나무모에 미러 (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-11-19 07:10:41

가디언 테일즈/평가


파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 가디언 테일즈
파일:가디언 테일즈 로고.png
영웅 · 장비 · 부유성 · 등장인물(던전링크) · 페이스 브레이크 · 패러디
모험 · 외전 · 미궁 · 원정대 · 농장 · 아레나 · 데스 매치
길드 레이드 · 협동 원정대 · 테티스 영웅전
시즌3 업데이트 · 평가 · 사건 사고 · 마이너 갤러리(근데 이제 뭐함?)


1. 게임 플레이
1.1. 장점1.2. 단점
2. 디자인 및 그래픽3. 사운드
3.1. 장점3.2. 단점
4. 스토리 및 패러디 요소
4.1. 장점4.2. 단점
5. 성장 및 과금 요소
5.1. 장점5.2. 단점
6. 엔드 콘텐츠
6.1. 장점6.2. 단점
6.2.1. 최악의 AI6.2.2. 밸런스 문제
7. 서비스, 마케팅
7.1. 장점7.2. 단점
8. 총평

1. 게임 플레이

1.1. 장점

기본적으로 실시간 액션 RPG 플레이를 가지고 있으며, 다양한 스킬 특성을 가진 영웅들과 파티 조합을 짜서 컨텐츠를 공략하는 컨셉의 완성도가 괜찮은 편이다. 또한 고전 JRPG와 흡사하게 탑뷰 형식을 취하고 있음과 동시에 각종 기물을 옮겨서 던전을 진행하는 등의 퍼즐 요소를 가지고 있는 것이 특징인데, 이 때문에 콘솔 게이머들에게는 신들의 트라이포스이상한 모자젤다의 전설 시리즈를 연상케 하며[1] PC 게이머들에게는 구루민이나 쯔바이!!를 떠올리게 하며, 더 위로 올라가면 다크 세라핌 같은 게임에서 볼 수 있었던 소코반류 퍼즐도 많은 편.

스테이지 내에서도 숨겨진 요소 및 퍼즐이 많으며 그 중에서는 챕터를 넘어가야 클리어되는 요소도 있기 때문에 숨겨진 요소를 찾는 재미로 한다면 스토리를 더 재밌게 진행할 수 있다. 타격감도 나쁘지 않은 편이며 2D 탑뷰 도트 RPG 게임이기 때문에 피처폰 시절 때의 게임[2]을 재밌게 한 사람이라면 선호할만한 게임이다.

1.2. 단점

모바일 게임 특성상 방향키 조작이 그렇게 세밀하지 못한데,[3] 액티비티라는 이름 하에 제공되는 와리가리 레이스나 리듬게임에 가까운 순발력 측정 컨텐츠들이 점점 재미보다는 짜증을 유발한다는 평이 많다. 개발진 측에서도 이것을 패러디할 정도로 반응이 얼마나 험악한지는 알고 있지만 그와는 별개로 점점 사악한 난이도를 도입하고 있다.

2. 디자인 및 그래픽

게임 아트워크의 경우 상당히 깔끔한 편으로, 모든 캐릭터가 Spine이 적용되어 있다.

일러스트와 도트 간의 싱크로도 나쁘지 않은 편이지만, 성장할수록 도트가 역변하는 영웅들이 있다는 점이나[4], 일러스트와 맞는 영웅의 성장도가 제각각이란 점이 아쉽게 작용한다.[5]

메이플보다도 등신비가 낮고 이미지도 작은 소형 도트게임인데도 코스튬 만족도가 상당히 높은 편이다. 디자인도 깔끔하고 화제가 된 밈을 센스있게 반영하여 관심과 호응도가 높다.

2021년 3월 25에 일러스트를 바꿀 수 있는 슈퍼 코스튬이 공개되었는데, 기사와 플리트비체는 평가가 좋지만 카리나와 미래 공주는 유저들이 부정적인 반응을 보이고 있다. 카리나의 경우 원래 일러스트에 지인으로 보이는 뱀파이어의 디자인을 그대로 써서 설정 충돌을 불러 일으켰으며, 미래 공주의 경우 누가 봐도 여기사인데 대세 영웅에 억지로 적용시켰다는 비판을 받고 있다. 결국 해당 코스튬들은 롤백되었고 미래공주의 경우 몇달 뒤 다시 디자인되어 출시되었다.

도트 스타일인 캐릭터들과는 다르게 맵이나 스킬 이펙트들의 경우에는 3D를 채용했지만 도트 그래픽과 동떨어지지 않은 동글동글한 그래픽으로 서로 간에 큰 위화감 없어 호평받고 있다.

3. 사운드

3.1. 장점

OST는 대체적으로 무난하거나 좋다는 의견이 다수다. 월드 10을 기점으로 OST의 퀄리티가 점점 올라가며 평가가 올라가기 시작했고, 클라이막스와 엔딩을 장식하는 BGM들은 유저들의 극찬을 받았다. 특히 엔딩 컷씬에 나오는 꼬마 공주의 테마곡인 'little princess'는 재생될 때마다 눈시울이 시큰거린다는 유저도 있을 정도. 꽃의 마을 헬레나 단편집의 경우 OST 덕분에 감동이 두배가 됐다는 평이 다수다.

3.2. 단점

보이스의 음질이 음량도 작을 뿐더러 전체적으로 좋지 않다. 출시부터 있던 보이스의 경우, 음질이 좀 떨어지고 소리가 작은 걸 제외하면 무난 한 수준이나, 나리 업데이트부터 추가된 영웅들의 더빙은 소리를 조금만 키워도 노이즈가 심하게 들리거나 목소리 톤이 왔다갔다하는등 불호가 심한 편이고, 연기력 자체도 그리 좋지 않은 경우가 많아졌다.

영웅들 중 목소리가 성격,외모와 잘 어울리지 않는다는 평을 받는 캐릭터가 많다.[8] 신인 성우 보이스 뿐 아니라 베테랑 성우 보이스에도 상당히 불호 의견이 많으며 캐릭터와 이질감이 심하다는 의견이 자주 나오고 있기 때문에 성우 실력 문제보다 녹음 품질과 사운드 디렉팅 쪽에 문제가 더 많다는 쪽이 중론이다. 일각에서는 일러스트나 캐릭터 디렉팅 없이 그냥 대사집만 딸랑 넘겨줘서 더빙시킨 게 아니냐는 소리도 나오고 있다.

초기 영웅 음성 더빙에 대해 퀄리티가 낮다는 피드백을 들은 것인지, 최근 신캐들의 음성 품질이나 연기톤의 퀄리티가 꽤 올라왔다. 초기 티니아나 유진 등의 캐릭터성에 어울리지 않는다는 음성이나, 컨셉을 알 수 없는 저품질의 음성은 많이 개선된 편.

한국 서버에서는 일부 특수 대사 외에는 스토리 대사에 더빙이 없었지만 일본 서버에서는 대부분의 대사에 일본어 보이스를 더빙해 내놓아 한국 서버 유저들 사이에서 비판이 있었다. 이 비판 이후 일단 일본어 더빙 데이터를 받아와서 한국 서버에서도 원한다면 들을 수 있게 업데이트했지만 여전히 한국어 풀더빙은 계획이 없다.

4. 스토리 및 패러디 요소

4.1. 장점

이야기는 가디언 테일즈의 가장 큰 세일즈포인트이자 가장 호평받는 컨텐츠. 스토리의 전체적인 흐름은 옴니버스식 구성으로 되어있고, 이야기 전체의 주인공인 기사가 각 챕터에 해당하는 '월드'의 주인공격 캐릭터가 겪는 사건에 끼어드는 식으로 흘러간다. 챕터별 주인공들은 저마다 문제점 혹은 해결해야 할 사건을 하나씩 가지고 있으며, 이를 주인공인 기사가 도와주면서 해결해나가는 식이다. 각 챕터별 스토리에 사용된 소재들은 크던 작던 각종 사회 문제들을 풍자하고 있는데, 작품 자체의 개그적 요소 및 도트 그래픽과 맞물려 가볍게 볼 수 있으면서도 깊게 생각해볼 여지를 남기고 있다. 9챕터~시즌2 이후로는 옴니버스 방식에서 벗어나 점점 숨겨진 떡밥을 드러내며 세계관을 크게 확장시키면서 빌드업을 진행하고 있다. 각 월드별로 독특한 연출을 가미해 항상 좋은 평가를 받는 편. 아닌 말로 가디언 테일즈의 졸속하고 유저 적대적인 운영 스탠스에 질려 당장 떠나고 싶은 유저들조차도 참고 붙잡게 만드는 요인이다.

