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최근 수정 시각 : 2024-11-19 16:29:05

HELLDIVERS 2/시스템

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1. 개요2. 게임 정보 사이트3. 시스템 요약4. 피해량 시스템
4.1. 피해 유형
4.1.1. 무기 수치
4.2. 피해 방어
4.2.1. 부위 명칭 및 기능4.2.2. 장갑과 관통력4.2.3. 피해 계산4.2.4. 묘사된 기믹
5. 상태 효과 시스템
5.1. 도트 피해5.2. 스턴 효과
6. 피격 반응 시스템7. 스텔스
7.1. 단계:대기7.2. 단계:경계7.3. 단계:공격7.4. AI 시스템

1. 개요

이 문서는 HELLDIVERS 2의 기반이되는 시스템에 대한 기술적인 사항에 관해 기술한다.
플레이어를 위한 가벼운 팁이나 플레이어 기술은 HELLDIVERS 2/공략 문서에서 다루며, 무기나 장비, 적에 대한 것은 해당하는 각 문서가 다룬다.

헬다이버즈2의 시스템 대부분은 겉으로 보았을때는 개발자들의 컨셉플레이에 의해 대부분이 숨기고 있는 것으로 생각되나, 실제로는 대부분의 시스템이 가능한 현실성을 모방하기 위해 매우 복잡하게 작동하고 있어서 이야기를 꺼내지 못하는 것으로 추정된다.

일례로 Warhammer 40,000, 다크타이드에서 유입되었던 유저들을 포함해 많은 유저들이 민감하게 반응했던 장갑과 관통력은 기본적인 데이터 기반조차 알려주지 않아서 게임 출시 이후 데이터마이닝과 연구 및 검증을 통해 3달 뒤에야 비교적 실사용이 가능한 피해량 계산식이 나왔다. 그럼에도 불구하고 거리별 피해량 및 관통력 감소식[1], 도탄에 따른 피해량 영향 등 클라이언트 데이터 마이닝만으로는 알 수 없는 변수들이 여전히 알 수 없었다.

최근에서야 적들의 신체부위는 신체부위 역할과 장갑의 역할을 동시에 수행하면서 동시에 약점을 구현하는 용도로 사용되고, 발사체들은 거리별 피해량 감소를 위해 부여된 탄속값보다 낮아지면 피해량이 점점 낮아지게 되어있으며, 적들의 신체부위를 관통이 되는 사례를 구현하였고, 관통했으니 탄속이 줄어서 피해량이 줄어들게 했으며, 폭발하는 발사체들도 관통이 가능하게 구현되어 있어서 적들의 장갑을 부수고 추가로 피해를 주는 것을 구현하는 등, 적에게 부여한 여러 수치 값이 모여서 특징적인 적을 구현하려 했다는 것이 확인되었다.

문제점은 이러한 구현에 노력하다보니 실제 게이머 입장에선 시각적, 청각적, 구도적인 부분에서 여러모로 문제점이 들어났던 것으로 보인다. 출시 초기 개발자들은 지속적으로 잘못된 피드백 내지는 지지를 받았는지 잘못된 행동을 지속했으나, 현재는 지속적으로 피드백을 받거나 피드백을 유저들에게 요청하여 점처 나아지는 것으로 추정된다.

다만, 여전히 아래에 후술될 복잡한 시스템이 게임의 기반적 시스템이라 마땅히 대안이 없는 것으로 보인다.

2. 게임 정보 사이트

개발사 및 게임에서 직접적으로 정확한 수치 값을 알려주지 않으므로 많은 유저들이 클라이언트 파일을 뜯어내 상세한 수치를 알아내고 있다.

3. 시스템 요약

각 명칭까지 상세하게 알고 싶지 않다면 요약본만 보는 것을 추천한다.
잦은 패치로 요약본 내용이 정확하고 후술될 다른 정보가 정리가 덜 된 경우가 존재한다.



















