔슬이 안 되는 대신 대미지가 크고 상대에게 주는 경직이 크다.

C+D(KOF XI에서는 E)를 입력해 날리기 공격을 발동할 수 있으며, 서있는 상태에서 발동할 수 있는 지상 날리기 공격과 점프 중인 상태에서 발동 가능한 점프 날리기 공격이 있다. 날리기 공격 참조.

서있는 상태에서의 기본기의 모션은 상대방과 자신과의 거리에 따라 근거리 기본기, 원거리 기본기로 구분된다. 근거리 기본기는 일반적으로 발동이 빠르고 캔슬이 되는 대신 리치가 짧고 원거리 기본기는 그 반대이다. 일반적으로는 상단판정이지만 특정 캐릭터의 근거리 B 혹은 근거리 D에는 하단 판정이 붙어 있다. 중단인 놈도 있다

앉아있는 상태의 기본기는 원근거리 구분이 없으며, 앉은 상태의 B 및 D 기본기는 보통 앉아서만 막을 수 있다(하단 판정). 앉은 상태의 B 기본기는 하단 판정으로서 상대가 다운되지 않기 때문에 이를 캔슬하여 하단에서 시작되는 콤보를 발동할 수 있다. 앉은 상태의 D 기본기에 대한 일반적인 설명은 다리 후리기 참조.

점프 상태의 기본기는 점프 날리기 공격을 제외하고 모두 서서만 막을 수 있다(중단 판정). 점프 상태의 기본기는 같은 버튼의 기본기라도 수직점프 상태와 대각선점프 상태의 모션이 다른 것이 있으며, 모션이 같더라도 판정 등의 성능이 다른 것들이 있다. 대각선점프 안에서도 낮은 점프(소점프/중점프) 상태와 높은 점프(일반 점프/대점프) 상태에서 모션이 다른 것 혹은 모션이 같더라도 판정 등의 성능이 다른 것들이 있다.

8.2. 기본잡기

일반적인 설명은 기본잡기 참조.

기본적으로 상대에게 다가가서 → or ← + C or D로 발동하며[7], 특정 캐릭터의 경우 공중 기본잡기가 존재한다. 예외로 KOF XII의 지상 기본잡기는 → or ← + A+C로 발동한다.

KOF 94, KOF 95에서는 대부분의 캐릭터의 지상 기본잡기는 하나이며, 몇몇 캐릭터는 연타잡기 또는 무늬만 잡기인 타격기를 병행해서 2개를 갖고 있었으며,[8] 잡기 캐릭터인 다이몬 고로만이 예외로 3개를 가지고 있었다. KOF 96부터 모든 캐릭터의 지상 기본잡기가 2개로 통일되면서 C잡기는 기본적으로 캐릭터가 바라보는 방향으로, D잡기는 반대편으로 넘기는 잡기가 주어졌다. KOF 2003부터는 특성은 유지하되 C잡기와 D잡기의 모션이 통일되었다. KOF XIV부터 다시 C잡기와 D잡기의 모션이 분리되었다.

KOF 96부터 잡기풀기가 생겨 기본잡기에 잡혀도 특정 타이밍에 → or ← + C or D를 입력하면 대미지를 입지 않을 수 있으나, KOF 97, KOF 98 엑스트라 모드에서는 잡기풀기가 안 되고, 그 이외의 경우에도 특정 상황에서는 잡기풀기가 불가능하게 되어 있다. 잡기풀기 참조.

일부 선택받은 캐릭터는 기본잡기로 잡을 때 서로 버튼을 연타하여 가격하는 쪽에서는 대미지를 늘리고 맞는 쪽에서는 대미지를 줄이는 버튼 연타 경쟁을 하도록 되어있는 것도 있다. 이를 연타 잡기라 한다. 이것은 잡기풀기가 안 되고 오로지 연타 경쟁으로만 피해를 경감시킬 수 있도록 되어있다. 그러나 KOF 2002부터는 연타잡기도 풀기가 가능해져 위상이 추락했으며, KOF 2003부터는 연타 잡기들의 연타 속성이 사라져 평범한 기본 잡기로 변경됐고 공격 횟수 및 대미지가 재조정됐다.

일부 선택받은 캐릭터에게는 공중에서 상대를 잡을 수 있는 공중 기본잡기가 있는데 이것은 어느 작품에서도 풀 수 없다. 특징은 공중 잡기 참조. XI까지는 공중 기본잡기의 커맨드가 '공중 근접해서 ↑ 이외 방향+ C or D'였지만, XIII부터 공중 기본잡기의 커맨드가 '공중 근접해서 ← or → + C'로 변경됐다. XIII에서는 대각선 방향으로 입력해도 공중 기본잡기가 발동됐지만, XIV부터는 대각선 방향으로 입력 시 공중 기본잡기가 발동되지 않도록 변경됐다.

8.3. 특수기

일반적인 설명은 특수기 참조.

KOF의 경우 거의 모든 특수기가 단독 버전 발동 시와 캔슬 버전(기본기에서 캔슬) 발동 시 대미지가 다르게 책정되어 있으며, 전자가 후자보다 대미지가 적다. 발동이 느린 특수기는 기본기에서 캔슬시 발동속도가 빨라지기도 하며, 판정 등 성능이 다른 경우도 많다.

KOF의 입력 체계는 다른 게임과 달라서 94~2002까지는 버튼 입력 후에 3프레임 째와 4프레임 째에 레버를 입력하고 있으면 다른 타이밍에는 떼고 있어도 된다. 즉, → + B로 커맨드가 소개되는 쿄의 굉부 양은 실제로는 B + → 에 더 가깝다. 이 때문에 서서 기본기 후 특수기를 쓰려다가 기본기가 안 나가고 특수기나 잡기가 나가버리는 경우가 있다.

8.4. 필살기

일반적인 설명은 필살기 참조.

KOF의 필살기는 레버 입력 후 A 혹은 C버튼을 누르거나, B 혹은 D버튼을 누르는 방식으로 발동된다. A/B 버튼 발동 필살기는 약버전이라고 부르고 C/D 버튼 발동 필살기는 강버전이라고 부른다. 두 버전은 거의 차이가 없기도 하고 발동 속도나 판정, 사용 후 빈틈, 대미지, 히트 수 등에서 차이가 있는 경우가 많다.

KOF XIII부터는 자원 일부를 소모하여 일반 필살기의 강화버전인 EX 필살기를 사용할 수 있다. 사용법은 A나 C 버튼, 혹은 B나 D 버튼으로 발동하는 필살기에서 A+C 동시입력을 혹은 B+D 동시입력을 하면 된다. 114식 황물기115식 독물기처럼 커맨드는 같으나 두 버튼이 서로 다른 기술로 배정된 경우 둘 중 하나만 EX 대응 필살기로 지정된다. 소모 자원은 작품마다 다른데 KOF XIII에서는 파워 게이지 1개 소모, KOF XIV는 MAX 모드를 발동한 상태에서 MAX 모드 게이지를 소량 소모하는 방식이며, KOF XV는 모드 상태가 아닐 때는 파워 게이지를 절반 소모하고, 모드 상태에서는 모드 게이지를 소모하는 방식이다.

8.5. 초필살기

일반적인 설명은 초필살기 참조.

파워 게이지를 1개 소모하는 것으로 발동되며, KOF 94, KOF 95, KOF 96, KOF 97(엑스트라 모드), KOF 98(엑스트라 모드), KOF 98 UM(엑스트라 모드 및 얼티밋 모드에서 파워 게이지 축적으로 엑스트라 선택)에서는 체력 게이지가 점멸되는 상태에 한해 파워 게이지 제한 없이 사용할 수 있다.

KOF 99, KOF 2000은 카운터 모드 중에 한하여 제한 없이 사용할 수 있고, KOF XV에서는 모드 지속 중일 때에 한하여 파워 게이지 대신 모드 게이지 일부를 소모하여 발동할 수 있다.

KOF XIII까지는 강제 다운이 아닌 초필살기들은 낙법이 가능했지만, KOF XIV부터 모든 초필살기가 낙법 불능, 즉 강제 다운으로 바뀌었다.

8.6. 상위의 초필살기

정식으로는 KOF 96부터 도입되었다. 용호의 권 시리즈의 '숨겨진 필살기'나 아랑전설 시리즈의 '잠재능력'에 해당되는 시스템으로 일부 작품을 제외한 대부분의 작품에서 MAX 초필살기라고 부른다. 개념 자체는 94부터 있었는데, 초필살기를 사용할 수 있는 두 개의 조건을 동시에 만족시켰을 경우(MAX 초필살기의 조건과 동일), 초필살기의 대미지가 1.2배로 상승한다.

일반 초필살기의 강화판으로 일반 초필살기보다 성능이 좋거나 대미지가 강하지만 사용조건이 일반 초필살기보다 제약적이다. 다음과 같은 조건에서 발동된다.

KOF 99까지는 모든 초필살기에 MAX 초필살기가 대응되었지만 KOF 2000 이후로는 MAX 초필살기가 없는 초필살기가 있거나, MAX 초필살기로만 쓸 수 있는 MAX 초필살기도 생겼다. 한편 KOF XIII에서는 MAX 초필살기 대신 EX 초필살기라는 이름으로 불렸지만 거의 MAX 초필살기와 같다. 이후 KOF XIV에서 CLIMAX 초필살기를 제외한 모든 초필살기가 MAX 초필살기에 대응되도록 변경됐다.

