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1. 고향
Homeworld. 고향. 주로 '고향 행성'을 뜻하는 단어.2. 렐릭 엔터테인먼트의 실시간 전략 시뮬레이션
1999년 9월 28일 발표된, 렐릭 엔터테인먼트가 개발하고 시에라 엔터테인먼트가 퍼블리싱한 게임. 이후 RTS명가로 거듭나게 되는 렐릭을 크게 알린 작품이다.
우주의 3차원에서 싸우는, 기존까지는 그래픽에만 쓰이던 3D라는 소재를 전략적 요소까지 확대시킨 작품.
간단히 말하면 X축과 Y축 외에도 Z축을 추가해서 그야말로 3차원적 전략을 요구한다. 예를 들면 이동을 할 때도 가로 세로를 정한 뒤 높이를 정해야 한다. 각 세력 함선에도 사각이나 약점이 어디인지 설정되어있다. 그러나 플레이하는 인간 자체가 2차원적 생물(?)[1]이라 그런지 실제로 해보면 3차원적 전략은 거의 안나오고
하지만 컴퓨터는 함대 위나 아래쪽에서 폭풍처럼 덮쳐오면서 부실한 기체부터 조지고 들어온다. 평면적으로 게임하고 있었다면 진형 와해는 한순간... 물론 늘 그러진 않는다.
멀티를 해보면 3차원 전략(전술이 더 맞을 듯)이 제대로 구현되는 경우는 거의... 아니 아예라고 해도 좋을 정도로 없다. 이는 꼭 인간의 한계
사실 위의 이유가 가장 크다. 중력이 있어서 붐앤줌처럼 위치에너지의 잇점을 살릴 수 있는 것도 아니고, AI는 전후좌우상하를 모두 경계하므로 아래나 위에서 공격한다고 허를 찌르는 기습이 가능한 것도 아니다.[2] 적의 주력을 묶어두고 본진을 치는 기습 전략이 유효하지 않은 것은 아니나 좌우로 우회하는 것으로 충분하다. 전략맵도 수평을 기준으로 보이므로 괜히 상하로 움직이면 공격대를 미아만들 공산이 크다. 컨트롤하기 어려운건 덤. 유일하게 상하에서 기습하는 것이 유효한 때는 구축함이나 캐리어같이 상판이 넓은 함선에 화력을 집중시킬 때다. 대응기동을 하기 전까지는 최대 화력을 퍼붓는 것이 가능하다.
한국에서는 이놈이 나올 때 PC방이든 어디든 스타크래프트만 돌릴 수 있게 사양이 맞춰졌기 때문에, 그 당시에 상대적으로 고사양이었던 이 게임은 일부 매니아만을 양산하고 묻혀 버렸다. 3D 공간에서 조작이 생소했다는 점도 진입장벽으로 작용하였다.[3]
2.1. 배경
어느 태양계의 사막 행성 카락(Kharak)[4]에 사는 쿠샨(Kushan)인들은 종교적 광기 속에서 자기들끼리 열심히 쌈박질을 하면서 지내다가 몇몇 세력들의 활약에 힘입어 종교적 광기를 이겨낸 '이성의 시대'를 맞이한다.그리고 어느 날, 사막의 유적을 탐사하다가 고대의 우주선 유물과 하이퍼스페이스 코어(Hyperspace Core)를 발견하고, 자신들이 수천 년 전 타이단(Taiidan) 제국과의 전쟁에서 패배하고 변방으로 추방된 종족 '히가라'의 후손이라는걸 알게 된다.