4. 피해량 시스템

헬다이버즈2의 피해량 시스템은 개발진이 정식으로 발표하지 않았으나, 유저들의 연구[12]를 통해 정답에 가까운 정보가 공유되고 있다.
다만 여전히 잘못된 정보가 있을 수 있으니 후술될 정보에는 맹신하지 말 것이 권유된다.
피해량 시스템은 매우 복잡하게 구성되어 있어서 줄이고 줄여서 작성하면 아래와 같다.
발사체의 탄속 감소 시스템, 탄속에 따라 피해량이 보존 및 변동되는 시스템, 폭발범위에 따라 피해량과 경직과 철거의 영향이 변동되는 시스템, 신체부위에 따라 다른 체력과 장갑 시스템, 신체부위에 파괴에 따라 반응하는 태그 시스템, 신체부위가 폭발에 면역 혹은 피해량을 비율로 깎는 시스템, 신체 부위별 장갑과 입사각도에 따른 장갑관통 변동 시스템, 장갑관통과 장갑의 수준에 다라 피해량 비율이 변하거나 도탄되는 시스템, 무기의 기본 피해유형이 일반과 내구 2개로 분리되어 있는 시스템, 신체부위의 내구력에 따라 피해량 가중치가 변동되는 시스템, 발사체가 신체 부위를 확률적으로 관통하는 시스템[13], 신체부위 관통 시 발사체에 남은 잔여 탄속 비율 감소 시스템,

현재 신규 유저 및 커뮤니티를 이용하지 않는 유저들을 매우 혼란스럽게 하는 것은 입사각도에 따른 장갑 시스템과 적에게 주어지는 피해량이 예상과 다른 부분이다. 게임 내 정보로는 무기마다 경장갑, 경장갑(Light Armor) < 일반장갑(Medium Armor) < 중장갑(Heavy Armor) 순으로 단단하고, 이 3가지 장갑만 있는 것처럼 보이고, 별도의 피해량 증가나 감소에 따른 기능은 없는 것처럼 보인다.

4.1. 피해 유형

4.1.1. 무기 수치

#출처에서 표기된 무기 수치를 보는 방법에 대한 명칭이다. 다만 화염채권 출시 이후 업데이트를 멈춘 상태이다.
대체할만한 #사이트는 모델링을 볼 수 있지만, 아래에서 설명하는 자세한 수치 값은 알 수 없으며 내용 대부분이 약식 내지는 줄임말로 표기되어 있다.
제일 좋은 것은 2번째 문단에서 소개하는 구글 스프레드 시트를 참조하는 것이나, 현재 이 페이지의 정보가 해당 구글스프레드 시트에 맞게 업데이트 되지 않았다.













4.2. 피해 방어

#출처에서 체력이 있는 오브젝트 별 수치 값을 보기 위한 명칭별 설명이다. 해당 출처에서는 모델링을 볼 수 있다. 약식이지만 적의 원거리 공격에 한정하여 피해량과 장갑 관통력도 알 수 있다. 물리 공격은 오브젝트 이동에 따른 충격 피해량으로 추정된다.

참고로 개발사는 기존 몹 데이터를 수정하지 않고 복사 후 붙여넣은 뒤, 몹 테이블 등장을 갈아치우는 방식으로 운영하여 옛날데이터가 곳곳에 남아있어서 현재 적용된 데이터를 알려면 패치의 변경점을 사전지식으로 요구된다.