상위의 초필살기 역시 KOF XIII까지는 강제 다운이 아닌 기술들은 낙법이 가능했으나, KOF XIV부터 일괄적으로 강제 다운(=낙법 불가) 속성이 붙었다.

그 외에 아래와 같은 바리에이션도 존재한다.

9. 캔슬

KOF에서는 일부 기본기를 캔슬해 필살기 뿐만 아니라 특수기를 발동하거나, 일부 기본기 및 특수기를 캔슬해 필살기/초필살기를 발동할 수 있다. 대부분의 경우 히트해야 캔슬이 가능하지만, 특정 기본기는 히트하지 않고도 필살기로 캔슬하는 공캔슬이라는 방법으로 캔슬할 수 있다.

이외에도 극히 일부의 기술은 필살기에서 필살기로 캔슬이 가능하다.

스트리트 파이터 2 등으로 유명해진 연타 캔슬도 채용하였다. 연타 캔슬이 가능한 약공격을 사용한 후 다시 같은 종류의 약공격을 입력하면 빈틈을 캔슬하여 다시 약공격을 쓸 수 있다(공캔슬로도 사용 가능). 96부터 특성이 바뀌어, 동일한 종류의 약공격에만 대응되는 것이 아니라 정해진 다른 연타캔슬 대응기로도 캔슬할 수 있게 되었다(앉아 약킥 - 앉아 약펀치 등). 이러한 이유로 연타 캔슬이라는 말이 어울리지 않게 되어 약공격 캔슬이라고도 부른다.[9] 대신 약공격 자체의 속도를 느리게 조정했으며 캔슬 가능한 범위를 좁혔기 때문에 연타 속도가 상당히 줄었다.

KOF 99부터는 슈퍼 캔슬이 도입되어 필살기에서 초필살기로 캔슬이 가능해졌다.[10] 99에서 처음 도입된 이후로 계속 탑재됐으며, XI부터는 초필살기 도중 상위 초필살기로 캔슬하는 시스템이 추가됐다. 이러한 캔슬은 보통 특정 추가 자원을 소모하는 등의 대가를 필요로 하지만, KOF XIV부터는 추가 자원 소모가 없어졌다.

KOF 2002, KOF 2002 UM, KOF NW, KOF XIII에서는 특정 상황에서 필살기를 정해진 다른 필살기로 캔슬할 수 있다.

10. 가드

KOF는 레버 입력 방식의 가드를 채택했으며, 다른 2D 격투게임처럼 상/중단 판정의 공격을 방어하는 상단 가드(서서 가드), 상/하단 판정의 공격을 방어하는 하단 가드(앉아서 가드)가 있다.

일부 작품에는 공중가드도 존재하는데 전방 점프를 제외한 모든 점프 중 행동이 자유로운 상황이라면 공중 가드가 가능하고 일부 공중 가드가 불가한 공격도 있다.

10.1. 가드 캔슬

10.1.1. 가드 캔슬 필살기 발동

KOF 94, KOF 95에서 채택되었다. 다단히트하는 공격에 대해 일정 히트 수 이상 연속가드했을 경우 캔슬하여 필살기 이상의 기술을 발동할 수 있다.

KOF 95에서는 파워 MAX 상태에 한해 1타에서도 가드 캔슬이 가능하다. KOF 95의 경우 초필살기가 그야말로 필살(必殺), 즉 한방에 절명인 경우가 많아 공격 잘못 갔다가 한방에 죽을 수도 있다.

10.1.2. 가드 캔슬 긴급회피

KOF 96에서 도입되어 이후로도 쭉 채택되고 있는 가드 캔슬 시스템. 가드 중에 → 혹은 ←와 A+B를 입력해 가드를 캔슬하고 전방(→) 혹은 후방(←)으로 긴급회피를 한다. A+B만 입력하면 전방으로 긴급회피를 한다.

기본적으로 파워 게이지를 1개 소모한다. KOF 97, KOF 98 엑스트라 모드에서는 MAX 상태에서만 사용 가능하고 사용 즉시 MAX 상태가 해제되며, KOF 98 UM의 엑스트라 모드 또는 얼티밋 모드에서 게이지 축적을 엑스트라로 설정했을 경우 MAX 상태가 아니더라도 스톡이 존재하면 스톡을 소모해서 발동할 수 있다. KOF XV에서는 MAX 모드 중에 한하여 모드 게이지를 대신 소모하여 발동할 수 있다. 예외로 KOF 99, KOF 2000의 카운터 모드, 아머 모드 중에는 가드 캔슬 긴급회피를 발동할 수 없다.

일반적인 긴급회피와 달리 잡기에도 무적이며(KOF 96 제외) 긴급회피가 완전히 끝날 때까지 무적이라 안전하게 다음 동작으로 이행할 수 있다.

가드 캔슬 긴급회피 모션은 일반적으로 일반 긴급회피 모션을 재탕하지만 일부 캐릭터는 전용 모션을 가지고 있다(K' 등).

KOF 99 한정으로 전방 가캔 긴급회피 도중에 버튼을 누르면 회피 공격까지 쓸 수 있는데, 일반 회피 공격의 성능을 그대로 따라가기 때문에 상대를 넘어뜨리지 않고, 필살기 이상의 기술로 캔슬도 안 되므로 반격용으로 쓸 바엔 차라리 가드 캔슬 날리기 공격을 쓰는게 더 낫다.

10.1.3. 가드 캔슬 날리기 공격

KOF 97에서 도입되어 이후로도 쭉 채택되고 있는 가드 캔슬 시스템. 가드 중에 C+D(KOF XI에서는 E)를 눌러 가드를 캔슬하고 지상 날리기 공격을 발동한다.

기본적으로 파워 게이지를 1개 소모한다. KOF 97, KOF 98 엑스트라 모드에서는 MAX 상태에서만 사용 가능하고 사용 즉시 MAX 상태가 해제되며, KOF 98 UM의 엑스트라 모드 또는 얼티밋 모드에서 게이지 축적을 엑스트라로 설정했을 경우 MAX 상태가 아니더라도 스톡이 존재하면 스톡을 소모해서 발동할 수 있다. KOF XV에서는 MAX 모드 중에 한하여 모드 게이지를 대신 소모하여 발동할 수 있다. 예외로 KOF 99, KOF 2000의 카운터 모드, 아머 모드 중에는 가드 캔슬 날리기 공격을 발동할 수 없다.

이 지상 날리기 공격에는 피격판정이 사라지는 무적시간이 있어서 상대의 공격을 회피하고 반격할 수 있도록 한다. 그러나 가드 캔슬 날리기 공격 자체는 가드나 회피가 가능하고, 날리기 공격 종료 부분에 캔슬 불가능한 빈틈이 있어 이 빈틈을 노리고 가드 캔슬을 막거나 회피하는 반격 방법이 존재한다. 반격기가 있는 캐릭터라면 가드 캔슬 날리기를 반격기로 반격할 수도 있다.

가드 캔슬 날리기 공격 모션은 일반적으로 지상 날리기 공격을 재탕하지만 일부 캐릭터는 전용 모션을 가지고 있거나(가토), 다른 기본기 모션을 사용한다(테리 보가드 등).

가드 캔슬 날리기 공격의 대미지는 작품마다 다르다. 대부분의 작품에서 약간의 대미지가 있으나, KOF 99, KOF 2000, KOF 2001, KOF 2003에서는 대미지가 없으며, KOF XI에서는 대미지가 있으나 이것으로 KO를 내는 것은 불가능. KOF XIII부터는 가드 캔슬 날리기 공격의 대미지가 총 체력 1000 중 4(XIII), 5(XIV, XV)에 불과하다.

10.2. 가드 크러시

KOF 96부터 도입되었다.

96~98, 98 UM의 경우 가드 크러시가 발생하면 가드가 풀리면서 잠시동안 경직 상태가 되며 뒤로 밀려난다. 경직이 그리 크진 않아 강공격 한 대 맞은 정도에 불과하지만, MAX 상태에서 가드 크러시가 발생하여 경직 상태에 빠지면 MAX 상태가 강제로 해제된다. 단, 료의 MAX 천지패황권이나 신고의 외식 달려가서 봉린 등 강제로 가드 크러시를 유발하는 기술에 의해 강제 가드 크러시가 발생했을 때는 MAX 상태가 해제되지 않는다.

KOF 99부터는 MAX 강제 해제 페널티가 삭제되어 짧은 경직과 넉백만 남게 됐다. 대신 슈퍼 캔슬 시스템의 도입으로 인해 슈캔 대응 필살기에 의해 가드 크러시가 발생하면 발동이 빠른 초필살기를 슈퍼 캔슬로 발동함으로서 가클 후 연계 수단이 생기기 시작했다.

KOF 2002부터는 가드 크러시로 인한 경직이 길어지고 넉백도 없어져 제자리에서 극심한 경직에 빠지도록 변경되어 이전보다 강력한 콤보를 넣을 수 있게 됐다.