그 시기 카락 행성 주변의 자원은 거의 고갈되어가고 있는 상황, 은하의 중심에 있는 자신들의 고향 행성 '히가라'에는 적어도 카락 행성보다는 많은 자원이 있을거라 생각하고, 그곳으로 돌아가기 위하여 일치 단결하여, 수세대에 거쳐 주위의 모든 가용 자원을 긁어모아 모함(마더십)을 만든 후 고향으로 돌아가려고 한다는 내용이다. 그런데 저 고향으로 돌아간다는게 그야말로 고생길이 장난이 아니다. 참고로 저 하이퍼스페이스 코어는 몰래 가지고 온 것이다. 타이단은 쿠샨이 재기하지 못하도록 전투에 필요한 모든 것들을 다 부수고 몰수했지만 가장 중요한 하이퍼스페이스 코어는 어떻게든 꽁쳐서(…) 카락까지 가져 왔다고 한다. 홈월드 2에서.
모함의 코어, 생체 컴퓨터의 핵으로서 자청해 박혀버린 카란 스젯은 홈월드 세계에서 가장 카리스마 있는 인물이다. 엔딩 직전 돌연 혼수 상태에 빠지지만,[5] 다행히 홈월드에 도착할 즈음 의식을 되찾아 무사히 분리되었다. 그런데 후속작에서 다시 박힌다(…). 끝나고 나면 아마도 영원히.
게임 매뉴얼이 매우 충실하고, 앞의 1/2 분량을 각종 설정과 배경스토리로 할애하고 있다. 심지어는 참모실에서의 작전계획을 놓고 벌어지는 격론까지 짤막하게 다루어지고 있다. SF로서의 작품성도 나름 괜찮은 편.
홈월드 미션 중간의 컷신은 종이에 연필로 그린듯한 질감으로 독특한 느낌을 주었으며(렐릭의 또 다른 게임 컴퍼니 오브 히어로즈의 미션 중간중간 컷신도 홈월드와 비슷한 느낌을 준다), 인게임 컷신(게임 내 유닛들로 컷신동영상을 구성하는 것)을 본격적으로 쓴 선구자적인 게임이기도 하다.
인게임 컷신을 사용한 싱글플레이어 캠페인의 오프닝은 BGM으로 사용된 '현을 위한 아다지오'에 가사를 붙인 아뉴스 데이와 절묘하게 어울리면서 RTS역사에 길이 남을 명장면이라고 평가된다. 게임을 클리어하고 나오는 음악은 역대 최고의 프로그래시브 밴드아 불리는 YES의 곡으로 제목이 Homeworld.[6] 짧은 곡이 아니지만 한번쯤 감상하면서 마지막 미션에서 몰려오는 적 함대들을 방어하느라고 바빴던 심신을 쉬어보는것도 좋다.
굳이 OST가 아니더라도 게임내의 음성들을 들어보면 상당히 신경쓴 게임이라는걸 알 수 있다. 아니, 고수일 경우 스피커 꺼놓고 하면 실력이 팍 줄어버린다. 맵에 표기되지 않는 자잘한 보고를 전부 음성으로 하기 때문이다. 피격 보고라든가 적 잡았다고 환호하는 소리(...) 같은 잡스런 것도 있지만 'XXX함으로부터 연락이 끊겼습니다', '모선이 적의 공세에 빠졌습니다', '하이퍼 스페이스가 감지되었습니다' 같은 중요한 보고도 음성으로 알려주기에 소리 끄면 안된다. 좀 불친절하다는 사람도 있지만 게임 특성상 인터페이스에는 눈이 잘 가지 않고 애초에 3D로 구현된 우주에 자신이 있었는지 인터페이스가 최소화되어있다. 그외에도 주력함이 격침될 때 버티지 못한 용골이 뒤틀리는 소리는 지금 들어봐도 무시무시하다.
직접 플레이해보면 모함이 첫 발진하는 순간의 "We are away."가 굉장히 감동적이다. 사실 이 출발은 오래 전에 카락 행성계 밖으로 출발한 관측선이 도착한 지점까지 하이퍼스페이스 점프로 왕복을 시도하는 실험적 운항이었지만, 모함이 잠깐 다녀오는 사이에 타이단에 의해 모성 카락이 초토화되었다.[7] 초토화당한 이유는 수천 년 전에 유배당하면서 맺은 계약 중에 '하이퍼스페이스 점프 금지' 조항이 있었기 때문이다. 수천 년 전에 맺은 기억도 안 나는 계약 조항 때문에 끔살.