4.2.1. 부위 명칭 및 기능

현재 영어권에서는 별도로 부위로 지정되지 않은 경우 Main으로 취급되는 부위의 체력을 토탈체력이라고 호칭하고 있다.
여기서는 메인 부위 및 메인 부위의 체력은 토탈체력이 아닌 메인 체력이라고 지칭하며, 부위에 달린 체력은 부위 체력이라고 지칭한다.
영문권 명칭 한글 명칭 관리 설명
Total Heatlh 메인체력 정수 몹의 체력, 0이하가 되면 죽는다.
Health 체력 정수 해당 부위의 체력, 정확히 0이되면 파괴된다. 파괴를 막기 위해 -1로 입력되어 있기도 하다.
Armor 장갑 해당 부위의 장갑, 자세한 것은 장갑 항목 참조
Durable 내구력 % 해당 부위의 내구력, 높을 수록 내구 피해량이 크게, 낮을 수록 일반 피해량이 크게 반영된다.
최종적으로 일반+내구 피해를 같이 받는다.
Fatal 치명 tag 속성 값, 이 속성이 있는 부위는 파괴될 시 죽는다.
BleedsOut 출혈 정수 해당 신체부위 파괴 시 추가체력을 받는다.
추가체력은 지정된 값만큼 감소되며 공격으로 추가로 감소될 수 있다.
대신 다른 패턴이 작동한다.
Constitution 체질 정수 해당 신체부위 파괴 시 추가체력을 받는다.
추가체력은 지정된 값만큼 감소되며 공격으로 추가로 감소될 수 있다.
출혈과 다르게 별다른 이점이나 변화가 없다.
Downs 다운 tag 해당 신체부위 파괴 시 이속저하에 관련된 패턴이 적용된다.
메인체력에 체질이 있을 경우 활성화 한다.
ExplosionImmunity 폭발면역 값, % 해당 부위에 "YES"처리 되어 있을 경우 폭발에 면역된다.
해당 부위에 "NO"가 있을시 100% 피해를 받고 %값이 있을 경우 그만큼 비율로 깎고 최종 폭발피해를 감소시켜 받는다.
% to main 영향력 % 해당 부위가 받은 체력을 메인체력으로 얼마나 영향을 줄지 결정한다.
영향을 줄때 메인의 장갑이나 내구력은 무시한다.

4.2.2. 장갑과 관통력

Armor로 표기되는 장갑은 적의 공격이 해당 부위에 피해를 얼마나 입힐지, 아니면 도탄시킬지를 관여한다. 장갑과 관통력은 모두 0~10의 숫자이며, 각각 AV(Armor Value)와 AP(Armor Penetration)으로 지칭한다.



*관통단계[2024/10/15]
원거리 공격의 관통단계가 장갑 등급과 같다면 65%피해를 주는 유효(effective) 판정이다.
관통단계가 장갑 등급보다 높다면 100%피해를 주는 관통(penetrate) 판정이다.
관통단계 명칭 헬다이버 무기 적성세력의 무기, 기타
0 관통불가 유탄발사기[발사체]
1 경장갑 유효 - 헌터 점프 공격
2 경장갑 관통
일반장갑 유효
리버레이터 스캐빈저,헌터,워리어,슈리커 근접 공격
헌터,스토커 혀
오토마톤 소화기
오토마톤 주먹
3 일반장갑 관통
중장갑 유효
리버레이터 페네트레이터 스토커 근접 공격
오토마톤 로켓
오토마톤 지뢰
4 중장갑 관통
경전차장갑 유효
대물소총, 화염도트, 레이저 캐넌 워리어 박치기
너싱,바일 스퓨어 토사물
오토마톤 슈레더,대공포
5 대전차1
경전차장갑 관통
일반전차장갑 유효
레일건, 오토캐논 센트리,
낙하된 헬포드
바일 스퓨어 포격
바일 타이탄 토사물
오토마톤 바라저,스트라이더 로켓 폭발
6 대전차2
일반전차장갑 관통
중전차장갑 유효
무반동포, 기절 수류탄 캐논 포탑(어나이얼레이터 탱크 상부),
팩토리 스트라이더 캐논 포탑
7 대전차3
중전차장갑 관통
초중전차장갑 유효
아크발사기, 테르밋 수류탄,
이글 500KG 발사체#
차져
브루드 커맨더 돌진
8 대전차4
초중전차장갑 관통
스피어, 380mm 궤도 폭격 오토마톤 궤도 캐넌
유성 폭풍
9 대전차5 - -
10 장갑 무시 헬포드 낙하 시 충격파, 지옥폭탄#,
궤도 레일 캐넌, 야포 소형 핵탄두
바일 타이탄 내려찍기
대형 오토마톤 차량 폭발