01까지는 가드 크러시가 언제 발생할 지 알 수 없었으나, 2002에서 체력 게이지의 외곽 부분이 붉게 점멸하는 형태로 가드 크러시 위험 신호가 처음 도입됐고, 이후 XI에서는 체력 게이지가 하얗게 점멸하는 형태로 도입되었다가, KOF 2002 UM부터 가드 게이지가 추가되어 가드 내구도를 쉽게 확인할 수 있게 되었다.

10.3. 가드유지

가드 모션을 임의로 오랫동안 유지하여 잡기를 피하는 테크닉. KOF에만 존재하는 것은 아니고, 시스템의 헛점을 이용한 것이지만 KOF XIII 공식 공략 영상에서 하나의 스킬로 소개되었다.

KOF에서는 가드 유지가 상당히 쉽게 되고 효과도 크다. 커맨드 잡기가 '가드모션이 유지되고 있는 상태에서는 잡히지 않는다'는 특성을 이용해서 이지선다 뿐만 아니라 커맨드 잡기까지 회피할 수 있다.

KOF XIV부터는 같은 방법으로 가드가 유지되지 않게 되었다. 레버 유지로 연장되는 가드 시간이 4프레임으로 줄었고 앉았다 일어나기를 반복해도 가드가 유지되지 않는다.

11. 파워 게이지

시합 상황에서 여러 방법을 통해 축적할 수 있다. 초필살기 이상의 기술을 사용할 때에나 기타 시스템적 요소를 사용할 때 파워 게이지를 1개 혹은 그 이상 사용한다.

일반적으로는 시합이 시작할 때 0에서부터 시작하지만 KOF 2003이나 KOF NW처럼 처음 등장 때부터 파워 게이지가 완전히 차있는 경우도 있다.

11.1. 축적 방법

크게 두 가지가 있으며, 시리즈마다 플레이어에게 둘 중 하나를 선택하게 하거나, 시스템적으로 한 방식만을 채택한다.

11.1.1. 어드밴스드 모드(공격 등을 통해 축적)

KOF 97(어드밴스드 모드), KOF 98(어드밴스드 모드), KOF 98 UM(어드밴스드 모드 및 얼티밋 모드에서 파워 게이지 축적으로 어드밴스드 선택), 그리고 이 이후의 모든 작품에서 채택한 방식이다.

기본적으로 공격을 통해 파워 게이지를 축적한다. 필살기 기술들은 발동만으로도 게이지를 축적할 수 있으나 기본기나 특수기는 일반적으로 가드나 히트를 시켜야만 게이지가 축적된다.

피격을 통해서도 축적이 가능하다. KOF 97 이후 KOF XI까지의 구작에서는 피격으로는 도트 단위로만 축적되므로 매우 비효율적이었으나 KOF XII 이후로는 공격하는 것과 비슷한 정도로 파워 게이지가 축적되도록 바뀌었다.

일반적으로 게이지는 3개까지 축적 가능하며, 후발 주자로 넘어갈수록 최대 축적치가 1개씩 늘어나 2번 캐릭터는 4개, 3번 캐릭터는 5개까지 축적할 수 있다. 예외 사항으로 97, 99, 2000은 캐릭터 순서에 관계 없이 3개까지만 축적할 수 있고, KOF XII는 순서에 관계 없이 1개만 축적 가능하다. 98에서는 어드밴티지를 OFF로 설정하면 3개까지만 축적할 수 있다.

KOF 2001의 경우 택티컬 오더 시스템과 연계하여 스트라이커의 수에 따라 파워 게이지를 1~4개까지 축적할 수 있다.

11.1.2. 엑스트라 모드(기 모으기 동작 등을 이용해 축적)

KOF 94, KOF 95, KOF 96, KOF 97(엑스트라 모드), KOF 98(엑스트라 모드), KOF 98 UM(엑스트라 모드 및 얼티밋 모드에서 파워 게이지 축적으로 엑스트라 선택)에서 채택한 방식이다.

A+B+C 버튼을 눌러 축적하며, 버튼을 누른 시간이 늘어날수록 축적량도 늘어난다. 1개만 모을 수 있다. 공격으로는 축적이 불가능하고, 피격당할 때는 빠르게 축적 가능하다.

11.2. 파워 MAX 상태/MAX 발동/MAX 모드

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파워 게이지 1개 혹은 2개를 사용하여 시간 제한이 있는 MAX 모드 상태에 들어간다. 공격력 강화, 모든 기술에서 특정 필살기로의 캔슬, EX 필살기 사용 가능 등의 효과를 볼 수 있다.

11.3. 파워 게이지 전승

KOF 97부터 추가된 시스템. 패배한 캐릭터가 모아둔 파워 게이지를 다음 캐릭터에게 전승하는 시스템이다.

KOF 97, KOF 98에서는 어드밴스드 모드 전용 시스템으로 두 작품 공통으로 스톡 단위로 전승하는데, 97에서는 캐릭터간 상성 관계에 따라 전승을 하지 않거나 스톡 1개를 추가로 전승시켜주고, 98에서는 랜덤으로 결정되는 캐릭터의 컨디션(얼굴 표정)에 따라 ±1만큼 전승시켜준다.

KOF 99에서 사라졌다가 KOF 2000에서 부활. 이전 작품들의 전승량 변동 요소가 사라진 대신 스톡 단위로 모아둔 게이지를 그대로 전승할 수 있게 됐다.

KOF 2001부터는 모아둔 스톡 뿐만 아니라 게이지까지도 그대로 전승되도록 바뀌었으며, 이후 작품들도 이 방식을 채용한다.

98의 리메이크작인 KOF 98 UM의 전승 시스템은 2001 이후 시스템을 기반으로 해 어드밴스드 게이지는 게이지 전승량 변동 요소가 사라진 대신 모아둔 게이지를 그대로 전승하고, 엑스트라 게이지도 UM에서는 전승 시스템이 적용되도록 변경됐다.

멀티 시프트 시스템이 도입된 KOF 2003, KOF XI는 캐릭터 3명이 게이지를 공유하는만큼 다운되지 않았더라도 모아둔 게이지를 다른 캐릭터가 쓸 수 있다.

11.4. 어드밴티지 시스템

KOF 98에서 처음 등장한 시스템. 한 캐릭터가 다운될 때마다 초필살기를 더 빠르게 또는 많이 쓸 수 있게 된다. 98, 98 UM에서는 선택한 모드에 따른 차이가 존재하며, 2002 및 그 이후 작품들은 같은 사양으로 적용된다. 단 싱글 플레이 모드(아케이드는 기판 설정 변경 필요)에서는 어드밴티지 시스템이 적용되지 않는다.

KOF 98의 어드밴스드 모드는 파워 게이지의 최대 스톡량이 1개씩 증가하고, 엑스트라 모드의 게이지는 MAX 상태에 필요한 게이지 필요량이 줄어든다.

KOF 98 UM의 경우 어드밴스드 모드의 게이지는 오리지널 98과 같지만, 엑스트라 모드는 MAX 상태 필요량이 줄어들지 않는 대신, 스톡 소모 없이 초필살기 발동 또는 MAX 초필살기 발동을 위한 체력 점멸 상한이 늘어나는 것으로 바뀌었다.

KOF 2002부터 부활하였다. 99부터 파워 게이지가 어드밴스드 모드 기반으로 단일화됨에 따라 어드밴티지 효과는 98처럼 최대치가 1개씩 늘어나는 방식이며, 멀티 시프트 시스템이 도입된 KOF 2003KOF XI는 캐릭터 1명이 다운될 때 그 즉시 최대치가 1개 늘어난다.

KOF XI, KOF XIV, KOF XV에서는 한 캐릭터가 다운되면 파워 게이지 1개를 추가로 더 준다.

게이지 스톡이 1개 뿐인 KOF XII는 어드밴티지 시스템이 존재하지 않는다.

11.5. 특정 작품에만 존재하는 게이지

12. 원호공격

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13. 도발

KOF 94에선 원거리 C, KOF 95KOF 96에선 BC, KOF XV에서는 AD, 그 외의 작품에서는 스타트 버튼으로 가능하다.

94~96 시절의 도발은 상대의 파워 게이지를 깎는 효과가 있었다. 94는 도발을 전략적으로 쓸 수 있게 세분화 했는데 우선 C버튼을 연타하면 더 많이 깎고 도중에 도발을 중단하면 중단한 타이밍에 따라 깎을 수 있는 게이지양이 바뀌었다.[11] 95부터는 일정 시간이 지날 때까지 도발을 중단할 수 없게 하였고 대신 언제 중단하더라도 일정한 양의 게이지를 깎도록 변경되어, 연속으로 도발을 쓰는 것이 더 효율적으로 상대의 게이지를 깎을 수 있게 되었다. 95에서는 연속 도발과 파워 게이지 모으기를 동시에 사용할 경우 결국 파워 게이지 차는 속도가 약간 더 빠르지만, 94와 96에선 도발로 깎는 게이지량이 더 크다. 이 때문에 작정하고 도발을 시작하면 정상적으로 게이지를 모으기가 어려웠다.

KOF 97, KOF 98에서는 어드밴스드 모드에는 아무 효과가 없게 되었다. KOF 98에서 엑스트라 모드간 대전에 한하여 파워 게이지를 깎는 기능이 부활했지만 엑스트라 모드 자체가 구려서 실질적으로 사용되지 않았다. 반면 엑스트라 모드가 비약적으로 상향된 KOF 98 UM에서는 엑스트라 모드 간 도발이라도 게이지를 깎을 수 없게 되었다.(양 측 모두 얼티밋 모드에서 엑스트라 모드의 게이지를 선택했을 때에도 동일.)

