상위 문서: HELLDIVERS 2/시스템
||<-2><tablealign=center><tablewidth=100%><tablebordercolor=#000,#ffe900><bgcolor=#ffe900,#111><height=95> ||<-2><bgcolor=#ffe900,#111><color=#000,#e0e0e0>HELLDIVERS™ 2
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<colbgcolor=#111><colcolor=#e0e0e0,#ffe900> 시스템 | <color#212529,#ddd>은하계 전쟁 (시나리오 · 임무 목록) | 행성 | 자원 | 함선 모듈 | DSS | 스토어 | 옵션 | 피해 계산 | ||
장비 | <color#212529,#ddd>무기 (주 무기 · 보조 · 투척) | 방어구 | 스트라타젬 (공격 · 방어 · 보급 · 임무) | 부스터 | 치장 | ||
적 | <nopad> | <nopad> | <nopad> |
<nopad> 틀: 시리즈 · HELLDIVERS 2 · 임무 · 장비 · 테르미니드 · 오토마톤 · 일루미닛 |
1. 개요
HELLDIVERS 2에서 공격에 의한 피해가 유닛에게 최종적으로 적용될 때까지의 과정에 대한 문서이다.개발사가 공개적으로 밝힌 내용이 많지 않아 대부분의 내용이 실험 및 데이터 마이닝을 통한 유저 차원의 연구에 의해 쓰여지고 있으며, 실험으로 검증되기 어려운 내용은 극히 일부의 사례를 토대로 비약적으로 추정, 추론한 내용일 수 있다. 본 문서의 서술은 대부분 개발사의 공식적인 입장이 아니며, 언제든 변경될 수 있음을 유념하고 읽기 바란다.
헬다이버의 체력 및 방어력에 대한 자세한 내용은 HELLDIVERS 2/방어구 문서 참고하십시오.
<colbgcolor=#333,#111><colcolor=#fff,#e0e0e0> 공격 유형 ▶ | <rowcolor=#fff,#e0e0e0> 탄환 | 광선/아크 | 입자 | 폭발 | 상태 효과 | <nopad> ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ |
대미지 감소 | 탄속 | - | 거리 | 범위 | - | |
입사각에 따른 장갑 등급과 관통 비교 | ||||||
내구력, 폭발 면역력, 영향력 | ||||||
후처리 | 신체부위에 태그 적용 | |||||
과관통 적용 | - | |||||
유닛 피격 반응 출력 | ||||||
상태 효과, 철거 위력 적용 |
2. 피해 유형
Damage의 공식 번역은 '대미지'이나, 본 문서에는 편의상 '피해'로 서술한다.공식적으로 분류된 피해 유형이 아니며, 분석 가능한 데이터 혹은 게임에서 현상적으로 관측 가능한 기준에 따라 자체적인 분류로 서술한다. 인게임 무기고에서 공식 분류된 무기 속성이 있지만 지속된 패치에도 불구하고 여전히 직관적이지도, 구체적이지도 않고 대놓고 오표기된 경우도 있어서 반영하지 않았다.
||<tablebordercolor=#ddd,#000><colbgcolor=#333,#111><colcolor=#fff,#e0e0e0> 원인 ▶||<-3><rowbgcolor=#666,#111><rowcolor=#fff,#e0e0e0> 근접 공격, 발사체 || 상태 효과 ||<-2> 헬다이버 속도 ||
체력 손상을 입히는 피해 | 직격 | 폭발 | 압력 | 지속 | 충돌 | 추락 |
유닛 행동을 방해하는 피해 | 비틀거림 | 밀침 | ||||
구조물을 파괴하는 피해 | 철거 |
- 지속 피해
화염, 가스, 출혈 등 체력을 점진적으로 감소시키는 피해. 특정 무기로 공격 당하거나 상술한 '장판'등 여러가지 조건에 의해 유닛이 부정적인 #상태 효과에 처한 경우 발생한다.
- 추락 피해
일명 낙뎀. 헬다이버가 행동 불능(래그돌) 상태에 빠지지 않은 상태에서 약 1~2초동안 체공 중 착지하면 그 높이만큼 피해를 받고 1.5초동안 아파하며 움직이지 못한다. 2초 이상 추락할 경우 행동 불능 상태가 되어 아래의 충돌 피해를 대신 받게 된다.
- 물리엔진 충돌
특정 버그성 조건이 성립되었을 때 발생되며, 원인이 되어 다른 피해를 유발한다. 대표적으로 헬다이버가 유닛의 시체이 낑겨서 사출되거나, 차량이 갑자기 공중에 붕뜨면서 날라가거나, 차량(물체)를 공격하려던 유닛이 지형지물에 낑겨서 피해 계산이 실행되기 전에 차량(물체)와 조금이라도 겹쳤을 때, 사출되는 현상. 본질적인 피해는 없으나 거리와 각도에 따라선 유닛을 디스폰 시키거나 추락 피해 요건을 성립하게 한다.
3. 공격의 구성요소
모든 공격은 유형에 관계 없이 '일반 피해 / 내구 피해 / 장갑 관통력 / 철거 위력 / 비틀거림 / 밀침 위력'으로 이루어져 있다.- 일반 피해, 내구 피해, 장갑 관통력은 '대미지' 와 관련된 요소이다.
- 철거 위력은 '구조물 파괴' 와 관련된 요소이다.
- 비틀거림, 밀침 위력은 '저지력(피격 반응)' 과 관련된 요소이다.
3.1. 일반 피해와 내구 피해
무기고에서는 일반 대미지만 표기하지만, 대부분의 무기는 '내구 피해량'이 따로 존재한다. 내구력이 있는 부위는 지정된 비율만큼 일반 피해가 아닌 내구 피해가 대신 들어간다. 자세한 내용은 #내구력 문단을 참고.3.2. 직격 피해
발사체가 유닛의 신체부위에 닿았을 때 해당 신체부위에 발사체가 지닌 피해를 준다. 일반적으로 피격 대상을 통과하지 못하고 단일 유닛에게만 적용되나 물체를 관통하거나 다른 물체에게 전도되는 등의 예외도 있다.- 탄환
공격 시 발사된 발사체의 탄도제원에 따라 탄속 시스템에 의해 피해량이 증감되거나 탄이 공중에서 소실될 수 있지만 특정 조건 하에 적을 과관통하여 더 높은 피해를 입힐 수도 있는 직격 피해를 말한다. 일반적으로 과관통 시 탄속이 급격히 감소되어 피해량이 감소되거나 탄이 소실되게 된다.
- 히트스캔
공격 시 일정 범위를 특정 사거리의 적에게 바로 타격하거나 혹은 무기의 컨셉에 따라 공격이 일정 범위 및 사거리 내에 있는 가까운 유닛을 향해 유도되는 공격을 말한다. 발사체 피해와 다르게 탄속 시스템에서 완벽하게 벗어났다는 특징이 있지만, 사거리가 제한되거나 피해를 주기까지 적정한 조준 사격 시간 등이 요구된다. 보통 사거리가 제한되는 모든 무기 군이 여기에 속한다. (광선 무기, 아크 무기 등)
- 입자
공격 시 수많은 입자가 퍼지듯이 발사되어 앞으로 나아가나 일정 사거리까지 나아가면서 선형적으로 피해량이 감소되다가 추진력을 잃고 소실되는 공격을 말한다. 종류에 따라선 날씨의 영향을 받아 바람에 의해 공격 진행 방향이 틀어질 수 있다. 주된 피해가 공격의 피해가 아닌, 상태 효과를 부여하여 도트 피해를 일으키는게 주목적인 무기군이 여기에 속한다. (화염방사기, 스터릴라이저 등)
3.2.1. 탄속
대부분의 발사체는 탄환으로, 탄속에 영향을 받는다. 무기마다 초기 탄속(포구 속도) 값이 부여되어 있다.초기 탄속은 발사체가 날아가기 시작한 시점의 탄속으로, 항력에 영향을 받아 체공 거리에 따라 점차 감소한다. 탄속이 감소될수록 피해량도 함께 낮아진다. 탄착시 감소된 탄속 수치는 소수점 단위는 0으로 취급하는데, 일반적으로 아무리 가까이서 쏴도 발사된 순간 탄속이 0.01이라도 감소되기 때문에 항상 피해량이 1 감소되는 것이나 다름없다. 탄속이 0%가 된 발사체는 도중에 소멸된다.