이 장면은 후속작 홈월드2에서 오마쥬된다. 2편에서는 되찾은 고향이 적에게 함락되는 와중에도, 몰래 만들던 두 번째 모함이 적에게 발각되어 공격받자, 어쩔 수 없이 카이메라 스테이션을 버리고 도망친다.
2.2. 게임
공격 유닛들의 성향을 지정해 줄 수 있다. 주변에 적이 있으면 선제공격을 하고 진형을 잘 갖춰 공격에 최선을 다하지만 피격 확률이 높아지는 Aggressive, 진형도 적당히 흐트러지고 공격도 적당히 하고 적당히 피하는 Neutral, 공격을 받을때 응전하고 공격 시에는 이전에 정해 준 진형과는 상관없이 무조건 둘씩 짝지어서 이동하며[8] 공격대신 회피에 중점을 하는 Evasive로 나뉘는데, 이게 프리깃끼리 전투에서는 크게 티가 안나지만 파이터끼리 전투에서는 어마어마하게 효과가 차이가 나기도 한다. 일반적인 전략은 공격시 Aggressive로, 공격이 한차례 지나가면 Evasive로 바꾸어 빠른 선회 식으로 하였다.그 밖에 유닛의 대형을 정해줄 수 있다. 삼각형의 꼴을 이루는 Delta, 횡렬로 늘어서는 Broad, X자로 늘어서는 X, 속이 들어간 X자로 늘어서는 Claw, 사각형으로 늘어서는 Wall, 구형으로 늘어서는 Sphere가 있다. 이 대형은 파이터의 전투부터 디스트로이어의 전투까지 상당히 중요한 것으로 이 대형에 따라 같은 유닛끼리 부딪혀도 승패차이가 난다.
생산 개수에 제한이 있지만 미션에서는 회수용 콜벳을 사용하여 적함선을 무한나포하는 방법으로 간단히 클리어할 수 있다. 특히 미션 종료시 가진 유닛은 다음 미션에도 쓸 수 있기 때문에 미션 7, 8에서 멀티빔 프리깃을 캡쳐하면 엔딩까지 탄탄대로. 나포만으로 엄청나게 거대한 대함대를 구성하는 하드코어 플레이어도 많았다. 그래서 유저들 사이에서 나포 시뮬레이션(…)이라고 불리는 경우도 많았다. 미션을 하다 보면 생산 제한 때문에 나포 없이는 도저히 못 깰 것 같지만 실제로는 나포를 아예 하지 않고도 클리어가 가능하다.
사실 나포에는 너무 집착하지 않는 게 좋은데, 미션을 진행하면서 플레이어가 보유한 함선의 수에 따라서 적의 함대의 규모 역시 변하기 때문이다. 즉 플레이어가 대함대를 보유할 경우 적 역시 그에 맞게 대함대를 갖고 나오게 되는 식. 보통 플레이어가 가진 함선의 몇 배 정도로 나오는데, 덕분에 쉽게 깨려고 트레이너 써서 물량공세를 하려다가 피 본 사람이 한둘이 아니다. 물론 트레이너가 있으니 물량 앞에서도 지지는 않겠지만 대신 랙이 걸리게 된다. 단 자원은 반영하지 않으므로 미션 끝나기 전에 가지고 있던 함선들을 모두 팔고 다음 미션에 가면 적이 초라한 함대를 끌고 나온다. 팔아서 남은 자원으로 열심히 생산하면 된다.