* 장갑 등급별 명칭 여담
출시 초기 장갑없음, 경장갑, 강화 경장갑, 일반장갑, 특수 일반장갑, 중장갑, 강화 중장갑 등 기묘한 단어로 표기되었다. 당시 무기 카탈로그 상 일반장갑 관통에도 두 등급이 있었기 때문이다. 예를 들어 표기 상 똑같은 일반장갑 관통인데도 리버레이터 페네트레이터는 헐크 눈을 못 뚫고 오토캐논은 뚫을 수 있는 분명한 차이가 있는 것을 플레이어들이 인식하게 되었기 때문에 강화 일반장갑 관통 같은 표현이 등장하게 된 것이다. 이 당시 AP3이 일반장갑 관통, AP4가 강화 일반장갑 관통으로 불렸으며 AP5 이상의 대전차 무기들은 당시 중장갑 관통으로 표기되었기 때문에 탱크나 타이탄 같은 적들을 중장갑으로 불렀다. 하지만 이때 "강화" 같은 표현은 인게임 상 표시되지 않았기 때문에 커뮤니티나 정보집을 찾아다니지 않는 유저들에게는 매우 비직관적이었다.

하지만 2024.10.15패치 이후 개발사가 인게임 및 패치노트에서 AP4를 중장갑 관통으로 명칭을 수정하고 AP5 이상을 "대전차"로 표기하기 시작하면서 이야기가 달라졌다. 이전까지 유저들이 임의로 강화 일반장갑 관통으로 부르던 것들이 명확하게 중장갑 관통으로 변경됨에 따라 이것이 관통할 수 없는 탱크의 장갑은 중장갑으로 부를 수 없게 되었고 새로운 명칭이 필요해졌다. 즉, 이전까지 강화 일반장갑으로 유저들이 부르던 하이브가드의 머리 같은 오토캐논으로 뚫을 수 있는 부위(AV3)가 새로이 중장갑으로 지칭되게 되었으며, 이전까지 중장갑으로 부르던 탱크 같은 경우에는 새로운 호칭이 필요했다. 개발진은 대물소총AP4이 Light Vehicle Armor에 Effective하다고 말한다. 여기에서 따와서 새로 신설되는 장갑의 명칭을 차량장갑 내지는 전차장갑으로 부를 수 있겠다. 이 방식은 개발진이 어떠한 의도로 장갑 등급를 구성하였는지 명확히 정리할 수 있다는 장점이 있다. 개발진은 AP2를 경장갑관통, AP3을 일반장갑관통, AP4를 중장갑관통, AP5 이상은 대전차로 표기하고 있다. "관통(penetrate)"을 100% 피해, "유효(effective)"를 65% 피해로 놓는다면 적들의 장갑 명칭은 AV1이 경장갑, AV2가 일반장갑, AV3이 중장갑(하이브가드 장갑, 데바스테이터 몸), AV4 이상은 전차장갑(차저, 헐크 등)이 됨을 추론할 수 있다.

적들을 마크할 시 헤비 내지는 엘리트라고 호칭되는 적들은 최소 AV4 이상의 전차장갑을 달고 있다. 출시 초기에는 헤비를 직역하면 중장갑이므로 혼란이 유발되기도 했다.

또한 언어 설정이 한글로 된 사용자 입장에서는 대물소총에서 언급된 Light Vehicle Armor(나무위키식으로는 경전차장갑, 4단계인 헐크 머리나 스트라이더 포방패)에 effective하다는 문장이 유효하다는게 아닌 효과적이다라고 오역되었던 부분도 있다는 것을 출시 초기부터 2024.10.15패치까지 모르고 있었다.

4.2.3. 피해 계산



4.2.4. 묘사된 기믹

5. 상태 효과 시스템

일부 공격은 상태 효과를 부여할 수 있는데, 이러한 경우 상태효과가 얼마나 축적되는지에 대한 축적값이 존재한다.
모든 유닛에게는 특정한 상태효과에 취약성을 가지고 있고, 만약 취약성이 있다면, 상태 효과를 받기 위한 최소 임계치가 있으며 상태효과의 축적값이 최소 임계치를 넘으면 상태효과를 받으며, 축적값이 최소임계치 미만으로 감소되면 상태효과의 지속시간이 시작되게 된다. 적들은 최소 임계치 말고도 최대 임계치를 가지고 있어서, 공격 한번으로 받을 수 있는 축적값이 제한되어 있다.

이 축적 값이 초당 얼마가 감소되는지는 정확히 밝혀진 바는 없으나, 최소한 축적되는 공격이 지속되는 동안에는 축적값이 감소되지 않는 것으로 추정된다. 대표적으로 버서커의 Fire 효과를 받으려면 2 최소 임계치가 요구되는데 사이스로 지속적으로 공격하면 불을 붙일 수 있다.