탄속에 영향받는 모든 무기는 25m, 50m, 100m 거리별 감속 데이터가 있다. 해당 계수는 정확히 직선으로 사격했을때 중력을 크게 고려하지 않고 계산된 것인데, 제원에 따른 정확한 계산식은 나오지 않았으므로 장거리 사격을 할 때는 각 무기의 거리별 탄속 감소치를 참조하는 것이 권장된다.
아래는 발사체의 탄속에 영향을 주는 구성요소를 모은 표이다.
||<tablewidth=100%><tablealign=center><tablebordercolor=#ddd,#000><colbgcolor=#eee,#111> 구경
Caliber ||<width=80%>값이 높을수록 발사체의 탄속의 감소량이 급격히 증가한다. ||
Caliber ||<width=80%>값이 높을수록 발사체의 탄속의 감소량이 급격히 증가한다. ||
탄속 Speed | 발사체의 초기 속도 및 실제로 발사되는 발사체의 이동속도를 결정한다. 탄속이 클수록 항력으로 인한 감소량이 증폭된다. 초기 탄속 값은 피해량의 100%를 의미한다. 초기 탄속이 1000일때 500으로 감소되면 피해량은 50% 감소된다. 반대로 말하면, 탄속이 1500이 되면 피해량은 150%로 올라간다. 실탄 무기류는 탄속이 높으면 멀어질수록 탄속(피해량)을 많이 보존한다. 플라즈마 무기는 탄속이 낮을때 멀어질수록 탄속(피해량)을 많이 보존한다. |
질량 Mass | 질량이 클수록 탄속의 감소량을 줄여서 발사체의 피해량 감소를 줄여준다. 이는 질량이 클 수록 물체가 발사되었을때 에너지를 더욱 많이 보존하고 관성적으로 이동할 수 있는 물리현상을 표현하려한 노력으로 추정된다. |
항력 계수 Drag Coefficient Multiplier | 값이 높을수록 체공 중인 발사체의 탄속의 감소량이 증가한다. 탄속이 감소될 수록 피해량은 줄어든다. 항력 값이 0이라면 탄속이 감소되지 않는다. |
중력 계수 Gravity Multiplier | 값이 높을수록 발사체가 체공 중 아래로 떨어지게 한다. 영향이 누적되면 발사체의 진행 방향이 아래를 향해 가게 합니다. 발사체의 진행방향이 중력이 끌어당기는 방향[3]과 같다면 피해량이 증가한다. |
침투 둔화 Penetration slowdown | 오브젝트인 유닛, 헬다이버, 투사체가 통과되는 수풀 등을 과관통했을 때 탄속의 감소 비율이다. 대부분의 실탄 무기 25% / 레일건 0% / 인센디어리, 쿡아웃은 100% 감소된다. |
지속 시간 Life time | 탄이 체공 시 남아있을 수 있는 시간 탄속이 0 혹은 맵을 벗어나는 경우에 사라져야 하는 무기의 경우는 별도로 값이 입력되어 있지 않는다. |
3.3. 폭발 피해
원형, 혹은 높이만큼의 범위(AoE: Area of Effect)를 가지는 피해. 쉽게 범위 피해라고 부를 수 있다. 보통 발사체의 직격 피해에 따라붙는 2차 피해의 형태로 나타나며, #내구 피해량이 일반 피해량과 동일해 #내구력이 있는 #신체부위에 효과적인 피해이다. 높은 #철거 위력을 가졌거나, 비슷한 범위만큼 상태 효과를 부여하는 일명 장판을 만드는 경우도 있다.보편적으로 장갑 관통력이 낮은 점, 계란처럼 중심부터 3개의 영역으로 나뉘어 피해량이 선형적으로 낮아지는 점, 유닛의 신체부위가 폭발 면역력을 가지고 있어서 피해를 무시할 수도 있는 요소 등 강한 유닛일수록 복잡한 지식이 요구되는 피해 유형이다. 범위 단위는 미터(m)이다.
폭발 피해 변동치
요소 | 중심 범위 | 바깥 범위 | 충격파 범위 | |
피해 | 비율 | 100% | 100%~ 0% | 피해 소실 |
장갑관통력 | 감소 없음 | 관통력 1 감소 관통력 2이하로 감소되지 않음 | ||
비틀거림과 철거위력 | 비율 | 100% | 100% ~ 0% | |
장갑관통력 | 비틀거림과 철거 위력 계산시 장갑 관통력은 감소되지 않는다. |
- 폭발 피해가 있는 공격들은 일반적으로 일반 피해와 내구 피해가 동일하여 내구력 시스템을 무시한다.
- 폭발 피해는 중심 범위, 바깥 범위, 충격파 범위 3개의 범위로 분리된다.
- 중심 범위는 폭발 피해를 100% 입힌다.
- 바깥 범위 시작지점부터 피해량이 선형적으로 감소되어 충격파 범위부터 피해량이 소실된다.
예) 100 피해가 1m에서 100%(100)고, 5m에서 0%(0)면 1m 마다 피해가 25%(25)씩 감소된다는 뜻이 된다. - 바깥 범위 시작지점부터는 헬다이버가 포복하는 것으로 폭발 피해를 무시할 수 있다.
- 바깥 범위 시작지점부터 범위 피해의 관통력이 1감소되나, 관통력 2까지는 유지된다.
비틀거림과 철거위력 변동치
- 충격파 범위 시작지점까지 비틀거림과 철거 위력은 감소되지 않는다.
- 충격파 범위 시작지점부터 충격파 범위 끝까지 비틀거림과 철거 위력은 선형적으로 감소된다.
- 비틀거림과 철거위력을 계산할 때 장갑 관통력은 감소되어 계산되지 않는다.
3.4. 근접 피해
특정 행동 시, 임의의 범위에 물체가 닿았을 때 조건에 맞다면 해당 물체에 피해를 준다. 근접 피해의 피해량과 피격반응 수준은 행동 모션에 따른 범위에 의존되어 물체가 범위에 닿은 범위가 크거나 가깝다면 최대 피해량을 줄 수 있으나, 반대로 좁거나 거리가 멀다면 피해량이 감소되거나 피해를 줄 수 없다.속도에 따라 피해 수준이 증가되는 충격 피해와 범위에 따라 피해량이 감소되는 폭발 피해와 비슷한 유사성을 보이나 세부적으로 따지면 본질적으로 다르다. 충격 피해와 달리 각 공격 모션에 각기 다른 최대 피해량을 가질 수 있고, 폭발 피해와 달리 데이터 상 같은 근접 피해임에도 행동과 범위가 다를 수 있다.[4]
- 근접 공격
팔이나 다리같은 신체부위를 휘둘러 공격한다. 공격 모션을 따라가므로 회피할 수 있다. 현재 버그로 인하여 시각적으로 파괴가능한 신체부위는 근접 공격이 장갑을 무시하고 피해를 줄 수 있으며, 반대로 시각적으로 파괴되지 않는 장갑을 지닌 신체부위는 둔탁한 소리가 나며 피해가 들어가지 않는다. - 충돌 공격
몇몇 대형 유닛은 단순히 이동하는 것을 방해 혹은 이동경로에 있다가 부딫치는 것만으로도 피해를 발생시킨다. 다만 원천이 근접 피해일 수도 있고, 충격 피해일 수도 있어서 데이터를 뜯어보고 비교해본 것이 아니라면 구분하기는 사실상 어려우며, 딱히 충돌 공격을 의도한 것 같진 않은데 충돌 공격을 구현하는 경우도 있다. [5] [6]
4. 유닛의 구성요소
유닛은 헬다이버즈2에서 행동할 수 있는 모든 오브젝트를 말하며, 신체부위와 Main으로 이루어져 있다.기본적으로 Main의 체력이 고갈되면 행동이 정지, 즉 죽일 수 있다. 적 유닛 한정으로 마크를 남겨서 이름을 알 수 있다.움직이는 유닛 외에도 공격 혹은 기능을 직접 쓰는 건축물도 유닛으로 취급된다. 크기가 커다란 유닛은 유닛의 일부인 신체부위처럼 보이나 독립적인 판단 능력을 가지고 본신의 Main에 영향력으로 피해량을 전달하지 않은 부속 유닛을 달고 있는 경우도 있다.