KOF 2000에서는 자신의 파워 게이지 한 칸을 소비하고 스트라이커 회수를 하나 회복하는 유용한 기능이 붙었으나, 대신 도발 발동 이후 캔슬 가능 프레임이 크게 늦어져서 안전한 상황에서만 사용해야 했다. KOF 2001KOF 2002에는 도발의 기능이 없고, KOF 2003KOF XI에서는 오히려 상대방의 게이지를 채워준다.

KOF XIV는 도발이 없다.

14. 히트 및 가드경직

KOF에서 일부 공격을 히트시킬 경우 상대는 대미지를 입으면서 아무런 조작을 할 수 없는 상태에 빠진다. 가드에 성공해도 가드대미지와 함께 아무런 조작을 할 수 없는 상태에 빠진다. 이를 각각 히트경직, 가드경직이라 한다.

KOF의 각 공격기술의 히트 및 가드경직은 아래와 같다. KOF는 주로 60FPS로 돌아가는 게임이므로 1프레임은 약 0.017초이다. 만약 공격 이후 캔슬된 공격의 발동속도가 아래 히트 및 가드경직보다 같거나 짧다면 캔슬된 공격은 연속으로 히트/가드된다.[12]
KOF 98
(UM 포함)
KOF 2002
(UM 포함)
KOF XI KOF XIII
KOF XIV
지상 약기본기 히트 11프레임 12프레임 14프레임
가드 9프레임 11프레임 12프레임
강기본기 히트 19프레임 20프레임
가드 17프레임 19프레임 18프레임
날리기 공격 가드 21프레임 22프레임
소점프
중점프
약기본기 히트 11프레임 14프레임 12프레임
가드 9프레임 11프레임 12프레임
강기본기 히트 11프레임 14프레임 12프레임
가드 9프레임 17프레임 19프레임 15프레임
날리기 공격 가드 21프레임 18프레임
일반점프
대점프
약기본기 히트 11프레임 14프레임 12프레임
가드 9프레임 11프레임 12프레임
강기본기 히트 11프레임 14프레임 12프레임
가드 9프레임 17프레임 19프레임 15프레임
날리기 공격 가드 21프레임 22프레임
특수기
필살기
특수한 기술을 제외하고 지상 강기본기와 같음

출처: KOF 98, KOF 2002, KOF XI, KOF XIII(1), KOF XIII(2), KOF XIV

15. 다운

KOF에서 공격을 맞고 다운되는 경우, 추가타 가능 여부나 다운 공격 가능 여부에 따라 다음과 같이 구분할 수 있다. 하술할 띄우기 판정과는 별도로 설정된다.[13]

15.1. 일반 다운

낙법이 가능한 다운 상태를 말한다. 다운 공격이 가능한 기술이라도 낙법을 하면 다운 공격을 피할 수 있다.

15.2. 강제 다운

낙법 불가라고도 한다. 낙법이 불가능한 상태로 다운되는 것을 뜻하며, 이 경우 다운되어 아무것도 못 하는 동안 상대방은 다운 공격이 가능할 뿐만 아니라 이지선다, 와리가리 등을 걸 수 있으므로 일반 다운에 비해 피격자에게 불리하고 공격자에게 유리하다.

일반적으로 땅바닥 등에 처박히는 기술이 강제다운 속성이지만, 맞고 날아가면서 추가타도 가능한데 강제 다운인 경우도 있다.(97 파워차지 등)

KOF 2001부터는 미끄러지는 형태의 강제다운도 추가되었다. 이러한 기술은 카운터가 뜨면 와이어라 하여 벽에 맞고 튕겨나온다. 아래 와이어 대미지 참조.

15.3. 와이어 대미지

KOF 2001부터 도입되었다. 스트리트 파이터 시리즈의 벽 바운드 시스템과 유사하다.

와이어 대미지가 발생하면 각 캐릭터별로 전용 모션이 나오며 화면 끝까지 날아간 다음 벽에 충돌한 뒤 튕겨져 나오며 추가타가 가능하다.

일반 히트 하여도 와이어 대미지를 넣을 수 있는 기술과 카운터가 뜰 때에만 와이어 대미지가 나오는 기술이 있는데 전자를 크리티컬 와이어, 후자를 카운터 와이어라 한다. 이 시스템이 처음 등장한 2001에선 크리티컬 와이어가 많았으나 이게 밸런스 붕괴라고 생각한 것인지 KOF 2002에서는 크리티컬 와이어가 아예 없어지고 카운터 히트시에만 와이어 대미지가 나오는 카운터 와이어만 남았다. 카운터 와이어 전용이다가 와이어 대미지 특성이 아예 없어진 기술도 다수 존재.

KOF 2003에서부터 그리폰 마스크의 헤라클레스루, 시조 히나코의 양손지르기에서 크리티컬 와이어가 부활했고, KOF XI에는 헤라클레스루와 함께 쇼 하야테의 비조차기, 오스왈드의 ♠, ♦, ♣에서 캔슬한 ♥에 크리티컬 와이어가 붙어 있다. XI에서는 와이어 대미지가 아니라도 벽에 쳐박히고 낙법 불능으로 떨어지는 방식의 벽꽝이 존재하는데 이 때 추가타가 가능하지만 거의 '이론상' 수준. 벽꽝 뒤에 확실히 넣을 수 있는 연계는 질버의 단독 버전 백 장저-초절 원숭이차기 밖에 없다.[14] 단독 백 장저가 무진장 느린 점을 감안하면 사실상 실전 연계는 없는 셈.

KOF XIII에서도 맥시마베이퍼 캐논, 다이몬 고로의 점프 CD 등에 카운터 와이어가 붙어 있으며, 이후에 추가타로 이어줄 수 있는 것까지 이전과 동일하다.

KOF XIV부터 특정 EX 필살기에 크리티컬 와이어 판정이 붙었으며, 기존에 카운터 와이어가 붙은 기술 중에도 EX 버전으로 쓰면 크리티컬 와이어로 바뀌는 기술들도 생겼다. 예로 맥시마베이퍼 캐논은 기본적으로 카운터 와이어지만, EX 베이퍼 캐논은 2타에 크리티컬 와이어가 붙어있고, 랄프 존스의 랄프 임팩트도 강 버전은 카운터 와이어가, EX는 크리티컬 와이어가 붙어있다. KOF XIV에서 DLC로 등장한 오스왈드의 경우 조금 특이한데, ♥에 붙은 크리티컬 와이어는 기본적으로 ♠, ♦, ♣에서 캔슬했을 때에만 발생하지만, EX ♥는 이 조건이 사라져 단독 버전에도 크리티컬 와이어가 발생한다.

이 와이어 대미지 발생 시의 모션이 좀 이상하다고 생각될 수 있는데 벽에 충돌 후 튕겨져 나올 때 몸의 방향이 갑자기 정반대로 틀어진다.[15] 이게 이상하다 여겼는지 첫 등장후 무려 15년 뒤인 XIV부터 벽에 충돌해도 몸의 방향이 변하지 않은 채 튕겨나오도록 변경됐다.

2001과 2002에서는 와이어 대미지가 떴을 때 낙법이 불가능했지만 2003부터는 낙법이 가능해졌다.

15.4. 그로기 다운

무릎을 꿇으면서 다운된다. KOF 2003부터 도입되었다.[16] 가드 대미지나 다운이 되지 않는 약 기본기로 KO를 당하면 이런 모션으로 다운이 된다. 멀티 시프트인 KOF 2003의 경우 이렇게 KO를 당하면 체력 게이지가 0이 되는 즉시 다른 캐릭터가 교체되어 나온다.[17] KOF XI에서는 마지막 캐릭터가 약 기본기나 가드 대미지로 KO될 경우에만 이 다운 모션이 뜨도록 변경되어 연출적 효과만을 가졌다.

KOF XII에서는 지상 날리기 공격을 맞을 때 그 자리에서 무릎을 꿇으면서 다운되도록 변경되고 이 중간에 지상공격 추가타가 가능해졌다.

KOF XIII에서는 날리기 공격이 이전처럼 멀리 날리는 형태로 변경된 대신, 캐릭터에 따라 일부 특수기나 EX 필살기를 맞출 때 그로기 다운이 되면서 지상공격 추가타가 가능해졌다. 물론 낙법도 안 되므로 완전히 쓰러지고 나서 다운 공격을 넣는 것도 가능하다. 한편 그로기 다운 상태는 잡기 무적이지만 초반부 몇 프레임은 잡기 무적이 붙어있지 않기 때문에 깔아두기 공격으로 그로기 다운을 유발한 후 잡기 공격을 쓰거나 그로기 다운을 유발하는 공격 이후 드라이브 캔슬로 잡기 공격을 쓰는 방식으로 연속기를 이어나갈 수 있다.

KOF XIV부터 지상 날리기 공격이 지상에서 맞추면 구석에 밀려나면서 그로기 다운이 되도록 변경되고 다운 공격이나 지상공격 추가타가 가능하다. 또한 그로기 다운을 유발하는 EX 필살기들도 추가됐다.