아쉽게도 멀티플레이는 상당히 단조로운 면이 있었다. 초기에는 수 시간씩 대함대전이 벌어지는 것도 빈번하였다. 하지만 시간이 흐르면서 스웜(swarm)이라고 불리는, 스카웃의 무한 생산과 다수의 콜벳을 이용한 기동전 혹은 초반부터 빠르게 헤비 콜벳을 뽑고 서포트 프리깃으로 회복을 시키면서 닥돌시키는 전술인 울프팩으로 양측의 전술이 획일화되면서 패턴이 뻔해지는 단점이 있었다. 게다가 양측에게 대함대가 구성되면 먼저 하이퍼스페이스 점프를 해서 모함 앞으로 닥돌하는 사람이 무조건 이긴다(…). 모함이 느리기 때문에 바로바로 도망을 갈 수가 없는데다가 하이퍼스페이스 점프 비용도 매우 비싸다! 거액의 자원을 들이고도 겨우 겨우 코 앞으로만 점프할 정도. 아무리 모함의 맷집이 강하다 해도 대함대의 화력이 강력하기 때문에 적의 대함대를 다 요격하기 전에 모함이 먼저 터진다. 물론 후반이나 가야 이런 상황이 생기긴 하지만...
데스볼이라 불리는 1~3기의 파이터를 십수 기의 파이터로 에스코트해 구형 대형을 이루는 전술이 있었다. 특히 홈월드 1에서 대형 시스템을 그대로 갖고 온 Homeworld: Cataclysm에서는 나중에 벤투시가 주는 슈퍼 애콜라이트[9]로 데스볼을 하면 적 주력함까지 한 순간에 녹는다고.
구 한국어판 홈월드1에는 단축키가 제대로 먹지 않는 등의 버그가 넘쳤었다.
2.3. 기타
예전엔 팬 사이트가 많았지만 발매 후 10년이 넘어가는 지금에 와서는 살아있는 곳이 네이버 카페 단 한 군데가 있다. 홈월드 이외의 영역으로 주제를 확장한 덕분이지만 어쨌든 아직까지도 활발한 활동을 유지하고 있는 팬카페다. 시에라 공식 포럼에서는 수 년째 홈월드에 대한 추억을 늘어놓는 게 유행이다(…).엔딩곡은 상당히 오래된 락 밴드인 예스의 노래 Homeworld (The Ladder)인데, 원래 있던 노래가 아니라 이 게임의 엔딩에 사용하기 위해 계약을 하고 만든 곡이다. 그래서인지 1999년 앨범인 The Ladder의 타이틀곡임에도 불구하고 나머지 곡들과 상당히 이질적이며, 실제로 앨범에 수록하지 말자는 이야기까지 나왔다고 한다. 하지만 이와 별개로 노래 자체는 가히 명곡이다. 예스의 팬들에게도 70년대 예스의 정취를 느끼게 해주는 명곡이고, 게임을 끝마친 플레이어들에게는 더욱이 감동적이다. 해석
외전격 확장팩인 Homeworld: Cataclysm도 있다. 게임 자체는 매우 훌륭한데, 엉뚱하게도 소스 코드 보존의 중요성을 논할 때 한번쯤 언급되는 사례다. 1편과 2편을 제작한 렐릭이 상당히 평범하고 안정적인 역사를 밟아온 데에 반해, 이 확장팩의 제작사였던 Barking Dog Studios는 이후 경영 방침이 여러번 바뀌고, 나중에는 아예 락스타 게임즈에서 인수하여 락스타 밴쿠버가 되었으며, 급기야는 맥스 페인 3 이후 아예 폐쇄되면서 소스 코드가 완전히 실종되었다. 이때문에 홈월드 1, 2에 비해 사용자 패치도, 리마스터도 못 하고 추후 게임에 손을 대는 데에 많은 한계가 있어 많은 이들에게 아쉬움으로 남아있다.
- Mir_PASEC의 홈페이지 : http://mirpasec.com.ne.kr
- 네이버 홈월드 카페 : http://cafe.naver.com/homeworlder
- 각종 등장 함선을 정리한 곳 : http://shipyards.relicnews.com/index.html
그래서 홈월드2가 나온 이후 시리즈는 멸망했... 던 걸로 알았지만 전 홈월드 개발자들이 모여 후속작이 아닌 프리퀄 RTS "HARDWARE : SHIPBREAKERS" 를 만들고 있다. 공식 프리퀄로 인정 받아서 홈월드 쉽브레이커즈로 이름을 바꿨다. 공식 티저 영상 보러가기
2014년 10월 기준으로 Homeworld1&2 Remastered의 예약판매를 진행중이다. 다만 지역별 수량 배정으로 미국과 캐나다만 예판이 열려있고 이외 지역은 배송 문제로 아직 출시 미정인 상태.
