카운터에 성공한 경우 보통 상대는 그 기술의 기존 대미지보다 더 많은 대미지를 받게 된다. 게임 종류나 기술 종류에 따라 카운터 히트 대미지는 다른데, 카운터 히트 대미지는 기존 대미지의 1.2, 1.25배 정도로 책정하는 편이며, 카운터 히트 시의 대미지를 따로 설정하는 경우도 있다.
일단 앞에서 언급했듯이 카운터를 성공시키기 위해서는 보통 '상대의 공격에 맞추어' 빠르게 공격을 적중시켜야 하는데, 문제는 이러면 '나 자신이 방어를 포기한 상태'가 되기 때문에 크로스 카운터가 뜨거나 오히려 자신이 카운터를 당할 위험이 있다는 것이다. 특히 크로스 카운터의 경우 서로의 체력이 간당간당 할때 터지면 바로 더블 K.O가 되어 기분이 참 묘해진다.
다만 예외가 몇가지 존재하는데, 바로 장풍의 경우이다. 만일 상대가 기본기나 타격계 필살기를 사용할때 장풍으로 멀리서 격추시키면 이쪽만 안전하게 카운터를 뽑아낼 수 있다.
또 카운터를 잘 잡아내는 기술로는 무적시간이나 가드 포인트가 제대로 붙은 기술들이 있다. 상대가 아직 공격 판정을 유지하고 있는 동안 반격이 가능하다면 가장 안전하게 카운터를 노릴 수 있는 케이스. 다만 비슷한 기술끼리 부딪힌다면 오히려 이쪽이 카운터 히트를 당할 수도 있다. 그래도 이쪽의 판정이 더 강하거나 타이밍이 잘 맞았다면 크로스 카운터가 나올 만한 상황에서 그냥 일반 카운터를 뽑아낼 수 있다.
카운터 히트를 구현하는 방법은 게임이나 기술마다 다르며, '이러한 상황에 공격이 맞으면 카운터 히트', '이 부위에 맞으면 카운터 히트' 등의 조건으로 피카운터 판정을 하게 된다. 예를 들면 블랑카의 간판 기술 롤링 어택은 초대 스트리트 파이터 2에서는 돌진할 때 맞으면 카운터 히트 대미지로 2배를 입었는데, 여기서는 카운터 히트 처리를 위해 '특별 피격 판정 범위'를 따로 부여했다. 동작의 특정한 시간대를 지정할 경우 판정 시간이 널널할 경우 '기술을 사용하고 나서 빈틈인 상태에서 맞아도 카운터 히트'라고 설정하는 경우도 있다.
어떠한 동작을 취할 때 카운터 히트가 되게 하느냐에 대한 기준도 게임마다 다르다. 예를 들어 스트리트 파이터 제로 3 등에는 기본기에도 피카운터 판정이 부여되어 있으나 KOF 시리즈는 특별한 버그가 있지 않는 한 지상 기본기 중에는 카운터로 맞지 않고, 높은 점프(노멀/대점프) 기본기 중에도 카운터로 맞지 않는다. 기본기 중에서는 오직 낮은 점프(소점프/중점프) 기본기만이 카운터로 피격당한다.[1] 이외에도 기술 지르기에 대한 페널티로 무적시간이 붙은 기술은 기술을 거두는 중에도, 커맨드 잡기 및 반격기의 경우 실패 동작 중에도 카운터 히트로 맞게 하는 게임이 존재한다.
카운터 히트에 성공하면 기본적으로 더 큰 대미지를 줄 수 있다. 또한 게임에 따라서 다른데 본래 추가타 불가능하게 띄우는 기술이 추가타 가능하게 변한다던지, 상대를 더 높이 띄우거나 낙법이 더 늦게 되거나 낙법 불능이 되어 추가타를 여유롭게 넣어줄 수 있다던지 히트 모션이 더 커져서 평소에는 되지 않는 강제연결 콤보가 가능해지는 등의 효과가 있다.