명칭 | 설명 |
신체부위 | 유닛의 몸을 이루고 있는 구성요소. 각각 고유한 체력과 능력치를 가진다. 장갑과 내구력, 폭발 면역력으로 받은 피해를 감소시키고, 그 피해를 영향력 비율만큼 Main에 전달한다. |
Main | 유닛의 자체 체력 및 능력치. 일반적으로 신체부위가 받은 피해를 함께 받으며, 유닛에 따라 직접 공격받을 수 있거나 영향력으로만 피해를 전달받는다. Main의 체력이 0이 되면 해당 유닛은 죽는다. |
부속 유닛 | 본체와 영향력을 주고 받지 않는 부위로, 자신만의 Main을 별도로 갖고있다. 부속 유닛은 본체와는 별도로 표식을 남길 수 있다. Main의 체력이 고갈되어 유닛이 죽을 때 같이 죽지만, 부속 유닛이 죽는 것은 본체가 죽는 것에는 영향이 없다. |
유닛이 죽는 조건은 다음 3가지가 있다.
- 피해 누적: 영향력만큼 Main에 누적된 피해로 Main의 체력이 고갈되는 경우
- 급소 파괴: 치명 태그가 있는 특정 신체부위의 체력이 고갈되는 경우
- 이동 or 전투 능력 상실: 이동이나 전투에 관련된 신체부위의 체력이 전부 고갈되는 경우
4.1. 신체부위
Body Part유닛의 신체를 구성하는 몸통, 다리, 허리, 꼬리, 발톱, 발, 등의 신체부위.
Main에 대한 공격에 대해 방어하기 위한 목적으로 체력, 장갑, 내구력, 폭발 면역력으로 방어하고 있으나 Main과 같이 유닛의 구성요소인지라 받은 피해를 영향력 만큼 Main에 전달하여 모든 피해를 막지는 않는다. 또, Main과 별개로 신체부위가 생존에 매우 중요하여 파괴되면 죽을 수도 있고, 생존에 중요하진 않지만 활동에 중요한 신체부위가 있어서 이동 혹은 공격능력에 관련된 신체부위가 파괴되면 관련된 능력을 잃을 수 있다.
신체부위는 파괴되거나 체력만 고갈되는 2가지 종류가 있다. 예를 들어서 헬다이버의 신체부위는 살아있을때는 파괴되지 않으나, 죽는 즉시 파괴되어 시체가 조각나게 된다. 대부분의 적들은 신체부위를 파괴할 수 있고, 종족 특성상 대체적으로 생명에 직결되지 않는다. 대신 공격에 관련된 신체부위가 파괴되면 해당 공격을 못하게 되고, 이동에 관련된 신체부위가 파괴되면 이동 능력이 현저히 감소하게 된다.
신체부위에 체력이 있고 피해 계산으로 죽을 수 있다면, 아래의 기본 구성요소가 기본적으로 있다.
명칭 | 표현 | 설명 |
체력 Health | 정수 | 해당 신체부위의 체력, 0이되면 파괴된다. 피해를 받아서 영향력을 통해 Main에 피해를 전달 하되, 신체부위의 파괴를 막기 위해 초기 값이 -1로 입력되어 있기도 하다. |
장갑 등급 AV: Armor Value | 값 | 해당 부위의 장갑, 자세한 것은 장갑 항목 참조 |
내구력 Durable | % | 해당 부위의 내구력, 높을수록 내구 피해량이 크게, 낮을 수록 일반 피해량이 크게 반영된다. 최종적으로 일반+내구 피해를 합산하여 피해량이 계산된다. |
폭발 면역력 Explosive Immunity | 값, % | 해당 부위에 "YES"처리 되어 있을 경우 범위 피해에 면역되나, Main이 1회에 한해 폭발 피해를 받는다. 해당 부위에 "NO"가 있을시 범위 피해를 100% 받는다. %값이 있을 경우 그만큼 범위 피해를 비율로 감소시켜 받는다.[7] |
영향력 %toMain | % | 해당 부위가 받았던 피해를 Main으로 얼마나 전달할지를 결정한다. 100%라면 그대로 전달하고, 150%라면 1.5배 향상되어 전달한다. 이때 피해 원천의 관통력과 일반피해, 내구피해를 따지지 않고, 해당 신체부위의 체력을 감소 할때 계산된 피해량이 정확히 전달된다.[8] |
부위파괴로 인한 기능상실
대체적으로 체력이 0이 된 신체부위는 완전히 파괴되어 결손된다. 유닛은 결손된 신체부위가 담당하던 기능을 상실하게 되어 이동 및 전투능력이 저하될 수 있다.
신체부위로 표현된 추가장갑
유닛들 중에는 특정 신체부위에 피해가 누적되어도 Main에 피해를 제대로 전달하지 않아서 공격을 흡수하는 경우가 있다. 이러한 신체부위는 갑옷이나 외갑 같은 것을 묘사한 것으로, 보통 해당되는 신체부위를 파괴하면 그 안쪽에 연약한 신체부위가 있어서 통하지 않던 공격이 통하거나, 추가 피해를 입힐 수 있다.
신체부위로 표현된 노출부위(Exposed Area)
유닛의 평균 장갑 등급 혹은 내구력이 낮아서 더욱 효과적인 피해를 입힐 수 있는 신체부위이다. 대체적으로 노리기 어렵게 되어 있거나 알아보기 힘들게 되어 있으나, 일단은 약한 부위라서 적정한 장비가 있다면 효과적으로 공략할 수 있다.
4.1.1. Main
유닛의 생존과 가장 직접적으로 연관된 신체부위[9]. 다르게 말해 유닛 자체가 가진 고유 체력 능력치이다.신체부위에서 영향력만 없으면 Main의 구성요소를 이룰 수 있다. 즉 Main은 체력, 장갑, 내구력, 폭발면역력으로만 구성되어 있다. 폭발 면역은 대부분의 경우 피해를 100% 받도록 되어 있어 없는 것과 다를바 없으나, 덩치가 크고 장갑이 두터운 유닛일수록 강한 폭발 저항력을 갖고 있기도 하다.
소형 적 유닛의 경우 대체로 Main이 다른 신체부위처럼 직접 타격 가능한 부피가 있으나, 특수한 액션이 있거나 기능이 있을수록 신체부위에 감싸여져 있거나, 직접 공격이 불가능하게 되어 있어서 오직 신체부위의 영향력으로만 피해를 받는 경우도 있다. 어느 유닛이든 Main의 체력이 0이 되면 죽는다.
4.2. 내구력
Durability, Durable장갑 등급과 별도로 부여된 유닛의 방어 능력치. % 단위이며, 일반 부위보다 조금 단단함직한 신체부위는 내구력이 높게 설정되어 있다.[10]
모든 공격은 내구 피해라는 숨겨진 대미지가 따로 존재하며, 대체로 일반 피해량은 높고 내구 피해량은 낮다.[11][12][13]
내구력은 신체부위가 피해를 받을 때 일반 피해와 내구 피해를 합칠 때, 일반 피해를 크게 받을지 내구 피해를 크게 받을지 결정하는 능력치이다. 내구력이 0%라면 일반 피해가 100%, 내구력이 100%라면 내구 피해가 100% 들어간다. 내구력이 60%라면 부위가 실제로 받는 피해는 일반 피해 40% + 내구 피해 60%이 된다.