한국 모바일게임으로써는 정말 드물게도 연출이 굉장히 세심한 게임이다. 과장 좀 보태서 패키지 게임 수준의 연출 내공을 보여준다. 기본 골자가 2d 도트 그래픽이기 때문에 희극적이거나 귀엽고 웃긴 장면은 잘 어울리지만 비극적이거나 섬뜩한 장면이 나올때는 괴리감이 생기는데, 그 괴리가 오히려 연출을 극대화시킬 정도로 연출력이 뛰어나다. 또한 일반적으로 캐릭터 일러스트를 띄워놓고 대화창으로 대사를 띄워 스토리를 진행하는 많은 모바일 게임들과 달리 인게임의 캐릭터가 실시간으로 움직이며 말풍선에 대사를 출력하는 식으로 이벤트씬을 풀어내기 때문에, 유저로 하여금 더 몰입할 수 있다는 장점이 두드러진다.[9]

게임 자체에 패러디 요소가 굉장히 많다. 패러디를 알고 있으면 재밌게 즐길 수 있으나, 온갖 다양한 장르의 패러디들이 등장하기 때문에 전부 다 알기는 어렵다. 아는 만큼 보이는 패러디 게임오픈 초부터 패러디들은 대체로 호평을 받아왔지만, 시간이 흐름에 따라 패러디 요소가 점차 늘어가면서 여러가지 비판도 조금씩 생겼다.
가디언 테일즈 스토리에서 가장 눈에 띄는 요소는 소위 '매운맛'을 넘어 "인간이 밉다!"가 절로 나오는 블랙코미디적 요소라고 할 수 있다. 메인 스토리의 각 챕터는 물론 이벤트용 외전이나 단발성 단편집까지 매 스테이지마다 현실을 풍자하는 요소가 많이 보인다. 이렇다보니 유저들은 게임을 플레이하면서 제작진에게 경악하는 게 일상적이지만, 이러한 요소가 너무 과해서 비판받을 때도 여러 번 있다.

월드 10 악몽 마지막에 인베이더 병사에게 쫒기는 공주를 지키기 위해 뚱보 잭이 막아서지만, 태생이 쥐였던 탓에 인베이더 병사에게 밟혀서 곤죽이 되는 최후를 맞이한다. 이 광경을 본 공주는 패닉에 빠졌으며 로레인이 복수를 해준 뒤 겨우 끌고 가서 현장을 탈출하게 된다.

월드 11 기록되지 않은 세계 part.2의 인베이더 연구소도 매우 잔인한 장면이 나온다. 연구소에서 쓸모없는 주민들을 항체 캡슐 재료로 써버리는데, 컨베이어 벨트 위에서 주민들을 불로 지지고 기계로 다져서 캡슐로 만들어버린다. 더 끔찍한 것은 주민들이 불을 맞고 새까만 숯덩이가 된 걸로 모자라서 기계에 다져지는 과정에서 비명을 지른다. 그것도 화상으로 말라 비틀어진 목소리로 처절한 비명을 내지르기 때문에, 그 비명을 직접 들으면 매우 끔찍하다. 그래서 이 스테이지를 진행한 플레이어들은 이 게임이 12세 이용가가 맞냐며 경악을 하고 있다.[14]

월드 9에서 기사가 암흑마법사에 의해 10년 뒤의 미래로 날아갔다는 내용의 월드 10이 업데이트되면서 스토리에 대한 평가가 급상승했다. 여태까지의 내용과는 비교도 되지 않을 정도로 매우 암울한 묘사와 스토리, 수 많은 반전들과 장엄하게 마무리지은 엔딩으로 큰 호평을 이뤄냈다. 대망의 월드 11이 끝나도록 언급되지 못한 영웅들이 있고 통로 난이도에 대해서 말이 많았지만, 스토리만큼은 성공했다는 평가를 받았다. 특히 보스를 처치하고 볼 수 있는 2가지 엔딩은 지금까지 게임을 해온 유저들에게 최고의 헌사가 되었다.[엔딩1][엔딩2]

시즌 1을 완결한 시점에서 스토리의 완성도에서는 대부분의 유저들이 호평을 내리고 있다. 오죽하면 이 게임의 다른 컨텐츠들에서 흥미를 느끼지 못해 게임을 접다시피 한 사람들도 스토리가 추가될 때만큼은 꼭 돌아와서 플레이하는 경향을 보일 정도. 유저들이 장난 삼아 이들을 '스토리 찍먹충'이라고 놀릴 만큼 분명히 유저들에게 인지되고 있는 현상이다.[17]

워낙 챕터 10, 11에서의 세기말적인 분위기로 인해 유저들이 경악하고 충격적인 전개가 많아 임팩트가 제일 강했지만, 이런 반응들이 프롤로그부터 11챕터까지 굉장히 빌드업이 잘되었다는 것을 입증해준다. 시작은 기사가 인베이더의 침략으로부터 여왕과 켄터베리를 구출하기 위해 세상을 구할 다른 동료들을 찾는다는 다소 왕도적인 이야기로 시작하지만 이후의 전개를 전형적인 클리셰, 왕도를 쫓는게 아니라 챕터9 이후 스토리에 조금씩 반전과 뒤틀기를 가미하며 일반적으로 기대할 법한 스토리를 벗어난 전개를 보여준다. 공주를 구출하는 용사이야기는 동서고금을 불문하고 매우 전형적인 구성으로서 대부분 결말이 희망적이고 흔히 '앞부분만 보고도 결말까지 다 보이는' 스토리에 해당한다. 즉, 가디언 테일즈의 시작도 이런 전형적인 구성을 먼저 보여줌으로서 유저의 의식에 '언젠가는 잘 구해서 오순도순 잘 살겠지?'라는 막연한 기대를 갖게하고 후반부에 그 기대를 깨버린다. 또한 애초에 스토리 자체가 긴 편이기 때문에 조급할 필요없이 각 챕터별 주조연급 인물들의 개별 스토리와 디테일을 충분히 구성해 놓았다. 이는 유저들로 하여금 메인스토리와 더불어 개별 캐릭터들에게도 충분한 시간을 쏟게하고 정을 붙여줌으로서 후반부에 전개되는 캐릭터별 사건사고에 대해서도 민감하게 반응하게 한다.[18]

이렇듯 게임 내에서 큰 호평을 받는 스토리이지만, 한 번 진행하면 다시 볼 수 없다는 것이 아쉽다는 의견이 존재했다. 그래서 스토리 다시보기를 추가해달라는 지속적인 요구가 들어왔고, 결국 1주년 업데이트에서 월드 1과 월드 2의 스토리 다시보기가 추가되었다.[19] 한 월드의 스토리와 퀘스트 진행상황을 선택해서 다시보기를 진행할 수 있다는 점에서 개발자들이 각잡고 노력했다는 호평이 있지만, 다시보기도 분할해서 내냐는 비판도 존재한다.[20]

한 때 광대 논란으로 페미니즘 때문에 게임이 망할 뻔한 전적이 있었기 때문에 스토리를 통해 어떻게든 광대 사태의 인식을 바꾸려고 노력하고 있다. 상술한 대로 개발사의 성향이 페미니즘에 부정적일 가능성은 충분했기 때문에, 관련 언급을 통해 사회 정의 운동이 주는 피해를 풍자하는 모습이 지속적으로 나타나고 있다. 그럼에도 여전히 많은 사람들이 가디언 테일즈를 페미 게임이라고 비하하는 모습을 자주 볼 수 있으며, 유튜브나 여러 사이트에서도 이런 문제 때문에 분쟁이 많이 발생한다.

4.2. 단점

스토리로 뜬 게임임에도 불구하고 문제점이 많은데, 대부분 "기사에게 비중을 몰빵[21]하느라 동료 캐릭터들의 비중이 없다"는 문제에서 비롯된 문제점들이다.

물론 3성 캐릭터들은 주요 수입원인 만큼 자주 출시해야 하며 스토리 컨텐츠를 갖추기 어려운 게 사실이지만, 플레이어들에게 홀대받는 1성과 2성 캐릭터들이 게임 외적인 부분에서도 홀대받는 것이 아쉬운 부분. 특히 1성 캐릭터들에게 누락되는 게임 내 음성 대사만 해도 캐릭터별로 많지 않아 쉽게 추가할 수 있으며, 기존 전개 방식을 포기한다면 캐릭터별로 컷씬이나 대본 형태의 사이드 스토리 컨텐츠를 제공할 수 있을 것이다.

게임의 가장 큰 장점인 스토리가 정작 업데이트되는 주기가 매우 길다. 시즌 1은 출시 기간이 짧았지만, 시즌 2의 경우는 매우 길었는데 시즌 2 초반은 그렇게 길지 않았지만 업데이트 주기가 길어진 시기는 월드 14부터며 해당 월드는 무려 8개월 만에 업데이트가 이루어졌다. 그 후로도 업데이트 주기는 예전만큼 빠르지 못했고 대략 6개월에 1번 수준으로 업데이트를 했다. 덕분에 시즌2는 21년도에 시작했지만 3년뒤인 24년이 되어서야 마무리 지었다. 이에 대한 해명으로는 시즌 1은 게임을 서비스 하기 전에 기획 및 개발된 내용이라 업데이트 주기가 짧았지만, 시즌 2부터는 미리 준비된 분량이 별로 없었기 때문에 오래 걸렸다는 이야기로 참작의 여지로 볼 수는 있지만, 정작 가디언 테일즈만 서비스하고 있는 게임 회사가 무려 7개의 신규 프로젝트를 진행하고 있는 점[23]에서 가디언 테일즈에 사활을 걸고 힘을 쏟아 나온 스토리 업데이트 주기가 6개월인지는 유저들 입장에서는 의문을 표할 수 밖에 없다.