혹은 반드시 공격이 아니더라도 특정 행동을 취했을 때 그것이 공격으로 끊기면 카운터 판정이 생기는 경우도 있다. 이를테면 소울칼리버 시리즈의 런카운터 개념이 있는데, 말 그대로 8WAY 이동 중 공격으로 이동이 끊기면 카운터판정이 생긴다. 어택 카운터와는 다른 독자적인 카운터 효과가 생기나, 대개는 어택 카운터보다는 다소 경미한 효과다.
길티기어 시리즈에서는 기본 게임 시스템부터가 공격적으로 몰아치는 플레이를 핵심으로 삼기 때문에 카운터를 중시하는 경향이 강하며, 다른 대전 격투 게임들과 비교해봐도 압도적으로 카운터를 통해 얻을 수 있는 이득이 크다. 아예 방어력이 약한 특정 캐릭터를 상대로는 카운터 한 방에 승리를 가져갈 수도 있는 수준. 일례로 시스템 간소화 및 기존의 마니악한 작품성을 내려놓았다는 길티기어 STRIVE에서조차 크게 카운터를 낼 경우 BGM에 슬로우를 걸며 화면이 느려지는 이펙트와 함께 화면 전체를 COUNTER로 채우고 큰 소리로 내레이션이 카운터임을 알려준다. 실제로 길티기어는 매우 빠르고 강력한 오버스펙급 기술들이 많으며 대미지 또한 절륜하기에, 유저들 사이에서도 길티기어의 강력한 대미지와 카운터 히트에서 오는 쾌감을 증폭시켜주는 카운터 이펙트 시스템은 큰 호평을 받고 있다.
블레이블루 시리즈이후의 아크 시스템 웍스(길티기어 시리즈 제외)의 격투 게임에서는 특정 기술을 카운터 히트로 맞추면 특수한 콤보가 가능한 페이탈 카운터라는 시스템이 추가되었다.
더 킹 오브 파이터즈 시리즈의 경우 KOF 96에서 처음 생겼다. 이때는 대미지 증가는 없고 추가타가 불가능하게 상대를 날리는 기술 일부를 추가타 가능한 상태로 날리는 것으로 바꾸는 속성이 있어서, 공중에 뜬 상대를 한 번 더 때려서 추가 대미지를 입힐 수 있지만 추가타를 못 맞추면 그만인 시스템이었다. 다만 카운터 히트한 1히트에 한해서 반수 보정의 계산에 들어가지 않는다는 특징도 있어서 여러모로 혜택이 있기는 했다. 또한 카운터 히트의 추가에 따라 96부터 MAX 상태의 페널티가 추가되어 평상시엔 카운터를 당하지 않을 기본기나 대시 중에도 카운터 히트에 당하게 돼서 상대의 공격에 상대적으로 취약해지는 부작용이 생기기에, 97 이후로는 게이지가 넘쳐날 때 MAX 발동을 신중히 해야 하는 이유 중 하나가 되었다. 97에서는 일부 한정된 기술에만 카운터 히트시의 대미지를 따로 설정하였고, 98부터 본격적으로 대부분의 기술에 카운터 대미지를 더 높게 설정하게 되었다. 다만 MAX 상태의 대미지 증가와 같이 평소의 X배 같은 식이 아니라 그냥 다른 값을 따로 설정하는 식이었는데, 보통 1.2배 정도를 기준으로 하고 있으며 기술에 따라서는 설정된 수치가 그냥 같은 경우도 있었고, 반대로 무시무시하게 대미지가 높아지는 기술이 있는데 료 사카자키의 천지패황권과 랄프 존스의 갤럭티카 팬텀이다. 천지패황권은 98~2001 한정으로 노멀판을 카운터 히트시켰을 경우의 대미지가 약 3.5배 정도 높게 설정되어 있으며, MAX판 갤럭티카 팬텀의 경우 97~2000에서 카운터가 뜨면 풀 체력에서도 즉사하고 남을 대미지가 들어간다.[2] 이외에도 한 대만 맞고 쓰러져버리는 연타형 기술들이 카운터 히트 시에는 추가타 가능하게 되기에 2히트가 나고 카운터 1히트는 반수 보정의 계산에 들어가지 않기에 2배 대미지를 내기도 한다. 친 겐사이의 굉란염포나 아사미야 아테나의 샤이닝 크리스탈 비트, 장거한의 철구대압살[3]은 이렇게 2히트가 나면 반피가 증발하는 무서운 기술이었다.