"일반 피해 = 최대 피해량", "내구 피해 = 최소 피해량"이라고 생각하면 이해하기 편하다.
내구력으로 인한 피해 계산식
((일반 피해)×(1 - 내구력))+((내구 피해)×(내구력))=최종 피해량(소수점 이하는 버림)
예시:
구분 | 피해량 | 내구력 | 반영 | 결과 |
일반 피해 | 100 | 75% | 25%(25) | 62 |
내구 피해 | 50 | 75%(37.5) | ||
계산식 | (100×25%)+(50×75%)=62 (62.5에서 소수점 이하 버림) |
4.3. 영향력
%toMain영향력은 신체부위가 받은 피해를 Main으로 전달하는 수치 값이다. 간단히 방탄복을 입어도 충격은 남아서 피부나 장기 손상을 일으키는 개념을 생각하면 이해하기 좋다. 이러한 개념에 의거해 특정 신체부위는 영향력이 없는데, 이러한 신체부위는 해당 문서에서 부속 유닛으로 명명한다.
영향력으로 인한 피해 전달
신체부위가 피해를 받을 때는 이런저런 계산을 통해 감소된 피해를 받는다. 이런 피해량은 신체부위의 영향력에 따라 증감되어 전달된다. 예를 들어서 탄속, 내구, 범위, 장갑등의 피해 계산 후 200의 피해를 받은 신체부위의 영향력이 100%라면 Main의 체력도 200이 감소된다. 즉 영향력으로 전달되는 피해량은 Main의 내구력과 장갑과 폭발면역력을 무시한다는 뜻이다.
유닛들의 영향력 활용
대표적인 사례는 영향력이 굉장히 낮아서 외부적인 장갑을 표현하는데 사용되거나, 반대로 영향력이 피해량을 증폭시켜서 신체부위의 약점을 표현하는데 사용된다.
피해량이 신체부위 체력을 초과한다면?
신체부위의 체력을 초과하는 피해량을 줬어도, 영향력 계산시에는 신체부위가 받았을 모든 피해가 넘어간다. 예를 들어서 신체부위의 잔여 체력이 20인 상황에서 100의 피해량을 받았다면 100의 피해량이 Main의 체력을 감소시키는 것이다.
4.4. 태그
일부 신체부위에는 체력이 0이 되면 순서대로 활성화되는 태그들이 붙어있다. 활성화된 태그는 유닛의 체력이나 속도, 행동 패턴 등 각종 능력치를 변동시킨다.출혈(BleedsOut)
해당 부위가 파괴되면 점점 줄어드는 추가 체력을 즉시 얻는다.
'치명' 태그가 함께 있는 신체부위일 경우 출혈이 먼저 발동되며 목숨을 연장할 수 있지만, 대부분은 체력 감소때문에 시한부 상태가 된다. 그러나 체력 감소량이 0으로 설정된 경우도 흔해 모두 시한부가 되는 것은 아니다.
출혈 상태에서는 이동속도, 공격속도, 반응속도 등이 현격하게 올라가거나, 반대로 저하되는 등 유닛의 능력치가 변하는 경우가 많다.
보통은 워리어, 브루드 커맨더의 발악 패턴으로 가장 먼저 접하게 된다. 그 외에는 방열판이 망가져 폭발하기 직전의 분노한 헐크, 전투가 누적되어 손상을 입은 팩토리 스트라이더와 바일 타이탄, 한대만 맞아도 폭발하는 오토마톤 레이더의 백팩에도 사용된다. 헬다이버의 장비 중에는 연기나고 구동부가 고장난 엑소슈트가 시스템상 출혈 상태이다.
치명(Fatal)
유닛의 생존과 직결된 신체부위. 즉 해당 태그가 활성화되면 다른 부위의 체력과 상관없이 유닛이 사망한다.
치명이 작동되려면 해당 신체부위의 모든 체력이(출혈 태그로 받은 추가 체력을 포함해서) 0이되어야 한다.[14]
거의 모든 유닛이 머리(Head)에 치명 태그가 있으며, 일부 급소 및 필수장기들에도 '치명' 태그가 있는 경우가 많다.[15] 따라서 약점으로 즐겨 노려지나, 테르미니드 커맨더처럼 발악 패턴이 수반되는 경우 불가피하게 머리를 피해 공격해야하는 경우도 있다.
다운(Downs)
다운 태그가 있는 신체부위가 파괴되면 유닛의 이동 방식을 변경하고, Main의 체질 태그를 활성화 시킨다.
일반적으로 유닛의 이동속도를 저하시키는 태그로, 한쪽 다리를 저는 헐크나 바퀴가 파괴되어 움직일 수 없는 탱크 등이 갖고 있다.
체질(Constitution)
일부 적들은 Main의 체력이 소진되면 '체질' 태그가 활성화된다. 천천히 감소하는 추가 체력을 얻어 시한부 상태가 되는데, 엄연히 체력이므로 공격하여 추가로 감소시킬 수 있다.
출혈과 거의 흡사한 기능이지만 이로운 효과를 발생시키지 않는다는 작은 차이가 있다.
5. 장갑과 관통력
모든 공격에는 장갑 관통력(Armor Penetrating)이 있고, 모든 신체부위에는 #장갑 등급(Armor Value)이 있다. 이 장갑 관통력이 장갑 등급과 같거나 높지 않다면 유효한 피해를 줄 수 없고 도탄이 발생되어 피해를 줄 수 없게 된다. 그러므로 대체적으로 공격 수단의 장갑 관통력이 높을수록 좋다고 볼 수 있다. 이러한 장갑과 관통력의 결과인 도탄, 유효, 관통 여부는 HUD를 통해 즉각적으로 알려주므로 알아보기 쉽다.장갑 등급과 장갑 관통력은 0~20의 숫자로 이루어져 있으며 다른 문서에서 편의상 다음과 같이 축약된다.
장갑 등급: 장갑, AV(Armor Value)
장갑 관통력: 관통력, AP(Armor Penetration)
장갑 단계와 장갑 관통력의 관계 공식
장갑 등급 vs 관통 등급 | 결과 | HUD 표기 | 결과 명칭 |
장갑 등급 < 관통 등급 | 100% 피해 | 관통(penetrate) | |
장갑 등급 = 관통 등급 | 65% 피해 | 유효(effective) | |
장갑 등급 > 관통 등급 | 도탄 | 도탄(ricochet) |
공격 판정 여부의 확인 방법
적을 맞추면 조준점에 뜨는 히트 마커로 적에게 피해를 줬는지 확인이 가능하다.
빨간색 X자 표시는 100% 피해이며, 하얀색 X자는 65%로 피해가 경감되었다는 뜻이고, 히트 마커가 뜨지 않고 조준점 우측 하단에 도탄 표시[16]가 나왔다면 피해를 주지 못했다는 뜻으로 볼 수 있다.[17]단 폭발성 무기의 경우, 탄환의 탄착 피해량, 이후 폭발로 인한 피해량, 폭발에 당한 개체 수로 인해 연속적으로 히트 마커가 발생된다. 이는 센트리로 인한 히트마커도 헬다이버 조준점에 표시되므로 사용 중인 장비의 특징을 명확히 이해하는 것이 좋다. 보통 도탄 표시가 생긴 이후 2~3회 여러 다른 각도로 해당 부위에 사격을 시도 하여도 재차 도탄이 발생되면 해당 부위는 장갑으로 인하여 도탄이 난다는 것을 기억해야한다.