기나긴 없데이트 동안 떠오른 문제점이 바로 "캐릭터에 대한 매력이 부족하다"라는 비판이다. 지나친 스토리 없데이트가 이어지는 동안에도 계속되었던 신캐 출시, 그리고 없데이트로 인한 2차 창작 창작자들의 이탈로 인해 재평가받은 요소. 기존 신규 캐릭터들은 특정 이벤트 스토리나 단편집에서라도 나오는 경향이 많았지만, 없데이트로 인해 캐릭터 자체에 대한 서사 전달이 완전히 끊겨 버렸다. 어디서 툭 튀어나온 듯 캐릭터가 출시되다 보니 '양산형 캐릭터 아니냐'는 혹평이 이어진 것. 거기에 일러스트 검열 사건으로 남아 있던 20대 남성향 오타쿠들이 다수 이탈한 상황에서 고연령대 오타쿠들한테 잘 먹힐 슬레이어즈와의 콜라보[24]가 발표되면서 "콩스튜디오가 과연 20대 남성향 오타쿠 계층을 수요층으로 삼은 게 맞냐"는 논란까지 등장하면서 "가디언 테일즈에서 이제 매력적인 캐릭터는 공주밖에 없다"는 한탄까지 나오기에 이르렀다. 시즌1 막바지부터 주인공측이 있는 부유섬을 제외한 지상은 모두 폐허가 된 세계임에도 2주 간격으로 찍고 있는 신규 캐릭터들은 각자 배경되는 국가와 설정이 존재하는 것 부터 의문이 생긴다. 스토리에 언급조차 되지 않은 배경이 나오는데 이런 캐릭터들에 몰입을 할 수 있을리가 없다. 캐릭터에 대한 매력이 떨어진다는 평가가 이어지는 것은 이 때문. 이렇게 스토리에 전혀 관여하지 않는 신규 캐릭터가 한 달에 1~2명꼴로 찍어내는데 메인 스토리 업데이트는 감감무소식이니.. 결국 메인 스토리와 전혀 관계없는 이벤트성 단편집에 한 장면 나오는 식으로 생색내기용 캐릭터 어필을 하는 것에 그치고 있다.

또한 시즌 1에서 이미 13명의 챔피언 중 사정이 있어서 합류가 힘든 것으로 추정되는 챔피언들을 제외한 대다수의 챔피언들이 모였는데 시즌 2부터는 챔피언에 초점이 맞춰지지 않고 다른 캐릭터들(기본적으로 3성)에게 초점이 맞춰진 스토리가 전개된다. 이 때문에 신규 3성 캐릭터를 등장시킬 명분은 늘어난 반면 스토리의 주역이 챔피언이 아니라며 몰입감이 줄어들었다는 반응도 있다. 다만 이러한 시도가 처음으로 이루어진 월드 14의 경우 기사와 챔피언 1명으로 구성된 2인 1조로 주인공 콤비가 결성되어 챔피언이 기사와 함께 사건을 해결하기 위해 활약한다는 스토리가 전개되었기에 챔피언의 비중 자체는 기존과 별 차이가 없는 편. 월드 3의 파비&라비 포지션을 3성 캐릭터가 차지한 정도. 과연 앞으로도 챔피언이 스토리를 이끌어가는 키 퍼슨까지는 아니더라도 기사의 믿음직한 동료라는 포지션으로 주역이 되어서 활약할 것인지, 아니면 3성 캐릭터에게 완전히 묻혀버리는 건 아닐지가 관건이라고 할 수 있겠다.

5. 성장 및 과금 요소

게임 내 재화 노가다의 경우 경험치, 골드 던전을 도는 건 효율이 떨어지고 커피를 써서 하루에 얻을 수 있는 재화의 양에 비해 육성에 소모되는 재화의 양이 극히 많기에 각성같은 경우 주력으로 키울 캐릭터가 아니라면 연계기만 개방하는 것이 효율이 좋다. 경험치는 미궁을 클리어하는 것이 가장 효율이 좋은데 미궁의 경우 후반까지 몬스터들의 스펙이 그렇게 높지 않고 순수하게 퍼즐 기믹만 있는 스테이지도 있기 때문에 진행하다 막혔을 경우에는 미궁을 진행하는 것을 추천한다.

5.1. 장점

일종의 활동량 수치인 '커피'가 엄청 제한되어 있고 현질을 해도 크게 주어지지 않아, 뉴비와 고인물 간 격차를 조절하는 요소가 된다. 그 밖에도 현질 없이 PvP나 PvE 컨텐츠에서도 일정 수준의 경쟁력을 가질 수 있도록 되어 있다. 영웅이나 장비 뽑기 자체의 확률도 후한 편이라 본인에게 약간의 운만 따라주고 게임을 찍먹 수준으로 가볍게 즐길 목적의 뉴비에 한해서는 진입장벽이 낮은 편.

5.2. 단점

장점에 서술되어 있듯 찍먹 수준으로 가볍게 게임을 즐기고자 한다면 그리 큰 단점 없이 게임을 플레이할 수 있다. 그러나 어떠한 이유로든 게임에 매력을 느껴 진지하게 스타트를 하려고 마음을 먹는다면 그때부턴 진입장벽이 어마무시하게 높아지는 게임임을 미리 염두에 두고 플레이를 할 것이 권장된다.

그 이유로 현존하는 가디언 테일즈의 거의 모든 콘텐츠는 기본적으로 자신이 보유한 영웅과 장비의 육성 상태에 영향을 매우 크게 받는데, 아래에도 서술되어 있듯 과금의 효율이 떨어지면서도 막상 과금을 하지 않고 플레이한다면 이 육성 단계가 만만찮게 오랜 시간을 잡아먹는 구조로 설계되어 있기 때문이다.

현질요소의 경우 유료 패키지의 효율이 떨어지고[25] 확률 보정이나 마일리지를 제외하면 연속가챠의 메리트도 거의 없기에 정말 돈 한 푼 안 쓴 운 좋은 사람이 200만원 쓴 운 나쁜 사람보다 파티가 좋은 경우도 가끔 있을 정도이다. 게다가 3성 영웅들 간의 성능 차이가 극심하고, 심지어는 성능 좋다고 평가받는 3성 영웅들도 전용 무기가 없으면 성능이 제대로 발휘되지 못해 상대적으로 운이 없는 유저들에게 박탈감을 느끼게 한다. 다수의 캐릭터 육성을 강요하는 게임 구성에 비해 육성에 필요한 재화의 수급량이 낮아 육성이 어려우며, 캐릭터와 무기 이중가챠를 채용했기 때문에 돈과 시간을 전부 투자하면서 운까지 좋아야 하는 창렬겜이란 평가가 많다.

가챠 자체의 확률은 그리 나쁘지 않기 때문에 혜자겜으로 속고 들어올 수 있지만, 실제로는 영웅의 레벨업과 각성, 초월을 해야 하는 것에 더해 한 영웅당 한개의 전용무기와 추가적인 방어구와 악세서리, 여기에 천장 찍는 데 한 세월 걸린다는 굿즈 장비까지 뽑고 또 레벨업을 하고 옵션석을 쏟아부어가며 옵션을 맞춰야 하는 갖가지 랜덤 노가다를 고려해 보면 다른 겜보다 더 악랄한 가챠겜이라는 것을 알 수가 있다.

덕분에 게임 리뷰어들로부터 종종 들려오는 평가는 액션 어드벤처 RPG 게임이 아니라 극단적 재화 매니지먼트 게임. 보통 성장 방식이 여러 개인 게임은 성장의 불균형 탓에 결국 어떤 재화는 남기 마련인데 가디언 테일즈는 그딴 거 없고 모든 재화가 평등하게 부족하다. 캐릭터 하나를 성장시키기 위해선 일단 캐릭터 + 전용무기 세트를 갖추기 위해 쓰는 젬 + 마일리지, 만렙을 찍기 위한 경험치, 5성을 찍기 위한 진화석,[26] 초월을 하기 위한 히어로 크리스탈, 각성 노드를 찍기 위한 각성석이 모두 필요하며,[27] 이 중 부족하지 않은 재화는 단 하나도 없다. 그래서 특정 재화가 하나 남는다고 생각해서 헛썼다가는 나중에 모자라져서 피를 보게 된다.

가디언 테일즈의 과금 요소 중 특이한 부분은 바로 히어로 크리스탈. 프리코네의 여신의 보석과 같은 영웅 성장에 필요한 재화이면서 영웅 뽑기 시 중복이 나올 경우 보상으로 대신 주어지기 때문에 과금을 해서 원하는 캐릭터를 뽑지 못했을 때 생기는 문제인 과금해서 못뽑음=무과금 됐다 를 어느 정도 커버해 준다. 다만 히어로 크리스탈은 영웅스팩업에 가장 중요한 초월의 재료로 사용되면서, 요구수량도 만만치 않기 때문에 역으로 캐릭터를 뽑았음에도 히어로 크리스탈이 부족해서 무의미한 뽑기를 해야된다는 단점이 존재한다.[28] 어찌보면 또다른 과금요소인 것이다.

그나마 타게임과는 다르게 마일리지시스템(천장)이 초기화되지 않고 유지된다는 점과 신규캐릭터는 등장과 함께 마일리지상점에 등록된다는 점에서 오랜기간 플레이 한다면 다른게임들보단 원하는 캐릭터를 얻을수 있다는 점이다. 다만 마일리지 티켓을 이벤트로 꾸준히 배포한다고 하지만 천장자체도 높은 편이고,[29] 이후 한정 마일리지가 추가되며 천장 유지라는 마일리지 시스템의 의미가 조금 퇴색되었다.