2014년 11월 Homeworld Remastered 콜렉터즈 에디션의 인터내셔널 예약이 시작되었다.
카란 스젯을 맡은 연기자는 캐나다 벤쿠버 출신의 "The Western Investor"라는 밴드의 싱어송라이터인 "Heidi Ernst"라고 한다. 클래식 홈월드2는 하이디의 임신을 이유로 다른 연기자가 녹음을 맡았으나, 리마스터판에서는 다시 하이디가 맡았다.
홈월드2에서 공개된 전체적인 역사를 알고나면 홈월드1의 전투가 의아한 것이 많은데, 분명히 히가라인들은 카락에 망명가느라 기술이 정체, 아니 문명이 아예 초기화되었음에도, 다시 막 우주에 나온 히가라 함대가 은하계의 패권을 쥔 타이단 함대를 일방적으로 유린한다. 히가라가 카락에 망명한 세월이 무려 4천년인데, 타이단 제국이나 카데시, 튜라닉은 그 긴 세월 동안 기술발전도 안 하고 뭐했나 싶다. 일단 히가라 측에 하이퍼스페이스 코어가 있고, 또한 프리퀄인 홈월드 데저츠 오브 카락에서 종종 카락에 추락한 타이단 제국 함선들의 기술을 흡수했다고 하지만, 그래도 다소 의아하다. 다만 세계사적으로 봐도 기술의 발전은 모든 분야에서 동일한 속도로 이루어지지 않기 때문에, 카락 같은 사막지옥에서 허구헌날 전쟁만 하던 놈들이라 이 쪽 기술이 크게 발전했다고 볼 수는 있을 듯 하다. 쉽브레이커즈만 봐도 쿠샨인들은 그 사막에서도 대형 함대전투에 진심이었던 것을 보면. 게다가 샐비지 콜벳같은 개사기 함선은 부족한 자원을 어떻게든 남겨먹으려고 한 흔적이라던지...
함선의 디자인들이 SF 우주선 디자인중에서는 기능미와 직관성에 있어 최고라고 꼽힐 정도로 우수하다. SF에 약간이라도 지식이 있는 사람이 컨셉아트를 보기만 해도 '아, 얘는 미사일을 무지 많이 쏘는 애겠구나, 얘는 빠른 전투기구나, 얘는... 무슨 항공모함 같은앤가?'라고 바로 집어낼 수 있을 정도로 직관적이다.
특이점은 1편 2편 모두 캠페인에서 유저가 치트를 쓰거나, 구역내 자원을 거덜내서 쓰는 수준으로 병력을 뽑아대면 캠페인내 적군도 치트 쓴 수준으로 병력을 뽑아댄다[10]. 이전 캠페인 병력이 다음 캠페인으로 이어지는 방식이라서 이전 캠페인에 남은 병력에 비례해서 다음 캠페인의 적에게도 밸런스 맞춰서 병력이 추가되는 형식이기 때문, 즉 무적 치트나 원킬 치트 쓴게 아니면 매번 총력전이 펼쳐지고, 캠페인이 마지막으로 향할수록 적의 병력이 너무 많아지는 바람에 아군 모선이 원킬 나는 수가 있다.
리마스터는 GOG나 스팀에서 전 시리즈 합본으로 쉽게 구할 수 있으며 자주 세일을 하는 편이다.