5.1. 장갑 등급
유닛들이 공격에 피해를 받을지 무시할지를 결정짓는 능력치이다. 장갑 관통력보다 장갑 등급이 높다면 공격을 받지 않고 도탄내거나 무시할 수 있고, 같더라도 피해량을 35%줄일 수 있다. 자세한 내용은 #장갑과 관통력 문단을 참고.||<tablebordercolor=#ddd,#000><colbgcolor=#333,#111><colcolor=#fff,#e0e0e0><rowbgcolor=#666,#111><rowcolor=#fff,#e0e0e0> 장갑 등급 || 명칭 1[18] || 명칭 2 || 대표 부위 ||
AV0 | 장갑 없음 | 장갑 없음1 Unarmored I | (T)스케빈저, (S)튜토리얼 목재 헬다이버 |
AV1 | 경장갑 | 장갑 없음2 Unarmored II | (T)워리어, (A)트루퍼 |
AV2 | 일반 장갑 | 경장갑 Light | (T)브루드커맨더 큰다리제외, |
AV3 | 중장갑 | 일반 장갑 Medium | (T)하이브가드 머리, (A)데버스테이터 신체 |
AV4 | 경전차장갑 | 중장갑 Heavy | (T)차저, (T)바일 타이탄, (T)임페일러, (A)헐크 |
AV5 | 일반 전차장갑 | 전차장갑1 Tank I | (A)거대 데버스테이터 방패[19] (A)탱크 포탑 전면장갑[20] (A)드롭쉽 (A)봇 제조기 |
AV6 | 중전차장갑 | 전차장갑2 Tank II | (A)지휘벙커 |
AV7 | - | 전차장갑3 Tank III | |
AV8 | - | 전차장갑4 Tank IV | |
AV9 | - | 전차장갑5 Tank V | |
AV10 | - | 전차장갑6 Tank VI | |
AV20 | - | - | (L)워프 함선(구조물)선체 외벽 |
장갑 등급은 시스템상 20단계까지 존재함에도 등급별 장갑의 이름을 게임에서 명시하지 않고 있어 유저마다 사용하는 장갑 분류법이 다른 실정이다. 그나마 인게임 무기 설명에서 경, 일반, 중장갑 관통과 대전차 태그로 어느 정도 감을 잡을 수 있지만 그 정도가 한계. 결국 숫자로 구분하는 것이 가장 직관적이니 유닛 설명을 볼 때 AV 뒤에 기술된 숫자를 보자.
5.2. 장갑 관통력
장갑 관통력은 최소한 #장갑 등급과 같은 등급이어야 목표에게 피해를 줄 수 있다. 자세한 내용은 #장갑과 관통력 문단을 참고.||<tablebordercolor=#ddd,#000><colbgcolor=#333,#111><colcolor=#fff,#e0e0e0><rowbgcolor=#333,#111><rowcolor=#fff> 관통력 등급 ||<bgcolor=#111><color=#ffe900> 공식 명칭 ||<bgcolor=#00a495><color=#fff> 나무위키 명칭 ||<bgcolor=#ffe900><color=#000> 해외위키 명칭 ||
AP0 | - | 무장갑 관통1 | |
AP1 | - | 경장갑 유효 | 무장갑 관통2 |
AP2 | 경장갑 관통 Light Armor Penetrating | ||
AP3 | 일반 장갑 관통 Medium Armor Penetrating | ||
AP4 | 중장갑 관통 Heavy Armor Penetrating | ||
AP5 | 대전차 Anti-Tank | 경전차장갑 관통 | 대전차1 |
AP6 | 일반 전차장갑 관통 | 대전차2 | |
AP7 | 중전차장갑 관통 | 대전차3 | |
AP8 | - | 대전차4 | |
AP9 | - | 대전차5 | |
AP10 | - | 대전차6 |
개발사의 이전작들은 게임 내에서 시스템 설명서, 연습 공간을 제공하였는데 이번에는 정확한 사유는 모르겠으나 구현하지 않았다. 이는 무기에 있는 아이템 속성의 표현이 정확하지 않는 수준까지 이어졌고, 출시 초기에는 무기의 장갑 관통 수준에 대한 표기는 같은데 반응이 다른 경우가 확인되어 여러 논란이 있었다. 이러한 논란은 개발진이 유저들의 비판과 행동을 일부 수용하여 60일 패치라는 이름으로 리밸런싱 프로젝트를 진행하는 계기가 되었다.
2024년 10월 15일 패치를 통해 적 유닛들의 장갑 등급의 리밸런싱과 무기의 장갑 관통 수준의 변경 및 명칭을 확실하게 명시하였다. 관통 2~4는 경, 일반, 중 장갑 관통이라고 명시되었고, 5이상은 대전차라고 명시되었다. 문제가 하나 남았다면 개발진은 #장갑 등급에 대해서는 명시한적 없다. 명시된 부분은 장갑 관통력 뿐이다.
다만 장갑 관통의 수준이 명백히 다름에도 불구하고 5등급 이상부턴 대전차로 통일되었기 때문에 소통의 문제를 최소화 하기 위한 목적으로 나무위키에서는 5이상의 장갑 관통들을 대상으로 임의로 명칭을 추가했다. 해외위키와 비교했을 때도 경장갑 관통부터 중장갑 관통까지 등급의 숫자와 명칭이 동일하니 대부분의 경우는 혼동할 일이 없다.
5.3. 입사각에 따른 관통력
입사각[21][22] 시스템은 '발사체가 유닛의 표면에 닿은 각도'에 따라 장갑 관통력이 낮아지는 시스템으로 추정된다.[23]각도별 명칭
입사각도 명칭 | 설명 |
직각 타격 Direct Hit | 25도 미만 각도에 탄착 했을 때 계산 되는 장갑 관통력 값 |
약각 타격 Slight Hit | 60도 미만 각도에 탄착 했을 때 계산 되는 장갑 관통력 값 |
대각 타격 Large Hit | 80도 미만 각도에 탄착 했을 때 계산 되는 장갑 관통력 값 |
극각 타격 Extreme Hit | 80도 이상 각도에 탄착 했을 때 계산 되는 장갑 관통력 값 |
일반적인 입사각 시스템
대부분의 무기는 직각 타격에서 대각 타격까지 동일한 장갑 관통력이 부여되어 있고, 극각 타격에서만 장갑 관통력이 0이거나 약간 낮은 장갑 관통력 값이 부여되어 있고, 특수한 무기에만 장갑 관통력이 동일하게 되어 있다. 여기서 직각 타격에서 대각 타격까지 동일한 장갑 관통력을 부여한 이유는 난이도를 낮추기 위한 방편으로 추정되며, 실제로 각도기를 가지고 선을 그려보면 굉장한 각도에서도 탄착이 허용된다는 사실을 알 수 있다.
범위 피해의 입사각 시스템
폭발 임계 각도(°) Explosion Threshold Angle(°) | 발사체 피해가 탄착 시, 범위 피해가 작동할 수 있는 각도의 한계 값 직격 피해가 한계 값보다 입사각이 크면 범위 피해가 작동하지 않는다. |
범위 피해의 근접 신관 구성
폭발 근접성(m) Explosion Proximity(m) | 발사체에 유효한 조건의 대상이 값(m)이내에 근접해 있을 경우, 범위 피해를 작동시키는 값 |
폭발 임계 각도(°) Explosion Threshold Angle(°) | 폭발 근접성이 0초과일 시 폭발 근접성의 각도 범위를 결정짓는 기능으로 변경된다. |
직격피해와 범위피해와 입사각
대부분의 직격피해는 입사각에 따른 관통력을 따지나, 범위피해는 입사각 개념이 적용되지 않으므로 모든 피해가 탄착이 0~25°사이의 직각 타격으로 본다.
입사각을 무시하는 공격
출시 초기에 모든 공격은 입사각에 따라 도탄이 발생되도록 되어 있었는데, 게임에서 유닛들에게 무게 시스템이 있는 정도까지는 아니라서 타격 시 죽어야 할 유닛이 도탄을 발생시키는 문제가 있었다. 당시나 지금이나 최강의 스트라타젬으로 명성이 자자한 궤도 레일캐넌 타격도 도탄됬었다. 이후 공격 스트라타젬들 중 궤도나 이글 500kg 같은 스트라타젬은 입사각을 무시하고 탄착되도록 변경되었다.