또한 뽑기 자체도 문제가 있다. 가테는 저레어등급 캐릭터의 성능이 매우 좋지 않다. 고레어 등급의 캐릭터가 저레어 등급 캐릭터보다 쎈거야 당연하지만 대다수 모바일게임에 있는 고성능 저등급 캐릭터들이 거의 없다. 특히 가장 등급이 낮은 1성 캐릭터는 쓰지 말라고 방치해 놨다고 봐도 무방하다. 애초에 초상화도 안 넣어줬다. [30]타 모바일게임의 경우 저등급 고성능 캐릭터가 몇개 존재하기도 하고 전직이나 등급 상승 등을 통해 최소한 쓸만한 수준으로 끌어올리는 반면 가테는 이러한 시스템도 없고 기본 스탯도 낮으면서 가장 중요한 연계기를 배우지 못하기 때문에 애정으로라도 써먹을 수 없다. 간단히 말하면 타 게임의 기본, 1성 캐릭터는 저글링이나 마린 정도의 효용이 있다면 가테는 그런 거 없고 무조건 3성캐 이외의 캐릭터 존재 이유가 거의 없다. 2성 캐릭터의 경우 일부 캐릭터들[31]을 제외한 나머지는 스토리 진행으로 동료로 영입할 수 있다. 좋게 보면 무과금으로 거의 모든 2성캐릭을 획득할 수 있다는 것이지만 역으로 말하면 뽑기에서 나오는 2성캐릭터의 대부분이 가치가 없다는것이 된다. 그저 조금 일찍 얻느냐 마느냐의 차이뿐. 더군다나 3성 유니크 캐릭터들마저 절반 이상 버려지는 마당에 2성 캐릭터는 스탯과 스킬, 전용 무기의 성능 등의 근본적인 한계 때문에 길드레이드 등 극히 일부 컨텐츠가 아니면 사실상 버려진다. 물론 이 2성 캐릭터들마저도 전용무기가 존재하는 캐릭터는 사실상 전용 무기를 착용했다는 가정 하에 캐릭터가 설계 된 터라 이게 없으면 제성능을 발휘하기 힘들다. 결정적으로 여기에 들어가는 각종 각성석, 히어로 크리스탈등의 재화도 3성 영웅 못지않게 소모하기 때문에 게임에 조금만 알게 되도 2성캐릭터를 키울 수 없게 된다. 결국 극초반부터 3성 캐릭터위주로 게임을 플레이 할 수밖에 없고, 이는 신규유저에게 커다란 진입장벽으로 다가오게 된다.

또 다른 뽑기인 무기뽑기는 초기부터 존재자체로 비판받았으며[32], 초기에는 뽑기 마일리지 보상도 없어서 무기뽑기를 아예 기피하는 현상이 심했다. 그나마 추가로 전용무기용 재화인 매직매탈을 추가했지만 초월에 필요한 히어로크리스탈 때문에 지금도 전용무기는 뽑기보단 마일리지 정가를 추천하는 분위기이다. 그나마 게임 내 강화 시스템인 무작위 진화 시 매우 낮은 확률로 전용 무기가 나오는 시스템으로 무, 소과금 유저를 약간이나마 배려하고 있지만 PVP 엔드콘텐츠인 아레나같은 경우 티어권의 캐릭터가 없으면 승리하기가 상당히 힘들기 때문에 높은 주간 보상을 노린다면 현질을 해서 상위권의 영웅과 전용 무기를 갖추는 것이 필수적이다.

리세마라로 캐릭터와 전용 무기를 하나라도 챙기고 시작해서 5지역까지 밀면 150연차 정도를 확보할 수 있으며 높은 아레나와 콜로세움 티어를 유지하지 않더라도 2주에 한 번 정도는 10연차가 가능, 기본 출석 보상만 해도 한달에 3700보석을 벌 수 있다. 천장 시스템은 300연을 했을 시 무기, 캐릭터 상관없이 원하는 것을 고를 수 있도록 되어있다. 천장까지 필요한 금액은 약 100만원 정도로 300연을 90만원으로 잡는 타 모바일 게임보다는 비싼 편이다. 다만 픽업 상관없이 원하는 캐릭터를 고를 수 있다는 점과 마일리지의 기간이 없다는 점 때문에 천장을 활용하기는 수월한 편이다. 만약 출석만 하고 아무 콘텐츠도 안 한다고 가정 시 천장까지는 약 8개월이 걸린다.

이러한 여론을 인식한 것인지 첫 패치로 월간 한정 패키지가 추가되고 게임 내 기간 이벤트로 2성 캐릭터들의 레전드 등급 전용 무기를 배포하는 등, 전체적으로 후발주자들에 대한 배려와 운이 없는 유저들에 대한 구제를 어느정도 마련해주었다. 패키지가 생긴 덕분에 천장까지 필요한 비용도 여타 모바일 게임과 비슷한 수준이 되었다.

리세마라가 상당히 어렵게 되어있다. 게임 시스템 자체가 리세마라를 배척하는 게 아닌가 의심될 정도로 상당히 인색한데 오픈기념 보상이 짜다는 것과 리세마라가 어렵다는 점 때문에 오픈 당시 가디언 테일즈 갤러리에서 안 좋은 여론에 힘입어 다른 게임 갤러리 유저들이 추천조작을 하며 타 게임을 홍보하거나 리세계 시세를 조작하는 해프닝이 있었다. 이러한 여론을 의식한 것인지는 모르나 결국 오픈 기념으로 1000보석을 지급해 프롤로그 클리어 시 딱 10연차를 할 수 있게 바뀌었다. 그러나 지금은 지급 기간이 끝나 1000보석을 주지 않기 때문에 리세마라가 다시 어려워져 불만이 속출하자 공식카페 가입인원을 구실로 1000다이아+400스태미나를 지급하였다. 9월 1일 기준 지급되는 다이아가 없기 때문에 리세마라시 총 8회의 단차가 가능한 상태다.

이후 패치를 통해 첫 30연차 안에 유니크 영웅과 전용 무기가 확정으로 뜨게 바뀌었으나 30연차가 가능한 보석을 모으는 데까지 걸리는 시간이 상당히 길고, 유니크 영웅과 그에 맞는 전용 무기가 확정으로 나온다는 보장도 없다. 그리고 영웅 뽑기와 무기 뽑기 각각 30연차를 했을 때 확정 유니크 영웅 / 에픽 무기를 얻을 수 있는 방식이기에 유니크 영웅과 에픽 무기 모두를 획득하려면 총 60번의 연차가 필요하다. 30연차라는 제한을 둔 것도 리세계 장사꾼들이 무료 젬만으로 좋은 영웅이 확정으로 뜰 때까지 리세마라를 반복하는 걸 막기 위해서인 것으로 보인다.

11월 20일에 가디언 신본부 시스템이 추가되었는데 쓴 돈이 클수록 능력치를 올려주고 편의기능을 주는 소위 VIP시스템이다. 하지만 이 능력치 뻥튀기가 선을 넘은게 문제. 거기에 패키지에 가디언 티켓을 끼워팔면서 하루아침에 핵과금 유저와 그렇지 않은 유저의 능력치 보너스 차이가 상당히 벌어져 논란이 되었다. 이후에 어느정도 문제를 인지하고 비기너 미션에 가디언 티켓을 넣고 가디언 레벨에 상한을 붙이고 레어와 유니크 영웅 간의 간극을 좁혀 논란을 어느정도 잠재웠으나 노골적으로 시간을 돈으로 판다는 비판에서 자유롭지 못하게 되었다.

시즌 2 마계 업데이트 이후 최대 레벨이 늘어났는데 이전 만렙에서 레벨 2~3을 올리는데 필요한 경험치 요구량이 100만 중반대를 넘어가면서 재화 부족 문제가 심각해졌다. 이러한 경험치와 골드 부족 문제는 속성 밸런스 문제와 이후에 나온 협동전의 급격한 난이도 상승으로 인해 유저들이 본격적으로 재화 부족에 반감을 가지게 되었다.[33] 개발사에서도 이 문제를 인지하고 대량의 경험치를 보상으로 주었고, 시즌 2 이벤트 기간에 커피 소모 퀘스트 보상으로 매일 경험치 20만을 주는 것으로 부정적인 여론을 잠깐 진정시켰다. 하지만 재화 던전 개편같은 근본적인 문제가 해결된 상황이 아니라서 문제의 불씨가 남은 상태이다.

이후 여러가지 패치를 통해 경험치와 망치 문제는 해결된 상태로 그때 이후로 영웅과 무기가 풀초일시에 만렙 직전 레벨 99%가 될수 있도록 조정하였고, 꾸준히 이벤트 등을 통해 경험치와 망치를 뿌리고 있어 이 부분은 조금씩 개선되고 있으나 특유의 영웅 육성에 엄청나게 오랜 시간이 걸리는 문제점은 여전히 남아있어 진입장벽의 역할을 톡톡히 해내고 있다.

6. 엔드 콘텐츠

6.1. 장점

아레나에서의 1:1 배틀이나 길드레이드에서 최대 딜을 뽑아내는 플레이는 괜찮다고 평가를 받는다. 다만 아레나의 경우 1:1 손싸움인 만큼 스트레스가 크고 메타캐가 없어서 지는 것에 대한 억울함 때문에 거르는 플레이어도 많은 편. 아레나는 골드까지만 올려두고 길드레이드 정도를 하는 게 기본적인 엔드컨텐츠로 자리잡고 있다.