또한 차저의 Stun 최소 임계치는 10이고 아크 발사기가 부여하는 Stun은 8이다. 다만 차저는 돌진 전에는 아크 발사기에 포함된 경직에 의해 멈추며 돌진 중에는 경직이 정도 이상 강력하지 않으면 안멈추므로, Stun 최소 임계치를 확실히 만족해야 멈춘다.

5.1. 도트 피해

도트피해 상태이상은 메인체력에 피해를 준다.
즉 메인체력의 장갑을 관통하는지 확인 후 피해를 줄 수 있는 경우에만 유효한 피해를 준다.
명칭 피해량 장갑 관통력 지속시간 속성 특이사항
일반 내구
Fire 50/s 4 4 4 0 3초 Fire 연소개선 함선 모듈 업그레이드 시 63 피해로 증가
BurningHeavy 400/s 80/s 2 2 2 0 3초 Fire 네이팜 스트라타젬, 최초 탄착 시 1.25초(5 틱) 한정
Gas 25/s 6 6 6 0 3초 Gas 25% 속도 저하
┖ Confusion - 3초 - 적 한정 혼란효과
Acid Splash 3/s 0/s 1 1 1 0 4s Acid -
Acid Stream 100/s 20/s 6 6 6 6 0.5s Acid -
Bleeding 1/s 9 9 9 9 inf Bleed 헬다이버 출혈 효과
Thornbush 5/s 0/s 1 1 1 0 0.1s Bleed 가시나무 혹은 철조망

5.2. 스턴 효과

스턴은 피해를 주지 않지만, 적의 행동을 확실하게 멈추고, 그로기 행동을 일으킨다.
스턴 강도 지속시간 반응
Stun 1 [Small] 1.5초 가만히 멈춘다
Stun 2 [Medium] 5초 신체를 늘어트린다.
Stun 3 [Large] 10초 ?
Stun 4 [Massive] 3초 신체를 늘어트린다.

6. 피격 반응 시스템

유닛이 피격 당할 때 밀려나는 반응에 대한 시스템으로, 3가지 종류의 반응이 있다.
명칭 설명
비틀거림(Stagger) 비틀거림 반응의 요구치가 달성되면 그에 맞는 모션이 구현된다.
비틀거림 반응은 약함(Light), 중간(Medium), 강함(Heavy), 매우 강함(Massive) 최대 4가지로 구분되어 있다.
유닛에 따라 구현된 비틀거림 반응이 다를 수 있다.
유닛에 따라 1개, 4개, 0개의 비틀거림 반응이 있을 수 있다.
대체적으로 0.5초의 쿨다운을 가지고 있다.
경직(Interrupt) 비틀거림 반응에 Yes 처리되어 있을 시 작동한다.
마지막으로 하던 공격, 이동 등의 행동을 중지시킨다.
무기의 밀치기(PushForce)가 작동되도록 한다.
밀치기(PushForce) 경직(Interrupt)이 작동했을 때 같이 작동한다.
공격을 받은 유닛은 반대 방향으로 밀쳐진다.

비틀거림 반응 설명
유닛에 따라 대체적으로 비슷한 반응을 보이지만, 유닛의 수준에 따라서 반응 수준이 약화된다.
수준 반응
약함 몸이 살짝 움찔한다.
중간 몸이 움찔한다.
강함 몸을 크게 젖힌다.
매우 강함 몸을 매우 크게 뒤흔든다.

정리하면 다음과 같다.
적은 비틀거림(Stagger)받았을 때 그에 적합한 비틀거림 반응 수준을 가지고 있다면 요구치가 충족되면서 제일 강한 비틀거림 반응을 작동한다. 이때 경직(Interrupt)[33]이 작동했다면 모든 공격, 이동, 행동이 중단된다. 거기에 밀치기(PushForce)도 작동하여 공격된 힘의 진행방향으로 밀쳐지게 된다.

0.5초의 쿨타임으로 인해 동시에 발생된 폭발에는 한번만 비틀거림 반응을 보인다.