여담
출시 초기에는 장갑 등급이 2단계씩 떨어져 있었다. 예를 들어 경장갑이 낮은 경장갑과 높은 경장갑으로 구분되어 있었다. 이러한 구조는 전작의 입사각 시스템을 활용하기 위해 직각일 때 피해를 크게 주고, 직각이 아니면 피해를 적게 주거나 도탄되는 시스템을 똑같이 구현하려 한 것으로 추정되는데, 화면의 시점이 변경되어 난이도가 너무 오르자 개발 과정에서 뺐으나 장갑 등급을 부여한 것은 유지한 것으로 보인다. 이러한 증명에는 과관통이 관통력보다 2단계이상 낮은 장갑에서만 작동하는 것과 직각 타격시에만 과관통되는 것을 보면, 60일 패치 때 장갑 개편 과정에서 과관통에만 직각 타격 조건을 추가한 것으로 보인다. 이러한 추론의 증명은 출시 초기에 레일건으로 과충전하여 바일타이탄의 머리를 사격하면 예상보다 더 큰 피해를 줘서 죽일 수 있던 것으로 알 수 있다. 이 여담은 전부 추론이므로 사실과 다를 수 있으니 재미로만 보길 바란다.
5.4. 과관통
과관통이란?과관통은 직격 피해중 발사체 피해가 입사각과 관통력의 조건을 충족했다면 유닛의 신체부위를 가르고 지나가서 진행방향에 있는 또 다른 신체부위에 피해를 주거나, 뒤편의 유닛에게 타격되어 피해를 줄 수 있는 것을 말한다. 이러한 과관통은 오랫동안 연구되지 않았는데, 그 이유는 과관통 되었을 때 탄속이 급격히 감소되도록 되어있는 점, 입사각 조건을 탈락하며 과관통되지 않는 점, 무기의 관통력과 Main의 장갑이 동일하거나 관통력이 더 높아야 한다는 점, 탄착된 신체부위의 장갑이 관통력보다 2단계 이상 낮아야 한다는 점과 같이 여러 시스템의 기능이 복합적으로 작용되어 조건을 모두 달성했을 때 작동하도록 되어있어서 알려지는데 굉장히 오래걸렸다.
과관통 발생 조건
과관통의 발생 조건은 주로 장갑과 관통력을 따진다.
- 공격의 관통력이 Main의 장갑과 같거나 그보다 높아야 한다.
- 공격의 입사각이 직각 타격이어야 한다.
- 공격받은 신체부위의 장갑이 공격의 관통력보다 2 등급 낮아야 한다.
예) 관통력이 3, 장갑이 2라면 과관통되지 않으나, 1이라면 과관통 될 수 있다.
과관통 페널티
과관통된 발사체는 무한히 과관통되지 않도록 탄속과 관통력이 감소된다. 이때 관통력은 과관통 횟수마다 1씩 감소된다.
- 과관통 시 관통력은 1 감소된다.
2. 과관통 시 발사체의 탄도 제원
과관통 테스트 내역
과관통은 연구가 덜 된 공식이다. 대다수의 사용자는 모르며, 게임 환경 구조상 과관통 시스템을 체감하기 어렵다.
아래는 대표적인 연구 사례이다.
- 대물소총: 차저 / 차저 엉덩이를 발사체 진행방향이 차저 머리로 향하도록 3발 사격 시 Main 체력이 먼저 감소되어 사망한다
- 레일건: 무권자 / 무권자가 몸통이 겹치도록 사격 시 최대 4기가 사망한다.
- 세네터: 워리어 / 난이도 4 미만의 워리어를 겹쳐서 머리를 사격 시, 뒤편의 워리어도 사망한다.
- 일반장갑관통: 장갑이 1~0의 적을 대상으로 이따금 과관통 현상이 목격된다.
- 일반장갑관통: 차저 / 차저 엉덩이를 아무리 사격해도 과관통이 발생되지 않았다.
6. 피격 반응
피격 반응은 타격감과 저지력 및 넉백을 표현하는 복합적인 요소를 말한다. 공격에 받은 유닛들은 공격의 피해량이 아닌 공격의 비틀거림과 밀침 위력을 토대로 피격에 대해 반응한다. 다만, 유저들이 기대하는 저지력이나 넉백이 주된 목적인 시스템이 아니라, 타격감을 표현하다가 현실적으로 충분한 타격이 들어갔을 때 저지되거나 넉백되는 현상을 표현한 것으로 보인다.비틀거림(Stagger)
모든 공격에는 비틀거림(Stagger)과 밀침 위력(Push Force)이 포함되어 있다. 이때 밀침 위력(Push Force)은 후술될 특수한 조건에서 작동되며, 유닛에 따른 비틀거림(Stagger)이 먼저 충족되지 않으면 작동하지 않는다. 이러한 비틀거림과 밀침 위력은 헬다이버의 공격 뿐만이 아니라 다른 종족의 공격에도 존재한다. 또한 비틀거림(Stagger)과 밀침 위력(Push Force)은 누적 및 합산되어 처리되지 않고 독립적으로 작용한다. 동시에 유효한 공격이 들어온 경우라면 비틀거림이 제일 강한 공격에만 영향 받는다.
대부분의 공격으로 발생되는 비틀거림 반응은 공격에 받은 유닛이 움찔거리거나 맞은 위치를 기준으로 몸을 뒤틀거나 행동이 뒤틀려서 공격하는 사용자에게 타격감을 느끼게 해주는데 그친다. 유닛의 크기가 작을 수록 비틀거림 요구값이 낮아서 격하게 반응해주나, 사실상 탄착군이 움직이는거라서 약점을 사격하고 싶은 사용자 입장에서는 불편하기만 하다.
비틀거림 반응성 구조와 단계
비틀거림의 각 반응성은 최대 4개의 반응 강도를 가지고 있고, 각 반응은 비틀거림의 요구 값, 지속시간, 경직(Interrupt) 여부로 이루어져있다. 비틀거림의 반응이 2개 이상이라면 단계가 올라갈수록 비틀거림의 요구 값이 높아지지만, 동시에 지속시간이 유의미하게 늘어나거나 경직될 수 있게 된다. 아래는 그 구조에 대한 예시 표인데, 수치 값은 유닛마다 다르다.
단계 | 요구값 | 지속 시간 | 경직 여부 Interrupt | |
1 | 약함 Light | 1 | 0.5 | No |
2 | 중간 Medium | 20 | 0.5 | No |
3 | 강함 Heavy | 30 | 0.5 | No |
4 | 매우 강함 Massive | 40 | 1.5초 | Yes |
비틀거림 수집시간과 지속시간
비틀거림 반응의 지속시간은 최소 0.5초로 안내되지만, 이는 정확히는 0.5초 동안 받은 피해 중에서 제일 높은 비틀거림 반응을 수용하는 것이다. 예를 들어서 이는 탄착 시 발생되는 범위 피해가 직격피해보다 비틀거림이 높다면 후속된 피해인 범위 피해의 비틀거림이 작용된다.
경직(Interrupt)과 밀침 위력(Push Force)
충분한 강도의 비틀거림(Stagger)을 받아서 일어난 비틀거림 반응에 경직(Interrupt)이 있다면 모든 행동이 취소되고 밀침 위력에 따라 타격 진행 방향으로 밀려나게 된다. 이때 범위 피해로 밀려나면 범위 피해의 중심점을 기준 반대 방향으로 밀려나게 된다.
유닛의 피격 반응 예시
다음은 테르미니드 헌터의 비틀거림 반응 표이다.
<rowcolor=#ffc100> | |||
<colbgcolor=#f5f5f5,#1c1d1f><rowcolor=#212529,#ffc100><colcolor=#212529,#ffc100> | 요구값 | 지속 시간 | 경직 여부[INT] |
약함 | 1 | 0.5초 | No |
중간 | - | - | - |
강함 | - | - | - |
매우 강함 | 15 | 0.85초 | Yes |
헌터의 비틀거림 반응 중 '중간'과 '강함'은 공란이므로, 헌터가 반응할 수 있는 비틀거림 반응은 '약함'과 '매우 강함' 두 개이다. 여기서 '약함' 반응의 요구값은 1이다. 1보다 높은 비틀거림 유발 수치에 활성화 되므로 비틀거림 유발 능력이 10인 피스메이커 권총으로 헌터를 사격하면 헌터는 0.5초 짜리 움찔거리는 모션을 재생한다는 것을 알 수 있다.