6.2. 단점

가디언 테일즈의 최고 세일즈 포인트인 스토리와 퍼즐을 즐기는 모험 콘텐츠들은 결국 1회성 콘텐츠라는 점에 주목할 필요가 있다. 이들을 다 즐기고 나면 여느 모바일 게임들이 대부분 그렇듯이, 결국 최종 콘텐츠는 레이드와 PvP로 귀결되는 편인데 이런 엔드컨텐츠를 제대로 즐기기 위해서는 유닛 성장 요소는 필수불가결이기 마련. 이를 파밍하기 위해서는 결국 스테미나 그 외 기타 성장재료들이 필요한데 성장 및 과금 요소 목차에서 설명했듯이, 너무나도 창렬하기 때문에 문어다발 식으로 여럿 유닛을 키우면 반드시 피를 보게 되어 있는 구조이다. 그마저도 파밍으로 스테미나를 다 쓰고 PvP 요소를 즐기고 싶어도 2시간 30분마다 충전되는 콜로세움 티켓과 저녁 8시 ~ 10시에 한정적으로 이용할 수 있는 아레나 티켓 외에는 경쟁 콘텐츠가 거의 없다시피 하다. 스테미나가 회복되는 속도는 1시간에 6의 스테미나가 차오르는데 진화석 던전을 돌기 위한 최소 스테미나가 10인 부분에서 사실상 분재게임이라고 볼 수 있다. 과금으로 해결하고 싶어도 하루 250의 스테미나만 구매가 가능하기 때문에 성장을 일부러 막아놓은 것이 눈에 보인다. 그러나 70렙 각성석 던전 상자 구독권과 각성석 패키지가 과금상품으로 추가되었고, 9월 11일 9월드 업데이트와 함께 월정액 커피 패키지(일일 커피 100 증정)와 주에 2번 구매 가능한 500커피팩이 과금상품으로 추가되면서 핵과금러들은 주당 3배 이상의 각성석 수급과 함께 1700커피를 확보할 수 있게 되었고, 상시 푸시보상이 추가되어서 어느정도 해결되는 조짐이 보인다.[34]

이 후, 외전 스토리의 추가, 스테미나 소모가 없는 궤도 엘리베이터 콘텐츠 추가 등으로 조금은 나아졌다고 생각할 수는 있지만 콘텐츠 부족, 성장 재화의 부족 등의 근본적인 문제점 해결은 아직까지는 요원해 보인다.
일각에서는 타이쿤이나 폭탄 피하기, 미궁 퍼즐 등 좋은 미니게임들을 게임 내에서 구현해놓고도 왜 이걸 길드컨텐츠로 발전시킬 생각은 안하는지 답답하다는 목소리도 나온다.

만약 PvP에 크게 흥미가 없는 유저라면 캐릭터를 키워봤자 딱히 써먹을 컨텐츠가 없다. 풀초 캐릭들은 쌓여만 가는데 써먹을 곳이라곤 하루 5분이면 끝나는 재미없는 길드레이드가 전부이다. 카마존이야 아무 캐릭터나 대충 들고가도 아티팩트만 잘 모으면 다 밀 수 있다.[35]

반복적 전투의 경우 클리어시 최대 조건을 만족하면 스킵하는 것이 가능하다.

6.2.1. 최악의 AI

가테에서 논란이 되는 것들 상당수가 방향성의 문제라면, 기술적으로 가장 치명적인 문제는 역겨울 정도로 엉망진창인 AI이다. 그리고 가테가 엄청난 매출을 올리고 있는 와중에도 이는 거의 개선되고 있지 않다는 점에서 얼마나 이 개발사가 유저들을 호구로 보는지 알 수가 있다.

엔드 콘텐츠에선 플레이어가 직접 조작하는 것이 아닌 AI가 대신 조작하는데, 이게 지나칠 정도로 하자가 많다. 과거보다야 성능이 좋아진 축에 속하지만, 아메바 수준에서 조금 나아졌다 뿐이지 고질적인 문제는 해결되지 못한지라 아예 자살하는 모습을 심심치 않게 볼 수 있을 정도로 심각한 상황이다. 심지어 이는 버그가 아니라 AI의 전형적인 패턴이다.

AI의 끔찍한 성능은 수동 조작이 불가능한 콜로세움/궤도 엘레베이터/카마존 랜드에서 더욱 두드러진다. 힐러/지원가들은 해야 할 힐은 안 하고 전방으로 뛰쳐나가며 짧은 사거리에 적이 닿을 때까지 적 한가운데로 들어가서는 엄한 공격을 하다 급사하는 것이 일상이며, 힐이 필요한 때도 찔끔찔끔 힐을 해 주다가 탱커를 죽게 만들며, 근딜러들은 피하지 않아도 될 약한 공격을 피한답시고 움찔움찔거리거나[36] 가만히 멀뚱멀뚱 서 있다가 아무것도 못 치고 딜 로스가 누적되며, 그럼에도 불구하고 매우 치명적인 저주탑 레이저 공격 등은 피하기는 커녕 오히려 뛰어들어 죽는 모습을 심심치 않게 보여준다. 이게 바로 자살하는 AI인데, 한대 맞고 나서 튕겨나면 그 위치로 다시 돌아가려고 해서 죽을 때까지 박치기를 반복하는 식으로 애초부터 AI가 악의적으로 설계되었다는 의심을 하는 유저가 한둘이 아니다.[37] 이 탓에 속 터지는 플레이어들이 많은 편이다. 안 피해도 될 약한 공격은 다 피하다가 딜 로스가 생기고, 맞으면 즉사할 만한 강한 공격은 하나도 안 피하고 다 맞아서 죽어버리는 역겨운 인공지능 설계를 보고 혈압이 안 오를 유저는 없다.

더 큰 문제는 현재 가디언 테일즈에서 AI가 개입하지 않으며 1회용이 아닌 컨텐츠는 협동전과 아레나 단 둘뿐이라는 것이다. 콜로세움의 경우 전투력 비교와 진형 배치를 제외하면 그 뒤의 싸움은 100% 오토로 진행되며, 그 후 추가된 궤도 엘리베이터와 카마존 랜드 역시 조합과 진형을 결정할 수는 있어도 직접 컨트롤을 할 여지가 전혀 없다. 때문에 AI가 우연히 잘 피하고 잘 때려서 클리어하는 것을 기대하며 계속 재시도를 하게 되는 것이다. 궤도나 카마존은 성공할 때까지 돌리기라도 가능하지, 콜로세움에서 AI가 고장나면 티켓을 패배로 날리는 것으로 끝난다. 길드 레이드는 리더가 조종하므로 이 문제에서 자유로울 것 같지만, 길레의 서브딜러들은 연계기를 통해 리더의 딜 타임을 벌어주거나 방깎, 속깎 등 리더의 딜을 증폭시켜주는 매우 중요한 역할을 하기 때문에 AI가 폭사하면 딜량이 팍 떨어진다. 아무리 리더인 플레이어가 패턴을 잘 파악해도 AI가 때문에 전투를 말아먹는 경우가 빈번히 일어나며, 이는 조합으로도 해결하기 어렵기 때문에[38][39] 직접 조작하는 캐릭터는 패턴을 다 피했는데, AI가 죽어 판 전체를 말아먹을 경우의 박탈감은 여타 컨텐츠보다 더하면 더했지 절대 덜하지 않다. 패배 하게 된 것이 자신의 실력 부족이 아닌, 게임측에서 대대적으로 개선하지 않으면 여전한 AI의 낮은 성능탓이기 때문.

결국 유일하게 직접 뭔가 조종해서 쓴다는 느낌이 드는 건 아레나와 협동전 뿐인데, 이것들 마저도 하루에 시간 제한, 횟수제한이 있어 온전히 즐기기도 힘들다. 속된 말로 말해, 유저들은 '자기가 키운 캐릭터를 (수동으로) 갖고 놀 거리'를 원하는데 있는 컨텐츠라고는 레이저도, 장판도 피하지 않고 그대로 맞는 고장난 AI 뿐이니, 아무리 캐릭터를 열심히 성장시킨다 하여도 근본적인 문제를 해결할 방법이 전혀 없다. 다른 게임들은 보스의 패턴이 까다로우면 클리어하는 희열이 있는데, 가디언 테일즈는 보스의 패턴이 까다로우면 AI가 제발 우연히 잘 피하고 잘 때리길 바라는 수 밖에 없으므로, 희열보다는 불편함을 느끼기 쉽다.

개발진도 이 점을 해결하기 위해 협동전, 경계의 미궁, 세계 탐험 등을 계속 업데이트하면서 컨텐츠의 폭을 늘려가고 있긴 하지만, 세계 탐험은 사실상 소탕 컨텐츠고 경계의 미궁도 1회용 컨텐츠인 만큼 실질적으로 게임이 1년이 지났는데도 협동전 외엔 조작 컨텐츠 측면에서 해결된 게 없다. 근본적인 문제점 해결조차도 게임 초기에 AI 개선 작업 한 번 한 걸 빼면 전무한 상태.

참고로 가디언 테일즈에 있는 대부분의 컨텐츠에서 근딜러들이 관짝에 들어간 것도 근딜러들의 AI를 적절하게 만들 능력이 없기 때문이다. 어택땅 수준도 안 되는 저열한 AI 때문에 일부러 자동 전투에서는 상향되도록 설정했음에도 불구하고 여전히 제대로 된 타겟팅도 못하는 근딜러들은 무조건 원딜팟 효율에 썰리거나 밀린다. 길드레이드에서는 딜이 안 나오고 콜로세움에서는 탱커 어그로 한방에 똘똘 뭉쳐서 원딜 화력에 녹아버리며 엘레베이터나 카마존에서는 약간 쓰이지만 대부분 원딜로 구성하는 것보다 나을 게 없다. 그나마 길드레이드에서 암속팟이 근딜러로 구성되어 있어 목숨줄을 이어가고 있었지만 암속 원딜 신캐 출시로 확실하게 관짝에 들어가고야 말았다.