2.4. 판권
THQ가 망한 후 홈월드의 판권 또한 경매에 올라가게 되었다. 신즈 오브 어 솔라 엠파이어의 제작사인 스타독, 역사 전략시뮬레이션의 명가인 패러독스 인터랙티브 등이 참여했으나 이 제작사들이 입찰에 실패했다는 소식에 홈월드 팬들은 '설마 EA?'이후 홈월드의 판권은 기어박스 소프트웨어가 먹었음이 밝혀졌다. 기어박스는 나름 명성있는 제작사이긴 하지만 전략게임은 손대본 적이 없는데다 이전에 보더랜드 개발을 위해 다른 게임을 외주로 돌려버린 전적이 있기에 팬들의 심정은 기대 반 걱정 반이었다. 그저 보더랜드 같은 분위기는 아니길 빌고 있다(...).
하지만 반전이 일어나 기어박스 소프트웨어가 렐릭의 홈월드 제작진이 갈라져나와 정신적 후속작을 만들고 있던 블랙버드 인터렉티브와 계약해버리고 그 정신적 후속작을 프리퀄인 홈월드 쉽브레이커즈로 승계시켜버렸다.
2.5. 리마스터드 콜렉션
2015년 1월 26일, 스팀에 2월 25일 이용 가능한 1+2 리마스터링 버전이 올라왔다. 예약구매 특전으로 1+2 리마스터링판 뿐만이 아니라 멀티플레이 베타버전 및 예전에 출시되었던 클래식 버전을 보너스로 제공한다. 항목 참조.
2.6. 종족
2.7. 유닛
2.8. 싱글플레이
홈월드/싱글플레이 문서 참고.2.9. 평가
<rowcolor=#ffffff,#dddddd> 플랫폼 | 메타스코어 | 유저 평점 |
[[https://www.metacritic.com/game/homeworld/critic-reviews/?platform| 93 | [[https://www.metacritic.com/game/homeworld/user-reviews/?platform| 8.7 |
[1] 모든 육상동물과 마찬가지로 지면에서 살아가므로[2] 실제 전투기끼리의 전투에서 데드식스가 위협적인 이유는 전투기가 기본적으로 시야나 레이더는 전방 일정각도 원뿔형으로 탐색하기 때문이다. 고개를 돌리더라도 전투기의 직후방은 확인하기 어렵고 그래서 콕핏에 백미러가 달려있는 경우도 있다.[3] 하지만 생소함만 극복한다면, 홈월드의 인터페이스가 매우 직관적임을 알 수 있다. 오히려 전례가 없었던 3D RTS의 인터페이스를 이토록 높은 완성도로 만든 것이 놀랍다고 해야할 것이다. 사실 홈월드가 발매된지 상당한 시간이 흐른 현재 시점에서도, 진정한 의미의 3D RTS를 이 정도로 구현한 작품을 찾기는 힘들다.[4] 히가라(쿠샨) 인들이 유배되었던 곳이자 홈월드 시리즈의 첫 시작이 된 행성. 그나마도 이 행성은 사막 행성이라서 사람이 제대로 살만한 곳은 남극과 북극밖에 없다고 한다.[5] 부양액이 제국의 사보타주로 과열되었다고 한다.[6] YES의 The Ladder 앨범에서 첫번째 곡.[7] 당시 제국군은 당시 우주에서 사용이 금지된 행성 대기 파괴탄이라는 무기를 썼다.[8] 그래서 일반적으로 전투기는 3-4대씩 묶어서 편대를 지정하는 경우가 많다. 이거 잡으려고.[9] 전투기 주제에 이온포를 달고 있다.[10] 리마스터 기준. 구작에서는 유저의 병력과는 관계없이 정해진 수가 나왔다. 그래서 나포를 안 하면 미션 14에서 상대 이온프리깃의 구를 뚫느라 피눈물을 쏟는다...[11] 단 세가의 경우 렐릭에게 판권을 돌려주는 식이 되므로 해외 유저들에겐 그리 문제가 되진 않았다. 그리고 세가 특유의 지역 제한도 이젠 옛말이 되었다.[12] 기어박스 측에서도 "홈월드 제작진이 홈월드를 만들겠다는데 굳이 다른 부서 인력을 빼올 이유가 없더라고"라고 밝혔다.