그러나 비틀거림 유발 능력이 35인 퍼니셔 샷건으로 헌터를 사격할 경우, '매우 강함' 요구값(15)을 충족시키게 된다. 이때 경직 여부가 Yes이므로 헌터는 하던 행동(공격, 도약 등)을 중단하게 된다. 한편 퍼니셔는 30의 밀침 위력(PushForce)을 가지고 있어서 경직 상태의 적을 수치만큼 뒤로 밀어낸다.
요약하면 퍼니셔에 맞은 헌터는 하던 행동을 멈추고[INT] 0.85초 동안 비틀거리며[ST] 30만큼 뒤로 밀려나게[PF] 된다.
헬다이버의 경우
헬다이버는 경직 상태[28]에서 밀침 위력을 받은 경우, 흔히 래그돌(Ragdoll)이라고 불리는 통제 불능 상태에 빠진다.[29] 이 상태에서 헬다이버는 팔다리를 허우적거리며 온갖 방향으로 튀어나갈 수 있다. 즉 비틀거림 유발 능력이 40, 밀치기 위력이 100인 오토마톤 로켓 미사일 범위에 휩쓸릴 경우 헬다이버는 래그돌 상태로 100만큼 강하게 밀려나며 그 이상의 거리를 날아가게 될 수 있는 것이다.
7. 상태 효과 부여
상태 효과 부여란?상태 효과는 공격 시 즉각 발생되는 게 아니며 반복적인 공격을 통해 일정이상 누적시켜서 누적량이 기준치를 넘어가면 상태 효과가 발생하도록 되어있어서 공격자 입장에서는 상태 효과 부여라는 명칭을 사용한다. 이렇게 부여된 상태 효과는 시간에 따라 자연히 감소되도록 되어 있는데 시간당 얼마나 감소되는지는 밝혀진 바 없다. 상태 효과는 무기의 컨셉에 따라 타격 즉시 상태 효과가 작용하도록 부여값이 100으로 되어 있거나, 반복적인 공격이 필요한 경우 무기 성능에 맞춰진 적당한 부여값이 배정되어 있다.
상태 효과 취약성이란?
상태 효과가 발생되는 기준치는 최소치와 최대치로 나뉘어 최소치를 달성하면 상태 효과가 발생되고, 최대치 이상으로는 누적되지 않아서 상태 효과가 무한히 작용하지 않도록 되어 있다. 이러한 기준치는 유닛마다 다르고 아에 기준이 없이 면역인 경우도 있어서 상태 효과 취약성이라는 명칭을 사용한다.
아래는 다른 종족 문서에서 보편적으로 사용되는 상태 효과 취약성의 구조이다.
종류 | 최소 중첩 | 최대 중첩 |
화염 | 0.5 | 1 |
가스/혼란 | 1 | 2 |
기절 | 0.5 | 1 |
테르밋 | 0.5 | 1 |
상태 효과 부여 범위
범위 피해 방식으로 상태 효과가 부여될때는 범위 피해의 '바깥 범위'까지 상태 효과 부여를 하게된다. 범위에 따라 선형적으로 감소되지 않고 충격파 범위부터는 부여하지 않으며, 범위 피해가 장판 피해라면 장판 피해의 지속시간만큼 상태 효과 부여를 매초마다 해당 범위에 지속적으로 상태 효과 부여한다.
상태 효과의 종류와 구조
상태 효과는 크게 도트피해를 주는 것과 피해를 주진 않지만 기절 상태를 유발하는 것이 있다. 둘다 공통적으로 지속시간이 있으며 도트 피해의 경우 효과가 발생했을 때 특수한 이펙트가 있거나 별도의 감소 효과를 동반하고, 주는 피해는 Main의 체력에 영향을 주며, Main의 장갑과 도트피해의 관통력 계산을 통해 피해가 얼마나 들어갈지 결정된다.
상태 효과 지속시간
상태 효과의 지속시간은 상태 효과 부여량이 취약성 미만으로 떨어졌을때에도 상태 효과를 지속시키는 기능이다. 만약 상태 효과 부여량이 상태 효과 취약성을 다시 채운다면 지속시간이 갱신된다.
상태 효과의 중첩
동일한 상태 효과는 중첩되지 않는다. 같은 상태 효과를 부여하는 공격으로 상태 효과 부여량을 늘릴 순 있지만, 구조상 상태 효과 사용자당 상태 효과를 하나씩 발생시킬 수는 없다.
상태 효과 도트 피해의 종류
상태 효과로 인한 도트피해는 Main의 장갑과 상태 효과의 관통력을 계산하여 Main의 체력에 피해를 준다.
||<tablealign=center><tablewidth=100%><tablebordercolor=#000,#ffe900><rowbgcolor=#ffe900,#111> 명칭 ||<width=130> 초당 피해량[DMG] ||<width=110> 관통력[AP] || 지속시간 || 속성 || 특이사항 ||
화염 Fire | 50 / 50 | 4/4/4/0 | 3초 | Fire | 기본 |
화염 Fire | 63 / 63 | 4/4/4/0 | 3초 | Fire | 연소개선 함선 모듈 업그레이드 시 63 피해로 증가 |
발화 BurningHeavy | 400 / 80 | 2/2/2/0 | 1초 | Fire | 네이팜 스트라타젬, 최초 탄착 시 1.25초(5 틱) 한정 |
가스 Gas | 25 / 25 | 6/6/6/0 | 6초 | Gas | 헬다이버 한정 25% 속도 저하 혼란 상태 효과 동시 누적 |
혼란 Confusion | - / - | -/-/-/- | 5초 | - | 적 한정 혼란효과 |
산성 방울 Acid Splash | 3 / 0 | 1/1/1/0 | 4초 | Acid | 헬다이버 한정 25% 속도 저하 |
산성 줄기 Acid Stream | 100 / 20 | 6/6/6/6 | 0.5초 | Acid | 헬다이버 한정 25% 속도 저하 |
출혈 Bleeding | 1 / 1 | 9/9/9/9 | inf | Bleed | 헬다이버 출혈 효과 |
가시 Thornbush | 5 / 0 | 1/1/1/0 | 0.1초 | Bleed | 25% 속도 저하 가시나무 혹은 철조망 |
데드 스프린트 Dead Sprint | 5 / 5 | 9/9/9/9 | 0.15초 | - | 방어력 등급에 따른 피해량 감소효과 무시 |
상태 효과 기절의 종류
기절은 피해를 주지 않으나 효과가 적용된 시 적 유닛의 행동을 확실하게 중지시키고 취약한 모션을 유발한다.
만약 헬다이버가 기절 효과를 받는 경우에는 지속시간 동안 저속효과를 받는다.
기절 강도 | 지속시간 | 반응 |
기절 1(약함) Stun 1 [Small] | 1.5초 | 가만히 멈춘다 |
기절 2(중간) Stun 2 [Medium] | 5초 | 신체를 늘어트린다. |
기절 3(강함) Stun 3 [Large] | 10초 | ? |
기절 4(매우 강함) Stun 4 [Massive] | 3초 | 신체를 늘어트린다. |
8. 철거 위력
철거 위력(Demolition Force) 이란?철거 위력은 엄연히 따지면 체력에 피해를 주는 요소가 아닌, 지형지물 같은 것을 파괴하는데 사용되는 수치 값이다. 다만 일부 유닛(주로 구조물)의 사망(파괴)조건이 철거 위력을 요구하고 있는 경우가 있고, 이런 철거 위력은 공격에서 발생된다.
- 공격과 행동[32]에는 구조물 및 지형지물을 파괴할 수 있는 철거 위력이 있다.
- 모든 구조물 및 지형지물은 0~100사이의 철거 임계값이 부여되어 있다.
- 구조물과 오브젝트에는 철거 요구치가 있어서 조건을 만족 및 넘어가는 철거 위력을 받으면 파괴된다.