더 웃긴 것 중 하나는 1배속과 2배속의 인공지능 양상이 서로 다르다는 것이다. 1배속 전투에서는 잘만 피하던 것도 2배속에서는 더 멍청해져서 처맞처맞하는 경우가 많아 적이든 아군이든 물몸들이 더 잘 녹는 편이다. 또한 기본 설정에서의 저프레임과 고프레임 설정 차이에서도 다르게 움직이는데 여기에 대한 공지같은 것도 없어서 유저들이 이 차이를 직접 알아내고 그때그때 맞춰서 응용하는 상황이다. 더 웃긴 것은 주사율이 120Hz인 폰에서는 또 다르게 움직인다. 이 때문에 약간의 움직임 차이에도 민감한 길레 택틱스에 차질이 생기는 경우가 많다.

6.2.2. 밸런스 문제

캐릭터간 밸런스가 매우 좋지않다. 서비스 초기 바리, 티니아, 마리나 삼대장이 날뛰던 시점부터 시작해서 밸런스로 좋은말이 한번도 나온적이 없으며, 신규캐릭터가 추가될수록 이 문제점은 더욱 심해지고 있다. 기존 캐릭터의 밸런스를 조정하는 것보다 메타를 씹어먹는 사기 신규캐릭터를 출시하는 것으로 대처하고 있으며 그 다음에 나오는 신규 캐릭터는 이전에 나온 사기캐릭터를 카운터하는 캐릭터로 나오는 등, 과금을 지속적으로 강요하는 식의 운영을 하고 있다.[40] 특히 이 밸런스문제의 정점을 찍는것은 카마엘로 간담회때 제작진에서 잘 안팔릴꺼 같아서 오버밸런스로 출시했다고 직접 언급할 정도로 제작진측에서 밸런스를 잡을 의지가 있는지 의문일 정도.

속성별 밸런스가 상당히 좋지 못한 편으로 특히 화속 홀대가 심하다. 물론 콜로세움과 아레나 밸런스를 맞춰야 하는 고충이 있긴 하지만 그것을 제외하고서라도 특정 속성 신캐들이 뭔가 아다리가 안 맞는다거나 나사가 빠진 경우가 많다.

7. 서비스, 마케팅

7.1. 장점

카카오톡 내에 광고가 종종 노출되는데 이로 인해 대중들에 대한 노출빈도 수 자체는 높은 편이라 게임이 멀쩡한데 인지도가 낮아 유입이 없어 서서히 말라죽는 인디, 중소게임 루트를 탈 우려는 적다.

7.2. 단점

한국 서버의 경우, 카카오게임즈에서 하는 광고가 중국산 양산형 게임이 떠오를 정도로 퀄리티가 낮은 것으로 악명이 높다. 거기다가 최종 보스의 정체를 대놓고 드러내는 배너 광고와 시즌 1의 엔딩 장면을 집어넣은 유튜브 광고, 지스타 홍보용으로 만들어진 저퀄리티 PV는 수많은 유저들에게 두고두고 욕을 먹고 있다. 특히, 중국과 일본이 서버 오픈 후 고퀄리티 광고와 PV를 제작한 이후 더더욱 욕을 먹는 중.
광고뿐 아니라 콜라보, 이벤트, 피드백 등 중국 서버나 일본 서버에 비해 서비스가 전반적으로 부실하다는 평이 많이 제기되고 있다. 저 쪽이 본섭이고 한국서버는 테섭이라는 자조가 많이 나온다. 물론 한국 서버도 서비스가 아예 없지는 않았다. 하지만 하꼬 스트리머를 통한 홍보를 미흡하게 진행해서 욕을 먹거나, 가수 Raon이 작곡하고 부른 오프닝 곡이 호불호가 갈리는 등의 실패를 겪고 나서부터는 제대로 된 마케팅이 나오지 않고 있다.[41]

8. 총평

다양한 문제점 등이 지적되었지만 게임 출시 초기에는 접근하기 쉬운 귀여운 도트 그래픽, 다른 모바일 게임들과의 차별성으로 인하여 호평을 받았다. 하지만 2020년 8월 대사 수정 논란이 생기며 오픈한지 2주만에 페미겜 낙인이 찍혀버리고 게임의 평가가 드라마틱하게 떨어졌다. 이후 뒤늦게나마 운영사가 대처를 해서 다시 회복하는데는 성공했으나, 신본부 사태 이후로 점점 이미지가 깎였으며, 외부에서는 스토리 원툴게임 취급을 받는 경향이 강하다. 하지만 그 스토리에서도 심각한 없데이트[42]로 인해 그마저도 무너지고 있는 것이 현 상황. 스토리로 버티는 겜인데 스토리가 안 나오니 만들다 만 멍청한 AI, 과금러도 피해갈 수 없는 지루하고 노잼인 노가다들, 저주탑 등 유저들이 혐오하며 심각하게 하자가 있는 게임 요소들을 절대 없애지 않는 똥고집 불통으로 유저수는 떡락 일변도를 보여주고 있다. 그나마 집중해서 관리하고 있는 아레나와 협동전 정도가 유저들을 묶어두고 있는 편.

1회성 컨텐츠인 스토리는 많은 유저들에게 호평을 받지만 그 외의 컨텐츠는 질이 떨어진다고 볼 수 있다. 가뭄에 단비 내리듯 찔끔찔끔 나오는 스토리를 제외하면 몇개월 간 아무 것도 나오지 않고, 신캐는 2주마다 찍어내는데 그 흔한 단편집 하나 나오질 않는다. 스토리로 성공한 게임이 스토리 및 외전 업데이트를 질질 끌다 보니 적잖은 핵과금 유저들이 이이템을 갈고 접거나, 플레이 스토어에서 별점 테러하는 유저들이 늘어나게 되었다. 또한 이런 질떨어지는 신캐로 인해 양산형 게임이 된 거 아니냐, 캐릭터에 매력이 너무 없다라는 비판마저 생길 정도.[43] 또한 스토리가 강점이라지만 동료들과 관련된 스토리가 상당히 부실한 편이며 스토리도 스토리 자체의 질보다는 연출에 과도하게 기대고 있는 측면이 있다.

스토리 측면에 있어서는 공주와 기사가 왕국을 구한다는 뻔한 왕도 스토리지만 각종 패러디와 숨겨진 떡밥 요소가 많고, 메인스토리가 아닌 서브스토리, 악몽난이도[44]에서도 재탕하지 않고 다른 스토리를 제공하고 있는 점은 주목할만하다. 다만 뉴비의 경우 월드 5 보스, 월드 7 보스, 월드 10 보스, 월드 11 등에서 소위 '통곡의 벽'을 느낄 수 있다. 2021년부터는 외전 스토리를 시작으로 스토리 다시보기 컨텐츠가 추가될 예정이지만, 본편 스토리에 다시보기 시스템이 전부 반영되기까지는 시간이 오래 걸릴 예정.

캐릭터 육성측면에 있어서는 영웅 및 무기 뽑기, 영웅 5성 진화, 각성석, 영웅 및 무기와 악세서리 초월 등이 있어서 난이도가 어려운 편이다. 다양한 육성이 필요한만큼 빠르게 캐릭터를 키우기를 원한다면 과금이 필요하다. 또한 육성에 필요한 재화가 하루에 얻을 수 있는 양이 한정되어 있기 때문에 한 캐릭터를 키우는데 오래 걸리는 편. 하지만 어쨌든 돈을 퍼부으면 시간도 단축가능하다.[45]

엔드컨텐츠인 PVP측면에 있어서는 Pay to Win이 기본적인 틀이다. 컨트롤, 영웅 속성 등의 요소가 있지만 승패를 결정짓는 가장 큰 부분은 캐릭터의 육성정도이다. 조작이 불가능한 자동으로 진행되는 콜로세움에 있어서는 근딜덱 유저를 제외한다면 불만이 크지 않지만 실시간 유저간 대결인 아레나에 있어서는 유저들의 불만이 크고 많은 문제점들이 지적된다. 오후 8시~10시에만 입장이 가능한 점, 태초 3성 영웅들간의 성능차이로 인한 밸런스 문제[46], 아레나 입문 단계의 진입장벽[47] 등이 대표적이다. 특히 게임의 최종 컨텐츠중 하나인 아레나의 플레이가 단순하다는 점이 지적되고 있다. 나머지 컨텐츠를 차지하는 자동전투의 저열한 AI가 전혀 개선되지 않고 있다는 점 역시 간과할 수 없다. 유저들은 AI 개선에 대한 요구는 아예 포기한 편.

한국에서는 상당한 유저층을 유지하고 있었으며, 의외로 유명세와 존재감이 강한 서브컬쳐 게임들 대다수보다 유저가 많았다. 신작 버프를 받은 게임들을 제외한다면 아주 오랫동안 1위 원신과 2위 가디언테일즈는 거의 고정되어 있었다. 하지만 광대사건에 이은 리리스, 해변의 과학자 소히 일러에 대한 검열 사건과 콜라보레이션과 관련해 한정 마일리지를 해명하는 과정에서 많은 논란을 야기하였다. 또한, 2021년 지스타에서 5년 전 남혐발언을 일삼던 레디컬 페미니스트를 코스어로 부르는 등 연속된 실책으로 인해 가디언 테일즈 이미지에 심각한 손실이 생겼다.[48] 그 결과, 국내에선 확실하게 다른 경쟁 게임들에게 밀려버린 현실을 맞게 되었다.