15.5. 바운드

KOF XIV에서 처음 도입됐다. 상대를 벽이 아닌 지면에 튕기며 추가타가 가능하다. 기본적으로 EX 필살기로만 낼 수 있으며, 대표적인 기술로는 쿄의 EX R.E.D. KicK, 김갑환의 MAX 봉황비천각이 있다.

거의 대부분 EX 필살기에만 붙어있기 때문에 아무 때나 낼 수 없는 대신 모드 콤보 도중에 섞어 쓰는 것으로 바운드를 유발하여 추가 콤보를 넣을 수 있다. 대신 지나친 바운드 유발을 막기 위해 한 콤보 내에서 동일한 바운드 유발 EX 필살기를 2번 이상 쓸 경우 1번째에만 바운드를 유발하도록 조정됐다.

16. 스턴

'기절'. 일반적인 설명은 스턴(대전액션게임) 참조.

KOF에서는 대부분의 작품에서 스턴이 존재한다. 스턴 내구력이 있어 맞을수록 깎이고, 이것이 0이 되면 스턴에 빠지지만 모든 작품 공통으로, 일정 시간 피격 당하지 않으면 스턴 내구력이 회복되며, 한 번 스턴에 빠지면 스턴 내구력이 100%로 돌아오고, 이후 공격을 맞더라도 스턴 내구력이 깎이지 않는 시간이 일정량 주어진다.

초기작은 공격의 스턴치가 높은 편이며, 후기작으로 갈수록 공격의 스턴치가 낮아져간다. 94와 95의 경우 공격의 스턴치는 막강해서 연속기 한 방에 스턴이 나는 경우가 잦다. 대신 스턴 내구력 회복이 엄청나게 빨라서 연속기만 안 맞으면 스턴이 날 일은 많지 않다.[18]

96에서는 공격의 스턴치는 크게 94, 95와 다를 바 없는데 연속기 한 번에 스턴이 나지는 않게 되었다. 대신 스턴 내구력 회복이 느려서, 연속기 2번에 스턴, 강 기본기 몇 대 맞고 스턴이 일어났다.

97과 98에서는 스턴 내구력이 서서히 회복되는 식이 아니라, 2초동안 피격당하지 않으면 스턴 내구력이 한 번에 100%로 회복되는 방식이었다. 하지만 일단 공격을 가드시키면 연속 피격으로 간주되어 몇 대 때린 뒤 상대를 압박 하다가 가드 깨고 콤보를 넣으면 바로 스턴이 되는 일이 종종 있다. 98 UM에서는 스턴 내구력을 20% 강화해서 스턴 자체를 보기가 힘들어졌다.

이후 작품들에서는 다시 스턴 내구력이 서서히 회복하는 방식을 채택한다. 공격의 스턴치는 점점 줄어나가서 대체로 스턴 보기는 어려워져가지만 2000과 XI은 스트라이커 콤보, 태그 콤보 때문에 스턴 콤보를 쉽게 볼 수 있다.

XIII에서는 스턴 내구력이 깎이고 2초간 공격(가드 제외)을 받지 않아야만 스턴 내구력 회복이 시작되는 대신 회복이 빠르다. 그런데 스턴 내구력에 비해 공격의 스턴치가 크게 작은데다 HD 콤보의 스턴치가 0이라 스턴 보기가 힘들다.

XIV부터 스턴 내구력이 1000으로 대폭 늘어나고 이에 맞춰 기술들의 스턴치도 재조정됐다. XIII처럼 스턴을 보기 어려운 편이며, EX 필살기와 초필살기는 스턴치가 존재하지 않는다.

2001과 2002, NW, 2002UM, XII에는 스턴이 없다. 2001과 2002, NW, 2002UM은 스턴이 시스템적으로 존재하지만 2002, NW, 2002UM의 천지패황권을 제외한 모든 공격의 스턴치가 0이며, XII은 시스템적으로도 스턴이 존재하지 않는다. 이와는 별개로 스턴 모션 자체는 남아있어 이그니스의 브루탈 갓 프로젝트나 타쿠마의 용호난무 등에서 스턴 모션을 볼 수 있다.

스턴 지속 시간은 (연타를 안 할 때) 94와 95가 2초, XIII이 3초, 2003이 3.6초, XI이 5초, 나머지가 4초이다.

94, 95에서는 스턴을 당해 쓰러질 때 혈흔 효과가 발생해서 스턴이 났음을 눈으로 알 수 있지만 96부터는 혈흔 효과가 사라지고 그냥 쓰러지게 바뀐 탓에 맞고 다운되는 공격은 스턴 여부를 알기 힘들다. 그러나 스턴이 발생하고 수 프레임 간 게임이 평소보다 살짝 느려지는 효과가 있어서 고수들은 스턴임을 바로 알 수 있다. XI부터는 'STUN'이라는 글자가 화면에 표시가 된다.

일반적으로 스턴은 게이지가 따로 주어지지 않아 스턴이 될지 아닐지 실시간으로 판단하기 어렵지만, XI에서는 스턴게이지가 나타나서 스턴 내구력을 실시간으로 파악이 가능하며, XIV, XV에서는 스턴 내구력이 20% 이하가 되면 캐릭터 섬네일이 반짝인다.

KOF에서는 일반적으로 스턴 이전의 콤보와 이후의 콤보를 별개로 보아 히트 수가 끊겼지만, XIII부터는 같은 콤보로 보아 히트 수가 이어지고 대미지 보정도 그대로 걸린다.

출처

17. 카운터

일반적인 설명은 카운터(대전액션게임) 참조. 정식 명칭은 '카운터 히트'.

96 때 처음 생긴 개념이다. 일반적으로 상대의 필살기 이상의 기술과 소점프 기본기를 사용하는 동안 공격을 받으면 카운터 히트로 처리되어 불리한 상황에 처하게 된다. 정확히는 준비동작과 공격판정이 발생하는 동안에 맞는 것이 조건이지만 동작에 따라 차이가 있어서 기술 사용 후 빈틈일 때 일정시간 카운터 판정이 남아있기도 한다. 또한 작품에 따라 다른 조건에서도 카운터가 뜬다. 96~98, 98 UM에서는 MAX 상태일 때 카운터 대상 동작이 늘어서 대시 중, 기본기 사용 중에도 카운터 판정이 발생하며, 다른 작품에서도 일반 기본기 모션이나 대시 모션 중에 특정 필살기를 맞으면 카운터가 뜨거나, 특정 공격 후의 빈틈 및 커맨드 잡기 실패 모션 중에 공격을 맞으면 카운터가 뜨기도 한다.

상대를 쓰러뜨리는 추가 타격 불가 기술을 카운터로 맞췄을 경우, 대부분이 추가타가 가능하게 상태가 바뀐다.[19] 그리고 추가타가 원래부터 가능한 기술은 카운터 발생 시 추가타가 가능한 시간이 더 늘어나는 경향이 있다.

97까지는 대미지 변화가 없었으나, 98부터 대미지가 증가하는 보너스가 추가되었다. 카운터 히트 시의 대미지를 별도 설정하는데, 보통은 1.2배 정도이고 노멀 천지패왕권이나 MAX 갤럭티카 팬텀 등 파격적인 수치를 넣는 경우도 있다. 또한 파워MAX 상태나 크리티컬의 대미지 증가 효과와도 중첩된다.

96에 처음 도입되었을 때부터 카운터에 성공하면 COUNTER HIT!!라는 안내 메시지가 출력되었으나 2001 한정으로 표시되지 않는다. 크리티컬과 동시에 떴을 경우에는 COUNTER CRITICAL!!이라는 메시지로 바뀐다. 96~2002에서는 카운터 발생 시 화면이 번쩍이고 공중에 뜨면서 잠시 잔상이 생기는 연출도 있었지만 2003부터는 화면 점멸 효과와 잔상이 삭제되고 메시지만 출력하도록 변경되었다. XIV부터는 카운터 성공 시 전용 타격음이 재생된다.

18. 띄우기

KOF에서는 상대방을 추가타가 가능한 상태로 날리는 기술이 일부 존재한다. 띄우기 시간이 기술마다 각각 다른데 크게 다음과 같은 4가지로 구분할 수 있다.

1. 상승할 때 : 추가타 불가 / 낙하할 때 : 추가타 불가
2. 상승할 때 : 추가타 가능 / 정점 근처부터 : 추가타 불가[20]
3. 상승할 때 : 추가타 가능 / 낙하 도중 부터 : 추가타 불가[21]
4. 상승할 때 : 추가타 가능 / 다운되기 직전까지 : 추가타 가능

추가옵션: 낙하시에는 특정 기술로 추가타 불가[22]

이것은 대략적인 구분법이며, 기술 특성이나 맞췄을 때의 상태(카운터 등)에 따라 분류가 바뀌거나 추가타가 가능한 시간이 미묘하게 변화하기도 한다.[23]

처음 띄우기가 있던 94~95 시절은 4번 밖에 없었는데, 높은 곳에서 맞을 수록 추가타 가능한 시간이 늘어나기 때문에 95에서 무한 콤보를 양산하는 원인이 되었다. 이를 반성한 것인지 상대를 띄우는 75식 개나 외식 달리기 봉린, 파워차지 등은 무한콤보 방지를 위해 추가옵션을 채택하고 있어서, 4번으로 설정되어 있더라도 띄우고 나서 같은 기술로는 추가타를 넣을 수 없다.[24]

KOF 98UM 야부키 신고황물기는 분류 상 1번의 상태로 상대를 날리는 기술이지만 크리티컬 히트 또는 카운터 히트 시에는 3번으로 바뀌어 추가타가 가능하다.[25] 원래 카운터+크리티컬 발생 시에 추가타 관련해서 변하는 사항이 없었으나, 이 기술에 한해 두 가지가 중첩되면 추가타 가능한 시간이 약간 늘어서 공중에서 히트시켰을 경우 더 여유있게 추가타가 가능해지는 것으로 추정된다.