7. 스텔스

단계 상태 설명
대기 대기 헬다이버가 강하했다는 사실을 모른다.
해당 상태에선 공격 받아도 반응하지 않는다.
단 헬다이버에 관련된 소리나 폭발음을 들으면 경계 단계로 전환된다.
공격 받으면 헬다이버의 위치 자체는 갱신되나 추적하지 않도록 제한되어 있다.
탐색 헬다이버가 시야범위에 들어와서 탐색 상태가 되었다.
유닛 특징에 맞춘 경계하는 행동 표현을 보인다.
오래 지속되면 공격단계의 공격상태가 된다.
공격 받으면 헬다이버의 위치 자체는 갱신되나 추적하지 않도록 제한되어 있다.
경계 경계 헬다이버가 지역 내에 있음을 알지만 실제로 조우한 적은 없다.
본래 대기상태에서 하던 일을 유지하려 한다.
공격 받을 시 헬다이버의 위치를 알게 된다.
수색 헬다이버로 인한 소음을 들었지만, 실제로 조우한 적은 없다.
소음이 발생된 장소 주변을 그룹원과 같이 수색한다.
장기간 유지되면 경계 상태로 전환된다.
공격 받을 시 헬다이버의 위치를 알게 된다.
공격 공격 헬다이버를 시야범위에서 조우 한 상태이다.
시야 범위 내의 헬다이버에게 공격을 시도한다.
헬다이버가 시야범위에서 벗어나도 바로 추적 상태가 되는게 아닌 잠시간 공격상태로 이동 및 공격한다.
추적 헬다이버의 존재를 알고 있고 조우도 했으나, 잠시간 시야범위를 벗어났다.
마지막 헬다이버 추정 위치에 견제 사격 및 이동하여 추적하려한다.
마지막 헬다이버 추정위치는 마지막에 본 모습, 소리 등으로 갱신한다.
추적 중에는 슈퍼지구 구조물을 공격한다.

7.1. 단계:대기

상태:평시
적들이 헬다이버의 존재 자체를 모르는 상태로 시야범위 및 소음범위 밖에서 공격을 받을 시 비틀거림에 영향을 받아 움직이지만 단계나 상태가 변하지 않으므로 피해를 누적시켜 죽일 수 있다.

대기 단계라면 주둔 병력이라면 유닛 별 특징적인 모습을 보여주며 제자리에 있다.
게임 시스템 상 대기 단계를 벗어나서 경계 단계가 되면 다시 대기 단계로 되돌아오지 않는다.[35]

상태:탐색
대기단계인 유닛의 시야범위에 헬다이버가 걸치게 되면 그 순간 탐색 상태가 된다.
유닛 별 특유의 행동 모션을 보여주거나 소리를 지르며, 이 상태가 오래 유지되면 헬다이버를 발견하여 경계단계가 된다.

소음
적들의 일정거리 내에 헬다이버만 낼 수 있는 총성이나 신음, 미끄러지는 소리에 반응한다.
헬다이버에 관련된 소리를 들어서 유도되었다면 이미 대기단계가 아닌 경계단계로 전환된 것이다.

7.2. 단계:경계

상태:경계
헬다이버로 발생 될 수 있는 존재 징후는 확인되었지만, 실제로 헬다이버를 본적도 싸우지도 않았다. 일반적으로 소리를 들은 것으로 본래 하던 일과 병행하여 존재 징후 위치를 확인하겠지만, 본래 하던일로 돌아가려 한다. 단 공격을 받으면 즉시 공격상태가 된다.

주둔병력의 경우 일부 병력만 소음 발생지를 확인 한 뒤 본래 경계 서던 장소로 되돌아가려 한다.
정찰대의 경우 소음 발생지를 찾아가서 주변을 확인하다가, 본래 진행하던 정찰을 속행하려한다.

해당 상태에서 슈퍼지구 구조물을 발견하면 공격하여 부순다.

한번 이 경계단계의 경계상태가 되면 대기단계로 전환되지 않는다.
해당 상태에서 공격 받으면 공격단계가 된다.

7.3. 단계:공격

상태:공격
경계단계에서 헬다이버에게 공격을 받았거나, 시야범위에 헬다이버가 들어왔을때 공격상태가 된다. 한번 이 상태가 되면 경계단계로 돌아가지 않는다.