신 호혈사일족 투혼의 경우 대시중 피격시에도 카운터가 적용되는데, 만일 대시 공격을 하는 상대에게 카운터를 적중시킬 경우 더블 카운터가 적용되어 카운터 피해량이 더 크게 늘어난다.
철권의 경우 상대가 기술을 사용할 때 준비동작을 취하는 중 + 피격 당하기 전에 타격하거나 기를 모은 후 타격시 카운터 히트로 처리되며 기존 대미지의 20%가 추가로 들어간다. 특정 기술들은 카운터시 공격당한 캐릭터의 모션이 노멀 히트와는 달라져 콤보 혹은 확정타를 타격할수 있다.
DOA의 경우 일반적인 카운터 외에 하이 카운터라는 개념이 존재하며, 하이 카운터가 발생할 경우 기존 대미지의 50%가 추가로 들어간다. DOA6에서는 하이 카운터 추가 대미지가 60%로 늘어났다.
스트리트 파이터 5에서는 크러시 카운터가 존재한다. 카운터 대미지는 노멀 카운터시와 같으나 기술에 따라 상대의 경직이 크게 늘어나거나 추가타 가능한 상태로 공중에 띄워지거나 낙법 불가로 다운되어 콤보를 넣기가 수월해진다.
비슷하지만 다른 개념으로는 '상쇄'가 존재한다. 이쪽은 상대가 공격 판정을 내지를때 이쪽도 공격 판정을 내지르면 아예 공격 판정 자체가 사라지는 경우. 단 미래를 위한 유산이나 사무라이 스피리츠 시리즈에서는 특정 기술끼리 충돌하면 특수한 이벤트가 일어나며 이벤트가 진행되는 동안 버튼 연타를 더 많이 한쪽은 무사하고 덜 연타한 쪽은 패배하고 대미지를 입는 상쇄 시스템도 있다.
'반격'(counterattack)도 줄이면 카운터이기 때문에 카운터 히트 시스템이 없는 게임 (e.g., 슈퍼 스매시브라더스 시리즈)에서는 카운터라고 하면 반격기를 지칭하는 경우도 있다.
[1] 단, 96~98의 MAX 상태일 때는 기본기 중에도 카운터가 나며, 공격을 하지 않고 대시만 해도 카운터로 맞는다. 전북익산을 노릴 때 참고하자.[2] 98 기준 노멀 갤럭티카 팬텀의 공격력 수치(대미지 계산 전)는 일반 64, 카운터 77, MAX 갤럭티카 팬텀의 공격력은 일반 90, 카운터 240이니 노멀판은 1.2배, MAX판은 2.7배 정도로 높은 대미지를 설정한 것이다. 98UM에서는 MAX판의 기본 대미지도 엄청나게 높으며 카운터가 뜨면 옵션에서 방어력을 최고로 높여도 사망할 정도의 대미지.[3] 철구대압살은 원래부터 약버전/강버전 구분 및 타이밍에 따라 공격이 여러번 들어갈 수도 있는 기술인데, 정상적으로 2히트했을 경우는 반수 보정이 들어가서 1배+0.5배 대미지이지만, 카운터 히트로 인해 2히트했을 때는 같은 대미지가 두 번 들어간다. 물론 KOF는 랜덤 대미지 시스템이라서 미묘하게 수치는 다르다.