KOF XIV부터는 추가옵션이 모든 띄우기에 일괄적으로 적용되어 상대방을 추가타 가능 상태로 띄우는 기술을 맞추더라도 그 뒤에 동일한 기술을 추가타로 맞추는 것이 불가능해졌다.

원래 띄우기는 공중 콤보용이 아니라 공중에서 여러 번 히트하는 기술을 구현하기 위해 처음 적용된 개념이다.[26] 예를 들면 쿄의 100식 귀신태우기는 띄우기 판정이 없어서 공중에서 맞으면 그냥 쓰러지는데, 강 농차의 1타와 2타에는 띄우기 판정이 적용되어 있어서 공중에서 최고 3번 히트한다. 이 경우 해당 기술이 단독으로 공중콤보처럼 히트하는 것이며 일반적인 띄우기 기술과는 달리 맞춘 후에 따로 추가타가 가능한 기술은 아니다. 이러한 기술은 크로스 카운터가 떴을 때 상대만 뜬 상태라 추가타가 가능한 경우도 있다.

18.1. 추가 타격 불가 / 절대판정

위에서 설명한 상대를 띄웠을때 피격 판정이 아예 지워져서 추가로 타격이 불가능한 상태를 말한다. 그리고 캐릭터들중 특정 필살기나 초필살기를 보면 분명 여러방 때리는 모션이고 판정도 여러번 나오지만 한대 맞고 추가 타격 불가 상태로 나가 떨어져 단타기처럼 보이는 기술들이 있다. 대표적으로 1히트 하는 대공기 계열, 랄프 존스발칸 펀치, 장거한철구대회전, 크리자리드의 약 티폰 레이지, 친 겐사이의 굉란염포가 있다. 때문에 이런 기술들은 가드하면 다단히트가 되어 가드 대미지가 제법 크다.

이 기술들은 일단 한방 맞으면 추가 타격을 할수 없는 상태가 되기 때문에 처음 한방을 맞으면 보통의 단타기들처럼 체력이 한 번만 깎인다. 그런데 카운터로 맞추면 특성이 바뀌어서 피격 판정이 남아있게 되고, 전술했듯이 공격판정은 다단히트로 되어 있어 한방 더 맞게 된다. 게다가 애초에 한방만 맞는것을 전제로 대미지를 설정해놨기 때문에 첫번째 타격을 카운터로 맞아서 카운터로 증폭된 대미지+두번째 타격은 해당 기술의 원래 대미지가 합쳐져[27] 초필살기 같이 기본 대미지가 큰 경우 체력이 뭉텅 날아가는 모습을 볼 수 있다. 게다가 히트 판정은 여러번 나오지만 한방 맞으면 추가 타격 불가 상태로 나가 떨어지는 기술들은 반수 보정이 없는 경우가 많다. 오락실이나 온라인 대전에서 가끔 기술 한번 카운터로 맞고 체력이 확 날아가는 경우는 100% 이 경우다. 진! 초절용권진공참 같이 카운터 히트 하더라도 추가 타격 여부가 변하지 않는 기술(2히트 하지 않음)도 있다.

KOF 99KOF 2000의 스트라이커 중 상대를 붙잡고 오래 때리는 경우가 있는데 이때는 위의 기술들을 맞아도 추가 타격 불가 상태가 되지 않는다. 아머 모드도 마찬가지고. 때문에 상대가 아머모드 상태거나 특정 스트라이커 공격에 고정된 상태에서 굉란염포, 발칸 펀치 등을 맞추면 체력이 순식간에 우수수 깎여나가는 마법을 볼수 있다.

KOF 2000에서는 상대방을 추가 타격이 불가능하게 날려보낼 때 일부 스트라이커의 공격판정에만 반응하는 피격판정이 추가되었으며, KOF 2001부터는 이를 이용해 특정 필살기 및 초필살기에 대해 추가 타격이 불가능한 상황에서도 추가 타격을 할 수 있는 특수 공격 판정인 절대판정을 달아주었다.

19. 대미지 계산식

KOF 시리즈의 대미지는 일반적으로 다음과 같은 방식으로 계산된다. 스턴 내구도나 가드 크러시 내구도 역시 비슷한 방식으로 적용된다.

19.1. KOF 94~KOF XI

대미지 = (기본 대미지) * (내구치)/(작품 고유의 수치) * (랜덤 보정치) * (기타 대미지 보정)
총 체력은 95까지 207, 96~98은 103, 99와 2003는 101, 2000~2002는 102, 2003~XI는 112, 2002 UM은 120이다. 대부분의 작품에서 화면 상의 도트 수와 체력 수치가 비례하지만(1도트= 1 또는 2) 98UM과 XI의 경우 완전히 비례하지 않는다.

출처
내구치 출처

19.2. KOF XII 및 그 이후 작품

대미지 = 기본 대미지(고정값) * 대미지 보정

XII부터는 랜덤 보정치와 방어력 차등이 사라져 모든 기술이 고정된 기본 대미지를 갖고 있어 피격자가 어떤 캐릭터가 됐든 동일한 피해를 입히며, 대미지 보정도 이 수치를 기준으로 적용된다. 이는 체력 차등이 생긴 KOF XIV에도 똑같이 적용된다.

KOF XII, KOF XIII, KOF XV의 체력은 전 캐릭터 1000으로 고정이며, KOF XIV는 1000을 기준으로 캐릭터마다 900~1100 사이에서 결정된다.

20. 대미지 보정

일반적인 설명은 대미지 보정 참조. 여기서는 더 킹 오브 파이터즈 시리즈 특유의 대미지 보정 시스템을 설명한다.

20.1. 반수 보정

96부터 생긴 보정으로 반수 보정이 설정된 다단 공격 판정을 가진 기술은 히트 수가 늘어날 때마다 대미지가 절반으로 깎인다. 한도는 대미지가 1도트가 될 때까지. 연속기로 들어가지 않아도 보정이 적용된다는 것이 특징으로, 공격을 오랫동안 하는 기술에 맞고 날아갔다 일어나서 또 맞는 식이라도 대미지가 절반으로 준다. 연속히트 하는 기술 중에는 96 뇌광권, 철구대압살이 있고, 1히트만 하면 쓰러지는 기술에는 진! 초절용권진공참, 굉란염포 등이 있으나 작품마다 설정이 다른 경우도 있다. 발칸 펀치나 철구대회전은 대부분 보정이 적용되지 않는데[30], KOF 2000의 아머 모드에서는 이런 기술을 맞아도 날아가지 않아서 대미지를 고스란히 다 받아버리기 때문에 아머 모드로 무대뽀로 밀고 들어갔다가는 캐릭터가 순삭당한다.

보정 대상인 기술이라도 1히트 째가 카운터가 날 경우 2히트에는 보정이 적용되지 않고 3히트부터 대미지가 줄어드는 경우도 있다. 98 이후는 카운터 히트에 대한 대미지 증가 효과도 있기 때문에 98의 굉란염포나 철구대압살 카운터 2히트는 평소의 2배 이상의 대미지를 내서 반피를 넘게 뽑아낼 수 있다. KOF 2002부터는 전체적으로 카운터 히트 시에도 반수보정이 적용되어 카운터 대박을 기대할 수 없게 되었다.

20.2. 히트수에 따른 대미지 보정

KOF 2003에서 어느 정도 모습이 보였지만 본격적으로는 KOF XI부터 도입되었다.

KOF 2003에서는 2히트 이후의 모든 기술의 대미지가 절반으로 들어간다. 이 때문에 쉔 우의 절! 격권 같은 단타 초필살기를 콤보로 집어넣는 것은 상당한 게이지 낭비였다. 또한 단타로 들어가는 초필을 제외하고는 거의 보정을 먹지 않았으며 커맨드잡기도 예외였지만 유독 맥시마의 맥시마 리벤저만 보정이 들어가는 현상이 있어 약캐인 맥시마를 더욱 나락으로 떨어뜨렸다.

KOF XI에서는 3히트부터 대미지 보정이 적용되며, 다음과 같은 방식으로 계산한다.그러나 KOF XI의 경우 최대체력이 112밖에 되지 않아 오스왈드의 조커처럼 그저 많이 때리는 기술은 보정이 아무런 의미를 갖지 못하는 경우가 많았다.