이 상태에서 공격을 받으면 헬다이버의 예상 위치가 갱신되며, 해당 위치를 향해 공격한다.

상태:추적
공격 상태에서 오랫동안 헬다이버를 시야범위에서 놓쳤거나 연막 및 환경효과로 시야가 강제로 차단되었을때 전환된다.
마지막 헬다이버 위치와 이동방향에 따라 1~2회 정도 이동방향을 꺾어서 헬다이버를 추적하려한다.

가령 엄폐물로 이동하기 위해 들어간 헬다이버의 동선을 기억해서, 헬다이버가 90도로 꺾어서 숨었다면 똑같이 90도 꺾어서 추적한다. 추적 중 헬다이버의 소리가 들렸다면 그 소리를 기반으로 다시금 헬다이버의 위치 및 동선을 갱신한다.

7.4. AI 시스템

사실상 스텔스 시스템은 AI 시스템이라고 설명할 수 있다. 이는 피해량 시스템 중 폭발 시스템이 사실상 AoE 시스템을 관리하는 것과 같다. 문제점은 일단 AI라서 치명적인 사항이 아니거나 유저 제보가 필요한 부분이 아니라면 패치에서 따로 공개하지 않거나, 기반 시스템 겸 시스템 자체가 복잡해서 손을 댈 수 없었기 때문에 패치하여도 상세 내용을 작성할 수 없어서 패치 내용에 표기되지 않거나. 하는 결과를 보여주고 있다.

AI 시스템의 기능은 매우 뛰어나다.
적들의 시야각도와 낮과 밤에 따르면서 일정 거리내에 어떤자세로 있는지에 따라 달라지는 인식범위 시스템,
헬다이버의 소리를 듣고 역추적하는 시스템,
아군 동료가 원거리 공격에 즉사했는데 시야 범위에 없었다면 인식하지 않는 시스템,
아군 동료가 즉사하지 않고 공격 받고 있으면 그룹원이 반응하는 시스템,
그룹의 행동에 관계없이 제자리를 고수하는 시스템,
적과 지근거리에서 조우해도 소리를 내지 않고 자세를 고쳐서 숨을 수 있는 시스템,
주변 아군의 숫자에 따라 다르게 행동하는 공격 및 후퇴 행동,
적의 증원시도가 그룹에 한정되지만 쿨타임을 가지는 시스템으로 이루어져있다.

단점 혹은 불쾌한 부분도 분명한데, 적이 공격을 받아 즉사하지 않으면 그룹단위로 헬다이버의 위치를 정확하게 알게된다는 점, 정찰대가 생성되었을 때 헬다이버의 마지막 위치를 관통한다는 점 등이 있다.

===# 헬다이버 #===
아래의 정보는 불확실한 정보이다. 특히 웅크려 조깅이나, 웅크려 스프린트는 뭔가 이상하다는 사실을 알 수 있다. 다만, 여러 배율이 적용되는 게임 특성 상 계산 돌리지 않고 값을 불러오는 식으로 처리하려는 의도일 수도 있다.[36]

걷기: 2m/s, 조깅: 3.2m/s, 스프린트: 5.5m/s, 피곤한 스프린트: 4.25m/s.
웅크려 걷기: 1.5m/s, 웅크려 조깅: 2.25m/s, 웅크려 스프린트: 4m/s,
엎드린 자세: 1.5m/s.

역방향 배수: 0.75x.
낙하 피해 속도 요구 사항: 12m/s - 10 피해.
낙하 피해 최종 속도: 105m/s - 300 피해.
눈 낙하 피해 배수: 0.6x.

달리는 소리 반경: 10m
서 있는 자세에서 가시성: 1배,
웅크리고 있는 자세에서 가시성: 0.75배,
엎드린 자세에서 가시성: 0.5배.