해외에서의 평가는 국내보다 좋은 편. 평범하고 소소하게 즐기는 가챠 게임임을 표방하고서는 이런 스토리를 들이민 것을 도저히 믿을 수 없다는 반응이 많다. 특히 중국의 경우 비리비리에서 적극적인 마케팅을 한 결과, 상당한 흥행세를 보여주고 있다. 하지만 일본의 경우, 지나친 가챠 일정으로 인해 스스로가 자폭하는 결과를 보여주고 있다.

그리고 게임 자체의 기본적인 문제들을 무시한 채로 과도하게 타 국가 서비스에 투자한 결과 게임 자체의 질적 문제가 한번에 터져나가고 있는 중이다. 인공지능은 개선되지 않고 엔드 컨텐츠는 태반이 무의미한 숙제이며 스토리는 몇달에 한번 업데이트될 정도로 유저들이 빠져나가는 것을 막지 못하는 중.

일단 어렵게 진행한 간담회 자체는 부정적인 반응보단 긍정적인 반응을 어느정도 끌어내는 데 성공했고 간담회 당시의 공약들을 충실히 이행하는 등 노력하는 모습을 보이고 있는 중이기에 앞으로의 평가는 운영진들에게 달린 셈이다.

그러나 이후 디렉터가 교체되고 또 다시 각종 사건 사고들이 일어나고 마침내 업데이트된 17챕터 스토리마저 미묘한 평가#스포주의를 받으면서 스토리 원툴겜이라는 유일한 장점마저 위태로워지는 등 부진을 면치 못하고 있는 상황, 구글 스토어 매출 순위에서도 100위권을 간신히 넘기고 있으며 매출 순위권(~200위권)에서 보이지 않게 되는 경우도 빈번해졌다.