KOF XIII 이후 작품에도 적용되며, 공식은 훨씬 간단해졌다. 1HIT를 기준으로 100%에서 히트 수가 늘어날 수록 5%씩 줄어들게 된다. 가령 9히트째에 들어간 공격은 원래 대미지의 60%만큼 들어가게 된다. 대부분 기본기나 필살기들은 20%까지 보정이 걸리면 더 이상 보정이 걸리지 않게 되지만, 초필살기들은 보정치가 훨씬 널널하여 40% 정도에서 고정된다.(KOF XIII 아케이드판의 경우 50%) 네오맥스 초필살기와 클라이맥스 초필살기의 경우는 50%로 고정된다. 특히 난무형 초필살기 같은 경우에는 히트마다 최대 보정치가 각각 다르게 설정되어 있는데, 개중에는 아예 보정이 걸리지 않는 케이스도 존재하여 콤보 화력 상승에 크게 일조한다. 후속작인 KOF XIV도 마찬가지 시스템이지만, 초필살기의 대미지 보정이 50%로 상향되었고 퀵모드나 지상CD 이후의 콤보 연계시에는 10% 추가 보정이 걸리는 정도의 차이가 있다. 또한 KOF XII부터는 최대 체력이 늘어나고(XIII는 전 캐릭터 1000 고정, XIV는 캐릭터마다 900~1100으로 차등 적용)[31] 특정 난무 초필살기에서 대미지가 0인 부분이 설정되어 히트수가 많은 것으로 보정을 무시하기 어렵게 해놓았다.

20.3. 근성치 보정

KOF에서는 체력의 어느 수준 이하로 떨어지면 평소에 비해 대미지를 덜 받는다.

거의 모든 작품에 적용되어 있지만 이게 가장 강하게 작용했던 작품은 KOF XI이다. KOF XI의 경우 다음과 같은 보정이 적용된다.
이렇게 근성치 보정이 너무 강한 탓에 일부 캐릭터의 다단히트 기술은 가드하나 히트하나 대미지 차이가 거의 없었다.

초기 작품은 근성치가 방어력 수치에 가산되는 형식으로 적용되는 경우도 있었고 KOF XIII와 그 이후 작품은 근성치 보정이 없다.

20.4. 캔슬 보정

구작에서는 앞서 설명한 것처럼 캔슬로 발동한 특수기와 단독 발동 특수기의 대미지가 다르게 설정된 경우가 있었다.

KOF XI의 경우 특정 초필살기와 리더 초필살기는 캔슬 특수기와 마찬가지로 슈퍼캔슬/드림캔슬로 발동하면 아예 별도의 대미지 수치를 적용한다.(히트 수 보정과는 별개) 524식 신진이나 랄프갤럭티카 팬텀이 그 예.

20.5. 보정 무시 공격

KOF XI에서는 히트 수에 따른 대미지 보정이 유례없이 사악하지만 몇몇 필살기초필살기는 보정을 받지 않는다. 가토의 리더 초필 천룡열아(막타만)라든가, 오스왈드의 A(에이스, 막타 한정)라든가, 랄프 존스의 리더 초필 갤럭티카 팬텀[32]이라든가, 아사미야 아테나의 리더 초필 슈퍼 피닉스 인피니티(막타만)라든가...

KOF XIIIKOF XIV도 몇몇 기술들의 특정 타격에는 보정이 없다. KOF XIII의 경우 야가미 이오리팔치녀 막타나 김갑환영식 봉황각 막타가 그 예. 불꽃을 되찾은 이오리의 리 316식 시화처럼 아예 전타 무보정인 기술도 있다.

21. CPU 대전

CPU 대전은 KOF 94~KOF 96은 모든 팀을 상대하며 여기서 이기면 중간보스, 최종보스 등이 등장한다. 여기서 이기면 엔딩을 볼 수 있다. 특정 팀을 골랐다면 그 팀의 특수 엔딩을 볼 수 있다. KOF 97부터는 전체 팀 중 5개에서 6개 정도의 팀이 랜덤으로 선택되어 등장하고 이들을 모두 이기면 중간보스 및 최종보스와 격돌하게 되었다.

일정 점수 이상이나 몇 회 승리 등의 조건이 충족되면 난입 캐릭터라 하여 일반적으로는 CPU 대전에서 볼 수 없는 캐릭터가 CPU 대전에 등장하기도 한다.

CPU 대전에서는 약 기본기, 강 기본기, 특수기, 필살기, 초필살기마다 따로 점수가 배정되어 있어 이것들을 맞추면 점수를 얻을 수 있다. 그리고 시합 최종 승리 이후 승리대사가 출력될 때 클리어 시간, 잔여 체력, 스트레이트 승리, 퍼펙트 승리 등에 따른 가산점이 몇만 점씩 지급된다.

KOF 2003에서는 모든 공격의 점수가 100점으로 통일되고 시합 최종 승리 이후 제공되는 클리어 시간, 잔여 체력, 스트레이트 승리, 퍼펙트 승리 등에 따른 가산점이 사라져서 비판을 받았다.

KOF 99KOF 2000에서는 배틀 어빌리티라고 하는 특이한 점수 시스템을 선택하여, 라운드마다 올라가기도 하고 내려가기도 한다. 계산식에 대해서는 KOF 99 참조.

22. 승패 및 타임 오버

여타 대전액션게임처럼 라운드 제한시간 내에 상대의 체력을 0으로 만들면 승리한다. 이 경우 체력이 0이 되는 시점에서 캐릭터가 쓰러지면서 라운드가 끝나고, 뒷 순서의 캐릭터가 등장한다. KOF는 3명의 캐릭터가 대전을 하므로 3명 모두의 체력을 0으로 만들면 대전에서 승리한다.

제한시간 내에 둘 다 체력을 모두 소진하지 않았다면 타임 오버가 뜨면서 체력이 많이 남은 쪽이 승리한다. 멀티 시프트 시스템을 채택한 KOF 2003에서는 3명의 체력 총합이 많은 쪽이 승리하며, KOF XI에서는 저지먼트 인디케이터가 있어 다양한 기준을 통해 승패를 판단하는데 인터페이스에서 실시간으로 확인할 수 있다. 저지먼트 인디케이터의 판단 기준은 당신이 XI에 대해 알고 싶은 모든 것 참조.

라운드에서 승리한 캐릭터는 체력이 약간 회복된다. 승리할 때 남은 시간이 많을수록 체력이 더 많이 찬다.

둘 모두의 체력이 동시에 0이 되거나, 타임 오버에서 둘의 남은 체력이 정확히 같으면 드로우가 뜬다. 이 때에는 둘 모두 다음 캐릭터가 남아있으면 다음 캐릭터가 동시에 등장하고, 다음 캐릭터가 없는 플레이어가 패배한다. 둘 모두 다음 캐릭터가 없는 상태에서 드로우가 뜨면 마지막 캐릭터끼리 체력이 2/3 정도 까인 채로 파이널 매치를 뜨며, 여기서의 승자가 최종 승자가 된다. 여기서도 드로우가 뜨면 PvP의 경우 둘 모두의 패배가 되고, CPU 대전에서는 플레이어의 패배가 된다.

멀티 시프트 시스템으로서 단판으로 끝나는 KOF 2003과 KOF XI에서는 상대 캐릭터를 KO시켜도 체력은 그대로 유지되며 PvP에서 드로우가 뜨면 양쪽 모두의 패배, CPU에서는 플레이어의 패배가 된다.

23. 컨티뉴

시합에서 최종 패배하면 컨티뉴가 뜬다. 네오지오를 사용한 KOF 2003 이전의 작품은 10초의 시간을 주며, 그 이후 작품은 20초를 준다. 이 때 컨티뉴를 하지 않으면 게임 오버가 된다. CPU 대전에서 패배해 컨티뉴를 할 경우 점수는 0으로 초기화되며 배틀 어빌리티는 절반으로 줄어든다.

KOF 98부터 CPU 대전 패배 이후 컨티뉴를 선택하면 어드밴티지를 얻을 수 있는 컨티뉴 서비스 시스템이 추가됐다. 처음 추가된 98만 룰렛 방식으로 결정하며, 이후부터는 컨티뉴 서비스 화면에서 원하는 어드밴티지를 선택하면 된다. 어드밴티지 효과는 작품마다 조금씩 차이가 있는데[33], 대부분의 작품에서 공통적으로 등장하는 옵션은 CPU의 체력 게이지 감소이다. 그 외에도 초기에는 파워 게이지 무제한이 되기도 했지만 후속작으로 가면서 스톡이 없을 때 최대치까지 자동 회복 또는 스톡을 일정 갯수 소지한 상태로 시작 형태로 바뀌었다. 어드밴티지 효과는 컨티뉴한 스테이지에만 적용되며 어드밴티지를 택하지 않을 수도 있다.