[1] 배틀필드 시리즈를 비롯한 여러 FPS에서 비교적 투명하게 공개된 부분이다.[2] 일반적으로 피해량이 줄어들지 않는 선에서 작동한다.[3] 하늘을 향해 발사하면 중력으로 더욱 감소하고, 땅을 향해 발사하면 더 빨라지지만 공기저항으로 인해 상수를 이루는 선에서 끝난다.[4] 해당 확률은 연구된 바가 없다. 단, 레일건의 관통이 100% 이루어지지 않는다는 점을 증거로 볼 수 있다.[5] 인센디어리는 관통하더라도 탄이 소멸되도록 탄속이 100% 저하된다. 다른 탄속이 일정 비율로 감소되어 뒤 혹은 메인체력에 적은 피해를 주는 선에서 끝나고, 레일건은 관통 시 탄속이 저하되지 않는다.[6] 59.99피해량이라면 59를 피해를 입힌다.[7] 폭발면역이 40%라면 폭발피해를 60%만 받는다.[8] 차저의 이동 및 돌격, 워커의 이동 등[240917] 2024년 9월 17일 01.001.100 패치[10] 적에게 공격했을 때, 빨간색 표식은 100% 관통, 회색 표식은 65% 관통, 방패 표식은 도탄되어 피해를 주지 못했다는 의미이다.[11] 심지어 궤도 레일캐넌 타격도 도탄된다(!)[12] 기본적으로 같은 적을 대상으로 테스트 하거나, 게임을 뜯어내는 등의 방법이 사용되었다.[13] 현재 확률적으로 관통되는 것만 인지되고 있고, 해당 확률이 탄종을 따르는지 적의 부위를 따지는지는 확인되지 않았다.[14] 테르미니드의 발사체 탄속은 매우 낮지만 질량이 커서 중력 가속으로 인해 피해량이 유지되거나 초기 값보다 피해량이 높아진다. 참고로 바일 스피터의 원거리 공격의 피해량이 0이다.[15] 100% 관통 기준으로 연발형 무기는 최대 4번 관통할 수 있다.[16] 발사체보다 빠른속도로 오브젝트가 다가와서 겹쳐지면 도탄되지 않고 장갑이 관통된다.[17] 현재는 퍼니셔 플라스마와 공중폭발 로켓 말고는 없다.[18] 시클은 별도로 과열, 예랭기능이 도입되어있을 뿐이며, 오토마톤의 원거리 무기도 레이저(beam)으로 보이지만 실상 다 발사체이다.[19] 예를 들어서 1400과 2000의 탄속은 나머지 값이 다 동일할 때 거리별 피해 감소량이 같다.[20] 레일건은 0[21] 0 값은 해당 탄종이 탄속을 잃어서 피해량이 0이되어 자연 소멸하므로 따로 명시하지 않은 것으로 추정됨.[2024/10/15] 2024.10.15 패치 01.001.104 기준[23] 방패에 총알이 튕겨나간 모양의 아이콘[2024/10/15] [2024/10/15] [26] 해당 부위에 체력이 없는 오브젝트에 가까운 취급이라 사실 상 부술 수 없다. 대전차 무기에 도탄되지 않도록 넣은 장갑 값으로 추정된다.[27] 맵 곳곳에 분포된 캐논 포탑도 동일[28] 건쉽을 노린 후 발사 된 스피어가 직후 격추된 건쉽에 의해 진행 경로에 있던 건쉽공장의 안테나를 맞춰서 폭파에 성공했던 적이 있다. 이글 500kg은 발사체만 장갑관통 7인데 경로상 막힌 것 같으면 다른방향에서 날려서 못 부수는 것으로 추정된다.[29] 다리 장갑을 부수면 연약한 장갑이 노출된다[30] 등 장갑을 부수면 장갑 등급가 없는 신체부위가 노출되고, 점액주머니를 부순 자리는 장갑 등급가 낮아진 신체부위가 노출된다[31] 양면 장갑을 떨어트릴 수 있다.[32] 간단히 유튜브 쇼츠에서 물리를 영단어로 검색하면 나온다.[33] 원문은 방해이지만, 시트 제작자가 임의로 정한 명칭인지 원본 데이터의 정보인지는 알 수 없으며, 한국에선 경직이라는 명칭이 더욱 와닫는다.[2024/10/15] [35] 디스폰되는게 더 빠르다.[36] 과거 패치 버전 사이에 무기 조작성을 상향시켜주는 갑옷을 입은 사람이 든 무기를 들으면 무기 조작성이 적용된 채로 유지되는 흔히 인챈트 내지는 축성 버그가 있었다.


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