- 해당 철거 요구치에 범위 피해에서 발생된 철거 위력의 경우에만 파괴되는 경우도 있다.
- 폭발로 발생된 철거 파워는 폭발 범위에 따라 철거가 선형적으로 감소된다.
철거 위력의 폭발 요구
철거 위력의 원천이 범위 피해인 경우에만 파괴되는 조건을 가진 경우도 있다. 대체적으로 낮은 사소한 오브젝트를 부술 수 있도록 높은 철거 위력이 배정되었지만, 범위 피해를 발생시키지 않는 직격 피해에 파괴되지 않도록 막기 위한 용도이다.
오브젝트 및 시설 파괴
패치 이전에는 철조망과 컨테이너는 3단계 무기관통으로 공격시 파괴되도록 되어 있으나, 이후 각 무기와 스트라타젬, 적의 공격에 별도의 철거 위력(Demolition Force)을 배정해서 구조물별로 다른 철거 위력 단계에 파괴되도록 바뀌었다. 대다수의 폭발성 무기는 철거 위력 수치가 높으며 폭발성 무기가 아닌 아크 발사기도 철조망과 컨테이너 문을 부술 수 있는 철거 위력을 부여받았다.
시설 파괴는 상술한 철거 위력이 높은 무기나 스트라타젬으로 시설을 공격하는 식으로 이루어진다. 오토마톤 공장과 슈리커 둥지는 이글 공중 타격, 불법 연구소와 감시탑은 이글 500kg 투사체 정타, 궤도 정밀 타격과 궤도 레이저로 파괴할 수 있으며, 건쉽 공장은 지옥 폭탄으로만 파괴 가능하다.
철거위력에 파괴되는 오브젝트와 유닛
해당 사항은 제대로된 연구가 없으며 임무 진행 중 필수적인 것들만 각기 적합한 문서에서 설명되고 있다.
[1] 헬다이버의 경우 레그돌, 제트팩[2] 차량의 경우 부딫친 대상이 피해를 받음[3] 아래를 향해서 쐈다면[4] 즉 DB상 스캐빈저 공격인데 파운서에게도 적용할 수도 있다는 이야기가 된다.[5] 바일 타이탄이 대표적으로 피해 판정이 다리 끝에 있으나 움직이는 바일 타이탄 다리에 잘못 부딫치면 즉사하거나 큰 피해를 받는다.[6] 의도된 경우 중 데이터가 확인된 유닛은 차저와 워커가 있고, 오토마톤 탱크의 궤도에 닿아도 피해를 받는데 적당한 데이터를 재활용한 것으로 추정된다.[7] 40%라면 60%의 폭발피해만 가산되고 70%라면 30%의 폭발피해만 남아서 피해를 준다.[8] 피해량이 신체부위의 체력을 넘은 것에 관계 없이 신체부위 피해량을 깎았을 때 사용된 피해량이 그대로 반영된다. 예를 들어 500의 체력을 1000의 피해로 깎았고 이를 150% 전달했다면 1500피해가 Main에 전달되어 계산된다.[9] 시스템 내부적으로 신체부위(Body Part)와 구분되는 개념이라는 해석도 있으나, 기능적으로는 신체부위의 일종으로 봐도 거의 무방하다[10] 개발진의 이야기에 따르면 "필수적이지 않은 기관이 들어 있는, 비교적 푹신한(cushy) 살덩이/쇳덩이로 구성된 부위"를 구현한 것이라고 하는데, 인체로 따지면 지방 조직 같은 것이고, 기계로 따지면 스티로폼 같은 공간장갑을 말하는 것으로 보인다.[11] 각 피해가 동일한 경우는 있지만 내구 피해가 더 높은 경우는 없다.[12] 권총탄 계열 무기는 내구 피해량이 일반 피해량의 10% 수준으로 매우 낮으나, 소총탄은 약 23% 이상으로 설정되어있어 내구력이 있는 적을 상대로 어느정도 대응이 가능하다.[13] 범위 피해는 대부분 일반 피해와 내구 피해가 동일하여 항상 최대치의 피해를 입히는데, 이는 공간장갑의 특징을 지닌 부위라도 폭발시켜서 완전히 날려버린다면 지방/공간장갑 안에 감싸져 있는 근육/뼈/혈관, 필수 회로/장비 등을 손상시켜 무력화할 수 있으므로 폭발/범위 무기는 온전한 피해를 입힌다고 이해할 수 있다.[14] 체력이 -1로 지정된 신체부위에 치명이 있는 경우가 있는데, 본래 레이저 캐넌으로 치명 신체부위 타격 시 추가 피해를 주는 시스템을 줬었다가 내구 피해량을 올린 것으로 요구했던 피해량을 발생시킬 수 있어서 제거되었다.[15] 후술할 Main과도 유사하나 시스템적으로는 치명이 Main에 종속된다.[16] 방패에 총알이 튕겨나간 모양의 아이콘[17] 탄환이 탄착지에서 파란 불꽃과 함께 튕겨나가는 모습도 같이 보이는데, 몇몇 경우는 이펙트가 너무 순간적이거나 특정 경우 안보일 때도 있다.[18] 나무위키에선 이 분류법을 사용하고 있다.[19] 해당 부위에 체력이 없는 오브젝트에 가까운 취급이라 사실 상 부술 수 없다. 대전차 무기에는 도탄되지 않도록 넣은 장갑 값으로 추정된다.[20] 맵 곳곳에 분포된 캐논 포탑도 동일[21] Incidence Angle. 직선으로 이동하는 물체가 평면에 닿았을 때의 궤적과 평면의 법선(수직선) 사이의 각도.[22]
예를 들어서 반원형 각도기 밑의 판판한 직선 부분을 평면이라고 하고, 각도기의 선들이 모이는 중심점에 레이저포인터를 쏜다고 가정해보자. 광선이 각도기 중앙의 90도 선에 맞춰져있다면 입사각은 직각이라고 볼 수 있다. 하지만 광선이 90도 선이 아닌 다른 선에 맞춰져있다면 90도 선(수직선)과 광선 사이의 각도만큼이 입사각이라고 이해하면 된다.[23] 추정이라는 설명이 붙은 이유는 데이터 마이닝을 토대로 기능 자체는 알아냈는데, 대부분의 무기가 80도 미만에는 같은 관통력이 부여되어 있어서 어지간한 경우가 아니면 장갑 관통력이 낮아지지 않는다. 다만 과관통문단에서 직각 타격일 시 과관통이 되는 것 같다는 것으로 입사각 시스템이 아예 의미가 없진 않다는 의견이다.[INT] [INT] [ST] [PF] [28] 약 25 비틀거림으로 추정[29] 적은 시체 상태에서만 래그돌이 된다.[DMG] [AP] [32] 차저의 이동 및 돌격, 워커의 이동 등
예를 들어서 반원형 각도기 밑의 판판한 직선 부분을 평면이라고 하고, 각도기의 선들이 모이는 중심점에 레이저포인터를 쏜다고 가정해보자. 광선이 각도기 중앙의 90도 선에 맞춰져있다면 입사각은 직각이라고 볼 수 있다. 하지만 광선이 90도 선이 아닌 다른 선에 맞춰져있다면 90도 선(수직선)과 광선 사이의 각도만큼이 입사각이라고 이해하면 된다.[23] 추정이라는 설명이 붙은 이유는 데이터 마이닝을 토대로 기능 자체는 알아냈는데, 대부분의 무기가 80도 미만에는 같은 관통력이 부여되어 있어서 어지간한 경우가 아니면 장갑 관통력이 낮아지지 않는다. 다만 과관통문단에서 직각 타격일 시 과관통이 되는 것 같다는 것으로 입사각 시스템이 아예 의미가 없진 않다는 의견이다.[INT] [INT] [ST] [PF] [28] 약 25 비틀거림으로 추정[29] 적은 시체 상태에서만 래그돌이 된다.[DMG] [AP] [32] 차저의 이동 및 돌격, 워커의 이동 등