24. 기타 특정 작품의 시스템


[1] A: 약펀치, B: 약킥, C: 강펀치, D: 강킥이라는 구성은 아랑전설 2~아랑전설 스페셜에서 유래한 것이다.[2] 달리는 중 기본기를 썼는데 안 나갈 경우 이 빈틈 중에 기본기를 썼기 때문에 씹힌 것이다.[3] 전방 긴급회피, 전방 점프, 날리기 공격, 기모으기/MAX발동 등도 이 방법으로 지체없이 사용할 수 있으며 전방 긴급회피와 전방 점프의 경우 이렇게 쓰면 성능이 바뀐다.[4] 지상/공중 판정이 모션과 완전히 일치하지는 않는다. 준비동작 1프레임은 지상 모션이고 2프레임부터 스텝 모션에 돌입하지만 스텝 모션의 처음 1프레임은 지상판정이라서 잡기를 피할 수도 없고 피격시 지상 피격 모션이 뜬다. 스텝 준비동작과 동일한 모션을 쓰는 점프 준비동작 3프레임은 94에서는 공중판정, 95에서는 지상판정이며 잡기를 피할 수 있다.[5] KOF 94에서도 존재하긴 했지만 94의 회피 공격은 가드 모션을 취하는 도중 →+A로 발동하는 아랑전설 2 방식으로 대미지가 없고 필살기 이상의 기술로 캔슬이 불가능하다.[6] 버그로 대점프가 가능하긴 했는데 입력 방법이 캐릭터마다 달랐다.[7] 94~2002까지는 C or D 입력 후 3프레임 째와 4프레임 째에 →가 입력되면 된다. 즉, C or D + → or ←에 더 가깝다.[8] 이 와중에 95 데뷔인 야가미 이오리는 잡기가 2개였다. 역시 슨크의 아들[9] 약공격을 약공격으로 캔슬한다는 의미로 사용된다. 같은 버튼을 여러 번 누르는 연타 캔슬과는 구분되는 개념.[10] KOF 98에서 김갑환의 패기각이 봉황각으로 캔슬 가능했지만, 그건 패기각이 가지고 있는 특전에 불과하였고, 다른 기술(반월참, 비연참 등)에서 봉황각이나 봉황천무각으로의 캔슬도 불가능했다.[11] 게이지 MAX는 127, 4번 이상 C연타 시 2씩 추가로 감소(32+52(2x이론 상 26번 가능), 최고 65% 정도 감소), 도발 동작 중 1프레임 당 2씩 감소, 끝까지 유지 하면 총 32(약 25%) 감소.[12] 발동속도가 11프레임인 기술은 11프레임 째에 공격판정이 나오기 때문에 약공격에 의해 11프레임 간 히트 경직을 받았을 경우 마지막 11프레임 째에 공격이 맞게 되는 것이다. 한편 발동속도가 12프레임인 기술은 약공격 히트 경직이 끝난 직후인 12프레임 째에 공격이 닿기 때문에 가드가 가능하다.[13] 일반 다운이지만 띄우기 속성인 것도 있고 강제 다운이면서 띄우기 속성인 것도 있다.[14] 공중 히트까지 포함하면 엘리자베트의 노블 블랑 공중 히트 벽꽝 후 그랑 라팔도 가능하다.[15] 2001~XIII에서는 벽을 향해 등을 보인채 날아간 뒤에 튕겨져 나올 때는 상대를 향해 등을 보인채로 날아온다. 참고로 구작의 삼각점프 모션 중에도 벽을 밟을 때의 방향을 정반대로 설정하는 실수를 할 때가 있었다.[16] 해당 모션 자체가 사용된 것은 SVC CHAOS가 최초이고 그로기 다운 시의 특별 연출은 용호의 권부터 있었다.[17] 다른 게임은 일반적으로 다운이 완전히 된 후 새로 캐릭터가 나오기까지 빈틈이 있는데 2003은 없어서, 리더 테리가 파워 스트림으로 3명을 순식간에 가뎀사 시키는 것이 가능했다.[18] 94 기준으로 약공격이 10~12, 강공격이 18~23, 다리 걸기가 12, 날리기 공격이 26이고 총 내구력은 50. 회복 속도는 1프레임 당 10/64 회복(64프레임이 지나면 10회복(전체의 1/5 회복), 5초 정도면 100% 회복된다. 옷을 벗은 루갈은 스턴이 발생하지 않게 설정되어 있다고 알려져 있는데, 사실은 회복 속도가 무지막지하게 빨라서(1프레임에 1씩 회복 전체 회복에 1초도 걸리지 않는다.) 기절하지 않는 것이다.[19] 공격판정이 다단으로 설정되어 있지만 추가 타격 불가 기술일 경우 1대만 맞고 피격판정이 지워진채 날아가게 된다. 하지만 카운터로 맞추게 되면 2히트 하게 되는데, 1히트 때는 카운터라 피격판정이 지워지지 않고, 2히트 때 추가 타격 불가 공격이 다시 맞아서 그제서야 피격판정이 지워지는 것. 만약 카운터로 날린 상태에서 공중에서도 다단히트 하는 공격을 쓰면 차이가 없기 때문에 당연히 다단히트가 가능하다. 하지만 96~97 최번개의 초필살기 같은 예외도 있어서 카운터가 뜨더라도 상대의 피격판정이 무조건 지워지기 때문에 2히트 하지 않는다. 즉 카운터 히트 시 추가타 특성이 변하는 기술, 그렇지 않은 기술로 나뉘게 된다. 그리고 히트시 상대의 피격판정을 지우는 형태가 아닌 자신의 공격판정을 지우는 형태로 다단 히트하지 않게 설정한 기술은 카운터 히트하더라도 2히트 하지 않는다. 예를 들면 신고의 귀신 태우기 미완성.[20] 96부터 생긴 개념이며, 추가타 가능한 시간을 상당히 줄여버린 설정이다. 가장 짧은 설정은 낙하를 시작할 때까지만 추가타가 가능하다. 카운터 히트 시에는 1번이었던 것이 2번 또는 3번으로 바뀌는 경우가 많다.[21] 96부터 생긴 개념이며, 지상에서 히트했을 때는 땅에 닿으면서 피격판정이 없어지는데, 95까지는 띄위기 기술을 공중에서 맞으면 추락하는 시간이 그만큼 길어지게 되어서 무한 콤보 등이 가능했던 것을 지상에서 맞았을 때와 동일한 시간동안만 추가타가 가능하게 해서 제한을 둔 것이다. 보통은 공격을 맞은 위치보다 약간 높은 상태부터 피격판정이 사라지게 된다. 카운터 히트 시 한정으로 추가타 시간이 길어지거나 4번으로 변화하는 경우도 있다.[22] 96부터 생긴 개념이며, 띄우기 기술로서 넉넉하게 추가타가 가능하게는 하고 싶은데, 같은 기술의 발동 속도가 빠른 경우에는 간단하게 무한콤보가 발생하게 되므로,이 옵션을 추가하는 것으로 무한을 막을 수 있다. 97의 75식개 강버전처럼 같은 강버전만 막아놓아서 약버전으로는 추가타가 들어가는 경우도 있다.[23] 예를 들면 같은 기술이라도 공격을 맞춘 상황에 따라 띄우기 속성이 달라지게 된다. KOF의 97 75식 개 1타는 지상 히트시 약/강 모두 분류법 상 2번이지만 카운터 히트시 4번으로 변경. 공중 히트시에는 노멀 히트도 4번. 2타는 약버전 지상/공중 모두 3번이지만 카운터 히트시 4번으로 변경, 강버전은 노멀 히트도 4번이다.[24] 다만 처음 적용했을 때는 설정에 구멍이 있어서, 97 한정으로 특정 기술로 띄운 후 동일한 기술이 아닌 약펀치 등을 넣은 후에 다시 동일한 기술을 쓰는 식으로(다만 띄우기 시간이 짧으면 안 들어가기 때문에 약펀치를 공캔슬해서 써야 한다.) 이러한 제한을 회피해서 무한 콤보로 연결하는 테크닉이 존재한다.[25] 크리티컬과 카운터 둘 다 추가타가 가능한 시간은 동일한 것으로 보이며, 지상에서 히트하여 상대가 다운되는 것과 거의 같은 시간동안만 추가타가 가능하다.[26] 이러한 공중에서 여러 번 히트하는 기술은 SNK게임에서는 아랑전설 스페셜까지 없었던 개념으로 알려져있다.[27] 친 겐사이의 노멀 굉란염포가 26이라면 카운터 히트로 34에 두번째 타격으로 26이 들어가면 34+26=60이 된다.[28] 일반 캐릭터는 아주 약간의 차이가 있으나 그로 인한 대미지 차이는 사실상 1도트 정도에 불과하고, 폭주 이오리폭주 레오나만 유달리 방어력이 낮다. 그러므로 폭주 캐릭터만 빼면 방어력이 같다고 봐도 무방하다.[29] 2002 UM의 아케이드 모드 및 VS CPU의 보스의 경우, 위 공식을 통해 결정된 대미지에서 추가로 피격 대미지 감소 보정이 따로 걸린다.[30] 예외도 있다. 예를 들면 96 철구대회전은 반수 보정이 적용되어 대미지가 줄어든다.[31] 최대 체력치 변경, 모든 기술에 고정 대미지 적용 등은 XII부터 적용됐지만, 제대로 플레이한 사람이 적은 작품이다 보니 둘 다 XIII에서 처음 바뀐 걸로 아는 경우가 많다. 사실 이것 말고도 대부분의 변경점에 대해 XII를 건너뛰고 인지하는 경우가 많다. 없는 작품 취급[32] 슈퍼캔슬이나 드림캔슬로 사용하면 대미지가 하락해 버린다. 보정을 무시하는 것은 여전하다.[33] 98의 경우 라운드 스킵(루갈전 미등장), CPU 난이도 감소 등이 있고, 스트라이커 시스템을 채용한 99~2000의 경우 스트라이커 무제한이, XI의 경우 스킬 게이지 무제한 등이 있었다.