[1] 횃불을 들고 와 폭탄에 불을 붙여야 하는 경우가 있는데 젤다의 전설에 나오는 폭탄꽃이랑 똑같이 생겼다던가, 첫 번째 월드에서 젤다를 패러디한 맵과 캐릭터가 나오는 것을 보면 어느 정도 의도한 듯 하다. 그 게임을 모바일로 만난다고 하는 등, 젤다의 전설 시리즈를 대놓고 겨냥한 듯한 광고도 진행해 오마주임을 어필하고 있다. 실제로 후크샷과 항아리, 쥐폭탄 같은 인게임 기믹 요소도 젤다에서 가져온 게 많이 보인다.[2] 영웅서기 시리즈, 제노니아 시리즈 등.[3] 블루투스 컨트롤러를 따로 구매해서 쓸 수 있지만 엑박패드 이외엔 빠릿하게 동작하는 패드가 많지 않고 모바일 게임에서 패드를 써야 한다는 게...[4] 주로 레어 영웅들[5] 레어(2성) 영웅은 대부분 처음 상태가 일러스트와 일치하기 때문에 성장할수록 역변하는 영웅이 많다.[6] 특히 티탄이나 일부 미성년자 캐릭터들은 소인족임을 감안해도 3~4등신에 불과해 매우 이질적이었는데, 교체된 일러스트에서는 정상적인 등신대와 비율을 가졌기 때문에 오히려 무난한 디자인이 되었다.[7] 또한 이 2D 일러스트가 도트 그래픽과 영웅창의 UI와 호환이 잘 안되다 보니 괴리감이 조금 심하다.[8] 주인공인 기사부터가 미스매치. 성우의 연기 자체는 좋으나, 기사는 '헤실헤실한 얼굴'이라며 스토리에서 지속적으로 강조 되어 나온다. 그러나 정작 목소리는 남녀 각각 3개씩, 총 6개의 보이스가 있는데, 이중 4개는 '헤실헤실'에 전혀 어울리지 않는다.[9] 다만 스토리의 모든 대사를 더빙할 수 없었는지, 대사와 함께 캐릭터 보이스가 나오지 않고 효과음이 출력된다. 어린이가 코웃음 치는 소리, 노인이 고함치거나 호탕하게 웃는 소리, 여자가 울거나 낄낄대는 소리, 그 외의 비명소리나 함성 등의 효과음이 작중 상황에 맞게 나온다.[10] 특유의 역전재판 시리즈의 법정 BGM부터 이의있음 BGM까지 매우 유사하다. 분위기를 볼 때 1편의 BGM을 오마주한 듯. 외전의 록맨 패러디는 박자부터 멜로디까지 거의 원곡과 동일한 수준.[11] 표절을 피하기 위한 아슬아슬한 시간대로만 BGM이 나와 그러한 논란을 회피하고 있다.[12] 크리스마스 외전에서 악당들의 사주를 받아 파업 시위에 앞장서던 엘프가 나오기도 하고, 월드 12에서 L-박테리아 감염자들을 해방시켜야 한다는 캐릭터 '앨렌'을 도와 감염자들을 풀어 주면 "이 마을의 우두머리는 나다"라며 야욕을 드러내며, 월드 11 악몽에서는 아예 '안드로이드 차별금지법'이라는 법률이 소재 중 하나로 언급되는 등. 심지어는 후술할 이벤트 대사 수정 논란에서 문제가 된 대사를 한 캐릭터조차, '학교의 인기도 제도를 폐지하기 위해 투쟁하는 사회 운동가'로 위장하여 인기도 제도를 없앤 뒤 학생들의 지배자가 되려고 했던 캐릭터였다.[13] 물론, 그렇다고 차별을 옹호하는 것은 절대 아니며, 기본적으로 주인공인 기사는 불의를 못 참는 전형적인 정의의 사자 인데다가 스토리 역시 차별을 없애고 약자를 보호하는 것이 주제이다.[14] 요약하자면 월드 9는 아무리 수용소가 배경이래도 게임에 굳이 그런 내용을 넣지는 않겠거니 생각한 요소들이 거의 들어가 있다. 월드 10, 11의 상황도 비슷하여 침략전쟁에서 일어날 수 있는 대부분의 일은 다 일어난다.[엔딩1] 기사가 미래에 남을 경우 미래 공주가 고마워하고 긴 시간동안 싸워서 부유성과 지상의 일부를 되찾았지만, 과거에 홀로 남겨진 공주는 미래의 기사가 던진 투구를 발견하고 오열한다. 이 장면은 게임 내에서 가장 가슴아픈 장면 중 하나이다.[엔딩2] 기사가 과거로 돌아갈 경우 미래 공주가 태연한 척 하지만, 결국 슬픔을 참지 못하고 눈물을 흘린다. 하지만 기사의 격려를 받은 뒤 떠니는 기사에게 과거의 자신에게 안부를 전해달라는 말을 남긴다. 이후 미래의 부유성이 푸른 하늘을 되찾는다. 과거로 돌아간 기사는 울고 있는 공주와 포옹한다. 이후 리리 여왕과 구세주가 의미심장한 대화를 하고 시즌 2 예고를 한 뒤 엔딩이 끝난다. 정황상 이쪽이 정사인 것으로 보인다.[17] 월드 1~9까지는 사실상 별개의 장이고 월드 4같이 존재감이 전혀 없는 챕터도 존재하지만, 월드 9~11에서 빌드업이 매우 잘 되어있다는 것을 알 수 있다. 월드 9부터 캔터베리 왕국이 멸망하는 바람에 바닥으로 떨어진 민중의 처지를 적나라하게 보여주면서 이전까지는 반쯤 잊혀진 '기사가 모험을 시작한 이유'를 상기시키고, 10년간 기사의 자리가 비어 있었던 결과 벼랑 끝까지 몰린 미래에서 남겨진 사람들을 구해야 하는 월드 10, 비로소 캔터베리를 침공했던 인베이더 13군단을 직접 괴멸시키고 원래의 시공으로 귀환하는 월드 11까지 무려 3개의 챕터가 한 내용으로 묶여 있다. 이 때문에 월드 9가 단독으로 업데이트된 시점에서는 개연성과 볼륨이 부족하다는 평과 더불어 이전까지의 챕터와는 다르게 결말이 시원하게 나지 않아 꽤 악평이 많았다.[18] 공주의 변화, 밥과 린다의 죽음, 코코의 죽음, 유즈의 자살, 마빈, 에바, 샤피라, 페이의 희생, 암살자가 된 란팡 등.[19] 다시보기로 플레이 할 때에는 재화와 아이템이 들어오지 않는다.[20] 특히 월드 13에서 초반부터 급박한 전개와 되돌릴 수 없는 선택지로 인해 구할 수 있는 사람을 구할 수 없는 상황이 출시 초기에 빈번했다. 그래서 스토리 다시보기가 가장 필요한 파트 중 하나이지만, 이 스토리가 나올 시점에는 월드 2까지만 다시보기가 나온 상황이다.[21] 스토리 컨텐츠는 플레이 도중에 파티에 합류하여 등장하는 캐릭터를 제외하면, 플레이어가 구성하는 파티와는 관계 없이 기사 혼자서 진행한다는 설정이다.[22] 마리나-기사, 학교에 가다: 학원물, 유진-원스 어폰 어 타임 인 베리우드: 헐리우드 영화 등.[23] 가디언 테일즈의 개발사인 콩스튜디오는 24년 3월 기준 직원 수가 322명이다. 이 직원이 전부 개발직이라는 가정하고 직원 수를 신규 프로젝트 7개와 가디언 테일즈를 포함한 8개의 프로젝트를 진행하고 있으니 단순히 나누어 계산해보면, 하나의 프로젝트당 직원 수가 40명 밖에 안된다. 당연히 회사에 비개발 직군을 포함되어 있을 것이라 실제 프로젝트당 평균 직원 수는 더 적을 것이며, 프로젝트마다 배정된 직원 수도 프로젝트마다 다를 것이다. 때문에 신규 프로젝트에 직원이 몰려있고 가디언 테일즈를 담당하는 직원 수는 매우 적을 것으로 유저들은 보고 있으며, 회사 규모에 비해 심각할 정도로 신규 프로젝트를 문어발식으로 진행하고 있는 것이 아닌가라는 분석이 있다.[24] 이후 간담회에서 "가테와 잘 어울린다는 이유에서 콜라보 대상으로 낙점했다"고 이유를 밝혔다.[25] 타 게임에 있는 할인이나 추가증정 패키지가 없다시피 하며 월정액 패키지 또한 단차를 할 수 있는 유료젬을 주는 형식이라 전체 보석량은 크게 떨어지는 편이다.[26] 하나의 영웅을 5성까지 최대 진화를 시키기 위해서는 그 캐릭터의 진화석이 1160개가 필요하다. 그리고 과금 없이 80레벨 진화석 던전에 하루에 수급할 수 있는 커피를 모두 투자할 경우 짧으면 약 2주 반에서 길면 1개월 정도의 시간이 걸린다. 가디언 테일즈는 거의 모든 콘텐츠가 최소 3명의 영웅 내지는 4명의 영웅이 하나의 파티를 꾸려 플레이하도록 설계되어 있기 때문에 하나의 영웅을 최대 진화만 시켰을 때 저만한 시간이 걸린다는 것은 나머지 육성(초월, 각성) 에도 꽤나 시간이 들어가야하는 것을 고려하면 게임을 본격적으로 즐기기 위해서는 돈을 붓는 수준이 아닌 이상 어마어마하게 많은 시간이 걸린다는 것을 의미한다. 가디언 테일즈가 소위 분재겜이라고 불리며 높은 진입장벽을 형성하는 이유가 바로 여기에 있다.[27] 그나마 각성석은 방어 각성석이 과하게 필요하기 때문에 공격, 체력 각성석이 비교적 많이 남는 편이지만 어차피 절대치 자체가 극단적으로 모자라기 때문에 쓰려고 하면 무조건 모자란다.[28] 아예 히어로 크리스탈 수급처를 누르면 뽑기화면으로 연결된다. 다만 진화석 반환으로 히크수급이 가능하긴 하고 에초망 노가다로 풀초 무기를 만드는 시간보다 30%정도 더 시간이 많이 걸리는 정도이긴 하다.[29] 영웅과 전용무기 각각 300마일리지, 즉 온전한 캐릭터하나에 600마일리지나 필요로 한다. 뽑기횟수로 따지면 총 600회.[30] 1성 캐릭터들의 일러스트는 두건을 뒤집어 쓴 얼굴없는 공용 일러스트를 돌려쓰고 있다. 저등급 캐릭터에 대한 콩스의 인식을 어렴풋이 알 수 있다. 돈이 안 되니 신경을 안 쓰는 콩스의 전형적 양태를 그대로 보여주는 사례이기도 하다.[31] 그레모리, 리에, 네바.[32] 애초에 무기뽑기와 캐릭터 뽑기를 나눈 점, 캐릭터의 성능을 100%발휘하려면 전용무기가 필요하단 점에서 타게임보다 뽑기부담이 2배나 되는 상황이다.[33] 앞으로 이런 식의 레벨 확장이 이루어지면 기존에 키운 영웅들을 레벨업 시키느라 2성 영웅은 물론이고 새로운 3성 영웅을 키우는 것이 거의 불가능하게 된다. 키운 영웅들을 만렙으로 만들려면 경험치 던전을 돌아야 하기 때문이다.[34] 물론 아레나나 콜로세움 같은 PVP컨텐츠나 길드랭크를 올리기 위한 레이드 경쟁을 안하는 사람들은 이렇게까지는 전혀 필요없다. 말 그대로 초창기 분재겜으로 영웅 하나하나 키워가는 재미를 느끼면 되는 것.[35] 2022년부터 카마존에 신규 고난이도를 추가하면서 대충 밀기 어렵게 만들려는 듯 하다.[36] 그렇다고 잘 피하는 것도 아닌 그냥 의미 없는 움찔거림일 뿐인지라 중간에 죽는 경우가 허다하다.[37] 단, 보스의 경우 은근히 패턴을 잘 피하는 경우도 간혹 있기 때문에 공략으로 참고할 때가 있긴 하다. 물론 하베스터처럼 장판을 생성 하는 보스라면 그런 거 없이 몰살 당하는 경우가 대다수.[38] 버티기 어려운 적을 상대로 힐러를 넣는 경우도 많고 상황에 따라 탱커를 기용하는 경우도 있으나, 이는 캐릭터에 붙은 옵션과 기술 및 연계기에 붙은 유틸리티 때문에 기용하는 것이지 흔히 레이드 하면 떠올리는 '위험한 패턴을 딜러 대신 맞아주거나 어그로를 분산시켜주는 탱커' 로서의 이미지와는 거리가 멀다. AI에 탱커를 배치해봤자 위험한 패턴을 대신 맞아주기는 커녕, 다른 딜러들과 같이 피하기 바쁘기 때문. 물론 레이저는 여전히 피하지 않는다. 상황이 이렇다 보니 탱커를 넣어도 별 쓸모가 없어 4딜 조합이 정석으로 취급받는 것이며, 그게 불가능한 보스가 나오면 탱커 등을 투입하여 공략하는 것이 아닌, 보스를 그렇게 설계 한 개발진을 향해서 비판이 가해지는 것이다.[39] 그나마 조합으로 해결한다고 하면 최대한 리더가 보스 몬스터의 위치를 컨트롤해서 서브딜러들을 지켜준다든가, 서브리더 간 배치순서를 바꿔 어그로가 방어력 약한 딜러에게 튀거나 패턴 피한다고 구석까지 도망치는걸 막아보자 정도인데 이 조차도 한계가 명확하다. 예를 들어 암속성 길드레이드 파티가 베루린아 정석으로 취급받던 시절, 보호막 몸빵이 되는 베스나 중거리 공격으로 어그로가 비교적 덜 튀는 루피나, 아라벨에 비해 몸빵이 떨어지는 린은 길레 폭사 주 원인 1순위였는데, 이 때 암속성 파티로 패턴 중 하나로 무작위 캐릭터에게 3회 베기를 시전하는 인베이더 사령관을 공략할 경우 린에게 어그로가 끌리면 게임 재시작정석 공략법이었다. 안 좋은 쪽으로 로또를 맞아 린에게 2판 연속 어그로가 끌린다면...[40] 이렇게 신규 캐릭터가 지속해서 오버 밸런스로 출시될 경우, 기존 캐릭터와의 격차가 점점 벌어지며 파워 인플레를 감당하지 못하게 된다. 무/소과금 유저들은 진작에 개미털기로 떨어져 나갈것이고 깔개역할을 하던 무/소과금 유저들이 없어져 과시할 대상을 잃은 과금 유저들도 하나 둘 떠나게 되어 서비스 종료로 이어진 게임은 한둘이 아니다.[41] 카페에서 추첨으로 주는 캐릭터 굿즈의 평가가 좋은 것을 보면 아예 경쟁력이 없어서 마케팅에 비판을 받는 것은 아니다. 단지, 게임 브랜드의 잠재력을 해외에서 입증을 받았는데도 대기업 유통사가 이를 제대로 활용하지 못하는 것에 유저들이 불만을 가질 뿐이다.[42] 리리스 타워가 2021년 7월 말에 나왔는데 다음 챕터인 데몬샤이어는 무려 2022년 3월(...)로 거의 7개월의 공백이 발생했고, 외전 스테이지도 루 더 레드 이후 11개월이 지나서야 저승 주식회사 외전이 나왔고, 그마저도 다시 11개월이 지난 현재까지 외전 스테이지는 추가되지 않고 있다.[43] 이런 비판때문에 현재는 조금 씩 기존 스토리에 관련된 캐릭터를 꾸준히 추가하려는 노력이 보이고 있긴 하다.[44] 일반게임에서의 하드모드[45] 다만 각성석, 거울 및 전투훈장 악세서리와 같은 경우는 돈으로 해결이 어렵거나 얻는데 한계가 있다.[46] 적폐 캐릭터들에 의한 메타의 고착화. 이 점은 신캐가 나올수록 점점 더 심각해져 초기 사기라고 불리던 캐릭터들은 이제 명함도 못내밀 정도로 더더욱 사기적인 캐릭터들이 출현중이다.[47] 브론즈, 실버, 골드 단계에서도 심심치 않게 5성 풀 초월을 만날 수 있다.[48] 다만 코스어 관련 사건은 코스어 본인과 코스프레팀이 직접 사과조치를 취했다 #

파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는
문서의 r968
, 번 문단
에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r968 (이전 역사)
문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)